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“AÑO DE LA LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN E IMPUNIDAD”

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL


ALTIPLANO PUNO

FACULTAD DE MECANICA ELECTRICA, ELECTRONICA Y


SISTEMAS

E.P. DE INGENIERIA DE SISTEMAS

PROGRAMACIÓN GRÁFICA

MANUAL DE INSTALACIÓN PARA EL USO DE


AWT GRAPHICS DE JAVA EN GNU/LINUX

DOCENTE: IRENIO LUIS CHAGUA ADUVIRI

ALUMNO: CUEVA MAMANI EDWIN IVAN

SEMESTRE: SEXTO/ 2019 – I


“AÑO DE LA LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN E IMPUNIDAD”

Comenzamos explicando que existen diferentes sistemas operativos para programar en


java. En la actualidad la mayoría de personas en el mundo son usuarios del sistema
operativo Windows. Sin embargo, existe un porcentaje de la población que se enfoca en la
utilización de software libre, en este caso distribuciones basados en GNU/LINUX como por
ejemplo: Ubuntu, Fedora, Kali, CentOS, etc.

JAVA AWT GRAPHICS, es una librería de java que se basa en diseñar programas con
interfaz gráfica, que viene integrado automáticamente al instalar JDK (JAVA
DEVELOPER KIT). A continuación daremos a conocer los pasos necesarios para la
utilización e instalación de esta librería.
Diseñaremos el manual de instalación, pensando en aquel pequeño porcentaje del mundo
que utiliza software libre, en este caso nos enfocaremos en distribuciones basadas en Red
Hat.
Utilizamos el sistema operativo Fedora 29 y una maquina con las siguientes
especificaciones, para instalar el programa y poder utilizarlo.
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En Fedora como en la mayoría de sistemas operativos linux, se da una gran utilización a la


linea de comandos.
Como primer paso abrimos la terminal del sistema operativo que generalmente se encuentra
en el menú.
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A continuación, tecleamos el siguiente comando para instalar el JDK que contiene los
paquetes requeridos para programar en java.
$ sudo dnf install java-11-openjdk.x86_64
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Le solicitara que ingrese la contraseña del usuario, para que el sistema reconozca la
identidad root y pueda instalar el paquete.

Después de que el sistema haya aceptado el comando, aparecerá la siguiente información


con respecto al paquete que se esta queriendo instalar. Ud deberá de teclear la letra “y” (sin
comillas), para confirmar la instalación.
Con esto estaremos completamente listos para comenzar a programar en java y utilizar la
librería AWT GRAPHICS. A continuación nos aseguraremos de que la instalación este en
orden tecleando el siguiente comando:
$ java --version
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Se mostrará la información del paquete instalado como la versión y la fecha de instalación.


Este es una evidencia clara de que hemos hecho las cosas bien.

Ahora podemos comenzar a desarrollar programas en java, lo único que necesitamos es un


editor de texto como por ejemplo Sublime Text, Notepad++, Atom, bloc de notas, etc. En
este caso utilizaremos Atom para una mejor experiencia. Ejecutaremos nuestro primer
“Hola mundo” con un programa simple, para lo cual guardamos el archivo con una
extensión *.java.

Una vez guardado, nos movemos al directorio donde se guardó los archivos (mediante
consola) utilizando el comando “cd”. Una vez hecho esto, antepondremos el comando
“java” antes del nombre del archivo que en este caso es “HM.java” de la siguiente manera:

$ java HM.java

Y de inmediato se ejecutará el programa desarrollado.

Ahora modifiquemos el programa utilizando la librería AWT GRAPHICS de JAVA con el


siguiente código:
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import java.awt.*; DIBUJO.fillRect(150, 250, 200, 200);

import java.awt.event.*; DIBUJO.setPaint(Color.green);

import javax.swing.JFrame; DIBUJO.fillOval(180, 280, 50, 50);

import javax.swing.JOptionPane; DIBUJO.fillOval(270, 280, 50, 50);


DIBUJO.setPaint(Color.yellow);

public class DibujarCasa extends JFrame{ DIBUJO.fillRect(230, 350, 50, 100);


DIBUJO.setPaint(Color.red);
public DibujarCasa(){ int [] vx1 = {100, 250, 400};
super ("--- CASA --- "); int [] vy1 = {250, 120, 250};
setSize(600, 570); DIBUJO.fillPolygon (vx1, vy1, 3);
setVisible(true); DIBUJO.setPaint(Color.yellow);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); DIBUJO.fillRect(500, 400, 50, 100);
} DIBUJO.setPaint(Color.pink);
int [] x = {450, 530, 620};
public void paint (Graphics g){ int [] y = {400, 200, 400};
super.paint(g); DIBUJO.fillPolygon (x, y, 3);
Graphics2D DIBUJO=(Graphics2D)g; }
DIBUJO.setStroke(new BasicStroke(10.f));
DIBUJO.setPaint(Color.black); public static void main(String[]args){
new DibujarCasa();
}
}
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La función Rect() nos sirve para graficar un rectángulo dependiendo a los parámetros que
insertemos, la función Oval(), para graficar un circulo,
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El resultado se obtuvo correctamente, ahora podemos ejecutar nuestros programas


utilizando una interfaz gráfica denominada AWT GRAPHICS de JAVA.
Espero que este manual les haya servido de mucha ayuda, sobre todo a las personas que
recién inician en este gran mundo del software libre.

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