Está en la página 1de 2

Área: Formación Ética y Ciudadana.

Docente a cargo: Virginia A. Cortés

Actividad: “CARRERAS DE MENTES: VERSION ESCALA NATURAL”

Objetivos:

 Generar el compañerismo y la confianza en las capacidades individuales.


 Fomentar la organización grupal e identificar roles dentro del mismo.
 Fomentar el respeto mutuo y la competencia sana.

Instrucciones:

1. Conformar 2 equipos mixtos. (aproximadamente 12 personas cada uno)


2. Los equipos deben autonombrarse y elegir un capitán que tendrá los siguientes atributos:
 Sera el transmisor de las reglas del juego.
 Tendrá derecho a reclamar, en caso de que sea necesario y justificado
previamente, ante los docentes veedores.
 Organizará los turnos.
3. Habrán 6 categorías de preguntas:
 Lengua y Literatura.(AMARILLO)
 Ciencias Sociales. (ROJO)
 Ciencias Naturales. (AZUL)
 Matemáticas.(VERDE)
 Deportes y recreación. (MORADO)
 De interés general. (BLANCO)
4. Cada categoría contendrá 12 preguntas, en sobres individuales.
5. El tablero constara de 24 casilleros.
6. Cada equipo deberá organizar los turnos.
7. El docente a cargo, elegirá en ese momento una estrategia para seleccionar el equipo que
abrirá el juego.
8. Ambos equipos, una vez que tengan los turnos asignados por persona, se posicionaran al
comienzo del tablero en fila. El que jugador numero 1 deberá colocarse en el primer
casillero el resto deberá permanecer a una distancia de 2 metros para evitar dar las
respuesta.
9. Cada equipos tendrá un docente veedor que tendrá las siguientes facultades:
 Controlar que los equipos respeten el orden asignado.
 Controlar las distancias para evitar que se pueda influir en la respuesta del
participante que en ese momento este jugando.
 Atender a las interrogantes de los integrantes de los equipos en cuanto a las
reglas del juego.
 Controlar y advertir situaciones que representen una falta según las reglas
del juego.
10. Cada turno elegirá una categoría y un número del 1 al 24. Se le hará la pregunta y antes de
contestar se le volverá a preguntar si quiere opciones o si responderá directamente. En
caso de elegir las opciones y de ser correcta la pregunta solo avanzara un casillero. En caso
no elegir las opciones y contestar directa y correctamente, avanzara dos casilleros.
11. En caso de responder incorrectamente o de cumplirse el tiempo, deberán permanecer en
el mismo.
12. El tiempo que se dará para responder la pregunta será de 15 segundos.
13. El primer jugador sí avanzó 3 casilleros, habilitara al segundo y así sucesivamente.
14. El juego se dará por concluido si se dan las siguientes situaciones simultáneamente o
alguna de ellas:
 Que un equipo con sus 12 jugadores termine de recorrer todos los casilleros.
 Que hayan transcurrido 1hr de juego.
 Que uno de los equipos haya cometido 3 faltas.
15. Se dará por ganador al equipo que:
 Todos sus integrantes completen todos los casilleros.
 Al cumplirse el tiempo de desarrollo del juego tenga la mayor cantidad de
jugadores al final del tablero.
 El equipo rival haya cometido 3 faltas.

Faltas: se considerará falta:

 Cuando uno o varios de los integrantes de algún equipo, manifieste o se tenga la


sospecha, de un complot en favor del equipo rival.
 Cuando se manifieste el dictado de las respuestas al jugador que esté jugando su
turno.
 Cuando se manifiesten conductas violentas o falta de respeto entre compañeros de
equipo o en contra del equipo rival.

Materiales:

 Aros.
 Pecheras.
 Elaborar 8 casilleros que contengan perdida de casilleros o avances de casilleros.
 Cronometro.
 Sobres para las categorías.(SOBRES DE MADERA.)
 Cajas de cartón.(2) PARA DADO DE NUMEROS Y DADO DE COLORES
 Afiches de colores.(6) AMARILLO, ROJO, VERDE, AZUL, MORADO Y BLANCO (4)

En el tablero se encontrará 8 casilleros que corresponderán a: (2) AVANCE 1 CASILLERO, (2)


PIERDE UN TURNO, (2) RETROCEDE 3 CASILLEROS, (2) OPCION DE CATEGORIA DE PREGUNTAS
LIBRE.

También podría gustarte