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TUTORIAL: ORBITER PARA PRINCIPANTES EN ESPAÑOL

Elaborado por José Pablo Luna Sánchez. 2007. Version 1.1

Este tutorial está dirigido a personas que no estén familiarizadas con simuladores de vuelo.
Este tutorial está dirigido a adultos. Los conceptos involucrados y la construcción de una
lección de Orbiter orientada a niños sería algo distinta. Por lo tanto no recomiendo usar este
tutorial con niños, debido a la complejidad de algunos conceptos tratados aquí que los adultos
sí pueden comprender, pero los niños no (al menos no de la manera en que lo presento aquí).

Es necesario que la persona que sue este tutorial tenga un buen dominio del ratón y que sepa
oprimir varias teclas.
Por ejemplo hay usuarios neófitos que tendrían problemas para oprimir combinaciones de
teclas como CTRL P, por ejemplo.
Este tutorial no está dirigido a personas que no tengan ese nivel de dominio del ratón y del
teclado.

El usuario de este tutorial también debe tener una comprensión básica acerca de la navegación
en directorios y subdirectorios.

Este tutorial está dirigido a usuarios que no tienen conocimientos ni nociones de cómo se
pilotea un avión.
Se explica paso a paso y de una manera sencilla cómo volar y operar la nave.

Este tutorial explica cómo instalar y usar Orbiter 2006 P1 para lograr una órbita estable.

INSTALANDO ORBITER
Orbiter se puede descargar gratuitamente desde www.orbitersim.com

La versión básica de Orbiter está compuesta por dos archivos:

 orbiter060504_base.zip
 orbiter060929patch_base.zip

Estos archivos contienen Orbiter, pero el programa no se puede usar asi, porque los archivos
vienen empacados.
Cuando usted tiene su ropa empacada en las maletas, usted no puede usar la ropa, usted
necesita abrir la maleta y desempacar la ropa para poder usarla.
Algo similar ocurre con esos dos archivos que son la "maletas" donde Orbiter viene empacado.

Para desempacar, si usted tiene Windows XP las cosas serán más sencillas.
Si usted tiene una versión anterior de Windows las cosas serán un poco más complicadas,
porque usted necesita instalar un software llamado Winzip para poder desempacar.
Aquí explicaré cómo desempacar si usted tiene Windows XP.

DESEMPACANDO ORBITER CON WINDOWS XP

 Haga doble click sobre el icono del archivo orbiter060504_base.zip


 Seleccione todos los archivos
 Copie los archivos al portapapeles

 Cree un nuevo directorio donde usted ha de desempacar los archivos y ábralo.


En este ejemplo usaremos el directorio D:\juegos\Orbiter pero usted podría crearlo
con otro nombre o en otra ubicación.
 Seleccione Pegar. En este momento comienza un proceso de copiado de archivos que
durará unos minutos.

 Haga doble clic sobre el archivo orbiter060929patch_base.zip


 Seleccione todos los archivos, como lo hicimos antes.
 Copie los archivos al portapapeles.
 Seleccione la ventana donde se encuentra el Orbiter desempacado D:\juegos\Orbiter
 Seleccione pegar.
 Cuando el Windows le pregunte si desea sobreescribir los archivos presione el botón Sí
a todo.
CONFIGURANDO EL ORBITER

 Haga doble clic sobre el archivo ORBITER.EXE


 Seleccione la pestaña Video

 Active las opciones de Always enumerate devices y Try stencil buffer.


 Seleccione un dispositivo (3D device).
En este caso escogí Direct3D T&L HAL, pero en su computador puede ser diferente.
Trate de no escoger RGB emulation porque esto hará que su computador no use la
aceleración gráfica y el juego será sumamente lento y pesado.
 Seleccione una resolución de pantalla (screen resolution) y profundidad de color
(color depth).
Note que a mayor resolución y profundidad de color, mayores son las exigencias para
su computadora.
En algunas computadoras ocurre el problema de que las pantallas de instrumentos de
la nave aparecen blancas.
Para solucionar eso se escoge una profundidad de color de 16.
 Seleccione la pestaña Modules y luego poresione el botón Activate all.
Ya terminamos de configurar el programa.
La siguiente vez que entremos al programa no necesitaremos configurar el video ni los
módulos.
Ahora estamos listos para iniciar el juego.

INICIANDO ORBITER
 Seleccione la pestaña Scenario.
 Abra el directorio Checklists
 Seleccione Quickstart
 Presione el botón Launch Orbiter

Ahora espere mientras Orbiter inicia.


Esto puede tomar unos minutos así que tenga paciencia.

DESPEGANDO NUESTRA NAVE


Nuestra nave está lista para despegar.
La estamos viendo desde afuera.

Recuerde que en cualquier momento usted puede poner pausa con las teclas CTRL P
 Presione la tecla F1 para entrar a la cabina.
A la izquierda aparece la velocidad (V) y a la derecha la altura (A).

 Para encender los motores, presione CTRL + y mantengalo oprimido.


Estas teclas lo que hacen es aumentar la potencia del motor.
Nótese que la tecla + que usted debe oprimir es la del teclado numérico que usted
tiene a su derecha.
 Cuando la velocidad llegue a 40.00, suelte las teclas CTRL + porque ya alcanzamos la
máxima potencia del motor.
 Cuando la velocidad llegue a 100.0, presione la tecla 2 del teclado numérico de la
derecha y manténgalo oprimido hasta que la nave comience a elevarse
(la altura comienza a aumentar).
 Presione la tecla G para levantar el tren de aterrizaje.

Si usted observa la pantalla, verá un círculo con una cruz en su interior.


Se le conoce como "indicador de la ruta de vuelo" (Flight path indicator) y lo que indica es la
dirección hacia la que se dirige la nave.
Si ese indicador apunta al suelo, vamos hacia el suelo.
Si apunta hacia el cielo, vamos hacia el cielo.
Lógicamente al despegar usted debe asegurarse de que apunte hacia el cielo o nos
estrellaremos.
Felicitaciones acaba usted de despegar la nave.
Vamos a detenernos aquí para comenzar a tratar algunos conceptos que son necesarios para
volar dentro de la atmósfera.

APRENDIENDO A VOLAR UN AVION


Antes de dar instrucciones para seguir volando, necesitamos familiarizarnos con la manera de
manejar un avión.
La nave que usamos funciona como un avión.

Para pilotear usamos las teclas del teclado numérico de la derecha de su teclado (su usted
usa una computadora portatil ese teclado no existe, pero las portátiles generalmente tienen una
tecla FN para emular ese taclado numérico).

Esas teclas del teclado numérico tienen pintadas una flechas.


Vamos a entender qué hacen esas teclas.

TECLA 2

La tecla 2 tiene una flecha que apunta hacia atrás.


Si usted mueve su cabeza hacia atrás, su nariz apuntará hacia arriba.
Lo mismo ocurre con la nariz de la nave.
TECLA 8

La techa 8 tiene una flecha que apunta hacia adelante.


Si usted mueve su cabeza hacia adelante, su nariz apuntará hacia abajo.
Lo mismo ocurre con la nariz de la nave.

TECHAS 4

La tecla 4 tiene una flecha que apunta a la izquierda.


Si usted mueve su cabeza hacia la izquierda, se inclinará.
La nave se inclinará también.
TECLA 6

La tecla 4 tiene una flecha que apunta a la derecha.


Si usted mueve su cabeza hacia la derecha, se inclinará.
La nave se inclinará también.

TECLAS 1 Y 3

En forma similar, las teclas 1 y 3 controlan el timón, que permite a la nave voltearse
lateralmente a la izquierda o a la derecha, pero la nave no se inclina.
Pruebe usarlas y vea lo que ocurre.
Ahora es tiempo de que usted experimente un poco.
No se preocupe si se estrella o no.
Ahora es tiempo de experimentar.
Las naves de verdad valen muchos millones, pero aquí usted no tiene ese problema.
Usted tampoco se ha de preocupar por estrellarse o no, ni por fracasar como piloto, porque aún
no hemos aprendido a maniobrar, sino simplemente se trata de experimentar con las teclas
para que usted vea qué hace cada una.

¿Verdad que resulta divertido no tener que preocuparse por el éxito o el fracaso?

¡¡OH NO!! ¡¡ME ESTRELLÉ CONTRA EL SUELO!!

Si se estrelló y no logra recuperar el control, usted puede salir de Orbiter y volver a entrar.
Para salir presione la tecla F4 y luego presione el botón Exit que aparece en la pantalla.

BRÚJULA Y ESCALERILLA DE ASCENSO


La brújula es un dispositivo que sirve para ubicar los puntos cardinales.
En Orbiter y en los aviones de verdad, la brújula usa números para ubicar los puntos
cardinales.
000 es el norte, 090 es el este, 180 es el sur y 270 es el oeste.
Básicamente la brújula nos indica nuestra orientación en grados.
La dirección de vuelo dada por la brújula consta de un número entre 000 y 360 y nos indica
el curso (heading, en inglés) o también se suele denominar azimut de lanzamiento (cuando
se trata de lanzamientos de vehículos al espacio).
La brújula aparece en la parte superior de la pantalla.
En este caso observamos un número 34 en la brújula.
La brújula de Orbiter usa 34 en lugar de 340, y usaría 08 en lugar de 080, es decir, elimina el
último cero.

También observamos que hay una serie de líneas con números que se mueven verticalmente
al levantar la nariz y se inclinan al inclinar la nave.
El indicador de la ruta de vuelo está entre la línea con un +20 y la que tiene un +30.
Podríamos presumir que la inclinación (respecto del horizonte) de nuestra nave es de +25.
Estas líneas se conocen como la "escalera de ascenso" (pitch ladder) y nos permite observar
cuan inclinada está nuestra nave respecto del horizonte.
Cumple la función que antes tenían los instrumentos de horizonte artificial en los aviones
viejos.

En este ejemplo la inclinación de la nave respecto del horizonte es de 45 grados.


Como usted puede observar, si usted levanta la nariz, llegará un punto donde usted está
vertical y luego estará volando invertido (de cabeza).

CÓMO VIRAR
Ahora que ya despegamos, nuestra nave viaja en dirección 330, es decir hacia el norte pero
ligeramente hacia el oeste.
Las naves espaciales hacia el este para aprovechar el empujón que les brinda el giro de la
Tierra.

Ya sabemos para qué sirve cada tecla.


El problema que tenemos ahora es que tenemos que girar hacia el este.

Para girar debemos:

 Inclinar la nave hacia el lado


 Levantar la nariz para dar el giro
 Inclinar hacia el lado opuesto para nivelar la nave cuando terminamos de girar
Al inclinar la nave, debemos vigilar que nuestra nave no se incline demasiado hacia el lado.
Si las alas quedan en forma vertical, nuestra nave se caerá, porque no habrá aire debajo de
nuestra nave.
Y además, al soltar la tecla para inclinar la nave, esta seguirá girando por un corto tiempo hasta
detenerse, así que al final podríamos terminar volando de cabeza.

Si vamos hacia el este, nuestra brújula debe marcar 09 (que equivale a 090).
Como iniciamos con rumbo 330, debemos virar a la derecha.

Ahora que ya vimos los conceptos de cómo volar, vamos a usar el simulador de nuevo.
Vamos a suponer que acabamos de despegar, que fue exactamente donde quedamos
anteriormente.

VIRANDO HACIA EL ESTE

Al despegar observamos que la brújula marca 33, es decir, curso 330.


Al despegar levantamos la nariz con la tecla 2 para poner el indicador de la ruta de
vuelo entre 10 y 20 en la escalerilla de ascenso.

Nuestra nave aún tiene el tren de aterrizaje afuera.


Presionamos la tecla G para subirlo.
La tecla G sirve para subir y bajar el tren de aterrizaje.
G se refiere al término en inglés "landing Gear" que significa "tren de aterrizaje".

Usamos las teclas 2 y 8 del teclado numérico para mantener el indicador de la ruta de vuelo
entre 10 y 20 grados de inclinación por encima del horizonte.
Mantenemos la nave de esta manera hasta que el altímetro marque 5 km de altura sobre el
nivel del mar (en la imagen que se muestra, el altímetro está marcando 5.028 km).

¿Por qué 5 km?


Porque a esa altura los pilotos novatos tienen menos probabilidad de estrellarse contra el
suelo.
Esa altura arbitraria es por lo tanto el resultado de mi experiencia entrenando novatos en
Orbiter.
Tiene lógica, ¿no?

Ahora usemos la tecla 6 para inclinar la nave hacia la derecha hasta que quede a 45 grados,
como se muestra en la imagen.
Si se inclina más de lo debido, puede usar la tecla 4 para inclinar la nave hacia la izquierda
hasta lograr aproximadamente 45 grados de inclinación.
Entonces veremos la escalerilla de ascenso y el horizonte inclinados a unos 45 grados.
No importa si queda a 35 o 60 grados, son grados más o grados menos, lo importante es que
su nave no quede nivelada, ni tampoco con las alas en forma vertical.
Con unos 45 grados tenemos sustentación en las alas (hay suficiente aire debajo de la nave), y
también la capacidad de girar.
Ahora, estando nuestra nave inclinada hacia el lado, levantemos la nariz y se producirá el viraje
de la nave.
Usted podrá observar los números de la brújula moverse.
Siga virando hasta que el número 09 (curso 090) aparezca en su brújula.
Para ese momento usted estará viajando hacia el este.

Ahora oprima la tecla 4 para inclinar la nave hacia la izquierda, hasta que el horizonte (y las
líneas de la escalerilla de ascenso) se vea horizontal.
Felicidades, usted está volando hacia el este, alejándose de la costa y dirigiéndose hacia el
mar.

Para este momento ya aprendimos lo básico para volar un avión.


El siguiente paso es aprender cómo salir de la atmósfera para luego lograr una órbita.
Vamos a detenernos aquí porque necesitamos aprender algunos conceptos que todo aprendiz
de astronauta debe conocer.

¿QUÉ SE NECESITA PARA LOGRAR UNA ÓRBITA?


LA RESISTENCIA DE LA ATMÓSFERA

Cuando volamos en la atmósfera, el aire crea resistencia.


Aunque tengamos un motor muy potente, siempre habrá un punto llamado "velocidad terminal"
que es la máxima velocidad que se puede alcanzar en vuelo atmosférico, dada la fuerza de
empuje que ejerce el motor. Eso significa que la atmósfera nos presenta una limitación de
velocidad.

Si logramos tener un motor lo suficientemente potente para ir a gran velocidad, llegará un punto
donde vamos tan rápido que la nave comprime el aire que está enfrente.
Al igual que cuando usted infla una rueda de bicicleta la manguera del inflador se calienta (al
comprimir un gas el gas se calienta), el aire enfrente de nosotros se calentará.
Además, habrá rozamiento, fricción de la nave con el aire, que ayuda a generar aún más calor.
Si tenemos un motor suficientemente potente, podríamos lograr que nuestra nave se caliente y
se derrita.

Entonces lo mejor que podemos hacer es tratar de salir de la parte densa de la


atmósfera primero.
Esa parte más densa de la atmósfera está en los primeros 30 km medidos desde el nivel del
mar.

TODO LO QUE SUBE, ¿TIENDE A BAJAR?

Usted observa que los cohetes y las naves espaciales vuelan hacia arriba.
Esto se hace porque deben salir de la parte densa de la atmósfera.
Luego se inclinan y vuelan inclinados.

Lo que pasa es que los cohetes no siguen volando hacia arriba para siempre, porque "todo lo
que sube tiende a bajar" (al menos eso es lo que nos enseñaron en la escuela).
Si usted tira una piedr hacia arriba, caerá sobre su cabeza. Si desea un resultado distinto mejor
láncela en otra dirección.
Eso es lo que hacen los cohetes.

De todos modos, vamos a tratar de ver si eso que nos dijeron en la escuela es cierto o no.
Vamos a comprender cómo funciona una órbita.

Veamos el siguiente diagrama y analicemos caso por caso.


Tenemos un cañon que dispara una bala en forma horizontal y vamos a ver qué ocurre con la
bala.

Caso 1: El cañon está en terreno plano, la bala cae al suelo.


Caso 2: El cañón está en la cima de una colina. La bala cae más lejos.
Caso 3: El cañón está en la cima de una montaña, la bala cae aún más lejos.
Caso 4: El cañón está en una montaña muy, muy alta. La bala cae aún más lejos, y cae
alrededor del planeta pero siempre llega al suelo.
Caso 5: El cañón está sobre una montaña tan alta que la bala cae alrededor del planeta pero
nunca choca contra el suelo, sino que sigue dando vueltas al planeta.
En el caso 5 tenemos una órbita, la bala de cañón CAE ALREDEDOR del planeta sin
estrellarse contra el suelo.
Por eso se dice que un objeto en órbita está en caída libre, pues cae alrededor del planeta en
lugar de caer al suelo.
En los casos 1 al 4 lo que tenemos es una trayectoria BALÍSTICA, como la de una piedra que
se lanza y cae al suelo.

En todos los casos el cañón tiene siempre la misma fuerza al disparar.


Eso significa que necesitamos una cierta altura y velocidad y necesitamos que la bala vuele en
forma "horizontal" (paralela a la superficie del planeta) para lograr una órbita como la que se
muestra.

Entonces no todo lo que sube tiende a bajar, porque un objeto puede seguir cayendo y
cayendo alrededor de la Tierra, sin estrellarse contra el suelo, porque está en órbita.
Los cohetes no vuelan hacia arriba solamente, sino que luego vuelan tratando de imitar la
trayectoria de esa bala de cañón para lograr entrar en órbita
¿Verdad que ahora comenzamos a sentir que en la escuela algo no estaba bien?

ENTENDIENDO LA ORBITA Y LA TRAYECTORIA BALÍSTICA

Entonces ¿en que punto cambia una órbita a una trayectoria balística y viceversa?

Si queremos entender una órbita y una trayectoria balística, tenemos que comprender las
elipses (óvalos).
Para dibujar una elipse usted toma dos clavos y un hilo alrededor de un lápiz de la forma en
que se muestra, manteniendo el hilo tenso.
La localización de los clavos se conoce como "foco".
Las elipses tienen dos focos.

Un círculo es una forma particular de elipse donde los dos focos están en el mismo lugar (en el
centro).

Una órbita tiene una forma de elipse.


Una órbita puede ser un círculo o un óvalo.
Una trayectoria balística también tiene forma de elipse.
Una órbita estable también tiene forma de elipse o círculo.
Entendamos órbita estable como una órbita donde el objeto no va a caer al planeta.
Para efectos matemáticos, tanto la órbita estable como la trayectoria balística son "órbitas"
en su definición más genérica.

Así que para nuestros efectos no es lo mismo órbita que órbita estable.
Para nuestros efectos órbita es una trayectoria (genérica) con forma de elipse, mientras que
órbita estable es una trayectoria donde el objeto no choca contra el planeta.

Nosotros necesitamos convertir una trayectoria balística en una órbita estable.


Si tenemos la superficie del planeta y dibujamos la trayectoria de un objeto que cae, podemos
completar la figura de una elipse.
El centro del planeta estará en el foco que está más alejado.

Para efectos de cálculo, en los cursos de física se dice que la trayectoria balística tiene forma
de "parábola" y no una "elipse".
¿Por qué se dice eso si la forma de parábola es distinta de una elipse?
Una parábola matemáticamente se define como una elipse con el foco en el infinito.
Es decir, el foco está tan lejos que para efectos prácticos se considera que es una "distancia
infinita".
Entonces los físicos usan una "aproximación" (un concepto muy usado en matemática) usando
las fórmulas de una parábola porque es más sencillo usar la parábola, y los resultados de los
cálculos serán muy similares. Es más o menos como la diferencia entre usar las ecuaciones
simples de Newton o las complicadas ecuacones de Einstein. Es un asunto de conveniencia y
de precisión de los resultados.

Por ejemplo, si usted tira una piedra y el punto más alto de la trayectoria balística está a 100
metros de altura, y comparamos esta distancia con los más de 6000 km que hay hasta el
centro de la Tierra, es evidente que la altura máxima de la piedra es insignificante comparada
con el tamaño de la Tierra, y por lo tanto la distancia hasta el centro de la Tierra es una
"distancia infinita" en comparación con las medidas que estamos usando para medir la
trayectoria balística. Los 6000 km comparados con 100 metros parecen una "distancia infinita".

Si pensamos que una trayectoria balística hace que el objeto choque contra la Tierra, pero que
tiene forma de elipse y en una órbita estable no choca, entonces lo que tenemos que hacer
es cambiarle la forma a la elipse para lograr una órbita estable.

El punto más alto de la trayectoria balística será lo que llamaremos "apoapsis".


El apoapsis es el punto más distante de una órbita respecto del centro del planeta.

Todos estos conceptos nos servirán, porque cuando despegamos y volamos hacia el este,
tenemos una trayectoria balística y queremos lograr una órbita estable.

PASOS PARA LOGRAR UNA ÓRBITA ESTABLE


Como vimos anteriormente, la atmósfera genera resistencia.
Por lo tanto nuestra nave sería frenada y caeríamos al suelo.
Nuestro primer paso es salir de la parte densa de la atmósfera.

El segundo paso es tratar de que nuestro apoapsis se eleve hasta la altura orbital deseada, y
también ganar velocidad alrededor del planeta (como la bala de cañón), aunque nuestra
trayectoria siga siendo balística. Si volaramos hacia arriba podríamos lograr elevar nuestro
apoapsis, pero no lograríamos la velocidad para volar alrededor del planeta (como la bala de
cañón).
Así que necesitamos trabajar sobre dos variables a la vez.

El tercer paso es llegar al apoapsis y convertir la trayectoria balística en órbita estable.

Ahora volvamos al simulador.

SALIR DE LA PARTE DENSA DE LA ATMÓSFERA Y LOGRAR


UNA ÓRBITA
Habíamos dejado a nuestra nave volando hacia el este, volando con las alas niveladas con el
horizonte.
Vamos a levanta la nariz hasta que el indicador de la ruta de vuelo esté a unos 50 grados
sobre el horizonte.

Nuestra nave comienza a trepar hacia el espacio.


Queremos salir de la parte densa de la atmósfera.
En un momento dado el cielo comenzará a cambiar de color y comenzarán a verse las
estrellas.
La altitud sigue aumentando, a los 20 kilómetros ni siquiera los aviones militares pueden volar.
Entramos en los dominios de las naves espaciales, pero aún no hemos llegado al espacio.

Al llegar a los 30 kilómetros hemos salido de la parte densa de la atmósfera.


Nuestras alas son casi inútiles porque casi no hay aire para que las aletas de las alas puedan
ayudarnos a maniobrar.
Entonces vamos a presionar las teclas CTRL / para activar el sistema RCS (Reaction Control
System, Sistema de Control a Reacción).
En la pantalla aparece una leyenda que dice RCS ROT.
El sistema RCS consiste en una serie de pequeños cohetes en la proa y popa de nuestra nave
que le permiten maniobrar.

Ahora bajaremos la nariz hasta que la nariz de la nave (que aparece con un símbolo - ^ - )
esté entre los 30 y 40 grados por encima del horizonte.
Oprimiremos la tecla 5 del teclado numérico que hará que nuestra nave mantenga esa
orientación, pues la nariz de la nave tenderá a caerse y no deseamos eso.
Al oprimir la tecla 5 se encenderá una luz a la derecha que tiene la leyenda KILLROT.
KILLROT significa "matar la rotación", es decir, la nave mantiene su nariz en una misma
dirección y no rota.
Sin embargo es posible que en algún momento haya que asistir a nuestra nave y levantar un
poco la nariz para mantener esta orientación.
Ahora vamos a oprimir las techas ALT y la flecha hacia abajo a la vez (no las flechas del
teclado numérico sino las teclas de las flechas) hasta que veamos la consola de instrumentos..
Como verá, oprimir la tecla ALT y alguna flecha, mueve la vista del piloto.
Si desea volver a la vista original puede usar la tecla INICIO (tecla HOME en los teclados en
inglés).

Las dos pantallas que aparecen en la consola de instrumentos se conocen


como MFD (Multifunction Display, Despliegue multifunción).
Vamos a usar el ratón para oprimir los botones de esta consola.
Oprima el botón SEL (que sirve para seleccionar un despliegue de MFD) y luego el botón de la
opción Orbit.
Con esto hemos escogido visualizar la órbita actual.
Ahora oprima una vez el botón PRJ y el botón DST, y asegúrese de que usted vea una leyenda
que dice Prj SHP y ApA.

El despliegue Prj SHP permite visualizar la órbita desde un punto de vista perpendicular al
plano de nuestra órbita.
De otro modo nuestra órbita podría aparecer rotada y no podríamos saber exactamente cómo
está nuestra órbita.
El círculo blanco del MFD representa la Tierra, y la línea verde nuestra trayectoria actual.

Con el botón PRJ se pueden escoger los modos SHP (Ship, que significa nave) para ver la
órbita de nuestra nave, o el modo ECL que proyecta nuestra órbita rotada desde un punto de
vista perpendicular a la eclíptica (que es el plano formado por la órbita de la Tierra alrededor
del sol, o como lo entendían los antiguos, el plano del sol alrededor de la Tierra)
Si observamos el MFD, veremos una similitud con el diagrama que habíamos visto antes.
La parte de la trayectoria que sale de la superficie de la Tierra es muy pequeña.
En el diagrama tuve que exagerar el tamaño de la parte de la trayectoria que se sale de la
superficie, para efectos meramente ilustrativos.

Si continuamos con la nariz en la dirección en que estábamos, la cifra ApA (que


significa Apoapsis Altitud) tendría que llegar a los 300km.
Cuando llegue cerca de los 300 km, mantenga oprimidas las teclas CTRL - hasta que el motor
se apague por completo.
La tecla F1 sirve para intercambiar la vista interna y la vista externa.
En la vista externa usted puede observar si los motores están apagados.

En el MFD usted observará una línea recta verde que sale del centro y toca la trayectoria (en
verde también). El punto donde se tocan es la posición actual de nuestra nave.
El pequeño círculo verde representa el apoapsis.
Como podemos observar en el MFD, una parte de la trayectoria aún pasa por debajo de la
superficie de la Tierra.
Esto significa que aún tenemos una trayectoria balística, hay un punto de impacto.
En el otro MFD que tiene un mapa, nuestra nave aparece como una cruz blanca y el punto de
impacto como unpequeño cuadrado rosado.

Conforme nos acercamos al apoapsis, el ApT (Apoapsis Tiempo) se va reduciendo.


ApT nos indica cuanto tiempo falta para llegar al apoapsis.
También podemos ver el PeA que es un número negativo.
PeA significa (Periapsis Altura).
Si apoapsis era el punto más alto de la trayectoria, el Periapsis es el punto más bajo de la
trayectoria.
PeA es un número negativo, es decir, está por debajo de la superficie terrestre.

Como necesitamos hacer maniobras para cambiar la forma de nuestra taryectoria para que sea
una órbita estable, necesitamos cambiar el despliegue.
Oprima el botón OBT que está a la izquierda de su pantalla.
Esto activa el despliegue Orbital (OBT se refiere a órbita).
Ahora oprima el botón Prograde que está a la derecha.
La nave comenzará a moverse sola hasta tener un círculo con una cruz en el centro.
En el despliegue orbital ese círculo ya no es un indicador de la ruta de vuelo, sino que indica la
ubicación de la direcciónProgrado.
¿Dirección progrado? ¿Qué es eso?

Progrado es la dirección en que viajamos cuando estamos en órbita.


Retrógrado es la dirección opuesta a la que viajamos.
Normal y antinormal (botones +NML y -NML en Orbiter) son direcciones perpendiculares a
nuestra trajectoria.
Nuestra nave ahora viaja en dirección Progrado.
Cuando el ApT llegue casi a cero, oprima el botón + del teclado numérico, para encender los
motores, y manténgalo oprimido hasta que el PeA sea casi 300 (no -300 porque si es negativo
está por debajo de la superficie de la Tierra).
Nótese que al llegar a 300 usted debería soltar la tecla +.

Si usted se pasa del apoapsis, la órbita resultante podría no ser la que usted desea.
Hacer ajustes para circularizar una órbita cuando uno ya ha pasado el apoapsis, resulta un
poco más complejo de explicar.
Mejor haga esta maniobra unos segundos antes de que ApT sea cero y no después.

¿Pór qué fijamos el Apoapsis y el Periapsis en 300km y no en otra cantidad?


La estación espacial vuela a 354 km.
300 km es un número redondo que es fácil de visualizar por un novato.
Con práctica usted puede tratar de alcanzar alturas más precisas.

Por debajo de 100 km la presencia de aire enrarecido haría que nuestra órbita no sea estable y
caigamos de nuevo al suelo, así que fije su órbita por encima de ese punto.

Nótese que como el Apoapsis y el Periapsis son los puntos más alto y más bajo de la órbita,
eso significa que en todos los demás puntos de la órbita la altura oscilarán entre esos dos
números y por lo tanto nunca chocaremos con la superficie de la Tierra.

¿Por qué nos esperamos hasta llegar al apoapsis para hacer la órbita circular?
Cambiar la forma de una órbita se puede hacer en cualquier punto de la órbita.
Sin embargo en términos de consumo de combustible resulta más económico encender lso
motores cerca del periapsis y del apoapsis.
También resulta más fácil anticipar cómo cambiará la forma de la órbita cuando estamos en
esos puntos.

Disparar los motores en dirección progrado en el apoapsis estira nuestra órbita y permite
convertir una trayectoria balística en una órbita estable.
COSAS QUE PUEDEN SALIR MAL AL INTENTAR LLEGAR A LA
ÓRBITA
Si al pasar los 30 km usted mantiene la nariz a unos 30 grados sobre el horizonte durante el
ascenso, entonces su nave tendría suficiente margen para hacer el encendido de motores al
llegar al apoapsis sin problemas.

Pero si usted mantiene la nariz muy por encima, lo que puede ocurrir es que su trayectoria
tendría una forma tal que usted comienza a perder altura más rápido de lo que usted logra
ganar velocidad en dirección progrado al circularizar la órbita. Compare lel diagrama que se
presenta a continuación contra el anterior. Usted observa que con esta trayectoria usted
asciende y desciende más rápidamente. Eso no es muy deseable, porque lo que necesitamos
es lograr una velocidad alrededor de la Tierra, y no una trayectoria como la que tenemos.

En la imagen se aprecia que la nave ha sobrepasado el apoapsis y a pesar de haber encendido


los motores en dirección progrado, sigue cayendo, porque la trayectoria que se siguió durante
el ascenso se hizo con la nariz muy levantada, y así como se trepó en forma empinada, así la
caída también es empinada.

La solución para este caso es:

 Usted observa los siguientes síntomas:


o Con el encendido del motor en dirección progrado usted pierde demasiada
altura
o El encendido del motor sólo sirve para lanzarle más rápido contra el planeta.
o Usted observa que su nave se aleja muy rápido del apoapsis.
 Oprimir el botón Prograde para apagarlo
 Usar la tecla 3 del teclado numérico para mover la nave hacia la derecha, hasta que la
nariz apunte a unos 45 grados por encima del horizonte.
Si se excede, puede usar la tecla 1 del teclado numérico para girar hacia la izquierda.
 Para detener la rotación de la nave use la tecla 5 del teclado numérico.
 Siga oprimiento la tecla + del teclado numérico para hacer que PeA llegue cerca de
los 200 km.
Usted notará que el apoapsis comiensa a acercarse a la nave.
 Si el Apoapsis queda enfrente de la nave, vuelva a la dirección progrado, oprimiendo el
botón Prograde.

La idea de esta maniobra es torcer la dirección del empuje, para que el motor compense la
atracción gravitacional y así usted evita la penosa situación de caer de nuevo al planeta.
Sin embargo, también es necesario seguir ganando velocidad alrededor del planeta, porque
esa velocidad, sumada a la altura del apoapsis (punto más alto de la trayectoria) y periapsis
(punto más bajo) nos determinarán la órbita que tendremos.
Si no logra una órbita perfectamente circular no se preocupe.
Toma un tiempo practicar hasta lograr no equivocarse.

TRUCOS PARA CAMBIAR LA ORBITA


Como vimos en el diagrama anterior, lo que se pretendía al encender los motores en el
apoapsis fue convertir nuestra trayectoria balística en una órbita, es decir, agrandar el óvalo de
nuestra trayectoria para que no choque contra la superficie de la Tierra.

En realidad usamos un truco que sirve para cambiar las órbitas.

Las reglas para cambiar las órbitas son las siguientes:

 Encendido en dirección progrado agranda la órbita.


 Encendido en dirección retrógrada encoge la órbita.
 Encender los motores cerca del periapsis o apoapsis en dirección progrado o
retrógrado ahorra combustible.
Es la manera más efectiva de cambiar la órbita cuando el combustible escasea.

Entonces ahora entendemos que lo que hiciomos al llegar al apoapsis fue agrandar la órbita,
para que nuestra tayectoria no choque contra la Tierra.
Evidentemente, si quisiéramos volver a la Tierra tendríamos que achicar la órbita.

Como recordamos, encender motores en dirección retrógrada es básicamente ir en reversa.


En el espacio todo funciona diferente de como uno está acostumbrado en el vuelo atmosférico.

La mayoría de la gente cree que estando en órbita, para volver a la tierra hay que apuntar la
nave hacia abajo y hacia adelante.
Apuntar hacia adelante hace que haya un impulso en dirección progrado.
Esto agrandará la órbita en lugar de achicarla, hacer esa maniobra es una buena manera de
desperdiciar combustible.
La manera correcta de retornar a la Tierra es apuntar en dirección retrógrada para encoger la
órbita.
¿Verdad que las cosas en el espacio no son como en Star Wars?

EQUIVOCARSE Y APRENDER
Si cometió algún error y no logró hacer lo que se describe en este tutorial, no se preocupe.
Es como aprender a andar en bicicleta, al principio todos nos caemos.
Solamente vuelva a intentarlo.
Tanto fue el cántaro al agua que termina quebrándose, por eso algún día usted puede lograr
pilotear y disfrutar de los viajes espaciales, si no lo logró en el primer intento.

Ahora que perdimos el miedo a volar, usted puede tratar de aprender un poco de inglés, porque
todos los mejores materiales y tutoriales sobre Orbiter están en inglés.
¿Verdad que es emocionante lograr una órbita estable?
Es que usted no conoce la emoción que uno siente cuando uno llega a la estación espacial por
primera vez, o cuando usted aterriza exitosamente en Marte o en la Luna por primera vez.

Usted pensaría que la primera vez que llegué a la Luna o a Marte aterricé sin contratiempos.
Pero no fue así.
La primera vez que aterricé en la luna, tenía tal velocidad vertical que me estrellé contra el
suelo lunar.
La segunda vez quedé cómo a 1000km de la base a la que deseaba llegar.

La primera vez que llegué a Marte, traté de usar la maniobra de aerofrenado que se usa para
frenar al entrar de vuelta a la Tierra, pero terminé rebotando contra la atmósfera, como una
piedra a gran velocidad rebota contra el agua. Entonces intenté voltear la nave para que la
sustentación me empujara hacia la superficie marciana y terminé estrellándome.

Para este momento ya puedo aterrizar sin problemas en las bases de la Luna y Marte.
La experiencia es muy satisfactoria, pero toma tiempo y práctica, prueba y error.

¿Usted cree que uno debe rendirse si uno tiene contratiempos de esta clase?
La respuesta es no. Se necesita un poco de ingenio a veces, o muchas preguntas a la gente
que ya ha volado en Orbiter.

Usted ha iniciado una gran aventura espacial.


El cielo es el límite.

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