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Realidad virtual

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Personal de la armada de los Estados Unidosusando un sistema de realidad virtual para entrenar

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción


más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a
través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir
acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la
sensación de realidad.

Índice

 1Definición
o 1.1Presencia e inmersión
 2Principios de la Realidad Virtual
o 2.1Componentes principales
o 2.2Importancia de la multimodalidad
 3Inmersión y navegación
 4Tipos de realidad virtual
 5Usos
o 5.1Educación
o 5.2Formación o entrenamiento
o 5.3Psicoterapia
o 5.4Medicina
o 5.5Entretenimiento
o 5.6Vídeojuegos
o 5.7Software
 6Historia
 7Productos
o 7.1Cascos o gafas
 7.1.1Gafas con pantalla incorporada
 7.1.2Carcasas o gafas de RV móvil
 7.1.3Modelos antiguos
o 7.2Sensores de posición
o 7.3Controladores
o 7.4Otros periféricos
o 7.5Otros sistemas
o 7.6Software y contenidos
o 7.7Problemas identificados por los consumidores
 8Técnicas de realidad virtual
o 8.1Seguimiento de cabeza
o 8.2Rastreo de movimiento
o 8.3Seguimiento ocular
 9Problemas de la realidad virtual
o 9.1Problemas físicos
 9.1.1Causas
 9.1.1.1Latencia
 9.1.1.2Duplicación de imágenes y persistencia
o 9.2Otros problemas
 10Técnica en aplicaciones de realidad virtual
 11Véase también
 12Referencias

Definición[editar]
El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por Jaron Lanier,
uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el término Realidad
Artificial (RA). 1 En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en una novela por W.
Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la realidad virtual como "el uso
del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un
entorno sensorial tridimensional (3D) artificial u otro entorno sensorial". 2 Además, establece
que "las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por
computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y
reciben información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo". 3 Por
ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de
proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual. Un término
importante es presencia o telepresencia, que se puede describir como una ilusión de "estar
allí".4
Presencia e inmersión[editar]
En uso general, la presencia se define como "el hecho o condición de estar presente; el
estado de estar con o en el mismo lugar que una persona o cosa; asistencia, compañía,
sociedad o asociación ", 5 aunque la presencia también tiene significados diferentes. A
principios de la década de 1990, el término presencia se usaba cada vez más para describir la
experiencia subjetiva de los participantes en un entorno virtual. Una definición que se usa con
mayor frecuencia para entornos virtualmente generados es la de "estar en un lugar o entorno,
incluso cuando uno se encuentra físicamente en otro".6 o, más brevemente, "estar allí".7
Este tipo de definiciones siguen una metáfora del transporte, ya que el usuario percibe estar
en un lugar diferente. Además de considerar la presencia como transporte, el concepto puede
definirse como riqueza social cuando se utiliza para la interacción humano-humana en las
organizaciones, como el grado de realismo del entorno mostrado o como grado de inmersión.
Al tratar de encontrar un denominador común para todas estas definiciones, se sugirió una
definición general de presencia como "ilusión perceptual de no mediación".8
En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como una característica
cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un sistema para mostrar un entorno
generado artificialmente de forma que se aproxime a la experiencia real. Las características de
los sistemas altamente inmersivos son la interacción en tiempo real, la visión estereoscópica,
la alta velocidad de cuadro y la resolución, y múltiples pantallas (visual, auditiva y háptica).9
Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE diseñado por Cruz-Neira et al. en 1992 10,
proporciona sonido 3D y gráficos de alta resolución. Una CAVE es un lugar de trabajo
multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. Las imágenes se
muestran de acuerdo con la posición y la dirección de la mirada del usuario principal. Para
obtener información adicional acerca de los sistemas CAVE, consulte la Sección 7.2.5. En
general, los sistemas semi-inmersivos permiten que varios usuarios compartan la simulación;
esto abre posibilidades interesantes para el trabajo colaborativo.
Los sistemas no immersivos han ganado popularidad debido a su menor costo, facilidad de
uso y facilidad de instalación. A veces se llaman sistemas de realidad virtual basados en
escritorio; los ejemplos más representativos son los videojuegos. La buena combinación de
interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un
gran nivel de interés y participación en la simulación. Pocos sistemas de realidad virtual
pueden competir con un buen videojuego en términos de aislar psicológicamente al usuario
del mundo y producir fuertes respuestas emocionales.
Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área de investigación
activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una simulación que pueden producir
reacciones específicas del usuario en términos de respuesta emocional, participación y grado
de interés. Uno de los conceptos más importantes que nos ayuda a entender la psicología de
la experiencia de realidad virtual es el "sentido de presencia".
El uso del casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir imágenes 3D
estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de sensores de
seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos
por los auriculares e interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada
como joysticks, varillas y guantes de datos. Como resultado, los usuarios sienten que pueden
mirar a su alrededor y moverse a través del entorno simulado.11

Principios de la Realidad Virtual[editar]


Componentes principales[editar]
La realidad virtual comprende dos componentes principales: el entorno del usuario y el entorno
virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos entornos se
comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz. La interfaz
puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad virtual. Cuando
el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimiento, generación de fuerza, voz,
etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser procesadas e
interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema también se
traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede percibir mediante el uso de
diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc.).
Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al sistema en consecuencia.12
Importancia de la multimodalidad[editar]
En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre el
usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o modalidades. Tales
modalidades pueden ser sonido, visión o tacto. La comunicación con múltiples modalidades se
llama interacción multimodal. La interacción multimodal permite que varios tipos de
modalidades se intercambien simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual. El objetivo
de la aplicación de la interacción multimodal es proporcionar una imagen completa y realista
de la situación, para proporcionar información redundante, por ejemplo, por razones de
seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.13

Inmersión y navegación[editar]

Realidad Virtual externa

Pulse para modo Realidad Virtual inmersiva de

Santuario del Santo Ecce-Homo - Crucero

Bembibre, El Bierzo, Provincia de León, España.

Atención: este recurso está alojado en un sitio externo, fuera del control
de la Fundación Wikimedia.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva o no inmersiva y semiinmersiva.14 Los
métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos
que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual
no inmersiva utiliza también el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos
ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en
espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales
al ordenador. Este caso se acerca a la navegación, a través de la cual se ofrece al sujeto la
posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos,
lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio.
Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo
costo así como la fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de
alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de
dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o
guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales
fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del
importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios
interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar
para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de
primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y
asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
La realidad virtual semiinmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con la diferencia en
que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan al usuario, siendo
necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos y permite el contacto con
recursos del mundo real, siendo uno de los ejemplos más representativos el Cave Automatic
Virtual Environment.
Por último, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en
lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.

Tipos de realidad virtual[editar]


La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden ser:
un simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o
la inmersión en un entorno virtual.

 Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los


simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la
impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del
vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva
(apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y
escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado
utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar
factores humanos. De igual forma existen simulador de cirugías que aportan prácticas
dinámicas y accesibles.15
 Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas: 1)
Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2) Realizando una grabación
de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En el caso de la grabación a través de
una cámara web, el fondo de la imagen se elimina para contribuir a una mayor sensación
de realidad. La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona
en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de
ordenador de escritorio. Un ejemplo son los avateres de Facebook VR en donde el usuario
puede crear su personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil de usuario.16
 Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en la
realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas
aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño gráfico
de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en
gráficos diseñados por ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-
realistas y el proceso de modelado es bastante más sencillo. A la hora de generar
modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D).
Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.17
 Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento
específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y
otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del
mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de
visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor
se limita a su entorno más cercano.
 Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de
una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un
dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un
casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas
a través de un ordenador. Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que
sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma
de realidad virtual.18

Usos[editar]
La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para adultos19
, arte, educación20, entretenimiento y vídeo juegos así como narrativas interactivas, milicia,
educación, y medicina. debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras
industrias.[1]2122
Educación[editar]
Archivo:IDT Virtual Reality Course Photos.jpg
Realidad virtual en carcasa de cartón

La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando
los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento de
enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la
aplicación de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). Se considera que,
en un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la enseñanza
virtual hallarán en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su
facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales
relacionados con las diferentes ramas del saber, lo que puede ayudar en el aprendizaje de los
contenidos de cualquier materia. Además, atendiendo al noveno objetivo recogido en el Anexo
II de la Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural, debemos emplear
todo tipo de herramientas con el fin de educar en esta sociedad digital y de éste modo
reforzando la eficacia de los servicios educativos.
Fue en 1993, cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la realidad
virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio de física
aplicada.23 A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda
mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen
muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades. Actualmente existen pocas
iniciativas que creen contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están
realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que
viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.24 En estudios universitarios esta ya
es usada con fines de práctica y para generar experiencia como para diseñar modelos de
arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina). Con los
mismos objetivos, una prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto Hunters Lane (Tenessee,
EE.UU.) en 2017.25
Formación o entrenamiento[editar]
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual
donde pueden mejorar sus habilidades sin las consecuencias de entrenar en un campo de
batalla y sufrir lesiones físicas.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los
militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a
diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que
utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guantes de datos, y el arma
de realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración permite que el
tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un
corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersivo, permite a los
soldados entrenar a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
La realidad virtual también se utiliza en la simulación de vuelo para la Fuerza Aérea donde las
personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba en la parte superior de un
sistema de elevación hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario. Cuando el
piloto dirige el avión, el módulo se gira e inclina en para
proporcionar retroalimentación háptica. El simulador de vuelo puede variar desde un módulo
completamente cerrado a una serie de monitores de ordenador que proporcionan el punto de
vista del piloto. Las razones más importantes sobre el uso de simuladores educacionales
respecto al uso de un avión real son la reducción de los tiempos de transferencia entre la
formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la economía y la ausencia de
contaminación. De la misma manera, las simulaciones de conducción virtuales se utilizan para
entrenar a conductores de tanques en los conceptos básicos antes de que se les permita
operar el vehículo real. Por último, lo mismo pasa con simuladores de conducción de
camiones, en los que los bomberos belgas son entrenados para conducir de una manera que
impide el mayor daño posible. A medida que estos conductores poseen menos experiencia
que otros conductores de camiones, la formación de realidad virtual les permite compensar
esto. En un futuro próximo, se espera que todos los proyectos similares tengan esta
capacitación, incluyendo la policía.
Psicoterapia[editar]
En psicoterapia, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta logra que
el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno e
interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima y con
ello ganar ergonomía. Las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento
tienen que ver con técnicas de exposición empleadas habitualmente para el tratamiento de
las fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph K Coble, estos científicos trataron
la aerofobia, fobia social, agorafobia pero se ha avanzado también en otros campos como
los trastornos alimentarios.26 También, existen numerosas aplicaciones de la realidad virtual
para la rehabilitación psíquica y psicomotora.27
En el caso de la aerofobia o miedo a volar la realidad virtual ofrece multitud de ventajas a la
hora de aplicar la terapia. En primer lugar, el control sobre lo que ocurre en el mundo virtual es
total, es por ello que, se podrá garantizar al paciente que ocurrirá lo que se quiera que ocurra
en ese mundo virtual. De esta forma, el ambiente de la terapia quedará caracterizado como
ambiente protegido donde el paciente podrá explorar sin obtener consecuencias directas y,
posteriormente, pueda aplicar en el ambiente natural las destrezas adquiridas.28
Por lo que respecta a la investigación en psicoterapia, se están utilizando varias ventajas que
ofrece la realidad virtual y que se pueden resumir en: mayor control sobre la introducción de
estímulos; mayor variedad en las opciones de respuesta; introducción de estímulos en tres
dimensiones; creación de escenarios complejos; generación de estímulos sensoriales
variados, potencialmente incluyendo audio, tacto, olfato y movimiento, que se perciben
simultáneamente con el entorno generado gráficamente; manipulación precisa e
independiente de la relación geométrica y fotométrica entre objetos; posibilidad de examinar
conductas sofisticadas y complejas de los participantes tal como la evitación; y el estudio de
situaciones que en la vida real pueden resultar impracticables, peligrosas o éticamente
cuestionables. Sin embargo, pese al enorme potencial de la realidad virtual, los investigadores
deben ser conscientes de determinadas limitaciones, entre las cuales destaca la variable
"presencia", ya que la inmersión virtual no necesariamente es suficiente para dar la sensación
al participante de que los objetos están "realmente allí" y reaccionar genuinamente.2930
Medicina[editar]
Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido
de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un
enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos
tradicionales en el área médica. Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto
consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo
denominado "ver , hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan
métodos innovadores y complementarios de enseñanza del conocimiento médico. Otras
preocupaciones se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de
costos, complejidad, riesgos y exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con
la fidelidad de los objetos.31
La aplicación de la tecnología de realidad virtual (VR) en medicina por ejemplo para el
aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente para el
entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los pacientes en el manejo del
dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades mentales.32
En comparación con los modelos animales, los videos y el e-learning, las simulaciones de
realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas en los
gráficos 3D son más intuitivas. Los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras
anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos. Los
cambios que ocurren después de cada paso quirúrgico son muy similares a los de la realidad.
El rendimiento completo se puede registrar, comparar y analizar, haciendo que los datos estén
permanentemente disponibles para los alumnos.33 Desde una perspectiva diferente, la
supervisión por un superior y la participación del paciente ya no son necesarios durante el
período de capacitación y adquisición de habilidades básicas, ya que las simulaciones de
realidad virtual pueden proporcionar un entorno virtual controlado necesario para satisfacer
estos requisitos fuera de la sala de operaciones.34
Múltiples aspectos de las habilidades sobre el rendimiento psicomotor de un aprendiz se
pueden medir directamente mediante la evaluación de rendimiento objetivo que es ofrecida
por las simulaciones. El efecto de entrenamiento de las simulaciones de RV generalmente se
evalúa mediante parámetros estándar, incluido el tiempo necesario para completar la tarea,
longitud de ruta, número de colisiones, lesiones, número de puntos de referencia anatómicos
identificados, número de cuerpos sueltos encontrados, satisfacción, etc.32
La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados en RV para capacitar a posibles cirujanos
ha sido un tema de investigación durante más de una década. Sin embargo, la simulación
quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de estudios médicos. Existe una cantidad de
preguntas aún abiertas, por ejemplo, el nivel de realismo de simulación que se necesita para
el aprendizaje efectivo, la identificación de los componentes de las habilidades quirúrgicas que
deben ser entrenados, así como la validación del efecto del entrenamiento. La investigación
actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de simuladores
altamente realistas. Un elemento clave del realismo es la fidelidad y la variabilidad de la
escena del entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los pacientes individuales.35
Entretenimiento[editar]
A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al
usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más
destacados son los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories destacado por su
cualidad de storytelling para realidad virtual. Su aprobación es dada por la accesibilidad de
usar desde un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo. Por otra parte, la
inclusión de cámaras de 360 grados tales como Gopro, VIRB, Samsung, Insta 360
ONE, Nikon KeyMission 360, Insta 360 Air, entre otros, 36 han permitido el uso de dispositivos
móviles para reproducir contenido en 360 grados para una posterior edición.
Queda por restar que la industria cinematográfica se ha enfocado en canalizar publicidad en
360 grados, como en Isle of Dogs donde experimentas la escenografía del filme stop-
motion aludiendo a un detrás de escenas en realidad virtual llamando la atención en las redes
sociales.37
Finalmente, el cortometraje animado Pearl dirigido por Patrick Osborne en el año 2007 y
ganador de Emmy Award-Winner expresan el potencial narrativo se que puede evocar del uso
de las nuevas tecnologías permitiendo un conocimiento psicológico de los personajes
haciendo que el usuario mantenga la atención a todo su entorno para entender de mejor
manera la historia.38
Como menciona Matthew Schnipper en el reportaje The State of Virtual Reality39 para el
portal The Verge: “La promesa de la realidad virtual ha sido sobre-estimada. Usa unos lentes,
ubícate aquí y serás transportado hacia allá. Es el mismo escapismo prometido por las drogas,
el alcohol, el sexo o el arte -deshacerse de los grilletes mundanos a través de una
transportación metafísica hacia estados alterados”.40 41
Vídeojuegos[editar]
Los videojuegos han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha llegado al punto
de igualar a la de consolas como en los ya vistos DOOM VR y Fallout 4 VR haciendo un
desplazamiento virtual por medio de tele-transportación dentro del mapa. La mezcla entre
experiencia de realidad virtual y vídeo juego VR culminan en un híbrido de las experiencias
como se puede apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el
usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin necesidad de desplazarse por
medio de tele-transportación con la finalidad de evitar fatiga visual.42
Como antecedente de incorporación de monitor VR a consolas nos encontramos con
los Playstation VR que incorporan controles con sensores de movimiento que delimitan una
ubicación en el espacio y el motor de trabajo recae sobre la consola, con la finalidad de
excusar la compra de una PC exigente, introduciendo poco a poco a la comunidad sobre las
nuevas tecnologías para implementar desarrollos exponenciales.43 Sin embargo, consolas
como la Xbox One no han anunciado ningún tipo de competencia en ese campo poniendo en
duda si el futuro del entretenimiento es la realidad virtual.[2]
Conforme avanzan las tecnologías de realidad virtual, la fuerte influencia de los videojuegos
en la cultura afectan el storytelling de no ficción y también la periodística pues buscan
impactar sobre las tendencias actuales. 44
Software[editar]
Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido
incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y
manipulación del entorno para la creación de contenido digital. Software
como Autodesk Maya, Maxon Cinema 4D, Sidefx Houdini 16, Adobe After Effects, Adobe
PremierPro, Blackmagic Fusion 9, entre otros, han integrado la opción de edición mediante
dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear contenido para la misma
plataforma.454647 De igual forma las plataformas de vídeo juegos, como Steam VR o Unreal
engine vr permiten el desarrollo de vídeo juegos en realidad virtual abriendo nuevas puertas a
la creación de sistemas interactivos creando entretenimiento, realidad aumentada o bien de
experiencia en realidad virtual.48 De ser cinematográfico el contenido, se puede exportar para
ser reproducido en plataformas de vídeos de 360 grados como Youtube o aplicaciones de
Steam.49
Los vídeos de 360 grados o VR permiten que el usuario se pueda situar en el centro de la
acción independientemente de la finalidad que busque dicho usuario.50
Finalmente, programas como Adobe Audition50 o Final Cut Pro X,51 colabora con la edición de
audio digital en 360 grados con la finalidad de dotar sistemas envolventes mediante la
inclusión de foleys, stam, diálogos y efectos de sonido.5253

Historia[editar]
El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina de Guerra
de Estados Unidos contacta con el MIT (Massachusetts Institute of Technology) para la
posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de
bombarderos. El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó algunos años
más tarde en 1951. No fue hasta 8 años después cuando USAF (United States Air Force)
retomó el proyecto bajo el nombre de “Claude Project” y apareció un uso civil de la tecnología
3D. 54
A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En 1962, Morton
Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes esteroscópicas
tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento y aromas, y asiento
móvil.55 En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword of Damocles, un casco de realidad
virtual que mostraba con imágenes esteroscópicas con modelos wireframe.56
En 1978, un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un
programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante
filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y
datos históricos.57
En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó The
Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección esteroscópica,
asientos que vibraban y efectos aromáticos.58
En 1987, Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos
cascos de realidad virtual con lentes de obturador.5960
En 1991, Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla
LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos. El aparato se
presentó al público en 1993, y se anunció que costaría 200 dólares, pero nunca se
comercializó.
En 1994 lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un casco con
gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de la cabeza.
En 1995, Nintendo lanzó el Virtual Boy, un casco de realidad virtual con pantalla
monocromática de paralaje.61 Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1 un casco de realidad
virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de cabeza y auriculares
estéreo.62
En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus
Rift.63 La versión para clientes se comenzó a comercializar en 2015. En 2016, Sony lanzó
el PlayStation VR,64 mientras que HTC y Valve lanzaron el HTC Vive.65

Productos[editar]
Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos
están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:
Cascos o gafas[editar]
Artículo principal: Casco

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