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Guion de aventura: Los secuestros de la Bestia

Premisa

Las calles de Ôdelot están conmocionadas por las recientes desapariciones dos burgueses muy
queridos por la comunidad. Las autoridades no tienen idea de las causas, pero la prensa ya ha
bautizado el suceso como los secuestros de la Bestia... Por las marcas como de garra que se han
encontrado en sus hogares. La situación es tensa, el populacho se encuentra a punto de levantarse
en contra de la autoridad al ver su incapacidad para mantener la seguridad de los mismos,
Inquisición, templarios, bajos fondos criminales, militares de la propia región y hasta algunos
Brujos en busca de fortuna se unen a la caza de manera desesperada.

Trasfondo

Tobías Herwick y Jhonatan Trauss eran dos burgueses filántropos, a quienes rodeaba un halo de
misterio que, tras hacer fortuna con el comercio de mercancía bélica con las autoridades locales,
llamaron la atención de la inquisición y templarios al verse inmiscuidos en comportamientos
extraños, salidas nocturnas y un cambio repentino en su actitud, llevando también a una
disminución en sus actividades de ayuda al pueblo más necesitado.

Lo cierto es que el conocer a un extraño sujeto, Amadeus Rick un graduado alquimista víctima de
la corrupción al verse poseído por el espectro de un antiguo arcanista de Konflikt, los burgueses se
vieron interesados en las posibilidades de la sombra tras ver lo que sucedía a las personas al entrar
en contacto con lo que ellos llamaban “los restos de la sombra”. Este cambio en su actitud e
ideales fue perpetrado sin darse cuenta por el espectro del antiguo arcanista que residía en
Amadeus, quien termino usando a los tres para crear un continente adecuado para él. De esta
manera el trio empezó a trabajar en dicho continente, que se trataría de una quimera con
implantes mecánicos. Para conseguir este objetivo, los burgueses se valieron de su labor con los
más necesitados, para secuestrar a base de engaños a mendigos y demás parias de la sociedad,
tomando sin saberlo a algunos informantes de los bajos fondos de la familia Zânitguers encargada
de la zona, los Mendoza, quienes preocupados por que la desaparición de sus informantes tuviera
algo que ver con algún tipo de conspiración, no dudarían en poner a sus hombres para averiguar
que sucede.

Los trabajos del trio en uno de los almacenes pertenecientes a los burgueses, llevaron a la creación
de un montón de falsas corrupciones, quimeras alquímicas y otros horrores que ahora vagan en el
almacén 43 que se ubica en el muelle de la ciudad, de donde escaparía la quimera que haría de
continente para el antiguo Arcanista. La desaparición de la quimera le llevaría a Amadeus a creer
que los burgueses le traicionarían, causando un alboroto al ir a sus hogares en su búsqueda,
dejando en las paredes de las mismas marcas de garras a modo de advertencia de lo que les
sucedería de volver a encontrarlos, sin embargo, el verdadero futuro de los burgueses estaría en
esos mismos almacenes, en donde la locura instaurada por el arcanista les llevaría a contaminarse
ellos mismos y vagar como otro horror más del almacén 43. Mientras tanto, la quimera se da gusto
cazando parias en los barrios bajos de la ciudad, confidencialmente alimentándose de aquellos a
los que sus creadores le llevaban como alimento corrupto. Para la inquisición esta podría ser una
oportunidad para avanzar aún más en sus “corrupciones de laboratorio”. Para los templarios
podría ser una oportunidad para recuperar la credibilidad de la orden, que se ha visto mermada
por fracasos que ha tenido últimamente. Mientras que para los Brujos representa una autentica
oportunidad para ganar reconocimiento y quizás sacar algo de dinero siendo contratados por
algún alquimista interesado en lo que sucede, o por los mismos Zânitguers, sin que estos últimos
tengan que revelarles su identidad como tal.

Escena inicial

Los personajes se encontrarán en medio del sartén, investigando cada uno por su cuenta y con sus
respectivos secuaces unas antiguas ruinas a las afueras de la ciudad, en donde según diversas
fuentes se habrían hallado marcas similares. Exploraran el lugar a placer hasta encontrarse en lo
que parece un antiguo patio de armas, en donde se encontraran con los demás (situación que
dependiendo de las facciones de los personajes será más o menos tensa). Llegado el momento de
máxima tensión, un tenebroso rugido y un par de ojos rojizos escondidos en una habitación
precedería al autentico horror. Una nube oscura cubriría la luz de la luna y una densa y oscura
niebla reduciría a cero la visibilidad de aquella noche, comenzando asi una autentica carnicería.
Cuando solo sean los personajes quienes queden una especie de temblor los llevara a caer en una
especie de catacumbas bajo el patio, donde tendrán un abominable encuentro de frente con la
muerte en una oscuridad casi total. Según se desarrolle este primer encuentro, la bestia terminara
por huir, ya sea porque le causen algunas heridas o bien a punto de asesinar a alguien, por
escuchar un aullido (medida de seguridad usada por Amadeus para controlar a la quimera).

Tras esto serán los personajes quienes decidan cuando volver a dar su informe a sus respectivos
superiores, momento en el que serán duramente amonestados, al grado de recibir la orden de
llevar a cabo por si solos a la bestia. Al final se les ordenara ir al hogar de los desaparecidos, lugar
en donde los personajes podrán decidir qué hacer según las pistas que encuentren. En este lugar
se volverán a encontrar.

Puntos clave

En los hogares de los burgueses: podrán encontrar pistas, ya sea cartas, restos, equipo de
laboratorio que los lleve a pensar que estos sujetos pudieron estar relacionados con algún
alquimista, las pistas los dirigirán ya sea hacia los barrios bajos de la ciudad, acompañados por una
de las sirvientas que en su curiosidad siguieron a sus amos hasta una taberna llamada “La esquina
de Jonás”, o al muelle.

Información de la servidumbre: En la noche, el mismo día en que desapareció el dueño de la casa


alguien entro. Traía la cabeza cubierta y una túnica y capuchas oscuras y desgastadas, creo que
antes era roja. Me escondí apenas pude, escuché unos ruidos, quizás el señor había vuelto, pero
luego sali y no había nadie solo esas marcas.

Pista: Carta anónima que invita al dueño de la casa a una reunión en la taberna de siempre, en los
barrios bajos de la ciudad. Una prueba de intelecto y cautela normal permitirá ver la carta sobre el
escritorio del dueño de la casa.

Pista: Escondido detrás de una repisa, un frasco sellado con una sustancia que los cruzados de la
inquisición, templarios o conocedores de alquimia reconocerán como ectoplasma de la sombra.
Encontrar esta pista requerirá primero una prueba de intelecto + cautela dificil y luego una prueba
de fortaleza y la naturaleza apropiada a normal, teniendo un desenlace diferente según como
narre la acción el jugador.

Pista: Recibo de un transporte de “Cajas de tamaño grande” a los muelles de la ciudad. Esta se
encontrará en la chimenea a medio quemar, justo con la parte de la dirección quemada.

Taberna “La esquina de Jonás”: La taberna no es tan precaria como se esperaría. Se trata de un
lugar modesto, compuesto de una barra y algunas mesas en buen estado. Su propietario es el
buen Jonás, un hombre regordete de fuertes brazos y barba poblada, quien a cambio de comprar
alguna bebida y una buena conversación estará dispuesto a hablar de los negocios que algunos de
sus clientes llevan en este honorable lugar, siempre que no le traiga problemas claro está.

Información de Jonás: Ciertamente los señores Tobías Herwick y Jhonatan Trauss eran clientes de
la taberna, quienes se habían reunido allí en un par de ocasiones con un extraño sujeto que
siempre llevaba una túnica o capucha de color roja desgastada y oscurecida bajo un abrigo oscuro.
Nunca se dejo ver la cara y casi siempre eran los burgueses quienes pagaban las bebidas. Nunca se
intereso demasiado en sus conversaciones hasta que al parecer hubo un pequeño altercado entre
ellos en donde levantaron un poco la voz e incluso hubo contacto. “Tranquilo, el 43, estará todo en
el 43” me pareció escuchar al señor Tobías, a quien este sujeto tenia agarrado del cuello. Tras eso
el encapuchado se fue y Tobías vino a pagar y disculparse por el altercado, aunque me fije en unas
extrañas heridas como rasguños en su cuello.

Información de borracho: Puede que un borracho con ganas de alguna copa les ofrezca a los
jugadores algo más de información sobre el encapuchado. Una vez vi a ese sujeto, era extraño y
era muy feo, como si algo le hubiera quemado la cara y el brazo. Su brazo, estoy seguro de que
tenia uñas o algo asi muy largas, por cierto. Una noche sentí curiosidad y salí casi al mismo tiempo
que él. Vagué unos metros detrás de él haciéndome el borracho hasta que lo vi entrar a unas
cloacas a unas cuantas calles de aquí (el borracho les dará la dirección).

Refugio del encapuchado (Amadeus Rick): de darse la conversación con el borracho, podrán llegar
a el refugio de Amadeus, quien tratara de huir tras la llegada de los jugadores, desembocando ello
en una persecución. Si alguno de los jugadores decide quedarse e investigar el lugar, podrá
encontrar algunas pistas.

Pista: En las paredes del refugio podrán verse apuntes, círculos alquímicos a medio hacer,
garabatos y palabras que hablan de guerra y dibujos de seres alados que les recordaran a los
Allastras.

Pista: También encontraran allí algunas notas y apuntes en medio de tiras de ropa y restos de
comida, vendas harapientas y manchadas de sangre. Las notas, que se tratan de hojas de una
especie de diario que Amadeus escribía para no olvidar su identidad debido a la mente que se
hallaba en él. Principio: “Yo soy Amadeus, el otro… el otro no soy yo… yo soy Amadeus Rick, genio
alquimista… el otro… no sé quién es el otro” en una pagina en donde esto repite hasta el
cansancio. Otra página contiene esto: “Me dijo que encontrara ayudantes, que debía hacerle un
nuevo cuerpo uno que no fuera débil como el mío, un cuerpo perfecto. Decía que en mi cabeza
había conocimientos que me permitirían hacerlo, que si lo hacía seria libre, que me dejaría en
paz”. Luego: “El me ayudo… me ayudo a convencer a esos dos que me dieron de comer la última
vez, hice como me dijo, los invité a hablar y me permitió mostrarme seguro y convencerlos,
quedamos en vernos otra vez”. Otra pagina mas adelante: Esos estúpidos, se creen mas listos que
yo, creen que soy un mendigo, pero esta fuerza… si… ahora solo debo recordarlo, ir al muelle allí
esta el fruto de nuestro trabajo, pronto seré libre. Por último: “Esos idiotas, de nuevo, dejaron que
el continente escapara. Voy a cazarlos y a matar a esos malnacidos”

Conversación con Amadeus: Amadeus es un pobre alquimista quien, a pesar de haber sido un
genio, una enfermedad degenerativa le había trastornado y nublado el juicio, momento en el que
decidió acercarse a una brecha atraído por el poder de la sombra, idea que solo podría tener
sentido en una mente enferma. Al alcanzarlo, los personajes podrán interrogarlo y preguntarle
cuanto quieran, no será dificil que el enfermo les diga lo que quieren saber. Tras descubrir su
rostro verán que se trata de una corrupción neutra, ya que, a pesar de no haber causado
mutaciones demasiado grotescas, la corrupción ha desfigurado su rostro y uno de sus brazos
confiriéndole una garra mountrosa. El que suceda en esta situación dependerá de los jugadores,
ya que el cansado y enfermo Amadeus no opondrá mas resistencia que intentar escapar.

Los muelles: En los muelles los personajes podrán preguntar a cualquier sujeto que pase por allí
sobre las actividades de los burgueses Tobías Herwick y Jhonatan Trauss, encontrarán información
acerca de la pertenencia del almacén 43 a uno de estos.

Escena final

Tras seguir la investigación, los personajes darán con el muelle 43, en donde atravesarán los
últimos horrores de la aventura.

El muelle se encuentra cerrado a cal y canto y dependerá de lo que decidan los jugadores la
manera de entrar en el lugar.

Al entrar se encontrarán con las falsas corrupciones provocadas por los burgueses y el alquimista
en busca de la creación de un continente poderoso para el arcanista que ha poseído a Amadeus y
tras buscar por todo el sitio se encontraran con la sorpresa de que los propios burgueses están allí,
corruptos y contaminados por su propio trabajo, llevando a cabo inconscientemente los trabajos
que allí realizaban. Por último, tendrán un último encuentro con la quimera que se habían
encontrado al principio de la aventura, pudiendo detallar en esta ocasión como es. La quimera se
trata de una bestia antropomorfa con cabeza de león, alas de águila, patas de algún tipo de
equino, cola formada por una serpiente picuda, garras de lobo y un par de cuernos que surgen del
lomo de la misma. Que se mantiene erguida en sus patas traseras alcanzando los 3 o 4 metros de
altura y de cuyas fauces surge una niebla oscura, la imagen es aterradora.

Un último detalle dependerá de la relación y cuidado que hayan tenido los personajes durante sus
investigaciones, ya que dependiendo de cuanto hayan llamado la atención alguna o algunas de las
facciones implicadas aparecerán a empeorar la situación.

Al final, el como concluya esta historia dependerá de las decisiones y acciones de los personajes
jugadores.

Fichas personajes no jugadores, enemigos y demás.


Amadeus Rick
Humano mestizo – Alquimista tocado por la sombra
Características:

(FOR) Escuálido 3

(REF) Infatigable 5

(VOL) Insensibilidad al dolor 5

(INT) Mente torturada 7

Naturalezas: Disciplina (5), Ímpetu (5), Cautela (4).

Hitos:

Nacido al norte de Ophet en el seno de una familia adinerada.

Desde muy pequeño se intereso en la ciencia, renegando de la fe Dahbiana de su familia.

Estudio alquimia en la universidad de Brague y especializándose en alquimia material.

Se intereso en la creación de vida en base a la alquimia, llevándolo a estudiar la creación de


quimeras.

Termino graduándose con honores de la universidad, ya que sus estudios no sobrepasaron lo


teórico y siempre se centro en los peligros de este tipo de alquimia.

Complicación:

Sufre una enfermedad degenerativa que va mermando su intelecto y su salud.

Talentos:

Empatía (Psi)

Nociones de ingeniería

Instinto guerrero (del arcanista de Konflikt)

Armamento: Ropas acolchadas (RD2 A, Def -2), Daga (m/ L, P)

Estadísticas:

Iniciativa: 8, Defensa: D15/I15/C14, Aguante: A7/P6/L6, Salud: 4, BDF: 1, BDD: 2, BDM: 2

Secuelas:

Brazo bestial, Garras (daño C, L).

Deformidad de medio rostro, con apariencia de haber sido quemado.

Paranoia y delirio de persecución.


Tobias Herwick
Humano mestizo – Burgués comerciante sospechoso
Características:

(FOR) Espigado

(REF) Dedos agiles

(VOL) Te vende un hueco

(INT) Memoria eidética

Naturalezas: Disciplina (), Ímpetu (), Cautela ().

Hitos:

Nacido al norte de Ophet, se hizo a sí mismo.

Desde pequeño tuvo que hacerse un nombre, tras mucho trabajar fue aceptado entre los Bodack
como comerciante, siguiendo sus códigos.

Aprendió lo que sabe de comercio con los Bodack.

Decidido llevar ayuda y oportunidades a quienes tenían un origen humilde como él.

Llego a la ciudad en una caravana Bodack, trayendo consigo material bélico para comercial con la
nobleza local.

Complicación:

Suele interesarse por los negocios arriesgados, quizás demasiado.

Objetos:

Silbato de lobo

Talentos:

Esgrima común

Tasación
Poder de convencimiento

Jhonatan Trauss
Humano mestizo – Burgués comerciante sospechoso
Características:

(FOR) Regordete

(REF) Tropieza con frecuencia

(VOL) Magnético

(INT) Olfato para las oportunidades

Naturalezas: Disciplina (), Ímpetu (), Cautela ().

Hitos:

Nacido en la capital del imperio, en el seno de una familia de comerciantes con contactos en la
raza Bodack.

Su familia sigue la fe Dahbiana protestante, es muy respetuoso de la fe y tolerante con la meta


magia.

Estudio comercio y negociación de la mano de un instructor Bodack que lo acepto como pupilo.

Al ver la situación que vivían las gentes pobres de su nación, decidió darles cierta ayuda basado en
que Dahba actúa a través de nosotros y por ello mostramos piedad.

Llego a la ciudad en una caravana Bodack, trayendo consigo una gran cantidad de comida.

Complicación:

Siente demasiada piedad y confianza por los desvalidos y gente de bajos recursos.

Talentos:

Don de gentes

Olfato para los negocios

Sentido del humor


La Bestia
Quimera/falsa corrupción – Contenedor para
un arcano
Características:

(FOR) Enorme 8

(REF) Movimientos felinos 7

(VOL) Aterrador 6

(INT) Sentidos Agudos 5

Naturalezas: Disciplina (2), Ímpetu (8), Cautela (6).

Hitos:

Quimera formada por la conjunción de un león, un lobo, un equino, una serpiente y un humano.

Fue creado para ser un contenedor para un arcanista de Konflikt, reacciona y caza por puro
instinto.

Complicación:

Durante su trasmutación Amadeus puso en la una regla de seguridad, haciéndole distraerse al


escuchar un aullido de lobo producido por un silbato en particular.

Armamento: Piel Endurecida (RD2, A, L, P), Garras (C/ L, A), Fauces (C/ L, P), Veneno paralizante
(Dif 15, penalización -3/parálisis)

Estadísticas:

Iniciativa: 9, Defensa: D14/I20/C18, Aguante: A13/P13/L13, Salud: 4, BDF: 4, BDD: 3, BDM: 3


Talentos:

Visión térmica

Neblina oscura (Dif 20 para ver con cautela)

Veneno paralizante (Dif 15, penalización -3/parálisis)

Inmune al dolor
Infatigable

Volar

Falsas corrupciones del almacén 43


Falsa corrupción – Zombi peligroso
Características:

(FOR) Fuerza sobre humana 8

(REF) Impredecible 5

(VOL) Inconsciente 2

(INT) Instintos animales 2

Naturalezas: Disciplina (1), Ímpetu (8), Cautela (3).

Hitos:

Falsa corrupción, mutada en un almacén.

Complicación:

No es capaz de hacer ningún tipo de estrategia o plan.

Talentos:

Visión térmica

Morder y estrangular

Saliva venenosa (10 m/M)

Armamento: Piel Endurecida (RD2, A, L, P), Garras bestiales daño (m, L), Mandíbulas brutales (C, L)

Estadísticas:

Iniciativa: 6, Defensa: D11/I18/C13, Aguante: A11/P11/L11, Salud: 3, BDF: 4, BDD: 2, BDM: 1

Secuelas

Garras bestiales daño (m, L)

Mandíbulas brutales (C, L)


Piel endurecida (RD2)

Truhan Zânitguers
Humano mestizo – Maleante de poca experiencia
Características:

(FOR) Fornido 6

(REF) Tosco 4

(VOL) Despreciable 4

(INT) Maleducado 3

Naturalezas: Disciplina (4), Ímpetu (4), Cautela (4).

Hitos:

Se unió recientemente a los Zânitguers, con la familia


Mendoza.

Complicación:

No se organiza muy bien en los planes

Talentos:

Chantajear

Disparar mosquetes

Pelear con machetes

Armamento: Armadura de cuero (RD2/ L, DEF -1), Mosquete (Daño MC/P) Machete (Daño C/L)

Estadísticas:

Iniciativa: 5, Defensa: D13/I13/C13,Aguante: A11/P11/L11, Salud: 3, BDF: 4, BDD: 2, BDM: 1


Jonás
Humano – Tabernero

Servidumbre
Humano – Servidumbre

Patrick Venjan: Inquisidor involucrado en la investigación


Crónica los secuestros de la bestia para roleando ando
Al comienzo de esta aventura, un templario, un inquisidor, un brujo y un caballero de Ôdelot,
se adentraban en unas ruinas, oscuras apenas bañadas por la luz de la luna. Tras avanzar
por diferentes pasillos y sin saber de la presencia de los otros, llegaron a un patio de armas
al aire libre. Tras una interacción, que termino en concilio puesto que estaban mas
preocupados en la mala fama que les estaba dando el asunto de la bestia a las autoridades.
Tras continuar la búsqueda en este patio de armas, la inquisidora envió a uno de sus
cruzados a revisar las caballerizas mientras el templario revisaba la armería. En cuanto el
cruzado abrió las puertas de las caballerizas, el golpe seco de su cabeza cercenada siguió
a un silbido y rugido profundo, tras lo cual unos ojos rojizos se perdieron en una niebla
oscura que broto como el agua desde aquellas caballerizas, cegándolos por completo.
Parecían sobrevivir, los ataques a la oscuridad se facilitaban gracias a la alquimia rúnica
del brujo para iluminar aquella densa niebla. Ataques efectivos y una explosión ígnea
ponían a la bestia contra la pared, obligándola a usar su mayor arma, cargando un poderoso
estallido hasta que se escuchó un aullido de lobo, tras lo cual el mounstro escapo.
El caballero, al llevar el informe a su superior, termino por comunicar que los inquisidores
pudieron estar involucrados en el escape de la bestia, debido a que no le persiguieron, esto
y las sospechas de la experimentación con la sombra que ya tenían los generales de Ôdelot
sobre la inquisición, puso en sobre aviso a los superiores de este caballero, quienes,
aunque no se lo informaron en el instante, seguramente tomen acciones en base a esta
acusación.
Por órdenes de sus superiores, se dirigen hacia los barrios burgueses, en donde realizan
la investigación, en el hogar de Tobias Herwick, encuentran recibos que los dirigen al muelle,
mientras el templario guiado por su olfato encuentra un frasco de ectoplasma de la sombra,
finalmente al abrir el despacho de Tobias se encuentran con una falsa corrupción
encadenada, tras un intento por interrogarla con empatía psíquica, el brujo termina por
asesinarla, contra los deseos de la inquisidora, quien deseaba sacarle información.
Finalmente, al interrogar a la servidumbre de la casa, estas le hablan de las visitas de su
amo a una taberna en los barrios bajos de la ciudad, no sin antes robar una botella de
Wiskey que había por allí.
El brujo decide revisar la casa de Jhonatan Strauss, la cual encuentra desahuciada y
totalmente saqueada, decide abrir la puerta de una patada, lo cual no logra, pero si
habiendo un poco de alquimia rúnica, logrando abrir la puerta, en donde encuentra jaulas
cubiertas con tela, en donde encuentran más corrupciones falsas. Logrando entender sus
sentimientos a través de empatía psíquica, quienes solo repiten lamentos diciendo que no
debieron confiar, tras sacar esta información, deciden matar a las falsas corrupciones, con
la intención de parar su sufrimiento.
Tras esto se dirigen hacia los barrios bajos, asistiendo a la taberna de Jonas. Ya en la
taberna, llegan a un acuerdo con Jonas quien les comenta de un altercado que tuvieron, de
cuya conversación solo sacan en claro el numero 43. Luego un borracho les propone algo
mas de información. Al salir del bar acompañado del borracho, se encuentran con el general
Castellanos, quien ordena la captura de la inquisidora María de Ôdelot, quien sin oponerse
a las leyes va con él, seguidos del caballero que los acompañaba, Arturo Barragán.
Tras este encuentro, el borracho los guía hacia unos alcantarillados, tras esto el brujo Ernest
le paga con una botella de Wiskey que había tomado de la casa de uno de los burgueses.
Revisando las alcantarillas dan con el refugio de un loco, en donde encuentran pistas que
les dan a conocer el nombre de Amadeus Rick, un alquimista, y obtener información sobre
el estado de este señor, corrompido por la sombra. Al ir saliendo del alcantarillado hacia los
muelles, se encuentran con el encapuchado del que habían escuchado hablar, y tras
perseguirlo y reducirlo, le interrogan, no sin antes darle un brebaje preparado por el brujo.
Hecho esto el encapuchado se identifica como Amadeus Rick, autor del libro que lleva con
él, y les cuenta lo que le sucedió, debido a la buena fe de sus captores el le entrega un
silbato y les dice que este es una medida de seguridad contra la quimera que han creado.
El alquimista Amadeus les guía hasta el almacén, en donde desfallece al encontrarse muy
débil y convulsiona, entonces el brujo le ayuda una vez mas y le deja en una esquina,
disponiéndose luego a entrar al almacén solo junto a él templario. Tras revisar el almacén,
encuentran algunas falsas corrupciones encerradas en jaulas, y dejándolas allí se dirigen
hacia la puerta que ven mas al fondo. Allí encuentran unos círculos alquímicos junto a una
chimenea, frente a la cual Tobias y Jhonatan, los desaparecidos, se han convertido en
falsas corrupciones y atacan al dúo de personajes que queda hasta ahora. Tras enfrentarlos,
logrando hacer que uno de ellos caiga al fuego de la chimenea, logran empujar al otro,
quien al golpearse es agarrado por una especie de serpiente, que en realidad se trata de la
cola de la bestia que creían haber derrotado al principio, quien les ataca. Se enfrentaron a
ella, sin embargo, los golpes no eran muy precisos, por lo que deciden escapar. Durante el
escape el templario Marcus carga con el brujo, quien había resultado herido durante la
batalla, y decidiendo sacrificar su espada de plata envuelta en fuego, lanzándola a un barril
de aceite, causa una reacción en cadena que hace estallar todo el almacén, envolviendo
en fuego a la quimera y quemando la espalda del Templario, quien cae inconsciente a las
afueras del almacén.
Inconscientes, durante sus sueños les parece ver como Amadeus les ayudaba a subir a
una carreta y llevarlos a una especie de hospital para ser salvados. Al despertar
efectivamente ven a Amadeus frente a ellos atado y desnudo sobre una camilla, mientras
ellos se ven con vendas en sus heridas. Amadeus se despide, puesto que sabe que será
ejecutado, en lo que ellos prácticamente incapaces de hablar ven entrar al alto inquisidor,
Patrick Venjan. Este ultimo les pregunta acerca del paradero de su pupila, María de Ôdelot,
a esto ellos responden que unos caballeros de la autoridad de la ciudad se la han llevado.
Al oír esto el alto inquisidor ordena llevarse a Amadeus para su ejecución, tras lo cual pide
a los sobrevivientes, Marcus y Ernest, que abandonen la ciudad apenas puedan, y sale
junto a sus cruzados y Amadeus, quien finalmente es ejecutado.
Hasta aquí va la aventura, esta vez si pudo completarse.
Por: Alberto Villarreal

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