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Premisa
Las calles de Ôdelot están conmocionadas por las recientes desapariciones dos burgueses muy
queridos por la comunidad. Las autoridades no tienen idea de las causas, pero la prensa ya ha
bautizado el suceso como los secuestros de la Bestia... Por las marcas como de garra que se han
encontrado en sus hogares. La situación es tensa, el populacho se encuentra a punto de levantarse
en contra de la autoridad al ver su incapacidad para mantener la seguridad de los mismos,
Inquisición, templarios, bajos fondos criminales, militares de la propia región y hasta algunos
Brujos en busca de fortuna se unen a la caza de manera desesperada.
Trasfondo
Tobías Herwick y Jhonatan Trauss eran dos burgueses filántropos, a quienes rodeaba un halo de
misterio que, tras hacer fortuna con el comercio de mercancía bélica con las autoridades locales,
llamaron la atención de la inquisición y templarios al verse inmiscuidos en comportamientos
extraños, salidas nocturnas y un cambio repentino en su actitud, llevando también a una
disminución en sus actividades de ayuda al pueblo más necesitado.
Lo cierto es que el conocer a un extraño sujeto, Amadeus Rick un graduado alquimista víctima de
la corrupción al verse poseído por el espectro de un antiguo arcanista de Konflikt, los burgueses se
vieron interesados en las posibilidades de la sombra tras ver lo que sucedía a las personas al entrar
en contacto con lo que ellos llamaban “los restos de la sombra”. Este cambio en su actitud e
ideales fue perpetrado sin darse cuenta por el espectro del antiguo arcanista que residía en
Amadeus, quien termino usando a los tres para crear un continente adecuado para él. De esta
manera el trio empezó a trabajar en dicho continente, que se trataría de una quimera con
implantes mecánicos. Para conseguir este objetivo, los burgueses se valieron de su labor con los
más necesitados, para secuestrar a base de engaños a mendigos y demás parias de la sociedad,
tomando sin saberlo a algunos informantes de los bajos fondos de la familia Zânitguers encargada
de la zona, los Mendoza, quienes preocupados por que la desaparición de sus informantes tuviera
algo que ver con algún tipo de conspiración, no dudarían en poner a sus hombres para averiguar
que sucede.
Los trabajos del trio en uno de los almacenes pertenecientes a los burgueses, llevaron a la creación
de un montón de falsas corrupciones, quimeras alquímicas y otros horrores que ahora vagan en el
almacén 43 que se ubica en el muelle de la ciudad, de donde escaparía la quimera que haría de
continente para el antiguo Arcanista. La desaparición de la quimera le llevaría a Amadeus a creer
que los burgueses le traicionarían, causando un alboroto al ir a sus hogares en su búsqueda,
dejando en las paredes de las mismas marcas de garras a modo de advertencia de lo que les
sucedería de volver a encontrarlos, sin embargo, el verdadero futuro de los burgueses estaría en
esos mismos almacenes, en donde la locura instaurada por el arcanista les llevaría a contaminarse
ellos mismos y vagar como otro horror más del almacén 43. Mientras tanto, la quimera se da gusto
cazando parias en los barrios bajos de la ciudad, confidencialmente alimentándose de aquellos a
los que sus creadores le llevaban como alimento corrupto. Para la inquisición esta podría ser una
oportunidad para avanzar aún más en sus “corrupciones de laboratorio”. Para los templarios
podría ser una oportunidad para recuperar la credibilidad de la orden, que se ha visto mermada
por fracasos que ha tenido últimamente. Mientras que para los Brujos representa una autentica
oportunidad para ganar reconocimiento y quizás sacar algo de dinero siendo contratados por
algún alquimista interesado en lo que sucede, o por los mismos Zânitguers, sin que estos últimos
tengan que revelarles su identidad como tal.
Escena inicial
Los personajes se encontrarán en medio del sartén, investigando cada uno por su cuenta y con sus
respectivos secuaces unas antiguas ruinas a las afueras de la ciudad, en donde según diversas
fuentes se habrían hallado marcas similares. Exploraran el lugar a placer hasta encontrarse en lo
que parece un antiguo patio de armas, en donde se encontraran con los demás (situación que
dependiendo de las facciones de los personajes será más o menos tensa). Llegado el momento de
máxima tensión, un tenebroso rugido y un par de ojos rojizos escondidos en una habitación
precedería al autentico horror. Una nube oscura cubriría la luz de la luna y una densa y oscura
niebla reduciría a cero la visibilidad de aquella noche, comenzando asi una autentica carnicería.
Cuando solo sean los personajes quienes queden una especie de temblor los llevara a caer en una
especie de catacumbas bajo el patio, donde tendrán un abominable encuentro de frente con la
muerte en una oscuridad casi total. Según se desarrolle este primer encuentro, la bestia terminara
por huir, ya sea porque le causen algunas heridas o bien a punto de asesinar a alguien, por
escuchar un aullido (medida de seguridad usada por Amadeus para controlar a la quimera).
Tras esto serán los personajes quienes decidan cuando volver a dar su informe a sus respectivos
superiores, momento en el que serán duramente amonestados, al grado de recibir la orden de
llevar a cabo por si solos a la bestia. Al final se les ordenara ir al hogar de los desaparecidos, lugar
en donde los personajes podrán decidir qué hacer según las pistas que encuentren. En este lugar
se volverán a encontrar.
Puntos clave
En los hogares de los burgueses: podrán encontrar pistas, ya sea cartas, restos, equipo de
laboratorio que los lleve a pensar que estos sujetos pudieron estar relacionados con algún
alquimista, las pistas los dirigirán ya sea hacia los barrios bajos de la ciudad, acompañados por una
de las sirvientas que en su curiosidad siguieron a sus amos hasta una taberna llamada “La esquina
de Jonás”, o al muelle.
Pista: Carta anónima que invita al dueño de la casa a una reunión en la taberna de siempre, en los
barrios bajos de la ciudad. Una prueba de intelecto y cautela normal permitirá ver la carta sobre el
escritorio del dueño de la casa.
Pista: Escondido detrás de una repisa, un frasco sellado con una sustancia que los cruzados de la
inquisición, templarios o conocedores de alquimia reconocerán como ectoplasma de la sombra.
Encontrar esta pista requerirá primero una prueba de intelecto + cautela dificil y luego una prueba
de fortaleza y la naturaleza apropiada a normal, teniendo un desenlace diferente según como
narre la acción el jugador.
Pista: Recibo de un transporte de “Cajas de tamaño grande” a los muelles de la ciudad. Esta se
encontrará en la chimenea a medio quemar, justo con la parte de la dirección quemada.
Taberna “La esquina de Jonás”: La taberna no es tan precaria como se esperaría. Se trata de un
lugar modesto, compuesto de una barra y algunas mesas en buen estado. Su propietario es el
buen Jonás, un hombre regordete de fuertes brazos y barba poblada, quien a cambio de comprar
alguna bebida y una buena conversación estará dispuesto a hablar de los negocios que algunos de
sus clientes llevan en este honorable lugar, siempre que no le traiga problemas claro está.
Información de Jonás: Ciertamente los señores Tobías Herwick y Jhonatan Trauss eran clientes de
la taberna, quienes se habían reunido allí en un par de ocasiones con un extraño sujeto que
siempre llevaba una túnica o capucha de color roja desgastada y oscurecida bajo un abrigo oscuro.
Nunca se dejo ver la cara y casi siempre eran los burgueses quienes pagaban las bebidas. Nunca se
intereso demasiado en sus conversaciones hasta que al parecer hubo un pequeño altercado entre
ellos en donde levantaron un poco la voz e incluso hubo contacto. “Tranquilo, el 43, estará todo en
el 43” me pareció escuchar al señor Tobías, a quien este sujeto tenia agarrado del cuello. Tras eso
el encapuchado se fue y Tobías vino a pagar y disculparse por el altercado, aunque me fije en unas
extrañas heridas como rasguños en su cuello.
Información de borracho: Puede que un borracho con ganas de alguna copa les ofrezca a los
jugadores algo más de información sobre el encapuchado. Una vez vi a ese sujeto, era extraño y
era muy feo, como si algo le hubiera quemado la cara y el brazo. Su brazo, estoy seguro de que
tenia uñas o algo asi muy largas, por cierto. Una noche sentí curiosidad y salí casi al mismo tiempo
que él. Vagué unos metros detrás de él haciéndome el borracho hasta que lo vi entrar a unas
cloacas a unas cuantas calles de aquí (el borracho les dará la dirección).
Refugio del encapuchado (Amadeus Rick): de darse la conversación con el borracho, podrán llegar
a el refugio de Amadeus, quien tratara de huir tras la llegada de los jugadores, desembocando ello
en una persecución. Si alguno de los jugadores decide quedarse e investigar el lugar, podrá
encontrar algunas pistas.
Pista: En las paredes del refugio podrán verse apuntes, círculos alquímicos a medio hacer,
garabatos y palabras que hablan de guerra y dibujos de seres alados que les recordaran a los
Allastras.
Pista: También encontraran allí algunas notas y apuntes en medio de tiras de ropa y restos de
comida, vendas harapientas y manchadas de sangre. Las notas, que se tratan de hojas de una
especie de diario que Amadeus escribía para no olvidar su identidad debido a la mente que se
hallaba en él. Principio: “Yo soy Amadeus, el otro… el otro no soy yo… yo soy Amadeus Rick, genio
alquimista… el otro… no sé quién es el otro” en una pagina en donde esto repite hasta el
cansancio. Otra página contiene esto: “Me dijo que encontrara ayudantes, que debía hacerle un
nuevo cuerpo uno que no fuera débil como el mío, un cuerpo perfecto. Decía que en mi cabeza
había conocimientos que me permitirían hacerlo, que si lo hacía seria libre, que me dejaría en
paz”. Luego: “El me ayudo… me ayudo a convencer a esos dos que me dieron de comer la última
vez, hice como me dijo, los invité a hablar y me permitió mostrarme seguro y convencerlos,
quedamos en vernos otra vez”. Otra pagina mas adelante: Esos estúpidos, se creen mas listos que
yo, creen que soy un mendigo, pero esta fuerza… si… ahora solo debo recordarlo, ir al muelle allí
esta el fruto de nuestro trabajo, pronto seré libre. Por último: “Esos idiotas, de nuevo, dejaron que
el continente escapara. Voy a cazarlos y a matar a esos malnacidos”
Conversación con Amadeus: Amadeus es un pobre alquimista quien, a pesar de haber sido un
genio, una enfermedad degenerativa le había trastornado y nublado el juicio, momento en el que
decidió acercarse a una brecha atraído por el poder de la sombra, idea que solo podría tener
sentido en una mente enferma. Al alcanzarlo, los personajes podrán interrogarlo y preguntarle
cuanto quieran, no será dificil que el enfermo les diga lo que quieren saber. Tras descubrir su
rostro verán que se trata de una corrupción neutra, ya que, a pesar de no haber causado
mutaciones demasiado grotescas, la corrupción ha desfigurado su rostro y uno de sus brazos
confiriéndole una garra mountrosa. El que suceda en esta situación dependerá de los jugadores,
ya que el cansado y enfermo Amadeus no opondrá mas resistencia que intentar escapar.
Los muelles: En los muelles los personajes podrán preguntar a cualquier sujeto que pase por allí
sobre las actividades de los burgueses Tobías Herwick y Jhonatan Trauss, encontrarán información
acerca de la pertenencia del almacén 43 a uno de estos.
Escena final
Tras seguir la investigación, los personajes darán con el muelle 43, en donde atravesarán los
últimos horrores de la aventura.
El muelle se encuentra cerrado a cal y canto y dependerá de lo que decidan los jugadores la
manera de entrar en el lugar.
Al entrar se encontrarán con las falsas corrupciones provocadas por los burgueses y el alquimista
en busca de la creación de un continente poderoso para el arcanista que ha poseído a Amadeus y
tras buscar por todo el sitio se encontraran con la sorpresa de que los propios burgueses están allí,
corruptos y contaminados por su propio trabajo, llevando a cabo inconscientemente los trabajos
que allí realizaban. Por último, tendrán un último encuentro con la quimera que se habían
encontrado al principio de la aventura, pudiendo detallar en esta ocasión como es. La quimera se
trata de una bestia antropomorfa con cabeza de león, alas de águila, patas de algún tipo de
equino, cola formada por una serpiente picuda, garras de lobo y un par de cuernos que surgen del
lomo de la misma. Que se mantiene erguida en sus patas traseras alcanzando los 3 o 4 metros de
altura y de cuyas fauces surge una niebla oscura, la imagen es aterradora.
Un último detalle dependerá de la relación y cuidado que hayan tenido los personajes durante sus
investigaciones, ya que dependiendo de cuanto hayan llamado la atención alguna o algunas de las
facciones implicadas aparecerán a empeorar la situación.
Al final, el como concluya esta historia dependerá de las decisiones y acciones de los personajes
jugadores.
(FOR) Escuálido 3
(REF) Infatigable 5
Hitos:
Complicación:
Talentos:
Empatía (Psi)
Nociones de ingeniería
Estadísticas:
Secuelas:
(FOR) Espigado
Hitos:
Desde pequeño tuvo que hacerse un nombre, tras mucho trabajar fue aceptado entre los Bodack
como comerciante, siguiendo sus códigos.
Decidido llevar ayuda y oportunidades a quienes tenían un origen humilde como él.
Llego a la ciudad en una caravana Bodack, trayendo consigo material bélico para comercial con la
nobleza local.
Complicación:
Objetos:
Silbato de lobo
Talentos:
Esgrima común
Tasación
Poder de convencimiento
Jhonatan Trauss
Humano mestizo – Burgués comerciante sospechoso
Características:
(FOR) Regordete
(VOL) Magnético
Hitos:
Nacido en la capital del imperio, en el seno de una familia de comerciantes con contactos en la
raza Bodack.
Estudio comercio y negociación de la mano de un instructor Bodack que lo acepto como pupilo.
Al ver la situación que vivían las gentes pobres de su nación, decidió darles cierta ayuda basado en
que Dahba actúa a través de nosotros y por ello mostramos piedad.
Llego a la ciudad en una caravana Bodack, trayendo consigo una gran cantidad de comida.
Complicación:
Siente demasiada piedad y confianza por los desvalidos y gente de bajos recursos.
Talentos:
Don de gentes
(FOR) Enorme 8
(VOL) Aterrador 6
Hitos:
Quimera formada por la conjunción de un león, un lobo, un equino, una serpiente y un humano.
Fue creado para ser un contenedor para un arcanista de Konflikt, reacciona y caza por puro
instinto.
Complicación:
Armamento: Piel Endurecida (RD2, A, L, P), Garras (C/ L, A), Fauces (C/ L, P), Veneno paralizante
(Dif 15, penalización -3/parálisis)
Estadísticas:
Visión térmica
Inmune al dolor
Infatigable
Volar
(REF) Impredecible 5
(VOL) Inconsciente 2
Hitos:
Complicación:
Talentos:
Visión térmica
Morder y estrangular
Armamento: Piel Endurecida (RD2, A, L, P), Garras bestiales daño (m, L), Mandíbulas brutales (C, L)
Estadísticas:
Secuelas
Truhan Zânitguers
Humano mestizo – Maleante de poca experiencia
Características:
(FOR) Fornido 6
(REF) Tosco 4
(VOL) Despreciable 4
(INT) Maleducado 3
Hitos:
Complicación:
Talentos:
Chantajear
Disparar mosquetes
Armamento: Armadura de cuero (RD2/ L, DEF -1), Mosquete (Daño MC/P) Machete (Daño C/L)
Estadísticas:
Servidumbre
Humano – Servidumbre