Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Consejos de Guerra para Lideres PDF
Consejos de Guerra para Lideres PDF
DE
guerra
PARA
líderes
MARK HERMAN
MARK FROST
ROBERT KURZ
Consejos
de guerra
para
líderes
Consejos
de guerra
para
líderes
Toma de decisiones estratégicas desde
el campo de batalla
Mark Herman
Mark Frost
Robert Kurz
Traducción
Yolanda Cervantes Espinosa
Traductora profesional
.9*$0r#0(05¦r#6&/04"*3&4r$"3"$"4r(6"5&."-"r."%3*%
/6&7":03,r4"/+6"/r4"/5*"(0r4«01"6-0r"6$,-"/%r-0/%3&4
.*-¦/r.0/53&"-r/6&7"%&-)*r4"/'3"/$*4$0r4*/("163
45-06*4r4*%/&:r5030/50
Director editorial: Fernando Castellanos Rodríguez
Editor sponsor: Cristina Tapia Montes de Oca
Supervisor de producción: Zeferino García García
Educación
DERECHOS RESERVADOS © 2010 respecto a la primera edición en español por
McGRAW-HILL INTERAMERICANA EDITORES, S.A. DE C.V.
A Subsidiary of The McGraw-Hill Companies, Inc.
Corporativo Punta Santa Fe
Prolongación Paseo de la Reforma 1015, Torre A
Piso 17, Colonia Desarrollo Santa Fe,
Delegación Álvaro Obregón
C.P. 01376, México, D. F.
Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana, Reg. Núm. 736
ISBN: 978-0-07-159688-6
1234567890 109876543210
RECONOCIMIENTOS vii
INTRODUCCIÓN 1
PARTE I
CA P Í TU LO 4 LA ERA DE LA TRANSFORMACIÓN 53
PARTE II
CA P Í TU LO 10 NO COMBATA EN EL ESCENARIO:
EL LADO POSITIVO 147
PARTE III
ÍNDICE 263
RECONOCIMIENTOS
Hamby, Andrea Beck, Eliot Goldberg, Bob Mayes, Nicole Weepie, Nicole
Monteforte y Tracy March. También agradecemos a Rosie Schwartz, Melanie
Olmstead y Jolene Sawvel, quienes dirigieron el milagro diario de mantener
nuestros horarios al día para que pudiéramos continuar sirviendo a nuestros
clientes mientras nos enfocábamos en este libro.
Ningún simulacro de combate es tarea fácil. Cada uno toma semanas
de preparación intensa. Muchos profesionales de Booz Allen contribuyeron
con un compromiso y pasión extraordinarios para ayudar a nuestros clientes
a explorar soluciones para los problemas inmensos que invaden sus nego-
cios, industrias y comunidades. No podemos nombrarlos a todos aquí, pero
cada uno de ellos sabe que sus contribuciones fueron invaluables.
Nuestros primeros éxitos en los simulacros de combate se realizaron
por medio de los esfuerzos y la motivación innovadora de nuestros colegas
Charley Beever, Marty Bollinger, Paul Branstad, John Harbison, Barry Jaru-
zelski, Dan Lewis, Skid Masterson, John McCarter, Joe Nemec, Bruce Paster-
nack, George Thibault y John Treat. En años recientes, Heather Burns, Joan
Dempsey, Chris Kelly, Janet Lyman, Mike McKeon, Susan Penfield, Robin
Portman, Don Pressley, Ghassan Salameh, Gary Schulman, Steve Soules,
Reggie Van Lee, Rich Wilhelm y Charlie Zuhoski han ayudado a extender
la operación de Booz Allen de simulacros de combate impactantes por me-
dio de su respaldo y esfuerzos generosos. De igual manera, agradecemos
a nuestro equipo corporativo de comunicaciones, en especial a Randy Ro-
thenberg, Marie Lerch, Amy Bernstein, Janine Cornecelli, Cynthia Baker y
Melanie Portier, por su ayuda al concebir y lanzar este libro.
Nuestros agradecimientos más calurosos para nuestras esposas, Carole
Herman, Paula Frost y Pamela Alexander, por su gran paciencia, tolerancia
y comprensión al permitirnos embarcarnos en una gran aventura tras otra
de simulacros de combate.
MARK HERMAN
MARK FROST
ROBERT KURZ
INTRODUCCIÓN
Eran las dos de la tarde, sólo unas cuantas horas después de que los estado-
unidenses habían despertado con la noticia de que las fuerzas militares de
Saddam Hussein habían invadido Kuwait, y nosotros ya habíamos reunido
un equipo para enfrentar al dictador iraquí. Nuestro “campo de batalla” era
una sala de conferencias en los suburbios de Virginia, al alcance del Pentá-
gono y de la capital de la nación por medio del Río Potomac. Nuestro consejo
de guerra incluía a algunos colegas de nuestra firma, Booz Allen Hamilton,
y varios expertos de la National Defense University, en especial su Institute
for National Security Studies.
Sabíamos lo que Irak había hecho ese día a principios de agosto de 1990.
Habíamos reunido nuestras fuerzas para preguntarnos por qué Saddam ha-
bía actuado, lo que intentaba hacer a continuación, y qué podían hacer Esta-
dos Unidos y los demás hombres buenos al respecto.
Ante nosotros en la mesa estaba el “Gulf Strike”, un simulacro de com-
bate que Mark Herman había diseñado hace siete años para quienes gusta-
ban de ese pasatiempo. Era uno de las docenas de simulacros de combate
comerciales que había creado, un reflejo de su fascinación con la historia
militar que databa desde que tenía 12 años, cuando trazó su primer simula-
cro de combate sobre la Batalla de Balaclava. El encargo de la Light Brigade
no era la prioridad el dos de agosto de 1990. En vez de eso, nos preocupaba
la Guardia Republicana de Saddam y lo que en ese entonces era el cuarto
ejército más grande en el mundo.
1
2 INTRODUCCIÓN
décadas. (Ahora con ochenta años, todavía la dirige.) El grupo que dirigía
3
Mark Herman en Booz Allen había construido una reputación por la calidad
de su trabajo en simulacros de combate para el Departamento de Defensa. Lo
que Marshall quería era un simulacro de combate de reacción rápida sobre la
crisis de Irak, y lo quería en seguida. Es cierto que los resultados no dictarían
la acción del gobierno estadounidense en las semanas y meses por venir, pero
el conocimiento y razonamiento empleado por los jugadores alrededor de la
mesa de conferencias bien podría haber contribuido a la mezcla.
L
os simulacros de combate, una herramienta creativa para representar
la historia militar o tratar de anticipar batallas por venir, data de miles
de años atrás, hasta los antiguos conflictos documentados en innu-
merables libros y otras historias. Sun Tzu, el filósofo militar chino cuyos
escritos en The Art of War de hace 2 500 años han encontrado una audiencia
moderna entre ejecutivos comerciales contemporáneos, fue ciertamente uno
de los primeros practicantes. En periodos más recientes, Benjamín Franklin
motivó a sus compatriotas estadounidenses a jugar ajedrez, lo mejor para
aprender acerca de sus propias defensas. Pero el ajedrez, tan intoxicante
como puede ser, es un simulacro de guerra sólo en un sentido limitado.
Cuando comienza un juego de ajedrez, los dos oponentes tienen informa-
ción completa: todos los guerreros están en el tablero y pueden moverse sólo
de acuerdo con una serie estricta de reglas.
Los simulacros de combate modernos, lo que nosotros y nuestros colegas
hacemos para nuestros clientes en la milicia, grandes empresas y organizacio-
nes no lucrativas alrededor del planeta, difiere en un modo esencial: los par-
ticipantes no cuentan con la información completa cuando juegan alguno de
nuestros simulacros de combate porque los diseñamos para reflejar el mundo
real; en éste, quienes toman las decisiones casi siempre se ven obligados a
hacer elecciones que se basan en información incompleta. En 2005, un econo-
mista, Thomas Schelling, recibió el Premio Nobel por su trabajo que aplicaba
la teoría del juego a las interacciones de la gente y las naciones. Un punto
central de su “teorema de imposibilidad” establece: “Algo que una persona no
puede hacer, sin importar qué tan riguroso sea su análisis o qué tan heroica
sea su imaginación, es crear una lista de cosas que nunca se le ocurrirían.”
4 INTRODUCCIÓN
5
Desde luego, mirar en ese telescopio era exactamente lo que quería Andy
Marshall que hiciéramos ese día de agosto de 1990. En nuestro simulacro
de combate, los jugadores habían hecho los movimientos suficientes en la
mesa de la sala de conferencias para sentir que sería difícil detener a Saddam
si se moviera de inmediato para tomar los yacimientos petroleros de Arabia
Saudita. Pero al asumir que Saddam no se movería de inmediato, podíamos
tener una ventana de oportunidad. En general, acordamos que los sauditas
deberían solicitar ayuda formal de Estados Unidos y que Washington segu-
ramente la proporcionaría. Cómo, cuándo y en qué modo llegaría esa ayuda,
todavía era cuestión de debate.
En un punto, después de que habíamos cubierto los escenarios posibles
y las variaciones de éstos, Mark Herman pidió a todos que se sentaran y
respondieran a la pregunta más difícil: de acuerdo, amigos, ¿qué creen que
ocurrirá en realidad? Esto sería una revisión del instinto, complementado
con la experiencia y, más importante, sabiduría.
En la guerra moderna, hay algo que se llama “conciencia dominante del
campo de batalla” (DBA, por sus siglas en inglés) en la jerga militar. La DBA
es en esencia la ciencia de la guerra: los satélites, los vehículos aéreos sin
pasajeros, los sensores acústicos, todos los aparatos de espionaje y tecnolo-
gía dirigidos que permiten a un bando conocer la posición del otro bando.
La DBA es importante, pero no tanto como el “conocimiento dominante del
campo de batalla”. El DBK es el arte de la guerra y por lo general es lo que
es determinante. Es la dimensión que intenta revelar las intenciones de un
enemigo y si, por ejemplo, su influencia aparente es vulnerable a amagos,
engaños y pequeñas medidas contrarias. Eso era lo que Herman quería que
sus colegas buscaran.
Uno de nuestros jugadores, la profesora de la National Defense Univer-
sity Phebe Marr, era y sigue siendo una experta en Irak que de hecho había
evaluado a Saddam Hussein en persona. La respuesta de Phebe a la pregun-
ta de Herman fue eléctrica: Saddam era un bravucón, dijo, un cobarde que
tomaría lo que pudiera si nadie se atravesaba en su camino. Las palabras
indicadas de Washington, que se respaldaron por gestos militares relati-
vamente pequeños al inicio, lo congelarían en el caliente desierto kuwaití.
Hagan eso, ella dijo, y no se moverá hacia Arabia Saudita. En cambio, su
6 INTRODUCCIÓN
duda daría a Estados Unidos y a sus aliados un tiempo crítico para intentar
medios diplomáticos de persuasión aun mientras se preparan para la guerra
en el Golfo Pérsico.
U
sted como nosotros sabe lo que ocurrió después. Lo que no conoce
es el simulacro de combate que nosotros y nuestros colegas conti-
nuamos haciendo para el Pentágono durante la concentración del
Shield Desert de las fuerzas aliadas y la ofensiva de la Tormenta del Desierto
para remover a las tropas iraquíes de Kuwait. Ocho años después, en 1999,
nos encontramos trabajando duro con otro simulacro de combate, “Desert
Crossing”, que diseñamos y preparamos para examinar lo que sucedería en
Irak si el régimen de Saddam Hussein colapsara, fuera a nivel interno o por
una acción militar generada por Estados Unidos y sus aliados.
Los resultados de nuestros simulacros de combate sobre Irak se cubrirán
en su mayor parte en la primera sección de este libro, lo cual se enfoca en
nuestro trabajo para la milicia estadounidense por dos décadas. La segunda
sección del libro lo llevará a lo largo de simulacros de combate para clien-
tes comerciales que iluminan preocupaciones comunes como inusuales de
grandes empresas en un ambiente cada vez más complejo y competitivo. La
tercera sección lo coloca en un peligro virtual por medio de simulacros de
combate de la crisis mundial que examinan algunos de los retos que todos
enfrentamos en el mundo post 9/11: por supuesto, terrorismo y amenazas
a la seguridad portuaria, salud pública e instituciones financieras.
Terminamos con un capítulo acerca de un simulacro de combate que se
diseñó y operó especialmente para este libro. El objetivo de este juego era a
la vez simple y complejo: al reunir a nuestros especialistas internos y a unos
cuantos expertos invitados, buscamos evaluar el ambiente después de Irak
para la defensa estadounidense, la seguridad nacional y las comunidades de
inteligencia; aquellas comunidades jugaron y siguen jugando papeles cen-
trales en la lucha continua contra el terrorismo. Los resultados del juego
deben resonar con quienes crean las políticas en el gobierno y los funciona-
rios electos, planeadores estratégicos y expertos militares en Estados Unidos
y otras democracias que se enfocan en lo que puede probar ser uno de los
grandes desafíos del siglo veintiuno.
INTRODUCCIÓN
PARTE
SIMULACROS
DE combates
MILITARES
9
CAPÍTULO
1
DISEÑAR EL SIMULACRO
MODERNO DE COMBATE:
TRES JUGADAS CLAVE
E
s un axioma de la vida moderna que el cambio es lo único constante
y el ritmo del cambio ciertamente se ha acelerado, lo cual presenta
desafíos nuevos para las instituciones a lo largo de la sociedad. En
un momento, la velocidad de la toma de decisiones puede haber parecido
adecuada para enfrentar la mayoría de las crisis; hoy en día, una crisis puede
salir de control incluso si se toman las decisiones correctas para contener-
la en lo que en algún momento se consideraba un periodo indicado. Verá
ese fenómeno en el trabajo de algunos de nuestros simulacros de combate.
Por ejemplo, hemos creado simulacros acerca de un brote de gripa aviar va-
rias veces en varios lugares y aprendimos que las autoridades tendrían una
pandemia de gripa en sus manos antes de que puedan tomarse decisiones
para mantenerla bajo control. Como veremos más adelante en este libro,
los resultados de estos juegos de la pandemia de gripa pueden reportar una
planeación para la crisis en el mundo real si es que se presenta.
Un simulacro de combate no es la respuesta para todos los problemas o
retos. El problema puede no ser tan grande o puede resolverlo mejor un solo
analista o un equipo pequeño de analistas. Un CEO o un general del ejército
11
12 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
lacros de combate que redujera el alcance de cada juego. Pero eso tomaría
mucho más tiempo y era probable que costara más dinero que un análisis
tradicional de mercado. En ocasiones, sobre todo cuando son grandes, las
preguntas fundamentales están en la mesa y se prescribe un medicamento
supresor del apetito para lograr que el simulacro de combate funcione.
¿Cuándo tiene sentido un simulacro de combate? Como regla general,
un simulacro de combate exitoso requiere dos condiciones. Primero, noso-
tros y nuestro cliente debemos ser capaces de identificar un objetivo claro o,
en la jerga militar, un concepto de operaciones. Segundo, es crucial que haya
grupos clave con valores diferentes; intereses que están en juego unos con
otros en el mundo real o imaginario, con base en argumentos acerca de pla-
nes tácticos o estratégicos, información o cultura institucional. En la milicia,
el ejército, la marina, la fuerza aérea y los marinos; la Oficina del Secretario
de Defensa; los jefes adjuntos del staff y los comandantes de combate pue-
den todos tomar posiciones diferentes en ciertos temas, sea que la nación
esté en paz o en medio de una guerra, y esas discusiones o rivalidades inter-
nas pueden paralizar la toma de decisiones.
Imagine un debate acerca de nada menos que el futuro de la estructura
de la fuerza de la nación. Alguien o algo debe servir para reducir los desacuer-
dos y crear un consenso directo para seguir adelante. Ésa es una situación
perfecta para lo que hacemos porque los simulacros de combate pueden
generar el cambio por la misma naturaleza del proceso. El juego permite a
los oficiales militares o civiles, o a los ejecutivos corporativos o líderes en el
mundo no lucrativo, trabajar en un ambiente de competencia de su propia
creación; pueden probar estrategias superiores y planes específicos antes
de comprometer su organización, su gente y sus recursos en un curso de
acción del cual no hay retorno. Es una forma para experimentar el futuro sin
los riesgos que aguardan en el mundo real.
La planeación, la investigación, el diseño y la preparación de los simu-
lacros de combate (ver figura 1.1) comienzan con una conversación o series
de conversaciones con el grupo clave de personas que se encargan de la
toma de decisiones o de la creación de políticas de nuestro cliente. Llegan a
nosotros con un problema que quieren solucionar, pero necesitamos llegar
al fondo para identificar el objetivo crítico de un prospecto de simulacro de
combate.
14 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
FIGURA 1.1
Las fases de un simulacro de combate
Diseñar el
simulacro
de combate
Preparar a
los jugadores
solo juego jugado en un día o una serie de juegos jugados por episodios en
17
modo.
Dichas perspectivas, que fluyen de escenarios posibles en el juego, pue-
den conducir al cambio en el mundo real. Tuvimos un cliente, una institu-
ción financiera mundial, que quería que creáramos un simulacro de combate
sobre un nuevo enfoque en su organización de informática. Había comenza-
do a subcontratar respaldo para sus computadoras de escritorio, pero todavía
el grupo del CIO ofrecía respaldo para las unidades comerciales del banco,
como los préstamos comerciales. La gente del CIO había escrito un nuevo
manual de organización y el juego permitía a los jugadores del banco repre-
sentar funciones y responsabilidades nuevas. Era un caos: con o sin manual,
difícilmente alguno en informática podía comprender las nuevas reglas y
relaciones. Aquí hay un intercambio característico:
“¿Qué quieres decir con que no puedo hablar con los proveedores de
PC? Siempre hablo con ellos.”
“Ya no más. Bill de allá hace eso. Necesitas trabajar con las unidades
comerciales.”
Al final del primer movimiento, el CIO y su subdirector prácticamente
se agarraron a golpes. A la mañana siguiente, propusimos un tiempo fuera
para que nosotros y los clientes pudieran pasar un par de horas hablando del
problema. Encontramos que su concepto de operaciones no funcionaba por-
que no era lo suficientemente claro para la gente que debería llevarlo a cabo.
Para no hacer el cuento largo, hablaron de ello e identificaron los obstáculos
y entonces jugamos el resto del juego. Al final del día, todos los jugadores
estaban en la misma página; sus posiciones, que se desalinearon cuando
comenzó el juego, se habían alineado y ahora tenían una visión compartida
de cómo trabajarían juntos en un grupo reorganizado de informática.
Con frecuencia, los simulacros de combate pueden llevar a los partici-
pantes a reevaluar sus percepciones acerca de su ambiente competitivo o
político. Al final de la década pasada, una compañía internacional de bienes
empaquetados nos contrató para crear un simulacro de combate de lo que se
veía como una amenaza procedente, el menudeo por internet, lo cual estaba
todavía en pañales en ese momento.
Al reducir el alcance del juego, acordamos enfocarnos en un país debido
a que el cliente se sentía seguro de que podía extrapolar sus “aprendizajes”
24 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
t 6OBDPNQB©BQFUSPMFSBJNQPSUBOUFOFDFTJUBCBVOBFTUSBUFHJBQBSBMBT
provisiones de petróleo crudo en la Costa del Pacífico. El simulacro de
combate reveló que una empresa conjunta con otra compañía mundial,
que antes ignoraba, podía ser la clave. Después del juego, la compañía
fortaleció la empresa conjunta, la cual se volvió central para su estrategia
en la Costa del Pacífico.
t 6OGBCSJDBOUFGBSNBD±VUJDPDPOTJEFSBCBMBJOUFHSBDJ§OWFSUJDBMQBSBPC-
tener un mayor acceso directo a los clientes. Un simulacro de combate
recalcó la proposición de valor de la integración vertical; poco después
del juego, la compañía adquirió a un gerente de beneficios farmacéuti-
cos, uno que se llama PBM, en un contrato multimillonario. Otras com-
pañías farmacéuticas pronto siguieron sus pasos.
t "mOBMFTEF
VOTJNVMBDSPEFDPNCBUFRVFTFSFMBDJPOBDPOMBEF-
fensa nacional sugirió la naturaleza cambiante de las amenazas poten-
ciales de Estados Unidos; el juego concluyó que la seguridad nacional
se volvería cada vez más importante en un ambiente en donde los acto-
DISEÑAR EL SIMULACRO MODERNO DE COMBATE
t 6OTJNVMBDSPEFDPNCBUFBDFSDBEFMTJTUFNBEFUS¸mDPB±SFPDBEBWF[
más obstruido que se condujo a principios de noviembre de 2007 generó
un problema de seguridad contra conveniencia. En el juego, los que re-
presentaban a las aerolíneas comerciales preguntaron a los participantes
que representaban a la milicia estadounidense si podían utilizar el espa-
cio aéreo militar, en especial durante los periodos de mayor demanda.
Claro que no, dijo la milicia, no en una época de amenazas constantes
de terrorismo. Dos o tres semanas después, el presidente de Estados
Unidos anunció que la milicia permitiría que se usara su espacio aéreo
para los periodos pesados de viaje entre el periodo del Día de Acción de
Gracias y Año Nuevo.
E
n julio de 1947, un artículo de casi 7 000 palabras se publicó en Fo-
reign Affairs, la revista influyente del Council of Foreign Relations,
desde una inusual firma del autor: X. El escritor, la mayoría de los
internos sabía, era George F. Kennan, entonces de 43 años de edad, un
diplomático veterano que hablaba ruso fluido y era un ardiente anticomu-
nista. El artículo, que se adaptó de un cable clasificado que Kennan había
enviado a Washington un año antes, se titulaba “The Sources of Soviet
Conduct”. En éste, Kennan analizó la Unión Soviética desde Joseph Stalin,
quien para entonces había gobernado en Rusia por un cuarto de siglo, y
establecía lo que se convertiría en la piedra angular de la política exterior
estadounidense por dos generaciones. Un sumario corto al principio del
largo artículo de X lo decía todo: “La presión soviética contra las institucio-
nes libres del mundo Occidental es algo que puede contenerse por medio
de la aplicación hábil y vigilante de una fuerza contraria en una serie de
puntos geográficos y políticos que cambien constantemente, al correspon-
27
28 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
siglo XXI, una decisión que les diré en unos minutos”. Casi 4 000 palabras
29
esa pregunta y argumentó que las defensas que se despliegan contra armas
nucleares enturbiarían las aguas calmadas, que las perturbaciones en un
ambiente de otra manera estable era inestable por definición. En ese caso,
los gobiernos debían pensarlo dos veces, o quizás hasta tres, antes de tomar
el paso potencialmente fatídico porque sería muy difícil saber desde antes
cómo reaccionaría el otro bando.
Puede amenazar las zonas de confort pensar en la guerra nuclear y en
defensas nucleares como temas para juegos, en especial cuando se condu-
cen desde los auspicios de uno de los gobiernos con un dedo en el botón,
pero ésa es precisamente la razón de por qué deben crearse simulacros de
combate de los asuntos incluso más problemáticos. No podemos hacer este
punto con mucha frecuencia o mucho énfasis: un simulacro de combate
prueba un futuro imaginario para los equipos con un interés en el resultado
y lo hace en un ambiente libre de riesgos, antes de que se tome una decisión
crítica en el mundo real. ¿Es cualquier conflicto potencial más significativo
que la guerra nuclear?
Aparentemente Andy Marshall no pensó así; fue por ello que nos en-
cargó desarrollar simulacros de combate SDI como parte de la iniciativa de
Competitive Strategies. Revelación completa: también el coautor Mark Her-
man ve a Andy Marshall como un mentor informal, alguien de quien ha
aprendido mucho durante más de dos décadas de su asociación.
Desde la dirección de Marshall, diseñamos dos series separadas de juegos
SDI que se jugaron a partir de 1987. El primero: ¿Cuánta defensa es necesaria
para hacer una diferencia en la planeación ofensiva del enemigo? La segun-
da: ¿Cómo responderá el enemigo? Es probable que se pregunte por qué no
combinamos las dos en un solo juego. Buena pregunta. La respuesta es que
queríamos aislar cada punto y luego mirar los resultados juntos. En defensa,
la idea era crear un simulacro de combate acerca de la manera en que actuaría
la Unión Soviética al asumir una defensa misil espacial en niveles variados de
protección. En despliegue, la idea era crear un simulacro de combate sobre lo
que los soviéticos podrían hacer cuando Estados Unidos pusiera su primera
arma defensiva en el espacio. ¿Cómo se comportarían? Las dos series de jue-
gos se traslapaban, pero se conducían como ejercicios separados.
Estos juegos se jugaban en un enorme salón de conferencias en el Pen-
tagon que contaba sólo con dos equipos: el azul, que representaba a Estados
UNA DÉCADA DE ESTRATEGIAS COMPETITIVAS
moción o presión extra podría soportar el objetivo y aun así sobrevivir. Por
ejemplo, los silos de misiles ICBM estadounidenses eran muy difíciles: es-
tán diseñados para soportar una explosión nuclear y por ello requeriría de
varios golpes para derribar uno. Al final, se volvía una cuestión de matemá-
ticas; tantas cabezas nucleares para lograr el objetivo A, tantas para lograr el
objetivo B y así. Este simulacro imparcial suena como algo adquirido de la
película Dr. Strangelove porque uno se encuentra hablando con calma acerca
de la destrucción de una buena parte del planeta Tierra, pero en un simu-
lacro de combate, tiene que suspender la incredulidad. No puede pelear el
escenario.
Jugamos el primer juego al asumir que Estados Unidos no tenía defen-
sas de misiles. En un intercambio sin límites, Estados Unidos quedaría re-
ducido a una ruina nuclear y los soviéticos habían utilizado sólo la mitad de
sus 15 000 cabezas nucleares. También, Rusia quedaría en cenizas y Estados
Unidos tendría aún muchas cabezas nucleares. Pero el punto del juego era
la defensa estadounidense; con ninguna, el resultado del juego era triste-
mente predecible.
Era momento de entrar en el territorio del ¿y, qué tal si? ¿Y qué tal si
el equipo azul tuviera un nivel de protección de 15%? En otras palabras, el
equipo azul podía haber derribado los ICBM soviéticos al cargar 2 250 cabe-
zas nucleares. Vimos este escenario casi como un juego de prueba porque se
sentía que el resultado sería cercano, si no es que idéntico, al resultado del
juego sin defensas. ¿Cómo podía una defensa capaz de destruir sólo 15% del
arsenal de 15 000 cabezas nucleares de Moscú cumplir posiblemente como
un disuasorio de cualquier tipo?
Aquí está cómo: La Unión Soviética, el equipo rojo en nuestro juego,
examinó su plan de operaciones, su lista de objetivos prioritarios, con el co-
nocimiento de que el equipo azul tenía la capacidad de derribar 15% de sus
cabezas nucleares disponibles. (La mayoría de los ICBM soviéticos cargaba
múltiples cabezas, tantas como 10 en algunos casos.) El plan de operaciones
había designado un número X de cabezas para atacar un objetivo establecido
que comprendía el liderazgo político y militar estratégico de Estados Uni-
dos. Pero el equipo rojo calculó, con base en su propia experiencia y en su
conocimiento de Estados Unidos, que era casi seguro que éste haría lo que
pudiera para proteger su liderazgo con armas defensivas. Después de todo,
si el liderazgo podía sobrevivir a un ataque inicial, podría continuar con la
UNA DÉCADA DE ESTRATEGIAS COMPETITIVAS
guerra. Como resultado, el equipo rojo razonó que tomaría 4X cabezas para
33
juego de 1987. El primer escenario era el mundo como estaba en ese en-
tonces. Para preparar el escenario, aquí está lo que preocupaba a los cuatro
equipos grandes en el equivalente del movimiento 1:
Equipo URSS: Mikhail Gorbachev hablaba del cambio, pero su objetivo pa-
recía estar en un control relajado para hacer la comunicación más eficiente.
Sin embargo, el modelo económico mostró algo más cuando llegó al control
contra eficiencia. Mucho control significaba poca eficiencia económica. Aflo-
je la palanca en el control y la eficiencia aumenta, pero sería difícil dejar de
relajarse una vez que la eficiencia comience a crear vapor y se mueva hacia
mercados sin restricciones. En breve, el Kremlin puede juzgar mal el pro-
ceso y perder el control por completo. Al mismo tiempo, el equipo soviético
reconocía que la URSS, aunque tenía relaciones comerciales con la CEE y
Japón, no tenía aliados reales en el mundo.
N
o es un secreto que Anthony Zinni, el general de cuatro estrellas
que lideró el Central Comand (CENTCOM, por sus siglas en inglés)
a finales de la década de los noventa y quien ahora está retirado, se
volvió un crítico feroz de la manera en que se dirigió la ocupación de Irak
tras la caída de Saddam Hussein. Como lo escribió en su libro The Battle for
Peace, que se publicó en 2006, en Operation Iraqi Freedom la milicia hizo su
trabajo de derribar el régimen de Hussein de un modo espectacular, pero no
había un esfuerzo político, económico y social posguerra de una magnitud
similar porque la hipótesis era que no sería necesario.
Su punto era que las hipótesis se hicieron de cómo iría la guerra y cómo
reaccionaría la gente iraquí. ¿Pero y qué tal si esas hipótesis eran incorrec-
tas? Siempre es una buena idea protegerse de estar equivocado. Un simula-
cro de combate puede probar un plan de batalla o invasión antes de que se
disparen las primeras balas y se tiren las primeras bombas, antes de la orden
de mandar a hombres y mujeres al combate. Los hallazgos de estos juegos
no prevén resultados: los escenarios para los simulacros de combate deben
ser posibles, pero no son necesariamente predecibles. Aun así, como lo hi-
41
42 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
ración de la guerra, la fase dos sería el despliegue y la fase tres serían las
45
2. ¿Cómo Estados Unidos y sus aliados lidian con los vecinos de Irak
y otros estados influyentes?
militar. Cada uno provocó sucesos, una crisis humanitaria, una lucha entre
sectores, que requirió que la coalición que lideraba Estados Unidos intervi-
niera, acabara con la violencia, restaurara la estabilidad y comenzara a mo-
ver a Irak hacia una especie de normalidad.
En un juego de cuatro movimientos que representan nueve meses en
el mundo imaginario de la Desert Crossing, los participantes identificaron
varios aprendizajes importantes en su “After Action Report” que resolvieron
directa como indirectamente la mayoría de las preguntas de Zinni:
Planeación
Estados Unidos no puede darse el lujo de esperar hasta después
de que comience la intervención para organizar la coordinación
y planeación interna en agencias.
Acción militar
Debe ser “veloz, a gran escala y decisiva”, no sólo para destronar
cualquier remanente del ejército de Saddam, sino para dar
una muestra de la fuerza para minimizar la violencia
y asegurar la seguridad.
Estabilidad política
El cambio de régimen puede no mejorar la situación; de hecho,
los vecinos de Irak pueden tratar de tomar ventaja, en particular
si hay una fragmentación interna.
“¿Y qué hay de la doble contención?” Ahí estaba, puesta en la mesa por uno
de los jugadores en el equipo de directores (secretarios de gabinete). Por años,
ciertamente desde el final de la guerra de 1991 contra Irak, la política esta-
dounidense sobre el Golfo Pérsico se había creado con base en la doble con-
tención: Washington mantendría muy vigilado a Saddam Hussein, mientras
que también trabajaría para contener las ambiciones regionales revoluciona-
rias de Irán. El hecho de que esos dos regímenes se despreciaran no facilitaba
la doble contención, pero es cierto que no dificultó más el trabajo.
Sin embargo, ¿qué pasaría cuando Estados Unidos por fin derrocara el
mundo dominado por sumitas de Saddam? Irán, como se dieron cuenta
rápidamente aquellos que jugaban en el simulacro de combate, era crítico.
Si Estados Unidos y sus aliados no eran proactivos, dijo un jugador, sería
como pelear una guerra con Irak que produciría un ganador oculto: Irán.
Eso recordó a Mark Herman una pregunta que hizo a los estudiantes en la
Naval War College cuando enseñó ahí: ¿Quién ganó la guerra de Pelopone-
50 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
sia? Por lo general, las opciones eran Atenas y Esparta, pero el ganador real,
argumentó Herman, fue Persia. Los dos poderes, Atenas y Esparta, que ha-
bían mantenido a los persas fuera del Mar Egeo, se destrozaron uno a otro;
cuando la guerra terminó, los persas eran los únicos que seguían en pie.
En el simulacro de combate, pronto todos concordaron, Irán era un ju-
gador clave, quizá el jugador clave y tratar el problema de Irán sería funda-
mental para el éxito de la misión.
Era ideal, dijeron los participantes en el juego, que Irán se comprome-
tiera antes de que se llevara a cabo la intervención, en parte para convencer
a sus líderes de que Estados Unidos no amenazaba su soberanía. De hecho,
levantar sanciones contra Irán podía ser una parte importante de una polí-
tica completa de Irak. De otro modo, la parte chiíta de Irán podía sentirse
libre de meterse en Irak, debido a la mayoría chiíta suprimida por mucho
tiempo en el país, y expandir sus actividades terroristas en cualquier parte
de la región.
El razonamiento recayó en muchos jugadores como un gancho al hí-
gado: Irán, que se representa en el equipo rojo, podía fácilmente dificultar
mucho el éxito de una fuerza de ocupación. En otras palabras, este enemigo
particular tenía un voto. (Éste es otro ejemplo de cómo los principios en los
simulacros militares de combate pueden aplicarse en el sector comercial.
Incluso las compañías más poderosas deben reconocer que “el enemigo”,
una compañía competitiva, un regulador del gobierno, con frecuencia tiene
un voto.)
Liderazgo en Irak
Es crucial identificar a los líderes potenciales iraquíes mucho
antes del cambio de régimen, si es posible.
Estrategia de salida
El “estado final” preferible para Irak era un país unificado con
sistemas políticos y económicos confiables, un ambiente de seguridad
estable y libre de amenazas internas y externas, respeto por los
derechos humanos y un trato decente a su propia gente, así como el
reconocimiento de sus fronteras internacionales y obligaciones.
LA ERA DE LA
TRANSFORMACIÓN
E
stados Unidos había diseñado su milicia y su adquisición militar por
más de medio siglo para un propósito fundamental: derrotar a la
Unión Soviética si los dos superpoderes alguna vez se comprometían
en un combate armado, o al menos, para contenerla a ella y a su imperio de
estados comunistas. A lo largo del camino, los dos bandos pelearon guerras
por poder o lo que pensaban eran luchas por poder, alrededor del mundo,
desde Corea y Vietnam hasta Angola, Nicaragua y El Salvador. Con el colap-
so de la URSS y con sus antiguos satélites en Europa Oriental al volverse de-
mocracias e incluso miembros de la NATO y la Unión Europea, los genera-
dores de políticas estadounidenses y los peleadores militares confrontaban
preguntas únicas en su vida adulta: ¿Cómo tomamos una milicia adaptada
en su mayoría para un solo propósito y la rediseñamos para cumplir con una
serie totalmente diferente de retos? ¿Sólo modificamos la fuerza aquí y allá y
modernizamos nuestro equipo o las circunstancias alteradas requieren que
transformemos toda la empresa? En términos de presupuesto, se redujo a
tres grandes preguntas: ¿Qué mantengo? ¿Qué recorto? ¿Qué compro?
53
54 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
mismo tiempo, al menos por unos cuantos meses. Eso todavía debía ser
parte de nuestras series de juegos. De hecho, la gran pregunta para nosotros
al diseñar los juegos era ésta: Si dirige la milicia de manera que pudiera an-
ticipar cómo dirigirla en la década siguiente, incluyendo la posibilidad de un
conflicto importante o quizá dos, ¿la fuerza podría dirigirlo?
Todos los simulacros de combate miraban hacia delante y lo hacían en el
contexto de la historia pertinente. Lo que necesitábamos hacer era regresar
y revisar la frecuencia de los varios tipos de misiones que la milicia había
pedido que se llevaran a cabo en la década anterior. Desde luego, esa déca-
da comprendió la Operación Tormenta del Desierto en 1991, pero también
incluyó operaciones de evacuación sin combate para el Departamento de Es-
tado, el Huracán Andrés en 1992, bloqueos en el mar en conjunción con la
Drug Enforcement Administration (DEA, por sus siglas en inglés), el entre-
namiento de otras milicias en el extranjero y otras tareas que cayeron fuera
de los confines de la configuración de las dos guerras regionales. Entonces,
nuestro trabajo era enfocar a la milicia con escenarios de simulacros de com-
bate que exponían qué tan bien se mantendrían y qué podía fallar, si es que
hubiera algo. De nuevo, si tiene la oportunidad de aprender de resultados
potenciales tácticos y estratégicos en el mundo sin riesgos de los simulacros
de combate, ¿por qué no tomar ventaja de ello?
Los simulacros de combate del Dynamic Commitment se preparaban en
nuestras oficinas en Malean, Virginia, e incluía a tantos oficiales uniforma-
dos —hasta 250— que el lugar parecía a veces más como el Fort Myer cerca-
no que a nuestro centro de conferencias en nuestras oficinas centrales. Cada
uno de los cuatro simulacros de combate en las series se operaba de dos a
cuatro días. El establecimiento del equipo fue más complicado que la mayo-
ría. Había dos equipos principales de juego (los azules) y varios otros equipos
con colores designados que ofrecían respaldo a ambos azules. Por ejemplo, el
equipo plateado estaba a cargo de la supervisión y el arbitraje y el equipo do-
rado ofrecía una evaluación de riesgos para las decisiones de los dos equipos
azules. Dos equipos verdes evaluaban decisiones de logística y personal así
como el comando, el control y la viabilidad de comunicaciones.
En la planeación del juego, nosotros y nuestras contrapartes militares
del personal adjunto desarrollaron un banco de 50 “viñetas”: escenarios de
sucesos situacionales o crisis que requerían el compromiso de las fuerzas
56 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
especial si era una operación grande. Las tropas necesitarían salir o some-
57
59
manera.
Una de estas asignaciones es una serie de juegos para el ejército que se
llama “Unified Quest”, la cual hemos hecho cada año por más de una déca-
da. La Unified Quest puede ser la única de nuestros simulacros de combate
en el sentido de que el ejército pide a sus hombres y mujeres que miren dos
o tres décadas adelante, que pinten la imagen de un mundo que todavía no
existe y que traigan su mejor pensamiento colectivo hacia soluciones para
los problemas militares puestos por ese mundo nuevo.
La mayoría de los participantes es gente de media carrera, mayores y
de jerarquías altas, y el mundo virtual que están creando —el “Army after
Next”, como han llegado a llamar al ejercicio— es uno que llegará después
de que se hayan retirado, avanzado a otras actividades o fallecido. En efecto,
éste es un simulacro de combate sobre el futuro de su servicio, el legado que
deben ofrecer a sus sucesores. Tienen la oportunidad de liberar sus mentes
y soñar con tecnologías nuevas y sistemas de armas para resolver problemas
reales e imaginarios en el campo de batalla. ¿Qué tal vehículos sigilosos que
pueden viajar 128 kilometros por hora mientras que disparan municiones
de precisión a un enemigo que se localiza por redes C3I mejoradas? ¿Puede
maniobrar verticalmente en el aire a lo largo de un corredor de cientos de
millas y dejar caer una fuerza que de inmediato está lista para pelear? Éstos
son los tipos de preguntas que se generan en el transcurso de los simulacros
de combate la Unified Quest.
De hecho, el futuro puede llegar más rápido que el horizonte temporal
de un simulacro de combate. Cuando surge una innovación año tras año en
la Unified Quest, los planeadores militares quieren acelerar su introducción
y uso; por ende, las ideas tienen un efecto en el corto plazo. Por ejemplo, la
idea de colocar armas en vehículos aéreos sin pasajeros (UAV, por sus siglas
en inglés) surgió primero en los simulacros de combate que comenzaron
a mediados de la década de los noventa, inclusive la Unified Quest. En la
época en que las fuerzas estadounidenses invadieron Afganistán a menos de
un mes después del 11 de septiembre de 2001, los UAV Predators estaban
armados con misiles Hellfire y localizaron con éxito operativos de los ene-
migos talibanes y Al-Qaida.
Con los años, la Unified Quest ha crecido en tamaño y se ha modificado
para ser un proyecto mucho más ambicioso. Este tipo de pensamiento a
62 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
futuro, implícito en la etiqueta del “Army after Next”, sigue siendo central
en la serie, pero ahora los juegos incluyen los otros servicios, al reflejar los
directivos de liderazgo uniformado y civil para traer “unión” a la planeación
y ejercicios militares. Estos ejercicios no ignoran el campo de batalla ya que
evoluciona en términos reales. ¿Recuerda la fase cuatro del capítulo anterior,
la última etapa de una guerra y la ocupación en Irak? En 2003 y 2004, esta-
ba consiguiendo atención fresca en la Unified Quest y otros simulacros de
combate.
Nuestro colega Mark Jacobsohn recuerda un episodio en un juego de
fuerza contra fuerza de ese periodo. Jake tomaba un descanso en un área
con una televisión, cuando un par de oficiales del ejército merodeó fuera de
nuestra sala de reunión moviendo sus cabezas. “Este escenario de los simu-
lacros de combate que hacemos son muy irreales”, dijo uno de ellos. “No
haríamos esto.” Como Jake lo recuerda, el escenario tenía que ver con varia-
ciones en el combate urbano. Los dos oficiales miraron la televisión y unas
noticias de Irak de manera reflexiva y luego regresaron a su conversación.
Hubieran seguido viendo un poco más las noticias: En la pantalla estaba una
aproximación muy cercana del escenario que apenas habían jugado en el
simulacro de combate y que encontraban irreal.
En esa época, nuestro cliente, el Departamento de Defensa, había decidi-
do ir a un ciclo de dos años para la serie Unified Quest, y ese ciclo 2003-2004
fue en particular esclarecedor. El simulacro de combate, que se condujo du-
rante el primer año del ciclo, puso un escenario en que la milicia estadouni-
dense, el equipo azul, debía pelear contra un enemigo, tomar el terreno y
derrocar un gobierno. El escenario proyectó un periodo de cerca de 10 años
más adelante y el punto del juego era probar el Future Combat System (FCS,
por sus siglas en inglés) del ejército. El FCS, que es por mucho la adquisi-
ción más grande del ejército, junta sistemas nuevos de comando y control,
inteligencia, vigilancia y reconocimiento con los UAV, vehículos sofisticados
(cañones y morteros sin líneas de visión, por ejemplo), y más para crear una
fuerza de combate conectada, letal y superveloz.
En el juego, usando el FCS, el equipo azul se desempeñó de manera bri-
llante, al superar las defensas del equipo rojo y al remover su liderazgo. ¿El
final del juego? No esta vez. En vez de comenzar el año siguiente, 2004, con
un juego nuevo, retomamos el juego anterior justo en donde nos habíamos
LA ERA DE LA TRANSFORMACIÓN
63
FIGURA 4.1
Las seis fases de una campaña militar
Modelo de fase
Tomar la Permitir la
Formar Evitar Dominar Estabilizar
iniciativa autoridad civil
quedado. Aunque primero, dimos al equipo rojo tiempo para que elaborara
un plan para una estrategia de guerrilla que pudiera lanzar.
Nuestras instrucciones para el equipo azul en el año 2: Ahora estabilizar
la región. Pero el equipo azul estaba en problemas. Había traído una fuerza
para derrocar un gobierno y las unidades del FCS habían funcionado con
brillantez. No trajo una fuerza adicional para proteger líneas extendidas de
provisión o pelear contra insurgentes que se dan a la fuga. ¿Podía el equipo
azul contar indefinidamente con el extenso apoyo que había recibido de la
Marina y la Fuerza Aérea? Es probable que no. Si esto hubiera sido una par-
tida de ajedrez, el equipo Azul hubiera concedido la victoria. Fue la primera
vez en un simulacro de combate del ejército que se consideró que el equipo
azul había perdido. El comandante del equipo azul lo captó: reconoció que
si hubiera sabido que debería vivir con los resultados y repercusiones de
su plan previo, hubiera desarrollado un plan diferente y hubiera traído una
fuerza diferente. Una vez más, las lecciones del Desert Crossing fueron cla-
ras en abundancia.
La Unified Quest ha evolucionado desde entonces, cada vez más enfoca-
da en las guerras irregulares. En el proceso, las cuatro fases de una campaña
militar habían crecido a seis fases, sólo dos de las cuales incluían combate de
fuerza contra fuerza (ver figura 4.1). Las seis fases son las siguientes:
64 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
civiles.
LA MARINA DE ESTADOS
UNIDOS Y LA
ERA POSTERIOR AL 9/11
C
on un saludo respetuoso a los poderes marítimos que datan desde la
antigua Grecia, la Marina actual se juzga como la fuerza de combate
más formidable que ha navegado los mares del planeta Tierra. Un
solo grupo transportador de batalla de aviones posee un arsenal impresio-
nante: una división aérea naval mayor que las fuerzas aéreas de la mayo-
ría de los países, cruceros y destructores armados con misiles de crucero
Tomahawk, un par de submarinos de ataque, capacidades antisubmarinos
y mucho más. La primera orden para estos barcos y botes es proteger al
transportador de cualquier enemigo que sea lo suficientemente atrevido o
tonto para atacar en pleno océano; los comunes mundiales del mundo de la
Marina. Pero con la desaparición de la Unión Soviética y el deterioro de su
fuerza submarina, la Marina actual enfrenta pocas amenazas reales mien-
tras lleva a cabo su negocio tradicional de patrullar y proteger el poder en las
aguas azules alrededor del mundo.
67
68 SIMULACROS DE COMBATES MILITARES
ambas compañías grandes y la empresa militar más grande del mundo, dijo,
al invocar a Eric Beinhocker de la Sloan School of Management del MIT,
debía comprender simultáneamente tres procesos distintos:
t Unas cuantas apuestas grandes. Éstas son las cosas que cambian un
servicio militar, el Departamento de Defensa, y quizá incluso al mun-
do, dijo Cebrowski. Un ejemplo clásico son los satélites del Global Po-
sitioning System, el cual cambió la milicia, el DOD y la sociedad civil.
países. La razón de este éxito fue que los barcos más pequeños en la flota nue-
va se configuraban en parte para operaciones de respaldo. Esto significaba
que no trataba de empatar elementos enormes e intimidantes de un grupo
transportador de batalla con barcos considerablemente más pequeños de un
país aliado en vías de desarrollo; no era el equivalente de un perro grande
con un perro pequeño, sino que incluía a un par de socios casi iguales que
intentaban operar juntos. De igual modo, no era un rechazo de la marina
existente. Lo que los juegos demostraron en estos tipos de escenarios fue
que para muchas misiones —no unas de punta que incluían un conflicto de
alta intensidad en medio del océano— el grupo transportador de batalla era
simplemente una exageración; no había paridad entre su enorme capacidad
y una misión mucho más pequeña.
Pero un problema fue cómo llevar los barcos más pequeños a un centro
de operaciones y regresarlos sin un costo y mantenimiento considerables y
sin problemas de personal. Un hallazgo clave en el juego es que no lo hace:
los barcos pueden quedarse en el centro. La Marina desarrollaría infraes-
tructura, con el apoyo de la nación anfitriona, para esgrimir combustible y
mantenimiento así como la entrada y salida de tripulaciones de vuelo. Los
buques más pequeños se volverían una presencia permanente de Estados
Unidos siempre y cuando éste mantuviera relaciones sólidas con el país an-
fitrión. De hecho, los participantes en el juego sintieron que la creación de
una presencia regional permanente de las “plataformas” de flota alternativa
ofrecería oportunidades para comprometer a una variedad amplia de socios
extranjeros y promovería la estabilidad así como el aumento de la eficiencia
operacional.
Desde luego, hay un riesgo inconveniente en cualquier momento que
haya bases estadounidenses en el extranjero, en especial en el mundo nuevo
de guerras asimétricas y terrorismo internacional. Pero a menos que ocu-
rra un cambio brusco hacia el aislamiento, la huella militar estadounidense
alrededor del mundo parece ser sustancial por mucho tiempo. La Marina
necesita hacer el mejor trabajo que pueda, y estos barcos más pequeños, si
llegan a la flota en cifras significativas, probablemente pueden ayudar.
¿Cómo se utilizarían? En los juegos, los participantes lidian con asuntos
como la ayuda humanitaria, la piratería, las amenazas al transporte maríti-
mo comercial e incluso lo que se vería como conflictos de mediana intensi-
dad. Es aquí donde entra el énfasis de Cebrowski en la división por módulos.
LA MARINA DE ESTADOS UNIDOS Y LA ERA POSTERIOR AL 9/11
F7HJ;
??
SIMULACROS
DE COMBATE
PARA LOS
NEGOCIOS
--
97FÐJKBE
+
AL INICIO
M
ark Herman, el vicepresidente a cargo de la práctica de simula-
cros de combate en Booz Allen y uno de los autores de este libro,
es un aficionado de la historia antigua con múltiples grados que
reflejan su pasión intelectual, una pasión que también demostró en casi 50
juegos de mesa acerca de guerras antiguas y modernas que ha diseñado por
cerca de cuatro décadas. En las palabras de Mark:
“Comencé en el mundo comercial cuando era un recepcionista joven en
Simulations Publications Inc. (SPI, por sus siglas en inglés), una compañía
que diseñaba simulacros de combate y generó su dinero al unirlos en una
revista que se llama Strategy and Tactics. Resultó que SPI, mi empleador,
también hacía trabajo de diseño de simulacros de combate por contrato para
el ejército estadounidense. Éste, para asegurar que su contratista estuviera
especialmente bien informado, había dado a SPI todos los manuales milita-
res de su biblioteca: un montón de volúmenes que llegaban a los seis pies de
altura. Sin el trabajo de diseño suficiente para aliviar el aburrimiento en el
escritorio frontal, decidí leer uno de los manuales. Decir que quedé engan-
chado es muy poco: Leí todos los volúmenes en 30 días.
“De repente, este joven, quien antes no distinguía un M-16 de una cer-
batana, se vuelve un experto en artillería militar y mucho más. Jim Dun-
nigan, jefe de SPI y un miembro del salón de la fama de los simulacros de
combate por derecho propio, primero me puso a trabajar en el rediseño
-/
.& I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
.'
.+
aún más. Una mayor atención al producto y a los costos de operación por
parte de los compradores de camiones podía resultar en la consolidación
entre los fabricantes de equipo original y, potencialmente, una oleada de
integración vertical.
La integración vertical tiene un significado especial para Cat. No fabrica-
ba los camiones de 18 llantas, pero sí producía los motores grandes que los
hacían funcionar. De hecho, en esa época, a principios de 1988, tenía apenas
30% del mercado de los motores grandes. Sin embargo, era un distante se-
gundo lugar detrás del líder de la industria, Cummins Engine Company, la
cual tenía una participación de mercado que se aproximaba a 55%.
La tercera compañía de motores era Detroit Diesel Allison, que había
sido una división de General Motors hasta el 1 de enero de 1988. En esa fe-
cha, una compañía sucesora, Detroit Diesel Corporation, se formó por una
empresa conjunta entre GM y Penske Corporation. El gigante GM era el
jugador pequeño, al retener 20% de interés; la compañía de la leyenda de
las carreras Roger Penske, con una participación de 80%, controló a la nue-
va Detroit Diesel. En ese tiempo, ésta apenas tenía 5% del mercado de los
motores.
La división de motores de Cat miró al futuro con temor. La industria ya
estaba fragmentada, con algunos jugadores que fabricaban camiones como
motores y otros, como Caterpillar y Cummins, que sólo producían moto-
res. Había habido una lealtad perdurable a la marca de los fabricantes de
camiones: la Flota A o el dueño-operador B quería un camión Mack o un
camión Ford o uno de los otros cuatro que se llaman fabricantes de equipos
originales (OEM, por sus siglas en inglés). También querían la libertad para
escoger el motor de su elección, lo cual daba a Cummins, Cat y a dos o tres
compañías más pequeñas que se dedicaban sólo a la fabricación de motores
una apertura para comercializar y vender sus productos. Sin embargo, la
integración vertical llegaba a la industria, pensaron los ejecutivos de Cater-
pillar, y les preocupaba quedar relegados. De hecho, las alianzas o fusiones o
ambas entre fabricantes de camiones y fabricantes de motores agarrarían a
Cat desprevenido de no contar con una estrategia para lidiar con un cambio
estructural tal. Nuestra gente podía ayudar, argumentaron los asesores de
Booz Allen.
., I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
.-
tes estuvieran claras”, recuerda. “Miren”, les dije, Un ejecutivo de Cat planteó un
“Cummins tiene más de la mitad del mercado. par de preguntas un segundo
Hacen productos muy buenos y están haciendo o dos antes que sus colegas:
más dinero que ustedes. Necesitan representar- “¿Un simulacro de combate?
los como la compañía que es, no como la compa- ¿Qué es eso?” La confusión era
ñía que ustedes desean que sea”. comprensible porque se habían
El socio de Booz Allen que nos había jun- realizado pocos simulacros
tado a Cat y a nosotros pensó que necesitába- de combate para compañías,
mos un modelo claro del mercado para lograr incluso para gigantes como
que funcionara el juego. Pero nosotros tenía- Fortune 500, Caterpillar y otras
mos una idea diferente. Debido al número de empresas grandes europeas y
competidores fabricantes de motores y los seg- japonesas.
mentos de clientes, decidimos crear un equipo
de mercado compuesto de seis segmentos de
clientes, una innovación que se ha vuelto una parte integral de nuestra
práctica de simulacros comerciales de combate. Los participantes estaban
divididos en seis equipos de competidores que se reunían cada mañana
para tomar decisiones que se basaban en el escenario para el movimiento
de ese día. Los equipos de competidores informaban al equipo de mercado de
sus acciones en un almuerzo de trabajo; entonces, el equipo de mercado
pasaba la tarde respondiendo a lo que los fabricantes habían hecho en la
mañana. Nuestra gente, que servía como control, se llevaba esas decisio-
nes en las noches y calculaba el impacto financiero en varias categorías,
como gastos de investigación y desarrollo, productos y servicios nuevos e
ingresos. En otras palabras, en el simulacro de combate, los especialistas
de marketing tomaron las decisiones en el mundo virtual y las computado-
ras reflejaron dichas decisiones.
El juego comenzó con el mundo como era; esto es, con los mercados
estadounidenses de camiones y motores dominados por compañías estado-
unidenses, pero con una presión creciente en los precios, el prospecto de
una mayor competencia extranjera y un sentido de inquietud en la indus-
tria. Las alianzas parecían posibles, pero los jugadores desconfiaban unos de
otros, al comportarse como boxeadores que prueban al buscar las debilida-
des del oponente. El cambio, si iba a llegar, no vendría con facilidad en este
simulacro de combate.
.. I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
eficiente.
Nuestros simulacros comerciales de combate no prometen resultados.
Sí dirigen las cosas para crear un ambiente comercial imaginario en el cual
el cambio inesperado ocurre como una consecuencia del trabajo hecho por
los participantes del juego, quienes en casi todos los casos son empleados
del cliente corporativo. Con frecuencia, aunque no siempre, el mundo real
refleja el juego, en ocasiones más pronto de lo que cualquiera pudo haber
imaginado.
Por ejemplo, en el juego de Caterpillar, nuestra compañía anfitriona y
otros competidores de motores estaban inquietos con respecto a Roger Pen-
ske, el empresario automotriz que había entrado en el negocio de los mo-
tores desde su base en Ann Arbor, Michigan, con una participación de 80%
en la nueva Detroit Diesel. Penske era más que un nombre famoso en las
carreras de autos: era una marca automotriz con intereses crecientes en el
arrendamiento de camiones y en las ventas minoristas de automóviles, en
definitiva una fuerza que debía tomarse en cuenta.
A medida que procedió el simulacro de combate en tiempo virtual, la
operación de motor de camiones de Penske compitió con agresividad y co-
menzó a crear participación de mercado: 20%, proyectamos, en cuatro años.
La gente de Caterpillar estaba muy incrédula a pesar de que fueron ellos,
aquéllos en el equipo del mercado, quienes lograron que sucediera. El deta-
lle fue que tuvieron razón: En el mundo real, Detroit Diesel había asegurado
más de 20% del mercado para la primera mitad de 1991, menos de tres años
después de que jugamos el juego.
Caterpillar jugó en Peoria y también lo hizo Roger Penske.
U
n simulacro comercial de combate puede tener un impacto enor-
me en el futuro a corto plazo de una compañía, su estrategia a
largo plazo, su mezcla de productos y su plan de marketing. De
hecho es raro cuando el aprendizaje de un simulacro comercial de combate
no lleva a un cambio directo o indirecto incluso si, paradójicamente, los
encargados de tomar las decisiones corporativas eligen no tomar ninguna
acción en lo absoluto. Por cierto, a menudo las compañías responden más
rápido a los simulacros de combate que las organizaciones militares porque
el dinero está en juego. La milicia es más conservadora; por lo general, eso
es bueno porque las vidas están en juego con frecuencia.
Abogamos por algunas verdades básicas cuando nuestros clientes corpo-
rativos contemplan un simulacro de combate o una simulación estratégica
para aquéllos un poco volubles acerca de caracterizar los negocios como un
juego. No rechazamos el pasado: Es un factor crítico en cualquier juicio del
futuro. Pero también podemos creer que trazar directo un pasado exitoso en
el futuro puede ser traicionero en un mundo de cambios dinámicos. Cada
vez más en los negocios, alguien o algo, un competidor, un gobierno o una
tendencia acelerada hacen que el viejo libro de reglas se vuelva obsoleto.
Piense en los enormes cambios reguladores en el negocio de las aerolíneas,
/)
/* I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
/+
Abogamos por algunas verdades
El escenario inicial para el movimiento uno era el día actual, pero los
/-
B7=H7D?:;7 6eg^cX^e^dhYZ&..)!adfjZ;aZiX]ZgXdbegZc"
Y^YZgZeZciZYZhYZjcVedh^X^ceg^k^aZ\^VYV[jZfjZjcbZg"
XVYd fjZ hZ kjZakZ bjcY^Va V jc g^ibd VXZaZgVYd XVbW^VgV aV
cVijgVaZoVYZaVXdbeZiZcX^VnfjZhjXdbeVVYZWV]VXZgjc
bZ_dgigVWV_dYZYZX^Y^gZcYcYZZhXd\ZgVXdbeZi^gZ^ckZgi^gn
ZcYcYZYZX^Y^gVgZi^gVghZ#KdakZghZbjcY^VaVc^kZaZhigVi\^Xd
ZhjcVXjZhi^cYZZhXd\ZghjWViVaaV#
helado Dreyer, Jenny Craig y Gerber Baby Foods. ¿Y qué pasó con ConAgra?
Ha navegado por aguas difíciles con el paso de los años. En 1996, Bruce
Rohde sucedió como CEO a Phil Fletcher, quien también participó en el
simulacro de combate; a Rohde le siguió Gary Rodkin, el CEO actual, en
2005. En el proceso, ConAgra se ha convertido en una compañía influyente
con 12 000 millones de dólares en ventas y pocas IOC. En el reporte anual
de 2007, Rodkin escribió: “Ir de 50 planes de incentivos con base en los re-
sultados de operación de cada unidad a uno determinado por los resultados
totales de ConAgra Foods ha hecho una diferencia enorme en nuestra ma-
nera de pensar y actuar. La alineación crea el momento”. Quizá Rodkin leyó
el informe acerca del simulacro de combate de 1994.
'&)
sus identidades de equipo para servir como una especie de equipo rojo que
sondeara al consejo para futuras iniciativas de la compañía y reunirse pe-
riódicamente para evaluar las estrategias competitivas y las condiciones del
mercado. Nuestro cliente no llegó tan lejos, pero sí utilizó las lecciones en
el juego para convertir su negocio de aviónica en una de las unidades más
rentables de la compañía.
obtener una mejor visión acerca de las fuerzas com- El juego de tres movimientos
petitivas que enfrentaría a medida que el mercado era mirar tres años adelante
para servicios celulares se ampliara y profundizara. en cada movimiento, con cada
También, la compañía quería comprender mejor las equipo batallando con varias
estrategias de sus competidores. Por último, quería preguntas centrales: ¿Cuál es
ver cuáles direcciones estratégicas podían darle una la estrategia inalámbrica de su
ventaja competitiva en los años por venir. compañía? ¿Cómo la llevaría
Seis equipos competidores compuestos de ejecu- a cabo? ¿Cuáles son los tres
tivos de US West y asesores de Booz Allen jugaron el productos inalámbricos más
juego: US West; AT&T, que había estado en el nego- cruciales para su compañía?
cio de los celulares desde 1983; MCI; Southwestern ¿Cómo quiere que el cliente
Bell; TCI, una compañía de telecomunicaciones que perciba a su compañía?
adquiriría AT&T cuatro años después; y “otros”, un
montón de otros competidores reales y potenciales
de teléfonos celulares. Un equipo de mercado compararía las ofertas de la
compañía y reaccionaría ante lo que las compañías hicieran en el juego, y el
equipo de control, que actuaba como las mesas directivas de las compañías,
ejercería el control último sobre todas las acciones del equipo.
Es importante recordar de lo que se trataba el negocio de lo inalámbrico
hace menos de dos décadas. En ese entonces, no todas las compañías de te-
lecomunicaciones estaban en ellas y los teléfonos celulares se utilizaban en
su mayoría en una ciudad o región. No había en realidad ningún proveedor
nacional, al menos que fueran confiables. E incluso con el nivel limitado y
el servicio de repuesto, los precios estaban hasta las nubes. Los teléfonos
podían costar cientos de dólares o más y las tarifas mensuales de los sus-
criptores podían ser de 80 o 100 dólares o hasta más, lo que lo limitaba a un
número reducido de llamadas.
El juego de tres movimientos era mirar tres años adelante en cada mo-
vimiento, con cada equipo a la batalla con varias preguntas centrales: ¿Cuál
es la estrategia inalámbrica de su compañía? ¿Cómo la llevaría a cabo? ¿Cuá-
les son los tres productos inalámbricos más cruciales para su compañía?
¿Cómo quiere que el cliente perciba a su compañía?
Los competidores podían negociar directamente unos con otros o tomar
cualquier otra acción que sus compañías pudieran tomar en el mundo real.
Necesitamos una línea de base de mercado para comenzar y por ello, antes
'&, I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
del juego, cada equipo competidor ofertó en una subasta simplificada para
licencias de PC en cinco ciudades que escogimos por su diversidad geográfi-
ca y de población: Phoenix, Portland, Seattle, Chicago y Miami.
Trabajamos extensamente con el equipo de mercado antes de que se
iniciara el juego, no por unas cuantas horas o un día, sino por varias sesio-
nes de día completo. Al final, diseñamos un modelo de mercado que tendió
a emular el pensamiento actual acerca de lo inalámbrico; que se enfocaba
en usuarios de nivel alto, sobre todo de negocios, y en esencia era regional
por naturaleza. También, lo fascinante de este simulacro de combate fue
humilde e instructivo: por primera vez, subestimamos el poder, la capacidad
de creatividad y la experiencia inevitable de aprendizaje de nuestro trabajo.
Durante este periodo de preparación previo al juego, el equipo de mercado
se fue, contactó a otra compañía y pidió que realizara un análisis conjunto.
Un análisis conjunto utiliza grupos de enfoque y otras herramientas para
preguntar a los clientes potenciales cuáles características valoran más en un
producto en relación con otras ofertas en la misma categoría de producto y
cómo sopesan cada una de estas características o atributos en la decisión de
compra. Al revolver la combinación de características de productos y pre-
cios, puede sacar un modelo matemático de lo que los clientes pagarán por
un producto con una cierta serie de características.
Los miembros del equipo de mercado, al actuar fundamentalmente
como sustitutos de los clientes de lo inalámbrico, pensaron que podían usar
este modelo conjunto para hacer juicios más precisos acerca de las ofertas
de la compañía y las decisiones de compra. Se equivocaron: a medida que se
desarrolló el juego, el ritmo de cambio en los atributos y precios del produc-
to sobrepasaron rápidamente al modelo. Y eso fue en el primer movimiento,
que por lo general es el más lento en un simulacro de combate de tres mo-
vimientos.
Varios pasos fundamentales en el primer movimiento comenzaron a so-
lidificarse en el segundo y se volvieron tendencias establecidas en el tercero.
De hecho, esas tendencias surgieron como los hallazgos principales en el
juego, todos los cuales reflejan una verdad esencial en la era digital proce-
dente en los negocios.
:ED:;>7OLEBKDJ7:">7OKD7EF9?ÔD
'&-
B7=H7D?:;7 AViZXcdad\V!VabdkZghZVigdeZodcZh!Xdc[gZ"
XjZcX^VVkVcoVVkZadX^YVYZhbjX]db{hg{e^YVhYZadfjZ^cXaj"
hdadhZmeZgidhVci^X^eVc!VaY^g^\^gZaXVbW^dXdcbVndgkZadX^YVY
ZcZabZgXVYd#8dbdXdchZXjZcX^V!aVhXdbeVVhcZXZh^iVchZg
ZheZX^VabZciZ]{W^aZh#
t Las redes nacionales deberían ser la ola del futuro. Podía requerir acuer-
dos cooperativos con otras compañías al principio, pero por lo general los
equipos en el simulacro de combate sentían que el crecimiento explosi-
vo de los sitios celulares —había 10 000 a nivel nacional en 1992— signi-
ficaba que las “islas” del servicio de una ciudad o región desaparecerían.
Las redes nacionales de una compañía, dijeron, seguramente encajarían
dentro del horizonte temporal de nueve años del juego. A medida que
creciera el mercado, la capacidad fuerte y escalada de distribución para
el mercado del consumidor, por medio de las propias tiendas de una
compañía y de otros minoristas, sería crucial.
'&. I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
'&/
EL BUENO, EL MALO
Y EL FEO
C
asi siempre lanzar un producto o servicio nuevo es un ejercicio con
un riesgo calculado yuxtapuesto a una oportunidad que se percibe y
aligerado en igual medida por la esperanza y el miedo. Con frecuen-
cia, una compañía grande ha gastado decenas de millones de dólares, quizá
cientos de millones, en desarrollo de productos o servicios, y dichos costos
perdidos pueden probar ser menores en comparación con los de publicidad,
promoción, regulación y otros costos que se asocian con el lanzamiento en
sí. El mercado actual, y con ello nos referimos al mercado mundial com-
petitivo y dinámico que ha crecido en el último par de décadas, ha elevado
el parámetro para las presentaciones de productos nuevos. Los dividendos
potenciales y en juego pueden ser mucho más elevados si un lanzamiento
es exitoso; al contrario, el precio de la derrota puede ser catastrófico para las
compañías y, en ocasiones, para las carreras de los ejecutivos.
Hemos conducido muchos simulacros de combate para compañías an-
siosas por probar un producto o servicio nuevo, que oscilan desde productos
y servicios ya adentrados en el proceso de desarrollo hasta aquéllos en las
primeras etapas. El punto es el mismo en cualquier etapa de la cadena de
desarrollo de producto: un simulacro de combate puede poner un produc-
'''
''( I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
<?=KH7.$'
;ijhWj[]_WiZ[fhk[XW"Ä`WY_dZ[fh[Y_eiocWha[j_d]fWhW[b
c[Z_YWc[djedk[leZ[8_e][d$9kWjhe[gk_feiYecf[j_Zeh[iokdeZ[
c[hYWZe_dj[hWYjkWhed[dY_dYeh[]_ed[ifWhWi_ckbWhbWih[ifk[ijWi
Wdj[kdWlWh_[ZWZZ[_d_Y_Wj_lWi$
%#
*$
mal y 10.0 significa muerte por la EM. La escala incluye grados de puntos
medios. Hasta 4.5 en la EDSS se refiere a la gente que es totalmente ambula-
toria y de 5.0 hasta 9.5 indica a gente que se define por su grado de deterioro
ambulatorio.
Lo que Biogen prometió en su garantía fue algo fuerte: Si la condición
de un paciente se deterioraba al incrementar un punto completo en la EDSS
en un periodo de doce meses, la compañía le reembolsaría el costo total del
medicamento.
Mientras tanto, Teva decía a los clientes potenciales: “Espérenos; tene-
mos el mejor medicamento para la EM entrando en el mercado”; esto es, tan
pronto como sus pruebas estuvieran completas. Serono, todavía en pruebas
;B8K;DE";BC7BEO;B<;E
el precio de Schering/Berlex.
El mercado, el cual en esencia ignoró la promesa de “esperen por noso-
tros” de Teva, respondió de modo favorable a Biogen. Avonex, con su perfil
superior de producto y dosificación conveniente, aseguró 60% de todos los
pacientes nuevos. Aun así, Schering/Berlex se las arregló para retener 80%
de sus pacientes existentes y capturar 40% de los pacientes nuevos, al darle
una participación de mercado total de 66%. Además, la garantía de resultado
de Biogen se metió en problemas cuando los equipos competidores hicieron
preguntas que Biogen no había resuelto.
Por ejemplo, había confusión acerca de la elegibilidad del paciente y la
necesidad de más capacitación médica en la EDSS, y había una carga de
papeleo que Biogen no había anticipado. Otros equipos, con el acuerdo del
control, exigieron lo que probablemente se hubiera requerido en el mundo
real: un fondo de reserva como una compensación contra futuros reembol-
sos de productos. Ya que el producto no se había probado en el mercado del
consumidor, el fondo lo estableció el equipo de control con 25% de los ingre-
sos de Avonex. Eso dio un golpe duro al precio de acciones de Biogen cuan-
do el control hizo los cálculos financieros después del primer movimiento.
Antes del movimiento, el precio era de 60 dólares por acción; después del
movimiento, 34 dólares por acción. Mientras tanto, Schering subió un poco,
de 70 a 74 dólares por acción.
En el movimiento dos, con algunos ajustes necesarios a su garantía de
resultado, Biogen comenzó al descontar en Estados Unidos, pero Schering/
Berlex también descontaba. Ambas compañías ofrecían descuentos garan-
tizados con base en el volumen en arreglos con gerentes de beneficios de
farmacia. (Los precios se mantuvieron razonablemente firmes en Europa
debido al uso extensivo de asistencia sanitaria del gobierno de un solo pa-
gador.) También, Schering/Berlex invirtió en el mejoramiento del producto,
sobre todo en un mejor sistema de entrega para Betaseron, en un esfuerzo
por mejorar la participación de mercado, y Biogen comenzó a publicitar en
grande para médicos como para pacientes. Para los doctores, decía: Somos
el medicamento más conveniente y mejor tolerado para sus pacientes con
EM. Para los pacientes: Recuerde, somos el medicamento de una vez por
semana que “trata su enfermedad con una intrusión mínima”. Esto era 1997
en el juego, y Teva todavía debía recibir la aprobación del FDA para su me-
'', I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
dicamento. Aun así, su equipo aceleró sus esfuerzos para anunciarlo a los
clientes potenciales, médicos como pacientes y se comprometió a doblar
los esfuerzos de ventas de Biogen para enfrentar su retraso para entrar al
mercado. Serono, al haber lanzado en Estados Unidos, redujo el precio de
Avonex 20% en un esfuerzo por ganar participación de mercado. No obstan-
te, su éxito real fue en Europa, en donde se estableció y empató el precio de
Betaseron.
Cuando terminó el movimiento dos, todavía Biogen era el competidor
con precio más alto, de acuerdo con el equipo de mercado, aunque no por
mucho. La solicitud de Betaseron para aprobar su autoinyector nuevo fue
rechazada. La participación de Biogen de pacientes nuevos en Estados Uni-
dos bajó un poco, a 40%, con Schering/Berlex y Teva al dividirse el resto, al
asumir que Teva obtuviera la aprobación de la FDA antes de que acabara el
año. Serono, que ganaba mucho en Europa, no era un factor en el mercado
de Estados Unidos.
El movimiento tres fue en la mayoría de los aspectos una extensión de la
línea directa del movimiento dos, con Schering/Berlex y Biogen mantenien-
do sus precios estables en el mercado estadounidense y Teva siguiéndoles
de cerca. De hecho, las tres compañías habían alineado sus precios en gran
parte. Lo que Biogen aprendió fue un hecho de vida emergente estratégico
en el mercado internacional:
Alliance, por Lufthansa; y Wings, por KLM. (Ahora Wings se conoce como
SkyTeam). Pero primero, Swissair sólo podría tratar de formar una mini-
alianza propia. La aerolínea comenzó a invertir en otras aerolíneas europeas,
al tomar un interés menor en las aerolíneas de varios otros países —como
TAP Air Portugal, Turkish Airlines y Sabena (Bélgica), por ejemplo— e in-
cluso en unos cuantos transportistas del sector privado. En 1998, formó el
Grupo Qualiflyer, con las aerolíneas pequeñas como miembros que compar-
ten programas de viajeros frecuentes y otros servicios.
En 1999, la compañía trataba de averiguar cómo proceder. El CEO de
Swissair tuvo una estrategia. Parte de ella era tomar el grupo Qualiflyer y ha-
cerlo una marca más grande al meter servicios de logística para otros trans-
portistas: servicios como preparación de alimentos y salones en aeropuertos,
itinerarios y operaciones. Los transportistas grandes como BA y Lufthansa
hacían este tipo de trabajo para otros. ¿Por qué no Swissair? La idea era
convertir estos servicios logísticos en centros de utilidad, al dirigir el trabajo
para aerolíneas en el grupo Qualiflyer y quizás en otros también.
Ahora era el momento de avanzar. Con ese fin, Swissair quería que con-
dujéramos una simulación estratégica, un eufemismo más agradable y gen-
til para un simulacro de combate, que se diseñó para resolver varios objeti-
vos en relación. El liderazgo corporativo quería establecer cómo Qualiflyer
podía triunfar en Europa, al identificar y al vincularse con los mejores socios
intercontinentales. Quería una mejor comprensión de los factores para el
éxito para Qualiflyer como para la afiliación de alianza. Por último, quería
comenzar a adaptar a sus gerentes, por medio de la simulación, al mundo
cada vez más competitivo de menos regulación y alianzas de aerolíneas.
Lo preparamos con 40 ejecutivos de Swissair quienes representaron a
seis equipos competidores: Air France, Delta, BA/OneWorld, Swissair/Qua-
liflyer, Lufthansa/Star y KLM/ Wings. Las cuatro alianzas, incluso la mini-
versión de Swissair, tuvieron el encargo principal de los intereses de la aero-
línea líder, pero también se les condujo para tomar en cuenta los intereses
de otros miembros de la alianza. El juego se jugaría en tres movimientos,
cada uno representando un periodo de tres años: 1999-2002, 2002-2005 y
2005-2008. Los jugadores podían tomar cualquier acción o negociar cual-
quier trato que pudieran en el mundo real, pero un equipo de control repre-
sentaría a los reguladores y a las mesas directivas de las aerolíneas como una
;B8K;DE";BC7BEO;B<;E
do evaluaría las reacciones del cliente ante las acciones de los competidores,
al ajustar la participación de mercado de acuerdo con ello. Pero había otro
cambio adicional: Al inicio del movimiento tres, las reglas cambiarían. La
inmunidad anticonfianza se eliminaría, las fusiones intercontinentales se
permitirían y se asumiría que United Airlines y Delta se fusionaron. (Se
hablaba mucho de dicho matrimonio corporativo en esos días.) La idea era
ver cómo la industria de las aerolíneas se comportaba en un ambiente sin
regulaciones.
A mediados de 1999, el escenario inicial para el movimiento uno tenía
a Qualiflyer en pláticas con American Airlines acerca de compartir códi-
gos. Air France, que todavía no se había afiliado con ninguna alianza, es-
taba en pláticas con Continental Airlines, Delta y la alianza Wings. En el
movimiento, había algo de competencia entre los jugadores que parecía no
tener consecuencias en ese momento, pero que tendría un mayor significa-
do al final del juego. Por ejemplo, Delta aceptó la propuesta de Air France
de una alianza de nivel amplio entre ellos; también, Air France propuso, y
el equipo de control aceptó, elevar el capital para asegurar una expansión
de su flota. Qualiflyer se acercó a American Airlines acerca de una posible
asociación trasatlántica separada de la relación duradera de American con
British Airways y su membresía en la alianza OneWorld. No llegó a nada:
en vez de eso, OneWorld ofreció a Qualiflyer un acuerdo cooperativo, el cual
Qualiflyer rechazó porque todavía no había decidido cómo quería jugar el
juego de la alianza.
Entonces, para el final del movimiento no había ocurrido mucho. De
nuevo, en el primer movimiento de un simulacro de combate es usual el
comportamiento tentativo. Para la mayoría de los jugadores, en especial en
las simulaciones comerciales, ésta es su primera experiencia con los simula-
cros de combate; tratan de comprender al equipo que representan, y ya que
la mayoría de ellos son personalidades de Tipo A, no quieren cometer un
error tempranero que puede poner en peligro sus oportunidades de ganar.
Les decimos que compitan con agresividad y toman en cuenta nuestras pa-
labras, pero con frecuencia no hasta el segundo movimiento.
El movimiento dos se animó, en parte porque el equipo de control había
ajustado el escenario con base en lo que había ocurrido en el movimiento
'(& I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
uno. Ahora era 2002 en el juego y los precios de las aerolíneas habían bajado
6% desde 1999 —el inicio del juego— debido al incremento en la competen-
cia y algo de moderación en la economía mundial. Los mercados Asiáticos,
que habían batallado un poco al inicio del movimiento uno, se recuperaban
al comienzo del movimiento dos, dijo control. Los transportistas asiáticos,
que se habían resistido a unirse a las grandes alianzas, por fin podían entrar
en ellas.
El movimiento dos fue el momento que escogió Swissair/Qualiflyer
para anunciar la formación de tres compañías nuevas: Qualiflyer Revenue
and Management, Qualiflyer Planning and Scheduling y Qualiflyer Opera-
tions Center. En el juego, esas compañías, que aprobó el equipo de control,
eran la realización del plan del CEO para crear nuevos centros de utilidades
que se basarían en servicios entregados para otros transportistas. También,
Swissair/Qualiflyer hizo varios tratos, sobre todo con jugadores pequeños
en el negocio de las aerolíneas.
Una vez más, OneWorld se acercó a él para unirse y asociarse con la
alianza que encabezaba BA. El equipo OneWorld/BA hizo a Qualiflyer una
oferta atractiva: Mantendría su red actual y su estructura central y crecería
por medio de relaciones nuevas con American Airlines, un miembro de la
alianza, y cualquier socio asiático que se incorporara. También mantendría
sus marcas de aerolíneas. No obstante, tendría que perder su marca de Qua-
liflyer. El equipo de OneWorld/BA y los otros competidores veían a Quali-
flyer como simplemente una federación de transportistas sueltos, no como
una entidad unida; en resumen, pensaron que la marca en sí tenía poco
valor en una configuración de alianza.
Sin embargo, el equipo de Swissair/Qualiflyer no captaba el mensaje;
todavía tenía lo que lucía ante otros como delirios de grandeza. En una con-
traoferta para OneWorld, propuso unirse a ésta con derechos de voto iguales
que los de British Airways, el líder de la alianza y un transportista muchas
veces más grande. Los dos bandos acordaron continuar las discusiones, pero
la llegada de un acuerdo no parecía prometedora.
En el movimiento tres, se aplicaron algunas reglas nuevas, como sugeri-
mos antes. Con el permiso para hacer fusiones, los jugadores grandes actua-
ron para reforzar sus posiciones. BA propuso una fusión total con American
Airlines y U.S. Airways, la cual aprobó control, al
;B8K;DE";BC7BEO;B<;E
'('
B7=H7D?:;7 AdheaVcZhZhigVi\^Xdh!ZceVgi^XjaVgZcaVh^c"
Yjhig^VhbjcY^VaZh!YZWZcidbVgZcXjZciVZheZX^VabZciZVadh
_j\VYdgZhb{h\gVcYZhZcZaXVbed#HjhkZciV_VhXdbeZi^i^kVh
cd hdc VWhdajiVh! eZgd ejZYZc hZg ad hjÃX^ZciZbZciZ \gVcYZh
eVgV[gjhigVgd^cXajhdVeaVhiVgadheaVcZhYZadh_j\VYdgZhb{h
eZfjZdh#
Pero sólo porque lo llamamos juego no significa que sus resultados sean
'()
'(+
B7=H7D?:;7 AdhbZ_dgZh8:DXdcYjXZcVaV^ccdkVX^c!eZgd
YZWZchZgZhigVi\^XdhXdcgZheZXidVZaad#JcV^YZVVWhjgYVZh
jcV^YZVVWhjgYV!nedgb{h{c^bdhfjZgZX^WVcdhZkdakZg{jcV
b{h^ciZa^\ZciZ#IdYVWjZcV^YZVYZWZgZheVaYVgadhdW_Zi^kdhYZ
aVdg\Vc^oVX^cnXdcig^Wj^gVfjZ]V\VjcVY^[ZgZcX^VZcZabZg"
XVYd#
JUGADAS
ENERGÉTICAS
S
i tuviera que nombrar una sola industria que ha sido central para la
economía estadounidense, su política interior y la seguridad nacional
en las últimas cuatro décadas, sería difícil pensar en otra que supere
en importancia a la energética. La revolución electrónica ha producido una
nueva era de productividad en avances e inventos asombrosos, al ayudar a
hacer de Estados Unidos una potencia tecnológica, y el complejo industrial
de asistencia sanitaria ha crecido acelerado, para bien o para mal, a fin de
cumplir con las demandas de una población vieja. Sin embargo, nada está
tan al centro de las cosas como la Gran Energía. La transportación, las artes
plásticas, la agricultura, la energía eléctrica, el medio ambiente, la perfo-
ración y minería, el Medio Oriente y el Golfo Pérsico, Rusia, Venezuela y
México, casi todo lo que ve, casi todo lo que toca, casi todo lo que lo toca tiene
que ver con la industria petrolera y del gas de alguna manera.
Entonces, no sorprendió que el sector energético surgiera como una
parte importante de nuestro trabajo después de que comenzamos a aplicar
principios de simulacros militares de combate a simulaciones estratégicas
para las compañías grandes. Ese trabajo, que se inició a finales de la década
'(-
'(. I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
B7=H7D?:;7 JcViZXcdad\VWjZcVd^cXajhdcdWaZcdZh\V"
gVciVYZgZZbWdahdhYZXZciZhYZaV^ckZgh^c!ZcZheZX^VaXjVc"
YdZhViZXcdad\V^ciZciVYZhVÃVgjcegdYjXidVÃVcoVYdXdbdaV
\Vhda^cVgZÃcVYVYZaeZigaZdXgjYd#
(en Alaska y dentro y fuera de la costa en el 48 bajo). ¿Pero y que hay del
petróleo poco convencional? ¿Qué es exactamente, en dónde lo encontramos,
y es viable a nivel económico ahora que los precios del petróleo crudo con-
vencional han alcanzado niveles récord?
Un lugar donde encontrar ese combustible poco convencional es en la
provincia canadiense de Alberta, en donde un petróleo pesado y viscoso que
se llama betún se mezcla con arena, arcilla y agua para formar lo que se
conoce comúnmente como arenas de brea. El betún puede minarse, con el
petróleo separado de la arena y la arcilla antes de traerse a la superficie, pero
no es fácil. Aun así, las reservas potenciales —quizá tanto como dos mil
millones de barriles— han atraído a las compañías petroleras grandes, las
cuales han ubicado la región de arenas de brea de Canadá y han comenzado
a explotar su obsequio oleaginoso.
Otro lugar en donde encontrar petróleo poco convencional es en el esta-
do de Colorado, en donde yace sobre algo que se nombra la Green River For-
mation. Un par de miles de metros por debajo de la superficie yace un vasto
mar de petróleo, quizá tanto como 1.8 mil millones de barriles de él. Sólo
hay un problema: Todo ese petróleo está encerrado por una roca dura que se
conoce como esquisto. Existe la tecnología para extraer el petróleo de la roca,
pero siguen sin probarse, o al menos en condiciones del mundo real y todas
ellas generan cuestiones significativas ambientales, logísticas, reguladoras y
económicas. Como resultado, aunque varias compañías petroleras grandes
cubren el petróleo de esquisto de Colorado, ninguna ha superado los obs-
táculos que se requieren para comenzar el desarrollo y la explotación.
No hace mucho, una de esas compañías petroleras nos pidió que creára-
mos un simulacro de combate acerca de las posibilidades y los impedimen-
tos para el desarrollo de petróleo de esquisto en Colorado. Con esos obstácu-
los tan formidables, ¿tenía sentido? ¿Era mejor ser un líder o un seguidor en
el petróleo de esquisto? ¿Cuáles eran los elementos que podían desbaratar
incluso los mejores proyectos? ¿Cuáles eran los desafíos competitivos?
El juego que creamos incluyó a nuestro cliente y a otras dos compañías
petroleras grandes como equipos competidores; un equipo de mercado para
representar mercados de capital y transacciones de la industria petrolera en
los mercados mundiales; otro que representaba a las comunidades locales
y a las organizaciones ambientalistas no gubernamentales como la Sierra
Club y la Western Resource Advocates; otro a las agencias federales, estata-
les y locales; y, desde luego, uno de control para
@K=7:7I;D;H=xJ?97I
'))
actuar como réferi, representar a los medios Recuerde, ésta era gente de
cuando fuera necesario y presentar impactos ex- nuestra compañía cliente que
ternos. Fue un juego excepcionalmente grande, representaba a los locales.
con cinco movimientos en dos días y medio y, Algunas de esas comunidades
debido a los periodos enormes de conducción habían pasado por ciclos ener-
para dicha exploración sin precedentes, se esti- géticos de auge y declive antes y
temían pasar por otro.
raba a una década. Algo más: El juego asumió
que las tecnologías de las compañías competido-
ras funcionarían a pesar de que todavía enfrentarían desafíos ambientales,
reguladores y de relaciones públicas.
Comenzamos el juego con nuestro cliente al hacer una solicitud al es-
tado y al lanzar un esfuerzo de investigación y desarrollo en Colorado. Su
meta era establecer una posición de liderazgo en la explotación del petróleo
de esquisto, y esta solicitud era su carta para intentar ir en grande e ir prime-
ro, en efecto, a fin de hacer del petróleo de esquisto un elemento que cambia-
ra el juego en el mundo de la energía. Pero también ir en grande e ir primero
significaba que la compañía lideraría el camino en cada faceta del proyecto:
solicitudes para permisos de reguladores locales, estatales y federales; rela-
ciones con comunidades que se afectan por el proyecto; las inquietudes de
los grupos ambientalistas; y por último, pero no por eso menor, la reacción
de sus competidores. Como un jugador lo puso, “ Liderarán con su barbilla”.
A medida que se desarrolló el juego, rápidamente se volvió claro que el
competidor A se posicionaba para seguir de cerca a nuestro cliente. De la
compañía cliente contrató un vicepresidente que era un experto en el petró-
leo de esquisto y comenzó a exhortar a las comunidades de Colorado en el te-
rreno encima de la Green River Formation para que aprobaran la planeación
conjunta para el desarrollo del petróleo de esquisto. De esa manera, pensó
el competidor A, podía obtener lo mejor de los dos mundos: La compañía
cliente tomaría la mayor parte de las críticas de los grupos ambientalistas
y de los locales; si estos últimos prevalecían en un arreglo de planeación
conjunta, también un enfoque de consorcio entre las compañías petroleras
podía requerirse y era probable que eso diera al competidor una pieza de la
acción en el camino.
Tampoco el competidor B se quedó atrás. Públicamente, acentuó su
portafolio amplio de petróleo, casi sin mencionar el petróleo de esquisto.
')* I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
car agua de varias cuencas de ríos en Colorado; por otro lado, alertó a nuestro
')+
B7=H7D?:;7 >cXajhdZcjcVZgVYZVaiVYZbVcYV!hjb^c^higd
dWa^\VYdnegZX^dhVaVVaoV!adh\^\VciZhbjcY^VaZhZcaVh^cYjh"
ig^VhYZZmigVXX^cZc[gZciVcjcVhZg^ZcjZkVYZYZX^h^dcZhZh"
igVi\^XVhYZYcYZ^ckZgi^gYZW^YdVfjZZacbZgdnkVg^ZYVYYZ
VXX^dc^hiVhVfj^ZcZhYZWZchVi^h[VXZg]VVjbZciVYdYZbVcZgV
h^\c^ÃXVi^kV#IVbW^c!ZhiV^YZVVea^XVVXjVafj^Zgdg\Vc^oVX^cd
^cYjhig^V fjZ iZc\V jc Vaid ^beVXid Zc Za VbW^ZciZ! hZ\jg^YVY
dÃcVcoVhYZaVXdbjc^YVYZcfjZigVWV_V#
t Necesita una estrategia coherente para lidiar con los proveedores clave.
En ocasiones, incluso las compañías gigantescas no pueden hacer todo
por ellas mismas. Tiene sentido alinear proveedores, incluso provisio-
nalmente, a principio de la fase de planeación.
')/
Dos equipos del cliente, A y B. Cada equipo era una compañía que se in-
tegraba de petróleo y gas con plantas energéticas de combustión de gas e
intereses significativos en energía solar y eólica, y cada uno buscaba ser un
proveedor líder de energía baja en carbón en el futuro.
Heartland. Ésta era una compañía de servicios grande con integración verti-
cal que contaba con un amplio portafolio de generación de energía y un ne-
gocio minorista sustancial. También poseía activos rentables de transmisión
y distribución. Tenía un portafolio pequeño de energía renovable y estaba
en presión de productores independientes de energía como Renew y otras
compañías que se integran de servicios como Miners y NuVolt. Su adminis-
tración batallaba con una estrategia: ¿Debía Heartland recortar sus pérdidas
y cerrar sus plantas energéticas menos rentables o pelear para recuperar la
participación de mercado? También, Heartland estaba en la mira de los me-
dios por no contar con una estrategia de energía renovable.
@K=7:7I;D;H=xJ?97I
Quizá fue el tema, el límite de tiempo o las paredes con carteles llenos
de información, pero los jugadores se comprometieron en este juego con
mucha más rapidez de lo que ocurre normalmente en el primer movimien-
to de un simulacro de combate. Había mucho movimiento hacia la energía
nuclear, lo cual significaba peticiones para los reguladores; éstos rechazaron
'*( I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
'*+
B7=H7D?:;7 AVgZkdajX^c¹kZgYZº^bedcYg{XdhidhZcidYdh
adh _j\VYdgZh/ \dW^Zgcd! hZgk^X^dh! gZ\jaVYdgZh! VbW^ZciVa^hiVh#
AVhXdbeVVheWa^XVhfjZ\ZcZgVcZcZg\VZaXig^XVcZXZh^iVc
ZhigViZ\^Vh fjZ YZ ]ZX]d VXZeiZc V hjh dedcZciZh igVY^X^dcV"
aZh! VbW^ZciVa^hiVh n \gjedh YZ ^ciZgh eWa^Xd! Xdbd Za egZX^d
YZXdchZ\j^gaVhVegdWVX^dcZhfjZgZfj^ZgZcYZadhgZ\jaVYdgZh#
JcVedai^XVZ[ZXi^kVYZXVgWcejZYZgZfjZg^gVhdX^VX^dcZhYZa
hZXidgeWa^Xdneg^kVYdVXdgYZXdchjVaXVcXZ#D]!h!aVigVcheV"
gZcX^VejZYZhZgjcVVY^X^chVW^VVaYZhVggdaadYZedai^XVh#
t Todo mundo quiere volverse ecológico, pero más vale que todos nosotros
nos preparemos para pagar por hacerlo. Es probable que los cambios
importantes en el perfil de generación de energía que buscan una reduc-
ción aguda en las emisiones de carbón tengan efectos profundos en los
precios. No hay comida gratis; de hecho, esta comida puede probar ser
muy cara. No es un accidente que California, probablemente el estado
más ecológico, tenga algunas de las tasas de servicios más altas en el
país.
NO COMBATA EN
EL ESCENARIO:
EL LADO POSITIVO
E
n ocasiones, el resultado de un simulacro de combate revela mucho
al revelar muy poco; es decir, el resultado sirve como un espejo que
se coloca para reflejar el mercado real. Desde luego, los simulacros
de combate para o sobre compañías pueden exponer el interés propio de una
compañía que estaba oculto antes del juego debido a que fuerzas institucio-
nales, o negocios como es usual, lo descubren con o sin intención. Entonces
están los simulacros de combate que son proféticos para nosotros. Insisti-
mos con la pasión de fanáticos que los simulacros de combate no predicen el
futuro. Posicionan escenarios posibles; los jugadores toman esos escenarios,
discuten cómo proceder y trabajan en esos puntos, y después, en ocasiones,
son los mismos jugadores quienes apuntan hacia un resultado de acción. A
veces ese resultado en un juego termina al predecir una decisión corporati-
va en el futuro, incluso si la decisión en el mundo real es de no actuar. Los
dos simulacros de combate siguientes que se relacionan con fusiones dejan
claro ese punto: el primero con una fusión que estuvo bien y el segundo con
una fusión que no sucedió.
'*-
'*. I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
Insistimos con la pasión de
fanáticos que los simulacros de
combate no predicen el futuro.
Posicionan escenarios posibles;
E n agosto de 1991, los confabuladores comu-
nistas trataron de tomar el poder del jefe del
partido soviético Mikhail Gorbachev. Fallaron de
los jugadores toman esos esce- modo miserable, pero aún así aseguraron su lu-
narios, discuten cómo proceder gar en la historia como modelos torpes de la ley
y trabajan en esos puntos, y de consecuencias que no se desean. En menos de
después, en ocasiones, son los un mes, el presidente ruso Boris Yeltsin se había
mismos jugadores quienes
vuelto una celebridad política improbable, la vie-
apuntan hacia un resultado de
ja Unión Soviética colapsó y el final de la Guerra
acción. A veces ese resultado en
Fría estaba a la vista.
un juego termina al predecir
una decisión corporativa en el Por la misma época, estábamos poniendo los
futuro incluso si la decisión en toques finales a un simulacro de combate que
el mundo real es de no actuar. se diseñó para la FMC Corporation. Permítanos
unos momentos y responderemos a su pregun-
ta, que probablemente es: ¿Y cuál es la conexión
entre este simulacro de combate particular y la caída del imperio soviético
junto con el fin de la Guerra Fría?
FMC comenzó su vida como Food Machinery Corporation, un nombre
apto para un fabricante de principios del siglo XX de equipo que lavaba, seca-
ba, organizaba y empacaba productos cítricos. Sin embargo, para la Segun-
da Guerra Mundial, la compañía creaba vehículos militares como químicos
especiales, y floreció en las cuatro décadas siguientes cuando la Guerra Fría
aumentó los presupuestos de defensa de Estados Unidos. Entre los produc-
tos que más se conocen del Grupo de Sistemas de Defensa estaba el M113
Armored Personnel Carrier y el Bradley Fighting Vehicle. Pero las órdenes
para vehículos de combate de oruga comenzaron a estancarse a mediados
de la década de los ochenta y cayeron de manera estrepitosa al final de la
década cuando Polonia y otros satélites soviéticos quedaron libres, al llevar
al imperio a la perdición.
Nuestra firma comenzó a trabajar con FMC un par de años antes del jue-
go, en parte porque su alta administración creyó que el declive en los merca-
dos de defensa continuaría y quizá incluso se aceleraría con un dividendo de
DE9EC87J7;D;B;I9;D7H?E0;BB7:EFEI?J?LE
paz posterior a la Guerra Fría. Los líderes de FMC pensaron que la respuesta
'*/
a sus problemas era una fusión, y en el momento que nos pidieron crear un
simulacro de combate acerca de su estrategia, ya habían establecido un socio
prospecto para la unión: la división de Land Systems de General Dynamics,
que creó el M1 Abrams Main Battle Tank. Habían hecho los cálculos y descu-
brieron que una combinación con su Defense Systems Group tenía sentido
financiero; había economías de escala en una fusión, incluso en un mercado
en problemas de vehículos de combate de oruga. Ahora era el momento de
probar la proposición en un simulacro de combate.
Al diseñar el juego, teníamos un equipo de mercado y cuatro de compe-
tidores: por supuesto, FMC y General Dynamics, pero también incluimos
otros dos, uno de los cuales era la división BMY de Harsco Corporation.
También BMY estaba en el negocio de la defensa, al producir vehículos de
recuperación de tanques y piezas de artillería.
Comenzamos a jugar el juego y los equipos de FMC y General Dynamics
simplemente no podían concretar un trato. Los miembros del equipo de GD
no veían por qué General Dynamics necesitaba a FMC; reconocieron que las
dos compañías tenían sistemas militares separados y que GD estaba en el
umbral de vender sus tanques en todo el mundo a países con la necesidad
de actualizar sus fuerzas terrestres. Recuerde, éstos eran ejecutivos de FMC
que jugaban en ambos equipos, y ambos equipos decían que un trato no
tenía sentido con base en las cifras que habían calculado.
De hecho, en el segundo movimiento, a un gerente de FMC que jugaba
en el equipo local se le ocurrió otra propuesta. “Miren, lo que debemos hacer
es juntarnos con BMY porque ellos construyeron esos obuses que están al-
rededor del mundo”, dijo el ejecutivo de FMC. “Todos los países de la NATO
los tienen, y la mayoría de nuestros otros aliados tienen versiones de ellos.”
Agregó que todas esas piezas de artillería, o al menos la mayoría de ellas, ne-
cesitarían reconstruirse. “Podemos ayudarles con eso. Y podemos combinar
nuestros activos de manufactura para lograr ahorro de costos.” Al final del
movimiento dos, FMC terminó al asociarse con BMY para crear una compa-
ñía nueva, la cual pareció tener mucho éxito cuando el equipo imparcial de
mercado hizo proyecciones a cinco años.
'+& I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
'+)
B7=H7D?:;7 8jVcYdhZXdciZbeaVc[jh^dcZh!iZcZgjcVbZc"
iVa^YVYVW^ZgiVZhXgi^Xd#AVheVgiZhVeVgZciZbZciZh^cXZgZWgd
ejZYZccdhdedgiVgZaZhXgji^c^d#AVhh^cZg\^VhkZgYVYZgVh!YZa
i^edfjZegdYjXZcZXdcdbVhYZZhXVaVnaaZkVcVjcYZhZbeZd
bZ_dgZcZaaVg\deaVod!Xdc[gZXjZcX^VcdhdcdWk^Vh#AdhaYZgZh
YZWZc ZhiVg Y^hejZhidh V bVciZcZg hj k^hiV Zc aV bZiV bVndg!
^cXajhd h^ Zhd h^\c^ÃXV YZh]VXZghZ YZ dW_Zi^kdh fjZ hZ YZhZVc
YZaV[jh^c!eVgVXgZVgXdbW^cVX^dcZhfjZiZc\VchZci^YdeVgV
VbWVheVgiZh#
'++
B7=H7D?:;7 AVXjaijgVXdgedgVi^kVZhZajh^kV!bjnY^hXji^YV
nedXdZciZcY^YV#EZgdXjVafj^Zg[jh^cdVYfj^h^X^cYZWZVcVa^"
oVghZeVgVjc^beVXidXjaijgVaediZcX^VaVciZhYZÃgbVgadheV"
eZaZh#AdhXdcÄ^XidhhdcbjnXdbjcZhnejZYZciZcZg^beVXidh
cZ\Vi^kdhfjZkVcY^gZXiVbZciZVaWVaVcXZÃcVa#
La gran idea habló directamente por una de las dos lecciones clave de
este simulacro de combate:
A
quí hay una pequeña historia. No hace mucho conducíamos un si-
mulacro de combate para una organización de servicios financie-
ros que, entre otros escenarios, postuló un ataque terrorista en una
instalación de datos; este centro de procesamiento se construyó y se con-
figuró para dirigir una categoría particularmente crucial de transacciones
financieras. En el juego, el COO de la compañía, al jugar en el equipo de
la compañía, pareció tomar las cosas con calma: “Vamos sólo a pasar esa
función al sitio de respaldo”, dijo. La compañía había gastado varios cientos
de millones de dólares en el sitio de respaldo, que lucía igual de imponente
que la instalación de lanzamiento de la NASA en Florida, “Sólo páselo ahí”,
repitió.
“No podemos hacer eso, señor”, dijo una voz tentativa desde la parte
trasera de la habitación.
El COO se sintió agraviado: “Bueno, ¿por qué no? Compré esa función
para todos los otros sitios de respaldo; ¿por qué no puedo pasar éste?”
“No lo sé, señor, pero no lo compró para este sitio”, dijo la vocecita.
'+-
'+. I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
El COO miró hacia abajo, al parecer examina sus zapatos caros por va-
rios dolorosos segundos, después subió la cabeza y dijo: “Podría comprarlo
ahora, por favor.”
'+/
','
quiere una actualización de los problemas del banco. Entonces CNN saca
una historia: El Department of Homeland Security, dice un corresponsal,
está evaluando un reporte de inteligencia de que terroristas han ubicado
como objetivo las instalaciones clave de Pan-Europa Bank en Estados Uni-
dos. De acuerdo con CNN, las autoridades creen que los ataques pueden ser
inminentes. De repente, uno de los problemas de Pan-Europa Bank saltó a
la vista del público.
Estas inyecciones no son exactamente sencillas, y llegan a los participan-
tes mientras discuten el escenario inicial, al complicar sus deliberaciones.
Un punto que recalcamos antes, durante e incluso después de un simulacro
de combate es que por más increíbles que puedan parecer estos escenarios,
cosas increíbles suceden en el mundo real todo el tiempo. No discuta acer-
ca de la posibilidad; acepte lo que ve y escucha como una simulación de lo
que puede pasar y tome decisiones que se basen en ello. ¿No hay informa-
ción suficiente? Qué pena, pero tome decisiones todos los días con infor-
mación incompleta. No es diferente aquí.
Dijimos a los equipos que después del movimiento uno, les pediríamos
que evaluaran la situación, midieran su impacto en toda la organización y
sus operaciones, y que dijeran a los otros participantes y al equipo de control
cuáles acciones necesitarían tomar y cuál mensaje necesitarían transmitir a
los clientes, accionistas, empleados y reguladores.
Los dos equipos de altos gerentes no vieron ninguna crisis sistemática,
aunque concedieron que una era posible y que las dificultades individuales
podían empeorar muy rápido. En su mayoría, los mecanismos regionales
de respuesta ante crisis del banco estaban operando. ¿El país en desarrollo
que amenazaba la subsidiaria de Pan-Europa? “Es sólo ruido”, dijo uno de
los altos ejecutivos. “Si el líder del país nacionaliza, que así sea. Podemos
soportar el golpe financiero.”
Con respecto a los fondos de cobertura, se necesitaba más información
para realizar una evaluación clara, aunque debían reducirse las exposicio-
nes. Las amenazas físicas en Pakistán e India debían ser una mayor priori-
dad que los rumores de amenazas en Estados Unidos, al menos hasta que
los altos gerentes tuvieran información más completa. Mientras tanto, se
restringiría cualquier actividad nueva del banco en el Medio Oriente.
JE:EIBEIF;B?=HEI"JE:E;BJ?;CFE
',+
B7=H7D?:;7 :cjcbjcYdcjZkdfjZ]V\adWVa^oVYdaVhÃ"
cVcoVh! Za XdbZgX^d n! edg YZh\gVX^V! Za iZggdg^hbd! adh eaVcZh
YZXdci^c\ZcX^VeVgVaVhXdbeVVhbjai^cVX^dcVaZhZhjc^beZ"
gVi^kdZhigVi\^Xd#EZgdaVeaVcZVX^ccdejZYZhZgZm^idhVh^hZ
Y^hZVXdbdjcVeVgiZhZeVgVYVYZaVXdbjc^YVYb{h\gVcYZd
WjhXVhadjci^edYZVbZcVoVdh^aVdg\Vc^oVX^cZhkjacZgVWaZ
ZcjchdadejcidYZ[VaaV#IVbedXd!aVeaVcZVX^cYZXdci^c\ZcX^V
Zh jcV ^c^X^Vi^kV YZ jcV kZo# :c kZo YZ Zhd! YZWZ ZkdajX^dcVg V
bZY^YVfjZaVhVbZcVoVhZkdajX^dcVc!nidYdhadhVXX^dc^hiVhYZ
aVdg\Vc^oVX^cYZWZchVWZgfjZheZgVgh^dXjggZjcVk^daVX^c#
t Los funcionarios del banco pensaron que podían resolver los problemas
por su cuenta, pero debieron acudir al gobierno desde antes. Las insti-
tuciones bancarias grandes tienden a ver al gobierno de la manera en
que el resto de nosotros, al menos en Estados Unidos, vemos el agua:
Está ahí, lista y disponible, y todo lo que necesitamos hacer es abrir la
llave cuando la requiramos. Pero el gobierno no responde al instante en
todos los casos. Conseguir la inclusión del gobierno desde antes hubiera
ayudado.
habían producido hasta ahora antes de presentarlo ante los niveles altos de
',-
',/
mación y cómo “habló” con los clientes, el sector El desempeño del equipo me-
público, los empleados del banco, los vendedo- joró mucho en el movimiento
res externos y los reguladores. Dichas preguntas, dos. Por ejemplo, el equipo de
con algunas variaciones, debido a la evolución de liderazgo de la compañía se
los escenarios y el papel único de liderazgo del comunicaba con los equipos de
equipo de la compañía, sirvieron como el marco líneas de negocio y al coordinar
para generar discusiones en los equipos y en su mensajes internos como exter-
comunicación, vía correo electrónico, con otros nos con el equipo de comunica-
jugadores a lo largo del juego. ciones de crisis.
La discusión y la toma de decisiones en el
movimiento uno de los simulacros de combate
tienden a ser tentativos. En éste, los debates internos estuvieron animados y
los equipos tomaron algunas decisiones seguras. Los miembros de la CM2
se comunicaron con el CEO del banco, cuya gente a la vez recurrió a la Re-
serva Federal y buscaron y recibieron declaraciones reafirmantes que podían
ayudar a mitigar el impacto. Se reforzó la seguridad, y se dijo a los emplea-
dos que su seguridad era prioritaria a medida que HerculesBanc avanzara.
Pero en su mayoría, los equipos dejaron muchos temas inconclusos. Toda-
vía, las líneas de autoridad en la crisis no eran claras, y los equipos operaban
en gran parte en posiciones independientes. Todo mundo reaccionaba ante
el escenario en desarrollo, pero nadie pensaba de manera proactiva a largo
plazo; por ejemplo, no había una planeación estratégica, no había acciones
para proteger la marca, no había soluciones reales para el ausentismo cre-
ciente.
Movimiento dos: Pasaron seis semanas después de la primera alerta
del FBI acerca de documentos que sugerían que HerculesBanc podía ser
un blanco de los terroristas. Al actuar con base en una información anóni-
ma, el buró arresta a seis francotiradores sospechosos en Estados Unidos.
La conexión entre ellos y sus motivos siguen sin ser claros, pero a uno de
los sospechosos se le encuentra un cuaderno con planes a detalle para cada
ataque. Por fortuna, los asesinatos han parado, y las operaciones del banco
comienzan a regresar al negocio como siempre.
Pero no por mucho tiempo. Cinco días después de los arrestos, hay va-
rios terremotos que sacuden California, en donde el banco tiene muchas su-
'-& I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
caban en la comunicación con sus clientes. Aun así, el balance final después
del movimiento dos fue la confusión continua acerca de las funciones y res-
ponsabilidades.
El movimiento tres parecía un poco exagerado, pero sucesos sin pre-
cedentes sucedieron en el mundo real como en el mundo conjurado por
los diseñadores creativos del simulacro de combate. Un mes después del
terremoto en California, una bomba enorme explota en el vestíbulo del edi-
ficio principal de oficinas del banco en Nueva York. El daño es extenso. Al
edificio lo evacua lo más rápido posible, pero los primeros cálculos de muer-
tes alcanzan los 700 o más. También, la explosión paralizó información y
operaciones comerciales en un edificio adyacente. Las comunicaciones del
banco y el respaldo Web pierden velocidad e incluso el mejor de los clientes
institucionales del banco prueba ser difícil de localizar.
Minutos después de la explosión en Nueva York, una bomba más pe-
queña explota en la oficina de HerculesBanc en Londres. A medida que se
evacua lentamente el edificio, las primeras respuestas en la escena detectan
radiactividad en la zona inmediata de la explosión. Las autoridades britá-
nicas confirman las lecturas iniciales y establecen un área de cuarentena
alrededor del edificio.
Las dos bombas han creado una reacción en cadena, y los empleados
del banco evacuan las oficinas del banco que se ubican a lo largo de Estados
Unidos y en oficinas que se seleccionan en el extranjero. HerculesBanc es
noticia mundial una vez más mientras que los analistas financieros y los
expertos de la banca piensan en voz alta acerca del impacto potencial en el
sistema financiero mundial. Entonces, más tarde ese mismo día, el insulto
final: Al Jazeera transmite un video de Al-Qaida donde aparece Osama bin
Laden, quien clama que los ataques son obra de guerreros islámicos, una
advertencia contra cualquiera que “pueda ayudar financieramente a subyu-
gar al Islam”.
Los equipos respondieron a otra serie de preguntas después del movi-
miento tres, al sugerir que por fin comprendieron dónde estaban los hoyos
en su planeación de crisis y lo que se necesitaba para repararlos. De hecho,
los aprendizajes finales demostraron que los participantes de HerculesBanc
habían utilizado el proceso de aprendizaje experimental para revelar sus
problemas y ofrecer soluciones para éstos.
'-( I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
FB7D;79?ÔD:;9H?I?Iº9EDJH7JE:EF;B?=HE»
C_i_d0?jciVg&'%hdaYVYdh!bViZg^VanZfj^ed!edcZghZ¹bVcdh
VaVdWgVºZc&-]dgVhnXdchigj^gjc{gZVYZegZeVgVX^cYZcigd
YZ')]dgVhYZaViZgg^oV_ZeVgVd[gZXZggZ[j\^d!^chiVaVX^dcZhb"
Y^XVhnYZciVaZhYZjg\ZcX^V!c^kZaZhYZXVa^WgVX^cYZVgbVh!Va"
bVXcYZbjc^X^dcZh!ZY^ÃX^dhÃXi^X^dhnegdk^h^dcZh\ZcZgVaZh#
B7=H7D?:;7 JceaVceVgVaVVYb^c^higVX^cnb^i^\VX^cYZ
Xg^h^h!Va\ddWa^\Vidg^deVgVaVhXdbeVVhigVchcVX^dcVaZh!YZWZ
YZ_VgidYdXaVgdnigVcheVgZciZVidYdhadhZbeaZVYdh#9ZWZhZg
h^beaZ!XdcacZVhXaVgVhYZVjidg^YVY!nYZWZegVXi^XVghZXdcaV
[gZXjZcX^VhjÃX^ZciZVÃcYZfjZaVhgZhejZhiVhhZVchZ\jgVhn
Vjidb{i^XVh#
t Las líneas de sucesión deben ser transparentes para que en caso de que
el líder de un banco no esté disponible durante una crisis, éste pueda
reemplazarse por alguien con una autoridad totalmente conferida. En el
juego, el terremoto de California ofreció un ejemplo vívido de por qué
esto es absolutamente necesario. La planeación de la CM2 había desig-
nado a alguien para dirigir las operaciones de California en caso de un
desastre natural. Pero como se desenvolvió el escenario, un participante
en el equipo de liderazgo de la compañía que representaba al designado
objetó al respecto. Al parafrasear sus comentarios: “Ustedes no entien-
den. Estaré muerto. Y si no estoy muerto, buscaré a mi familia o trataré
'-* I?CKB79HEI:;9EC87J;F7H7BEID;=E9?EI
Hay más, desde luego. Fue en especial alentador que los participantes
pensaron que el banco en una crisis podía servir a propósitos más allá de
sus propias respuestas exitosas. De hecho, podía incluso hasta distinguirse.
¿Cómo? Si el banco podía usar la CM2 para protegerse y estabilizarse, podía
haber oportunidades para ir más allá de su universo propio de empleados
y clientes para ayudar a una comunidad más amplia o a un competidor en
problemas. En otras palabras, incluso en la adversidad, la ciudadanía corpo-
rativa no necesitaba sacrificarse; de hecho, no debería sacrificarse.
'--
F7HJ;
???
CRISIS MUNDIAL
DE LOS
SIMULACROS
DE COMBATE
'--
97FÐJKBE
&'
EL IMPACTO DEL 9/11
A
ntes de los ataques del 11 de septiembre de 2001, no habíamos
realizado simulacros de combate que juntaran a gente del sector
privado y a funcionarios públicos para resolver temas de nuestra
elección. Sin embargo, el 9/11 alteró los patrones originales y presentó una
discontinuidad significativa: una ruptura total con el pasado. Por ejemplo,
solía ser que el refuerzo de la ley era lo que ocurría en territorio nacional y la
seguridad nacional era lo que ocurría fuera de éste. Ya no más: los dos se han
mezclado de muchas maneras mientras que aquellos en el sector público y
privado batallan para descubrir cómo lidiar con sus mundos alterados.
Con frecuencia, éstas son personas que están en el negocio de dirigir
riesgos; el problema es encontrar una manera de dirigirlo cuando no se pue-
de comprender. En dichas circunstancias, la mejor opción puede ser rein-
ventar el riesgo en un ambiente nuevo. Los simulacros de combate se han
vuelto un mecanismo importante para hacer eso, lo que permite a los parti-
cipantes comenzar a descubrir el nuevo mundo.
Nuestra firma perdió tres miembros del personal en el Pentágono el
9/11. Eran nuestros colegas y nuestros amigos, y sentimos profundamente
la pérdida. La sentimos hasta el día de hoy. Sin embargo, a principios de ese
otoño emocional de 2001, también había un sentido enorme de decisión: En
todos los niveles, la gente en la firma dijo que debíamos hacer algo. Ya tenía-
mos a un grupo grande de gente que se enfocaba en la seguridad y defensa
'-/
'.& 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
'.'
'.)
vos. Todos los equipos se paralizaron, al buscar Los jugadores asumirían que el
guía en todos lados. Las compañías farmacéuti- primer movimiento comenzaba
cas, el equipo de productos médicos, de hecho tres días después del ataque.
decía: “¿Quién está a cargo? ¿Qué quieren de Creamos un modelo de compu-
nosotros? Miren, tenemos los antibióticos. ¿A tadora para simular una epi-
dónde los enviamos?” Los tipos de los produc- demia de plaga neumónica que
tos médicos no podían conseguir una respuesta se basaba en la virulencia de la
directa de ninguno de los jugadores del gobier- enfermedad y qué tan rápido se
no, ni tampoco los otros equipos comerciales. administraban los antibióticos
En esa época, sólo tres meses después del 11 a los pacientes enfermos y a las
de septiembre, el Department of Homeland víctimas potenciales así como
Security de Estados Unidos no existía. Un plan profilaxis.
de respuesta nacional estaba en lugar, pero no
arreglaba en realidad los detalles de derechos
de decisión en este tipo de crisis. Como resultado, todos los equipos bata-
llaron para definir sus funciones y comprender a dónde acudir para obte-
ner información, dirección y recursos.
La indecisión fue tan alarmante que hicimos algo que hemos hecho
sólo en ocasiones muy raras en los juegos militares y comerciales: Detu-
vimos el juego, reajustamos el reloj y dijimos a los equipos que volvieran
a jugar el primer movimiento desde el inicio. El problema no fue la pre-
paración para el juego. El problema fue la precaución institucional, nadie
quería hacer una mala elección que pudiera empeorar las cosas, en com-
binación con una indisposición a suspender la incredulidad. Obviamente
era importante utilizar este momento de enseñanza para reiterar lo que
siempre pregonamos a los participantes en los simulacros de combate:
Recuerde, el mundo real siempre lo sorprende con cosas asombrosas que
nunca hubiera podido imaginar. Lo que es más, nunca tiene todas las res-
puestas a sus preguntas cuando toma decisiones en su trabajo diario. En
una crisis, hacemos lo mejor que podemos con la información imperfecta
que poseemos. No podemos hacer menos aquí. Es mejor cometer errores
en el mundo imaginario de nuestro simulacro de combate, en donde pue-
de reconocer errores y aprender de ellos, en vez de cometerlos cuando llega
'.* 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
<?=KH7'($'
;dbWi_ckbWY_dZ[[f_Z[c_W"bW[d\[hc[ZWZbb[]fh_c[he[d
:[jhe_j%M_dZieho[dDeh\ebaoZ[ifkii[[ifWhY_W'+[ijWZei
[djh[ii[cWdWi$
11 en Windsor
304 en Detroit
126 en
orfolk
N
'.+
'.-
durante la crisis.
No hicimos el modelo del impacto económico en el negocio de la asis-
tencia sanitaria fuera de Detroit o en otros sectores comerciales, pero uno
debe concluir que la reacción en cadena sería significativa. ¿Cuánto? Los
participantes en el simulacro de combate proyectaron pérdidas cercanas a
200 000 millones de dólares.
Las lecciones de este simulacro de combate fueron claras y dolorosa-
mente paradójicas:
D
espués del 9/11, cuando 19 terroristas explotaron brechas de segu-
ridad en la frontera y en los aeropuertos, comandaron cuatro avio-
nes comerciales, estrellaron tres de ellos en edificios y mataron casi
a 3 000 personas, era comprensible y de esperarse que Washington oficial
comenzara a hacer preguntas frescas acerca de violaciones potenciales en
la seguridad del territorio nacional. La House Permanent Select Committee
on Intelligence examinaba el sistema portuario de la nación y al tratar de de-
terminar una serie de prioridades para su seguridad en una era nueva de guerra
asimétrica. La representante de Estados Unidos Jane Harman de California,
entonces la demócrata con nivel más alto en el comité, estaba especialmente
preocupada: ella representaba a un distrito que incluía el Puerto de Long
Beach, un puerto marítimo gigantesco que dirigió 140 000 millones de dóla-
res en cargamento en 2007.
Harman y otros miembros clave del comité reconocieron que Estados
Unidos tenía un problema fundamental al pensar en los puertos, ni más
ni menos por su vínculo con una vasta telaraña de redes de transportación
que eran vulnerables también. La infraestructura marítima de la nación
comienza con sus 85 puertos de aguas profundas, 46 de ellos equipados
'/'
'/( 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
pasó a los sospechosos al FBI para que les hicie- Queríamos obtener su atención
ran más preguntas. con un escenario inicial que los
En el escenario, los dos incidentes llegaron impactara y luciera posible a la
en un momento en que los analistas de inteligen- luz de lo que conocíamos acerca
cia habían notado un nivel creciente de pláticas del grado de las inspecciones de
—fuera en tráfico de correos electrónicos, llama- cargamento. Una bomba radio-
das telefónicas interceptadas o intervenidas— al lógica “sucia” se encontró en un
referirse a “entregas” próximas en Estados Uni- contenedor de transportación
dos. El intel no se había accionado: Había sido justo dentro de la puerta en la
muy vago para identificar una amenaza específi- Terminal Yang Ming del puerto
ca. Sin embargo, con los sucesos en Los Ángeles de Los Ángeles. La encontraron
y Savannah en mente, los analistas trataban de literalmente por accidente: El
determinar si la bomba en la Costa Oeste se re- camión que transportaba el
lacionaba con las intercepciones electrónicas al contenedor había sufrido un
referirse a unas entregas. percance menor y se volcó.
¿Ahora qué? El reto para los jugadores del
simulacro de combate era reaccionar ante la amenaza de un número des-
conocido de bombas que entraran en Estados Unidos. Los equipos fueron
cada uno a sus discusiones grupales, ya que en el movimiento uno les pe-
dimos que examinaran sus inquietudes, prioridades y objetivos inmediatos.
¿Qué pasos debe tomar ahora? ¿Qué tan preparado está? ¿Cuáles son las
consecuencias de sus acciones a corto plazo? ¿Cuál es su mensaje, cómo lo
comunica y a quién?
Cuando comenzaron las jugadas de los equipos surgieron tres puntos
fundamentales. Primero, era claro que la seguridad y eficiencia tendían a ir
en direcciones opuestas; eso no era distinto a lo que aprendimos en el Ca-
pítulo 11 cuando vimos cómo dos instituciones financieras mundiales que
enfrentaban escenarios amenazadores tuvieron que entenderlo con el mis-
mo fenómeno. Segundo, las soluciones de corto y de largo plazos parecían
enfrentarse; en su mayoría, las primeras no eran sostenibles, y las últimas
eran difíciles de llevar a cabo en una base de ubicación. Tercero, los impe-
rativos de la política doméstica y comercio extranjero estaban en conflicto.
Estas tres tensiones influirían en los pasos que tomarían los jugadores y en
las lecciones que se llevarían después del juego de dos días.
'/, 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
recoger provisiones, las cuales podían usarse para un efecto mortífero, según
'/-
;BI?=K?;DJ;FK;HJE;DB7JEHC;DJ7
(&)
E
n el último siglo, el planeta Tierra ha experimentado tres pandemias
de influenza de magnitudes diferentes y con una gravedad variada.
Por fortuna, cada batalla exitosa contra la gripa mundial ha probado
ser menos dolorosa y traumática. Desde luego, la más grande fue la pande-
mia de gripa de 1918, la que se llama gripa española, que se desató varios
meses antes del fin de la Primera Guerra Mundial y duró más de dos años.
Como asesina, fue indiscriminada y eficiente: en Estados Unidos, 500 000
personas murieron en una población total de 103 millones, y fue tan mala
que 1918 fue el único año en el siglo XX en que la población de la nación de
hecho disminuyó (por 60 000). Casi la mitad de las víctimas tenía entre 20
y 40 años de edad, al desafiar la sabiduría convencional de que la influenza
afecta más a niños y ancianos.
A nivel mundial, la cifra de muertes se calculó de 50 a 100 millones,
sin duda empeorada en Estados Unidos y otros países por una ausencia de
preparación, una comunicación pobre si no es que inexistente del gobierno
y una respuesta sumamente inadecuada por parte de los funcionarios de
salud pública.
(&+
(&, 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
síntoma aún, pero ambos han sido infectados con el virus de gripa H5N1, y
(&-
Salud; OMS, por sus siglas en español (WHO, por sus siglas en inglés) con-
firmó que una variedad del virus H5N1 había mutado a una manera que era
transmisible de humano a humano. La OMS rastreó el origen de la variedad
en un brote en China. En Hong Kong, ya había cinco muertes y 17 casos
nuevos. En China, el brote resultó ser más grave de lo que se reportó en un
principio, lo que causó que la OMS elevara su nivel de alerta de pandemia
de seis etapas del 3 al 5, al indicar “transmisión significativa humano a hu-
mano” (ver figura 14.1). En Estados Unidos, la CDC emitió una alerta de
salubridad, al poner a los hospitales Estadounidenses en alerta para nuevos
casos de gripa. El 24 de noviembre, el día después del Día de Acción de Gra-
cias, dio un significado nuevo al Viernes Negro, que se nombra por el color
de la tinta en los libros corporativos debido a la caída en las ventas de Navi-
dad. En cambio, ese viernes fue una bomba de ventas escrita con tinta roja.
La gripa había avanzado a Vietnam para el sábado; en Estados Unidos,
los hospitales reportaron más casos de pacientes con gripa de temporada
buscando atención médica, principalmente porque la gente se asustó por la
confirmación de la OMS del virus nuevo. Con el inicio de la semana laboral,
partes de Europa, incluso París y el sur de Alemania, confirmaron una doce-
na de casos de la nueva variedad.
El martes 28 de noviembre, el último día del escenario inicial, el virus
continuaba extendiéndose en el sur de China rural y Hong Kong. También,
la gripe se movía al norte hacia Beijing, en donde los residentes con recuer-
dos del brote del síndrome respiratorio agudo severo (SARS) comenzaban
a usar máscaras protectoras. En Estados Unidos, siete muertes —cuatro en
Atlanta y tres en Filadelfia— se rastrearon hacia la nueva variedad. Ninguna
de las víctimas había viajado recientemente al Oriente de Asia, pero tres de
ellas habían visitado la Costa Oeste, al volar al aeropuerto internacional de
Los Ángeles para el fin de semana largo de puente. Las autoridades creyeron
que el H5N1 había dado el gran salto por medio del Océano Pacífico, y con la
gripa de temporada suelta con un inicio fuerte, los hospitales y consultorios
médicos a lo largo del país estaban llenos de pacientes que se preocupaban
acerca de la nueva variedad. También lo estaba la gente en la OMS: con una
cifra confirmada de 36 muertes en China, 13 en Hong Kong, siete en Esta-
dos Unidos de América, tres en Alemania y dos en Francia, la OMS elevó su
('& 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
<?=KH7'*$'
Bd[Wj[cfehWbZ[bWfWdZ[c_WZ[]h_fW
Jueves 16
de
7/ote de gripa aviar noviembre 7!onfirma nueva variedad de gripa
sospechosa en Hong que se transmite de humano a humano
Kong con nueve casos mutada de la aviar H5N1
que se reportan Martes 21
de 7'+3#01'%!'=+"#)#+#),/'%#+"#
en humanos
noviembre la variedad en Hong Kong encuentra un
brote previo en otro lugar en China
7'+!o muertes y 17 casos nuevos en
Miércoles 22 Hong Kong
7/ote en China más de
grave de lo que se noviembre
reportó primero
Jueves 23
de
noviembre
7#)eva su nivel de alerta de
79)culo de 23 pérdidas pandemia de fase tres a la cinco, al
humanas, en su mayoría Viernes 24 indicar una transmisión significativa
adultos jóvenes, en de
noviembre
de humano a humano
pueblos rurales 7#*'1#)erta de salud;
hospitales estadounidenses en alerta
Sábado 25
de
noviembre
76'#/+#0#%/o” toma
un significado nuevo: 7,0-'1)es estadounidenses reportan
día posterior al Día de Domingo 26 pacientes con gripa de temporada
Acción de Gracias con de buscando atención médica debido a
noviembre
ventas más bajas en la c,+$'/*!'=+"#)"#)
una década nueva variedad
Lunes 27
de
7%/'-0##0-/ce al noviembre
norte de Vietnam: varios
brotes pequeños y 11 721/o muertes debido a la nueva
muertes Martes 28 variedad de gripa en Atlanta, Georgia
70'!asos de la de
noviembre 7Tres muertes debido a la nueva
nueva variedad de gripa variedad de gripa en Filadelfia, Pensilvania
conformados en París y
en el sur de Alemania
Sistema de Alerta al nivel 6, el más alto, al indicar una pandemia con una
(''
con el virus?
Los cuatro equipos de negocios parecieron asimilar el alcance de esta
crisis en evolución en su pensamiento más rápido que los otros. Compren-
dieron que una pandemia afectaría sus cadenas de suministro y, al hacer eco
del simulacro de combate acerca de la seguridad portuaria, esa planeación
seria para dichos sucesos catastróficos podía incluir ajustes en la administra-
ción de inventario en tiempo justo. Los equipos sabían que la comunicación
con los empleados, vendedores y clientes era crucial, que las afirmaciones de
la alta administración eran importantes y que sus necesidades de seguridad
aumentarían. El trabajo a distancia estaba en la lista corta de todos acerca de
cómo lidiar con la pandemia, pero el ausentismo, gente enfermándose en
el trabajo o en casa mientras trabajan a distancia, estaba unido a una caída
en la productividad. Algunos hablaron de ofrecer provisiones críticas, como
alimentos, agua, máscaras, guantes, así como cuidado para niños y ancianos
en el lugar de trabajo.
El equipo de servicios financieros y telecomunicaciones se alejó de las
preguntas en el guión para el primer movimiento, con lo cual estuvimos de
acuerdo, y creó una lista de “juicios” que se basaban en el escenario inicial.
Su lista en parte iba de esta manera: esperar una reducción significativa en
nuestra capacidad para servir a los clientes financieros. Tendremos efectivo
limitado, y esperamos largas filas en las sucursales debido a que la demanda
aumentará y el suministro disminuirá como resultado del costo de la gripe
en nuestros cajeros y en otros empleados de servicio. Nuestros radios de
capital se afectarán a menos que recibamos ayuda de la Federal Reserve. Los
bancos pequeños cerrarán por un tiempo; otros desaparecerán definitiva-
mente. Necesitamos hacer un uso agresivo de los grupos comerciales como
la Securities Industries and Financial Markets Association para compartir
información en toda la industria. Para las telecomunicaciones, dependere-
mos del National Coordinating Center for Telecommunications, una empre-
sa conjunta entre industria y gobierno desde el mando del Department of
Homeland Security.
Este equipo identificó una serie de acciones para ponerse en práctica
antes de una pandemia de gripa o de otra crisis mundial. Esos planes pre-
vios incluirían reglas para el trabajo a distancia; la compra de productos
médicos como medicamentos, máscaras y guantes; políticas de ausentismo
(', 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
(('
(()
:?;P9EI7IGK;7FH;D:Ð
Feh[bZeYjeh:Wl_ZDWXWhheZ[bWiDWY_ed[iKd_ZWi
&# AVgZhejZhiVcZXZh^iVhZgZhigVi\^XVXdbddedgijcV#
'# :ac[Vh^hYZWZZhiVgZcaV\ZciZXdbdZcZak^gjh#
(# :hbjnegdWVWaZfjZeVgVZaYV'-!idYdhadhh^hiZbVh]VnVc[V"
aaVYd#CZXZh^iVbdhjceaVceVgVbZ_dgVgaV^c[gVZhigjXijgVVÃcYZ
gZheVaYVgaVgZhejZhiV#
)# 8dbegdbZiZgVadhcZ\dX^dhYZhYZjceg^cX^e^dcdZhjcaj_d#:h
ZhZcX^Vanfj^o{Za[VXidgb{h^bedgiVciZYZidYdh#
*# AdhbZY^dhhdcjcVeVgiZW{h^XVYZaVgZhejZhiVncZXZh^iVVegZc"
YZgVigVWV_VgXdcZaadh#
+# Bdi^kZZaigVWV_dXdc_jcidZcigZZa\dW^Zgcd!adhcZ\dX^dhnaVhdg"
\Vc^oVX^dcZhXdbjc^iVg^VhZcidYdhadhc^kZaZh#
,# AVaZnbVgX^VacdZhjcÃch^cdjcbZY^d!ncZXZh^iVXdbegZcYZgZa
ZhiVYdÃcVa]VX^VZaXjVaZhi{igVWV_VcYdXjVcYdaVji^a^XZ#AV\ZciZ
ZhkVa^dhV/aVaZnbVgX^VaYZWZjhVghZeVgVegdiZ\ZgVaV\ZciZ#
-# CZXZh^iVbdhYZÃc^gjcZhiVYdYZeVcYZb^VnXbdadhcZ\dX^dhn
Za\dW^ZgcdigVWV_Vg{cZcY^X]dZhiVYd0YZWZbdh]VXZgZhidV]dgV#
.# Adh¹YZiZXidgZhYZ\g^eVºcZXZh^iVcjciVWaZgdYZbVcYdeVgVgVh"
igZVgZhiVYhi^XVhYZ\g^eVnegd\gZhVgVagZYZYdgYZabjcYd#
&%# AVb^a^X^VYZWZ^ckdajXgVghZZcaVgZhejZhiVeVgVVnjYVgVbVciZ"
cZgaVeVonZcigZ\VgW^ZcZhnhZgk^X^dhZhZcX^VaZh#
desarrollo de una vacuna para la gripa, podría tener que conceder algu-
((+
Quizá sobre todas las cosas, los líderes en todos los niveles del gobierno,
de los negocios y del sector no lucrativo deben prepararse para comunicar-
se con múltiples constituyentes y deben hacerlo al saber que sus mensajes
serán difíciles y desafiantes a nivel emocional. Ése fue el balance final alec-
cionador para los participantes en nuestro simulacro de combate acerca de
la pandemia de gripa, el cual les dio la oportunidad de colaborar, llegar a
conclusiones y aprender lecciones de un mundo imaginario que ellos y to-
dos nosotros esperamos que nunca ocurra.
97FÐJKBE
&*
MEGACOMUNIDADES
QUE TRABAJAN
C
omo vimos en los últimos tres capítulos, el éxito de un simulacro
de combate de crisis mundial depende en gran medida de reunir
en un solo sitio a gente con talentos y antecedentes diferentes para
confrontar asuntos dinámicos y complejos. Piense en este grupo de gente
como una “megacomunidad”: una red de organizaciones, que van desde ne-
gocios, gobierno y sectores civiles, que se reúnen para comprometerse con
problemas críticos de interés mutuo que son extensos como para que uno
solo de ellos los resuelva. Puede no estar familiarizado con el término, pero
una megacomunidad es un concepto que la gente de nuestra firma creó y
promulgó, que se incluye en forma de libro (Megacommunities: How Leaders
of Government, Business and Non-Profits Can Tackle Today’s Global Challenges
Together, Palgrave Macmillan, marzo 2008). En este capítulo, queremos darle
una probada de tres megacomunidades más, cada una al enfrentarse a una
dificultad y en algunos casos a problemas sensibles a nivel emocional.
También, el primero de estos ejemplos muestra que un simulacro de
combate en asuntos de crisis mundial no siempre incluye escenarios atemo-
((-
((. 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
((/
BWfhe]h[i_dZ[bW[d\[hc[ZWZZ[b7bp^[_c[h
5%"%0'/ +-/-/-+-oblemas
Leve 3 5-obl!(.+-recordar nombr!. !+!-.*).)0!1s
5-oblemas c*)'.*%%:) !+'-.
5'vidos
Muy leve 2
5%!-/ %"%0'/ +-!)*)/--+'-.
t Evitar a toda costa el síndrome de hacer cosas malas que parezcan bue-
nas. La ayuda internacional debe respaldar la política local y la asistencia
que es insensible a la cultura local o a las consideraciones económicas
pueden violar una pauta primordial: no hacer daño. Por ejemplo, puede
parecer una buena idea enviar pescado enlatado a una comunidad de-
vastada, pero no si esa comunidad depende de la industria local de pesca
para su vida económica.
están más preparadas para brindar ayuda inmediata. Otros pueden jugar
()-
()/
(*'
BWi_ckbWY_d[nfbehbWi_dj[hZ[f[dZ[dY_WiZ[beiWYY_ed_ijWi
[dh[ifk[ijWWbW[f_Z[c_WZ[I?:7$
s Equipo d
ucto el g
rod nacion obi
e p idor al in erno
od sum dio
ip con
el
u
es
Eq
ra t
Eq
pa
at
uip
al
es
od
s
cio
y lo
eg
rvi
cale
obie
e se
s de I
rnos
Equipo d
ndia
asistencia
acéutico
Proveed
o
Equip
farm
ores
s an
de
itar
ia
Or de
de
ra
ga
ni
o
p
tu
za ui
ac
ca cion Eq uf
m
po
es an
Equ es m
ipo de organizacion
y gob es
iernos donador
con sólo una estipulación previa al juego: sólo las iniciativas que tuvieran
un acuerdo común y una base adecuada se reconocerían en la simulación.
Queríamos establecer este simulacro de combate en la realidad lo más que
se pudiera. La idea era exigir no sólo intervenciones efectivas, sino estrate-
gias que realmente pudieran llevarse a cabo.
Como uno puede imaginar, ésa fue la parte difícil. Los jugadores des-
cubrieron con rapidez que ningún sector podía enfrentar solo el problema
sin recurrir al know-how, talentos y recursos de otros. Desde el principio, se
metieron en el camino de las soluciones cinco problemas.
(*( 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
Primero, había una falta de confianza entre los equipos, con varios sec-
tores u organizaciones preocupados por sus propios constituyentes más que
por el problema mayor. Por ejemplo, al inicio del juego, los equipos del sec-
tor comercial desarrollaron programas de VIH/SIDA que se enfocaron ex-
clusivamente en sus propios empleados y clientes. Pero fallar en satisfacer
las necesidades de los grupos de alto riesgo y marginados como los trabaja-
dores sexuales comerciales minaron la efectividad de las respuestas de esos
equipos comerciales.
Segundo, estaba el estigma social y cultural que se asocia con el VIH/
SIDA. A los individuos les preocupaba conocer su estatus de VIH por temor
a que sus familias, amigos y comunidades les condenaran si salían positivos.
Los trabajadores de asistencia sanitaria temían la pérdida de otros clientes
si se sabía que trataban a pacientes con VIH. La discusión abierta de los
factores de riesgo era un tabú cultural, al complicar la educación para la po-
blación incluso acerca de lo más básico de la prevención.
Tercero, la gente estaba renuente a probarse por otra razón: el tratamiento
para aquéllos que resultaran positivos era inadecuado. Sin embargo, cuando la
terapia antirretroviral estuvo disponible, la gente estuvo más dispuesta a usar
asesoría voluntaria y servicios de prueba para conocer su estatus de VIH.
Cuarto, toda la infraestructura de asistencia sanitaria de India tenía un
tamaño insuficiente para lidiar con la escala potencial de la epidemia. A me-
dida que progresó la simulación, los equipos se volvieron más agresivos al
proponer programas para combatir la expansión de la enfermedad, pero se
encontraron rápidamente con obstáculos grandes en el camino. Por ejem-
plo, muchos de los equipos comerciales querían realizar asesoría voluntaria
y programas de pruebas para sus empleados, pero no contaban con el per-
sonal capacitado necesario para hacer que dichos programas funcionaran.
Quinto, los equipos se toparon con una ironía triste: el tratamiento a
largo plazo de VIH/SIDA, al transformarlo de una enfermedad fatal a una
crónica, incrementó la demanda en la ya abrumada infraestructura de asis-
tencia sanitaria y recursos disponibles. En cambio, eso generó una serie
nueva de retos.
Las primeras jugadas de la simulación reflejaron esos problemas. En el
primer movimiento, los equipos respondieron al escenario inicial —la crisis
C;=79ECKD?:7:;IGK;JH787@7D
y bien aceptadas de conciencia, que encabezan los altos líderes, así como
programas limitados de pruebas y asesoría voluntaria a nivel nacional. No
obstante, en su mayor parte, los equipos insistían en que sabían cómo hacer
su trabajo y no parecieron recibir muchos consejos o colaborar con otros.
Sin embargo, dos inyecciones durante el movimiento añadieron un sentido
de urgencia a las deliberaciones de los participantes. Primero, el equipo de
control reportó que la preponderancia de la infección del VIH entre la cre-
ciente clase media de India aumentaba con rapidez. Segundo, había noticias
de reportes de provisiones de sangre que se contaminaron con este virus.
Pronto, los muros que separaban a los equipos comenzaron a colapsar.
Un equipo envió un correo electrónico a otro pidiendo ayuda: “¿El equipo
del gobierno federal estaría dispuesto a circular la mayoría de los fondos
para las regiones estatales en donde lo necesiten?” Otro equipo intervino:
“¿Podemos utilizar las instalaciones corporativas para ayudar a otros en la
región aledaña?” Después otro: “Las opciones de tratamiento necesitan rela-
cionarse con la asesoría, pero los medicamentos son muy caros. ¿Podríamos
desarrollar juntos soluciones de costo más bajo?”
En el movimiento dos, que cubría los años 2008 a 2013, los equipos
comenzaron a colaborar con más efectividad. Además de los programas de
conciencia general, los proveedores de asistencia sanitaria, las compañías
farmacéuticas, los equipos nacionales y estatales y otros incrementaron la
producción y distribución de medicamentos antirretrovirales, y eso ayudó a
elevar las pruebas y asesorías voluntarias. Los equipos comerciales y de or-
ganizaciones no lucrativas aumentaron las donaciones para incrementar las
asesorías, las pruebas y la infraestructura de asistencia sanitaria; al liderarse
por los equipos del gobierno y de asistencia sanitaria, hubo un esfuerzo para
ubicar a las poblaciones de alto riesgo con el fin de hacerles pruebas.
El movimiento tres fue una continuación del marco temporal 2008-
2013 y los tipos de programas que se iniciaron en el movimiento dos, pero
seguían existiendo brechas significativas entre los programas de prevención
y tratamiento que los equipos querían y los fondos disponibles para respal-
dar dichos programas. Como resultado, en el movimiento tres los equipos
comenzaron a priorizar programas.
(** 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
E
ste libro comenzó con un llamado y un desafío de Andrew Marshall
de la Office of Net Assessment del Pentagon. Según Marshall nos
recordó, habíamos hablado de simulacros de combate de reacción rá-
pida. Ahora Irak había invadido Kuwait y amenazaba a todo el Medio Orien-
te. ¿Podía haber un mejor momento para convertir la plática en acción y
conducir un simulacro de combate, de preferencia hoy?
A ese simulacro de combate del 2 de agosto de 1990 le siguió el trabajo
para el Departamento de Defensa de Estados Unidos antes y durante la Ope-
ración Tormenta del Desierto en 1991. Desde esa época, Marshall y otros en
el Pentágono y en la milicia uniformada nos han llamado para diseñar y pre-
parar simulacros de combate acerca de asuntos en relación con Irak. Uno,
el simulacro de 1999 que se llama Desert Crossing, el cual se discute en el
Capítulo 3, expuso algunas de las dificultades potenciales que podían deri-
varse de una invasión militar estadounidense a Irak, en particular durante
una fase de ocupación tras la caída del régimen de Saddam Hussein.
Hemos continuado ayudando al Departamento de Defensa de Estados
Unidos al ofrecer servicios de simulacros de combate sobre Irak en los años
más recientes. Algunos de estos juegos han sido tácticas de reacción rápida
(*-
(*. 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
que han tratado asuntos específicos que se generan por el servicio del ejér-
cito en Irak. Éstos no son ejercicios en tiempo real, pero son lo más cercano
que podemos a ello. Por lo general, nuestros juegos militares requieren al
menos de dos a cuatro meses de diseño y preparación. En estos juegos tác-
ticos, el tiempo de guía es considerablemente menor: dos o tres días entre
el momento en que recibimos una solicitud de respaldo y la preparación
real del juego, y después otros dos o tres días antes de que se transmitan los
resultados del juego a los comandantes en el campo; en otras palabras, una
semana o menos entre el compromiso y el despliegue.
Déjenos darle un ejemplo. En 2007, el ejército preparaba puestos nuevos
de seguridad y quería hacer un simulacro de combate sobre su efectividad
en caso de un ataque de insurgentes o de otra fuerza hostil. El mensaje
del ejército a nuestros diseñadores de simulacros de combate fue simple:
aquí es donde estamos preparando esto, y aquí está la fuerza que pensamos
poner ahí para defender dicho lugar. Creemos que las posibilidades de un
ataque son muy altas. Si hay vulnerabilidades, queremos exponerlas antes
de que nuestros hombres y mujeres estén en peligro.
Gracias a Dios por los avances en los modelos, gráficas y simulaciones
por computadora. En este juego en particular, hubo sólo dos equipos, el rojo,
que representaba a los muchachos malos y el azul, que representaba a los
buenos, con nuestra gente al actuar como control.
El rojo se movió primero. Los miembros de su equipo recibieron infor-
mación de que colocarían un nuevo tipo de instalación de seguridad. Tam-
bién les mostramos, al usar una visualización tridimensional en las compu-
tadoras, lo que tal vez verían y aprenderían acerca de ella por medio del
reconocimiento terrestre de rutina.
El equipo rojo pudo ver con poca dificultad el lugar donde el equipo azul
había establecido sus defensas e ingenió un plan de ataque que incluía un
dispositivo explosivo improvisado que se coloca en un vehículo seguido de
un tiroteo menor. El equipo rojo escogió como el punto de ataque un área
de cercas que los diseñadores originales del puesto de seguridad no habían
anticipado como una zona donde valiera la pena poner una defensa seria. En
la simulación por computadora, el equipo rojo penetró en el área, la cual no
estaba cubierta por el campo de fuego de los sistemas primarios de armas
del equipo azul. El dispositivo explotó, y también el resto del ataque ocurrió
como el equipo rojo lo había planeado. Ahora era
;B=EB<EFxHI?9E"KD7DK;L7L?I?J7
(*/
mínimo. Hemos escrito acerca del poder de lo que hacemos para crear un
futuro imaginario en el que los jugadores pueden observar, trabajar juntos,
tomar decisiones y aprender de los resultados en un ambiente sin riesgos.
Esto es en especial crítico en los simulacros militares de combate porque los
líderes civiles y los comandantes en el campo toman decisiones difíciles en
el mundo real que arriesgan sangre y dinero. En otras palabras, hay mucho
en juego, sea en un simulacro de combate estratégico que se planea durante
muchos meses y se juega por cientos de militares en el Army War College o
un simulacro de combate táctico que se diseña y se juega en menos de una
semana en una trinchera computarizada en Irak.
(++
desde Canadá un año antes con un pasaporte francés. Las relaciones con
(+-
Equipo del Ejército. “¿Es Pakistán ahora el enemigo? ¿No? Bueno, ¿Qué es?”
Esa serie de preguntas, que generaba uno de los participantes, comenzó la
discusión del equipo del Ejército de los escenarios del movimiento dos y
(+. 9H?I?ICKD:?7B:;BEII?CKB79HEI:;9EC87J;
de patrullarla, más les vale que no hagan también muros en la Costa Este u
(+/
C uando lea este libro, el periodo posterior a Irak para las comunidades
de defensa e inteligencia de Estados Unidos puede ya haberse iniciado.
Es sólo quizá que algunos elementos de lo que se ha sugerido como posible
en este capítulo lleguen a suceder o estén en una discusión intensa en el
mundo real.
Tal es el poder de los simulacros de combate: Crean un mundo virtual
que los jugadores pueden experimentar, aprender de ellos e integrarlos a
su toma de decisiones tácticas y estratégicas. Repetiremos lo que hemos
dicho desde el principio. Si tuviera la oportunidad de probar el futuro, ha-
cer elecciones estratégicas y ver las consecuencias de esas elecciones en un
ambiente libre de riesgos antes de tomar decisiones caras e irrevocables, ¿no
tomaría ventaja de ello?
Índice
(,)
(,* ÐD:?9;
(,-
Cebrowski y, 68
Gas natural comprimido (GNC), 128-129 en la invasión de Kuwait, 1, 5
en simulacro de combate de vehículos de principios de carrera de, 79-80
combustible alternativo, 130-131 HHS. Ver Department of Health and Human
GBA. Ver Global Business Coalition on HIV/ Services
AIDS, Tuberculosis, and Malaria Historia, para simulacros de combate, 55, 93
GBF. Ver Gerente de beneficios farmacéuticos HIV Operation Planning Environment
GE. Ver General Electric (modelo HOPE), 246
General Dynamics. Ver Simulacro de combate Holbrooke, Richard, 239
para FMC Corporation Horn, Miriam, 139
General Electric (GE), 20-21 Hungría, 39
Georgia Port Authority (GPA), 192 Huracán Katrina, 237-238
Gerente de beneficios farmacéuticos (GBF), Hussein, Saddam. Ver también Operación
24 Zorro del Desierto; Operación Escudo
Global Business Coalition on HIV/AIDS, del Desierto
Tuberculosis, and Malaria (GBA), contra Arabia Saudita, 2, 4-5, 42
239 invasión de Kuwait por, 1-3, 5
Global HIV Prevention Working Group, Operación Zorro del Desierto y, 44-45
239 remoción de, 47-48
Gorbachev, Mikhail, 36, 37, 148
Gorenc, Stanley, 57 I
GPA. Ver Georgia Port Authority
Guerra. Ver también Guerra asimétrica IBP, 96, 100
centrada en redes, para la Marina, 70 jugada inicial para, 97
cognitiva, 4, 6-7 movimiento dos para, 98
de plataforma contra centrada en India. Ver también simulacro de combate
municiones, 68 sobre VIH/SIDA
Guerra. Ver también Hussein, Saddam; Irak; VIH/SIDA en, 239-240, 246
simulacros específicos de combate Información. Ver también CIA; Inteligencia;
elementos de, 45 simulacros específicos de combate
política de, 45-46 en simulacro de combate sobre Alzheimer,
Guerra asimétrica, 63-66 231
en los negocios, 123 incompleta, 3
preparación para, 180 Nimble Vision para, 59
sistema portuario y, 191 Innovación estratégica, militar/comercial,
sociedades públicas-privadas para, 201 68-69
“Guerra cognitiva”, 4, 6-7 Institución financiera mundial, 23
Guerra Peloponesia, 49-50 Instituciones financieras, capacidad de
Guerras de poder, entre URSS/EUA, 53 recuperación en, 158
“Gulf Strike”, 1 Institute for National Security Studies, 1
Inteligencia, 18, 254. Ver también Simulacros
H específicos de combate
C3I para, 60
Harman, Jane, 191-192 DNI para, 259
Harper, Charles M. (“Mike”), 95 Inthum como, 51-52
Hart, Gary, 25 Inteligencia, supervisión y reconocimiento
Hart-Rudman Commission, 25 (ISR), 254
(,. ÐD:?9;
(,/
O Planeación
BCP para, 159
OEM. Ver Fabricantes de equipo original contingencia, 164-165
Office of Force Transformation, 68 en Desert Crossing, 48
Office of Net Assessment (ONA), 2, 247. Ver largo plazo, 169
también Marshall, Andrew modelo HOPE para, 246
IO. Ver Organizaciones internacionales planeación previa de CM2 como, 172-175
ONA. Ver Office of Net Assessment Planeación de continuidad comercial (PCC),
Operación Escudo del Desierto, 6, 42-44 159
Operación Libertad Iraquí, 41 Política exterior
Desert Crossing y, 47 defensa nuclear y, 27-28, 33-34
Operación Tormenta del Desierto, 6 estrategias competitivas para, 27-28, 33
Operación Zorro del Desierto Política. Ver también Simulacros específicos
Desert Crossing para, 47-51 de combate de guerra, 45-46
Hussein y, 44-45 Polonia, 39, 257
Organización Mundial de la Salud (OMS), Predicción de los simulacros de combate
209 para compañía petrolera, 24
Organizaciones internacionales (IO), 234 para fabricante farmacéutico, 24
Organizaciones no gubernamentales (ONG) para seguridad del territorio nacional, 25
en simulacro de combate sobre ayuda en para sistema de tráfico aéreo, 25
desastres, 237 simulacro de combate de poder para 39-40
en simulacro de combate sobre la Marina Presupuesto
estadounidense, 74-75 blancos de la Marina y, 70
Outward Bound, 19 en simulacro de combate sobre la
seguridad estadounidense, 253
P para enfermedad de Alzheimer, 233
para la milicia, 59-60
PACCAR, 88 Putin, Vladimir, 35
Pakistán, 256, 258
Pandemia de gripa, 205-206. Ver también Q
simulacro de combate sobre pandemia
de gripa aviar QDR. Ver Quadrennial Defense Review
esparcimiento en, 206-207 Quadrennial Defense Review (QDR), 54
Papert, Seymour Qwest Communications, 109
acerca de la actividad intelectual, 20
micromundos de, 19 R
PCC. Ver Planeación de continuidad
comercial Rabaut, Thomas W., 150-152
Penske, Roger, 85 Rand Corporation, 34, 36
simulacro de combate para Caterpillar Inc. Reagan, Ronald, 28-29
y, 91 Realismo. Ver también Predicción de los
Pentágono, 44. Ver también Office of Net simulacros de combate
Assessment simulacros de combate y, 62
Permiso a la autoridad civil, 65 Región del Caribe, en simulacro de combate,
Petróleo poco convencional, 131-132 74-75
Phillip Morris, 96 Renewable Portfolio Standard (RPS), 142
movimiento dos para, 98 Rodkin, Gary, 101
Piaget, Jean, 18 Rohde, Bruce, 101
RPS. Ver Renewable Portfolio Standard
ÐD:?9;
(-)
(-+
Priority
Tsunami, ayuda para, 233-234 VCA. Ver vehículos de combustible alternativo
Tyson Foods, 96, 100 Vehículos aéreos sin tripulación (UAV), 61
adquisiciones para, 98 Vehículos de combustible alternativo (VCA)
expansión para, 97 VIH/SIDA
valor principal para, 97, 98 donaciones y, 238-239
en India, 239-240, 246
U GBA y, 239
tasa de infección de, 239, 246
U.S. Center for Disease Control and
Prevention (CDC), 181, 208 W
U.S. Customs and Border Protection (CBP),
202 Warsaw Treaty Organization (Warsaw Pact),
U.S. Food and Drug Administration, 38-39
112 WEF, Ver World Economic Forum
UAV. Ver Vehículos aéreos sin tripulación Welch, Jack, 12
Ucrania, 257 WHO. Ver World Health Organization
Unified Quest William J. Clinton Foundation, 239
para “Army after Next”, 61-62 Wolf, Charles, Jr., 38
para “conjunción”, 61-62 Woolsey, Jim, 250-251
para FCS, 63-64 World Economic Forum (WEF), 222
UAV de, 61 World Health Organization (WHO), 20, 211
Unión Europea, 15 World Vision International (WVI), 238
Unión Soviética (URSS), 27-28, 102, 148, 257 WVI. Ver World Vision International
colapso de, 39-40
despliegue de defensa y, 34-35 Z
economía de, 39
estrategias competitivas para, 28-33 Zakheim, Dov, 250-251
para guerras de poder, 53 Zinni, Anthony, 41
Rumania contra, 38-39 acerca de estrategias de salida, 51-52
simulacro de combate de poder y, 34-40 contexto de guerra para, 44
United Defense Industries, 152 ego contra, 46
URSS. Ver Unión Soviética en simulacro de combate, 46, 49
USS Freedom, 71-72 políticas de guerra y, 45-46
ACERCA DE
LOS AUTORES
MARK HERMAN
Mark Herman es un vicepresidente
en Booz Allen Hamilton con base en
McLean, Virginia, quien lidera el trabajo
de modelación, simulación, creación de
simulacros de combate y análisis de la fir-
ma. Tiene más de 30 años de experiencia
en diseño y desarrollo de simulacros de
combate sobre una variedad de temas estratégicos y corporativos para el De-
partamento de Defensa de Estados Unidos y compañías Fortune 500.
Herman es líder en el desarrollo de metodologías de simulaciones y si-
mulacros de combate, en las cuales recalca la planeación estratégica, el desa-
rrollo de medidas de efectividad y el análisis económico.
Sus áreas de experiencia incluyen:
277
278 ACERCA DE LOS AUTORES
MARK FROST
Mark Frost es director en Booz Allen Hamilton en McLean, Virginia, con
más de 20 años de experiencia en análisis, modelación, simulacros de com-
bate y simulaciones militares, de gobierno y comerciales. En el sector co-
mercial, fue pionero en la transferencia de técnicas de simulacros militares
de combate para ayudar en el desarrollo de estrategias y cambios de admi-
nistración para grandes compañías a nivel mundial. El trabajo innovador de
Booz Allen en esta área se ha registrado en numerosas publicaciones comer-
ciales, incluyendo Business Week, el Wall Street Journal y Forbes.
En Booz Allen, Frost lidera el desarrollo de simulacros de combate para
clientes del sector comercial y civil a nivel mundial, al resolver algunos de
los problemas más complejos que enfrentan los gobiernos, negocios y el
público. Además, ha desarrollado simulacros comerciales para una miríada
de eventos de liderazgo mundial como el World Economic Forum y el Aspen
Ideas Festival.
Los simulacros de combate recientes han tratado acerca de:
t
ACERCA DE LOS AUTORES
ROBERT KURZ
Robert Kurz es director en Booz Allen Hamilton en McLean, Virginia, con
30 años de experiencia en estrategia y operación gubernamental. Durante
los últimos 15 años, ha respaldado a clientes comerciales y del gobierno
con servicios de asesoría en estrategia, análisis y creación de simulacros de
combate.
280 ACERCA DE LOS AUTORES
“En los últimos años, he participado personalmente en varios simulacros de combate para
encontrar soluciones para los desafíos de salud que enfrenta nuestro país. Estas simulaciones
pueden lograr en uno o dos días el tipo de solución práctica de problemas y de creación de
consensos que con mucha frecuencia toman meses o incluso años en concretarse. Si su
organización no ha puesto estos métodos a trabajar, usted debería.”
–Newt Gingrich, Antiguo Vocero de la U.S. House of Representatives.
Fundador del Center for Health Transformation
“Los simulacros de combate, antes sólo una disciplina en la preparación militar, han surgido
como una fuerza conductora para formar estrategias en las salas de juntas corporativas.
Cualquier líder en cualquier gobierno o negocio se beneficiará en gran medida con este libro
y comprenderá el potencial de los simulacros de combate en sus propias tomas de decisiones.”
–Michael McConnell, Exdirector de la National Intelligence
en Estados Unidos de América
“Es algo fascinante. Estas técnicas de simulacro de combate permiten a los participantes
desarrollar escenarios que pueden llevar a resultados inesperados y notables. Los simulacros
de combate descritos en este libro, en particular aquellos acerca de seguridad nacional y
cuestiones energéticas, con frecuencia sugieren un futuro que nadie podría haber imaginado
con anterioridad. Las personas que crean las políticas públicas deberían tomar nota.”
–Bill Richardson, Exgobernador de Nuevo México. Antiguo Embajador de Estados
Unidos de América ante las Naciones Unidas y Antiguo Secretario de Energía