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ACTIVIDAD DE REFUERZO AUTÓNOMO

Nombre  de  la    


actividad   Taller  Semana  3  
 

• Identificar  cuales  variables  o  parámetros  son  los  más  relevantes  en  la  
dinámica  del  sistema,  y  así  mismo  descartar  aspectos  irrelevantes,  o  de  
poca  incidencia  con  el  fin  de  llegar  a  modelos  matemáticos  que  permitan  
soluciones  analíticas.  
• Aplicar  modelos  matemáticos  en  el  planteamiento  de  problemas.    
• Construir  y  analizar  argumentos  matemáticos  que  modelan  y  analizan  
Competencias  a   situaciones  tanto  abstractas  como  físicas.  
desarrollar   • Abstraer  información  y  comportamiento  de  objetos  del  mundo  real,  
  utilizando  herramientas  formales,  para  la  construcción  de  modelos  que  
permitan  el  diseño  de  soluciones  analíticas.  
• Implementar  adecuadamente  soluciones  a  situaciones  problemáticas  que  
involucren  sistemas  tecnológicos.    
• Utilizar  sistemas  de  Tecnología,  Información  y  Telecomunicaciones  que  
permitan  la  recreación  de  un  modelo,  que  permita  resolver  problemas  en  
el  mundo  real.  

 
DESCRIPCIÓN  DE  LA  ACTIVIDAD  (TALLER,  CASO,  EJERCICIOS,  etc.)  
 
Conjunto   de   problemas   involucrando   los   conceptos   básicos   de   la   programación,   el   manejo   de   tipos   de  
datos  e  instrucciones  condicionales.    
 
REQUISITOS  PARA  LA  ACTIVIDAD  (TALLER,  CASO,  EJERCICIOS,  etc.)  
 
Realizar  las  lecturas  y  ver  las  videoconferencias  correspondientes  a  las  semanas  1,  2  y  3.    
 
INSTRUCCIONES  PARA  LA  ACTIVIDAD  
 
Escribir  programas  que  den  solución  a  cada  uno  de  los  problemas  propuestos.  
 
 
 
 

 
1 [POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]  
 

PLANTEAMIENTO  DE  LA  ACTIVIDAD    


Y  EJEMPLOS  (Si  los  requiere  la  actividad)  
 
 
 
 
 
 
 
DESARROLLO  DE  LA  ACTIVIDAD  (TALLER,  CASO,  EJERCICIOS,  etc.)  
 
Escriba  programas  java  que  resuelvan  cada  uno  de  los  problemas  siguientes:  
 
1.   David   mide   el   tiempo   que   tarda   una   reacción   química,   obteniendo   que   ésta   dura   exactamente   n  
segundos.  Ayude  a  David  a  convertir  el  tiempo  medido  a  formato  hh:mm:ss  y  así  poder  hacer  un  mejor  
análisis  de  su  experimento.          
 
2.   Carlos   está   muy   preocupado   por   las   notas   que   obtuvo   en   los   dos   primeros   cortes   del   curso   de  
programación.  Los  dos  primeros  cortes  tienen  cada  uno  un  valor  de  30%  de  la  nota  final,  y  el  tercer  corte  
un  valor  de  40%.  La  nota  mínima  aprobatoria  es  3.0.  Ayude  a  Carlos  a  calcular  qué  nota  necesita  como  
mínimo   en   el   tercer   corte   para   aprobar   la   materia.   Además,   sugiérale   si   cancelar   o   no   la   materia   de  
acuerdo  a  esta  nota.  
 
3.   Mario   abrió   una   cuenta   bancaria   con   un   saldo   inicial   S.   Después   de   trabajar   un   mes,   consignó   su  
sueldo  en  dicha  cuenta.  El  banco  le  descontó  una  cuota  de  manejo  y  al  final  le  pagó  intereses  a  cierta  
tasa  sobre  el  saldo  final.  ¿Cuánto  dinero  tiene  Mario  al  final  del  mes?  
 
4.  Dado  un  número  real,  calcular  su  valor  absoluto.  
 
5.  Dado  un  número  entero,  decidir  si  es  o  no  par.  
 
6.  Dadas  las  longitudes  de  los  lados  de  un  triángulo,  decidir  si  el  triángulo  es  rectángulo.  
 
7.  Dadas  las  longitudes  de  los  lados  de  un  triángulo,  determinar  si  el  triángulo  es  equilátero,  isósceles  o  
escaleno.  
 
8.   Juan   y   María   deben   estudiar   para   su   examen   de   zoología.   Para   que   los   niños   se   diviertan   mientras  
estudian,   su   mamá   diseñó   un   juego:   Primero,   Juan   debe   escoger   uno   de   los   animales   en   la   tabla   1;  
después,   María   debe   hacer   a   Juan   preguntas   de   tipo   Sí   /   No   (usando   la   información   en   la   tabla)   hasta  
adivinar  el  animal  escogido  por  Juan.  

 
[  PROGRAMACIÓN  DE  COMPUTADORES]   2  
 

Animal   Temp.  Corporal   Da  a  luz   Cuadrúpedo   Hiberna   Mamífero  

Puercoespín   Caliente   Sí   Sí   Sí   Sí  

Gato   Caliente   Sí   Sí   No   Sí  

Águila   Caliente   No   No   No   No  

Ballena   Caliente   Sí   No   No   Sí  

Tiburón  Leopardo   Fría   Sí   No   No   No  

Dragón  de  Komodo   Fría   No   Sí   No   No  

Pitón   Fría   No   No   Sí   No  

Salmón   Fría   No   No   No   No  

Equidna   Caliente   No   Sí   Sí   Sí  

Escriba  un  programa  java  que  juegue  como  María  y  adivine  el  animal  escogido  por  Juan.      
 
9.   En   su   barrio   hicieron   un   torneo   de   fútbol   y   quedaron   dos   finalistas:   El   Deportivo   Tapitas   y   el  
Independiente  del  Barrio.  Para  poder  saber  quién  gana  el  campeonato  usted  debe  seguir  los  siguientes  
criterios:  
 
• Gana  el  campeonato  quien  haya  hecho  más  goles  en  la  final.  
• Si  hubo  empate  en  la  final,  gana  quien  haya  tenido  mayor  cantidad  de  partidos  ganados  durante  

 
3 [POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]  
 

el  campeonato.  
• Si   ambos   equipos   tienen   la   misma   cantidad   de   partidos   ganados,   gana   quien   haya   tenido   la  
menor  cantidad  de  partidos  perdidos.  
• En  caso  de  empate  en  todos  los  criterios  anteriores,  se  debe  decidir  el  campeonato  por  penalties.  
 
Escriba  un  programa  que  decida  quién  es  el  campeón  o  si  hay  empate  y  deben  lanzarse  penalties.      
 
Su  programa  debe  pedir  al  usuario  los  siguientes  datos:    
 
• golesFinalT:  Los  goles  que  hizo  el  Deportivo  Tapitas  en  la  final.  
• golesFinalB:  Los  del  Independiente  del  Barrio.  
• pGanadosT:  Cantidad  de  partidos  ganados  del  Deportivo  Tapitas  en  el  campeonato.  
• pGanadosB:  Los  del  Independiente  del  Barrio.  
• pPerdidosT:  Cantidad  de  partidos  perdidos  del  Deportivo  Tapitas  en  el  campeonato.  
• pPerdidosB:  lo  mismo,  pero  del  Independiente  del  Barrio.  
 
CRITERIOS  DE  EVALUACIÓN  DEL  TALLER  
 
Esta  actividad  no  es  evaluable.    
 

 
 

 
[  PROGRAMACIÓN  DE  COMPUTADORES]   4  

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