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PRESENTADO A:

JUAN CARLOS RAMIREZ AYALA.

ESPACIO ACADEMICO:
DIDACTICA DEL FUTBOL.

PRESENTADO POR:
DANIEL FELIPE ROJAS AGUIRRE.

FECHA:
20 DE DICEMBRE DE 2013.
ORIGENES DEL FUTBOL:

E
l fútbol fue jugado por primera vez en Egipto, como
parte de un rito por la fertilidad, durante el Siglo III
antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada por
los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos
rellenaban estas pelotas
con cerdas. Esto surgió,
cuando uno de los cinco
grandes gobernantes de
China en la antigüedad, Fu-
Hi, apasionado inventor,
apelmazó varias raíces
duras hasta formar una masa
esférica a la que recubrió
con pedazos de cuero crudo.
Acababa de inventar la
pelota. Lo primero que se
hizo con ella fue
sencillamente jugar a
pasarla de mano en mano.

En la Edad Media hubo


muchos caballeros obsesionados por los juegos con pelota,
entre ellos Ricardo Corazón de León, quien llegó a proponer
al caudillo musulmán Saladino, que dirimieran sus cuestiones
sobre la propiedad de Jerusalén con un partido de
pelota. Los Hindúes, los persas y los egipcios adoptaron
este elemento para sus juegos, utilizándolo en una especie
de balonmano. Cuando llega a Grecia, es llamada esfaira
(esfera). Los Romanos la comienzan a denominar con el nombre
de "pila" que con el tiempo se transformaría en pilotta,
evolucionando el término a la denominación actual.

Los griegos y los romanos practicaron el fútbol, y estos


últimos los llevaron a las islas británicas. El juego se
convirtió en deporte nacional inglés, y a principios del
Siglo XIX dio origen al rugby. El fútbol moderno tuvo su
origen en Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su nacimiento es
muy anterior, puesto que los juegos de pelota practicados
con el pie se jugaban en numerosos pueblos de la antigüedad.
El Harpastum romano es el antecedente del fútbol moderno, y
se inspiró en un juego griego que utilizaba una vejiga de
buey como pelota. Los romanos, en época del imperio,
llevaron a Britania este juego, donde -según datos
legendarios- se practicaba una especie de fútbol nativo.

FUTBOL MODERNO:

Durante la Edad Media el fútbol fue prohibido por su


carácter violento, y recién en 1848 apareció el Primer
Reglamento de Cambridge, destinado a unificar las distintas
reglas que se utilizaban.
El 26 de Octubre de 1863, día de la fundación de The
Football Association, es considerado por muchos, como el día
del nacimiento del fútbol moderno.
Poco antes de la fecha Ebenezer Cobb Morley había hecho un
llamado a las distintas escuelas y clubes de Londres para
efectuar una reunión con el objetivo de reglamentar un nuevo
código del fútbol que tuviera la aceptación de la mayoría.

Desde el 26 de Octubre hasta el 8 de Diciembre de 1863 se


realizaron 6 reuniones en la Taberna Freemason´s.
Participaron 12 clubes de distintas escuelas
londinenses: Barnes, Blackheath, Blackheath Propietary
School, Charterhouse, Civil Services, Crystal School Forest
of Leytonstone, Kensington, NN Football Club, Perceval
House, Surbiton y the Crusaders.
Las reuniones se finalizaron el 8 de Diciembre, 11 de los 12
clubes lograron el consenso para establecer 14 reglas del
nuevo código, el cual recibiría el nombre de Fútbol
Asociación, para diferenciarlo de otros códigos del Football
de la época.
Solo el club Blackheath se negó a la creación de estas
reglas, que más tarde se convertiría en uno de los creadores
de otro famoso deporte, el rugby.

Las 14 reglas oficializadas durante las reuniones fueron


creadas tomando como base el Código Cambridge, el cual era
considerado como el más apto por la FA.
Las reglas consideraban varios aspecto del juego: las
medidas del campo de juego y las metas, el sorteo y comienzo
del encuentro, las situaciones tras un gol, el gol marcado,
los saques de banda, el fuera de juego, los saques de meta,
las marcas, la prohibición de correr con el balón en manos,
de golpear o agarrar con las manos al adversario, de
utilizar las manos para lanzar o pasar el balón, de tomar el
balón desde el suelo con las manos, el derecho a pasar el
balón si se toma tras una marca o el primer rebote y los
materiales del calzado.

Con la creación del juego también se formó la Football


Association, que hasta la actualidad rige el fútbol en
Inglaterra. El primer presidente de la asociación fue Arthur
Pember, mientras que el cargo de secretario lo ocupó por
primera vez Ebenezer Cobb Morley. A pesar de la unificación
en un solo código, las disputas sobre la creación de
un código definitivo y universal continuó hasta finales de
los años 1870, particularmente con los seguidores de
las reglas de Sheffield. En 1878 se dio la fusión
definitiva entre Sheffield y Londres (FA).
La creación de la International Football Association
Board puso fin a todas las diferencias.
En los años 1880 un estudiante y futbolista llamado Charles
Wreford-Brown habría sido el creador del término "soccer",
palabra que se mantiene hasta la actualidad como sustantivo
para denominar al fútbol asociación.
Al poco tiempo, se volvieron populares las competiciones
amateurs entre los trabajadores de Londres. En 1871 se jugó
por primera vez la Copa FA, que generó un interés sin
precedentes por el fútbol en el país. Contó con un gran
número de equipos y terminó con una gran euforia masiva en
la gran final de la Copa FA en el estadio Wemblen de
Londres.
A finales de la década de 1870, comenzó una larga, y a veces
mordaz, disputa sobre los pros y los contras
del profesionalismo y si los jugadores debían o no ser
pagados con dinero como compensación por los salarios
perdidos al tomar parte en un partido. En 1885, la
Asociación de Fútbol FA reconoció como tales a
los "jugadores profesionales". La
primera liga profesional de clubes de
fútbol la formarían 12 equipos en 1888;
está se convirtió en un modelo para
otros países que posteriormente la
imitaron.
Ya con el fútbol bien definido, se
comenzaron a disputar los primeros
encuentros con este nuevo código. El 30 de noviembre de
1872, Escocia e Inglaterra disputaron el primer partido
oficial entre selecciones nacionales.

Lavado de Activos en el Futbol.

Este documento fue desarrollado por


GAFI con la colaboración de GAFISUD

Fecha.
2009

Desde la antigüedad, las sociedades de todo el mundo han


dedicado considerables recursos al deporte, así como han
admirado y elogiado las hazañas de los deportistas. Surge
hoy en día como novedad un crecimiento en la
comercialización del deporte, la internacionalización sin
precedentes de este mercado laboral, las considerables sumas
de dinero que aportan empresas de radiodifusión y
auspiciantes, y las grandes inversiones transnacionales que
realizan los sponsors, incluyendo la industria del deporte
en sí misma y en ocasiones inversionistas privados “súper
ricos”.

. En vistas de la creciente importancia del deporte en


materia económica y social, y de las cada vez mayores
ganancias que pueden obtenerse del mismo, el dinero ahora
ejerce una fuerte influencia sobre el mundo del deporte. La
afluencia de enormes montos de dinero ha producido efectos
positivos, tales como un incremento de instalaciones
deportivas y su disponibilidad para albergar a una mayor
cantidad de personas. Sin embargo, este dinero también
acarrea consecuencias negativas. Dada la cantidad de dinero
implicada, el riesgo de fraude y corrupción es más alto. El
deporte también puede utilizarse como canal para el lavado
de dinero sucio.

Los organismos reguladores del deporte, al igual que las


autoridades nacionales e internacionales expresaron
recientemente su preocupación acerca de la entrada de dinero
sucio a la industria del deporte. El Informe Oficial de la
Unión Europea sobre el Deporte – el primer documento de la
Unión Europea que reconoce la importancia del deporte en la
sociedad europea, publicado en 2007 – afirmaba: “El deporte
enfrenta nuevas amenazas y desafíos, tales como exigencias
provenientes de actividades comerciales, explotación de
jugadores jóvenes, doping, corrupción, racismo, juegos
ilegales, violencia, lavado de dinero y otras actividades
que atentan contra el sector.”

Qué deportes

24. A partir de la revisión de la literatura y de los


resultados del cuestionario del
GAFI, pueden identificarse varios deportes vulnerables al
lavado de activos. Los deportes habitualmente señalados como
vulnerables al dinero delictivo son el fútbol,

25. el cricket, el rugby, las carreras de caballos,


motociclismo, automovilismo, hockey sobre hielo, básquet y
voleibol.

26. Al igual que cualquier otra actividad comercial, los


delincuentes pueden hacer uso del deporte para legitimizar
las ganancias provenientes del delito o para perpetrar
actividades ilegales en busca de renta financiera. A
diferencia de otros negocios, no siempre el carácter
redituable de la actividad en sí lo que hace que el deporte
resulte tan atractivo para los delincuentes. Las
vinculaciones que los delincuentes buscan con el deporte no
están únicamente motivadas por el deseo de ganar dinero. El
prestigio social constituye otro factor de importancia. Los
deportes populares pueden ser un medio para que los
delincuentes se conviertan en ‘celebridades’ al asociarse
con personas famosas y ascender a círculos de poder dentro
de la sociedad en cuestión.

27. Los deportes que podrían ser vulnerables a problemas de


legitimación de activos son los grandes deportes (como el
fútbol a nivel mundial o como el cricket, básquet o hockey
sobre hielo a nivel nacional), los deportes como boxeo, kick
boxing y lucha (deportes tradicionalmente vinculados con el
entorno delictivo debido a la relación entre el delito y la
violencia), los deportes de alto valor (tales como carreras
de caballos y de automóviles, en los que existen amplias
oportunidades de lavar grandes sumas de dinero), los
deportes que requieren transferencias (alto valor) de
jugadores y los deportes en los que hay mucho dinero en
efectivo involucrado, lo que ofrece a los delincuentes la
oportunidad de convertir el dinero en efectivo en otro tipo
de activos no disponibles o de cambiar billetes de baja
denominación por otros de alta denominación. Esto significa
que virtualmente todos los deportes podrían ser blanco de la
delincuencia, aunque por diferentes motivos.

¿Por qué fútbol?

29. Si deseamos interiorizarnos sobre el lavado de dinero


por medio del deporte, el fútbol es una opción obvia, ya que
por amplio margen es el deporte más grande del mundo. Hay 38
millones de jugadores inscriptos y 5 millones de árbitros y
funcionarios. El fútbol se juega en todo el mundo y es el
deporte más popular en muchos países. El fútbol cuenta con
una amplia base de apoyo, desde fanáticos leales que
concurren semanalmente a los partidos que disputa su equipo,
hasta espectadores pasivos frente a la pantalla del
televisor en su hogar. La Final de la Copa del Mundo en 2006
de la FIFA congregó poco más que 1.000 millones de
espectadores, o sea el 15% de la población mundial.

Tabla 1. Estadísticas Clave del Fútbol a Nivel Mundial


(2006)
Cantidad total de jugadores 265 millones
Jugadoras femeninas como 8%
porcentaje de la población
masculina en el mundo
Jugadores inscriptos 38 millones
Árbitros y funcionarios 5 millones
Cantidad de clubes 301.000
Los primeros 20 países con Alemania (> 6 millones),
más jugadores inscriptos en Estados Unidos (> 4
2006: millones),
Brasil (> 2 millones),
Francia, Italia, Inglaterra,
Sudáfrica,
Países Bajos, Japón (> 1
millón), Canadá, Federación
Rusa,
República Popular China,
Ucrania, República Checa,
Polonia,
España, Austria, Suecia,
Chile e Irán (> 0,4 millones)

Organismos que regulan la actividad del fútbol

35. El organismo internacional que regula la industria del


fútbol es la Federación
Internacional de Fútbol Asociado (FIFA). El propósito de la
FIFA es promover y desarrollar la actividad del fútbol en
todo el mundo. La FIFA también actúa como ente controlador
de las reglamentaciones del juego. La FIFA consiste de seis
federaciones (AFC, CAF, CONCACAF, CONMEBOL, OFC y la UEFA)8,
organizaciones que agrupan a su vez a asociaciones de fútbol
nacional. Los clubes profesionales así como aquéllos de
naturaleza amateur son miembros de sus asociaciones
nacionales de fútbol. Para que los equipos de las
asociaciones nacionales califiquen para participar en las
competencias organizadas por la FIFA deben ser miembros
tanto de la FIFA como de la confederación correspondiente al
país en que reside geográficamente dicha asociación. La FIFA
tiene un total de 208 asociaciones miembros (una por país).
La industria en su totalidad se basa en dos pilares
principales: El fútbol que se juega en clubes y el fútbol
del equipo de la selección nacional.

36. De las seis confederaciones que integran la FIFA, la


UEFA es una de las más grandes. Es por lejos una de las más
fuertes en términos de patrimonio e influencia sobre el
deporte a nivel mundial. Prácticamente todos los jugadores
más destacados del mundo juegan en las ligas Europeas. Esto
se debe, en parte, a los sueldos que pagan los clubes de
fútbol más prósperos del mundo, especialmente los ingleses,
alemanes, italianos y españoles. Dos de los siete equipos
mejor calificados por el ranking mundial de la FIFA son,
sin embargo, afiliados a la CONMEBOL (Brasil y
Argentina).
37. Con respecto a niveles menos importantes, las
confederaciones de la FIFA, como ser la UEFA, consisten de
asociaciones nacionales, de las cuales la Asociación Inglesa
de Fútbol, fundada en 1863, es la más antigua. Las
asociaciones nacionales de cada país operan sistemas de
ligas, normalmente compuestas por varias divisiones. Las
asociaciones nacionales constituyen el cuerpo regulatorio y
disciplinario supremo del deporte a nivel nacional. Sin
embargo, su autonomía está limitada por el hecho de que
tienen que acatar las normas de la FIFA y de las seis
confederaciones como ser la UEFA y la CONMEBOL. En algunos
países, el sector futbolístico está organizado en
asociaciones regionales de menor nivel. De acuerdo con la
FIFA, los clubes individuales son las células básicas que
forman los cimientos de la pirámide.
Finanzas del sector

40. No existen cifras abarcativas acerca de las dimensiones


generales del sector futbolístico en el mundo. Sin embargo,
de acuerdo con la Deloitte Annual Review of Football Finance
(la publicación anual líder que brinda una visión general de
las finanzas del sector futbolístico en Europa), el tamaño
total del mercado de fútbol europeo ha crecido hasta
alcanzar un valor estimado de 13.800 millones de euros en el
año 2007 (que equivale a un 0,1 por ciento del PBI de la
Unión Europea. Sobre la base de estos números, los ingresos
del sector futbolístico podrían estar representados como una
pirámide invertida. Las cinco grandes ligas europeas - la
Liga premier en Inglaterra, la Bundesliga en Alemania, la
Liga en España, la Serie A en Italia y la Liga 1 en Francia
- captaron más de la mitad de estos ingresos (remitirse a la
tabla).

42. El fútbol profesional en Europa Occidental depende de


cuatro fuentes principales de ingresos: ingresos producidos
por partidos por día (contabilizados por medio de recibos
emitidos a la entrada a las canchas y los boletos de
entradas emitidos durante las cuatro estaciones), derechos
televisivos, auspiciantes (impresión de marcas en remeras y
publicidades de las mismas en los estadios), y demás
ingresos provenientes de actividades comerciales (objetos
promocionales bajo licencia, servicios de conferencias y de
catering). Tal como lo ilustra la tabla 3, la relevancia de
los ingresos generados por la televisión es particularmente
importante para los clubes de las divisiones superiores de
las cinco grandes ligas europeas, presentando variaciones
dependiendo del tamaño del mercado televisivo (del 35 a más
del 60 por ciento del total de ingresos). Los clubes en los
países con economías menos desarrolladas dependen mayormente
del apoyo financiero de los dueños y en algunos casos del
gobierno local o nacional.

50. Se combinan varios factores para convertir al fútbol en


uno de los múltiples sectores que resultan atractivos para
la delincuencia. A partir de nuestro análisis, se
identificaron tres áreas de vulnerabilidades, las cuales se
relacionan a la estructura del sector, las finanzas del
sector y la cultura del sector.

Vulnerabilidades relacionadas con la estructura del sector

51. El mercado es de fácil penetración: Esto se debe


principalmente a las escasas barreras de ingreso al sector o
a su inexistencia. Los fanáticos del fútbol de todas las
áreas de la sociedad se congregan en el estadio de fútbol.
Las convergencias entre funcionarios del gobierno y del
sector empresarial, así como entre el mundo de la
legitimidad y del delito presentan oportunidades que
propician la complicidad.

52. Redes intrincadas de partes interesadas: El sector es


complejo y se caracteriza por tener redes oscuras de
interesados y una interdependencia entre los diferentes
actores. Con el crecimiento en la cantidad de transferencias
o pases internacionales y las sumas vertiginosamente
elevadas de dinero en materia televisiva y auspiciantes que
se gastan en la compra y venta de jugadores, cada vez es más
la gente involucrada en el sector, tales como managers,
intermediarios, sponsors y empresas propietarias de
jugadores. Esta diversidad de partes interesadas y la
circulación de dinero propician el ocultamiento de la
actividad fraudulenta, en particular en la medida en que las
operaciones y actividades delictivas se lleven a cabo en el
exterior.

53. Los directivos carecen de profesionalismo: A excepción


de las ligas profesionales más importantes, dirigidas
profesionalmente por varias décadas, sólo en los últimos
tiempos la dirección del sector futbolístico comenzó a
migrar de un estilo apropiado al de un deporte de
aficionados a uno del tipo profesional. El negocio real del
deporte is relativamente nuevo. Comenzó efectivamente hace
sólo veinte años. Aún hoy, los directivos no dejan de ser
inexpertos y de revestir carácter de voluntarios. Sin
embargo, en muchos casos se vislumbra ciertamente una
evolución hacia niveles de gerenciamiento profesional más
acorde con los estándares actuales de dirección tanto en el
fútbol aficionado como en el fútbol profesional.

54. Diversidad de estructuras jurídicas: Las estructuras


jurídicas de los clubes de fútbol varían de ser sociedades
de responsabilidad limitada que no cotizan en bolsa a
fundaciones. A menudo, la administración de las actividades
relacionadas con un estadio se realiza a través de distintas
empresas. En algunos casos, los fondos de inversión de
jugadores (reservas de talentos) gozan de personería
jurídica independiente. La falta de reglamentación o control
sobre las estructuras jurídicas así como la propiedad o el
control de los clubes de fútbol arroja como resultado su
carácter de fácil adquisición.

Vulnerabilidades relacionadas con las finanzas del sector

55. Se encuentran en juego sumas considerables: el sector


opera con considerables flujos de fondos e importantes
intereses financieros. Muchas de las transacciones dentro
del sector involucran enormes sumas de dinero, por ejemplo,
en el mercado de transferencias. La competencia es dura, a
nivel nacional e internacional, y el desempeño de un club en
la cancha también determina su posición financiera. Los
circuitos financieros son múltiples y de alcance mundial.
Por otra parte, la afluencia de dinero internacional en
juego corre el riesgo de caer fuera del control de
organizaciones nacionales y futbolísticas. Con frecuencia,
los flujos de fondos circulan dentro y fuera de paraísos
fiscales o comprenden muchos países. No es inusual que los
clubes que cuentan con una gran proporción de sus ingresos
provenientes de las entradas a los estadios reciban casi
todo esos ingresos en dinero en efectivo.

56. Carácter irracional de las sumas involucradas e


imprevisibilidad sobre resultados futuros: Los precios de
jugadores pueden parecer irracionales y son difíciles de
controlar. Lo mismo sucede con el descubrimiento y
consecuente adiestramiento de jóvenes talentos. Se pueden
hacer ganancias masivas pero incontrolables. Los pases se
hacen en todo el mundo, brindando amplias oportunidades para
el lavado de dinero. Asimismo, el deporte se caracteriza
esencialmente por tener un alto nivel de imprevisibilidad
sobre resultados futuros. Esta ‘cultura de
imprevisibilidad’, podría llevar a una mayor tolerancia
hacia pagos aparentemente irracionales. Existe una gran
variedad de diferentes métodos contables aplicados. Por
último, el carácter intangible de los valores del jugador ha
llevado a algunas prácticas extrañas – por ejemplo, en
algunos países se había instaurado una práctica de
sobrevaluación recíproca de jugadores entre dos clubes en
una transacción en donde los jugadores eran intercambiados
permitiendo la inflación de los valores de activos /las
partidas del balance.

57. Necesidades financieras de los clubes de fútbol: A pesar


del descomunal crecimiento de la industria en general,
muchos de los clubes de fútbol están financieramente en
malas condiciones y sus dificultades financieras podrían
instar a as entidades a aceptar fondos de fuentes dudosas.
La fragilidad financiera es en parte resultado del carácter
del deporte. Los grandes clubes requieren enormes sumas para
tener éxito y contar con la capacidad de comprar a los
jugadores. El mundo de los deportes es un típico mercado en
el que según la jerga “todo va a parar al ganador” (en
inglés ‘winner-take-all market’). Los mercados de este tipo
no pagan de acuerdo con el nivel de desempeño en términos
absolutos sino de acuerdo con el grado de desempeño relativo
con respecto a otros jugadores. La derrota de un club en un
partido puede traer consecuencias financieras mayúsculas
(una reducción en ingresos provenientes de auspiciantes, una
disminución en derechos televisivos, el descenso a una
división más baja). Las vulnerabilidades financieras pueden
hacer de los clubes de fútbol un blanco fácil para el dinero
mal habido. Los clubes que enfrentan el descenso o se
encuentran en dificultades financieras podrían verse en la
necesidad de recurrir a un “doping financiero”. La inherente
fragilidad financiera podría verse exacerbada por la
reciente crisis financiera internacional, que ha vuelto más
difícil la búsqueda de auspiciantes. Se corre el riesgo de
que los clubes que se encuentran en una situación de
endeudamiento, no indaguen demasiado frente a nuevos
inversionistas en el horizonte. Asimismo, una alta
proporción de la base de costos del sector está compuesta
por impuestos, lo que implica en algunos casos una cultura
de continua búsqueda por eludir impuestos y una mayor
proximidad a actividades clandestinas.

MEDIDAS DE LA CANCHA:

En 1863 mostro un terreno de juego simple. Un rectángulo


cuyo largo máximo era de 200 yardas (183 metros) y un ancho
máximo 100 yardas (91.5 metros). Las cuatro esquinas se
marcaban con banderines y no se pintaban ni las líneas de
banda, ni las de meta. La portería constaba de dos postes
verticales separados por 8 yardas (7.32 metros) sin ninguna
cinta o travesaño que los uniera. La altura del mismo no
estaba determinada.

1891, ya con la IFAB, se instauraron grandes cambios


respecto al campo de juego, principalmente por la
introducción de los tiros penales, se oficializaron las
medidas mínimas de largo 100 yardas (91.5 metros) y ancho 50
yardas (45.75 metros) del campo, todas las líneas de banda y
meta se debían marcar con un punto y un circulo de 10 yardas
(9.15 metros) con centro en el mismo. También se agrego un
travesaño horizontal que uniera los postes verticales, la
distancia del mismo al suelo era de 8 pies (2.44 metros). A
12 yardas (11 metros) de cada línea penal. Desde la base de
cada poste vertical se trazaba una semi-circunferencia de 6
yardas (5.5 metros) hacia adentro del campo. La unión de
ambas formaba un área en forma de M arqueada. También se
introdujeron las redes para las metas.

En 1897 se modifico el largo y ancho del campo y se dieron


longitudes para ser utilizadas en partidos internacionales.
Estas longitudes se mantienen en la actualidad. En 1901 se
agrego una línea punteada paralela a la meta de 18 yardas
(16.5 metros) de la misma, que no tenia que ocupar todo el
ancho del terreno necesariamente.
En 1902 se haría el último gran cambio a las reglas del
campo de juego. Se crearon las áreas penales y de meta y se
agrego la línea central. La única variación importante desde
entonces se produjo en 1937, cuando se agrego ña semi-
circunferencia al borde de las áreas penales, con centro en
el punto penal y un radio de 10 yardas (9.15 metros).

En 1977 se adoptaron las marcas a 10 yardas (9.15 metros) de


los arcos de las esquinas para ser utilizadas durante los
saques desde ese lugar, aunque su uso no seria obligatorio.
En 1988 se decidió que las metas deberían ser blancas.

En 1980 se comenzó a experimentar con la utilización de


césped artificial en los campos de futbol de Inglaterra.
Desde entonces el nuevo material no colmaría las
expectativas del ambiente del futbol ya que incluso era
propenso a causar lesiones. Esto causo que el césped
sintético fuera prohibido por la FIFA a comienzos de los
años 1990. En 2001 el mencionado órgano introdujo estándares
de calidad para la instalación y mantenimiento del césped
artificial y en 2004 la International Football Association
Board introdujo al concepto del material a las reglas del
juego. El césped artificial se utilizo por primera vez en
una competición internacional durante la copa mundial de
futbol sub-17 de 2003.

LA PELOTA: Hasta mediados del siglo XIX las pelotas


utilizadas para los diferentes códigos de futbol estaban
hechas de vejigas de puercos, por lo cual su forma y
movilidad eran muy inestables. Gracias a CHARLES GOODYEAR
que descubrió la vulcanización del caucho, en 1836 se
pudieron crear pelotas más esféricas. El mismo Goodyear
diseño y creo la primera pelota de futbol en el año de 1855.
La misma se utilizo oficialmente por primera vez el 7 de
noviembre de 1863 en un encuentro amistoso en Boston,
Estados Unidos. A su vez el balón sirvió como trofeo para el
ganador del partido. Las primeras reglas del futbol
asociación de 1863 no especificaban estándares para los
balones, aunque una revisión de 1872 definió que los balones
debían tener forma esférica, una circunferencia de entre 27
y 28 pulgadas (68.58 y 71.12 centímetros) y un peso de entre
13 y 15 onzas (368.5 y 425.2 gramos) los requisitos se han
mantenido iguales hasta la actualidad.
UNIFICACION:

En 1866 se agregó una cinta entre los


postes a 8 pies de altura (2,44
metros) para delimitar el área del
posible gol, la cual sería sustituida
en 1891 por un poste horizontal
(travesaño o larguero)
rígido. Cuando un partido termina
empatado en una competición de
eliminación directa se recurren a
diferentes métodos de desempate. La
FA Cup, el torneo más antiguo del mundo, utilizaba desde sus
orígenes el tiempo extra, la repetición de partidos y los
sorteos para desempatar encuentros. A partir de 1970 se
eliminaron los sorteos y se comenzaron a utilizar las
definiciones por penales. En 1993 se comenzaron a disputar
tiempos extra con gol de oro, mientras que en 2002 el gol de
plata también se empezó a utilizar, pero únicamente en la
UEFA. Ambos fueron abolidos en 2004. En 1903 se autorizó al
árbitro central a permitir que el juego continúe si un
equipo saca ventaja del juego tras una infracción de un
jugador rival, lo que se conoce popularmente como ley de la
ventaja.

La regla del fuera de juego, también conocida como offside,


en 1863 no permitía que un jugador ubicado entre la pelota y
la línea de meta rival participara de la jugada, ya sea
tocando el balón o interfiriendo de alguna forma en el
desarrollo del juego. En 1887 esta regla fue modificada, por
lo cual un jugador estaba fuera de juego si participaba de
la jugada, se ubicaba por delante de la pelota al momento
del pase, tenía al menos de 3 rivales delante y no estaba en
su mitad del terreno

QUE ES UN JUEGO:

El juego es una actividad presente en todos los seres


humanos. Los etólogos lo han identificado con un posible
patrón fijo de comportamiento en la ontogénesis humana, que
se ha consolidado a lo largo de la evolución de la especie.

Su universalidad es el mejor indicativo de la función


primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de
cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia,
pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la
vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad.

Popularmente se le identifica con diversión, satisfacción y


ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que
normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza.
Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a través del
juego las culturas transmiten valores, normas de conducta,
resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y
desarrollan múltiples facetas de su personalidad.

Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia al


aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a
sus hijos juguetes que ayudaran a “formar sus mentes” para
actividades futuras como adultos.

Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un


exceso de energía acumulada. Mediante el juego se gastan las
energías sobrantes. Lázarus (1883), por el contrario,
sostenía que los individuos tienden a realizar actividades
difíciles y trabajosas que producen fatiga, de las que
descansan mediante otras actividades como el juego, que
producen relajación. Groos (1898, 1901) concibe el juego
como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de
que éstos estén completamente desarrollados. El juego
consistiría en un ejercicio preparatorio para el desarrollo
de funciones que son necesarias para la época adulta. El fin
del juego es el juego mismo, realizar la actividad que
produce placer.

QUE ES UN DEPORTE:

El deporte hasta la actualidad nadie ha podido definir con


aceptación general, debido que el deporte cambia sin cesar y
amplía su significado, tanto al referirse a una actitud y
actividad humana, como al englobar una realidad social,
adquiriendo así un concepto de acuerdo al contexto.

A continuación algunos autores:

Cagigal (1959), citado por Hernández Moreno (1994:14), dice


que el deporte es “diversión liberal, espontáneo,
desinteresado, y por el ejercicio físico entendido como una
superación propia o ajena, y más o menos sometido a reglas”.
Para Cobertin (1960), citado por Hernández Moreno (1994:14)
restaurador de las Olimpiadas modernas en 1896 el deporte es
“culto voluntario y habitual del intenso ejercicio muscular,
apoyado en el deseo de progresar y que puede llegar hasta el
riesgo”.

García Ferrando (1990:31), entiende que en todo deporte


aparecen tres elementos esenciales definiéndolo como “una
actividad física e intelectual, humana, de naturaleza
competitiva y gobernada por reglas institucionalizadas”.

Sánchez Bañuelos (1992), al definir el término deporte,


vuelve a tener en cuenta, al igual que lo hiciera
anteriormente Cagigal (1959), el aspecto que hace referencia
a la superación del individuo respecto a sí mismo,
definiéndolo, por tanto, como “toda actividad física, que el
individuo asume como esparcimiento y que suponga para él un
cierto compromiso de superación de metas, compromiso que en
un principio no es necesario que se establezca más que con
uno mismo”.

OBJETIVO DEL ENTRENAMIENTO:

 Lograr y aumentar un desarrollo multilateral y físico.

 Asegurar y mejorar los desarrollos físicos específicos


por las necesidades de cada deporte en particular.

 Realizar y perfeccionar las técnicas del deporte


escogido.

 Mejorar y perfeccionar las estrategias necesarias.

 Asegurar y procurar una preparación optima para el


equipo.

 Fortalecer el estado de salud del atleta


ES IMPORTANTE PARA EL ENTRENAMIENTO.

DEPORTE JUEGO NEGOCIO OBJETIVO

DEBE DE SER CLARO PARA PODER TRABAJAR


CONTENIDOS

RECURSOS EJERCICIOS Y
FISICOS JUEGOS

MEDIOS

FORMA

METODOS

ORGANIZACION
El método define la personalidad del entrenador, lo más
global es un PARTIDO DE FUTBOL. Y se puede encontrar:
PORTERÍA
BALÓN
CANCHA
COMPAÑEROS
RIVALES
REGLAMENTO

Entre menos cosas tenga es más analítico y entre más cosas


tenga es más global.

POR QUE EL FUTBOL SE JUEGA CON 11 JUGADORES:

En 1870, la Football Association (FA) inglesa reguló que


cada equipo tendría solo 11 jugadores en el campo. La razón
concreta por la que se determinó que fueran exactamente 11
jugadores no está clara, pero pudo estar influenciada porque
los equipos de cricket también tenían 11 jugadores, y el
cricket era el juego de equipo más popular de la época en
Inglaterra. También es posible que tuviera relación con el
tamaño del campo, ya que 10 jugadores de campo por lado
optimizan la cobertura de un campo estándar.

REGLAS:
1
SUPERFICIE DE JUEGO: Los partidos pueden jugarse en
superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el
reglamento de la competición.

DIMENSIONES: El terreno de juego será rectangular. La


longitud de la línea de banda deberá ser superior a la
longitud de la línea de meta.

LONGITUD: Mínimo 90 m. Máximo 120 m.


Anchura: mínimo 45 m. Máximo 90 m.

PARTIDOS INTERNACIONALES:
Longitud: mínimo 100 m. Máximo 110
m.
Anchura: mínimo 64 m. Máximo 75 m.

MARCACIÓN DEL TERRENO: El terreno de juego se marcará con


líneas. Las dos líneas de marcación más largas se denominan
líneas de banda. Las dos más cortas se llaman líneas de
meta. Todas las líneas tendrán una anchura de 12 cm como
máximo. El terreno de juego estará dividido en dos mitades
por una línea media. El centro del campo estará marcado con
un punto en la mitad de la línea media, alrededor del cual
se trazará un círculo con un radio de 9,15 m.

EL ÁREA DE META: El área de meta, situada en ambos extremos


del terreno de juego, se demarcará de la siguiente manera:
Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a
5,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas
líneas se adentrarán 5,5 m en el terreno de juego y se
unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área
delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área
de meta.

EL ÁREA PENAL: El área penal, situada en ambos extremos del


terreno de juego, se demarcará de la siguiente manera: Se
trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a
16,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas
líneas se adentrarán 16,5 m en el terreno de juego y se
unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área
delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área
penal. En cada área penal se marcará un punto penal a 11 m
de distancia del punto medio de la línea entre los postes y
equidistante a éstos. Al exterior de cada área penal se
trazará, asimismo, un semicírculo con un radio de 9,15 m
desde el punto penal.

BANDERINES: En cada esquina se colocará un poste no


puntiagudo con un banderín. La altura mínima del poste será
de 1,5 m de altura. Asimismo, se podrán colocar banderines
en cada extremo de la línea de media, a una distancia mínima
de 1 m en el exterior de la línea de banda.

EL ÁREA DE ESQUINA: Se trazará un cuadrante con un radio de


1 m desde cada banderín de esquina en el interior del
terreno de juego.

LAS METAS: Las metas se colocarán en el centro de cada línea


de meta. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes
de los banderines de esquina y unidos en la parte superior
por una barra horizontal (travesaño). La distancia entre los
postes será de 7,32 m y la distancia del borde inferior del
travesaño al suelo será de 2,44 m. Los postes y el travesaño
tendrán la misma anchura y espesor, como máximo 12 cm. Las
líneas de meta tendrán las mismas dimensiones que los postes
y el travesaño. Se podrán colgar redes enganchadas en las
metas y el suelo detrás de la meta, con la condición de que
estén sujetas en forma conveniente y no estorben al
guardameta. Los postes y los travesaños deberán ser de color
blanco.

SEGURIDAD: Los postes deberán estar anclados firmemente en


el suelo. Se podrán utilizar metas portátiles sólo en caso
de que se cumpla esta condición.

EL TERRENO DE JUEGO:
POSTE DEL BANDERÍN DE ESQUINA: (obligatorio.)

MEDIDAS DEL CAMPO EN METROS:


MEDIDAS DEL CAMPO EN YARDAS:

Si el travesaño se rompe o se sale de su sitio, se


interrumpirá el juego hasta que haya sido reparado o
colocado en su lugar. Si el travesaño no se puede
DECISIÓN reparar, se suspenderá el partido. No se permitirá el
1 empleo de una cuerda como reemplazo del travesaño; si
se puede reparar, el partido se reanudará con un
balón a tierra en el lugar donde se encontraba cuando
se interrumpió el juego
Los postes y los travesaños deberán ser de madera,
DECISIÓN metal u otro material aprobado. Pueden tener forma
1 cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y no
deberán constituir ningún peligro para los jugadores.
Se prohíbe todo tipo de publicidad comercial – ya sea
real o virtual – en el terreno de juego y en sus
instalaciones (incluidas las redes y las áreas que
delimitan) desde el momento en que los equipos entran
en el terreno de juego hasta el momento en que salen
DECISIÓN en el medio tiempo y desde el momento en que vuelven
3 a entrar al terreno hasta el término del partido. En
particular, se prohíbe el uso de cualquier tipo de
publicidad en las metas, redes, postes de banderín y
en los banderines mismos. No se colocarán equipos
ajenos (cámaras, micrófonos, etc.) en estos
utensilios.
DECISIÓN No podrá haber publicidad alguna en el área técnica o
4 en el suelo a un metro de la línea de banda hacia el
exterior del terreno de juego. Asimismo, no se
permitirá publicidad en el área situada entre la
línea de meta y las redes de meta.
Está prohibida la reproducción real o virtual de
logotipos o emblemas representativos de la FIFA,
confederaciones, asociaciones miembro, ligas, clubes
DECISIÓN
5 u otros órganos en el terreno de juego o sus
instalaciones (incluidas las redes de las metas y las
áreas que delimitan) durante el tiempo de juego, tal
como se estipula en la Decisión 3.
Se podrá hacer una marcación fuera del terreno de
juego, a 9,15 m del cuadrante de esquina y
DECISIÓN
6 perpendicular a la línea de meta, para señalar la
distancia que se deberá observar en la ejecución de
un saque de esquina.
Cuando se utilicen superficies artificiales en
partidos de competición entre equipos representativos
de asociaciones afiliadas a la FIFA o en partidos
internacionales de competición de clubes, la
DECISIÓN
7 superficie debe cumplir los requisitos del Concepto
de calidad para césped artificial de la FIFA o el
International Artificial Turf Standard, salvo si la
FIFA otorga una dispensa especial.

El área técnica debe cumplir los requisitos aprobados


DECISIÓN por el Internacional F.A. Board descritos en esta
8 publicación.

Decisiones del International F.A. Board:

2
PROPIEDADES Y MEDIDAS:
EL BALÓN:
 Será esférico.
 Será de cuero u otro material adecuado.
 Tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no
inferior a 68 cm.
 Tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g
al comienzo del partido.
 Tendrá una presión equivalente a 0,6 – 1,1 atmósferas
(600 – 1100 g/cm2) al nivel del mar.

REEMPLAZO DE UN BALÓN DEFECTUOSO: Si el balón explota o se


daña durante un partido, se interrumpirá el juego; el juego
se reanudará por medio de balón a tierra, ejecutado con el
nuevo balón, y en el lugar donde se dañó el primero.

Si el balón explota o se daña en un momento en que no está


en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina,
tiro libre, tiro penal o saque de banda), el partido se
reanudará conforme a las Reglas. El balón no podrá ser
cambiado durante el partido sin la autorización del árbitro.

3
JUGADORES: El partido será jugado
por dos equipos formados por un
máximo de 11 jugadores cada uno,
de los cuales uno jugará como
guardameta. El partido no se
iniciará si uno
de los equipos
tiene menos de
siete jugadores.

COMPETICIONES
OFICIALES: Se
podrán utilizar
como máximo tres sustitutos en
cualquier partido de una
competición oficial bajo los auspicios de la FIFA, las
confederaciones o la asociación miembro. El reglamento de la
competición deberá estipular cuántos sustitutos podrán ser
nombrados, de tres hasta un máximo de siete.

OTROS PARTIDOS: En los partidos de selecciones nacionales A


se puede utilizar un máximo de seis sustitutos. En todos los
demás partidos se puede utilizar un número mayor de
sustitutos, siempre que los equipos en cuestión lleguen a un
acuerdo sobre el número máximo y el árbitro haya sido
informado antes del comienzo del partido. Si el árbitro no
ha sido informado, o no se ha llegado a un acuerdo antes del
inicio del partido, no se permitirán más de seis sustitutos.

TODOS LOS PARTIDOS: En todos los partidos, los nombres de


los sustitutos deberán entregarse al árbitro antes del
comienzo del partido. Los sustitutos que no hayan sido
designados de esta manera no podrán participar en el
partido.

PROCEDIMIENTO DE SUSTITUCIÓN: Para reemplazar a un jugador


por un sustituto se deberán observar las siguientes
condiciones:

Se deberá informar al árbitro antes de efectuar la


sustitución propuesta.
El sustituto no podrá entrar en el terreno de juego hasta
que el jugador al que debe reemplazar, haya abandonado el
terreno de juego y recibido la señal del árbitro.
El sustituto entrará en el terreno de juego únicamente por
la línea media y durante una interrupción del juego.
Una sustitución quedará consumada cuando el sustituto entra
en el terreno de juego.
Desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y
el jugador al que sustituye deja de ser jugador.
Un jugador que ha sido reemplazado no podrá participar más
en el partido.
Todos los sustitutos están sometidos a la autoridad y
jurisdicción del árbitro, sean llamados o no a participar en
el juego.
CAMBIO DE GUARDAMETA: Cualquiera de los jugadores podrá
cambiar su puesto con el guardameta, siempre que el árbitro
haya sido previamente informado y el cambio se efectúe
durante una interrupción del juego.
CONTRAVENCIONES / SANCIONES: Si un sustituto entra en el
terreno de juego sin la autorización del árbitro:
 Se interrumpirá el juego.
 Se sancionará al sustituto con la tarjeta amarilla y se
le ordenará que salga del terreno de juego
 Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto en el
lugar donde se encontraba el balón cuando se
interrumpió el juego.
 Si un jugador cambia de puesto con el guardameta sin la
autorización previa del árbitro:
 Se continuará jugando.
 Los jugadores en cuestión serán sancionados con la
tarjeta amarilla en la siguiente interrupción del
juego.
PARA CUALQUIER OTRA CONTRAVENCIÓN A LA REGLA: los jugadores
serán sancionados con la tarjeta amarilla.
REANUDACIÓN DEL JUEGO: Si el árbitro detiene el juego para
pronunciar una amonestación el partido se reanudará por
medio de un tiro libre indirecto ejecutado por un jugador
del equipo contrario y en el lugar donde el balón se
encontraba en el momento en que se detuvo el juego.
JUGADORES Y SUSTITUTOS EXPULSADOS: Un jugador expulsado
antes del saque de salida sólo podrá ser reemplazado por uno
de los sustitutos designados. Un sustituto designado,
expulsado antes del saque de salida o después del comienzo
del partido, no podrá ser sustituido.

4
EQUIPAMENTO DE LOS JUGADORES:
EQUIPAMIENTO BÁSICO: El
equipamiento básico obligatorio
de un jugador será: camiseta,
pantalones cortos (si se usan
pantalones térmicos debajo de los
cortos, éstos deberán tener el
color principal de los pantalones
cortos), medias,
canilleras/espinilleras, calzado.

CANILLERAS/ESPINILLERAS: Deberán
estar cubiertas completamente por las medias, ser de un
material apropiado (goma, plástico o un material similar) y
ofrecer una protección adecuada.

GUARDAMETAS: Cada guardameta vestirá colores que lo


diferencien de los demás jugadores, el árbitro y los
árbitros asistentes.

CONTRAVENCIONES/SANCIONES: En caso de cualquier


contravención a la presente Regla:

 No será necesario detener el juego.


 El árbitro ordenará al jugador infractor que abandone el
terreno de juego para que ponga en orden su
equipamiento.
 El jugador saldrá del terreno de juego en la siguiente
ocasión en que el balón no esté en juego, a menos que
para entonces el jugador ya haya puesto en orden su
equipamiento.
 Todo jugador que haya tenido que abandonar el terreno
para poner en orden su equipamiento no podrá retornar al
campo sin la autorización del árbitro.
 El árbitro se cerciorará de que el equipamiento del
jugador está en orden antes de permitir que reingrese en
el terreno de juego.
 El jugador sólo podrá reingresar en el terreno de juego
cuando el balón no esté en juego.
REANUDACIÓN DEL JUEGO: Si el árbitro interrumpe el juego
para amonestar al infractor, el juego será reanudado por
medio de un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del
equipo adversario desde el lugar donde el balón se
encontraba cuando el árbitro interrumpió el partido.

5
EL ÁRBITRO: Cada partido será controlado por un árbitro,
quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las
Reglas de Juego en el partido para el que ha sido nombrado.

PODERES Y DEBERES:

 Hará cumplir las Reglas de Juego


 Controlará el partido en cooperación con los árbitros
asistentes y, siempre que el caso lo
requiera, con el cuarto árbitro
 Se asegurará de que los balones
utilizados correspondan a las
exigencias de la Regla 2
 Se asegurará de que el equipamiento de
los jugadores cumpla las exigencias de
la Regla 4
 Actuará como cronometrador y tomará
nota de los incidentes en el partido
 Interrumpirá, suspenderá o finalizará
el partido cuando lo juzgue oportuno, en caso de que se
contravenga las Reglas de Juego
 Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido por
cualquier tipo de interferencia externa
 Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha
sufrido una lesión grave y se encargará de que sea
transportado fuera del terreno de juego. Un jugador
lesionado sólo podrá reincorporarse al terreno de juego
después de que el partido se haya reanudado
 Permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté
fuera del juego si juzga que un jugador está levemente
lesionado
 Se asegurará de que todo jugador que sufra una
hemorragia salga del terreno de juego. El jugador sólo
podrá reingresar tras la señal del árbitro, quien se
cerciorará de que la herida haya dejado de sangrar
 Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el
cual se ha cometido una infracción se beneficia de una
ventaja, y sancionará la infracción cometida
inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese
momento
 Castigará la infracción más grave cuando un jugador
comete más de una infracción al mismo tiempo
 Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que
cometen infracciones merecedoras de amonestación o
expulsión. No está obligado a tomar medidas
inmediatamente, pero deberá hacerlo apenas se detenga el
juego
 Tomará medidas contra los funcionarios oficiales de los
equipos que no se comporten de forma correcta y podrá,
si lo juzga necesario, expulsarlos del terreno de juego
y sus alrededores
 Actuará conforme a las indicaciones de sus árbitros
asistentes en relación con incidentes que no ha podido
observar
 No permitirá que personas no autorizadas entren en el
terreno de juego
 Reanudará el juego tras una interrupción
 Remitirá a las autoridades competentes un informe del
partido, con datos sobre todas las medidas
disciplinarias tomadas contra jugadores o funcionarios
oficiales de los equipos y sobre cualquier otro
incidente que haya ocurrido antes, durante y después del
partido

LAS DECISIONES DEL ÁRBITRO: Las decisiones del árbitro sobre


hechos en relación con el juego son definitivas. El árbitro
podrá modificar su decisión únicamente si se da cuenta de
que es incorrecta o, si lo juzga necesario, conforme a una
indicación por parte de un árbitro asistente, siempre que no
haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.

Entre tales situaciones pueden comprenderse:

 Una decisión por la que las condiciones del terreno de


juego, del recinto o meteorológicas sean tales que no
permitan disputar el encuentro
 Una decisión de suspender definitivamente un partido por
cualquier razón
 Una decisión por lo que respecta al estado de los
accesorios y el equipamiento utilizados durante un
partido, incluidos los postes de la meta, el travesaño,
los postes de esquina y el balón
 Una decisión de suspender o no suspender un partido
debido a la interferencia de los espectadores o a
cualquier problema en el área de los espectadores
 Una decisión de interrumpir o no el juego para permitir
que un jugador lesionado sea transportado fuera del
terreno de juego para ser atendido
 Una decisión de solicitar o insistir en que un jugador
lesionado sea retirado del terreno de juego para ser
atendido
 Una decisión de permitir o no a un jugador llevar cierta
indumentaria o equipamiento
 Una decisión (en la medida en que esto pueda ser de su
responsabilidad) de permitir o no a toda persona
(incluidos los funcionarios de los equipos y del
estadio, personal de seguridad, fotógrafos u otros
representantes de los medios de información) estar
presente en los alrededores del terreno de juego
 Cualquier otra decisión que pueda tomar conforme a las
Reglas de Juego o con sus deberes y de acuerdo con lo
estipulado por las normas o reglamentos de la FIFA,
confederación, asociación miembro o liga bajo cuya
jurisdicción se dispute el partido

6
ARBITROS ASISTENTES:
DEBERES: Se designarán dos árbitros asistentes que tendrán,
bajo reserva de lo que decida el árbitro, la misión de
indicar:

 Si el balón ha traspasado en su totalidad los límites


del terreno de juego
 A qué equipo corresponde efectuar los saques de esquina,
de meta o de banda
 Cuando se deberá sancionar a un jugador por estar en
posición de fuera de juego
 Cuando se solicita una sustitución cuando ocurre alguna
infracción u otro incidente fuera del campo visual del
árbitro
 Cuando se cometen infracciones más cerca del asistente
que del árbitro (en particular, cuando ocurren en el
área penal)
 Si, en los tiros penales, el guardameta se adelanta
antes de que se patee el balón y en caso de que el balón
haya cruzado la línea
ASISTENCIA: Los árbitros asistentes ayudarán igualmente al
árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas. En
particular, podrán entrar en el terreno de juego para ayudar
a controlar que se respete la distancia de 9,15 metros. En
caso de intervención indebida o conducta incorrecta de un
árbitro asistente, el árbitro prescindirá de sus servicios y
elaborará un informe para las autoridades pertinentes.

7
DURACION DEL PARTIDO:
PERIODOS DE JUEGO: El partido durará dos tiempos iguales de
45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el
árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra
cosa. Todo acuerdo de alterar los períodos de juego (por
ejemplo, reducir cada mitad a 40
minutos debido a que la luz sea
insuficiente) deberá tomarse
antes del inicio del partido y
conforme al reglamento de la
competición.

INTERVALO DEL MEDIO TIEMPO: Los


jugadores tienen derecho a un
descanso en el medio tiempo. El
descanso del medio tiempo no deberá
exceder de quince minutos. El
reglamento de la competición deberá
estipular claramente la
duración del descanso del medio
tiempo. La duración del descanso del medio tiempo podrá
alterarse únicamente con el consentimiento del árbitro.

RECUPERACIÓN DE TIEMPO PERDIDO: Cada período deberá


prolongarse para recuperar todo tiempo perdido
por sustituciones, evaluación de la lesión de jugadores,
transporte de los jugadores lesionados fuera del terreno de
juego para ser atendidos o pérdida de tiempo cualquier otro
motivo. La recuperación del tiempo perdido quedará a
criterio del árbitro.

TIRO PENAL: En caso de que se tenga que lanzar o repetir un


tiro penal, se prolongará el período en cuestión hasta que
se haya consumado el tiro penal.
PARTIDO SUSPENDIDO: Se volverá a jugar todo el partido
suspendido definitivamente, a menos que el reglamento
estipule otro procedimiento.

INICIO Y REANUDACION DEL JUEGO:

Se lanzará una moneda y el equipo que gane el sorteo


decidirá la dirección en la que atacará en el primer tiempo
del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida
para iniciar el partido. El equipo que gane el sorteo
ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo tiempo.
En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de
mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

SAQUE DE SALIDA: El saque de salida es una forma de iniciar


o reanudar el juego:

 Al comienzo del partido


 Tras haber marcado un gol
 Al comienzo del segundo tiempo del partido
 Al comienzo de cada tiempo suplementario, donde sea el
caso.
 Se podrá anotar un gol directamente de un saque de
salida.

PROCEDIMIENTO:

Todos los jugadores deberán encontrarse en su propio campo:

 Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectuará


el saque de salida deberán encontrarse como mínimo a
9,15 m del balón hasta que sea jugado
 El balón se hallará inmóvil en el punto
central
 El árbitro dará la señal
 El balón entrará en juego en el momento
en que sea jugado con el pie y se mueva
hacia adelante
 El ejecutor del saque no podrá tocar el
balón por segunda vez antes de que no
sea jugado por otro jugador
 Después de que un equipo marque un gol,
el equipo contrario efectuará el saque
de salida.
CONTRAVENCIONES/SANCIONES: En caso de que el ejecutor del
saque toque el balón por segunda vez antes de que sea jugado
por otro jugador se concederá un tiro libre indirecto al
equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se
cometió la infracción. Para cualquier otra contravención del
procedimiento de saque de salida se repetirá el saque de
salida.

BALÓN A TIERRA: El balón a tierra es una forma para reanudar


el juego después de una interrupción temporal necesaria,
cuando el balón está en juego, a causa de cualquier
incidente no indicado en las Reglas de Juego.

PROCEDIMIENTO: El árbitro
dejará caer el balón en el
lugar en donde se hallaba
cuando fue interrumpido el
juego. El juego se
considerará reanudado
cuando el balón toque el
suelo.

CONTRAVENCIONES/SANCIONES: Se volverá a dejar caer el balón


si es tocado por un jugador antes de tocar el suelo o si el
balón sale del terreno de juego después de tocar el suelo,
sin haber sido tocado por un jugador.

CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES: Un tiro libre concedido al equipo


defensor en su área de meta podrá ser lanzado desde
cualquier parte de dicha área. Un tiro libre indirecto
concedido al equipo atacante en el área de meta adversaria
será lanzado desde la línea del área de meta paralela a la
línea de meta, en el punto más cercano al lugar donde
ocurrió la infracción. Un balón a tierra para reanudar el
partido, después de que el juego haya sido interrumpido
temporalmente dentro del área de meta, será ejecutado en la
línea del área de meta paralela a la línea de meta, en el
punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón
cuando se detuvo el juego.

9
EL BALON EN JUEGO Y FUERA DE JUEGO:

EL BALÓN FUERA DE JUEGO: El balón estará fuera del juego


cuando ha traspasado completamente una línea de banda o de
meta, ya sea por tierra o por aire o el juego ha sido
detenido por el árbitro.

EL BALÓN EN JUEGO: El balón estará en juego en todo otro


momento, incluso cuando: rebota de los postes, travesaño o
poste de esquina y permanece en el terreno de juego, rebota
del árbitro o de un árbitro asistente ubicado en el interior
del terreno de juego.

10
GOL MARCADO: Se habrá marcado un gol cuando el balón haya
traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y
por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no
haya contravenido previamente las Reglas
de Juego.

EQUIPO GANADOR: El equipo que haya marcado


el mayor número de goles durante un
partido será el ganador. Si ambos equipos
marcaron el mismo número de goles o no
marcaron ningún gol, el partido terminará
en empate.

REGLAMENTO DE COMPETICIÓN: Si el
reglamento de la competición establece que
debe haber un equipo ganador en un partido que finaliza en
empate, se permiten solamente los siguientes procedimientos
aprobados por el Internacional F.A. Board:

 Regla de goles marcados fuera de casa


 Tiempo suplementario
 Tiros desde el punto penal

11
FUERA DE JUEGO: El hecho de estar en una posición de fuera
de juego no constituye una infracción en sí. Un jugador
estará en posición de fuera de juego sí se encuentra más
cerca de la línea de meta contraria que el balón y el
penúltimo adversario. Un jugador no estará en posición de
fuera de juego si se encuentra en su propia mitad de campo o
está a la misma altura que el penúltimo adversario o está a
la misma altura que los dos últimos adversarios.

INFRACCIÓN: Un
jugador en posición
de fuera de juego
será sancionado
solamente si en el
momento en que el
balón toca o es
jugado por uno de sus
compañeros, se
encuentra, a juicio
del árbitro, implicado en el juego activo: interfiriendo en
el juego o interfiriendo a un adversario o ganando ventaja
de dicha posición.

NO ES INFRACCIÓN: No existirá infracción de fuera de juego


si el jugador recibe el balón directamente de un saque de
meta o un saque de banda o un saque de esquina.

CONTRAVENCIONES/SANCIONES: Por cualquier infracción de fuera


de juego, el árbitro deberá otorgar un tiro libre indirecto
el equipo adversario que será lanzado desde el lugar donde
se cometió la infracción.

Cercana a la línea de meta contraria que el balón y


Decisió
el penúltimo adversario. Los brazos no se incluyen
n 1
en esta definición.
En la definición de la posición de fuera de juego,
Decisió “más cerca de la línea de meta contraria” significa
n 2 que cualquier parte de su cabeza, cuerpo o pies
está más
Decisiones del International F.A. Board

Las definiciones de los elementos que determinan estar


involucrado en el juego activo son:

Interfiriendo en el juego significa jugar o tocar el balón


que ha sido pasado o tocado por un compañero.

Interfiriendo a un adversario significa impedir que un


adversario juegue o pueda jugar el balón, obstruyendo el
campo visual o los movimientos, o haciendo un gesto o
movimiento que, a juicio del árbitro, engañe o distraiga al
adversario.

Ganando ventaja de dicha posición significa jugar un balón


que rebota en un poste o en el travesaño después de haber
estado en una posición de fuera de juego, o jugar un balón
que rebota en un adversario después de haber estado en una
posición de fuera de juego.

12
FALTAS E INCORRECCIONES: Las faltas e incorrecciones se
sancionarán de la siguiente manera:

TIRO LIBRE DIRECTO: Se concederá un tiro libre al equipo


adversario si un jugador comete una de las siguientes
infracciones de una manera que el árbitro considere
imprudente, temeraria o con el uso de una fuerza excesiva:

 Dar o intentar dar una patada a un adversario


 Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
 Saltar sobre un adversario
 Cargar contra un adversario
 Golpear o intentar golpear a un adversario
 Empujar a un adversario
 Se concederá asimismo un tiro libre directo al equipo
adversario si un jugador comete una de las siguientes
cuatro infracciones:
 Hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión
del balón, tocándole antes que al balón
 Sujetar a un adversario
 Escupir a un adversario
 Tocar el balón deliberadamente con las manos (se
exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal)

El tiro libre directo se lanzará desde el lugar donde se


cometió la infracción.

TIRO PENAL: Se concederá un tiro penal si un jugador comete


una de las diez infracciones mencionadas dentro de su propia
área penal, independientemente de la posición del balón y
siempre que esté en juego.

TIRO LIBRE INDIRECTO: Se concederá un tiro libre indirecto


al equipo adversario si un guardameta comete una de las
siguientes cuatro infracciones dentro de su propia área
penal:

 Tarda más de seis segundos en poner el balón en juego


después de haberlo controlado con sus manos
 Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo
puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya
tocado
 Toca el balón con las manos después de que un jugador de
su equipo se lo haya cedido con el pie
 Toca el balón con las manos después de haberlo recibido
directamente de un saque de banda lanzado por un
compañero
 Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo
adversario si un jugador, en opinión del árbitro:
 Juega de forma peligrosa
 Obstaculiza el avance de un adversario
 Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las
manos
 Comete cualquier otra infracción que no haya sido
anteriormente mencionada en la Regla 12, por la cual el
juego sea interrumpido para amonestarle o expulsarle.

El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se


cometió la infracción.

SANCIONES DISCIPLINARIAS: Sólo se podrán mostrar tarjetas


amarillas o rojas a los jugadores, sustitutos o jugadores
sustituidos. El árbitro tiene la autoridad para tomar
medidas disciplinarias, a partir del momento en que entra en
el terreno de juego y hasta que lo abandona después del
pitido final.
Infracciones sancionables con una amonestación: Un jugador
será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete una
de las siguientes siete infracciones:

 Ser culpable de conducta antideportiva


 Desaprobar con palabras o acciones
 Infringir persistentemente las Reglas de Juego
 Retardar la reanudación del juego
 No respetar la distancia reglamentaria en un saque de
esquina o tiro libre
 Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el
permiso del árbitro
 Abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el
permiso del árbitro

Infracciones sancionables con una expulsión: Un jugador será


expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las
siguientes siete infracciones:

 Ser culpable de juego brusco grave


 Ser culpable de conducta violenta
 Escupir a un adversario o a cualquier otra persona
 Impedir con mano intencionada un gol o malograr una
oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el
guardameta dentro de su propia área penal)
 Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un
adversario que se dirige hacia la meta del jugador
mediante una infracción sancionable con tiro libre o
penal
 Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera
u obscena
 Recibir una segunda amonestación en el mismo partido

El jugador expulsado deberá abandonar los alrededores del


terreno de juego y el área técnica.

Si un jugador comete una infracción sancionable con


una amonestación o una expulsión, ya sea dentro o
fuera del terreno de juego, contra un adversario,
Decisió
un compañero, el árbitro, un árbitro asistente o
n 1
contra cualquier otra persona, será castigado
conforme a la naturaleza de la infracción cometida.

Se considerará que el guardameta controla el balón


Decisió
cuando lo toca con cualquier parte de sus manos o
n 2 brazos. La posesión del balón incluirá asimismo la
parada intencionada del guardameta, pero no incluye
cuando – según el árbitro – el balón rebota
accidentalmente en el guardameta, por ejemplo, tras
efectuar una parada.

En virtud de las estipulaciones de la Regla 12, un


jugador podrá pasar el balón a su guardameta
utilizando su cabeza, el pecho o la rodilla, etc.
No obstante, si en opinión del árbitro, un jugador
emplea un truco deliberado para evadir la Regla,
mientras el balón está en juego, el jugador será
culpable de conducta antideportiva. Será
amonestado, recibirá la tarjeta amarilla y se
concederá un tiro libre indirecto al equipo
adversario desde el lugar donde se cometió la
Decisió infracción* (ver Preámbulo). Un jugador que emplee
n 3
un truco para burlar la regla mientras ejecuta un
tiro libre, será sancionado por conducta
antideportiva y recibirá la tarjeta amarilla. Se
volverá a lanzar el tiro libre. En tales
circunstancias, será irrelevante si el guardameta
toca o no posteriormente el balón con las manos. La
infracción es cometida por el jugador que intenta
burlar tanto la letra como el espíritu de la Regla
12.

Una entrada que ponga en peligro la integridad


Decisió física de un adversario deberá ser sancionada como
n 4 juego brusco grave.

Toda simulación en el terreno de juego que tenga


Decisió por finalidad engañar al árbitro será sancionada
n 5 como conducta antideportiva.

El jugador que se quite la camiseta al celebrar un


Decisió gol deberá ser amonestado por conducta
n 6 antideportiva.

Decisiones del International F.A. Board

13
TIROS LIBRES: Los tiros libres son directos e indirectos.
Tanto para los tiros libres directos como los indirectos, el
balón deberá estar inmóvil cuando se lanza el tiro y el
ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que éste
haya tocado a otro jugador.

TIRO LIBRE DIRECTO: si se introduce directamente en la meta


contraria un tiro libre directo jugado con el pie, se
concederá un gol; si se introduce directamente en la meta
propia un tiro libre directo jugado con el pie, se concederá
un saque de esquina al equipo contrario.

TIRO LIBRE INDIRECTO:


SEÑAL: El árbitro indicará un tiro libre indirecto
levantando el brazo en alto por encima de su cabeza. Deberá
mantener su brazo en dicha posición hasta que el tiro haya
sido ejecutado y conservar la señal hasta que el balón haya
tocado a otro jugador o haya salido del juego.

EL BALÓN ENTRA EN LA META: El gol será válido si el balón


toca a otro jugador antes de entrar en la meta. Si se
introduce directamente en la meta contraria un tiro libre
indirecto jugado con el pie, se concederá saque de meta. Si
un tiro libre indirecto jugado con el pie se introduce
directamente en la meta propia, se concederá un saque de
esquina al equipo contrario.

 Posición en el tiro libre:


 Tiro libre dentro del área penal:
 Tiro libre directo o indirecto a favor del equipo
defensor:
 Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a
9,15 m del balón
 Todos los adversarios deberán permanecer fuera del área
penal hasta que el balón esté en juego
 El balón estará en juego apenas haya sido jugado con el
pie directamente más allá del área penal
 Un tiro libre concedido en el área de meta podrá ser
lanzado de cualquier punto de dicha área
 Tiro libre indirecto a favor del equipo atacante:
 Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a
9,15 m del balón hasta que esté en juego, salvo si se
encuentran ubicados sobre su propia línea de meta entre
los postes de meta
 El balón estará en juego en el momento en que es jugado
con el pie y se pone en movimiento
 Un tiro libre indirecto concedido en el área de meta se
lanzará desde la parte de la línea del área de meta,
paralela a la línea de meta, más cercana al lugar donde
se cometió la infracción
 Tiro libre fuera del área penal:
 Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a
9,15 m del balón hasta que esté en juego
 El balón estará en juego en el momento en que es jugado
con el pie y se pone en movimiento
 El tiro libre se lanzará desde el lugar donde se cometió
la infracción 42

CONTRAVENCIONES/SANCIONES: Si al ejecutar un tiro libre un


adversario se encuentra más cerca del balón que la distancia
reglamentaria se repetirá el tiro. Si el equipo defensor
lanza un tiro libre jugado con el pie desde su propia área
penal sin que el balón entre directamente en juego se
repetirá el tiro.

TIRO LIBRE LANZADO POR CUALQUIER JUGADOR EXCEPTO EL


GUARDAMETA: Si el balón está en juego y el ejecutor del tiro
toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes
de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro
libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el
lugar donde se cometió la infracción.

Si el balón está en juego y el ejecutor del tiro toca


intencionadamente el balón con las manos antes de que éste
haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre
directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar
donde se cometió la infracción o se concederá un tiro penal
si la infracción se cometió dentro del área penal del
ejecutor.

TIRO LIBRE LANZADO POR EL GUARDAMETA: Si el balón está en


juego y el guardameta toca por segunda vez el balón (excepto
con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador,
se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario,
que se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción.

Si el balón está en juego y el guardameta toca


intencionadamente el balón con la mano antes de que éste
haya tocado a otro jugador: si la infracción ocurrió fuera
del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre
directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar
donde se cometió la infracción; si la infracción ocurrió
dentro del área penal del guardameta, se concederá un tiro
libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el
lugar donde se cometió la infracción.

14
TIRO PENAL: Se concederá un tiro penal contra
el equipo que comete una de las diez
infracciones que entrañan un tiro libre
directo, dentro de su propia área penal mientras el balón
esté en juego. Se podrá marcar un gol directamente de un
tiro penal. Se concederá tiempo adicional para poder
ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de
los períodos del tiempo suplementario.

POISICIÓN DEL BALÓN Y LOS JUGADORES: El balón se colocará en


el punto penal. El ejecutor del tiro penal deberá ser
debidamente identificado El guardameta defensor deberá
permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor
del tiro, y entre los postes de la meta hasta que el balón
esté en juego. Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro,
estarán ubicados en el terreno de juego fuera del área
penal, detrás del punto penal a un mínimo de 9,15 m. del
punto penal.

EL ÁRBITRO: no dará la señal de ejecutar el tiro penal hasta


que todos los jugadores se encuentren ubicados en una
posición conforme a la Regla y decidirá cuándo se ha
consumado un tiro penal.

PROCEDIMIENTO: el ejecutor del tiro penal jugará el balón


hacia delante con el pie, no podrá volver a jugar el balón
hasta que el esférico haya tocado a otro jugador; el balón
estará en juego en el momento en que es jugado con el pie y
se pone en movimiento. Cuando se ejecuta un tiro penal
durante el curso normal de un partido o cuando el período de
juego se ha prolongado en el primer tiempo o al final del
tiempo reglamentario con objeto de lanzar o volver a lanzar
un tiro penal, se concederá un gol si, antes de pasar entre
los postes y bajo el travesaño: el balón toca uno o ambos
postes, o el travesaño o al guardameta.

CONTRAVENCIONES/SANCIONES: Si el árbitro da la señal de


ejecutar el tiro penal, antes de que el balón esté en juego,
ocurre una de las siguientes situaciones:

EL EJECUTOR DEL TIRO INFRINGE LAS REGLAS DE JUEGO: el


árbitro permitirá que continúe la jugada. Si el balón entra
en la meta, se repetirá el tiro; si el balón no entra en la
meta, el árbitro interrumpirá el juego y reanudará el
partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo
defensor.

EL GUARDAMETA INFRINGE LAS REGLAS DE JUEGO: el árbitro


permitirá que continúe la jugada. Si el balón entra en la
meta, se concederá un gol; si el balón no entra en la meta,
se repetirá el tiro.

Un compañero del ejecutor del tiro penetra en el área penal


o se coloca delante del punto penal o a menos de 9,15 m: el
árbitro permitirá que continúe la jugada. Si el balón entra
en la meta, se repetirá el tiro; si el balón no entra en la
meta, el árbitro interrumpirá el juego y reanudará el
partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo
defensor; si el balón rebota en el guardameta, el travesaño
o en un poste de la meta y es tocado por este jugador, el
árbitro interrumpirá el partido y lo reanudará con un tiro
libre indirecto a favor del equipo defensor.

Un compañero del guardameta penetra en el área penal o se


coloca delante del punto penal o a menos de 9,15 m: el
árbitro permitirá que continúe la jugada. Si el balón entra
en la meta, se concederá un gol; si el balón no entra en la
meta, se repetirá el tiro.

Un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante


infringen las Reglas de Juego: se repetirá el tiro.

Si, después de que se haya lanzado un tiro penal:

 El ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón


(excepto con sus manos) antes de que el esférico haya
tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre
indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el
lugar donde se cometió la infracción.
 El ejecutor toca intencionadamente el balón con las
manos antes de que el esférico haya tocado a otro
jugador, se concederá un tiro libre directo al equipo
contrario, que se lanzará desde el lugar donde se
cometió la infracción.
 El balón toca cualquier otro objeto en el momento en que
se mueve hacia delante, se repetirá el tiro.
 El balón rebota hacia el terreno de juego en el
guardameta, el travesaño o los postes, y toca luego
cualquier otro objeto, el árbitro detendrá el juego y el
juego se reanudará con balón a tierra, que se lanzará
desde el lugar donde tocó el objeto.

15
SAQUE DE BANDA: El saque de banda es una forma de reanudar
el juego. No se podrá anotar un gol directamente de un saque
de banda.

Se concederá saque de banda: cuando el balón


haya traspasado en su totalidad la línea de
banda, ya sea por tierra o por aire; que se
lanzará desde el punto por donde franqueó la
línea de banda a los adversarios del
jugador; que tocó por último el balón.

PROCEDIMIENTO: En el momento de lanzar el


balón, el ejecutor deberá: estar de frente
al terreno de juego, tener una parte de
ambos pies sobre la línea de banda o en el
exterior de la misma, servirse de ambas
manos lanzar el balón desde detrás y por encima de la
cabeza.

El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta


que éste no haya tocado a otro jugador. Todos los
adversarios deberán permanecer a una distancia que no sea
inferior a 2 metros del lugar en que se ejecuta el saque de
banda. El balón estará en juego tan pronto haya entrado en
el terreno de juego.

CONTRAVENCIONES/SANCIONES: Saque de banda ejecutado por


cualquier jugador, excepto el guardameta: Si el balón está
en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda
vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a
otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo
contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción.

Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca


intencionadamente el balón con las manos antes de que éste
haya tocado a otro jugador: se concederá un tiro libre
directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar
donde se cometió la infracción; se concederá un tiro penal
si la infracción se cometió dentro del área penal del
ejecutor.

SAQUE DE BANDA EJECUTADO POR EL GUARDAMETA: Si el balón está


en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón
(excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro
jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo
contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción.

Si el balón está en juego y el guardameta toca


intencionadamente el balón con la mano antes de que éste
haya tocado a otro jugador: si la infracción ocurrió fuera
del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre
directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar
donde se cometió la infracción; se concederá un tiro libre
indirecto al equipo contrario si la infracción ocurrió
dentro del área penal del guardameta, y el tiro se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción.

Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al


ejecutor del saque: será amonestado por conducta
antideportiva y recibirá la tarjeta amarilla.

PARA CUALQUIER OTRA CONTRAVENCIÓN A LA REGLA: el saque será


ejecutado por un jugador del equipo contrario.

16
EL SAQUE DE META: es una forma de reanudar el juego. Se
podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero
solamente contra el equipo adversario.
Se concederá saque de meta cuando: el
balón haya traspasado en su totalidad la
línea de meta, ya sea por tierra o por
aire, después de haber tocado por último
a un jugador del equipo atacante, y no
se haya marcado un gol conforme a la
Regla 10.

PROCEDIMIENTO:

Un jugador del equipo defensor jugará el


balón con el pie desde cualquier punto del área de meta

 Los adversarios deberán permanecer fuera del área penal


hasta que el balón esté en juego
 El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón
hasta que éste no haya tocado a otro jugador
 El balón estará en juego cuando haya sido lanzado
directamente fuera del área penal

CONTRAVENCIONES/SANCIONES: Si el balón no es lanzado


directamente fuera del área penal, se repetirá el saque.
SAQUE DE META EJECUTADO POR CUALQUIER JUGADOR, EXCEPTO EL
GUARDAMETA: Si el balón está en juego y el ejecutor del
saque toca el balón por segunda vez (excepto con las manos)
antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá
un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción.

Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca


intencionadamente el balón con las manos antes de que el
esférico haya tocado a otro jugador: se concederá un tiro
libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el
lugar donde se cometió la infracción; se concederá un tiro
penal si la infracción se cometió dentro del área penal del
ejecutor.

SAQUE DE META LANZADO POR EL GUARDAMETA: Si el balón está en


juego y el guardameta toca por segunda vez el balón (excepto
con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador,
se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario,
que se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción.

Si el balón está en juego y el


guardameta toca intencionadamente el
balón con la mano antes de que éste
haya tocado a otro jugador: si la
infracción ocurrió fuera del área
penal del guardameta, se concederá un
tiro libre directo al equipo
contrario, que se lanzará desde el
lugar donde se cometió la infracción;
si la infracción ocurrió dentro del
área penal del guardameta, se
concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que
se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.

17
EL SAQUE DE ESQUINA: es una forma de reanudar el juego. Se
podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina,
pero solamente contra el equipo contrario. Se concederá un
saque de esquina cuando: el balón haya traspasado en su
totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por aire,
después de haber tocado por último a un jugador del equipo
defensor, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla
10.
PROCEDIMIENTO:

 El balón se colocará en el interior del cuadrante del


banderín de esquina más cercano
 No se deberá quitar el poste del banderín
 Los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 9,15 m
del balón hasta que esté en juego
 El balón será jugado con el pie por un jugador del
equipo atacante
 El balón estará en juego en el momento en que es jugado
con el pie y se pone en movimiento
 El ejecutor del saque no deberá jugar el balón por
segunda vez hasta que no haya tocado a otro jugador

CONTRAVENCIONES/SANCIONES:

Saque de esquina ejecutado por cualquier jugador, excepto el


guardameta: Si el balón está en juego y el ejecutor del
saque toca el balón por segunda vez (excepto con las manos)
antes de que éste haya tocado a otro jugador: Se concederá
un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción.

Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca


intencionadamente el balón con las manos antes de que éste
haya tocado a otro jugador: se concederá un tiro libre
directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar
donde se cometió la infracción; se concederá un tiro penal
si la infracción se cometió dentro del área penal del
ejecutor

SAQUE DE ESQUINA LANZADO POR EL GUARDAMETA: Si el balón está


en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón
(excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro
jugador: se concederá un tiro libre indirecto al equipo
contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción.

Si el balón está en juego y el guardameta toca


intencionadamente el balón con la mano antes de que éste
haya tocado a otro jugador: si la infracción ocurrió fuera
del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre
directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar
donde se cometió la infracción; si la infracción ocurrió
dentro del área penal del guardameta, se concederá un tiro
libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el
lugar donde se cometió la infracción.
PRINCIPIUOS DE JUEGO:
PRINCIPIOS GENERALES

1. Simpleza en el juego
2. Acompañar la jugada.
3. Asegurar el balón.
4. Movilidad constante.
5. Jugar a lo ancho y a lo largo.
6. Tener siempre visión periférica
7. Dominar la idea de bloque
8. Dominar la idea de cambio de juego
9. Equilibrio de acción

PRINCIPIOS DEFENSIVOS

1. Saber ubicarse.
2. Saber retroceder.
3. No lanzarle a los pies del rival con balón dominado.
4. Anticipación.
5. Cooperación con el compañero eludido.
6. Rechazar hacia las orillas.
7. Jugar con el portero.

PRINCIPIOS OFENSIVOS

1. Dominio del 2 vs 1 y de la Pared.


2. “Hambre de gol”.
3. Máxima velocidad en la jugada final.
4. Rematar y seguir la jugada.
5. Idea útil de des marcación.
6. Saber marcar y retroceder.
7. Convertirse en atacante – Capacidad de atacar y
finalizar.

PRINCIPIOS GENERALES
SIMPLEZA DE JUEGO: Significa no complicarse, hacer la jugada
de menos peligro para el equipo, la más lógica, la más útil.

Se caracteriza por:

a) Lograr que el balón avance y no conducirlo


innecesariamente, para luego hacer un pase de 1 metro.
b) Evitar el dribling innecesario, el malabarismo, el
exhibicionismo. Se dice que el mejor dribling es el
pase.
c) Pasar el balón a un compañero que esté desmarcado,
aunque ello signifique hacer un pase hacia atrás.

2. ACOMPAÑAR LA JUGADA

Este principio se refiere a un jugador que tiene el balón,


lo juega y debe acompañar al jugador y estar siempre en
ángulo de pase y a una distancia óptima para recibir
nuevamente el balón, estos movimientos sirven para cumplir
el concepto táctico de asegurar el balón.

3. ASEGURAR EL BALÓN

Significa mantener el balón en nuestro poder, no arriesgarlo


sin necesidad, hay que reiterar que se debe hacer en forma
colectiva y no individual. Este concepto hay que aclararlo,
pues un jugador puede confundirlo con quedarse él, con el
balón, recurriendo al dribling y arriesgando perder la
posesión del balón.

4. MOVILIDAD CONSTANTE

El movimiento está siempre presente en el fútbol. Mientras


unos acompañan la jugada otros se ponen en ángulo de pase.
Nadie puede estar quieto, todos deben estar en permanente
movimiento; los más cercanos al que tiene el balón para
socorrerlo; los más lejanos para auxiliarlo en la
posibilidad de cambios de juego. Todos deben moverse
constantemente cooperando en ataque y defensa. Ninguno de
los tres principios anteriormente enumerados tiene validez,
si todo el equipo no está en pleno y constante movimiento.

5. JUGAR A LO ANCHO Y A LO LARGO

Este principio se refiere a saber combinar el fútbol


vertical con el fútbol horizontal, dicho de otra manera, no
siempre se puede jugar en forma continua en profundidad,
sino que muchas veces hay que recurrir al pase sobre las
bandas e incluso al pase hacia atrás. El ataque se retarda
un poco a cambio de asegurar el balón, pero las
posibilidades de ataque no se han perdido.

En algunas ocasiones el público en los estadios exige jugar


hacia delante, haciendo que los equipos arriesguen el balón
y lo pierdan.
6. TENER SIEMPRE VISIÓN PERIFÉRICA

El jugador para tener plena conciencia de lo que sucede en


el terreno de juego deberá tener una visión panorámica
constante, posea o no el balón. El jugador tendrá centrada
su visión en un punto (por ejemplo: el balón) pero se hace
completamente necesario que los rivales y los mismos
compañeros estén dentro de un campo visual, ser consiente
de ellos sin mirarlos directamente, a esto se le llama
visión periférica.

7. DOMINAR LA IDEA DE BLOQUE

Esta es una idea que se toma del baloncesto, cuando nuestro


equipo tiene el balón todos entran en ángulo de juego,
demarcándose, creando espacios libres y cuando la tiene el
equipo contrario, todos deben ubicarse entre la pelota y el
arco nuestro, cerrando espacios, a la espera de anticipar.

La idea consiste en acercase unos jugadores a otros para que


no existan distancias desproporcionadas, los jugadores deben
estar a distancia de pase. Para que no queden espacios
peligrosos cuando avanza la delantera de un equipo, la
defensa respalda el movimiento, avanzando también; pasa
también lo contrario, que cuando el rival avanza, la línea
de ataque baja hasta el medio campo o un poco más, ya sea
para ayudarla, o para quedar a distancia de pase, en el caso
que se recupere el balón.

8. DOMINAR LA IDEA DEL CAMBIO DE JUEGO

El balón en un partido de fútbol es como un imán, que en la


mayoría de las ocasiones atrae inconscientemente a los
jugadores. La idea del cambio de juego o cambio de
orientación, es dirigir el sentido del juego hacia otro
sector de la cancha, con el objetivo de optimizar el ataque.
Estas ideas sirven para atacar una defensa cerrada, que deja
pocos espacios libres en el campo, o frente a una defensa
físicamente fuerte, que corre mucho pero en forma
desordenada. La idea del cambio de juego debe llevar una
buena dosis de seguridad.

9. EQUILIBRIO DE ACCIÓN

Un ejemplo de esta idea es el desplazamiento desequilibrado


que algunas veces realizan los jugadores del medio campo,
haciendo que su equipo no tenga el potencial ofensivo y se
vuelva vulnerable al contraataque:
a) Los dos se desplazan hacia el sector derecho, quedando
la zona izquierda con falta de apoyo.
b) En algunas ocasiones encontramos medios que por su
condición física los encontramos confundidos en la línea
defensiva o mezclados con los delanteros.
c) En algunas ocasiones encontramos como nuestros jugadores
en zona media se adelantan en fase defensiva, pero
nuestros defensas se quedan atrasados, dejando un gran
espacio entre estas dos zonas que es aprovechado por el
equipo rival. Esta situación tampoco responde a la idea
de tener un equilibrio.
Equilibrio de acción, significa, mantener las proporciones
numéricas adecuadas, para que exista unidad de trabajo.

PRINCIPIOS DEFENSIVOS

1.- SABER UBICARSE

Este principio se refiere a la custodia o marcación que


deben mantener los jugadores frente a sus rivales,
especialmente cuando éstos están en poder del balón.

Se pueden presentar tres situaciones:

a) Que el rival que se está custodiando tenga el balón


dominado en su poder.
b) Que dicho jugador esté próximo a intervenir en la
jugada.
c) Que este jugador esté lejos de la jugada.
En cualquier caso, ya sea un defensa o un delantero, estos
deberán colocarse entre el rival y su propia portería, dicho
de otra manera, dándole el frente al rival que posee el
balón y la espalda a su propia portería. Siempre se tratará
de mantener esta posición, lo cual favorece al marcaje,
impidiendo que el rival tenga la libertad de rematar o
realizar un pase.

En el primer caso hay que efectuar una marcación a presión,


pero sin lanzarse a los pies, hay que impedir o demorar que
el rival juegue el balón.

En la siguiente situación debe seguir los desplazamientos


del jugador al que marca, manteniendo una cercanía que le
permita anticiparse.
En el tercer caso la custodia será más flexible,
preocupándose de ayudar a un compañero en caso necesario,
pero sin perder de vista a su hombre.

2. SABER RETROCEDER

Es un principio muy importante, para retardar la acción del


rival que avanza con el balón en los pies, o para ganar
tiempo cuando un defensa enfrenta simultáneamente a dos
oponentes.

Características de la posición básica y desplazamiento de


las piernas:

a) Buen control del peso del cuerpo: Esto se logra


realizando una semi flexión de rodillas, bajando
caderas y por tanto el centro de gravedad, piernas un
poco separadas y en punta de pies. Con esta posición se
logra reaccionar lo más rápidamente posible.
b) Esta posición se adopta sólo cuando se va a intervenir.
Lejos de la jugada puede desplazarse normalmente
incluso cruzando piernas.
c) No cruzar piernas en desplazamiento. (este
desplazamiento es relativo, ya que encontramos escuelas
europeas y sudamericanas con diferencias frente a este
tema)
d) El desplazamiento no debe hacerse mediante saltos. Los
pies se desplazan sin elevarse mucho del suelo, casi
rozándolo.
e) Deben dominar este principio todos los jugadores y
específicamente los zagueros laterales.

Lo fundamental en este principio defensivo es retardar la


acción del rival. Mientras llega conveniente cooperación.

3. NO LANZARSE A LOS PIES DEL RIVAL CON BALÓN DOMINADO

Este principio está en estrecha relación con la idea


anterior. Su no ejecución es muy riesgosa, pues en caso de
fallar en su objetivo, otorga al oponente una ventaja
enorme, y sobre todo si es último hombre.

Es preferible acercarse inquietarlo cerrando el ángulo de


acción; para ello es fundamental saber retroceder o
desplazarse.
4. ANTICIPACIÓN

La virtud de anticipar es una característica de las buenas


defensas, ya sea que estén en un trabajo de marcación
individual o zonal.

La importancia de cualquier tipo de marcación reside


justamente en la capacidad de reacción para anticipar, para
“robar” el balón a un delantero, que ha de recibir este.

Básicamente, la anticipación es un trabajo defensivo, pero


puede realizarse también a nivel ofensivo, ya que nuestros
delanteros podrán anticipar la reacción de los defensas
(contra anticipación).

5. COOPERACIÓN CON EL COMPAÑERO ELUDIDO.

Este es un principio cuyo ejemplo más clásico y frecuente es


aquel, que, cuando un defensa lateral es desbordado por un
delantero, el defensa central sale a marcar a éste, mientras
tanto el defensa lateral se ubica en otra posición, donde
pueda ayudar al juego.

El propósito de de este principio es crear una mentalidad de


ayuda siempre con un compañero que ha sido desbordado, la
idea es que el compañero que esté más cerca de la acción,
tendrá la responsabilidad de cerrar el paso al oponente.

6. RECHAZAR HACIA LA ORILLAS

Lo ideal en el fútbol es que un rechazo sea dirigido hacia


un compañero pero hay situaciones de emergencia, en las
cuales, sólo cuenta alejar el peligro, es decir, el balón
debe alejarse lo más posible de nuestra portería.

Pero, es importante hacer notar que esta importante


necesidad cumple mejor su finalidad cuando el rechazo es
dirigido hacia las orillas. Lo que queremos evitar es que al
rechazar hacia el centro, el balón quede en zonas de remate,
donde un rival pueda crearnos peligro de gol.

7. JUGAR CON EL PORTERO

Este principio defensivo es utilizado frecuentemente en


situaciones de emergencia, lo realizamos cuando estamos en
el inicio del juego ofensivo, y ya sea por una buena
marcación o por una buena presión, el rival nos obliga -para
no perder el balón- a tomar una medida de apoyo realizándole
un pase a nuestro portero, y éste inmediatamente realizará
un despeje largo o el cambio de juego a una zona opuesta
para reiniciar nuestra fase ofensiva.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
1. DOMINIO DEL DOS VS UNO Y DE LA PARED

Es un principio típicamente
ofensivo, y su perfecta
ejecución por parte de los
delanteros, constituye un
arma muy eficaz contra las
defensas.

El 2 vs 1 más eficaz,
realizado por los delanteros,
es aquel que se efectúa en
espacios reducidos y a una
gran velocidad de ejecución.

Consiste en lo siguiente: Dos


jugadores eluden a un
adversario mediante el pase
entre sí. El jugador 1 que
lleva el balón enfrenta al
rival; en el momento justo, hace un pase inicial de entrega,
a ras de piso, a su compañero 2 que va corriendo en forma
paralela a él, este jugador, jugando a primera intención,
devuelve hacia 1 que ha corrido velozmente a ubicarse a
espaldas del defensa.

Entonces, el pase inicial debe pasar delante del defensa, de


manera tal que tenga posibilidad de interceptarlo, y el pase
de devolución, por detrás de él, en forma diagonal, para que
el jugador 1 mediante un desplazamiento corto alcance el
balón y siga en poder de ella o remate.

La pared es el punto de partida para una jugada de


finalización; en ella, el hombre que devuelve, por lo
general está de espaldas a la portería rival y con un
defensor situado tras él, en esta posición recibe el pase
inicial y desvía el balón hacia su compañero para que éste,
remate o entregue (la pared debe realizarse a un solo
toque).
En la pared, aparte de exigirse una buena técnica de
ejecución, es necesario el sitio y el instante preciso para
realizarlo.

Al igual que el dos – uno, esta jugada es específica de las


áreas, pero también se puede realizar en otro lugar del
campo.

2. HAMBRE DE GOL

Este principio se refiere a la actitud constante, al ansia


incontenible de gol que caracteriza y distingue a
determinados jugadores frente a sus compañeros.

Los jugadores que poseen esta cualidad, lo demuestran en


cada momento siempre están prestos a cualquier eventualidad
en la zona de finalización. Todas sus acciones y remates son
simples, veloces, potentes, destructores, fulminantes, y
están en el momento adecuado a los rebotes del portero
rival.

Jugadores con estas características son indispensables para


superar la potencia defensiva del fútbol actual. Esta es una
característica de prevalece en la mayoría de los delanteros,
pero no necesariamente es exclusiva de ellos, pueden
aparecer otros jugadores en otras posiciones de juego con
estas cualidades.

Estos jugadores poseen características físicas, técnicas y


sobre todo psicológicas especiales; tienen una voluntad
férrea que le permite superar obstáculos con gran facilidad,
visión de arco y facilidad de remate.

3. MÁXIMA VELOCIDAD EN LA JUGADA FINAL

Este principio está relacionado con el anterior. Los dos


tienen como finalidad única e inmediata conseguir “el gol”.
Hambre de gol es conseguir el gol rápidamente, sin titubeos
y se debe rematar desde cualquier ángulo.

La máxima velocidad en la jugada final, es indispensable,


pues el lugar en que se busca el gol, es una zona de remate
donde los rivales sólo tratan de destruir. Precisamente la
dominante de esta zona es: VELOCIDAD – RAPIDEZ.
4. REMATAR Y SEGUIR LA JUGADA

En el fútbol vemos muy comúnmente el siguiente error: el


jugador que remata a portería y sus compañeros que se quedan
estáticos mirando la acción del remate; enseguida el portero
que da rebote, pero demasiado tarde para los jugadores que
se quedaron estáticos, pues ya habían perdido la posición
por los defensas que reaccionaron a tiempo.

Es conveniente, por tanto, rematar y seguir corriendo a toda


velocidad hacia el arco, él y sus compañeros, por las
posibilidades que se les pudieran presentar. Esto tiene
relación con el otro principio de juego “hambre de gol”.

5. IDEA ÚTIL DE DEMARCACIÓN

Desmarcarse, no significa, específicamente, liberarse de la


custodia de un rival.

Desmarcarse es ocupar un espacio libre, eludiendo la


vigilancia de rivales, es entrar permanentemente en ángulo
de juego, acompañando la jugada.

También mediante la des marcación se pueden crear espacios


libres como sería el desplazarse, arrastrando en su
evolución a un determinado defensa, mayores facilidades a
los otros delanteros. (“Jugar sin pelota”).

6. SABER MARCAR Y RETROCEDER

En el fútbol de hoy el delantero a la hora de perder el


balón no puede asumir una posición pasiva, el debe
transformarse inmediatamente en un defensa y tratar de
recuperar el balón.

Y aunque no exista el hecho de haber sido despojado del


balón, los delanteros tienen la obligación de estorbar y
dificultar la libre acción de las defensas contrarias, para
que así, las otras líneas de su cuadro, tomen posiciones
convenientes. Este principio es un arma eficaz contra los
equipos que salen jugando desde atrás. Los delanteros salen
con instrucciones específicas de marcar, “encimar” a los
defensas rivales, no dejarles armar su juego. Y junto con
trabarle su manera de accionar, pueden crearse situaciones
propias del gol al efectuarse la aplicación de este
principio, en las cercanías del área enemiga.
7. CAPACIDAD DE ATACAR Y FINALIZAR -SABER CONVERTIRSE EN
ATACANTE

Cuando un defensa se va al ataque, él con el balón, provoca


una momentánea superioridad numérica en el campo rival, la
cual debe ser aprovechada de la manera más sensata posible.

Los defensas laterales tienen la oportunidad de llegar al


área rival de manera constante, ellos deben cambiar la
actitud de pasar de defensas a convertirse en atacantes.

Cuando un defensa se lanza a atacar, debe hacerlo de manera


decidida, y sólo esa tarea quedará cumplida, cuando en el
área adversaria, acompaña en una pared a un compañero, o
simplemente remata. También estaría cumpliendo la naturaleza
básica de este principio, si llega a la línea de fondo y
centra con intención. Es mejor que cuando un defensa nuestro
no tiene la capacidad para atacar, no lo haga, ya que
dejaría a nuestro equipo desbalanceado.

¿QUÉ ES LA TÁCTICA?

La palabra táctica es un concepto que representa una vieja


actividad del hombre, etimológicamente deriva del griego
taktike que significa “el arte de disponer y maniobrar las
tropas”, y desde un comienzo ha estado ligada al manejo de
las operaciones y reglas militares.

Por táctica se entiende la *conducta de un jugador, de un


grupo de jugadores y del equipo, planificada, orientada al
éxito y orientada a la propia capacidad de rendimiento, a la
de los adversarios y a las circunstancias externas. Táctica
es el sistema en movimiento. Son todas las acciones, en
defensa y ataque, que se pueden realizar para sorprender y
contrarrestar al equipo contrario en el transcurso de un
partido. Aún así, en el fútbol y también en otros juegos
deportivos, al término táctica están ligados unos contenidos
muy diversos:

CLASIFICACIÓN DE LA TÁCTICA

TÁCTICA DE EQUIPO

Son todas aquellas acciones de ataque o defensa, con unos


objetivos claros, planificados y coordinados por parte de
todos los jugadores del equipo en el transcurso del partido.
TÁCTICA DE GRUPO

Es la coordinación de todas las acciones de ataque y de


defensa donde interviene dos o más jugadores, o entre líneas
de juego, con unos objetivos planificados para resolver
situaciones de partido. Estos grupos son: portero-defensa,
defensa-volante, volante-delantero, línea defensiva-línea de
volantes, línea de volantes-línea de ataque.

TÁCTICA INDIVIDUAL

Son todas las acciones de ataque y defensa con un objetivo


claro y planificado y que realiza un solo jugador,
independientemente de la posición de juego.

TÁCTICA POSICIONAL

Son todas las acciones propias de los jugadores en su sitio


de juego:

 Táctica del portero: es la última persona en la defensa,


tiene que tener una rapidez mental óptima para la
anticipación, intuición en las salidas y regreso rápido
al arco. El portero es el primer atacante y con una
óptima entrega organiza el ataque, ya sea con un pase
corto o con un pase largo.
 Táctica del defensa central: es el responsable por la
marcación del centro delantero, debe ser bueno en el
juego aéreo, en determinados momentos debe integrarse al
ataque, debe ser el organizador de la defensa, y
realizar los cierres.
 Táctica del marcador lateral: debe marcar el delantero
extremo y cubrir la zona de las bandas, debe tener buena
velocidad para sorprender saliendo por las bandas y
resistencia para volver pronto a su puesto, debe tirar
buenos centros sobre el área rival.
 Táctica del centrocampista: los ofensivos son los
encargados de generar el juego ofensivo, a través del
pase a los delanteros, es el encargado de colocar el
ritmo de juego, sirve de enlace entre todas las líneas
de juego y es excelente en el 1vs1. el otro estilo es
el medio que sirve para destruir el juego rival y
recuperar el balón, es el jugador que sirve de
equilibrio en defensa y en ataque, y cuenta con una
voluntad férrea.
 Táctica del delantero: diagonales hacia fuera y hacia
dentro siempre corriendo a espalda de los defensas;
tiene que ser capaz de sostener el balón con la presión
de los defensas en su espalda y servir de pivote; tiene
que tener buena ubicación dentro del área y ser bueno en
el juego aéreo.

TÁCTICA FIJA:

Son todas las acciones en ataque y en defensa realizadas por


un equipo, en situaciones de balón parado, estas situaciones
son: saque inicial, saque de meta, saque de banda, tiros de
esquina y tiros libres. Hoy en día se le está dando una gran
importancia a la táctica fija, ya que como se ha visto,
alrededor del 30% de los goles que se consiguen en un
partido, son de esta manera.

que se caracteriza por todos los movimientos


JUEGO OFENSIVO:
técnico – tácticos; dos equipos pueden tener el mismo
sistema de juego pero su estilo de juego, sus
características hacen la diferencia frente al otro.

El juego ofensivo pasa por dos momentos distintos uno es el


ATAQUE y el otro es el CONTRAATAQUE:

El Ataque se divide en tres fases:

1. Inicio del Ataque: son todos los movimientos del equipo,


desde que da comienzo el ataque en la propia zona
defensiva hasta que se lleva el balón a zona de medios;
esta fase se debe realizar con relativa calma teniendo
gran amplitud y variados apoyos, y un gran sentido de
responsabilidad ya que en ella no se puede perder el
balón.
2. Progresión del Ataque: son todos los movimientos del
equipo desde que finaliza el “inicio del ataque” hasta
que se consigue colocar el balón en zona de definición;
esta fase se debe realizar con gran velocidad y con gran
sentido de la profundidad; esta fase es muy importante
pues de ella depende crear grandes probabilidades de
marcar gol.
3. Finalización del Ataque: son todos los movimientos del
equipo en la zona de definición con el objetivo de
marcar gol, cada momento de más que transcurra el balón
en esta zona, facilita la labor defensiva del equipo
rival.

EL CONTRAATAQUE:

Son todas las acciones del equipo inmediatamente después de


haber recuperado el balón; el objetivo se manifiesta en la
necesidad de conseguir marcar gol lo más rápidamente posible
sin la necesidad que se manifiesten las 3 fases del juego de
ataque y sin que el equipo rival haya logrado organizar sus
dispositivos defensivos, por eso las acciones debe
realizarse con gran velocidad.

Ahora veamos los 2 estilos del juego ofensivo:


JUEGO EN CORTO

Se caracteriza por:
 Juego raso
 Toques cortos
 Juego rápido (1 o 2 toques)
 Apoyos constantes y una relación y un equilibro
entre líneas
 Triangulaciones
 Se manifiestan las 3 fases del juego ofensivo
(inicio, progresión y finalización) por esta razón
deben participar las 3 líneas de juego
 Dominio del balón por espacios de tiempo largo
 La necesidad de tener jugadores con un alto nivel
técnico – táctico

La línea defensiva debe tener una máxima amplitud para crear


espacios muy grandes y deben tener una actitud constante de
recibir el balón, esta línea termina su acción hasta llegar
a la línea de la mitad de la cancha, de acá en adelante
generalmente, sólo participa un jugador incorporándose a la
zona de medios y los demás integrantes sirven de apoyo a sus
compañeros.

La línea de medios inicia manteniendo una constante


profundidad y amplitud, manteniendo una disponibilidad
constante de recibir el balón en un espacio o “carril”
siempre a espaldas de los medios rivales, estos medios deben
de disponer de gran movilidad, realizar triangulaciones,
paredes, juego a 1 o 2 toques y su función termina al
colocar el balón en zona de definición y regularmente deben
llegar 2 o 3 jugadores a zona de definición.

La línea de ataque debe mantener una constante profundidad


que mantenga a la línea defensiva rival lo más cerca de la
portería rival y ocasionalmente saldrá de su zona sólo para
crear superioridad numérica para superar a un contrario, los
desplazamientos de esta línea se caracterizan por su gran
velocidad siempre con el objetivo de llegar a zona de
definición de la manera más cómoda.
JUEGO EN PROFUNDIDAD:

Se caracteriza por:

 Desplazamientos largos del balón


 llegada rápida a zona de definición
 Se pierde frecuentemente el balón en el campo contrario
 En este estilo de juego se necesitan algunos
especialistas:

 En la zona de inicio se necesita un lanzador


 Necesidad de jugadores con gran control y protección del
balón
 Delanteros con gran velocidad, juego aéreo y gran
capacidad individual

 Jugadas con gran sentido de profundidad, realizadas con


pocos toques

El juego en profundidad debería ser en si mismo, una


variante del estilo de juego en corto, motivado por ciertas
circunstancias: el terreno de juego en malas condiciones,
falta de calidad de nuestros jugadores, presión agobiante
del contrario, etc.

EL REPLIEGUE:

INTENSIDAD DEL REPLIEGUE: la intensidad del repliegue se


define frente al número de jugadores que deben retroceder
hacia las zonas previstas de antemano por el entrenador:

1) REPLIEGUE INTENSIVO: Cuando lo realiza todo el equipo.


2) REPLIEGUE PARCIAL: Cuando es realizado por alguna línea
o posición de juego.
3) MARCAJE DIRECTO O CON PRESSING: Es la situación de no
realizarse el repliegue por ningún jugador, a cambio se
realiza el marcaje con presión, para la inmediata
recuperación del balón.
4) UBICACIÓN DEL REPLIEGUE: Es el sitio que debe ocupar
cada jugador que interviene en el repliegue:
5) REPLIEGUE ADELANTADO (ZONA ALTA): Es cuando nuestros
jugadores con tarea de repliegue se ubican entre la
línea de mitad de cancha y la línea frontal del área
rival.
6) REPLIEGUE EN ZONA DE MEDIOS (ZONA MEDIA): Es cuando
nuestros jugadores con tarea de repliegue se ubican
entre la zona de medios nuestra y la de ellos.
7) REPLIEGUE EN CAMPO PROPIO (ZONA BAJA): Es cuando
nuestros jugadores con tarea de repliegue se ubican
entre la línea frontal del área nuestra y la línea de la
mitad de la cancha.

EL MARCAJE

INDIVIDUAL: Un defensor marca a un adversario, marcar en el


sentido estricto significa seguir a un jugador a donde
quiera que se desplace con el fin de impedir recibir un
pase, disminuyendo de esta forma su contribución al juego.
El objetivo es claro anular a un jugador rival peligroso por
su capacidad goleadora, por su inteligencia para conducir a
su equipo o su habilidad para desequilibrar.

ZONAL: El defensor en vez de marcar a un determinado jugador


cubre una superficie denominada zona (las zonas no son
celdas que aprisionan a los jugadores, sino sólo una
disposición básica que la dinámica del equipo puede
modificar según las circunstancias que plantee el partido)
cumpliendo además la función de marcar a cualquier jugador
adversario que la invada.

COMBINADO: Es cuando todos los integrantes de un equipo no


realizan un tipo de marcaje único, es decir podemos asignar
a algunos jugadores tareas de marcación individual y a otros
tareas de marcación zonal.

Independientemente del tipo de marcaje que realice cada uno


de nuestros jugadores se deben tener en cuenta las
siguientes situaciones para la realización de cada marcaje:

 La orientación y distancia a la que el jugador se


encuentra de su portería.
 La posición de balón.
 La posición de sus compañeros.
 La posición y el tipo de intensidad de las acciones que
realiza el jugador al que marca y/o los contrarios.
 Si el jugador al que marca está o no en posesión del
balón.
 Las características (técnicas, físicas, tácticas y
psicológicas) del jugador al que marca.

LÍNEA DE ATAQUE
Esta línea, es la primera zona defensiva que un equipo debe
presentar como mecanismo para recuperar el balón. Por esta
razón es de gran importancia la participación de la línea de
ataque, ya que si colocamos obstáculos dificultaremos el
inicio de juego del rival y el resto de nuestras líneas
podrán realizar acciones defensivas adecuadas logrando que
el equipo contrario pierda el control de su juego ofensivo.

Este es el motivo por el que cada vez resulta de mayor


importancia tener jugadores en la línea de ataque que
participen activamente en el juego defensivo del equipo.

Existen unas características del juego defensivo de la línea


de ataque que dificulta en gran medida su tarea:

 La habitual inferioridad numérica que presenta respecto


a la línea defensiva contraria.
 El reducido número de jugadores que habitualmente la
componen.

Estas reflexiones hacen prácticamente imposible recuperar el


balón, por esta razón los objetivos defensivos en la línea
de ataque son:

 Evitar la progresión con el balón controlado de la línea


defensiva contraria hacia nuestro campo.
 Evitar el juego colectivo eficaz entre la línea
defensiva y la línea de media contraria.
 Evitar el juego del contrario en profundidad con
precisión, facilitando de este modo la acción defensiva
de nuestra línea de medios y línea de defensas.
A partir de estas situaciones el entrenador debe analizar
al rival y asignar los tipos de marcaje que deben realizar
los jugadores de nuestra línea de ataque.

LÍNEA DE MEDIOS:
Resulta lógico analizar que de esta línea dependerá el nivel
defensivo de nuestro equipo; ya que si los medios contrarios
son neutralizados, estos no podrán crear opciones ofensivas
claras y sus delanteros recibirán poco o nada, balones en
zonas de remate.

Las dificultades que resultan del marcaje en esta línea


vienen dadas por:

 El gran espacio que tienen para realizar las


diferentes tareas frente al marcaje, lo cual lo
dificulta de gran manera.
 El enorme desgaste físico que deben tener los
mediocampistas, ya que deben ejercer presencia
constante en las dos áreas, realizando tareas de
ataque y defensa.
 Los enormes espacios y las numerosas opciones que
tiene el poseedor contrario en el 1:1 para salir en
cualquier dirección.

Por ello se necesitan jugadores muy completos y versátiles,


cumpliendo con unos perfiles tácticos, técnicos, físicos y
psicológicos de alto nivel.

Es evidente que deberemos escoger uno u otro tipo de


marcaje en relación con:

 Las características físicas y defensivas de nuestros


jugadores.
 La proyección ofensiva y las características de juego
ofensivo de nuestro equipo.
 El sistema de juego utilizando por el propio equipo y
por el contrario.
 Las características físicas, técnicas y el juego
ofensivo del contrario.

LÍNEA DEFENSIVA

Los verdaderos especialistas en fase defensiva son los de la


línea de defensas, ya que estos jugadores deben evitar en
última instancia la finalización del juego ofensivo del
contrario.

Por esta razón no es aceptable el colocar en esta línea


jugadores totalmente ofensivos, solamente por darle un
carácter más ofensivo a nuestro equipo, ya que difícilmente
podrán ayudar de una forma eficaz a nuestro juego defensivo.

Actualmente los estilos mas utilizados por los equipos, son


los de juego en corto, por eso la participación en el juego
ofensivo de los defensas resulta cada vez más importante, ya
que son ellos quienes lo inician; por eso, el éxito del
juego ofensivo dependerá en gran medida de la calidad
técnica de de los jugadores de la línea defensiva

Existen unos aspectos básicos a la hora de marcar que se


deben respetar en esta línea:

 Las distancias y los espacios libres deben reducirse a


medida que nos aproximemos a nuestra portería (zona de
remate del contrario).
 Las referencias en cualquier tipo de marcaje serán, por
este orden, las siguientes:
 Balón.
 Nuestra portería.
 Adversarios.
 Compañeros

 Es preferible que nos superen por las bandas a que


exista un control claro del balón y/o una posibilidad de
juego por el centro del terreno (zona de remate).
 Siempre deberá haber un defensa en cualquier zona de
remate donde pueda llegar el balón, es decir, el defensa
debe “estar” y no “ir” hacia esa zona de remate.
 La ubicación del defensor debe ser siempre entre su
contrario y su portería, de forma que pueda ver
simultáneamente el balón y su contrario.

FORMAS DE TRABAJO:

Las formas de trabajo son:

 Movimientos del Equipo


 Juegos Menores Tácticos
 Juego de Líneas
 Acciones Colectivas
 Trabajo de Análisis
 Partidos de entrenamiento

MOVIMIENTOS DEL EQUIPO:

Son ejercicios realizados por todo el equipo en el terreno


de juego para analizar y corregir los movimientos
aprendidos:

 Los movimientos son ofensivos y defensivos, para


entrenar el sistema de juego y las variantes de la
táctica fija.
 Las acciones siempre se desarrollan con todo el
equipo en el campo.
 Las acciones se inician con balón lento –incluso
llevándolo con la mano- las acciones también se
inician sin oposición, y se aumenta progresivamente
el grado de dificultad, jugando con: balón rápido,
oposición pasiva, activa y real.
 Los movimientos se realizarán el número de veces que
sea necesario para conseguir su perfección.
 Las acciones empezarán desde la portería, el portero,
la táctica fija y el robo de balón.

JUEGOS MENORES TÁCTICOS:


Juegos menores es un término genérico para los juegos de
pelota, de fuerza y de agilidad, el término menores no se
refiere sólo unilateralmente al espacio de juego; significa
de manera simultanea que pueden ser reducidas las
condiciones previas para el desenvolvimiento del juego, que
sólo se requieren pocos medios, que se pueden jugar en
pequeños grupos, y que solamente se necesitan reglas de
juego sencillas. Los juegos menores tienen un carácter
competitivo. El término táctico se refiere a que los
objetivos planteados a desarrollar en el juego tienen ese
componente. En el fútbol los juegos menores tácticos se
utilizan en gran medida, como medio para la enseñanza de los
Principios de Juego.

“LOS JUEGOS SIN PORTERÍAS”

Estos juegos se utilizan para perfeccionar diversas acciones


tácticas, con el fin de asegurar la posesión del balón y de
preparar la ofensiva del equipo en las diferentes fases.
Para lograr estos objetivos, los jugadores deben desmarcarse
constantemente y ofrecer diversos apoyos al poseedor del
balón.

Utilizando las más diversas combinaciones, estos juegos sin


porterías permiten a los jugadores la alternativa de
ejecutar diversas acciones individuales, tales como
“dribling” y las fintas. En estos juegos, el equipo que no
está en posesión del balón tiene como objetivo recuperarlo
lo más rápidamente posible, ya sea durante una marcación
adaptada a la situación y que permita la anticipación y la
intercepción de los pases, o ya sea mediante una acción
individual.

“LOS JUEGOS CON UNA PORTERÍA”

La fase de finalización o definición es la más difícil.


Estos juegos tienen como objetivo el de perfeccionar a los
jugadores en esta situación particular. Por lo tanto,
contienen una dificultad suplementaria debido a que hay un
guardameta que defiende la portería.

La ejecución de estos juegos involucra a un equipo que está


en fase ofensiva y a otro que está en fase defensiva
protegiendo una portería. El objetivo del equipo ofensivo
consiste en crear opciones y por supuesto, transformarlas en
gol. El de los defensores será organizarse de manera
adecuada para evitar que el adversario concrete estas
acciones.

“LOS JUEGOS CON DOS PORTERÍAS”

Con relación a los juegos con una portería, en donde un


equipo se dedica únicamente a la fase defensiva y el otro a
la ofensiva; estos juegos con dos porterías exigen un cambio
de actitud instantáneo de todos los jugadores desde el
instante mismo en que su equipo recupera o pierde el balón.
Esta situación es idéntica a la que sucede en un partido de
fútbol donde los jugadores deben tener esa capacidad de
atacar y defender constantemente.

Estos juegos pueden ser organizados desde uno contra uno


hasta un once contra once. La superficie del terreno de
juego depende del número de jugadores y del objetivo a
conseguir. Si se busca el perfeccionamiento de pases cortos,
de la triangulación, se escogerá un terreno pequeño; si, por
el contrario, se busca mejorar el reagrupamiento de
jugadores en un costado o de los cambios de juego mediante
largos pases transversales, el terreno deberá ser más
grande. Un terreno largo, pero estrecho, con pocos
jugadores, favorece el pase en profundidad y produce un
juego más dinámico. Un terreno corto, pero ancho, ofrece más
posibilidades de desbordamiento por las puntas.

TRABAJO DE LÍNEAS:

Actividad de juego real en donde participan 2 o 3 líneas de


juego por equipo, y se conforman por el número de jugadores
correspondientes al sistema de juego utilizado.

 El espacio es el utilizado en la competencia, por las


líneas que participan en el juego
 Las reglas de juego son las reglamentarias
 Las porterías son las reglamentarias. Se trabaja como
mínimo siempre con una portería y siempre con el
portero.
 Se debe fijar como se termina la jugada, y se deben
establecer, en algunas variantes, unas porterías
pequeñas, que sirvan para concretar los objetivos de
algunos conceptos tácticos que así lo ameriten.

Para diseñar un juego de líneas debemos tener presente:

 Líneas que participan por cada equipo.


 Sistema de juego utilizado.
 Situación ofensiva y/o defensiva, y variantes
utilizadas.
 Cuando el objetivo es de ataque, se deben decir
algunas orientaciones generales del ataque y
orientaciones generales de la defensa y/o tipo de
marcaje al perder el balón; pero cuando el objetivo
es de defensa, se dan las orientaciones frente al
tipo de marcaje de la defensa y las orientaciones
al recuperar el balón.
 Características y acciones utilizadas por el
contrario.
 Tipos de acciones técnicas a desarrollar.
 Las acciones realizadas por el equipo que realiza
la oposición puede ser libre o definida de antemano
por el entrenador, pero siempre con oposición real.
 Al hacer los grupos organizaremos una línea
defensiva con una de medios, y del otro grupo una
línea de ataque con el restante de medios.
 Puede trabajarse únicamente con una línea de juego,
para especificar más los aspectos que conviene
aprender.

Formas de aplicación del trabajo de líneas

a) CONTINUA:
Se trabaja de forma ininterrumpida como si se tratara de un
partido, se trabaja con un tiempo determinado y se realizan
los cambios necesarios de jugadores.

b) EN OLEADAS:
El juego se interrumpe cuando finaliza la acción de juego;
en el que un grupo trabaja el objetivo propuesto, recibiendo
la oposición alterna del resto de grupos.

La acción de juego termina cuando uno de los dos equipos


marca gol, o cuando el balón sale por la línea de meta,
lanzado por el equipo que ataca.

El cambio de grupo opositor puede realizarse al finalizar la


acción de juego, o bien a un tiempo determinado.

c) RELEVOS:
Es el trabajo de líneas en el participan 3 grupos
alternándose, de forma que el equipo A que desarrolla el
objetivo recibe la oposición del B, y al finalizar la acción
el equipo C desarrollará el objetivo de trabajo, recibiendo
la oposición del A; al finalizar la acción de juego el grupo
B desarrolla el objetivo, recibiendo la oposición de C.

Características de la corrección en el trabajo de líneas:

 Cuando: al finalizar la acción o deteniendo la acción de


juego en el momento de producirse el error.
 A Quien: depende del error manifestado y en relación con
el objetivo buscado; se puede analizar 1 jugador,
análisis individuales de varios jugadores, análisis
individual de todos los jugadores y análisis colectivo.
 La forma de hacerlo: corrección oral, con repetición de
la jugada, o con un trabajo de acción colectiva.

ACCIÓN COLECTIVA:

Es el conjunto de movimientos y acciones tácticas


determinadas en ataque y en defensa, y están realizadas por
varios jugadores (mínimo 4 máximo 11); cada jugada se
realiza desde su inicio (saque, recuperación del balón o
desde el portero, hasta que se finaliza la acción táctica).

Las acciones colectivas pueden ser realizadas:

 Sin oposición
 Con oposición pasiva
 Con oposición activa
 Con oposición real

Estas acciones sirven como perfeccionamiento y mejora de los


aspectos tácticos, que no se han realizado de forma correcta
en el trabajo de líneas.

ACCIÓN COLECTIVA DEFENSIVA:

Debe existir siempre oposición. Se debe realizar con todos


aquellos jugadores que sean necesarios para provocar la
ejecución del concepto táctico.

 Se debe definir: el tipo de marcaje y los aspectos que


conviene mejorar.

ACCIÓN COLECTIVA OFENSIVA:

Pueden realizarse con o sin oposición y deben participar los


jugadores que conviene corregir.

 Las acciones se plantean para la mejora de un aspecto


táctico general del ataque.
 Se debe definir: la forma de juego y aspectos que
conviene corregir del ataque.

DISEÑO DE UNA ACCIÓN COLECTIVA:

Para diseñar una acción colectiva debemos tener en cuenta:

 Acciones colectivas a mejorar


 Sistema de juego propio y de contrario
 Tipo de marcaje de contrario
 Acciones tácticas del equipo contrario (estilo de juego
y sus variantes)
 Características de los jugadores contrarios

BIBLIOGRAFIA:

 APUNTES DE CAUDERNO
 QUE ES LA TACTICA (ENVIADO POR EL DOCENTE)
 HTTP://WWW.ELFUTBOLIN.COM/REGLAS/
 http://www.juancarlosramirezayala.com/

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