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Diseño:

S. Coleman Charlton, Peter C. Fenton hijo, Ten-y K. Amthor.

Material adicional:
Steven E. Moffatt.

Ilustración de la portada:
Angus McBride.

Ilustraciones interiores:
James Holloway.

Ilustraciones y gráficos adicionales:


Richard H. Britton, Olivia Johnston, Pete Fenlon.

Contribuciones específicas a la obra:


Editor: Coleman Charlton; Diseño del interior: Eileen Smith, Andrew Christensen, Kevin Williams, Kevin Dalton;
Diseño de las cubiertas: Rick Britton; Preparación de las páginas: Coleman Charlton, Jennifer Kleine, Leo LaDell;
Contribuciones editoriales: Kevin Barrett (a) “me gustaba más antes”, Pete Fenlon (a) “las galeradas están en el correo”,
Ten-y “el mentalismo es para los monjes” Amthor;
Revisión del original: Steven Bouton, Shad Brinkley (a) “No, es Chad”, Larry Brook.

Contribuciones especiales:
Sheldon Price, Brian Bouton, Larry Sims, Charles Goforth, Bruce Shelley, Heike Kubasch, David Carter, Ward Hagar,
Gary Eiserman, Debbie Smith, Brenda Spielman, Tom Williams, David Wagner, Howard Huggins, Don Knight,
Leonard Cook (a) “pantano”, Donald Eccles.

Diseño de cubiertas:
Gabriela Rubio Márquez.

Versión en castellano:
Jordi Zamarreño y Martí Cullell.

Producción:
Montserrat Vila Planas
Rolemaster
Manual de hechizos
EdiCióll ell Castellano: jllllio de 1993

Reimpresión: diciembre de 1993


Reimpresión: jwio de 199.5

Quedan reservados todos los derechos. Prohibida toda reproducción sin permiso de los autores.
El texto corresponde a la segunda edición americana (1989).

Copyright 1981, 1984, 1985, 1989 0 de Iron Crown Enterprises Inc.

Publicado por JOC Internacional, S.A., con autorización de Iron Crown Enterprises, Inc.
c/. Sant Hipòlit, 20 - 08030 Barcelona - España

Compaginación: Edilínia, S.L.

Impreso en Hurope, S.A.


c/. Recared, 2 - Barcelona

ISBN: 84-7831-140-8 D.I_.: B.24419-1995 Impreso en España - Printed in Spain


íNDICE
1.0 INTRODUCCIÓN.. ......................................................................... 7 10.7 PROYECCIONES FATALES DE CANALIZACI6N ........... 36
10.8 APRENDIZAJE DE HECHIZOS ............................................ 36
2.0 DEFINICIONES.. ............................................................................ 8 10.9 FALLO EXTRAORDINARIO
DE UN HECHIZO (FEH) ........................................................ 37
3.0 LOS REINOS DE PODER.. ........................................................... 9 10.9.1 Limitaciones al FEH .................................................... 37
10.9.2 Modificadores al FEH.. ................................................ 37
4.0 LOS DIFERENTES TIPOS DE HECHICEROS.. ....................... 9
4.1 HECHICEROS PUROS........................................................... 10 11.0 LISTAS DE HECHIZOS.. .............................................................. 38
4.2 HECHICEROS HíBRIDOS.. ................................................... 10 11.1 NOTAS ESPECIALES ............................................................ 38
4.3 SEMIHECHICEROS ............................................................... 10 Hechizos para despertar y salir del aturdimiento ..................... 38
4.4 NO HECHICEROS.. ................................................................ 10 Hechizos de plantas y de animales.. ......................................... 38
5.0 LAS LISTAS DE HECHIZOS ....................................................... Invisibilidad.. ............................................................................ 39
ll
5.1 CONCEPTO Y DESCRIPCIÓN.. ............................................ Listas básicas de alquimia ........................................................ 39
ll
5.2 CLASIFICACIÓN ................................................................... Límites a los hechizos de movimiento
ll
5.3 COMO APRENDER LISTAS ................................................. por exceso de carga.. ............................................................. 39
11
5.3.1 Cómo desarrollar rangos de habilidad La muerte y la recuperación de la vida .................................... 40
para las listas de hechizos ............................................ Anular un hechizo.. .................................................................. 40
12
5.3.2 La tirada de aprendizaje de hechizos ........................... Combinar los efectos de los hechizos ...................................... 40
12
5.3.3 Cómo aprender “partes de una lista”. ........................... Hechizos dirigidos contra blancos múltiples.. .......................... 40
13
5.4 LISTAS BÁSICAS ADICIONALES ...................................... Hechizos con el mismo nombre.. ............................................. 40
14
Efectos contradictorios de los hechizos ................................... 40
6.0 USO DE HECHIZOS.. .................................................................... 11.2! D EF I NI C I O N E S DE LOS TÉRMINOS.. ................................ 40
14
ll .3 CLAVE DE DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS ............... 40
6.1 LA CAPACIDAD DE USO DE HECHIZOS.. ........................ 14
6.1.1 Capacidades inherentes al personaje.. .......................... 14
6.1.2 Bonificaciones por objetos.. ......................................... 12.0 LISTAS DE HECHIZOS DE LA CANALIZACIÓN.. ................ 43
15
12.1 LISTAS ABIERTAS DE CANALIZACIÓN
6.1.3 Puntos híbridos de poder.. ............................................ 15
6.1.4 Notas generales ............................................................ Leyes de las barreras.. .............................................................. 44
15
6.2 EL TIEMPO NECESARIO Maestría de la detección.. ......................................................... 44
PARA REALIZAR UN HECHIZO.. ....................................... Artes del clima ......................................................................... 45
15
6.3 CÓMO USAR HECHIZOS IMPLANTADOS EN OBJETOS Purificaciones.. ......................................................................... 45
16
Defensa mágica.. ...................................................................... 46
7.0 CONSIDERACIONES TÁCTICAS.. ............................................ 16 Movimientos en las alturas.. ..................................................... 46
7.1 SECUENCIA DE UN ASALTO DE COMBATE.. ................. 16 Arte de la luz ............................................................................ 47
7.2 ACCIONES DE OPORTUNIDAD Arte del sonido.. ....................................................................... 47
Y CóMO ANULAR ACCIONES ........................................... 17 Leyes de la naturaleza.. ............................................................ 48
1.3 TIPOS DE ARMADURAS...................................................... 18 Artes de los golpes ................................................................... 48
7.4 MODIFICACIONES INUSUALES A LA SECUENCIA ....... 19 12.2 LISTAS CERRADAS DE CANALIZACIÓN
Leyes de la sangre .................................................................... 49
8.0 CÓMO RESOLVER LOS EFECTOS Leyes de los nervios ................................................................. 49
DE LOS HECHIZOS.. .................................................................... 19 Leyes de los músculos.. ............................................................ 50
8.1 TIRADAS D E DADO.. ............................................................ 19 Leyes de los órganos.. .............................................................. 50
8.2 HECHIZOS NO OFENSIVOS ................................................ 20 Leyes de los huesos.. ................................................................ 51
8.3 HECHIZOS DE ATAQUE BÁSICO.. ..................................... 20 Calmar los ánimos.. .................................................................. 51
8.3.1 Tiradas de ataque básico .............................................. 20 Creaciones.. .............................................................................. 52
8.3.2 Tiradas de resistencia.. ................................................. 21 Artes de la localización.. .......................................................... 52
8.4 HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTAL ............................. 22 Conocimientos.. ........................................................................ 53
8.4.1 Tiradas de ataque elemental.. ....................................... 22 Artes simbólicas.. ..................................................................... 53
8.4.2 Tablas de aciertos críticos.. .......................................... 24 12.3 LISTAS BÁSICAS DE LOS CLÉRIGOS
8.4.3 Criaturas grandes y supergrandes ................................ 25 Rechazos .................................................................................. 54
8.5 ATAQUES CON HECHIZOS DIRIGIDOS Protecciones ............................................................................. 54
CONTRA OBJETOS ............................................................... 25 Canales ..................................................................................... 55
8.6 LOS RESULTADOS DE LOS ACIERTOS CRÍTICOS ......... 25 Convocaciones ......................................................................... 55
Artes comunes.. ........................................................................ 56
9.0 LA INVESTIGACIÓN MÁGICA Maestría de la vida.. ................................................................. 56
Y LA CREACIÓN DE OBJETOS.. ............................................... 26 12.4 LISTAS BÁSICAS DE LOS SANADORES
9.1 C6MO CREAR NUEVOS HECHIZOS ................................. 26 Artes de la transferencia.. ......................................................... 57
9.1.1 Limitaciones ................................................................. 26 Artes de la sangre.. ................................................................... 57
9.1.2 Requisitos necesarios para la investigación Artes de los huesos.. ................................................................. 58
de nuevos hechizos.. ..................................................... 27 Artes de los músculos.. ............................................................. 58
9.1.3 Cómo tener éxito en la investigación mágica .............. 27 Artes de los órganos.. ............................................................... 59
9.2 LA CREACIÓN DE OBJETOS.. ............................................. 27 Artes de la.superficie.. .............................................................. 59
9.2.1 Cómo crear el objeto inicial.. ....................................... 28 12.5 LISTAS BÁSICAS DE LOS ANIMISTAS
9.2.2 Cómo encantar un objeto.. ........................................... 28 Movimiento de la naturaleza .................................................... 60
9.2.3 Cómo implantar hechizos en un objeto.. ...................... 29 Maestría de las plantas ............................................................. 60
9.2.4 Coste de la fabricación de objetos mágicos ................. 31 Maestría de los animales.. ........................................................ 61
9.2.5 Cómo fabricar “artefactos” .......................................... 32 Maestría de las hierbas............................................................. 61
9.3 DOMINIO DE LA INVESTIGACIÓN ................................... 32 Protección de la naturaleza.. ..................................................... 62
9.4 FORMAS ESPECIALES DE Conocimiento de la naturaleza.. ............................................... 62
INVESTIGACIÓN MÁGICA ................................................. 33 12.6 LISTAS BÁSICAS DE LOS GUARDABOSQUES
Artes de los movimientos......................................................... 63
10.0 REGLAS OPCIONALES ............................................................... 33 Murallas interiores ................................................................... 63
10.1 VARIACIONES DEL ATAQUE CON HECHIZOS .............. 33 Arte de la naturaleza.. ............................................................... 64
10.1.1 Hechizos de ataque básico ........................................... 33 Maestría de los caminos.. ......................................................... 64
10.1.2 Hechizos de ataque elemental.. .................................... 33 Formas de la naturaleza.. .......................................................... 65
10.1.3 Fallo de un hechizo.. .................................................... 34 12.7 LISTAS BÁSICAS DE LOS CLÉRIGOS MALVADOS
10.2 DISPONIBILIDAD DE LAS LISTAS DE HECHIZOS.. ....... 34 Enfermedades ........................................................................... 66
10.3 ACIERTOS CRÍTICOS PARA SITUACIONES Maldiciones.. ............................................................................ 66
QUE N O SEAN DE ATAQUE.. .............................................. 35 Nigromancia.. ........................................................................... 67
10.4 CURACIÓN DE HERIDAS .................................................... 35 Canales oscuros.. ...................................................................... 68
10.5 LISTAS DE LOS HECHIZOS DEL MAL.. ............................ 35 Conocimiento de lo oscuro.. ..................................................... 68
10.6 BONIFICACIONES ADICIONALES 12.8 LISTAS BÁSICAS DE LOS ASTR6LOGOS
PARA LOS ATAQUES CON HECHIZOS.. ........................... 36 Arte de la voz ........................................................................... 69

i
Visión sagrada.. ........................................................................ 69 Autocuración ............................................................................ 1 16
Voz lejana................................................................................. 70 Resistencia a los hechizos. ....................................................... 116
Percepción de las estrellas ........................................................ 70 14.2 LISTAS CERRADAS DE MENTALISMO
Puente del Tiempo.. .................................................................. 71 Maestría de la mente ................................................................ 117
Luces de las estrellas.. .............................................................. 71 Maestría de los sentidos ........................................................... 117
12.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOS Manipulación de los sólidos ..................................................... ll8
DE CANALIZACIÓN ............................................................. 72-76 Manipulación de los líquidos ................................................... 118
Manipulación de los gases ....................................................... 119
13.0 LISTAS DE HECHIZOS DE LA ESENCIA ................................ 77 Cambios.. .................................................................................. 119
13.1 LISTAS ABIERTAS DE LA ESENCIA Telequinesia ............................................................................. 120
Control de la Esencia ............................................................... 78 Movimiento .............................................................................. 120
Sentidos de la Esencia.. ............................................................ 78 Puerta de la mente .................................................................... 12 1
Maestría de las runas.. .............................................................. 79 Velocidad ................................................................................. 12 1
Barreras mágicas.. .................................................................... 79 14.3 LISTAS BÁSICAS DE LOS MENTALISTAS
Ilusiones menores.. ................................................................... 80 Control de la mente.. ................................................................ 122
Artes de la detección ................................................................ 80 Control de los sentidos ............................................................. 122
Artes de la destrucción de las barreras ..................................... 81 Ataque mental .......................................................................... 123
Mejora corporal ........................................................................ 81 Presencia .................................................................................. 123
Escudos elementales ................................................................. 82 Lenguaje de la mente ............................................................... 124
Artes de la investigación .......................................................... 82 Fusión mental ........................................................................... 124
13.2 LISTAS CERRADAS DE LA ESENCIA 14.4 LISTAS BÁSICAS DE LOS VIDENTES
Artes de la invisibilidad ........................................................... 83 Visión verdadera ...................................................................... 125
Cambio viviente ....................................................................... 83 Percepción verdadera ............................................................... 125
Maestría de los ánimos.. ........................................................... 84 Visiones mentales ..................................................................... 126
Bridas de los hechizos .............................................................. 84 Percepción a través de los demás ............................................. 126
Puente en las alturas.. ............................................................... 85 Visiones del pasado.. ................................................................ 127
Mejora de los hechizos ............................................................. 85 Visiones del futuro.. ................................................................. 127
Maestría de los portales.. .......................................................... 86 14.5 LISTAS BÁSICAS DE LOS CURANDEROS
Artes de la anulación de los hechizos ...................................... 86 Maestría de la sangre.. .............................................................. 128
Artes de la rapidez .................................................................... 87 Maestría de los músculos ......................................................... 128
Maestría de los escudos.. .......................................................... 87 Maestría de los huesos ............................................................. 129
13.3 LISTAS BÁSICAS DE LOS MAGOS Maestría de los golpes .............................................................. 129
Leyes del fuego ........................................................................ 88 Maestría de los nervios y de los órganos ................................. 130
Leyes de la tierra ...................................................................... 88 Miembros artificiales ............................................................... 130
Leyes de la luz.. ........................................................................ 89 14.6 LISTAS BÁSICAS DE LOS BARDOS
Leyes del hielo ......................................................................... 89 Canciones de control ................................................................ 13 1
Leyes del agua .......................................................................... 90 Control de los sonidos .............................................................. 13 1
Leyes de los vientos ................................................................. 90 Proyección de los sonidos.. ...................................................... 132
13.4 LISTAS BÁSICAS DE LOS ILUSIONISTAS Conocimientos.. ........................................................................ 132
Disfraces ................................................................................... 91 Conocimiento de los objetos .................................................... 133
Alteraciones de la percepción de la mente.. ............................. 91 14.7 LISTAS BÁSICAS DE
Maestría de las ilusiones .......................................................... 92 LOS MENTALISTAS MALVADOS
Alteraciones de la luz ............................................................... 92 Subversión de la mente ............................................................ 134
Alteraciones del sonido ............................................................ 93 Dominio de la mente.. .............................................................. 134
Tacto-gusto-olfato .................................................................... 93 Erosión de la mente. ................................................................. 135
13.5 LISTAS BÁSICAS DE LOS ALQUIMISTAS Muerte de la mente.. ................................................................. 135
Arte del encantamiento ............................................................ 94 Enfermedades mentales ............................................................ 136
Habilidades orgánicas .............................................................. 94 14.8 LISTAS BÁSICAS DE LOS MÍSTICOS
Habilidades inorgánicas ........................................................... 95 Artes de la confusión.. .............................................................. 137
Habilidades de los líquidos y de los gases ............................... 95 Ocultación ................................................................................ 137
Implantar hechizos de la Esencia.. ........................................... 96 Cambio místico ........................................................................ 138
Implantar hechizos de Canalización/Mentalismo .................... 96 Alteración de los líquidos. ........................................................ 138
13.6 LISTAS BÁSICAS DE LOS MONJES Alteración de los sólidos .......................................................... 139
Evasiones .................................................................................. 97 Alteración de los gases.. ........................................................... 139
Sentidos de los monjes.. ........................................................... 97 14.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOS
Bridas corporales ...................................................................... 98 DE MENTALISMO ............................................................ 144-144
Renovación corporal ................................................................ 98
Puente de los monjes.. .............................................................. 99 15.0 TABLAS ...................................................................................... 145-159
13.7 LISTAS BÁSICAS DE LOS MAGOS MALVADOS 15.1 TABLA DE ATAQUE DE
Alteración de la materia.. ......................................................... 100 LOS HECHIZOS BÁSICOS .................................................... 158
Oscuridad ................................................................................. 100 15.2 MODIFICADORES A LA TIRADA
Contactos oscuros.. ................................................................... 101 DE ATAQUE BÁSICO ........................................................... 158
Erosión física............................................................................ 101 15.3 MODIFICADORES A LA TIRADA
Convocaciones oscuras ............................................................ 102 DE ATAQUE ELEMENTAL.. ................................................ 157
13.8 LISTAS BÁSICAS DE LOS BRUJOS 15.4 TABLAS DE ATAQUE DE LOS HECHIZOS
Destrucción del alma.. .............................................................. 103 ELEMENTALES
Destrucción de los fluidos ........................................................ 103 15.4.1 Tabla de ataque con bolas de frío.. ............................... 145
Destrucción de los sólidos.. ...................................................... 104 15.4.2 Tabla de ataque con bolas de fuego ............................. 146
Destrucción de las mentes ........................................................ 104 15.4.3 Tabla de ataque con proyectiles de agua.. .................... 147
Destrucción de la carne.. .......................................................... 105 15.4.4 Tabla de ataque con proyectiles de fuego.. .................. 148
Destrucción de los gases .......................................................... 105 15.4.5 Tabla de ataque con proyectiles de hielo ..................... 149
13.9 RESUMEN DE LAS LISTAS 15.4.6 Tabla de ataque con proyectiles de luz ........................ 150
DE HECHIZOS DE ESENCIA. .......................................... 106-l 10 15.4.7 Tabla de ataque con proyectiles eléctricos.. .................. 151
5.5 TABLA DE RESISTENCIA ..................................................... 159
14.0 LISTAS DE HECHIZOS DEL MENTALISMO ......................... 1 ll 1 5.6 MODIFICADORES A LA
14.1 LISTAS ABIERTAS DE MENTALISMO TIRADA DE RESISTENCIA .................................................. 158
Indagación ................................................................................ 112 5.7 TABLA DE FALLOS DE LOS HECHIZOS .......................... 152
Resistencia al daño ................................................................... 112 15.8 TABLAS DE ACIERTOS CRÍTICOS
Ocultación ................................................................................ 113 DE LOS HECHIZOS
Brillo ...................................................................................... 113 15.8.1 Tabla de aciertos críticos contra Criaturas.. ................. 152
Anticipación.. ........................................................................... 114 15.8.2 Tabla de aciertos críticos de Calor ............................... 153
Esquiva de los ataques ............................................................. 114 15.8.3 Tabla de aciertos críticos de Electricidad .................... 154
Detecciones .............................................................................. 115 15.8.4 Tabla de aciertos críticos de Frío.. ............................... 155
Ilusiones ................................................................................... 115 15.8.5 Tabla de aciertos críticos de Impacto.. ......................... 156
116
116

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Introducción
al Manual
125
126
126
127
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de hechizos
128
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... 153
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._. 156
1 .O INTRODUCCIÓN dentro de cada reino de poder. El historial y la experiencia
vital de un Curandero a menudo serán bastante diferentes del
pasado asociado a un Mentalista “puro”. Por tanto, algunas
El Manual de hechizos (MH) ha sido diseñado para in- de las listas serán más fáciles de aprender para un Mentalista,
tegrar la magia y los hechizos en el ambiente de un juego de mientras que un Curandero aprenderá con mayor facilidad
rol (JdR) de fantasía. Ha sido diseñado para ser usado for- los hechizos de otras listas. Cada profesión tendrá una edu-
mando parte del sistema de juego de Rolemaster o como sis- cación que vendrá dictada por su propio historial. A pesar de
tema de magia para otros JdR de fantasía. En este último ca- todo, se da una gran importancia a la flexibilidad.
so, puede utilizarse tanto en su totalidad como en parte. Los hechizos se han descrito siguiendo una misma nor-
El MH proporciona a los jugadores una amplia variedad ma para todos ellos, usando un formato básico que simplifi-
de opciones. Se permite a los hechiceros que conozcan gran ca su manejo. La mayoría de ellos son específicos, mientras
cantidad de hechizos, pero sólo podrán usar unos pocos en que otros presentan una gran flexibilidad. Estos últimos pre-
un espacio de tiempo dado. Se concede gran importancia a sentan descripciones menos concretas, con lo que el Director
la habilidad en el juego, ya que los factores clave del sistema de juego dispone de una base con la que puede aplicar el uso
son la elección de un hechizo y su aplicación a una situación de hechizos de diferentes maneras dependiendo de su siste-
determinada. Para ello, el MH contiene más de 2000 hechi- ma de juego o de situaciones concretas que requieran una
zos divididos en tres reinos de poder diferentes (Canalización, cierta flexibilidad. Esto puede ser especialmente cierto en el
Esencia y Mentalismo) y 15 profesiones (es decir, clases de caso de los hechizos más potentes.
personaje). Además de unas reglas fáciles de asimilar, presentamos
unas cuantas reglas opcionales para dar más detalle al jue-
L ISTASDEHECHIZOS go. El Director de juego deberá examinar cada una de estas
Uno de los aspectos básicos de este sistema estriba en el reglas para determinar si se pueden o no aplicar en su siste-
uso de listas de hechizos y de niveles de experiencia (que a ma de juego y en su mundo.
veces sólo se denominaran “niveles”). La capacidad de usar Con el objeto de aumentar la facilidad de manejo del sis-
y de aprender hechizos está muy relacionada con el nivel de tema, se han debido hacer algunas simplificaciones y tablas
un personaje. organizativas. Sin embargo, se ha puesto más énfasis en la
Los hechizos se han organizado en listas. Una lista de he- consistencia y el ambiente. Después de todo, el mundo de
chizos es una manera de clasificar los hechizos que depende los hechizos es fascinante.
de la correlación del nivel, la dificultad y la potencia. Todos
los hechizos de una lista tienen características y atributos co- R OLEMASTER
munes, aunque cada uno de ellos puede tener efectos y apli- Rolemaster (RM) es el sistema completo de juego de rol
caciones radicalmente diferentes. Las listas de hechizos se de fantasía de ICE; combina el Manual de combate (MC)
deben aprender por etapas, a medida que el personaje va ga- con el Manual de hechizos (MH), el Manual de personajes
nando en experiencia, conocimientos y poder. A menudo un (MP). Las reglas del MH que no estén recuadradas han sido
personaje sólo aprende los hechizos de una lista hasta cier- diseñadas para su uso con el sistema de juego de Rolemaster.
to nivel; de ser así, el personaje sólo conocerá (y potencial- Las reglas publicadas en el Manual de personajes han sido
mente será capaz de usar) un hechizo cuando su nivel de ex- preparadas para coordinar y combinar todos los sistemas in-
periencia sea igual o mayor que el nivel del hechizo. dividuales de RM. Por tanto, cuando se use el sistema com-
Las listas de hechizos se han clasificado en base a las pro- pleto de RM, las reglas de dicho manual serán las de mayor
fesiones y a los reinos de poder (Canalización, Esencia y prioridad en caso de conflictos con las reglas contenidas en
Mentalismo). Hay 162 listas de hechizos, divididas en: cualquier otra de las publicaciones individuales.
15 grupos de listas básicas de hechizos de profesiones
(es decir, listas que sólo pueden ser aprendidas por los MATERIALADICIONALPARAROLEMASTER
personajes que tengan esa profesión). Rolemaster dispone además de varias ayudas para jugar.
- 1 grupo de listas de hechizos del mal para cada uno de Estos productos pueden reducir el tiempo y esfuerzo nece-
los reinos de poder (es decir, listas que sólo pueden ser sarios para la creación de una interesante partida y aumentan
aprendidas por personajes malvados). el realismo y el detalle de las sesiones de juego. Estas ayu-
- 1 grupo de listas cerradas de hechizos para cada reino de das incluyen:
poder (es decir, listas que sólo pueden ser aprendidas por Criaturas y tesoros (CyT): el compendio de ICE de in-
algunos de los personajes de ese reino). formación referente a tres elementos básicos de todos los jue-
1 grupo de listas abiertas de hechizos para cada reino de gos de rol de fantasía: criaturas, tesoros y encuentros. También
poder (es decir, listas que pueden ser aprendidas por to- incluye notas y características para docenas de nuevas razas.
das las profesiones de ese reino). El compañero de Rolemaster (CR): compendio de nue-
vas listas de hechizos, nuevas profesiones, nuevas razas, nue-
P AUTASGENERALES vos monstruos y una gran variedad de material, reglas y no-
Los hechizos de este libro se han organizado en listas que tas opcionales.
reflejan la similitud y las aplicaciones básicas comunes en La serie El Mundo de las Sombras: módulos y aventuras
cada uno de los dominios individuales. En una lista dada, los en un rico ambiente de fantasía, diseñados especialmente pa-
hechizos de mayor nivel reflejarán el incremento en conoci- ra su uso con RM, pero que pueden utilizarse como escena-
mientos y eficacia que se derivan del uso y de la práctica aso- rios aislados en el mundo de cualquier Director de Juego.
ciadas con los hechizos de nivel inferior de esa misma lista. Space Master: el sistema de JdR de ciencia ficción pu-
Esto representa el proceso de aprendizaje que acompaña a la blicado por ICE es un juego por si solo y además es to-
mejora dentro de un grupo consistente de hechizos. talmente compatible con RM. Si se usan los dos sistemas a
Las listas de hechizos también se han agrupado en uni- la vez, se consigue un escenario para dirigir campañas co-
dades, basadas en los diferentes historiales de los hechiceros herentes de ciencia ficción.
La serie de ICE sobre la Tierra Media: una gran varie- Fallo: ver “fallo de un hechizo”.
dad de reglas, notas y módulos para ser usados con cualquier Hechicero híbrido: un hechicero que puede utilizar hechi-
sistema de juego de rol de fantasía, en la Tierra Media de zos de dos reinos de poder diferentes.
J.R.R. Tolkien. Hechicero puro: aquél que sólo realiza hechizos de uno de
los tres reinos de poder. La mayoría de las profesiones má-
O TROS SISTEMAS DE JDR DE FANTASÍ A gicas entran dentro de esta categoría.
Hechizo de ataque básico: un hechizo que ataca a un blan-
Si deseas usar el Manual de Hechizos con otro sis- co pero que no es un hechizo de ataque elemental.
tema de juego de rol de fantasía, lo único que debes Hechizo de ataque elemental: un hechizo que crea y usa
hacer es leer las reglas que se encuentran recuadra- fuego, frío, agua, hielo o electricidad para atacar a un blan-
das (como lo que estás leyendo ahora). Estos recua- co. Los “elementos” creados por el hechizo se convierten en
dros sugieren pautas y proporcionan datos que pue- reales una vez realizado éste.
den ser útiles a la hora de integrar el MH en un JdR Hechizo no ofensivo: un hechizo que no supone amenaza
distinto de Rolemaster. alguna para el blanco.
Hechizo zonal: un hechizo de ataque elemental que ataca a
una zona en lugar de un blanco específico, como por ejem-
plo: Bola de frío, Bola de fuego, etc.

2.0 DEFINICIONES
Lista de hechizos: un grupo ordenado de hechizos relacio-
nados, basado en una correlación de nivel, complejidad y po-
tencia de los mismos. Un personaje que ha “aprendido” una
La mayoría de los términos utilizados en el MH no se de- lista de hechizos es capaz de realizar uno de ellos si el nivel
finen en esta sección, sino que se suelen explicar en el mis- del hechizo es menor o igual que su nivel de experiencia.
mo texto en el que aparecen. Los términos que se definen a Lista de hechizos abierta: una lista de hechizos utilizable
continuación o bien aparecen muchas veces, o bien son de por cualquier profesión del reino de dicha lista.
gran importancia para el uso y la comprensión del MH. Lista de hechizos básicos: una lista de hechizos que sólo
En las Secciones ll .2 y ll .3 se da un resumen de las abre- puede ser aprendida por una determinada profesión. También
viaciones utilizadas en el MH y las definiciones de los tér- denominadas “listas básicas”.
minos utilizados en las descripciones de los hechizos. Lista de hechizos cerrada: una lista de hechizos que sólo
Acierto crítico: daño inusual debido a un ataque elemental pueden aprender los hechiceros puros e híbridos del reino de
particularmente certero. Nota: suele usarse también abre- poder al que corresponde.
viado a “crítico”. Maniobra: una acción desarrollada por un personaje, que\
Blanco: el término “blanco” se refiere al ser, animal, obje- requiere una concentración inusual, estar concentrado bajo
to o material al que intenta afectar un hechizo. presión, o bien implica un riesgo (por ejemplo, trepar por
Bonificación defensiva (BD): el subtotal a restar de una ti- una cuerda, mantener el equilibrio en un lugar alto, forzar
rada de ataque debido a la rapidez, escudo, armadura, posi- una cerradura, etcétera). Las maniobras que requieren mo-
ción y objetos mágicos del defensor. vimiento se denominan “maniobras dinámicas (MD)” y las
Bonificación ofensiva (BO): todo personaje dispone de una demás se denominan “maniobras estáticas (ME)“.
bonificación ofensiva para realizar un ataque con un arma, Mentalismo: uno de los reinos que suministran poder para
que incluye la debida a las características del personaje, ar- los hechizos (ver Sección 4.4).
ma superior, rango de habilidad, objetos mágicos, etc. Esta Multiplicador de puntos de poder (MPP): un objeto que
BO se suma a todas las tiradas de ataque realizadas cuando aumenta los puntos de poder inherentes a quien lo utiliza (ver
se use ese arma. Sección 6.1.2).
Canalización: uno de los reinos que suministran poder pa- Nivel de experiencia (nivel): el nivel de un personaje es una
ra los hechizos (ver Sección 3.0). medida del estado de desarrollo de sus habilidades y usual-
Característica: uno de los 10 atributos físicos y mentales mente representa sus capacidades y su poder.
que se consideran más importantes para un aventurero en un Nivel de un hechizo: el nivel de experiencia necesario para
JdR. Las características dictan cómo desarrolla sus habili- que un hechicero conozca o pueda realizar inherentemente
dades, se mueve, lucha, recibe daño, absorbe información, dicho hechizo.
etc. Nivel: ver “nivel de experiencia”.
Cuerpo a cuerpo: todo combate en el que no se utilicen pro- No hechicero: un personaje con escasa capacidad de reali-
yectiles, ni hechizos y en el que los oponentes se enfrenten zar hechizos pero con capacidad abundante en áreas no má-
físicamente. gicas.
Director de juego: el Director de juego, juez, arbitro, más- Parada: el uso de parte de la capacidad ofensiva de un per-
ter, etc., es la persona responsable de dar vida a un JdR cre- sonaje para afectar negativamente el ataque de un oponente.
ando el decorado, los acontecimientos globales y otros in- Probabilidad: a menudo una acción o actividad es posible
gredientes clave. Interpreta las situaciones y las reglas, que ocurra o tenga éxito en determinadas circunstancias y la
controla a los personajes no jugadores (PNJ) y resuelve los probabilidad de que ello suceda se da en forma de un núme-
conflictos. ro l-100. Esto significa que si se hace una tirada l-100 y el
Esencia: uno de los reinos que suministran poder para los resultado es igual o menor que la probabilidad, la acción ocu-
hechizos (ver Sección 3.0). rre o tiene éxito; de lo contrario, falla.
Fallo crítico: un ataque especialmente poco efectivo que Profesión (clase de personaje): la profesión de un perso-
arroja un resultado desventajoso para el atacante. naje es un reflejo de su entrenamiento y esquemas mentales;
Fallo de un hechizo: tiene lugar cuando se realiza una tira- en términos de juego afecta al esfuerzo necesario para desa-
da particularmente baja al realizar un hechizo; indica que el rrollar habilidades en diversas áreas de experiencia.
mismo puede funcionar mal o rebotar. Puntos de poder (PP): un número que indica cuántos he-

8
chizos puede realizar básicamente un personaje cada día (es CANALIZACIÓN
:hi- decir, entre períodos de descanso). Para realizar un hechizo La Canalización es el poder de los dioses de un mundo
hay que gastar un número de puntos de poder igual al nivel en concreto, canalizado a través de sus adoradores o de otros
1 de del hechizo. hechiceros. Es de naturaleza espiritual y no tiene nada que
ná- Puntos de vida (Puntos de daño): dolor y hemorragia acu- ver con la Esencia. Un hechicero de la Canalización obtiene
mulados, que pueden llevar a un ‘shock’ y a la inconsciencia. su poder directamente de su dios, a pesar de que esto no re-
an- Cada personaje puede resistir la pérdida de una determina- quiera “normalmente” de la cooperación consciente del dios.
da cantidad de puntos de vida antes de desmayarse (la cual Esto será verdad siempre que el hechicero utilice hechizos
usa viene determinada por su “desarrollo corporal”). relativamente poco importantes, como los de curación, de-
aa- Reino: todos los hechizos y el poder necesario para reali- tección, etc. Los hechizos más importantes y poderosos, co-
ten zarlos se clasifican dentro de uno de los tres “reinos” de po- mo los de muerte o reanimación de los muertos podrían ne-
der, que son Esencia, Canalización y Mentalismo. cesitar de la acción directa del dios, dependiendo siempre
.aza Semihechicero: un hechicero con alguna capacidad mágica del sistema global que estuviese siendo utilizado por el
en un reino pero también con considerables capacidades no Director de juego.
:aa mágicas. Un personaje es un semihechicero sólo en virtud Nota: el metal interfiere con la extracción de poder de los
em- de su profesión. Los no hechiceros que consiguen aprender dioses, por lo que no se podrá llevar encima nada de metal
algún hechizo siguen denominándose no hechiceros. cuando se esté utilizando un hechizo cualquiera del reino de
cio- Sumador de hechizos: un objeto que permite a quien lo po- la Canalización. Además, cuando un hechicero de la
Po- see realizar un número fijo de éstos sin gastar puntos de po- Canalización esté usando cualquier otro hechizo, sólo po-
una der (ver Sección 6.1.2). drá llevar encima una pequeña cantidad de metal; esto lo
ivel Tirada de dado: ver “tirada”. deberá determinar el Director de juego, dependiendo de su
a. Tirada de orientación: una tirada que representa el grado sistema global de juego.
able de control de un personaje después de una acción inusual o
una sorpresa. MENTALISMO
V510 Tirada de resistencia (TR): una tirada que determina si un El Mentalismo es el poder de la Esencia canalizado a tra-
aién personaje resiste con éxito o no los efectos de un hechizo, vés de la mente del hechicero, que de hecho actúa como si
veneno, enfermedad, o cualquier otra forma de adversidad. se tratase de un dios (muy) menor. Por tanto, el Mentalismo
sólo Tirada: en el MH se utilizan dos dados de 10 caras (o equi- es un poder muy personal, e incluso los hechizos más pode-
ode valentes) para resolver cualquier actividad que requiera “una rosos suelen estar limitados por los sentidos y las percep-
tirada”. En ellos, las caras tienen grabados los números 0, 1, ciones del hechicero. De un modo similar, sus hechizos sue-
que 2, 3,4, 5, 6, 7, 8 y 9, pudiéndose utilizar para obtener múl- len estar restringidos a él mismo o a un blanco en particular.
bajo tiples resultados que se describen en la Sección 8.1. Nota: cualquier cosa que cubra la cabeza interferirá con el
Por poder de los hechizos del Mentalismo, con lo que a la hora
Irzar de usar uno de ellos no se podrá llevar nada en la cabeza (y

3.0 LOS REINOS


mo- mucho menos un casco).
Y las
ARMAS
para DE PODER Las armas no constituyen un reino de poder mágico y só-
lo se las menciona para dar una visión completa. Los no he-
I que El uso de los hechizos puede clasificarse en tres reinos chiceros entran dentro de este reino y están especialmente
(ver diferentes, cada uno de los cuales corresponde a una fuerza adiestrados en el combate con armas y en las maniobras.
diferente, de la cual emana el poder necesario para usar un
I una hechizo en concreto y además un grupo diferente de listas

4.0 LOS DIFERENTES


sual- de hechizos. Los hechizos parecidos pueden encontrarse en
más de un reino, pero la fuente de poder dependerá del rei-
no del que proviene ese poder. Excepto en el caso de los he-
Para
rente chiceros híbridos, los hechiceros sólo podrán usar el poder TIPOS DE
de uno de los reinos. Estos reinos de poder son: Esencia,
Canalización y Mentalismo. HECHICEROS
reali-
P má- E SENCIA Los hechiceros se han clasificado dependiendo de su rei-
La Esencia es el poder que existe en todas las cosas y en no de poder y de su profesión. Se supone que ésta se ha ba-
I per- todos los seres de un mundo. Otras fuentes la han llamado el sado en el entrenamiento o en las aptitudes mostradas en los
tente. Tao, la Magia, la Fuerza, etc. Un hechicero de la Esencia primeros años de la vida y son por tanto un factor inherente
tsible siente este poder, le da forma y lo incorpora a sus hechizos. a la “profesión”. Para más detalles acerca de las profesiones,
s y la La mayoría de los hechizos de este reino reflejan este hecho los jugadores de Rolemaster pueden dirigirse a la Sección
tie- y casi siempre son de naturaleza elemental: fuego, tierra, 4.0 del Manual de Personajes y Campañas.
Dyel agua, viento, luz, frío, etc. Muchas de las “profesiones” se describen a continuación;
1 ocu- Nota: cuanto más material inerte haya en la persona del he- sin embargo, los Directores de juego pueden, si quieren, cre-
chicero de la Esencia, más difícil es manipularla. Por tan- ar profesiones nuevas o adaptar las de otros sistemas de jue-
terso- to, al usar un hechizo de Esencia no se puede llevar puesta go. Las descripciones de las profesiones sólo dan detalles
tales; armadura, casco ni vestiduras pesadas. Cuando se necesite acerca de su mayor o menor capacidad de usar hechizos,
desa- la cooperación de más de una persona para que el hechizo mientras que la mayoría de sus otras capacidades se dejan
de la Esencia tenga efecto, todos los participantes deberán para el sistema de generación de personajes que se esté uti-
BS he- cumplir esta regla. lizando.

9
4.1 HECHICEROS PUROS 4.2 HECHICEROS HíBRIDOS
Los hechiceros puros pertenecen a profesiones que se han Los hechiceros híbridos tienen profesiones que combi-
interesado únicamente en uno de los reinos de poder. Por tan- nan dos reinos de poder. Pueden obtener el mismo poder que
to, sus hechizos suelen ser más poderosos que los utilizados un hechicero puro pero sólo en un grupo de hechizos muy
por otros hechiceros. restringido; sin embargo, son mucho más flexibles porque
Mago: los Magos son hechiceros puros de la Esencia, inte- pueden acceder a dos reinos de poder. Cuando un hechicero
resados por los hechizos elementales. Sus hechizos básicos híbrido utiliza un hechizo debe cumplir las restricciones de
están relacionados con los elementos: la tierra, el agua, el ai- ese reino de poder (y solamente ese); si está usando un he-
re, el calor (por ejemplo, el fuego), el frío (por ejemplo, el chizo de Mentalismo, no puede llevar casco, etc. Cuando uti-
hielo), y la luz (por ejemplo, la electricidad). lice uno de los hechizos de sus listas básicas debe cumplir
Ilusionista: los Ilusionistas son hechiceros puros de la las restricciones de ambos reinos.
Esencia, interesados por los hechizos del engaño y la ilusión. Brujo: los Brujos son hechiceros híbridos que combinan los
Sus hechizos básicos están relacionados sobre todo con la reinos de la Esencia y la Canalización, interesados por los
manipulación de los elementos que afectan a los sentidos hu- hechizos de destrucción. Sus hechizos básicos están rela-
manos: vista, oído, tacto, gusto, olfato, impulsos mentales y cionados con la destrucción específica de material animado
la combinación de estos sentidos. e inanimado.
Alquimista: los Alquimistas son hechiceros puros de la Astrólogo: los Astrólogos son hechiceros híbridos que com-
Esencia, interesados por los hechizos que pueden manipular binan los reinos de la Canalización y el Mentalismo, intere-
la materia para fabricar objetos y para implantar en éstos sados por los hechizos que tienen el propósito de obtener in-
cualquier hechizo de los tres reinos, pero necesitan de algo formación. Sus hechizos básicos están relacionados con la
o de alguien que realice el hechizo que vaya a ser implantado detección, la comunión, la precognición y la comunicación.
en el objeto (si el propio alquimista conoce el hechizo, lo Místico: los Místicos son hechiceros híbridos que combinan
puede hacer él mismo). los reinos de la Esencia y el Mentalismo, interesados por los
Clérigo: los Clérigos son hechiceros puros de la Cana- sutiles hechizos del engaño y la modificación. Sus hechizos
lización, interesados por los hechizos que necesitan de for- básicos tienen que ver con las ilusiones personales y la mo-
ma más directa el poder de sus dioses. Sus hechizos básicos dificación de la materia.
están directamente relacionados con la vida, la comunión con
los dioses, la convocación de seres vivos, la protección con-
tra los siervos de dioses contrarios y el contacto directo con 4.3 SEMIHECHICEROS
sus propios dioses. Estos hechiceros son los más poderosos
Los semihechiceros combinan un reino de poder con el
del reino de la Canalización, pero son también los más res-
de las armas. Los miembros de estas profesiones sólo pue-
tringidos a la hora de tener en cuenta los deseos o el alinea-
den usar hechizos de potencia limitada, pero son razona-
miento de su dios (que deberán ser determinados por el
blemente diestros en el manejo de las armas.
Director de juego).
Bardo: los Bardos son semihechiceros que combinan el rei-
Animista: los Animistas son hechiceros puros de la Cana-
no del Mentalismo con el de las armas. Sus hechizos bási-
lización, interesados por los hechizos que tienen que ver con
cos están relacionados con los sonidos, los conocimientos y
los seres vivos (por ejemplo, chamanes o druidas). Sus he-
el uso de objetos (mágicos).
chizos básicos están relacionados con las plantas, los ani-
Guardabosques: los Guardabosques son semihechiceros que
males, la naturaleza en general y el clima.
combinan el reino de la Canalización con el de las armas.
Sanador: los Sanadores son hechiceros puros de la
Sus hechizos básicos están relacionados con el movimiento
Canalización, interesados por los hechizos de autocuración
al aire libre y la manipulación de los elementos (el clima).
y por la capacidad de transferir las heridas de los demás a
Monje: los Monjes son semihechiceros que combinan el rei-
su propio cuerpo. Por tanto, un sanador puede curar a una
no de la Esencia con el de las armas. Sus hechizos básicos
persona transfiriéndose a si mismo la herida de su pacien-
están relacionados con el movimiento personal y el control
te y sanando él posteriormente de la herida de forma gra-
de sus propios cuerpos y mentes, mientras que sus capaci-
dual.
dades de combate se concentran en el combate sin armas y
Mentalista: los Mentalistas son hechiceros puros del Men-
sin armadura.
talismo, interesados por los hechizos que tienen que ver
con las interacciones de las mentes. Sus hechizos básicos
están relacionados con la detección de la presencia men-
tal, la comunicación mental, el control de las mentes, el
4.4 NO HECHICEROS
ataque mental, la unión de mentes y el control de los sen- Los miembros de estas profesiones no pertenecen de for-
tidos. ma inherente a ninguno de los reinos de poder y por tanto
Vidente: los Videntes son hechiceros puros del Mentalismo, sólo pueden aprender hechizos con grandes esfuerzos y cos-
interesados por los hechizos que proporcionan información tes (si es que pueden, dependiendo de lo que decida el
a través del uso de la mente. Sus hechizos están relaciona- Director de juego). Incluso de poder aprender hechizos, és-
dos con la precognición y con el control y modificación de tos son poco poderosos. Si un no hechicero llega a aprender
los sentidos. hechizos, sólo podrá usar hechizos de un único reino, que
Curandero: los Curanderos son hechiceros puros del deberá elegir durante su adolescencia.
Mentalismo, interesados por los hechizos que curan a per- Guerrero: los Guerreros son los principales especialistas en
sonas y animales. Sus hechizos básicos están relacionados armas. Tienen gran facilidad para aprender a manejar mul-
con la curación específica de determinadas enfermedades y titud de armas diferentes y para llevar puestas las armaduras
heridas: órganos, sangre, músculos, huesos y puntos de da- más pesadas. Son menos hábiles que los demás no hechice-
ño. ros a la hora de realizar maniobras y de manipular objetos

10
mecánicos como trampas y cerraduras (aunque son más há- der. A menudo ocurre que un personaje sólo ha aprendido
biles en esas áreas que los hechiceros) y es muy difícil que una lista hasta un nivel determinado; de ser así, el persona-
Ii- lleguen a aprender cualquier cosa relacionada con los he- je sólo sabrá (y por tanto sólo podrá utilizar) todos los he-
ue chizos. chizos de esa lista de nivel menor o igual que el nivel de
UY Ladrón: los Ladrones son especialistas en maniobras y en aprendizaje que haya alcanzado en la misma. El hechicero
ue manipulación de objetos. Es fácil que aprendan habilidades puede usar esos hechizos cuando su nivel de experiencia sea
mecánicas como forzar cerraduras y desactivar trampas y son mayor o igual que el nivel de cada hechizo.
: razonablemente buenos a la hora de mejorar en las habilida- Si para un determinado nivel no hay ningún hechizo en
le- des de combate. Son especialmente diestros en acechar y es- la lista, quiere decir que a ese nivel no se gana ninguna ca-
ti- conderse, en Trepar y en Percepción. Raras veces utilizan ar- pacidad nueva de uso de hechizos.
lir madura pesada, aunque las armaduras no afectan de forma Nota: un hechicero que aprendiera una lista de hechizo en
especial al ejercicio de sus habilidades profesionales. su totalidad o en parte (ver Sección 3.7 del MP), adquiere
Bribón: los Bribones son personajes algo diestros en las ha- la capacidad de usar los hechizos que figuran en la misma
bilidades de los ladrones y con un conocimiento de las ar- de su mismo nivel o de nivel inferior.
mas más especializado que el de los guerreros. Por lo gene-
ral un bribón será casi tan diestro como un guerrero en el
manejo de un arma de su elección. El coste, en puntos de de-
n- sarrollo, de mejorar sus habilidades criminales no le permi-
5.2 CLASIFICACIÓN
e- tirá ser tan bueno en esas áreas como un ladrón, pero su fle- Las listas de hechizos se han clasificado dependiendo de
n- xibilidad no pueden compararse con la de cualquiera de las su reino de poder y de su disponibilidad para ciertas profe-
la otras dos profesiones. siones.
a. Monje guerrero: los Monjes guerreros son expertos en las
111 maniobras y en las artes marciales. Aprenden cómo manejar LISTASDEHECHIZOSB~ICOS
CIS las armas normales, aunque no con la misma facilidad que Para cada profesión de hechiceros hay cinco o seis listas
CIS las otras profesiones de este reino; prefieren combatir de- de hechizos básicos. Unicamente los miembros de esa pro-
o- sarmados utilizando las tablas de ataque especiales de artes fesión pueden aprender estas listas, que representan una es-
marciales del MC. pecialización profesional.

LISTASDEHECHIZOSCERRADAS
Las listas cerradas contienen los conceptos mas profun-
el
5.0 LAS LISTAS dos y poderosos comunes a cada uno de los reinos de poder;
requieren una tremenda dedicación y especialización para
e-
a-
DE HECHIZOS poderse dominar o aprender. Los hechiceros puros pueden
aprender a usar las listas cerradas de su propio reino. Los he-
Uno de los aspectos básicos de este sistema es el uso de chiceros híbridos pueden (aunque con dificultad y hasta un
:i- listas de hechizos y de niveles de experiencia (también abre- cierto límite) aprender a usar las listas cerradas de uno cual-
Ei- viados como “niveles”). Esta sección explica cómo usar las quiera de sus dos reinos de poder. Los semihechiceros y los
;Y listas de hechizos del MH, mientras que la información so- no hechiceros nunca pueden aprender las listas cerradas de
bre los niveles de experiencia puede encontrarse en la Sección ninguno de los reinos.
ue 5.0 del MP.
LS.
L ISTASDEHECHIZOSABIERTAS
Ito
Un nivel de experiencia es una medida abstracta Las listas abiertas contienen los conceptos más fáciles de
1.
de las capacidades de un personaje de un JdR de fan- dominar en cada uno de los reinos de poder, a pesar de que
:i- tasía. Este “nivel” es un factor determinado por el sis- se necesiten una dedicación y un estudio considerables para
os tema de generación de personajes que esté siendo uti- poder aprender a usarlas. Cualquier profesión que tenga co-
01 lizado por el Director de juego. En los sistemas que mo suyo ese reino de poder puede llegar a aprender las lis-
:i- no suelan usar niveles de experiencia, el Director de tas abiertas de ese reino. Los hechiceros híbridos pueden
;Y juego puede establecer alguna medida de poder (es aprender las listas abiertas asociadas con sus dos reinos de
decir, habilidades, talentos, etc.) para organizar a sus poder, si es que lo desean.
personajes dentro de un sistema de niveles, en el que
el nivel 0 defina a un joven inexperto, mientras que
el nivel 20 corresponda a un “maestro” de su profe-
sión.
5.3 CÓMO APRENDER LISTAS
Ir-
ita En Rolemaster los hechiceros aprenden listas de hechizos
K- hasta un cierto nivel gracias al desarrollo de rangos de habi-
el lidades. Esto es cierto para todas las demás habilidades en
iS- 5.1 CONCEPTO Y DESCRIPCIÓN Rolemaster (ver la Sección 3.0 del MP) pero sin embargo,
!er este área se aparta de las reglas generales sobre habilidades
ue Una lista de hechizos es una serie de hechizos ordenados y bonificaciones: un personaje que intente aprender hechi-
dependiendo de la correlación entre el nivel, la dificultad y zos (es decir, que haya asignado puntos de desarrollo al
en la potencia de los mismos. Todos los hechizos de una lista aprendizaje de una parte de una lista de hechizos) debe ha-
ll- tienen características y atributos comunes, aunque cada uno cer una tirada de aprendizaje de hechizos (TAH) al alcanzar
as de ellos puede tener efectos y aplicaciones muy diferentes. cada nivel de experiencia. Esta es una tirada l-100 (con lí-
:e- Las listas de hechizos se aprenden por etapas, a medida que mite superior), y es necesario un resultado 2101 para poder
OS
el personaje va ganando en experiencia, conocimientos y po- “aprender” con éxito una parte de una lista.

ll
aprende de inmediato (antes de alcanzar el siguiente ni-
Los hechiceros pueden aprender listas de vel de experiencia) el hechizo de primer nivel de esa lis-
hechizos hasta un determinado nivel (inclusive) ta (si es que lo hay) y puede comenzar a desarrollar ran-
gracias a aprender “partes de una lista”. Este es el gos de habilidad para una segunda lista de hechizos.
punto más importante de este sistema y el Director Cuando haya llegado al siguiente nivel de experiencia,
de juego lo debe tener muy en cuenta. Si hay de- “aprenderá” la parte correspondiente de la primera lista
masiadas “partes aprendidas”, las listas de hechizos y puede intentar una tirada de aprendizaje de hechizos
se habrán conseguido con demasiada facilidad; si para la segunda.
hay muy pocas “partes aprendidas”, no se conse- - Si después de haber fallado la tirada de aprendizaje de
guirá la suficiente flexibilidad. Se sugiere que se hechizos un personaje desea comenzar a estudiar una lis-
pueda “aprender una parte de una lista” por cada ta diferente, puede hacerlo pero pierde todos los rangos
nivel de experiencia de los hechiceros puros e de habilidad que hubiese alcanzado para la primera lista
híbridos (con una probabilidad muy pequeña de de hechizos. Estos rangos de habilidad no pueden ser
aprender otra más; esta probabilidad deberá depen- transferidos ni guardados si el personaje desea trasladar
der del esfuerzo empleado en aprender la lista; las sus esfuerzos a otra lista de hechizos. Sin embargo, si aún
aptitudes, el tiempo, el estudio, etc. podrían afectar dispone de los suficientes puntos de desarrollo, puede
esta probabilidad). Sugerimos que los semihe- asignar puntos de desarrollo hasta hacer que el rango to-
chiceros tengan una probabilidad de aprender “una tal de habilidad de la primera lista sea igual a 20 y a con-
parte de una lista” por cada nivel (quizás del 25-50 tinuación comenzar a desarrollar rangos de habilidad pa-
%), y quizás una probabilidad muy pequeña (5 %) ra la segunda, tal y como se ha indicado más arriba.
para los no hechiceros que estén haciendo un
esfuerzo especialmente importante. Ningún no LA TIRADA DE APRENDIZAJE
hechicero podrá aprender una “parte de una lista” DE HECHIZOS (5.3.2)
que no pertenezca a su propio reino (para esta regla, Cuando se requiera una tirada de aprendizaje de hechi-
los no hechiceros deberán escoger un reino de zos, el personaje hará una tirada l- 100 (con límite superior),
poder, en el que comenzarán con nivel 1). sumará su bonificación por la característica correspondiente
y también 5x su rango de habilidad para esa lista. Un resul-
tado 2101 indica que la tirada ha tenido éxito. Por tanto, 20
rangos de habilidad garantizan que el personaje conseguirá
CÓMO DESARROLLAR RANGOS DE HABILIDAD “aprender” una parte de la lista de hechizos hasta determi-
PARA LAS LISTAS DE HECHIZOS (5.3.1) nado nivel (ver Sección 5.3.3 para una descripción comple-
Cuando un personaje gasta puntos de desarrollo en ad- ta de este proceso).
quirir rangos de habilidad, puede intentar estudiar una lista Modificador por rango de habilidad: (5 x rango de habi-
de hechizos (y solamente una) desarrollando rangos de habi- lidad en esa lista): es una bonificación basada en la canti-
lidad para esa lista (ver más abajo la única excepción a esta
regla). Los personajes no pueden desarrollar rangos de ha-
bilidad para varias listas de hechizos a la vez y luego apelar
a la suerte de los dados para conseguir aprender hechizos.
Un personaje sólo puede desarrollar una “lista” de hechizos
a la vez.
Una vez haya “aprendido” una parte de esa lista (es de-
cir, haya conseguido una tirada de aprendizaje de hechizos),
su rango de habilidad en esa lista pasa a ser cero. A partir de
ahora puede comenzar a desarrollar rangos de habilidad en
otra lista de hechizos, o nuevos rangos de habilidad para una
parte de mayor nivel de esa misma lista.
El coste de desarrollar un rango de habilidad en una lis-
ta (ver tabla 15.2.1 del MP) varía dependiendo del tipo de
hechicero. ll* para hechiceros puros y para hechiceros hí-
bridos, 4/* para semihechiceros y 8, 10 ó 20 para no he-
chiceros. Dependiendo de lo que cueste, un hechicero pue-
de adquirir varios rangos de habilidad a la vez para una
misma lista. Estos rangos de habilidad representan el por-
centaje de desarrollo que el personaje dedica a descubrir los
conceptos básicos de la utilización de esos hechizos por me-
dio de la meditación, de la práctica, etc. El Director de jue-
go deberá ser quien decida la disponibilidad de esa infor-
mación y el coste que el personaje deberá satisfacer por ella.
Nótese que sólo es posible “aprender” una parte de una
lista (ver Sección 5.3.3) si el hechicero ya ha aprendido to-
dos los niveles inferiores de esa misma lista.
- Si un personaje puede asignar puntos de desarrollo a una
lista hasta un total de 20 rangos de habilidad (asegurán-
dose de poder llegar al siguiente nivel de experiencia sin
tener que utilizar su bonificación por característica),

12
I- dad de práctica/entrenamiento que el personaje ha destina-
i- do a ese reino en particular, medido por la cantidad de ran-
l- gos de habilidad que ha desarrollado para esa lista.
i. Modificador por características: si el Director de juego de-
4 sea usar la regla opcional de la Sección 13.2.2 del MP, la ti-
a rada de aprendizaje de hechizos puede verse modificada por
6 una de las bonificaciones por característica del personaje.
Esta bonificación se basa en el reino de poder del personaje
e de la siguiente manera (los hechiceros híbridos deberán apli-
;- cat la media de sus características para sus dos reinos de po-
IS der):
a
Reino Bonificación por característica
:r
Canalización Intuición
Ir Esencia Empatía
n Presencia
Mentalismo
le
i- No tener éxito en la tirada: si se falla la TAH (es decir, se
I- ha sacado 100 o menos), los rangos de habilidad no se pier-
l- den; sólo quiere decir que el personaje no ha llegado a en-
tender por completo las fuerzas que van a ser utilizadas. Una
vez haya tenido tiempo de “reflexionar acerca de sus expe-
riencias” y haya conseguido una mayor “comprensión del
universo” (es decir, cuando haya mejorado su nivel de ex-
i- periencia), puede intentar otra tirada de aprendizaje de he-
)? chizos con la totalidad de la bonificación por los rangos de
te habilidad en esa lista (que mientras tanto pueden haber au-
l- mentado gracias a más puntos de desarrollo). Tarde o tem-
io prano el personaje conseguirá aprender una parte de esa lis-
rá ta de hechizos (siempre asumiendo que sobreviva y siga
i- aumentando su nivel de experiencia).
I- Tener éxito en la tirada: cuando se haya tenido éxito en una
TAH, se considera que el personaje ha aprendido a usar los
hechizos contenidos en la parte de la lista que estaba estu- relativa de aprenderlas).
diando. A partir de ahora, puede utilizar estos hechizos siem- Parte “A”: una parte “A” está formada por todos los hechi-
pre y cuando se ajuste a las reglas que regulan su uso (es de- zos de primero a quinto nivel (inclusive).
cir, puntos de poder, requerimientos de tiempo, etc.). El Parte “B”: una parte “B” está formada por todos los hechi-
número de rangos de habilidad para esa lista pasan a ser ce- zos de primero a décimo nivel (inclusive).
ro. El personaje puede desarrollar más rangos de habilidad Parte “C”: sólo se puede aprender una parte “C” si con an-
para esa lista, pero deberán estar destinados a aprender una terioridad se ha aprendido una parte “A” de esa misma lista
parte de mayor nivel de la misma. de hechizos y si el hechicero es de nivel 5” o mayor. (De he-
cho, ya puede usar los hechizos de menor nivel que los que
CÓMO APRENDER ahora está intentando aprender). Una parte “C” está forma-
“PARTES DE UNA LISTA” (5.3.3) da por todos los hechizos de nivel 10 o menos de la lista (a
Cuando se haya tenido éxito en una tirada de aprendizaje efectos prácticos, los de quinto a décimo nivel).
de hechizos para una lista en concreto (ver 5.3.2), el perso- Parte “D”: sólo se puede aprender una parte “D” si con an-
naje puede aprender algunos de los hechizos de esa lista (lo terioridad se ha aprendido una parte “B” de esa misma lista
que se llama “parte de una lista”). El hechicero puede apren- de hechizos y si el hechicero es de nivel 10” o mayor. Una
der entre 1 y 10 nuevos hechizos por cada TAH que haya te- parte “D” está formada por todos los hechizos de nivel 20 o
nido éxito. La cantidad y el nivel de los hechizos que se ha- menos de la lista (a efectos prácticos, de décimo a vigésimo
ya aprendido dependerán de: nivel).
- La profesión del hechicero. Parte “E”: sólo se puede aprender una parte “E” si con an-
- Su reino de poder (ver Sección 4.0). terioridad se han aprendido todos los hechizos de nivel 20 o
- La clasificación de los hechizos “aprendidos” (ver menos de la lista (por haber aprendido primero una parte “B”
Sección 5.2). y luego una “D”). Esta parte está formada por un único he-
- Las partes de esa misma lista que ya haya aprendido. chizo de nivel 25, otro de 30 y otro de 50. Todos los hechi-
Recuérdese que el hechicero no sabrá cómo usar un he- zos de nivel inferior de esta lista se deben haber aprendido
chizo hasta que su nivel de experiencia iguale o supere el ni- (incluyendo el hechizo de nivel 25, si es el de nivel 30 el que
vel del hechizo; incluso cuando esto suceda, deberá ajustarse se desea aprender, o ambos hechizos si el que se quiere apren-
a todas las restricciones normales aplicables al uso de he- der es el de nivel 50). Además, el hechicero debe ser al me-
chizos. nos del mismo nivel que el hechizo que desea aprender.

LASPARTESQUESEPUEDENAPRENDER LIMITACIONES
Hay cinco partes de listas de hechizos que pueden apren- Cada hechicero sólo puede aprender determinadas “par-
derse. Por lo general un hechicero sólo podrá aprender de- tes” de las listas de hechizos (ver más arriba), dependiendo
terminadas partes de ciertas listas (para reflejar la dificultad de su reino de poder, de su profesión y de la clasificación de

13
la lista que desee aprender. Estas limitaciones son las que se
indican en la siguiente tabla: TABLA DE BONIFICACIONES
POR CARACTERíSTICAS
Lista Lista Lista
básica abierta cerrada Caract. Puntos Bonif. Puntos Bonif. Caract. Caract.
l-100 Desarr. 1DlOO Poder lD20 3-18 2-12
Hechiceros puros B,D,E B,D B,D
Hechiceros híbridos B,D,E B A,C 2102 ll +35 4 +l 220 217
Semihechiceros B,D,E A,C - 101 10 +30 3 +6 19 15-16
No hechiceros - A - 100 10 +25 3 +5 18 13-14
98-99 9 +20 2 +4 17 12
La posibilidad de aprendizaje que se indica para no he- 95-97 9 +15 2 +3 16 Il-12
chiceros pretende ser el límite superior de sus habilidades 90-94 8 +lO 1 +2 15 11
85-89 8 +5 1 +l 14 10
mágicas y se recomienda al Director de juego que trate de 75-84 7 +5 0 +l 13 9
que los personajes ni siquiera se sirvan de ella. Siempre se 60-74 6 0 0 0 18 8
deben tener en cuenta las restricciones al uso de hechizos, 40-59 5 0 0 0 10-11 7
incluso cuando el personaje haya aprendido el hechizo y su 25-39 4 0 0 0 9 6
15-24 3 -5 0 -1 8 5
hechicero haya llegado al nivel necesario. 10-14 2 -5 0 -1 7 4
Ejemplo: supongamos que un Mago ha alcanzado el nivel 5-9 2 -10 0 -2 6 3
26 y ha aprendido una de sus listas de hechizos básicos has- 3-4 1 -15 0 -3 5 2-3
ta el nivel 20, una de sus listas cerradas hasta el nivel 20 y 2 1 -20 0 -4 4 2
otra hasta el nivel 10. Cuando consiga ahora “aprender una 1 1 -25 0 -4 4 2
parte de una lista”, puede (a) aprender una nueva lista de
hechizos hasta el nivel 10 (inclusive), (b) aprender el hechizo
de nivel 25 de su lista de hechizos básicos que ya conoce gastar para usar un hechizo es igual al nivel del hechizo (por
hasta el nivel 20, o (c) aprender los hechizos que van del ni- ejemplo, para usar un hechizo de quinto nivel se deben gas-
vel 10 al 20 de su segunda lista cerrada (la que ya ha apren- tar 5 puntos de poder). Una vez usados, los puntos de poder
dido hasta el nivel 10). Nótese que, como la otra lista ce- sólo se pueden recuperar por medio de un período de sueño
rrada no es de hechizos básicos, no podría aprender su o de meditación (normalmente unas 8 horas).
hechizo de nivel 25 como si se tratase de una parte "E"
CAPACIDADES INHERENTES
AL PERSONAJE (6.1 .l)
5.4 LISTAS BÁSICAS Cada hechicero dispone de una determinada cantidad de
puntos de poder, dependiendo de su nivel de experiencia y
ADICIONALES de una de sus características (ver Sección 2.0 del MP). Para
Un hechicero puro puede escoger otras cuatro listas cual- un personaje de facultades extraordinarias podría consistir
quiera de su reino, para darles la clasificación de “listas de en hasta 3 ó 4 PP por cada nivel de experiencia (la tabla de
hechizos básicos” (además de todas las que estuviesen aso- bonificaciones por características indica el número de pun-
ciadas de forma natural con su profesión); es decir, puede tos de poder que un personaje posee por cada nivel de expe-
aprender las partes de tipo “E” de estas cuatro listas adicio- riencia). La característica que se deba aplicar dependerá del
nales. Estas listas pueden variar de un personaje a otro, pe- reino de poder del personaje, tal y como se indica a conti-
ro se deben elegir en el momento en que un personaje co- nuación (los hechiceros híbridos deberán calcular la media
mienza a jugar, sin poderse luego cambiar de opinión. de las características correspondientes a sus dos reinos de
Nota: se recomienda encarecidamente que estas listas adi- poder).
cionales se elijan de entre las listas cerradas y las abiertas
Reino Característica para los PP
del reino del hechicero y no de entre las listas de hechizos
Canalización Intuición
básicos de otras profesiones.
Esencia Empatía
Mentalismo Presencia
Los Directores de juego que no utilicen Rolemaster de-

6.0 USO DE HECHIZOS


berán usar las siguientes características para los PP: Empatía
o Inteligencia para Esencia, Intuición o Sabiduría para
Canalización y Presencia o Carisma para Mentalismo.
Una vez una lista de hechizos haya sido aprendida hasta Un Director de juego que esté usando un sistema de ca-
un cierto nivel, un hechicero podrá usar los hechizos que ya racterísticas de rango 2-12 o 3-18 puede servirse de la co-
conozca de ese nivel o de uno inferior. Sin embargo, todo lumna correspondiente en la tabla de bonificaciones por ca-
hechicero suele estar limitado con respecto al tiempo que se racterísticas para calcular los puntos de poder por cada nivel
tarda en recitar un hechizo y en el número de hechizos que de un personaje. Esto dependerá del sistema de generación
puede utilizar antes de verse obligado a descansar. de personajes del juego, pero para un personaje con faculta-
des extraordinarias podría tratarse de hasta tres o cuatro
puntos.
6.1 LA CAPACIDAD DE USO Ejemplo: supongamos un Clérigo de nivel 15 que tiene una
Intuición (Sabiduria) de 92 (o de 15 con un sistema de 3-
DE HECHIZOS 18); este Clérigo dispondría de 15 puntos de poder cada día
La cantidad de hechizos que un personaje puede utilizar (Ilnivel x nivel 15). Si su Intuición fuese 95 (o 16), dispon-
dependerá de sus puntos de poder (PP) y del nivel de los he- dría entonces de 30 PP cada día (2 x 15). Sifuese 100 (o 18),
chizos usados. El número de puntos de poder que se debe podría gastar 45 (3 x 15) PP cada día. Suponiendo este úl-

14
timo total de puntos de poder (45), nuestro Clérigo podría PUNTOS HíBRIDOS DE PODER (6.1.3)
usar 3 de sus hechizos de mayor nivel (nivel 15); 4 de sus Los puntos de poder inherentes a los hechiceros híbridos
hechizos de nivel 10 y uno de nivel 5, o cualquier combina- se calculan haciendo la media de las características para los
ción de niveles de hechizos cuya suma sea 45. PP de sus dos reinos de poder y a continuación se usa este
Bajo ciertas circunstancias el Director de juego podría número para hallar los PP por cada nivel en la tabla de bo-
permitir a todos los hechiceros disponer de al menos 1 pun- nificaciones por características. Un hechicero híbrido sigue
to de poder por nivel (los no hechiceros no deberían gozar pudiendo utilizar sólo un objeto con bonificación entre dos
de esta bonificación). Aunque los hechiceros deberían ser períodos de reposo, pero puede usar un objeto de cualquie-
siempre poco numerosos en cualquier tipo de ambiente, se ra de sus dos reinos de poder. Sin embargo, un objeto que
encuentran entre los personajes más interesantes en cualquier haya sido asignado a un único reino de poder sólo servirá pa-
JdR de fantasía y un jugador que deseara tener un persona- ra los hechizos de ese mismo reino, por lo que un hechicero
je hechicero podría verse muy limitado si su característica híbrido necesitará un objeto especial que sirva para su com-
para los PP no fuera lo suficiente elevada como para tener binación de reinos, para usar la bonificación con sus hechi-
PP de por sí. zos básicos. Si el hechicero híbrido tiene un objeto multi-
Nota: algunos hechizos permiten que se produzca la trans- plicador para uno de sus dos reinos de poder, fuera de este
ferencia de puntos de poder entre personajes (aunque nun- reino sólo podrá usar los puntos de poder que normalmente
ca más del doble de sus PP totales inherentes). tiene.
Ejemplo: supongamos un Místico de nivel 10 (un hechi-
BONIFICACIONES POR OBJETOS (6.1.2) cero híbrido de Esencia y de Mentalismo) que tiene una
Algunos objetos mágicos (bonificadores) pueden permitir Empatía (Inteligencia) de 91 (ó de 15 en un sistema de 3-
a los personajes usar más hechizos cada día. 18) y una Presencia (Carisma) de 97 (ó 16). Deberá cal-
Multiplicadores de puntos de poder: los puntos de poder cular la media de 91 y 97, que es igual a 94. (Si se está
de un hechicero que posea un multiplicador de puntos de po- usando un sistema de 3-18para las características, sugeri-
der se deberán multiplicar por el factor del objeto. Por ejem- mos que se conviertan en los porcentajes correspondien-
plo, un hechicero que posea un objeto con un “x2” y un to- tes y luego se calcule la media, para tener así unas “pseu-
tal de PP de 7 tiene un total neto de PP igual a 14. docaracterísticas” que servirán para la determinación de
Sumadores de hechizos: cada +l de un sumador de hechi- los puntos de poder de que dispone.) Su media de 94 quie-
zos indica que el hechicero que lo posea puede usar (una vez) re decir que tiene 1 PP por cada nivel, para un total de 10
un hechizo cualquiera (de los que que podría usar normal- PP; podrá usar estos puntos para usar cualquiera de los
mente) sin gastar PP. Por lo general estos objetos pueden ser hechizos que ya conozca y que en condiciones normales
usados más de una vez, (después del mismo tiempo de sue- podría usar.
ño y/o de meditación que permite que un personaje recupe- Este mismo Místico podría usar un sumador de hechizos
re sus PP). de +3 a la Esencia para poder usar otros 3 hechizos de
Ejemplo: supongamos que el Clérigo de nivel 15 del ejem- Esencia adicionales. No podría servirse de este objeto má-
plo anterior tiene una Intuición de 92 (15 puntos de po- gico para usar sus hechizos básicos ni ningún hechizo de
der) y un objeto con un sumador de hechizos de +2. Podrá Mentalismo que ya conozca (aunque para estos hechizos sí
usar cualquier combinación de hechizos que ya sepa y que podrá usar sus PP inherentes).
cuesten hasta 15 PP, pudiendo además usar otros 2 hechi- Si tuviese un multiplicador de hechizos “x2” para
zos cualesquiera que conozca (los niveles de estos dos he- Mentalismo, podría usar sus 10 puntos inherentes para to-
chizos adicionales no se deberán tener en cuenta a la ho- dos sus hechizos, pero los 10 PP extra procedentes del ob-
ra de calcular los PP que se han gastado). Si este mismo jeto mágico solamente podrían ser usados para los hechizos
Clérigo dispusiese de un multiplicador de hechizos de de Mentalismo (Como es lógico, si quisiese usar este objeto
“x2”, dispondría de 30 PP que podría gastar de la mane- mágico no podría usar a la vez el objeto que hemos descri-
ra normal. to antes ni ningún otro).
Restricciones: los Directores de juego deberán tener mucho
cuidado al manejar los objetos mágicos, ya que pueden al- NOTAS GENERALES (6.1.4)
terar el equilibrio del sistema. Sugerimos que los sumadores En una situación o en una campaña concreta se pueden
de hechizos de +l puedan ser utilizados por los personajes introducir varios factores para influir sobre los puntos de po-
más novatos (como si se tratase de un arma o de una arma- der. Por ejemplo, la cercanía a un dios de los Clérigos po-
dura para un guerrero), mientras que los objetos más poten- dría acarrear un aumento en los puntos de poder, o en un
tes deberían ser relativamente raros y caros. mundo determinado podría haber regiones ricas o pobres en
- Un personaje cualquiera sólo deberá poder usar un ob- Esencia (que afectarían a los puntos de poder de un Mago).
jeto con bonificación entre dos períodos de reposo (el po- Deberá ser el Director de juego quien determine este factor.
seer dos multiplicadores de PP de “x2” no debería mul-
tiplicar los puntos de poder por 4).
- Los objetos con bonificación sólo podrán ser usados ca- 6.2 EL TIEMPO NECESARIO
da día por un único personaje. PARA USAR UN HECHIZO
- Será necesario tener estos objetos en la mano (o al me-
nos llevarlos encima) en el momento en que vayan a ser El tiempo necesario para usar un hechizo se describe en
usados (por ejemplo, si la vara de un mago es el objeto forma de asaltos. (Sugerimos que cada asalto dure 10 se-
que le confiere una bonificación, cuando la vaya a usar gundos, pero esto puede variar de un sistema de juego a otro).
la deberá tener en la mano). El tiempo necesario para usar un hechizo depende del nivel
- Sugerimos también que estos objetos sólo funcionen en del hechicero y del hechizo que esté tratando de usar. La ma-
uno de los reinos de poder (con la excepción de las bo- yoría de los hechizos son cada vez más fáciles de usar ame-
nificaciones por objetos de los hechiceros híbridos). dida que el hechicero se familiariza con ellos; esto se refle-

1.5
ja en el juego comparando su nivel con el del hechizo que se y utilizar el hechizo dependerá del nivel del personaje,
va a usar. tal y como se detalla en la Sección 6.2. Si el hechizo fue-
Durante la preparación del hechizo, el hechicero debe ra normalmente de clase II para el personaje, necesitará
concentrarse y estar relativamente inactivo (10 % de la ac- de un asalto de preparación y de otro para utilizarlo (exac-
tividad normal o del movimiento permitido). En el asalto en tamente como si se tratase de un hechizo normal de cla-
que el hechizo tenga efecto (es decir, cuando el hechizo es se II). Si el nivel del personaje fuera menor que el del he-
“recitado” o “lanzado”), el hechicero puede actuar con una chizo contenido en el objeto, se considerará que es de
efectividad del 25 % (lo que quiere decir que no puede usar clase III a la hora de considerar su tiempo de preparación
otro hechizo). Si un hechicero es abatido, aturdido o muere y de utilización efectiva.
durante la preparación del hechizo, éste es anulado y los pun- Regla opcional: alternativamente, el Director de juego pue-
tos de poder se pierden. de preferir que algunos o todos los hechizos implantados en
Nótese que algunos hechizos tienen efectos instantáneos objetos sean de clase 1.
y no necesitan ser preparados. Se considera que estos hechi-
zos son de clase 1 (ver más adelante), sea cual sea el nivel

7.0 CONSIDERACIONES
del hechicero. En las listas y en las descripciones de los he-
chizos ya se indica si son instantáneos o no.
Regla opcional: el Director de juego podría permitir que el
hechicero que use un hechizo instantáneo pueda usar el 50 TÁCTICAS
% de la actividad normal (en vez del 25 %). De aplicarse es-
ta regla opcional, el Director de juego debería mantener la La secuencia táctica de combate de Rolemaster está ba-
prohibición de usar más de un hechizo por asalto. sada en una estructura de asaltos de combate de 10 segun-
Hechizos de clase III: se tardan 3 asaltos en usar estos he- dos y de turnos de un minuto (es decir, seis asaltos equiva-
chizos; dos de preparación y uno de utilización efectiva. Los len a un turno). En este sistema de hechizos, la secuencia
hechizos de clase III están formados por todos los que sean táctica es especialmente importante a la hora de utilizar los
del mismo nivel, de un nivel menos o de dos niveles menos hechizos. Sin embargo, esto se debe integrar con las armas
que el del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 7 de proyectiles, el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo
tendría como hechizos de clase III todos sus hechizos de ni- (Lo cual no será necesario en las situaciones que no depen-
vel 5,6 y 7). dan tanto del tiempo). Esta sección contiene una explicación
Hechizos de clase II: se tardan 2 asaltos en usar estos he- básica de la secuencia de un asalto de combate, que se des-
chizos; uno de preparación y otro de utilización efectiva. Los cribe con mayor detalle en la Sección 3.0 del MC.
hechizos de clase II están formados por todos los que sean
de tres, cuatro o cinco niveles menos que el del hechicero
La duración de cada asalto puede variar con el sis-
(por ejemplo, un hechicero de nivel 7 tendría como hechi-
tema de juego y las preferencias del Director de jue-
zos de clase II todos sus hechizos de nivel 2, 3 y 4).
Hechizos de clase 1: se tarda un asalto en usar estos hechi-
combate se utilice con asaltos o segmentos de turno
zos; no hay asaltos de preparación y sí un asalto de utiliza-
ción efectiva. Los hechizos de clase 1 deben tener un nivel
que esté al menos seis niveles por debajo del hechicero (por
ejemplo, nuestro hipotético hechicero de nivel 7 tendrá co-
mo hechizos de clase 1 todos sus hechizos de primer nivel; 7.1 SECUENCIA DE UN ASALTO
cuando llegue al octavo nivel, sus hechizos de segundo nivel
también pasarán a ser de clase 1). Sea cual sea el nivel del he-
DE COMBATE
chicero, todos los hechizos instantáneos son de clase 1. Cada asalto de combate está formado por las siguientes
fases, que se deberán realizar en el orden que se indica a con-
tinuación:
1. Fase de utilización de hechizos
6.3 CÓMO USAR HECHIZOS 2. Fase de resolución de los hechizos
IMPLANTADOS 3. Fase de orientación de los hechizos
4. Fase de disparo
EN OBJETOS 5. Fase de resolución de los disparos
Cuando se use un hechizo implantado en un objeto má- 6. Fase de movimiento/maniobra
gico, se deben tener en cuenta tres cosas: 7. Fase de combate cuerpo a cuerpo
- Primero, el personaje que esté usando el objeto debe sa- 8. Fase de resolución de los combates cuerpo a cuerpo
ber cómo usarlo (ver Sección 3.7 del MP). Un hechicero 9. Fase de orientación final
sabe usar automáticamente cualquier runa u objeto que Nota: se pretende que esta secuencia ayude a organizar las
haya creado (es decir, no hace falta que haga una tirada acciones realizadas por un grupo de personajes. A veces el
de “usar objetos” o de “leer runas”). Una vez un perso- Director de juego se verá obligado a modificarla para adap-
naje “sepa cómo usar” un objeto de más de un uso (por tarse a cada combate en concreto.
ejemplo, vara, varita, bastón, objeto de uso diario, etc.), Fase de utilización de hechizos: todos los combatientes que
podrá usarlo siempre que quiera, sin que deba hacer más vayan a utilizar (o preparar) un hechizo durante este asalto
tiradas de “usar objetos”. deben indicar al Director de juego los datos precisos (tipo de
- Segundo, el nivel de efectividad del hechizo utilizado es hechizo, blanco, fuego de oportunidad, etc.).
igual al nivel del hechizo (sea cual sea la lista en la que Fase de resolución de los hechizos: todos los hechizos que
aparezca) y no el nivel del personaje que lo esté usando. hayan sido “utilizados” (no los que hayan sido preparados)
- Tercero, el número de asaltos necesarios para preparar en la fase anterior se resuelven de forma simultánea, ano ser

16
que el Director de juego indique que hay excepciones. Los Fase de resolución de los combates cuerpo a cuerpo: den-
efectos se deberán aplicar de inmediato, a excepción del fue- tro de cada grupo de combatientes que esté combatiendo en-
go de oportunidad (ver Sección 7.2). El movimiento de to- tre sí cuerpo a cuerpo, los ataques se van resolviendo de la
dos los hechiceros que estén preparando un hechizo se re- siguiente manera:
duce a un 10 Yo como máximo, o a un 25 % si lo van a utilizar. 1) Se determina el orden en que los combatientes atacarán;
Fase de orientación de los hechizos: todos los combatien- para ello, se comparan sus iniciativas (derivadas de su
tes que hubiesen realizado actividades inusuales durante la Rapidez y de otros factores, dependiendo de las circuns-
fase anterior (por ejemplo, Teletransporte, etc.) deben hacer tancias).
una tirada de orientación para determinar si se han adaptado 2) El primer combatiente ataca; el resultado se debe aplicar
bien o no al nuevo ambiente que les rodea. Una tirada ex- de inmediato.
cepcionalmente baja (por ejemplo, 05 o menos) podría ha- 3) El segundo combatiente ataca y el resultado se aplica de
cer que no puedan hacer nada más durante el resto del asal- inmediato; a él le sigue el tercer combatiente y así su-
to y además reducir su probabilidad de tener éxito en todo lo cesivamente.
que pretendan hacer en el asalto siguiente; por el contrario, 4) El primer combatiente ataca con cualquier arma secun-
una tirada excepcionalmente alta (por ejemplo, 296) repre- daria que pueda usar, si es que dispone de una (es decir,
sentaría que el resultado ha sido el mejor posible para el per- si comenzó el combate cuerpo a cuerpo con un arma en
sonaje (de ser necesario, el Director de juego deberá deter- cada mano, se le ha aplicado un hechizo de aceleración,
minar cuál ha sido el resultado de las tiradas que se etcétera.).
encuentren entre uno y otro extremo). 5) El segundo combatiente ataca con cualquier arma se-
Fase de disparo: todos los combatientes que vayan a usar cundaria que pueda usar, si es que dispone de alguna. A
un arma de proyectiles o de fuego en esta fase deberán es- continuación lo hace el tercer combatiente y así sucesi-
pecificar el tipo de proyectil, el blanco o la zona de blanco vamente.
1 y cualquier otro dato al respecto. Los personajes que vayan Fase de orientación final: a criterio del Director de juego,
i a disparar un arma en esta fase no pueden haber usado o todo personaje que hubiera estado sometido a una presión
i preparado un hechizo en este mismo asalto. importante (por ejemplo, haber sido sorprendido) o que hu-
) Fase de resolución de los disparos: todos los ataques con biera realizado una maniobra inusual deberá hacer una tira-
armas de proyectiles o armas de fuego que se indicaron en da de orientación, que podrá influir sobre su capacidad de
1 la fase anterior se resuelven de forma simultánea; a no ser combate del siguiente asalto.
que haya excepciones (determinadas por el Director de jue-
go). Todos los resultados se deben aplicar inmediatamente,
a excepción del fuego de oportunidad. La actividad de todos
I.
los combatientes que estén disparando o que intenten reali-
7.2 ACCIONES DE
zar ataques de oportunidad queda reducida al 25 Yo de lo OPORTUNIDAD Y CÓMO
normal.
Fase de movimiento/maniobra: todos los personajes que
ANULAR ACCIONES
participan en el combate pueden moverse hasta lo que les Los combatientes pueden realizar una acción de oportu-
permita su capacidad de movimiento (dependiendo de lo nidad si desean llevar a cabo una actividad de combate en la
que hayan hecho en las fases previas de este mismo asalto, fase siguiente a la actual, tanto de ese asalto como de los pos-
como por ejemplo usar hechizos o realizar disparos. Los teriores. Por ejemplo, un personaje puede preferir esperar a
conflictos que aparezcan en el movimiento (por ejemplo, usar un hechizo hasta ver quién va a disparar un arco (qui-
si dos personajes intentan pasar por el mismo lugar a la vez) zás contra él) para a continuación usar el hechizo contra el
se deberán resolver comparando los resultados de sendas arquero. A no ser que el Director de juego indique lo con-
s tiradas de maniobra (el que saque un resultado más alto po- trario, lo primero que se debe resolver en una fase es el fue-
drá elegir su posición) y aplicando el sentido común. (Es go de oportunidad.
posible hacer una combinación de dos factores, en la que Ejemplo: durante la fase de hechizos, uno de los par-
uno de los personajes pueda tener un bonificador a su tira- ticipantes en el combate, que ya tiene un hechizo preparado,
da de maniobra por la posición que ocupa, pero una suerte anuncia que va a usar ese hechizo en una acción de oportu-
fenomenal del contrario aún podría derrotarle). Una ma- nidad. Puede usar ese hechizo en una fase cualquiera de es-
niobra extraordinaria se deberá resolver de la misma ma- te asalto o de los siguientes. Sin embargo, hasta que lo ha-
nera; un resultado elevado indicará un cierto grado de éxi- ya usado no puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo,
to, mientras que un resultado bajo indicará un fallo del defenderse en combate cuerpo a cuerpo (parada), ni reali-
mismo tipo (y quizás la probabilidad de que el personaje zar maniobras extraordinarias. Además, sólo dispone del 25
resulte herido). % de su movimiento normal hasta el asalto siguiente a aquél
Fase de combate cuerpo a cuerpo: todos los personajes en que haya usado el hechizo o haya anulado la acción de
5 pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo, siempre y cuan- oportunidad. Durante una fase de disparo de un asalto pos-
!l do no hayan hecho nada de lo siguiente: terior, un arquero enemigo intenta disparar su arco. El he-
1) Utilizar o preparar un hechizo en ese mismo asalto. chicero que había anunciado fuego de oportunidad utiliza
2) Disparar o arrojar algún arma en ese mismo asalto. ahora su hechizo, resolviéndolo antes de que se haya dispa-
3) Haberse movido en ese asalto más del 50 % de su capa- rado el arco. Si el arquero muere o resulta incapacitado, el
cidad normal de movimiento. ataque con arco no tendrá lugar.
. 4) Fallar durante ese asalto una tirada de orientación o de
maniobra. CÓMO ANULAR ACCIONES
5) Haber anunciado una acción de oportunidad que aún no Por lo general se requiere a los jugadores que al comienzo
se haya llevado a cabo o anulado. de un asalto anuncien en voz alta sus “acciones” para el mis-
6) Haber sido incapacitados en algún momento anterior. mo. Durante un asalto un personaje puede anular la acción

17
que anunció antes de que se haya resuelto, pero para el res- Peto de cuero con grebas (TA 10): como un peto de cuero,
to del asalto el movimiento del personaje queda reducido al pero con grebas de cuero que protegen los antebrazos y la
50 % de lo normal. Por ejemplo, un personaje que haya anu- parte inferior de las piernas.
lado sus acciones puede combatir cuerpo a cuerpo con una Media armadura de placas de cuero (TA ll): armadura
penalización de -50 (o a la mitad de su BO normal), mover- de cuero rígido que protege el cuerpo por completo, refor-
se a la mitad de su capacidad de movimiento (sin poder co- zada con la piel de ciertas criaturas que tengan al menos al-
rrer), hacer una tirada de maniobra con un modificador de - gunas placas rígidas (por ejemplo, rinocerontes, cocodrilos,
30, etc. La acción alternativa que se haya escogido deberá etc.).
realizarse en el momento en que las otras acciones de ese Armadura completa de placas de cuero (TA 12): como la
mismo tipo se deban resolver. media armadura de placas de cuero, pero en este caso las pla-
cas de cuero rígido son más resistentes o más numerosas (co-
mo en la piel de las tortugas, de algunos dragones y de los
cangrejos gigantes).
7.3 TIPOS DE ARMADURAS
En Rolemaster, las armaduras representan la capacidad BASEDEMALLA
básica de protección del material que cubre el cuerpo; se han Armaduras fabricadas con malla metálica, algunas pla-
dividido en cinco categorías, cada una con cuatro tipos de cas de metal, o con la piel de criaturas fantásticas.
armaduras (TA), lo que hace un total de 20 tipos diferentes. Camisa de malla (TA 13): camisa de malla metálica que
Las siguientes descripciones se destinan a los Directores de protege el torso hasta la cintura y la mitad de los brazos.
juego que no vayan a jugar a Rolemaster. Para descripcio- Camisa de malla y grebas (TA 14): como la camisa de ma-
nes más completas, ver Sección 4.0 del MC. lla, pero con grebas en los antebrazos y en la mitad inferior
de las piernas.
BASEDEPIELOTELA Cota de malla (TA 15): camisa y pantalones de malla, que
Son las ropas normales de tela, las túnicas y las pieles de cubren la mayor parte del cuerpo y de las piernas.
animales normales. Tabardo de malla (TA 16): camisa larga de malla, con se-
Piel (TA 1): vestiduras normales; si no se indica tipo de ar- paraciones en la parte delantera y posterior de la cintura pa-
madura alguno, ésta es la que se supone que se está usando. ra facilitar el movimiento. Algunos dragones pueden tener
Túnica (TA 2): túnicas que cubren todo el cuerpo y que sue- el equivalente a una armadura de este tipo.
len ser usadas por todos los hechiceros y por ciertos tipos de
combatientes; por ejemplo, un hechicero podría llevar pues- BASEDEPLACASMETÁLICAS
ta una túnica que le otorgara una bonificación a los hechizos Armaduras rígidas de placas de metal y con las pieles de
(ver Sección 6.1.2). animales más pesadas.
Piel ligera (TA 3): piel natural de ciertas clases de anima- Placa frontal (TA 17): peto de metal reforzado con placas
les, ya sean normales o inusuales (es decir, ciervos, perros, más pequeñas que protegen el torso hasta la cintura y parte
lobos, etc.). de los brazos.
Piel gruesa (TA 4): piel natural de ciertas clases de anima- Placa frontal con grebas de metal (TA 18): como la placa
les, ya sean normales o inusuales (es decir, búfalos, elefan- frontal, pero con grebas que protegen los antebrazos y la par-
tes, osos, etc.). El Director de juego deberá decidir a qué ti- te inferior de las piernas.
po de armadura pertenecen las pieles de los animales que Media armadura (TA 19): armadura rígida de placas de me-
viven en el juego. tal que protege el cuerpo, pero con malla metálica entre las
placas de metal, en las articulaciones y en las piernas.
BASEDECUEROBLANDO
A esta clase pertenecen los ropajes pesados que ciertos
civiles usan para protegerse de las inclemencias del tiempo,
así como las tropas irregulares y los miembros de las mili-
cias como protección en combate.
Chaleco de cuero (TA 5): vestimenta de cuero parecida a
un chaleco, que no protege los brazos y que sólo llega hasta
la cintura.
Chaqueta de cuero (TA 6): chaqueta de cuero que protege
los brazos y el abdomen hasta la cintura.
Chaqueta de cuero reforzada (TA 7): chaqueta de cuero
que protege los brazos y el abdomen hasta la cintura, refor-
zada con trozos de cuero rígido o de metal, cosidos al cuero
blando de la chaqueta.
Chaqueta de cuero larga reforzada (TA 8): chaqueta de
cuero reforzada (ver más arriba) que llega a proteger la ma-
yor parte de las piernas.

En esta categoría se incluyen las armaduras de cuero rí-


gido, así como la piel rígida de ciertas criaturas (como cier-
tos reptiles) y de las criaturas fantásticas (como los dragones).
Peto de cuero (TA 9): peto rígido que protege el torso has-
ta la cintura y la parte superior de los brazos.

18
Armadura completa (TA 20): armadura rígida de placas de
metal, como la media armadura, pero con más placas prote- 8.0 CÓMO RESOLVER
giendo las articulaciones y las piernas.
LOS EFECTOS DE
B ONIFICACIONESYPENALIZACIONESPORARMADURAS
Debido a su peso y a su naturaleza constrictora, hay al- LOS HECHIZOS
gunas penalizaciones asociadas al uso de las armaduras a la
hora de intentar realizar maniobras, atacar, defenderse y arro- Una vez se haya utilizado un hechizo, se deben resolver
jar/disparar armas. Estas penalizaciones se encuentran en la sus efectos. En muchos casos son automáticos, pero cuando
Sección 7.0 del MC. el blanco es un ser vivo o un objeto fuera de lo común pue-
Las armaduras de una calidad excepcional (ya sea por den producirse varios efectos. Estos resultados varían desde
material, fabricación o magia) no cambian el tipo básico de un mal funcionamiento del hechizo, a que éste tenga un éxi-
armadura. En vez de eso, aumentan la BD (Bonificación de- to clamoroso.
fensiva) del usuario y reducen sus penalizaciones a la ma-
niobra. Ver Sección 7.3 del MP.
8.1 TIRADAS DE DADO
Los dados que se suelen usar en Rolemaster son de diez
7.4 MODIFICACIONES caras, y cada cara tiene impreso un número comprendido en-
INUSUALES tre 0 y 9.
A LA SECUENCIA T I R A D A S D E P O R C E N T A J E (‘61-1007’)
Algunos hechizos modificarán hasta cierto punto la se- La tirada l-100: la mayoría de las tiradas de dado que se
cuencia de un asalto. Las modificaciones más comunes son requieren en RM son tiradas “l- 100” (también denominadas
las de los hechizos de Aceleración y de Velocidad. Una per- tiradas “DlOO”). Para obtener un resultado l-100, se tiran
sona que haya sido “acelerada” dispondrá básicamente del dos dados de diez caras a la vez: uno de los dados nos dará
200 % de su actividad normal, pero aún deberá seguir las las “decenas”, y el otro las “unidades” (será necesario anun-
mismas restricciones de la secuencia de un asalto. Es decir, ciar antes de tirar los dados cuál representará las decenas y
sea cual sea la actividad desarrollada por esa persona, de- cuál las unidades). Se conseguirá así un resultado compren-
berá tener lugar en la fase que le corresponda (por tanto, no dido entre 01 y 100 (se considerará que un “OO” equivale a
se permite que una persona “acelerada” se mueva primero, un 100).
ataque a un adversario y luego se vuelva a mover, negan- Tirada abierta baja: para obtener una “tirada abierta baja”
do así a su adversario la posibilidad de responder al ata- (también llamada “sin límite inferior”), se hace primero una
que). Una persona “acelerada” puede disparar un arco, mo- tirada l- 100. Un resultado comprendido entre 01 y 05 que-
verse un poco y luego combatir cuerpo a cuerpo, o bien rrá decir que el jugador lo ha hecho particularmente mal. Los
podría hacer dos ataques cuerpo a cuerpo (una vez al co- dados se deben volver a tirar y el nuevo resultado se deberá
mienzo de la fase y otra vez al final). Un hechicero “acele- restar del inicial. Si la segunda tirada está entre 96 y OO, se
rado” tardará la mitad del tiempo normal en preparar y usar deberá hacer una tercera tirada (que también se deberá res-
hechizos, pero sigue sin serle posible usar más de un he- tar), y así hasta que se obtenga una tirada que no esté entre
chizo por asalto. 96 y OO. La suma total de todas estas tiradas será el resulta-
do de la tirada abierta baja.
Ejemplo:
Tirada abierta alta: para obtener una “tirada abierta alta”
Che de Cuándo Actividad aún
(también llamada “sin límite superior”, primero se hace una
hechizos tiene efecto disponible
tirada 1- 100. Un resultado comprendido entre 96 y OO indi-
I Fase de efectos 125 %
ca que el jugador lo ha hecho excepcionalmente bien. Los
de los hechizos
dados se deben volver a tirar y este segundo resultado se de-
II Fase de efectos 35 %
berá sumar a la primera tirada. Si la segunda tirada también
de los hechizos
está comprendida entre 96 y OO, se debe realizar una tercera
III Siguiente asalto 25 %
tirada (que también se sumará), y así hasta que no se obten-
(en el siguiente
ga un resultado que esté entre 96 y OO. La suma total de to-
asalto)
das estas tiradas será el resultado de la tirada abierta alta.
Cuando se trate de un hechizo de clase III que está sien- Tirada abierta: una tirada abierta es una tirada sin límite
do preparado por una persona “acelerada”, se deberá consi- superior ni inferior.
derar como si fuese uno de clase 1 durante el siguiente asal-
to (que será cuando el hechizo tenga efecto y sólo a la hora LASTIRADASQUENOSEAN“1-100"
de determinar la cantidad de movimiento que el usuario del La tirada l-10: en los casos en que se requiera un resulta-
hechizo podrá realizar a continuación), tanto si el usuario es- do comprendido entre 1 y 10, sólo se deberá tirar un dado.
tá “acelerado” durante el siguiente asalto como si no. Esto dará un resultado comprendido entre 0 y 9, pero se con-
Nota: si, tal y como se recomienda, el Director de juego no siderará que el 0 equivale al 10. Una tirada de este tipo se in-
permite usar dos hechizos en el mismo asalto, también pue- dica como “1-10” o “DlO”.
de prohibir que se pueda preparar un segundo hechizo en el La tirada 1-5: se tira un dado; el resultado se divide por 2
mismo asalto en que se utilizó otro. y se redondea hacia arriba (“DY).
Nota: tanto los hechizos de Aceleración como los de La tirada 1-8: se tira un dado; si el resultado es un “9” o un
Velocidad comienzan a tener efecto en el asalto siguiente a “lo”, se repite la tirada hasta que el resultado esté compren-
aquél en que se usaron. dido entre 1 y 8 (“D8”).

19
La tirada 2-10: se tiran dos dados; cada uno de los resulta- - Una tirada sin modificar de 01-02 quiere decir que se ha
dos se divide por 2 (redondeando hacia arriba) y a conti- producido un fallo automático del hechizo.
nuación se suman ambos resultados para obtener un núme- - Una tirada sin modificar de 96-00 indica que el modifi-
ro comprendido entre 2 y 10 (“2DS’). cador a la tirada de resistencia deberá ser mayor de lo
Otras tiradas de dado: todas las demás tiradas de dado que normal.
se deban realizar son variantes de las que aquí se han des-
MODIFICADORESALATIRADADEATAQUEBÁSICO
crito.
Si la tirada original no estuviese comprendida entre Ol-
02 ni entre 96-00, para hallar la TAB modificada se deberán
T IRADAS SIN MODIFICAR (TSM)
añadir a la tirada de ataque básico los modificadores que se
Algunos de los resultados de ciertas tiradas indican la
describen a continuación. Si la TAB modificada resulta ser
aparición de efectos inmediatos y no se deberá tener en cuen-
menor que 03, se considerará igual a 03. Si la tirada modi-
ta ningún tipo de modificadores. En las tablas, estos resulta-
ficada resulta ser mayor que 9.5, se considerará la TAB mo-
dos se indican con las letras “TSM”. Por ejemplo, todas las
dificada igual a 95. Estos modificadores se resumen en la ta-
tiradas de ataque de los hechizos que sean iguales a 01-02
bla 15.2.
indican que se ha producido un fallo inmediato del hechizo,
Nivel del usuario: si el usuario es un hechicero puro o hí-
sin tener en cuenta el blanco, el hechicero o ninguna otra cla-
brido, el nivel del usuario se deberá sumar a la TAB. Los no
se de consideraciones.
hechiceros y los semihechiceros no se benefician de esta bo-
nificación (que también se deberá aplicar si el hechizo pro-
viene del interior de un objeto y está siendo usado por un he-
8.2 HECHIZOS NO OFENSIVOS chicero puro o un hechicero híbrido).
Los hechizos no ofensivos son todos aquéllos que no pue- Alcance: es un modificador a la TAB que se basa en la dis-
den tener efectos adversos sobre un adversario. Estos hechi- tancia existente entre el usuario del hechizo y el blanco. Estos
zos se encuentran en las listas de descripciones de los he- modificadores se encuentran a continuación y en la tabla de
chizos y comprenden todos los defensivos, de información, ataque de los hechizos básicos (15.1):
etc. Cuando se vaya a utilizar un hechizo no ofensivo, el he-
Distancia (m) Modificador a la TAB
chicero debe hacer una tirada 1- 100:
Contacto +30
- Si el resultado de la tirada es de 03-00, el hechizo tiene
o-3 +lO
éxito.
3-15 +o
- Si el resultado de la tirada es de 01-02, el hechizo falla.
15-30 -10
Se debe hacer a continuación una tirada abierta alta y lo-
30-90 -20
calizar el resultado de esta tirada en la sección “No ofen-
Más de 90 -30
sivos” de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). Por úl-
timo, este resultado se debe aplicar de inmediato al Raza o material inusual: algunas criaturas y razas son es-
hechizo o a quien lo hubiese utilizado (el resultado ya lo pecialmente difíciles de atacar con magia (por ejemplo, de-
indicará). Si un hechizo implantado en un objeto “falla”, monios o dragones). El Director de juego deberá otorgar a
se deberá seguir el mismo procedimiento. estas criaturas un modificador basado en su sistema de jue-
go. Se deberán otorgar modificadores similares a algunos
materiales poco comunes (por ejemplo, Mithril o Diamante)
y a los objetos mágicos (ver Sección 8.5).
8.3 HECHIZOS DE Objetos y hechizos: algunos hechizos y objetos mágicos
ATAQUE BÁSICO pueden modificar la TAB. Estos modificadores son varia-
bles y suelen depender de cada hechizo en concreto y de las
Los hechizos de ataque básico son todos aquellos que no propiedades del objeto mágico.
sean “no ofensivos” y que tampoco sean “hechizos de ata- Cobertura y situación: algunas situaciones pueden dar lu-
que elemental” (ver Sección 8.4). Por lo general un hechizo gar a que el Director de juego otorgue determinados modi-
de ataque básico está dirigido contra un blanco determinado, ficadores. Se sugiere el uso de los siguientes modificadores
que es un ser (o un objeto fuera de lo común) que puede in- (que también se encuentran en la tabla 15.2).
tentar resistirse a los efectos del hechizo.
Situación Mod. Notas
Los hechizos de ataque básico son resueltos por quien
Cobertura total -20 Detectado, pero no avistado
los ha utilizado, que deberá hacer una tirada de ataque (con
Cobertura parcial - 10 Sólo se ha avistado menos de la
límite superior) y luego aplicar el resultado a una tirada de
mitad del blanco
resistencia (abierta) que deberá hacer el blanco (o el Director
Blanco estático +lO Sin cobertura, el blanco
de juego). Esta tirada de resistencia (TR) neta determinará
ha sido sorprendido
si el hechizo ha tenido consecuencias sobre el blanco.
o abatido.
Ejemplo: supongamos que un Mago de nivel 12 desea usar
TIRADAS DE ATAQUE BÁSICO (8.3.1) un hechizo de Sueño sobre un Guerrero de nivel 9, que está
La tirada de ataque básico (TAB) tiene límite superior y a 17 metros de distancia. El Mago sumará a su tirada +12
representa la eficacia del hechizo utilizado. por su nivel, mientras que deberá restar -10 por alcance:
por tanto, el modificador total a la Tirada de ataque básico
T IRADASSINMODIFICAR será iguala +2. Si el Guerrero estuviese detrás de un árbol,
Una TAB de 01-02 o de 96-00 indica que se han produ- el Director de juego le podría dar un -10 por cobertura par-
cido efectos inmediatos y que no se deberá aplicar ningún cial, con lo que el modificador total se convierte en un -8.
modificador. En la Tabla de ataque de los hechizos básicos De ser así, una tirada de 72 arrojaría una TAB modificada
(15.1) estas tiradas se han indicado como “TSM”. de 64.

20

L
LATABLADEATAQUESBÁSICOS una bonificación por característica; ésta se basa en el reino
La tabla de ataque de los hechizos básicos (15.1) presenta del hechizo que ha sido utilizado y en una de las caracterís-
siete columnas basadas en los efectos que algunas armadu- ticas del blanco. La bonificación por característica que se de-
ras tienen sobre los tres reinos de poder. Para encontrar la berá aplicar a la TR contra un hechizo básico de un hechi-
columna apropiada, se busca primero el encabezamiento co- cero híbrido se calculará haciendo la media de las
rrespondiente al reino de poder del hechizo que se está uti- bonificaciones por característica de los dos reinos implica-
lizando (Esencia, Canalización o Mentalismo). A continua- dos. Los valores de estas bonificaciones se encuentran en la
ción, se elige una de las dos columnas del reino que tabla de bonificaciones por características de la Sección 6.1.1.
corresponde al blanco. Si ninguna de las dos columnas se Se sugiere aplicar las siguientes características:
puede aplicar al blanco, se utiliza la columna “general”.
Reino del hechizo Característica
para la TR del blanco
CONSECUENCIASDELATIRADADEATAQUEBÁSICO
Canalización Intuición (Sabiduría)
La TAB modificada se debe comparar con la columna
Esencia Empatía (Inteligencia)
apropiada en la tabla de ataque de los hechizos básicos (15. l),
Mentalismo Presencia (Carisma)
con lo que obtendremos el resultado del hechizo.
Fallo de un hechizo: un resultado “F” indica que el hechi- Raza: algunas razas son más resistentes de lo normal a la
zo no ha tenido éxito y se debe hacer una tirada abierta alta magia, por lo que el Director de juego puede otorgarles al-
en la sección de “Ataque” de la tabla de fallos de los hechi- gún modificador dependiendo de su mundo en que transcu-
zos (15.7). El resultado se deberá aplicar de inmediato al he- rra el juego (por ejemplo, demonios, enanos, etc.). En la ta-
chizo o a quien lo hubiese utilizado (el resultado ya lo indi- bla 15.5.1 del MP y en la tabla 6.3 de Criaturas y tesoros se
cará). Si se ha usado un hechizo de un objeto y ha “fallado”, sugieren algunos valores.
este fallo se deberá resolver de la manera normal. Objetos y hechizos: algunos objetos (mágicos) y hechizos
Modificaciones a la tirada de resistencia: un resultado con- pueden proporcionar al blanco algún modificador a su TR.
sistente en un número positivo o negativo indicará que se de- Estos modificadores dependerán del objeto o hechizo espe-
be sumar este número a la tirada de resistencia del blanco. cíficos.
Ejemplo: supongamos la situación descrita en el ejemplo Blancos sumisos: algunos blancos pueden someterse y ac-
anterior, pero sin que haya cobertura parcial (el modifica- ceder a participar en algún hechizo; de ser así, su TR se de-
dor neto es igual a +12 por el nivel y -10 por alcance, arro- berá reducir en -50 y (sólo para la TR) el nivel del blanco
jando un total de -2). Supongamos también que el Guerrero deberá ser igual a 1.
está usando una armadura de cuero. Hechizos de ataque especial: algunos hechizos son muy di-
Si el Mago obtiene una tirada de 01-02, el hechizo falla fíciles de resistir y tienen sus propios modificadores a todas
inmediatamente. las TR que se hagan contra ellos (por ejemplo, todas las TR
Si el Mago obtiene un resultado de 03-10 con los dados, que se hagan contra el hechizo de Absolución en la lista de
la TAB modificada estará entre 05 y 12, lo que aún indicará hechizos básicos de los Clérigos, en Canalización, tienen una
que el hechizo ha fallado. Modificación a la TR especial de -20.
Si la tirada está entre II y 46, la TAB modificada estará
entre 13 y 48, con lo que el Guerrero dispondrá de un mo- LATABLADERESISTENCIA
dificador favorable a su TR. Para usar la tabla de resistencia (15.5), se debe comparar
Si la tirada está entre SS y 9.5, la TAB modificada estará el nivel del ataque (que suele ser igual al nivel del atacante)
entre 57~ 95 (se considera que 96 o 97 equivalen a 95), con con el nivel del blanco. Si la TR modificada es igual o ma-
lo que se obtendrá un modificador a la TR desfavorable pa- yor que el resultado obtenido en la tabla, el blanco ha con-
ra el Guerrero (el hechizo ha sido realizado particularmente seguido resistir al hechizo. De lo contrario, el blanco no ha
bien). podido resistir y sufre los resultados contenidos en la des-
Como es lógico, un resultado de 96-1 OO dará lugar a un cripción del hechizo (ver Secciones ll .O- 13.0).
modificador muy grande a la TR . Ejemplo: el Mago de nivel 12 del ejemplo anterior ha tira-
do los dados y ha obtenido un 60, que pasa a ser un 62 (+12
TIRADAS DE RESISTENCIA (8.3.2) por nivel, -10 por alcance). Cruzando el 62 con la columna
Si el hechizo ha tenido éxito, el blanco de un hechizo de de Armadura de cuero en la Tabla de ataques básicos, ha-
ataque básico está obligado a realizar una tirada de resis- llamos un resultado consistente en un modificador a la TR
tencia (TR). Esta tirada representa la resistencia innata del de -5. El Guerrero hace su TR y obtiene un 62; el modificadot
blanco a los efectos del hechizo y puede estar modificada por TAB es -5 y la Empatía del Guerrero es 50 (con lo que
por toda una serie de factores. Esta tirada carece de límite la bonificación por característica es +O). Ningún objeto es-
superior y por ello siempre representa la posibilidad de que tá afectando al hechizo (+O) y el Guerrero humano común
el blanco no se vea afectado por los efectos de un hechizo no pertenece a una raza especialmente resistente a la ma-
muy poderoso, o de que no sea capaz de resistir un hechizo gia (+O). No es un blanco sumiso (+0) y el hechizo que se
muy débil. está utilizando no es especialmente potente (+O). Por tanto,
la única modificación a la TR es el -5. Su TR modificada es
MODIFICADORESALATIRADADERESISTENCIA iguala 57. Cruzando su nivel (9) con el nivel del ataque (12),
Los modificadores a la TR consisten en factores que se observamos que necesitaba una TR modificada de 57 o más
deben sumar o restar a la tirada, calculándose así la TR mo- para resistirse al hechizo con éxito. En consecuencia, ha
dificada. Estos factores se resumen en la Tabla 15.6. conseguido resistirse al hechizo; si hubiese sacado 61 o me-
Modificadores por la TAB: se deberá sumara la TR el nú- nos con los dados, no lo hubiese conseguido.
mero hallado al comparar la TAB modificada con la colum- Hechizos con resultado mínimo: algunos hechizos también
na aplicable al blanco. tienen unos resultados mínimos, que se deberán aplicar in-
Bonificación por característica: se deberá sumar a la TR cluso si se tiene éxito en la TR.

21
Tablas de aciertos críticos: algunos ataques con hechizos indica que el resultado del ataque ha sido muy impor-
requieren la realización de una tirada en las tablas de acier- tante.
tos clíticos. De ser así, la TAB y la TR se llevan a cabo de _ Si no se indica ningún resultado de TSM, las tiradas de
la manera normal y si el blanco no resiste el hechizo, el he- 0 l-02 y de 96-00 se tratarán como tiradas normales abier-
chicero que utilizó el hechizo debe hacer una tirada sin mo- tas (ver Sección 8.1).
dificar en la columna apropiada de la tabla que corresponda.
Por ejemplo, un blanco que esté dentro del radio de un he- M O D I F I C A C I O N E S A L A TAE P O R EL USUARIO
chizo de Nube aturdidora de la lista básica de los Magos DE LOS HECHIZOS
“Arte de los vientos” estará sujeto a un acierto crítico de elec- Si la TAE original no era una tirada sin modificar, se le
tricidad de tipo “C”, de fallar su TR. En la Sección 8.4.2 se deberán sumar las siguientes modificaciones por usuario de
dan más detalles acerca de la resolución de los aciertos crí- los hechizos. Estas modificaciones se resumen en la Tabla
ticos. 15.3.
Por lo general el usuario del hechizo deberá hacer una ti- Nivel: si el usuario es un hechicero puro o híbrido, su nivel
rada de acierto crítico diferente para cada blanco afectado se deberá sumar a la TAE.
por el hechizo cada asalto en que un blanco se vea afectado Agilidad: la bonificación por Agilidad del usuario puede
por él (es decir, cuando se trate de un hechizo con efectos modificar la TAE (véase la tabla de bonificaciones por ca-
prolongados, como es el caso de la Nube de aturdimiento); racterísticas de la Sección 6.1.1). Esta bonificación no es
en otros casos, para hacer que la partida transcurra con ma- aplicable a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola de frío,
yor rapidez, el Director de juego puede preferir hacer que se Bola de fuego, etc.).
haga una tirada de acierto crítico única para un grupo de blan- Bonificación por la habilidad de Hechizos Dirigidos: es-
cos. ta bonificación depende de la habilidad en Hechizos Dirigidos
Resultado / ‘X’ fallo: algunos hechizos indicarán un resul- que tenga el usuario para el hechizo que está siendo utiliza-
tado total basado en la diferencia entre la TR modificada y do (ver Sección 3.7 del MP). Esta bonificación no es apli-
el resultado impreso en la tabla de resistencia. Esta diferen- cable a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola de frío, Bola
cia, dividida por el número X (redondeando hacia abajo) in- de fuego, etc.).
dicará cuántas veces se deberá incrementar el resultado que Ejemplo: un Mago de nivel 25 dispone de rango de habili-
se aplicará al blanco. dad en 10 en Hechizos Dirigidos (bonificación de +50) pa-
Ejemplo: si un blanco falla su TR contra un hechizo de ra Proyectil de fuego y de 8 rangos de habilidad (bonifica-
Confusión (lista básica de los Mentalistas, Asalto mental) ción de +40) para Proyectil de hielo. Cuando llegue al nivel
por 47, estará paralizado durante 9 asaltos porque la du- 26 puede desarrollar otro rango de habilidad de Hechizos
ración de los efectos del hechizo es igual a “1 asalto f 5 fa- Dirigidos para Proyectil de fuego, lo que haría que su bo-
llo” (47 dividido por 5 = 9’4, que se redondea a 9). nificación aumentase en +2 para convertirse en -1-52, o po-
dría también aumentar su rango de habilidad para Proyectil
de hielo e incrementar esa bonificación en +5 (de +40 a
8.4 HECHIZOS DE ATAQUE +45). Como es lógico, podría preferir desarrollar la habi-
lidad de Hechizos Dirigidos para un nuevo hechizo, lo que
ELEMENTAL le daría un rango de habilidad de 1 y una bonificación de
Un hechizo de ataque elemental concentra una de las for- +5 para ese hechizo (si previamente no ha desarrollado nin-
mas básicas de la Esencia (tierra, agua, aire, calor, frío o luz) gún rango de habilidad para él).
en un ataque físico dirigido contra el blanco. Como un he- Alcance: existe un modificador a la TAE basado en la dis-
chizo de esta clase concentra la fuerza de los elementos pa- tancia existente entre el usuario del hechizo y el blanco. Estas
ra atacar físicamente a un blanco, no se permite tirada de re- modificaciones varían entre un +35 y un -75 y se encuentran
sistencia. Cada uno de estos hechizos tiene una tabla de en las tablas de ataque de los hechizos elementales (15.4).
ataque distinta de las demás (ver tablas 15.4.1-15.4.7), con Las modificaciones estándar se dan a continuación:
lo que se consigue establecer diferencias entre sus efectos
Distancia (m) Modificador a la TAE
dependiendo del tipo de armadura del blanco y de su movi-
o-3 +35
lidad.
3-15 +o
15-30 -25
TIRADAS DE ATAQUE ELEMENTAL (8.4.1)
30-60 -40
La tirada de ataque elemental (TAE) es una tirada abier-
60-90 -55
ta alta que representa la puntería y la potencia del hechizo
Más de 90 -75
de ataque elemental de un hechicero.
Posición: algunas situaciones pueden dar lugar a que el
T IRADAS SIN MODIFICAR Director de juego aplique determinados modificadores a la
Una TAE de 01-02 o de 96-00 puede indicar que se han TAE; en la tabla 15.3 se sugieren algunos valores que se po-
producido efectos inmediatos y que no se debe aplicar nin- drían usar.
gún modificador. Estos resultados se indican en las Tablas Objetos y hechizos: algunos hechizos y objetos mágicos
de ataque de los hechizos elementales (15.4) como “TSM”. pueden modificar la TAE. Estos modificadores son variables
- Una tirada sin modificar de 01-02 quiere decir que se ha y suelen depender del hechizo concreto y de las propiedades
producido un fallo automático del hechizo. del objeto.
- Una tirada sin modificar de 96-00 para hechizos zonales
(por ejemplo, Bola de frío, Bola de fuego, etc.) indica que LA HABILIDAD DE HECHIZOS DIRIGIDOS
el resultado del ataque ha sido muy importante. Si dedica tiempo y esfuerzo a la práctica y al uso, un he-
- Una tirada sin modificar de OO para hechizos no zonales chicero puede desarrollar la habilidad de Hechizos Dirigidos
(por ejemplo, Proyectil de hielo, Proyectil de luz, etc.) a la hora de utilizar determinados hechizos de ataque ele-

22
mental. Esto dependerá del sistema de generación de perso-
najes que se esté utilizando.
Con cada nivel de experiencia, un hechicero puede in-
crementar su habilidad de Hechizos Dirigidos para un he-
chizo de ataque elemental (que ya haya utilizado previa-
mente) en un rango de habilidad (elegido por él). Esto quiere
decir que su habilidad de Hechizos Dirigidos con un hechi-
zo de ataque elemental cualquiera no es una función directa
de su nivel. El rango de habilidad de Hechizos Dirigidos del
personaje para cada uno de estos hechizos deberá ser regis-
trado por escrito.
La bonificación por la habilidad de Hechizos Dirigidos
de un personaje para cada uno de estos hechizos será igual a
+5 para cada rango del 1 al 10, +2 para cada uno de los ran-
gos del ll al 20 (inclusive), y +l para cada uno de los ran-
gos por encima de 20.
Los Directores de juego que utilicen esta regla pueden,
si así lo desean, permitir que la habilidad de Hechizos
Dirigidos pueda mejorarse de forma adicional mediante prác-
tica yJo estudios.

MODIFICACIONES A LA TAE POR BLANCO


Estos modificadores se resumen en la tabla 15.3.
Rapidez del blanco: la bonificación por la Rapidez del blan-
co puede modificar la TAE (ver la tabla de bonificaciones
por características de la Sección 6.1.1). Esta bonificación só-
lo se deberá aplicar si el blanco está en movimiento; los blan-
cos estáticos reciben bonificaciones por cobertura y posición
y no por Rapidez. Esta bonificación puede ser modificada
por la armadura que el blanco esté utilizando (ver Sección
4.0 del MC).
Escudos y yelmos: un yelmo ylo un escudo que estén enca-
rados hacia el usuario del hechizo otorgan al blanco ciertos
modificadores, tal y como se indica más abajo y en la tabla
15.3. En la tabla 8.2.5 del MC se da una descripción com- HECHIZOS ZONALES
pleta de los escudos. Las modificaciones por escudo no son Algunos hechizos de ataque elemental reciben el nom-
aplicables a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola defrío,
bre de “hechizos zonales” (Bola de fuego, Bola de frío, etc.).
Bola de fuego, etc.).
Estos hechizos atacaran a todos los blancos que estén situa-
Tipo Modif. a la TAE Nota dos dentro de su radio de acción.
Sin yelmo +5 No se deben aplicar los modificadores a la TAE por la
Yelmo normal +o - Agilidad ni la habilidad del usuario, ni tampoco los referen-
Yelmo completo -5 Cubre la cara tes al escudo que este pueda llevar; todos los demás modifi-
Escudo torreón -30 13’50-22’50 Kg cadores sí son aplicables. Además, hay un modificador de
Escudo completo -20 6’75-13’50 Kg +20 a la TAE contra cualquier blanco que se encuentre en el
Escudo normal -15 4’50-9 Kg centro de la zona afectada por el hechizo (que será elegido
Escudo pequeño -5 1’35-4’50 Kg por el usuario del mismo).
El Director de juego puede hacer que sólo se aplique una
Cobertura y posición: a veces puede ocurrir que el blanco TAE a todos los blancos de un hechizo zonal, o bien hacer
esté en una posición ventajosa, como por ejemplo cuando es- una TAE por cada uno de ellos (lo que crea más apropiado
ta medio escondido detrás de un árbol; esto se deberá refle-
para cada situación en concreto). Si el Director de juego se
jar con una sustracción a la TAE que deberá determinar el decide por hacer TAE individuales, únicamente la primera
Director de juego. Nótese que, a veces, la posición del blan- tirada puede provocar el fallo del hechizo; las posteriores que
co será tan ventajosa que no pueda ser afectado por el ata- en circunstancias normales provocarían el fallo del hechizo
que (aquí hay que usar el sentido común). A continuación se sólo darán lugar a un resultado de “sin efecto”.
dan algunas sugerencias (que también se encuentran en la ta-
bla 15.3). DETERMINACIÓN DEL RESULTADO
Situación Mod. Notas Si la TAE modificada es menor que 03, se considerará
(No hay bonif. igual a 03. Si la TAE modificada es mayor que 95 para un
por Rapidez) hechizo zonal de ataque elemental, se considerará igual a 95.
Cobertura total -20 Detectado, pero no avistado Si la TAE modificada es mayor que 99 para un hechizo no
Cobertura parcial -10 Sólo se ha avistado menos de zonal de ataque elemental, se considerará igual a 99.
la mitad del blanco La TAE modificada se deberá comparar con el tipo de
Blanco estático +lO Sin cobertura, el blanco ha armadura del blanco en la tabla de ataque con hechizos ele-
sido sorprendido o abatido. mentales que corresponda (15.4.1 - 15.4.7). Los resultados

23
obtenidos pueden ser desde fallos de hechizos hasta aciertos
críticos, tal y como se indica a continuación:
Fallo del hechizo: un resultado “F” indica que el hechizo ha
fallado y que se deberá hacer una tirada abierta alta; el re-
sultado de esta tirada se deberá aplicar a la sección de
“Ataque” de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). El re-
sultado se deberá aplicar de inmediato al hechizo o a quien
lo utilizó (esto se indica en el resultado). Si se ha usado un
hechizo implantado en un objeto y ha fallado, el fallo se de-
berá resolver de manera normal.
Puntos de daño: un resultado que consista en un número
(por ejemplo, “8”) indica el número de puntos de daño que
recibe el blanco (ver Secciones 2.4 y 3.8 del MP).
Aciertos críticos: un resultado que consista en un número
seguido de una letra (por ejemplo, “17,“) representa una
cantidad de puntos de daño (ver más arriba) y un acierto crí-
tico de la importancia indicada por la letra (es decir, una im-
portancia que puede ir desde el grado “A” hasta el “I”). I
Ejemplo: 8B indica que el blanco ha recibido 8 puntos de
daño y un acierto crítico de importancia “B”. El tipo de
acierto crítico dependerá del hechizo utilizado y se indica
en la tabla de ataque de hechizos elementales correspon-
diente (15.4.1 - 1.5.4.7). Por ejemplo, un Proyectil de fuego
da lugar a aciertos críticos de Calor, mientras que un
Proyectil de hielo ocasiona aciertos críticos de Impacto y
quizás también de Frío. Importancia Acierto Acierto Acierto
Cada blanco puede perder una cantidad limitada de pun- del crítico crítico crítico
tos de vida (otra manera de nombrar a los puntos de daño). crítico principal secundario terciario
Una vez sobrepasado este límite, el blanco está inconsciente F E A -
(si aún está vivo). No puede llevar a cabo ninguna actividad G E B _
hasta que vuelva a estar por encima del límite. Si este lími- H E C A
te se sobrepasa en una determinada cantidad de puntos, pue- 1 E D B
de producirse la muerte. El momento en que la muerte tiene J E D C
lugar es proporcional a la constitución física del combatien-
te y depende del sistema que se utilice en el juego para ge- Ejemplo: supongamos que un Mago de nivel 12 quiere usar
nerar las características físicas. El Director de juego deberá un hechizo de Proyectil de luz contra un Guerrero de nivel 9.
decidir en qué momento se produce la muerte (por ejemplo, Supongamos que el Guerrero se encuentra a 16 metros
perder el doble de los puntos de vida necesarios para caer in- del Mago (-25) y que su Rapidez es normal (+O), disponiendo
consciente podría ser suficiente como para que el personaje además de un escudo normal encarado al Mago (-15) y de
muera o, alternativamente, perder la cantidad de puntos de un yelmo normal (+O); el modificador total a la TAE por
daño necesarios para caer inconsciente más la Constitución blanco es igual a -40.
de la víctima). Por su parte, el Mago suma su nivel (+12) y su bonifi-
caciónpor la habilidad de Hechizos Dirigidos (+lO). El he-
TABLAS DE ACIERTOS CRíTICOS (8.4.2) chizo Proyectil de luz es de nivel 10 y el Mago ha sido ca-
La importancia de un acierto crítico varía desde un gra- paz de usarlo durante 2 de sus niveles, desarrollando para
do “A” (poco importante) hasta un grado “E” (muy im- cada uno ellos un rango de habilidad de Hechizos Dirigidos
portante); las letras de la “F” a la “J” indican que se ha pro- para el mismo, con una bonificación de +.5 para cada ran-
ducido un acierto crítico múltiple, tal y como se indica más go de habilidad.) Esto hace que el modificador total a la TAE
abajo y en cada una de las Tablas de ataque de los hechizos por el usuario del hechizo sea iguala +22.
elementales (15.4.1 - 15.4.7). El modificador neto a la tirada de dado es -18 (22 - 40).
Cuando se ha producido un acierto crítico, se debe hacer Si suponemos que el Guerrero está usando un peto de cue-
una segunda tirada 1- 1 OO, con límite superior; el resultado de ro con grebas (TA 9) y el Mago obtiene con los dados una
esta tirada se deberá comparar con la importancia del acierto TAE de 90, la TAE modificada es igual a 72 (90 - 18).
crítico (“A”, “B”, “C”, “D” o “E”). Los resultados así obteni- Comparando este resultado con el TA 9 vemos que el re-
dos se deben aplicar de inmediato al blanco; ver Sección 8.6. sultado es “7A” ; el Guerrero pierde 7puntos de vida y se le
Algunos aciertos críticos pertenecen a las clases de im- debe aplicar un acierto crítico de electricidad de importan-
portancia “F”, “G”, “H”, “1” y “J”. Estos resultados indican cia “A”. El resultado del acierto crítico se obtiene hacien-
que se deben aplicar al blanco dos o tres aciertos críticos nor- do una tirada l-100 y comparando lo que se obtenga con la
males. Se debe hacer una tirada para cada uno de los acier- columna “A” de la tabla de aciertos críticos de Electricidad
tos críticos; los resultados de cada tirada son acumulativos (15.8.3).
y se deben aplicar de inmediato. El número de aciertos crí- Si el Mago se hubiese acercado un poco más al Guerrero,
ticos y su importancia se dan en la siguiente tabla. Estos da- hubiese eliminado el modificador desfavorable por alcance
tos, además de los tipos de aciertos críticos, se encuentran (el -25 a 16 metros se convertiría en un +O a 15 metros) y
también en cada una de las tablas de ataque de los hechizos la TAE neta habría sido 97 (90 + 22 - 15), que habría cau-
elementales (15.4.1 - 15.4.7). sado un resultado de “170”.

24
CRIATURAS GRANDES
Y SUPERGRANDES (8.4.3)
8.5 ATAQUES CON HECHIZOS
Algunas criaturas poco comunes son tan grandes ylo po- DIRIGIDOS CONTRA
derosas que las tablas de aciertos críticos normales no son
convenientes cuando un personaje consigue obtener un acier-
OBJETOS
to crítico contra una de ellas. Estas criaturas inusuales se di- Algunos hechizos pueden usarse para atacar a objetos o
viden en dos clases: a sustancias no vivas (por ejemplo, el hechizo Destrucción
- Criafuras grandes (trolls, gigantes, demonios y muertos del metal de la lista de hechizos básicos del Brujo destruye
vivientes, etc.). el metal). Si un hechizo de este tipo es usado contra un ob-
- Criaturas supergrandes (dragones, demonios muy pode- jeto, el usuario del hechizo debe hacer una TAB (utilizando
rosos, etc.). la columna más apropiada), mientras que el Director de jue-
Cada clase tiene su propia tabla de aciertos críticos, que go deberá hacer una TR para el objeto.
es la que se debe consultar si se consigue que un ataque de- - Si el objeto lo lleva encima un ser vivo (es decir, está en
clarado contra estos seres resulte ser lo bastante importante. su “Aura de Esencia”, el nivel del blanco será igual al ni-
La tirada para los aciertos críticos contra criaturas grandes y vel del ser.
supergrandes es una tirada abierta alta. - Si el objeto es mágico, el nivel del blanco será igual a 5
niveles por cada bonificación de +5 de RM (ver tabla de
bonificaciones por características, Sección 6.1. l), o bien
A CIERTOSCR~ TICOSCONTRACRIATURASGRANDES 5 niveles por cada “+l” de un sumador de hechizos, o
Unicamente los aciertos críticos de importancia “B”, “C”, bien 5 niveles por cada “x 1” de un multiplicador de pun-
“D” y “E” pueden afectar a estas criaturas (es decir, los crí- tos de poder.
ticos de importancia “A” se ignoran). Se debe hacer una ti- - Si el objeto es mágico y además está en un ser vivo, se
rada sin límite superior y lo que se obtenga se cruza con la deberá usar el mayor de los dos niveles de blanco (es de-
columna “Normal, criatura grande” en la tabla de aciertos cir, no se deberán combinar los dos posibles niveles del
críticos contra Criaturas (15.8.1). El resultado obtenido se blanco).
aplica de inmediato. - Si ninguno de estos casos es aplicable, el nivel del blan-
Nótese que la importancia del acierto crítico deja de te- co será igual a 1.
ner influencia en el juego, con la excepción de que debe ser Algunos materiales son muy resistentes (ver la Sección
“B” o mayor. Esto refleja el hecho de que una criatura de es- 7.3 del MP), por lo que tendrán un nivel más alto para su ti-
te tipo es un blanco tan grande que es mucho más difícil he- rada de resistencia (que deberá ser determinado por el
rirla gravemente. Director de juego). El Director de juego también deberá de-
terminar el nivel de todos aquellos objetos mágicos que no
A CIERTOS cRíTIcos CONTRA tengan bonificaciones cuantitativas concretas (por ejemplo,
CRIATURASSUPERGRANDES un anillo de invisibilidad); dicho nivel dependerá de sus pro-
Unicamente los aciertos críticos de importancia “D” o piedades mágicas (el Director de juego puede usar como guía
“E” pueden afectar a las criaturas supergrandes (es decir, se las indicaciones sobre el precio de los objetos que se en-
ignoran los aciertos críticos de importancia “A”, “B” o “C”). cuentran en la Sección 7.3 del MP).
Se lleva a cabo una tirada sin límite superior y lo que se ob- Nota: a no ser que se indique lo contrario, un hechizo diri-
tenga se compara con la columna “Normal, criaturas super- gido contra un blanco también podrá afectar a los objetos
grandes” en la tabla de aciertos críticos contra Criaturas que éste estuviese llevando consigo. Los objetos poco co-
(158.1). El resultado así obtenido se debe aplicar de inme- munes pueden ser una excepción. A la hora de establecer los
diato. efectos de un hechizo de ataque elemental, hay que hacer
Esta tabla sólo deberá ser utilizada cuando se esté lu- siempre una distinción entre el blanco y los objetos que tie-
chando contra dragones, dinosaurios, o los demonios más ne en su poder y luego simplemente se aplica lo indicado en
poderosos de todos. los resultados de las tablas.

ACIERTOS cRíTIcos ESPECIALES 8.6 LOS RESULTADOS DE LOS


Algunas criaturas grandes y supergrandes son especial-
mente vulnerables a ciertos tipos de aciertos críticos de he- ACIERTOS CRíTICOS
chizos (por ejemplo, es probable que los Golems de metal La mayoría de los resultados de los aciertos críticos se
sean más vulnerables a los aciertos críticos de Electricidad, explican por si mismos. Sin embargo, es posible que algunos
los dragones de fuego a los aciertos críticos de Frío, etc.). deban ser alterados debido a las circunstancias en las que se
En estos casos, si se debe resolver un acierto crítico contra obtuvieron.
una criatura grande o supergrande se deberá usar la colum- Ejemplo: un blanco situado detrás de una pared baja de
na “Especial” que corresponda en la tabla de aciertos críti- piedra es alcanzado por un Proyectil de hielo y el acierto
cos contra criaturas (15.8.1) en vez de las columnas crítico conseguido indica que ha sido herido en un tobillo.
“Normales”. En vez de eso, el Director de juego deberá indicar que ha si-
do herido en la muñeca. Nótese que ya ha recibido una bo-
C RIATURASINMUNES nificación defensiva por estar detrás de la pared de piedra
Algunas criaturas son inmunes a determinados tipos de y que, a pesar de ello, el proyectil lo alcanzó. De un modo
aciertos críticos (por ejemplo, es probable que un demonio similar, si un acierto crítico dictamina que una de las ex-
de fuego sea inmune a los hechizos de fuego y a los aciertos tremidades se ha roto (sin especificar cuál de ellas), la ex-
críticos de Calor). Esas criaturas no pueden verse afectadas tremidad afectada deberá ser determinada al azar, a menos
por esos aciertos críticos. que las circunstancias lo dejen claro.

25
NOTASGENERALES se le permiten son las maniobras y el movimiento, ambas con
- A no ser que se indique lo contrario, todo el daño oca- un modificador de al menos -25.
sionado (incluidos los puntos de daño) sólo afecta al blan- Aturdido durante X asaltos: durante esta cantidad (X) de
co (o a los blancos). asaltos, el blanco del ataque no puede atacar, sólo puede ha-
_ Por lo general las hemorragias, contusiones, quemadu- cer paradas con la mitad de su BO normal (su BD normal de-
ras, congelaciones, etc. que se indican en las tablas de bida a Rapidez, escudo, etc. no sufre ninguna variación) y
aciertos crfticos ya han sido tenidos en cuenta y toman la las únicas acciones que se le permiten son las maniobras y
forma de puntos de daño adicionales. Se representa así el movimiento, ambas con un modificador de al menos -50.
el debilitamiento gradual causado por el ‘shock’, el do- Aturdido y sin poder parar durante X asaltos (Aturdido
lor y la pérdida de sangre. - Sin paradas): durante esta cantidad (X) de asaltos, el blan-
- La expresión siguiente ataqueltirada puede referirse a un co del ataque no puede atacar, no puede parar (aunque su BD
ataque de proyectiles o de armas arrojadizas, una ma- normal debida a Rapidez, escudo, etc. no sufre ninguna va-
niobra, un ataque con hechizos, o un ataque cuerpo a cuer- riación) y las únicas acciones que se le permiten son las ma-
po. niobras y el movimiento, ambas con un modificador de al
- Si a un personaje se le ocasiona un acierto crítico cuyas menos -75.
consecuencias duran más de un asalto y aún no ha po- Inconsciente durante X asaltos: durante esta cantidad (X)
dido atacar en el asalto en curso, éste cuenta como si fue- de asaltos, el blanco no puede realizar ninguna acción.
se el primero de los asaltos en los que se aplica el resul-
tado del crítico. De lo contrario, las consecuencias de éste
se comienzan a aplicar al asalto siguiente en el que se
produjo.
- Si en el resultado del acierto crítico se indica que un ob- . LA INVESTIGACIÓN
90
jeto ha sido destruido, se considerará de inmediato que
el objeto ya ha sido destruido a no ser que haya sido fa- MÁGICA
bricado con un material fuera de lo común (por ejemplo,
Mithril) o que sea increiblemente mágico (es decir, un Y LA CREACIÓN
Artefacto). En estos casos y sólo si el Director de juego
lo permite se puede intentar una tirada de resistencia (TR), DE OBJETOS
tal y como se indica en la Sección 8.5, para evitar que el
objeto sea destruido. En cualquier sistema global para una campaña larga es
necesario prestar atención a la investigación mágica. Esto es
LOSRESULTADOSDELOSACIERTOSCRÍTICOS esencial para poder explicar el origen de los objetos mágicos
YDELOSFALLOSCRíTICOS y la manera de desarrollar hechizos. Como es lógico, la so-
Se detallan a continuación las explicaciones de algunos lución más sencilla consistiría en decir que los hechizos y
de los resultados de los aciertos y fallos críticos. En la Sección los objetos provienen de los dioses (o de alguna otra fuerza
6.0 del MC se da una explicación más detallada de estos re- externa), evitando así que la investigación mágica aparezca
sultados. en el juego. De ser así, se deberán ignorar tanto esta sección
+X puntos de daño (por ejemplo, “+.5 puntos de dafio”): como las listas de hechizos de los Alquimistas.
además de los puntos de daño normales derivados de la ta- Las siguientes secciones contienen algunas reglas que se
bla de ataque utilizada, el blanco sufre esta cantidad adicio- sugieren para llevar a cabo la investigación mágica en con-
nal (X) de puntos de daño. Por lo general, estos puntos de junción con el sistema del Manual de Hechizos.
daño no se incrementan (es decir, no se multiplican) en ra-
zón de factores de fuerza (por ejemplo, ciertas criaturas cau- ,
san un dafío igual a “3x” el daño normal y un hechizo de 9.1 CÓMO CREAR
Fuerza dirigido a un personaje permite a éste ocasionar el
doble (“2x”) del daño normal, etc.).
NUEVOS HECHIZOS
X puntos de daño por asalto (por ejemplo, “+3 puntos de La investigación mágica consiste en el desarrollo de he-
daño por asalto”): en cada uno de los asaltos posteriores a chizos que se añadirían a las listas de hechizos o de nuevos
aquél en que se produjo el acierto crítico, el blanco sufre la hechizos que no pertenecerían a ninguna de las listas exis-
pérdida de esta cantidad adicional (X) de puntos de vida de- tentes. Potencialmente es posible que un personaje poderoso
bido al dolor y la pérdida de sangre. pueda crear una lista de hechizos completamente nueva, pa-
. . . con un -X (por ejemplo, “El oponente lucha con un -30”): ra luego transmitir estos conocimientos a sus amigos y se-
todas las bonificaciones del personaje que haya sido ataca- guidores.
do (menos su BD y sus TR) sufren la aplicación de este mo-
dificador (X). Estas penalizaciones son acumulativas. LIMITACIONES (9.1 .l)
Algunas de estas penalizaciones sólo se pueden aplicar a cier- El Director de juego deberá primero determinar si el he-
tas habilidades (por ejemplo, luchar, correr, etc.). chizo propuesto es aceptable en su sistema global de juego.
Alternativamente, el Director de juego puede considerar es- El Director de juego es la última autoridad a la hora de con-
tas penalizaciones como si fuesen una modificación por- siderar la inclusión de un nuevo hechizo en su sistema de
centual de las bonificaciones del blanco (es decir, se reduce juego y deberá examinar cada posible hechizo nuevo con su-
cada bonificación en un X por ciento). mo cuidado.
Debe parar durante X asaltos (por ejemplo, “Debe parar Quién puede realizar investigaciones mágicas: teniendo
durante 2 asaltos”): durante esta cantidad (X) de asaltos, el en cuenta estas reglas, únicamente los hechiceros puros y los
blanco del ataque no puede atacar y sólo puede hacer para- híbridos pueden investigar. Los semihechiceros y los no he-
das con la mitad de su BO normal; las únicas acciones que chiceros normalmente no pueden hacerlo. Esta prohibición

26
representa un límite definitivo a los poderes de los persona-
jes que no se dedican exclusivamente al uso de los hechizos. TIEMPO DE INVESTIGACIÓN
Definición del reino: el Director de juego deberá determi- Nivel del hechizo Años Meses Semanas
nar cuál es el reino del nuevo hechizo (es decir, si es de
1 - 1
Esencia, Canalización o Mentalismo, o si se trata de un he- 2 - - 2
chizo híbrido). Las introducciones que se encuentran en la 3 - 3
mayoría de los libros de hechizos cumplen este propósito; 4 - 1 0
nótese que, teniendo en cuenta esta restricción, algunos con- 5 - 1 1
ceptos no han sido incluidos en determinadas listas (por ejem- 6 - 3 0
plo, los clérigos no pueden lanzar Proyectiles de luz). 1 - 3 2
Por lo general un personaje no puede estudiar un hechizo 8 - 4 0
que no pertenezca a su reino de magia. Los hechiceros hí- 9 - 4 2
bridos podrán estudiar hechizos de cualquiera de sus dos rei- 10 - 5 0
ll - 8 1
nos; sin embargo, están muy limitados en el poder de los he-
12 - 9 0
chizos que pueden estudiar pero que no pertenezcan a sus 13 - 9 3
listas de hechizos básicos (como no pueden aprender listas 14 - 10 2
más allá del nivel 10, no podrán estudiar los hechizos de ma- 15 - ll 1
yor nivel de estas listas). 16 1 4 0
Definición de la lista de hechizos: de ser posible, cada he- 17 1 5 0
chizo debería formar un grupo con los demás hechizos de 18 1 6 0
naturaleza similar. Después de determinar que el hechizo es 19 1 1 0
aceptable y que pertenece a un reino en concreto, el Director 20 1 8 0
de juego deberá determinar en cuál de las listas ya existen- 25 2 7 0
30 3 9 0
tes se deberá incluir (siempre contando con la ayuda del in-
50 7 3 2
vestigador). Si lo incluye en alguna lista, el concepto del he-
chizo es fácil de estudiar, siempre y cuando el hechicero ya
conozca esa lista de hechizos. Si el concepto del hechizo no
se ajusta a ninguna de las listas existentes, quiere decir que Investigación de hechizos que NO están en ninguna lista
el material de estudio de ese área va a ser más difícil de en- conocida: si el hechizo no se encuentra en ninguna lista co-
contrar, con lo que se deberá dedicar más tiempo al apren- nocida, o si el estudiante no ha aprendido esa lista hasta el
dizaje del nuevo hechizo. nivel necesario, el tiempo que se debe dedicar (derivado de
Determinación del nivel del hechizo: el Director de juego la tabla de esta página) se triplica.
debe asignar un nivel al hechizo; este nivel se basará en su
potencia y en el nivel de otros hechizos de potencia similar CÓMO TENER ÉXITO EN
que el hechicero ya conozca o que estén a su alcance. Nótese LA INVESTIGACIdN MÁGICA (9.1.3)
que hechizos con exactamente los mismos efectos suelen te- Una vez se haya completado el tiempo necesario, el in-
ner diferentes niveles para profesiones diferentes (y en es- vestigador hace una tirada en la columna “General” de la ta-
pecial en reinos diferentes). Como es lógico, un personaje bla de ataque de los hechizos básicos. Cualquier resultado
no puede intentar estudiar un hechizo de mayor nivel que el que no provoque el fallo del hechizo indica que el hechizo
suyo propio; tampoco es posible que un personaje estudie un ha sido aprendido. En ese momento el personaje (y sólo él)
hechizo que no sería capaz de aprender de encontrarse en al- conoce el hechizo. Puede enseñarlo a algún asociado durante
guna de las listas. En concreto, si un hechizo se ajusta a una la cuarta parte del tiempo invertido para la investigación. El
lista de hechizos por encima del décimo nivel y un hechice- Director de juego podría permitir que algunos de los hechi-
ro htbrido lo desea aprender, normalmente no podría estu- zos nuevos que han sido investigados pasasen a formar par-
diarlo porque no se le permite que aprenda hechizos de esa te de su sistema de juego.
lista que estén por encima del nivel 10 (a menos que el he-
chizo encaje en sus listas de hechizos básicos).

REQUISITOS NECESARIOS PARA LA


9.2 LA CREACIÓN DE OBJETOS
INVESTIGACIÓN DE NUEVOS HECHIZOS (9.1.2) La investigación de la alquimia es la única manera de que
Una vez esté seguro de que el investigador puede apren- dispone un hechicero de fabricar un determinado objeto má-
der el hechizo que desea, el Director de juego debe estable- gico, una poción o un material encantado (al contrario de lo
cer si el personaje tiene acceso al material de estudio (que que ocurre con el Dominio de la investigación, ver Sección
puede verse obligado a pagar en metálico) y a los medios de 9.3, que en esencia es un procedimiento aleatorio). En éste
subsistencia que necesita. Las demás actividades deberán de- sistema de juego las listas básicas de los alquimistas pro-
jarse a un lado (es decir, deberá estar preparado a dedicar en- porcionan las bases necesarias para la fabricación de deter-
tre 8 y 10 horas cada día al estudio). El investigador puede minados objetos. Normalmente sólo los alquimistas pueden
entonces comenzar; la cantidad total de tiempo que necesi- usar estas listas (en la Sección 9.4 se sugieren algunas ex-
tará se discute más adelante. cepciones a esta regla). La fabricación de un objeto mágico
Investigación de hechizos que se encuentran en alguna consiste simultáneamente en lo siguiente:
lista conocida: si el hechizo pertenece a una de las listas que 1) Crear el objeto inicial (siempre es necesario).
el personaje ya conoce, éste deberá conocerla al menos has- 2) Encantar el objeto (no siempre es necesario).
ta el mismo nivel que el del hechizo que desea investigar. La 3) Implantar hechizos en el objeto (no siempre es necesario).
cantidad de tiempo que deberá dedicar a la investigación se Normalmente una vez se haya creado un objeto mágico
indica en la siguiente tabla. no es posible darle nuevos hechizos ni propiedades (con la

27

c !
i
k
k
excepción de las varas, varitas y bastones que deban ser re-
k
cargados). El Director de juego deberá modificar estas re-
Pociones: las pociones son líquidos (o a veces gases) en los
que es posible implantar un hechizo. Los diversos hechizos k
glas como sea necesario para poderlas adaptar a cada situa- de Poción X sirven para fabricar pociones que podrán alber- k
ción que se pueda plantear en su sistema global de juego. gar hechizos de diferentes niveles, al igual que ocurre con el
pergamino de runas. Los hechizos de “Poción” son más di-
k
CÓMO CREAR EL OBJETO INICIAL (9.2.1) fíciles de aprender y de usar (son de mayor nivel) porque no k
El objeto inicial es el objeto físico que puede ser en-
cantado o en el que se puede implantar algún hechizo. Los
es necesario que el destinatario último del objeto sepa nada k
objetos iniciales pueden clasificarse de la siguiente manera:
acerca del funcionamiento de los hechizos (la lectura de las
runas requiere de la habilidad “Runas”, y con el pergamino k
- Inorgánico (metal). de runas no hace falta tomar tantas precauciones). k
- Orgánico (material vivo 0 que una vez lo estuvo).
- Líquido/gas (pociones).
Otros objetos: a esta categoría pertenecen todos los objetos
que no sean varitas, varas, bastones, pergaminos de runas ni
k
Cada una de estas clases está representada por una de las pociones en el sentido indicado más arriba. Incluyen armas, k
listas básicas de alquimista. Cada lista permite a un alqui- armaduras, objetos que proporcionen bonificaciones a los k
mista manejar los materiales apropiados por medio del uso
de hechizos, ayudado por las herramientas normales (forjas,
hechizos (ver Sección 6.1.2) como anillos, capas, botas, etc.
Si se crean a partir de materiales excepcionales (supo- k
telares, prensas, material de laboratorio, etc.). niendo que el hierro es un material normal que no da ningu- k
La fabricación del objeto inicial requiere que el hechizo
apropiado de la lista correcta sea utilizado una vez cada día
na bonificación), las armas, armaduras y otros objetos pue-
den poseer bonificaciones que no tengan nada que ver con
k
(esta es la razón de que la duración de muchos de los hechi- la magia. De ser así, no es necesario que la creación de un k
zos básicos de los alquimistas sea de 24 horas). Se supone objeto inicial venga acompañada de un encantamiento o de , k
también que el alquimista trabaja en el proyecto en jornadas
de duración normal (8- 10 horas); dicho de otro modo, no es
la implantación de un hechizo. Para más detalles acerca de
las bonificaciones no mágicas y los materiales excepciona- k
posible hacer investigación mágica, hacer excursiones ni co- les, véase la Sección 7.3 del A4P. k
menzar ningún otro proyecto a la vez.
Para poder fabricar un objeto inicial es necesario utilizar
Si un arma o armadura de un material especial es en-
cantada para obtener alguna bonificación por magia, el pro-
k
los siguientes hechizos durante el proceso de creación: pietario de la misma puede decidir si va a usar la bonificación k
- Trabajar XXX: siempre es necesario, incluso cuando el no mágica (por el material de que está hecha) o la bonifica- k
material que va a ser trabajado (XxX) ya tenga la forma
o el aspecto deseados.
ción mágica (pero no ambas a la vez).
Ejemplo: un arma de acero alto (+lO) que ha sido en- k
- Fabricar XXX: es necesario cuando el material que va a cantada con una bonificación de +5 puede ser usada como k
ser trabajado (XxX) sólo está disponible en la forma pri-
mitiva; ver la descripción de cada uno de los hechizos
si fuese un arma normal con un i-10 0 como un arma má-
gica con un +_5, pero no como sifuese un arma con un +15.
k
(por ejemplo, para fabricar un arma de acero a partir de Sin embargo, a la hora de luchar con criaturas que sólo pue- k
hierro, es necesario usar el hechizo Fabricar acero). dan ser heridas por armas mágicas será necesario usar la k
- Fabricar varita, Fabricar vara o Fabricar bastón:
necesarios para fabricar una varita, una vara o un bastón
bonificación de +5 por magia.
k
con el objeto de que se pueda implantar un hechizo en su CÓMO ENCANTAR UN OBJETO (9.2.2) k
interior; ver Sección 9.2.3.
La única excepción a los requisitos arriba indicados es el
Las propiedades mágicas de un objeto no suelen necesi-
tar del uso de la habilidad de Bastones y varitas (ver Sección
k
pergamino de runas, que puede ser creado simplemente usan- 3.7 del MP). Ejemplos de encantamientos usuales son: k
do el hechizo Pergamino de runas X apropiado (es decir, no - Inteligencia. k
hace falta usar ningún otro hechizo de Fabricar XXX ni de
Trabajar XxX).
- Bonificaciones mágicas.
- Cualquier otra propiedad especial permanente que no sea k
un hechizo (por ejemplo, unas propiedades de este tipo k
LOS OBJETOS INICIALES
Las propiedades de los objetos iniciales se resumen en la
son “Arma sagrada” y “Arma especial”, mientras que la
capacidad de volar, la invisibilidad y el teletransporte no
k
tabla de características de los objetos. lo suelen ser). k
Varitas, varas y bastones: las varitas, las varas y los bas- Cuando un alquimista desea encantar un objeto, debe re- k
tones son los objetos iniciales principales para guardar en
ellos hechizos que pueden ser usados múltiples veces. Por lo
alizar el proceso de encantamiento a la vez que el proceso
de creación del objeto inicial y la implantación de hechizos k
general deben ser de material orgánico, debido a la resisten- en su interior (si la hay). El proceso de encantamiento con- k
cia a los hechizos inherente al material inorgánico. Para fa-
bricar uno de estos objetos, el alquimista debe conocer el he-
siste en usar el hechizo apropiado de la lista “Arte del en-
cantamiento” una vez cada día durante el proceso de crea-
k
chizo apropiado de la lista de Habilidades orgánicas (es decir, ción del objeto (por ejemplo, para encantar a un objeto con k
Fabricar varita para una varita, Fabricar vara para una va- “inteligencia baja”, se deberá usar el hechizo Inteligencia k
ra o Fabricar bastón para un bastón).
Pergamino de runas: los hechiceros deben poseer un per-
baja una vez al día mientras el objeto esté siendo creado.
k
gamino especial para poder escribir runas sobre él (ver la lis- INTELIGENCIA k
ta abierta de Esencia “Dominio de runas” y la Sección 3.7
del MP). Los diversos hechizos de Pergamino de runas X
Los efectos que los objetos inteligentes tengan sobre los
personajes de un juego dependerán del sistema global utili-
k
permiten la fabricación de pergaminos que podrá albergar zado (por ejemplo, control o dominio de un personaje por k
hechizos de diferentes niveles (por ejemplo, el pergamino parte del objeto que está utilizando). Normalmente el “ali- k
fabricado con el hechizo Pergamino de runas III únicamen-
te podrá albergar hechizos de nivel 1, 2 ó 3.
neamiento” de un objeto de este tipo es el mismo que el del
alquimista que lo ha creado. , k
k
28
k
k
k
k
En Rolemaster, la inteligencia permite a cualquier per- ENCANTAMIENTOS ESPECIALES
sonaje utilizar los hechizos implantados en el interior de un A esta categoría pertenecen todos los encantamientos que
objeto (ver Sección 9.2.3) sin tener que hacer una tirada de no sean de Inteligencia ni tampoco bonificaciones. Como hay
Bastones y varitas (ver Sección 3.7 del MP). Normalmente demasiados para poder ser organizados en una lista y además
un hechizo no puede ser usado a partir de un objeto, a no ser dependen del sistema global que se esté utilizando, estos en-
que el propietario haya hecho una tirada de Bastones y vari- cantamientos especiales no están cubiertos de forma especí-
tas para ese objeto o bien que el mismo objeto tenga la in- fica por los hechizos de la lista “Arte del encantamiento”.
teligencia necesaria para poder usar el hechizo (tal y como Si el Director de juego cree que en su sistema global hay
se indica más abajo). cabida para una capacidad especial de encantamiento como
A continuación se ofrece un resumen de los efectos de algo estándar para los Alquimistas, puede implantar un he-
los diferentes niveles de inteligencia que pueden ser asigna- chizo para encantar esa capacidad en el nivel que considere
dos a un objeto por medio del hechizo correspondiente de la oportuno de la lista “Arte del encantamiento”. De lo contra-
lista “Arte del encantamiento”: rio, el Alquimista deberá intentar investigar el hechizo de en-
cantamiento para esa capacidad usando las reglas de inves-
Empatía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Permite usar hechizos de nivel 1.
tigación mágica de la Sección 9.1. Se requerirá que el
Inteligencia baja . . . . . . . . . . . . . . Permite usar hechizos de nivel 2.
estudiante utilice una vez cada día el hechizo de Investigación
Inteligencia moderada . . . ..Permite usar hechizos de nivel 5.
de primer nivel de la lista “Arte del encantamiento”.
Inteligencia alta . . . . . . . . . . . . . Permite usar hechizos de nivel 10.
Inteligencia muy alta . . . ..Permite usar hechizos de nivel 20.
Ejemplo: un Alquimista desea encantar una espada para
convertirla en un arma especial para matar orcos. Si el
Director de juego decide que esta capacidad es un hechizo
BONIFICACIONES
de encantamiento conocido por los Alquimistas, le podría
Las bonificaciones se pueden dividir en varias clases:
asignar un nivel de 1.5. De lo contrario, aún podría asignarle
- Armas: normalmente una bonificación por arma es un
un nivel de 15, pero sería necesario que el Alquimista inves-
número que se debe sumar a la BO del personaje que la
tigue el hechizo durante 11 meses y 1 semana (como se indi-
maneje. El hechizo Arma Z otorga al arma una bonifi-
ca en la Sección 9.1). Es posible que incluso tarde más tiem-
cación mágica de +5; Arma II otorga una bonificación
po, si el Director de juego decide que esa capacidad es
mágica de +lO, etc.
realmente desconocida y requiere que el tiempo de investi-
- Armaduras y escudos: normalmente una bonificación
gación sea el triple (es decir, el correspondiente a un hechi-
por escudo o por armadura consiste en un número que se
zo que no se encuentre en ninguna de las listas normales);
debe sumar a la BD de quien la usa. El hechizo Armadura
por ejemplo, el triple de ll meses y 1 semana será igual a 2
1 da a un escudo o a una armadura una bonificación má-
años, 9 meses y 3 semanas (N. de los T.: para este cálculo, se
gica de +5; Armadura II otorga una bonificación mági-
considerará siempre que un mes equivale a cuatro semanas).
ca de +lO, etc.
- General: por lo general una bonificación general por ob-
CÓMO IMPLANTAR HECHIZOS
jeto otorga una bonificación cuando el objeto esté sien-
EN UN OBJETO (9.2.3)
do utilizado de la manera normal. El hechizo General Z
Los hechizos pueden ser implantados en los objetos por
otorga a un objeto “de uso específico” (como por ejem-
medio del hechizo o hechizos apropiados de una de estas lis-
plo un garfio de presa, una brida, una pluma de escribir,
tas básicas de los Alquimistas: “Implantar hechizos de la
etc.) una bonificación mágica de +5; General II da a un
Esencia” y “Implantar hechizos de Canalización/Menta-
objeto “de uso específico” una bonificación mágica de
lismo”. Durante el proceso de creación del objeto inicial (ver
+lO, etc.
Sección 9.2. l), se deben seguir varios pasos para poder im-
La categoría general también incluye la creación de su-
plantar un hechizo.
madores de hechizos y de multiplicadores de puntos de po-
der (ver Sección 6.1.2). Un hechizo General +X servirá pa- 1) Se debe usar sobre el objeto el hechizo Implantar X apro-
piado para el reino que corresponda, una vez al día (és-
ra proporcionar o bien un “sumador de +X”, o bien un
to explica que la duración de la mayoría de los hechizos
“multiplicador de x(X-1)“.
de los Alquimistas sea de 24 horas).
Ejemplo: una ganzúa con un +lO entraría en la categoría
general y otorgaría una bonificación adicional de +10 pa- 2) Mientras se esté creando el objeto, el hechizo que va a
ser implantado en él debe ser también usado sobre el ob-
ra abrir cerraduras. Un hechizo “General +4” puede usar-
jeto una vez al día (ya sea por el Alquimista, por un ob-
se para crear un sumador de hechizos con un “+4”, o un
jeto, o por otro hechicero).
multiplicador de puntos de poder con un “x3”.
3) Si el objeto va a ser una varita, una vara o un bastón, se
debe usar sobre el objeto el hechizo Cargar XXX apro-
La bonificación por arma sirve para mejorar el ata- piado una vez al día.
que de un personaje cuando la utilice. Cada “1” de un 4) Si el objeto va a ser un objeto de uso diario o un objeto
encantamiento otorga una bonificación de “+l” a la de uso constante, se deberá usar sobre el objeto el he-
tirada de combate con un sistema de juego l-20 y de chizo Diario X o el hechizo Constante que corresponda
+5 con un sistema de juego l-100. De un modo si- una vez al día.
milar, cada +l de una bonificación por armadura (o Como el Alquimista es un hechicero puro de la Esencia,
por escudo) supone una modificación negativa a la ti- le es más difícil implantar en un objeto hechizos de
rada de ataque de cualquier enemigo contra el perso- Mentalismo o de Canalización.
naje que esté usando la armadura. La categoría gene-
ral “+l” se ha establecido para la gran variedad de EL PROCEDIMIENTO NORMAL
objetos que existen en los diferentes sistemas globa- Si sólo se llevan a cabo los pasos 1 y 2, el hechizo implan-
les (por ejemplo, anillos o capas de protección “+l”). tado en el objeto sólo puede ser usado una vez. Después de que
haya sido usado, desaparece y no es posible recargar el objeto.

29
O BJETOS CARGADOS: VARITAS, VARAS Y BASTONES haber sido usado una vez al día mientras se estaba creando
Es posible implantar múltiples cargas de hechizos en el el objeto.
interior de varitas (lo), varas (30) y bastones (100). Esto re- Unicamente los hechizos que puedan estar funcionando
quiere que: constantemente podrán ser implantados en el interior de un
- El objeto inicial sea del tipo apropiado (es decir, que sea hechizo de esta manera (como es lógico, esto lo deberá de-
una varita, una vara o un bastón; ver Sección 9.2.1). terminar el Director de juego). Ejemplos de hechizos que se
- Se debe haber usado sobre el objeto el hechizo Cargar podrían elegir son: Detectar hechizos, Invisibilidad,
XXX apropiado (además de todos los demás hechizos ne- Presencia, etc. No se deberán permitir hechizos de ataque
cesarios) una vez al día mientras se creaba el objeto. elemental, de ataque básico, Teletransporte, etc.
Al contrario de lo que ocurre con los demás objetos con Nota: una opción que el Director de juego podría elegirpo-
hechizos implantados, las varitas, las varas y los bastones dría consistir en permitir que sólo los anillos pudieran ser
pueden ser recargados usando el hechizo Cargar XXX apro- objetos de uso constante. Sólo se puede implantar un hechi-
piado una vez al día durante una cantidad de semanas conse- zo por anillo. Cada personaje sólo puede llevar en los de-
cutivas igual al nivel del hechizo Cargar XXX (por ejemplo, dos y usar como máximo dos anillos (con la excepción de
recargar una vara de Esencia necesitará de un hechizo Cargar las situaciones extremas, que deberán ser determinadas por
vara de nivel 8 y de 8 semanas). Las propiedades de las va- el Director de juego).
ritas, de las varas y de los bastones se resumen en la tabla de
características de los objetos. INVESTIGACIÓN DEHECHIZOSIMPLANTADOS
Regla opcional: si el Director de juego no desea perder el ENOBJETOS
control del número de cargas en los objetos que aparecen Si un Director de juego considera que en su sistema glo-
en su mundo, podría hacer una tirada de 1-I OO cada vez que bal es conveniente que haya un hechizo de Implantar hechi-
se utilice un objeto cargado. Si el resultado de la tirada es zos más específico para los Alquimistas, puede asignar un
menor que un número en concreto, se acaba de usar la últi- hechizo de estas características a cualquier nivel de la lista
ma carga de ese objeto. Los números que se sugieren para de “Implantar hechizos” que corresponda. De no ser así, un
la probabilidad de que se hayan gastado todas las cargas se Alquimista podrá investigar el Implantar hechizos por me-
encuentran en la tabla de características de los objetos: l- dio de las reglas de investigación mágica de la Sección 9.1.
10 (10 %) para varitas, l-4 (4 %} para varas y I-l % (1 %) Esta investigación deberá requerir que el estudiante use una
para los bastones. Nótese que estos valores no son acumu- vez al día el hechizo de Estudio de primer nivel de la lista de
lativos. Por tanto, un objeto cargado seguirá funcionando “Implantar hechizos” correspondiente.
hasta que se obtenga un resultado lo bastante bajo y en te- Ejemplo: un personaje podría querer investigar un hechi-
oría podría seguir funcionando permanentemente. zo que sirviese para implantar hechizos “a voluntad’ (un
hechizo implantado “a voluntad’ haría que se usase un he-
O BJETOS DE uso DIARIO chizo determinado cada vez que el personaje lo quisiera). El
Es posible implantar un hechizo en el interior de un ob- Director de juego podría decidir que esto sería equivalente
jeto, de modo que pueda ser utilizado una determinada can- a un hechizo Constante y por ello indica al personaje que
tidad de veces cada día. Para ello, es necesario haber usado deberá investigar el hechizo “a voluntad’ como si se trata-
el hechizo Diario X apropiado cada día mientras se estaba se de un hechizo de nivel 50.
creando el objeto.
El número de veces cada día que es posible usar un he- TIEMPODE~TILI~ACIÓNDEL~SHECHIZOS
chizo así implantado en un objeto dependerá del nivel del IMPLANTADOSENOBJETOS(OPCIONAL)
hechizo y del número (X) del hechizo Diario X que se ha uti- Esta regla opcional permite a un Alquimista hacer que el
lizado (ver las descripciones de cada uno de los hechizos número de asaltos necesarios para usar un hechizo im-
Diario X). plantado en un objeto dependa del objeto y no del usuario
Ejemplo: un Alquimista de alto nivel está fabricando un ani- (es decir, esta regla anularía la Sección 6.3). Si se aplica es-
llo y usa un hechizo “Diario 3”. Puede implantar en el ani- ta regla opcional, un hechizo de Implantar B coloca en un
llo un hechizo de nivel 1 que podrá ser usado hasta tres ve- objeto un hechizo de nivel B como si se tratase de un hechi-
ces por día o un hechizo de nivel 2 ó 3 que sólo podría ser zo de Clase III (es decir, sea cual sea el nivel del usuario
usado una vez cada día. siempre se tardarán 3 asaltos en usarlo). Un hechizo de
Implantar B+l coloca en un objeto ese mismo hechizo co-
O BJETOS DE uso CONSTANTE mo si fuese de Clase II (es decir, se tardan 2 asaltos en utili-
Es posible implantar un hechizo en un objeto con el ob- zarlo), mientras que un hechizo de Implantar B+2 podría ser
jeto de que esté siempre funcionando (es decir, de forma utilizado para colocar ese mismo hechizo como si fuese de
constante). Para ello, el hechizo Constante apropiado debe Clase 1. Nótese que algunos hechizos son normalmente ins-

r Nivel máximo
TABLA DE CARACTERíSTICAS DE LOS OBJETOS
NP máximo Hechizo Restricciones
Objeto de los hechizos Tamafio Material de cargas requerido a su uso
Varita 2 33 cm. Orgánico 10 (10 %) Cargar vuricu Debe tenerse en la mano
Vara 5 75 cm. Orgánico 30 (4 %) Cargar vara Debe tenerse en la mano
Bastón 10 1’5 metros Orgánico loo Cargar basfón Debe tenerse en la mano
otros 10 variable cualquiera 1 _ Tocar y mirar al objeto
Otros 10 variable cualquiera 1 / día Diario Tocar y mirar el objeto
Anillo 10 Anillo Anillo Constante Constante Ninguna

30
tantáneos y siempre se considerarán de Clase 1 (por ejemplo, sicamente el tiempo necesario para cada capacidad es el si-
Esprint I implantado en un objeto por medio de un hechizo guiente:
Implantar V no se convertiría en un hechizo de Clase III por- La primera capacidad cuesta 1 semana por cada nivel de
que siempre es instantáneo). cada uno de los hechizos utilizados en la creación de esa
capacidad.
COSTE DE LA FABRICACIÓN DE OBJETOS La segunda capacidad cuesta 2 semanas por cada nivel
MÁGICOS (9.2.4) de cada uno de los hechizos utilizados en la creación de
El coste de la fabricación de objetos mágicos se pone de esa capacidad.
manifiesto de varias maneras: La tercera capacidad cuesta 3 semanas por cada nivel de
- El tiempo (ver páginas anteriores). cada uno de los hechizos utilizados en la creación de esa
- La necesidad de determinados hechizos y puntos de po- capacidad.
der (ver Secciones 9.2.1 - 9.2.3). Y así sucesivamente.
- El material necesario y quizás también el dinero (depen- Para que el coste sea lo más bajo posible, el Alquimista
diendo del sistema global). puede elegir cuál debe ser la primera capacidad, cuál la se-
- Costes estándar de investigación, si es que son necesa- gunda, etc. Para ello, la capacidad que vaya a costar más de-
rios (ver Sección 9.1). bería ser la primera, la segunda capacidad más cara deberIa
Estos costes han sido diseñados para hacer que la crea- ser la segunda, etc.
ción de objetos mágicos sea difícil pero no escandalosamente Coste total del tiempo = 1 semana por nivel de hechizos pa-
difícil. Nótese que el precio de estos objetos (cuando se ven- ra el objeto inicial + 1 semana por nivel de hechizos para la
dan) deberá reflejar estos costes, incluyendo (quizá) los años 1” capacidad + 2 semanas por nivel de hechizos para la 2” ca-
de trabajo que el Alquimista ha empleado en ellos). La pacidad + 3 semanas por nivel de hechizos para la 3” capa-
Sección 7.3 de RM en el Manual de Personajes proporcio- cidad + etc.
na algunas pautas para determinar el precio o valor de los Ejemplo: un Alquimista de nivel 50 desea fabricar un mar-
objetos mágicos estándar. tillo de Mithril (que necesitará de un hechizo de Trabajar
Mithril de nivel 15) que además sea especial para matar or-
COSTEDELTIEMPO cos (y el Director de juego determina que para ello reque-
El tiempo es el factor clave del coste de creación de un rirá un hechizo de encantamiento de nivel 15). Se tardarían
objeto mágico. El coste del tiempo se da en función de la 30 semanas en acabarlo: 1.5 semanas para crear el objeto
cantidad de semanas consecutivas de trabajo que han hecho inicial (es decir, el martillo de Mithril, siempre suponiendo
falta. La creación de un objeto mágico es un proceso que ha que el Alquimista pueda conseguir el material) y otras 15
necesitado simultáneamente de: semanas para añadir la propiedad encantada de “especial
1) Creación del objeto inicial: una semana por cada nivel para matar orcosll.
del hechizo utilizado en la creación del objeto inicial; la Si también quisiese implantar el hechizo Aceleración I
lista de hechizos necesarios se encuentra en la Sección (1 carga), para lo que necesitaría el hechizo Aceleración 1
9.2.1. Los hechizos que se suelen usar para crear el ob- de nivel 6 (para ser implantado en el martillo) y un hechizo
jeto inicial son: Implantar VI de nivel 13, tardará bastante más tiempo:
- El hechizo Trabajar XXX. (15 semanas para el objeto inicial}
- Un hechizo Fabricar XXX (si lo hay). + (19 semanas para implantar el hechizo Aceleración 1)
- Un hechizo de Fabricar varita, Fabricar vara o + (2 x 15 semanas para la propiedad encantada “especial
Fabricar bastón (si lo hay). para matar orcos”)
2) Asignar una propiedad encantada al objeto: un objeto = 15 + 19 + 30
puede disponer de múltiples propiedades encantadas; a = 64 semanas
la hora de tener en cuenta el coste del tiempo (ver más Nótese que, de hacer que la primera capacidadfuese “es-
abajo) se considerará que cada propiedad encantada es pecial para matar orcos”, el coste sería de 1.5 + 15 + 2 x
una capacidad separada. En la Sección 9.2.2 se da la lis- (19) = 68 semanas.
ta de los hechizos necesarios. Para una propiedad en- Ejemplo: ese mismo Alquimista de nivel 50 desea fabricar
cantada sólo suele ser necesario usar uno de los hechizos una vara de hueso de dragón (para lo que necesitará un he-
de la lista “Arte del encantamiento”. chizo Trabajar con materia orgánica verdadera de nivel 20,
3) Implantar un hechizo en el interior del objeto: en un ob- además del hechizo Fabricar vara de nivel 10). También
jeto puede haber múltiples hechizos implantados; a la ho- desea implantar un hechizo de Luz súbita (para lo que nece-
ra de tener en cuenta el coste del tiempo (ver más abajo), sita el correspondiente hechizo de nivel 5 que va a ser in-
se considerará que cada hechizo implantado es una ca- troducido en el objeto, además del hechizo Cargar vara de
pacidad separada. En la Sección 9.2.3 se da la lista de los nivel 8). También quiere encantarla para que se convierta
hechizos necesarios. Los hechizos que se suelen utilizar en un sumador de hechizos con un “+2” (para lo que nece-
son: sita un hechizo General II de nivel 10) y encantarla tam-
- El hechizo que va a ser implantado. bién para que tenga una bonificación de +IO al combate
- El hechizo Implantar X. cuando se use como maza (para lo que hará falta un he-
- Un hechizo de Cargar XXX, Diario X o Constante (si chizo Arma II de nivel 8). El coste total más bajo ser& el si-
los hay). guiente:
Coste del tiempo del objeto inicial: al crear el objeto ini- (30 semanas para el objeto inicial)
cial se tarda una semana por cada nivel de los hechizos uti- + (13 semanas para implantar el hechizo Luz súbita)
lizados en la creación del objeto inicial. + (2 x 10 semanas para convertirlo en un sumador de he-
Coste del tiempo por las capacidades: a efectos de calcu- chizos con un “+2”)
lar el tiempo empleado, una capacidad es una propiedad en- + (3 x 8 semanas para que tenga la propiedad encantada de
cantada o bien un hechizo implantado en el objeto. Bá- un +lO en combate)

31
= 30 + 13 + 20 + 24 que medio kilo de Mithril vendría a costar unas 6400 mo-
= 87 semanas nedas de oro).
Cómo distribuir el coste del tiempo: el Director de juego
puede permitir que el tiempo necesario sea repartido entre CÓMO FABRICAR “ARTEFACTOS” (9.2.5)
varios Alquimistas, siempre y cuando todos ellos sean ca- Determinados objetos mágicos, que no pueden ser fa-
paces de usar todos los hechizos de Alquimista necesarios bricados siguiendo las reglas contenidas en el Manual de
durante el proceso de creación. Hechizos, reciben el nombre de “artefactos”. Los requeri-
Ejemplo: un Alquimista solo tardaría 64 semanas en crear mientos que se deben cumplir para la fabricación de artefac-
el martillo antes descrito. 8 Alquimistas que estuviesen tra- tos podrían ser: rituales especiales, grupos especiales de in-
bajando juntos tardarían sólo 8 semanas (siempre y cuan- dividuos, lugares especiales, equipo especial, materiales
do todos ellos pudiesen usar el hechizo Trabajar Mithril, hu- especiales, sacrificios, etc.
biesen estudiado la capacidad “especial para matar orcos”
y conociesen los hechizos Implantar VI y Aceleración I.
9.3 DOMINIO
COSTEDEUTILIZACIÓNDELHECHIZO
El coste de utilización del hechizo sólo consiste en los
DE LA INVESTIGACIÓN
hechizos y los puntos de poder que se necesitan para crear El dominio de la investigación puede llevarse a cabo
un objeto mágico. Recuérdese que todos los hechizos nece- cuando un hechicero puro de la Esencia o de la Canalización
sarios para crear un objeto mágico deben ser usados cada día (pero no del Mentalismo) alcanza el nivel 25 y ha aprendi-
de cada semana que dure la creación del objeto. do la lista apropiada (“Artes simbólicas” para los hechiceros
de la Canalización o “Maestrfa de las runas” para los de la
MATERIALYDINERO Esencia) hasta el nivel 25. En este momento puede utilizar
Este factor dependerá del sistema global que se esté uti- el hechizo Dominio de la investigación para “investigar ob-
lizando, pero por lo general la creación de objetos de metal jetos mágicos”. Este tipo de investigación depende en gran
necesitará de una forja y del metal apropiado (algunos me- medida del sistema global que se esté utilizando, pero se su-
tales pueden ser poco comunes, caros o imposibles de con- gieren las siguientes reglas:
seguir). Los objetos de tela necesitarán de un telar, mientras Nota: el hechizo “Dominio de la investigación” sólo puede
que los objetos de cuero podrían necesitar del cuero y de las obtenerse por medio de la investigación de una parte de ti-
herramientas adecuadas; por último, las pociones necesitarían po “E” de una lista, lo que quiere decir que la lista de in-
de material especial de laboratorio. El dinero sólo será ne- vestigación de la magia debe haber sido escogida como una
cesario para obtener estos materiales y quizá también para de las listas básicas del hechicero (ver Sección 5.4).
la manutención del Alquimista mientras trabaja. En primer lugar, hemos supuesto que las joyas tienen en
Ejemplo: supongamos que el Director de juego determina su interior una concentración muy alta de Esencia. Los per-
que el martillo de Mithril de los ejemplos anteriores necesi- sonajes que dominen la investigación y que tengan el equi-
ta de medio kilo de Mithril (es decir, el resto del peso está po y el cuidado necesarios pueden romper joyas y transferir
formado por un mango de madera o de metal y un centro de su esencia a otros objetos que tengan a mano (aunque sin
acero). El Alquimista deberá conseguir el medio kilo de mucho control sobre el resultado final del proceso). Por tan-
Mithril. En el sistema monetario que hemos sugerido para to, para realizar un “dominio de la investigación” un hechi-
Rolemaster (ver Sección 7.3 de RM en el MP) una pieza de cero de la Esencia irá introduciendo poco a poco joyas en el
Mithril (unos 7 gramos) cuesta 100 monedas de oro, por lo interior de una forja durante varias semanas, a la vez que usa-
rá el hechizo Dominio de la investigación al menos tres ve-
ces al día. Un hechicero de la Canalización está obligado a
“sacrificar” estas joyas a su dios (ya que las joyas se destru-
yen) a la vez que deberá usar el hechizo Dominio de la in-
vestigación al menos tres veces al día. En ambos casos, la
Esencia contenida en el interior de las joyas se liberará y se
comenzará a concentrar en algún objeto cercano.
Es imposible determinar la forma que tomará esta Esencia
liberada hasta que haya transcurrido algún tiempo después
de que el proceso se haya acabado por completo. En este mo-
mento el Director de juego deberá determinar aleatoria-
mente qué el nuevo objeto mágico que acaba de ser creado
(su reino de poder podría ser aleatorio). Téngase en cuenta
que su potencia y sus capacidades deberán ser proporciona-
les a la cantidad de semanas empleadas en usar el hechizo
Dominio de la investigación y también a la cantidad (y va-
lor) de las joyas que se han destruido para extraer su Esencia
(nótese que cuanta más Esencia haya en el interior de una jo-
ya, más valiosa será).
Sugerimos que el Director de juego prepare tablas de ob-
jetos mágicos apropiadas para su mundo y que las use para
determinar los poderes que un objeto creado de esta manera
podría tener. (Las tablas 3.0 de Criaturas y Tesoros pueden
usarse con este propósito). Se sugiere que estas tablas se ba-
sen ligeramente en las listas de hechizos de los Alquimistas,

32
aunque no es la intención de los diseñadores del juego que (ver Sección 8.3). Esto refleja el hecho que el hechicero de
otras profesiones tengan la misma capacidad de fabricar ob- mayor nivel será normalmente más eficiente con el hechizo.
jetos mágicos que los Alquimistas (es decir, un Alquimista
puede elegir qué es lo que está creando). LA OPCIÓN
Si se utiliza esta regla opcional, el nivel de ataque de un
;i hechizo es igual a la cantidad de puntos de poder (PP) que
i- 9.4 FORMAS ESPECIALES DE el usuario gasta para utilizar el hechizo y no el nivel del usua-
rio. Para usar un hechizo, el personaje debe gastar al menos
c-
n-
INVESTIGACIÓN MÁGICA una cantidad de PP igual al nivel del hechizo. Sin embargo,
es Como es lógico, el Director de juego puede establecer re- un usuario de hechizos tiene la opción de gastar más PP que
glas especiales para la investigación de la magia cuando crea el nivel del hechizo utilizado, con el objeto de hacer que el
conveniente. Aquí presentamos algunas reglas que podrían hechizo sea más potente y más difícil de resistir (que refle-
ser de utilidad. jará la misma capacidad del mismo hechicero de mayor ni-
vel de usar el hechizo con mayor eficacia, pero que necesi-
LíMITES PARA LOS ALQUIMISTAS tará de un cierto esfuerzo para llegar a este mismo nivel de
Si un Director de juego desea que en su juego haya eficiencia).
bo Alquimistas especializados, puede limitar a estos a una de - Se considerará que un hechizo que utilice la bonificación
I las tres listas de creación de materiales, a cambio que pue- de un sumador de hechizos tendrá un nivel de ataque igual
;; dan elegir otras dos listas básicas. Esto quiere decir que los al nivel del usuario o bien al nivel hasta el cual había
‘OS Alquimistas especializados se convertirían en herreros (só- aprendido la lista que contenía este hechizo, lo que sea
la lo material inorgánico; por ejemplo, un herrero enano), en más bajo.
!ar fabricantes de pociones (sólo líquidos o gases; por ejemplo, - Se considerará que un hechizo que se utilice a partir de
Ib- un Brujo clásico), o trabajadores de cuero o telas (material un objeto (en cuyo interior había sido implantado) ten-
an orgánico). Alternativamente, los Alquimistas sólo podrían drá un nivel de ataque igual al nivel del hechizo utilizado
w- elegir dos de las tres listas. y no puede ser suplementado con PP adicionales.

!de CREACIÓN DEOBJETOSPORLOSNOHECHICEROS R ESTRICCIONESALACANTIDADDE PP UTILIZADOS


ti- En algunas mitologías ciertas razas (como los enanos) - La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede su-
in- eran unos herreros excelentes sin ser hechiceros. Para simular perar el nivel del hechicero.
rna este hecho, un Director de juego puede permitir que algunos - La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede su-
individuos expertos pertenecientes a estas razas puedan usar perar el nivel hasta el cual se hubiese aprendido la lista
en las listas de creación de materiales (pero no las listas de que contiene el hechizo.
er- “Implantar hechizos”). Ejemplo: supongamos un Mago de nivel 16 que ha aprendi-
lui- do la lista de hechizos “Maestría de los ánimos” hasta el ni-
crir vel 10 y que desea usar un hechizo Dormir V de primer nivel.
sin Puede hacer que el nivel de ataque de ese hechizo pase de 1
atl- 10.0 REGLAS a 10 asignando al hechizo esa misma cantidad de PP. Si gas-
:hi- tase 7 PP, el nivel de ataque del hechizo sería iguala 7.
n el OPCIONALES Si ese mismo Mago conociese la lista “Maestría de los
rsa- ánimos” hasta el nivel 20 podría variar el nivel de ataque
ve- Estas reglas son adicionales al sistema estándar del MH de ese mismo hechizo Dormir V de 1 a 16 (y no 20, porque
lo a y pueden añadir mucha flexibilidad y ambiente al juego. Se sólo le puede asignar un máximo de 16 PP, que es su nivel).
tru- han diseñado para eliminar algunas restricciones artificiales Si utilizase ese hechizo junto a un sumador de hechizos
I in- al aprendizaje y uso de los hechizos, manteniendo a la vez de “+2”, tendría un nivel de ataque de 16. Si usase ese mis-
i, la las restricciones prácticas para que el juego siga estando equi- mo hechizo por medio de una Varita de Sueño, su nivel de
Y se librado. Estos hechizos aumentan la flexibilidad de los he- ataque sería igual a 1.
chiceros, suponiendo que éstos están dispuestos a perder más
ncia tiempo en aprender determinados hechizos o a confiar más HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTAL (10.1.2)
nlés en la suerte cuando vayan a usarlos. El Director de juego de- Un hechicero puede gastar puntos de poder adicionales
mo- berá examinar cada una de estas reglas con cuidado antes de para aumentar el daño causado por un hechizo de ataque ele-
ria- incorporarlas a su sistema de juego ya que es posible que in- mental. Para calcular el total incrementado de puntos de da-
rado troduzcan factores que considere poco apropiados en su sis- ño se multiplican los puntos de daño normales por los PP que
enta tema de juego o que alteren su equilibrio. se han gastado, divididos por el nivel del hechizo (redonde-
ando hacia abajo).
iliZO Puntos de daño adicionales = (Puntos de daño normales)
r va- 10.1 VARIACIONES x ((PP gastados / nivel del hechizo) redondeado hacia abajo)
- Para usar un hechizo, el personaje debe gastar al menos
ncia
ajo-
DEL ATAQUE una cantidad de PP igual al nivel del hechizo.
CON HECHIZOS - Se considerará que un hechizo que utilice la bonificación
c ob- de un sumador de hechizos tendrá un nivel de ataque igual
Para HECHIZOS DE ATAQUE BÁSICO (10.1.1) al nivel del usuario o al nivel hasta el cual había apren-
oera Tal y como se indica en las reglas básicas, la cantidad de dido la lista que contenía este hechizo, lo que sea más
eden puntos de poder necesarios para usar un hechizo es igual al bajo.
e ba- nivel del mismo. Sin embargo, el nivel de ataque de un he- - Se considerará que un hechizo que sea utilizado’a partir
istaS, chizo de ataque básico es el nivel de experiencia del usuario de un objeto (en cuyo interior había sido implantado) ten-

33
HIERBAS DIVERSAS
Nombre Hábitat Parte de interés Modo de preparación Modo de aplicación Efectos
Abass Playas de la costa Hojas verdes Triturar Comer Curación (2-12)
Fiis Lagos de alta montaña Resina de árbol Diluir Beber Curación (I-5)
Thurl Bosques (frecuente) Clavo de especia marrón Hervir en agua Beber Curación (l-4)
Mirenna Valles por encima de 3000 m. (rara) Bayas plateadas _ Masticar Curación ( 10)
Harfy Regiones montañosas Resina de arbusto Dejar secar Sobre la herida Detiene hemorragias
Ucason Riberas de ríos (rara) Hierba amarilla Quemar Inhalar Cura la ceguera
Jojojopo Base de los glaciares Hojas verdes Dejar secar Sobre la herida Cura la congelación
Naza Llanuras Hoja roja _ Masticar Contra venenos
Olvar Bahía de las Cimas de Cristal Flor blanca _ Masticar Alimento (para 1 día)
Kathkusa Llanuras heladas del Norte (rara) Hojas verdes _ Masticar Dobla la Fuerza (2-5 asaltos)
Nelisse Volcán de Udahir Hojas blancas Hervir en agua Beber Euforia y alimento
Agaath Montanas por encima de 6000 m. Baya azul _ Comer Respirar a gran altura
Ukur Valle Yon Kusir _ Nuez _ Comer Alimento para un día
Fukwar Islas de agua salada Hojas azules Triturar Quemar Llamada mental (32 Km.)

1
drá un nivel de ataque igual al nivel del hechizo utilizado
y no puede ser suplementado con PP adicionales. TABLA DE TIEMPOS DE RECUPERACIÓN
- Los aciertos críticos no se ven afectados por la asigna- DE HERIDAS
ción al hechizo de puntos de poder adicionales. Esta tabla proporciona tiempos de recuperación para la mayoría de las
heridas más frecuentes. Cuando se utilice, se suma a todas las tiradas
la bonificación por la Constitución del personaje. El resultado en la
R ESTRICCIONES A LA CANTIDAD DE PUNTOS
tabla es el tiempo de recuperación para heridas leves. El número se
DEPODERUTILIZADOS deberá multiplicar por 5 para heridas menos graves y por 10 para he-
- La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede su- ridas graves. Si la víctima ha sido hospitalizada o se encuentra en al-
perar el nivel del hechicero. gún otro lugar con cuidados especializados, el tiempo de recuperkión
se reduce a la mitad.
- La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede su-
perar el nivel hasta el cual se hubiese aprendido la lista TIPO DE DAÑO (en días)
que contiene el hechizo. Músculos/
TIRADA Quemadura Huesos Tejidos Cabeza Organos Tendones
Ejemplo: un Mago de nivel 22 que conoce la lista “Leyes
delfuego” hasta el nivel 20 desea utilizar el hechizo Proyectil 01-15 3 5 3 10 9 7
de fuego. Tiene la posibilidad de decir cuántos PP va a asig- 16-35 2 3 2 7 6 4
36-65 2 2 1 5 4 3
nar al hechizo: desde un mínimo de 6 (el nivel del hechizo) 66-90 1 1 1 3 3 2
hasta un máximo de 20 (el nivel hasta el cual sabe la lista 291 1 1 1 2 2 1
“Leyes del fuego”.
Si sólo gastase 6-11 PP, inflingiría al blanco la cantidad
de puntos de daño normal.
Si gastase 12-18 PP para utilizar el hechizo, causaría el
doble de daño (un resultado “12C” pasaría a ser “24C”; 10.2 DISPONIBILIDAD DE
nótese que ni el acierto crítico ni el daño que puede causar
se alteran).
LAS LISTAS DE HECHIZOS
Si gastase 19-20 PP, inflingiría al blanco un daño triple El Director de juego puede hacer que algunas de las lis-
del normal (un resultado “36C” en vez de un “12C”). tas de hechizos sean más difíciles de aprender que otras por
De usar un sumador de hechizos con un “+2”, se debe- toda una serie de razones. Esto se puede conseguir haciendo
rán gastar 20 PP, con lo que el hechizo causaría al blanco que algunas listas no estén a la disposición de determinadas
un daño triple del normal (“36C” en vez de “12C”). culturas, o que el acceso a estas listas sea más difícil o más
Si el Mago utilizase el hechizo “Proyectil de fuego” costoso.
procedente de una Varita de proyectiles de fuego, se gasta- Ejemplo: los Mentalistas nómadas del desierto podrían
rían 6 PP (que son los mínimos necesarios para usar el he- tener problemas a la hora de intentar aprender la lista
chizo). “Alteración de los líquidos”, por ser algo no especialmen-
te frecuente en su cultura.
FALLO DE UN HECHIZO (10.1.3) Otra posibilidad consistiría en hacer que el acceso a de-
Para reflejar el peligro cada vez mayor que existe a la ho- terminadas listas esté bajo el control de gremios o asocia-
ra de usar los hechizos más poderosos, la cantidad de PP que ciones de la profesión, que impedirán el acceso a los secre-
se hayan gastado para usar un hechizo se deberá sumar a tos de su oficio a todos los no iniciados. Algunas artes
cualquier tirada de fallo de hechizo que se pueda producir mágicas (listas de hechizos) sólo se podrían encontrar en li-
(ver Secciones 8.3.1 y 8.4.1) bros raros y antiguos. Hay una amplia variedad de posibi-
- Se considerará que un hechizo que utilice la bonificación lidades destinadas a limitar el flujo de los conocimientos má-
de un sumador de hechizos habrá gastado una cantidad gicos y cada Director de juego usará una posibilidad diferente
de PP igual al nivel del usuario del hechizo. dependiendo de su sistema global de juego. Sin embargo,
- Se considerará que un hechizo que sea utilizado a partir siempre deberá haber ciertas listas que sean más o menos
de un objeto (en cuyo interior había sido implantado) ha- “saberes comunes” entre los miembros de cada profesión;
brá gastado una cantidad de PP igual al nivel del usuario por lo general estas listas serán las listas básicas de cada una
del hechizo. de las profesiones.

34
La curación de las heridas es un factor que controla cuántos per-
sonajes mueren para siempre (y con que frecuencia esto ocurre), ade-
más del tiempo que deben permanecer inactivos por estar curándose
de las heridas sufridas. Los hechizos que se encuentran en este libro
forman la base de un sistema de este tipo, pero se deberá prestar aten-
ción a unos cuantos factores y opciones adicionales.
Uno de los ingredientes principales de un sistema de curación lo
constituyen las hierbas (drogas o medicinas). Las hierbas pueden uti-
lizarse para simular los efectos de determinados hechizos a la hora de
realizar curaciones milagrosas, son fáciles de transportar y suelen ser
más fáciles de encontrar que los Sanadores de alto nivel. El Director
de juego puede hacer experimentos con la cantidad, los precios y los
efectos de todas aquellas hierbas que considere necesarias para su jue-
go. En la pagina 34 presentamos un ejemplo con algunas de las hier-
bas que se podrían encontrar en una región de un mundo de fantasía;
4 en otras regiones se podrfan encontrar otras drogas diferentes.
Otro de los factores clave de todo sistema de curación está for-
mado por los efectos de la herida una vez haya sido curada (ya sea
por hechizos o por hierbas). Algunas de las consideraciones que se
deben hacer al respecto son: ¿Cuánto tarda el personaje en recupe-
rarse de la herida? ¿Deberá existir algún tipo de daños permanentes
(que a menudo toman la forma de una reducción de las caracterís-
ticas)? ¿Cuáles serán los efectos de la herida mientras el personaje
aún no se haya curado? La mayotía de estas preguntas son muy sub-
jetivas y las respuestas podrán variar de un caso a otro. Por ejemplo,
perder un brazo y reimplantarlo podtía suponer una pérdida de agili-
dad (temporal o permanente) y quizas también la aparición de una ci-
catriz. Morir y ser resucitado de entre los muertos podría causar una
pérdida general de habilidades, una pérdida parcial de la experiencia
y diversas cicatrices. Dada la gran variedad de sistemas de genera-
ción de personajes que existen en el mercado, estos elementos no se
detallaran en este MH.

te libro para los hechiceros malvados de los tres reinos:


Canalización (12.7), Esencia (13.7) y Mentalismo (14.7).
Estas listas reflejan los lados oscuros de cada uno de dichos
reinos de poder. El Director de juego debe darse cuenta de
que éste es un concepto muy subjetivo y flexible y deberá
reflejar esto en su sistema global. Este podría ir desde que
10.3 ACIERTOS CRíTICOS los hechiceros malvados hayan sido pervertidos por los dio-
ses y las fuentes de poder del mal (que además los tendrían
PARA SITUACIONES bajo su poder) hasta unos efectos mínimos (como el que los
QUE NO SEAN DE ATAQUE campesinos supersticiosos desconfíen de ellos).
Los hechiceros malvados siempre son hechiceros puros
Las tablas de aciertos críticos pueden utilizarse en toda (es decir, sólo tienen acceso a un único reino de poder). Estos
una serie de situaciones generales que pueden aparecer en son el Mago malvado, el Clérigo malvado y el Mentalista
cualquier JdR de fantasía. malvado. Un hechicero malvado dispone de las cinco listas
Ejemplo: en medio de una ventisca, cada personaje podría de hechizos del mal de su reino, que serán su grupo estándar
sufrir un acierto crítico de Frío de importancia “A” (tabla de listas de hechizos básicos, además de las seis listas bási-
1.5.8.4). Si se encontrasen en el Artico, el acierto crítico po- cas de ese reino para la profesión correspondiente (por ejem-
dría ser de importancia “C” , “D” o incluso “E”. Un per- plo, un Mago malvado dispondría de las listas básicas de los
lan sonaje que se vea afectado por un pequeño deslizamiento de Magos como listas de hechizos básicos adicionales). Un he-
sta tierras podría sufrir un acierto crítico de Impacto de im- chicero malvado no debería poder elegir listas básicas adi-
en- portancia ‘A” (tabla 15.8.5), mientras que los deslizamientos cionales tal y como se indica en la Sección 5.4.
más importantes podrían dar lugar a otros tipos de aciertos Opción 1: un hechicero malvado sólo puede usar como lis-
de- críticos. tas básicas automáticas las cinco listas de hechizos del mal,
tia- pero podrá elegir cinco listas básicas adicionales de entre
Tee- 10.4 CURACIÓN DE HERIDAS las listas abiertas de ese mismo reino, de las listas cerradas
tes de ese reino o de las listas básicas de la profesión corres-
1 li- El Director de juego deberá desarrollar para su mundo pondiente de ese reino (por ejemplo, las listas de los Magos,
ibi- un sistema coherente de curación de las heridas. Los de los Clérigos o de los Mentalistas).
há- Directores de juego de Rolemaster deberán consultar la Opción 2: un hechicero malvado sólo puede usar como lis-
rnte Sección 7.1 de RM en el MP. tas básicas automáticas las cinco listas de hechizos del mal,
%o, pero podrá elegir cinco listas básicas adicionales de entre
nos 10.5 LISTAS DE las listas básicas de otra de las profesiones de hechiceros
ión; puros de ese mismo reino. Estos hechiceros malvados po-
una
LOS HECHIZOS DEL MAL drían ser Ilusionistas malvados, Animistas malvados,
Las listas de los hechizos del mal se han incluido en es- Videntes malvados, etc.

35
10.6 BONIFICACIONES Mod. a
Nombre Alcance la TR Efectos
ADICIONALES PARA LOS
Canal negro 1
ATAQUES CON HECHIZOS 1) Toque Tocar -50 Altera las células del cuerpo;
Si el hechicero usa un hechizo teniendo ambas manos (y de Thrayn el adversario lucha con un -50.
brazos) libres, activos y extendidos, se podrá sumar 5 a la 2) Ojo 7’5 m. -30 Deja al adversario inconscien-
de Nur te; 25 puntos de daño.
Tirada de ataque básico (TAB) y 10 a la Tirada de ataque
3) Maldición 15 m. -25 Una de las extremidades queda
elemental (TAE).
uónica inútil durante l- 10 días.
Por cada asalto adicional de preparación de un hechizo,
4) Dedo 15 m. -10 Vuelve al adversario ciego du-
el hechicero podrá sumar 5 a la Tirada de ataque básico taúrico rante l-10 dias; +lO ptos de daño.
(TAB) y 10 a la Tirada de ataque elemental (TAE). Los he- 5) Mano 30 m. Ninguno Alteración de los nervios;
chizos básicos pueden recibir por medio de esta técnica un de Londarin el adversario entra en coma.
modificador máximo de +20, mientras que los hechizos ele-
mentales podrán recibir un modificador máximo de +30. Canal negro II
1) Dedo 1’5 m. -30 Destruye los músculos y
de Womaw tendones de las piernas.
10.7 PROYECCIONES FATALES 2) Ojo
urtílico
15 m. -25 Amputa las manos del
adversario.
DE CANALIZACIÓN 3) Dedo 22’5 m. -15 Paraliza al adversario por
de Sart completo.
Algunas de las personas que buscan la ayuda de los dio- 4) Canales 30 m. -10 Graves daños cerebrales; es-
ses solicitan la muerte de sus enemigos. Además, cuando al de Chey pasmos convulsivos; el adver-
eficacia y los hechizos son lo más importante, estos he- sario lucha con un -75.
chiceros pueden utilizar proyecciones fatales de canalización. 5) Brisa 15 m. Ninguno El adversario entra en un coma
Las proyecciones fatales de canalización se clasifican en de Umli permanente; +lO puntos de daño.
dos clases diferentes: pueden (1) destruir el alma o la Esencia
vital del blanco o (2) pueden destruir el cuerpo del blanco en Canal negro III
1) Dedo negro 1’5 m. -50 Destruye la cara del adversario.
su totalidad o en parte. El primer grupo está formado por las
2) Maldición 15 m. -30 Hace hervir la sangre
proyecciones que reciben el nombre de Absoluciones, que
del desierto del adversario.
son hechizos que se suelen encontrar en las esferas más al-
3) Onda de 30 m. Ninguno El esqueleto del adversario se
tas de poder. El segundo grupo consiste en lo que suele de- la muerte vuelve líquido.
nominarse Canales negros.
Mientras que las Absoluciones hacen referencia a hechizos
de poder específicos, los Canales negros suelen variar de una
cultura a otra. Los detalles del ritual y de la forma marcan
las únicas diferencias culturales importantes entre las fuen- los semihechiceros; 8, 10 ó 20 para los no hechiceros). La
tes delas Absoluciones; sin embargo, los Canales negros dan tabla de más adelante proporciona los costes de aprendizaje
lugar a resultados muy diferentes, muchos de los cuales se de las partes de listas de hechizos que normalmente algunos
basan en las preferencias de los prejuicios ancestrales. hechiceros no podrían aprender.
Los efectos detallados de las Absoluciones se encuentran Nota: si se está utilizando la regla opcional de la Sección
en la lista básica del Clérigo malvado (“Canales oscuros”). 10.9 (y se sugiere que se use si también se va a aplicar esta
Los aspectos específicos de los Canales negros también se regla), se deberá hacer una tirada de Fallo extraordinario
encuentran en esta lista; a pesar de ello, la mayoría de los re- de un hechizo (FEH) con un modificador de 20 cuando se
sultados reales de su uso vienen dictados por la elección cul- quiera utilizar un hechizo de una parte de una lista que en
tural y las diferencias entre los hechizos. Es por eso que se condiciones normales el personaje no podría haber apren-
ha preparado la lista de más adelante. Algunos de los perso- dido (tal y como se indica en la Sección 5.3). El Director de
najes que utilicen los Canales negros pueden escoger cuál juego podría permitir que esta penalización se fuese redu-
es el ‘tipo concreto que van a usar en cada situación. Otros ciendo (hasta llegar a un mínimo de 2) gracias al desarro-
personajes estarán limitados por restricciones culturales o re- llo de la habilidad secundaria “Maestría de los hechizos”
ligiosas y sólo podrán usar un único tipo. que se describe en la Sección 14.1.4 del MP; de ser así, se
deberá desarrollar la habilidad “Maestría de los hechizos”
por separado para cada una de estas listas. A estos propó-
10.8 APRENDIZAJE sitos, la bonificación por la habilidad de “Maestría de los
hechizos” será igual a la bonificación normal por habilidad
DE HECHIZOS dividida por 5 (redondeando hacia abajo); por ejemplo, 3
En condiciones normales algunos personajes sólo pue- rangos de habilidad y una bonificación por característica
den aprender algunas partes de las listas de hechizos, tal y igual a +lO daría lugar a una bonificación por la habilidad
como se indicó en la Sección 5.3. Las siguientes reglas eli- “Maestría de los hechizos” de +5.
minan algunas de estas restricciones, ya que establecen unos Nota: el total de puntos de poder de que dispone un hechi-
costes de desarrollo más altos de lo normal para las partes cero se basa únicamente en su reino principal de poder (o
de listas anteriormente prohibidas. en sus reinos de poder, si se trata de un hechicero híbrido).
En Rolemaster los costes normales de desarrollo (ver Por tanto, incluso si se utiliza esta regla opcional para per-
Sección 3.2 del MI’) para la investigación de partes de listas mitir a un hechicero aprender una lista de hechizos en un
de hechizos se encuentran en la tabla 15.2.1 del MP (por reino “diferente”, todos los hechizos se seguirán usando con
ejemplo, l/* para los hechiceros puros y híbridos; 4/* para el mismo total de puntos de poder.

36
los modificadores al FEH (ver Sección 10.9.1) que se pue-
Tipo Tipo de TIPO DE HECHICERO
de lista parte Puro Híbrido Semi No hech. dan aplicar al hechicero. Si la suma resulta ser igual a 0 (es
_ _
decir, no se deberá aplicar ningún modificador), no se hace
Abierta, A
mismo B u* 1/* g 1
tirada de FEH y el proceso de resolución de los hechizos se-
reino C - rá el normal; si esto no es así, se deberá hacer una tirada de
D 1;* 3/* 10 FEH sin límite superior.
E 2/* 10 20 _
- Si la tirada de FEH es mayor que la suma de los modi-
Cerrada, A _ 1/* 8/* 2x ficadores al FEH, el hechizo se resolverá de la manera
mismo B 1/* 3/* 10 _
_ normal (aún puede fallar de forma normal).
reino C 1/* 8/* 2x
D 1/* 4/* 30 _ - Si la tirada de FEH es menor o igual que la suma de los
E 3/* 20 _ _ modificadores al FEH, el hechizo falla.
Básica, A 3/* 4/* 20 _ Si un hechizo falla a resultas de una tirada de FEH, se de-
no propia, B _ _ _ berá hacer una tirada abierta alta; los modificadores al FEH
mismo C 4P 57* _ _ se triplican y se suman al resultado de la tirada. Esta tirada
reino D 10 20 _
modificada se deberá comparar con la sección correspon-
E 20 _ _ _
diente de la Tabla de fallos de los hechizos (15.7), y el re-
Abierta, A 4P 5/* _
_ _ _ sultado así obtenido se aplicará al personaje que utilizó el
diferente B
reino C 15 20 _ _ hechizo.
D 30 30 _
E _ _ _
LIMITACIONES AL FEH (10.9.1)
Cerrada, A 10 10 20 _ Si el Director de juego considera que las consecuencias
diferente B 30 30 _ del fallo por el uso excesivo de los hechizos no son lo bas-
reino CJX _ _ _ _
tante importantes, puede hacer que todos los Fallos extra-
Básica, A 30 30 _ _ ordinarios de los hechizos se deban resolver en la Sección
diferente B,C _ _ _ _
de Ataque de la tabla de fallos de los hechizos (15.7).
reino UE _ _ _ _
Para limitar aún más el uso excesivo de los hechizos, el
Director de juego puede poner un límite a los sumadores de
hechizos, de tal modo que sus bonificaciones no puedan uti-
10.9 FALLO EXTRAORDINARIO lizarse para todos aquellos hechizos que sean de un nivel ma-
yor que el del usuario (es decir, el uso excesivo de hechizos
DE UN HECHIZO requeriría de los puntos de poder inherentes al persona.je y
Las reglas básicas de Rolemaster contienen algunas res- no de la bonificación de un sumador de hechizos).
tricciones a la utilización de los hechizos: limitaciones por
armadura (Sección 3.0), tiempo de preparación (Sección 6.2), MODIFICADORES AL FEH (10.9.2)
nivel del hechicero (Sección 5.1), y limitaciones al aprendi-
zaje de hechizos (Sección 5.3). La probabilidad de que se
MODIFICADORES AL FEH
produzca un fallo que se ha incorporado en las tablas de ata-
POR NIVEL DEL HECHIZO
que se basa en las siguientes suposiciones:
1) El hechizo ha sido preparado durante el número de asal- Nivel del hechizo/
Nivel del usuario Modificador al FEH
tos que se indica en la Sección 6.2.
2) El hechizo que va a ser utilizado no puede tener un nivel 1 20
que supere al del hechicero (Sección 5.1). 2 25
3 30
3) Para los hechizos de la Esencia, se ha supuesto que el he- 4 35
chicero tiene una mano libre, no lleva armadura ni yel- 5 40
mo, menos de 10 kilos de materia orgánica y menos de 6 55
2’5 kilos de metal sobre su persona. 7 60
8 65
4) Para los hechizos de la Canalización, se ha supuesto que 9 70
el hechicero tiene una mano libre, no lleva armadura ni 10 74
yelmo de metal y menos de 5 kilos de objetos metálicos 11 90
sobre su persona. 12 95
13 100
5) Para los hechizos del Mentalismo, se ha supuesto que el 14 104
hechicero no lleva ninguna clase de protección en la ca- 15 110
beza y tiene una mano libre. 16 150
6) A efectos de peso, 1 moneda de oro pesa 7 gramos. 17 155
Alternativamente, el Director de juego podría preferir ha- 18 160
cer que 1 mo pesara 14 gramos (ver Sección 7.3 de RM 19 165
20 170
en el MP). 221 200
Esta regla opcional reduce la rigidez de algunas de estas
restricciones mediante la introducción de una tirada de Fallo
extraordinario de un hechizo (FEH). De necesitarse, esta ti- MODIFICADORES AL FEH POR EL NÚMERO DE
rada puede llegar a anular el procedimiento normal de reso- ASALTOS DE PREPARACIÓN
lución de los hechizos. 25 1 asalto de preparación menos de los que normalmente
se necesitan.
RESOLUCIÓN DE LA TIRADA DE FEH 50 2 asaltos de preparación menos de los que normalmente
Cuando se haya utilizado un hechizo, se sumarán todos se necesitan.

37
MODIFICADORES AL FEH POR TENER 0 NO MODIFICADORES AL FEH
UNA MANO LIBRE POR TIPO DE YELMO USADO
30 Por no tener una mano libre (en la Esencia y en la Cana-
lización). Tipo de Modific. en Modific. en Modific. en
yelmo la Esencia la Canalización el Mentalismo
10 Por no tener una mano libre (en el Mentalismo).
S610 cuero 20 0 30
MODIFICADORES AL FEH POR UNA LISTA DE Cuero/metal 30 10 45
Metal 40 20 60
HECHIZOS NO ESTÁNDAR
20 Si el hechizo que va a ser utilizado pertenece a una lista
(o a una parte de lista) que en condiciones normales el
personaje no podría aprender, tal y como se indica en las MODIFICADORES AL FEH
reglas estándar del MH (ver Secciones 5.3 y 10.8) el POR EL EQUIPO DE LOS PERSONAJES
Director de juego podría permitir que esta penalización Tipo de Modific. en Moditic. en
se fuese reduciendo (hasta llegar a un mínimo de 2) gra- equipo la Esencia la Canalización
cias al desarrollo de la habilidad secundaria “Maestría de _
Materia orgánica (viva) +l 12’5 Kg.
los hechizos” que se describe en la Sección 14.1.4 del por encima de 25
MP; de ser así, se deberá desarrollar la habilidad Materia orgánica (muerta) +l / 0’5 Kg. _
“Maestría de los hechizos” por separado para cada una por encima de 1’5
de estas listas. A estos propósitos, la bonificación por la Materia inorgánica +2 / 0’5 Kg. +l / 0’5 Kg.
por encima de 2’5 por encima de 2’5
habilidad de “Maestría de los hechizos” será igual a la
bonificación normal por habilidad dividida por 5 (re- (No se tendrán en cuenta el yelmo, la armadura y las botas y los pe-
dondeando hacia abajo); por ejemplo, 3 rangos de habi- sos se deberán redondear a la unidad - 0’5 Kg. ó 2’5 Kg. más cer-
cana)
lidad y una bonificación por característica igual a +lO da-
rían lugar a una bonificación por la habilidad “Maestría
de los hechizos” de +5.
Ejemplo: supongamos que un hechicero de la Esencia de
nivel 5 desea usar un hechizo de nivel 7 de una lista que ya ll .O LISTAS
ha aprendido (modificador = 25). Lleva puesto un peto de
cuero (TA 9, modificador = IS), y desea usar ese hechizo
después de haberlo preparado durante un único asalto (mo-
dificador = 25). Ningún otro modificador es aplicable. Estos ll .l NOTAS ESPECIALES
modificadores se suman para obtener un total de 65. Si el
hechicero decide usar el hechizo, deberá primero hacer una Recuérdese que los hechizos que se describen en este M H
tirada de FEH. Si esta tirada (abierta alta) arroja un resul- no son todos los que se pueden encontrar en un mundo. Puede
tado de 66 o más, el hechizo se resuelve de la manera nor- haber aún una infinita variedad de hechizos por descubrir.
mal; de lo contrario, falla. Si el hechizo falla, se debe hacer El MH proporciona un conjunto de los hechizos que se en-
una tirada de fallo de hechizos, a la que se deberá sumar cuentran en los usos yJo saberes más comunes (desde un pun-
195 (el triple de 6.5, que es la suma de modificadores al to de vista relativo). Estos hechizos forman una base que se
FEH). Como se puede ver, este proceso puede ser peligro- ha preparado teniendo en cuenta las necesidades básicas de
so si la suma de modificadores al FEH es demasiado gran- una ambientación y los Directores de juego pueden utilizar-
de. los como algo estándar para poder juzgar otras creaciones o
descubrimientos.

MODIFICADORES AL FEH H ECHIZOS PARA DESPERTAR Y SALIR

POR TIPO DE ARMADURA DEL ATURDIMIENTO


Un hechizo para salir del aturdimiento puede usarse de
Tipo de Modificador en Modificador en
armadura la Esencia la Canalización
forma normal mientras se esté aturdido (o aturdido y sin po-
der parar) sin que se deba aplicar ninguna penalización. De
1 0 0 un modo parecido, un hechizo para despertar puede utilizarse
2 0 0
3 0 0
estando dormido o inconsciente, siempre y cuando las cir-
4 0 0 cunstancias hayan alertado los sentidos del personaje o del
5 10 0 hechizo. En ambos casos se supondrá que el hechizo es uti-
6 15 0 lizado subconscientemente.
1 20 0
8 25 0
9 15 0 H ECHIZOS DE PLANTAS Y DE ANIMALES
10 30 0 Los hechizos Mejora de las hierbas y Maestría de las
ll 40 0 hierbas aumentan la potencia (es decir, x2, x3, etc.) de las
12 50 0 hierbas; normalmente esto aumentará los efectos de una do-
13 35 25
14 45 35
sis de esa hierba (por ejemplo, una potencia de x2 para una
15 70 60 hierba curativa “l-10” daría lugar a una hierba curativa “2-
16 70 60 20”). Sin embargo, el Director de juego puede hacer que es-
17 40 30 tos hechizos aumenten el número de dosis de una hierba (es
18 50 40
19 75
decir, un hechizo de potencia x2 que haya sido usado sobre
60
20 90 75 dos dosis de una hierba curativa “1-10” darfa lugar a que és-
tas se transformasen en 4 dosis). En ambos casos, sólo se

38
Muy difícil: alguien moviéndose más rápidamente que al pa-
so y con un radio de 33 cm alrededor de su persona;
Difícil: alguien caminando con una zona de invisibilidad de
3 metros de radio.
Normal: alguien moviéndose más rápidamente que caminan-
do y con una zona de invisibilidad de 3 metros de radio.
Si la zona de invisibilidad no está en movimiento, se de-
berá aplicar un modificador adicional de -20. Si el obser-
vador se encuentra a menos de 3 metros del efecto de mar-
gen, se deberá aplicar un modificador adicional de +20.
Los ataques dirigidos contra un blanco invisible se de-
berán modificar en al menos -50, a no ser que el atacante
pueda Ver la invisibilidad. Sin embargo, el blanco invisible
debe haber sido detectado de algún modo (ya sea por el efec-
to de margen, por el hechizo Detectar la invisibilidad, por
alguna clase de molestia, por detección mental, etc.) antes
de que se pueda intentar atacarle.
La invisibilidad es un tipo de hechizo muy útil y pode-
roso. Este tipo de hechizos suele durar 24 horas o hasta que
el usuario ataque o sea alcanzado por un golpe violento. Por
lo general un personaje (o criatura) invisible que intente re-
alizar una maniobra dinámica tiene una cierta probabilidad
de tropezar con algo o de golpearse de forma violenta con-
tra algo al caerse. De ser así se sugiere que después de la ti-
rada de maniobra se deba hacer otra tirada; el personaje se
volverá visible si el resultado de esta nueva tirada es menor
o igual que un cierto valor que se basará en la dificultad de
la maniobra. Los valores que se sugieren son los siguientes:
Rutina (no hace falta hacer la tirada), Muyfácil (02), Fácil
(05), N o r m a l (lo), Dificil (15), M u y d i f í c i l (20),
Extremadamente difcil(25), Prácticamente imposible (40),
Absurdo (50). Como es lógico, si el personaje “se cae” a re-
IH sultas de la maniobra dinámica, se vuelve visible. Si el re-
de permite usar uno de estos hechizos sobre una hierba deter- sultado es “no hace nada” o “se queda quieto”, no hace fal-
ir. minada. Los hechizos de Crecimiento de las plantas no tie- ta que se haga una tirada de invisibilidad.
n- nen ningún efecto sobre estas hierbas.
m- L ISTAS BÁ SICAS DE ALQUIMIA
INVISIBILIDAD Muchos de los hechizos básicos de los Alquimistas tie-
: Unicamente los objetos o seres que estén totalmente den- nen una duración de 24 horas. Esta duración se refiere a la
Er- tro de un radio de invisibilidad en el momento de utilizar el del hechizo que ha sido utilizado y no a las propiedades del
50 hechizo se vuelven invisibles; un objeto o ser de este tipo objeto que han sido creadas por medio del hechizo. La du-
volverá a hacerse visible cuando deje de cumplir una de las ración es de 24 horas porque, al crear determinados objetos,
restricciones normales a la invisibilidad (por ejemplo, ata- algunos hechizos deben ser usados una vez al día y el he-
car, recibir un golpe fuerte, etc.), pero los otros objetos o se- chicero debe destinar todo su “tiempo de trabajo” a la fa-
res asociados a este radio seguirán siendo invisibles. bricación del objeto (ver Sección 9.2).
de Dos o tres seres invisibles que estén dentro de un radio Los hechizos básicos de los Alquimistas permiten la cre-
w)- de invisibilidad deberán hacer tiradas de “coordinación” pa- ación y el trabajo de objetos; el tiempo que se necesita para
De ra intentar moverse juntos; la dificultad de la tirada depen- ello, las relaciones existentes entre los hechizos y lo que los
rse derá de la mayor o menor comunicación entre ellos (por ejem- mismos hechizos necesitan para crear ciertos objetos se des-
tiir- plo, cogerse de las manos: rutina; estar juntos uno al lado del criben en la Sección 9.2 de estas reglas. Estos hechizos só-
del otro: fácil; estar hablando el uno con el otro: normal, etc.). lo se pueden utilizarse cuando se esté creando (o volviendo
lti- Todo material sólido que entre en un radio de invisibi- a fundir por completo) un objeto.
lidad una vez se haya utilizado el hechizo dará lugar a un En la Sección 9.2 se dan más detalles acerca de la utili-
“efecto de margen” (es decir, parecerá que tiemble un poco, zación de los hechizos que se encuentran en las listas bási-
o que esté algo borroso); los observadores potenciales pue- cas de los Alquimistas.
las den hacer una tirada de Percepción para ver si se dan cuen-
las ta o no de los efectos de la invisibilidad. Si un observador LíMITES A LOS HECHIZOS DE MOVIMIENTO
30- está alerta, sugerimos los siguientes grados de dificultad: POR EXCESO DE CARGA
ina Absurdo: alguien andando con un radio de 2’54 cm alrededor A la hora de utilizar los hechizos de movimiento (por
H2- de su persona; ejemplo, Volar, Levitación, Ida, Puerta larga, etc.), se su-
ts- Prácticamente imposible: alguien moviéndose más rá- giere que estos hechizos puedan mover hasta 1’5 veces la
(es pidamente que al paso y con un radio de 2’54 cm alrededor masa corporal (peso) del hechicero que los utilice. Habrá un
bre de su persona; modificador al FEH de +5 por cada 20 Kg (0, si se prefiere,
és- Extremadamente dijícil: alguien caminando con un radio de por cada 20% de la masa corporal del hechicero) sobre di-
I se 33 cm alrededor de su persona; cho límite (ver Sección 10.9). Por ejemplo, un Mago que pe-

39
sase 100 Kg normalmente podría hacer levitar hasta 150 Kg sible que tengan niveles diferentes (dependiendo de la rela-
de peso. Sin embargo, los modificadores al FEH serán igua- ción que tengan con la fuente de poder) y a menudo sus efec-
les a 5 para 151-170 Kg, 10 para 171-190 Kg, 15 para 191- tos son también diferentes.
210 Kg, etc. Recuérdese siempre que las descripciones de los hechi-
zos se deberán leer en el contexto de los demás hechizos de
IA MUERTE Y LA RECUPERACIÓN DE LA VIDA esa misma lista. Si un hechizo de nivel superior con el mis-
Cuando el cuerpo ya no es capaz de sostener la vida (ya mo nombre especifica un determinado efecto, la versión de
sea por ‘shock’ generalizado, insuficiente funcionamiento menor nivel deberá tener por fuerza un efecto menos im-
de los órganos o por otras causas), el alma abandona el cuer- portante.
po que la acogía y sobreviene la muerte (los hechizos de
Absolución pueden hacer que el alma salga del cuerpo sin E FECTOS CONTRADICTORIOS DE LOS HECHIZOS
que la muerte tenga lugar). Para volver a la vida, es necesario Cuando dos hechizos contradictorios se dirijan a la mis-
primero reparar los daños que hicieron que el cuerpo dejase ma zona, el hechizo de menor nivel (o uno cualquiera de los
de ser habitable para luego hacer que el alma vuelva al cuer- hechizos si ambos tienen el mismo nivel) deberá hacer una
po (de no curar los daños, el alma volverá a salir del cuerpo TR; el nivel de ataque será el mayor de los dos niveles, mien-
de inmediato). Si no se consigue que el alma vuelva al cuer- tras que el nivel del blanco será el menor de los dos. Si la TR
po, el blanco del hechizo no volverá a la vida incluso des- falla, el hechizo de menor nivel es anulado; si tiene éxito, el
pués de que todos los daños físicos hayan sido curados (el hechizo de mayor nivel es anulado.
cuerpo es capaz de mantener la vida a un nivel mínimo sin Cuando sean más de dos hechizos los implicados en el
tener el alma en su interior, pero una vez los procesos vita- problema, se comienza con el hechizo de menor nivel y se
les se hayan detenido no se pueden volver a comenzar sin el efectúa una TR contra el hechizo de mayor nivel, repitiendo
alma). Los hechizos de Dar la vida vuelven a unir el alma este proceso hasta que sólo quede un hechizo.
con el cuerpo, restableciendo los procesos vitales si el cuer-
po puede acoger el alma. Los hechizos de reunión vuelven a
unir el alma con un cuerpo viviente (solamente). Ninguno de ll .2 DEFINICIONES
estos dos tipos de hechizos puede restaurar un alma que ha-
ya sido destruida por el hechizo Absolución negra.
DE LOS TÉRMINOS
Animal: un ser vivo capaz de darse cuenta de lo que le ro-
A NULAR UN HECHIZO dea, de realizar movimientos voluntarios y que no es un ser
El usuario de un hechizo no permanente puede anularlo inteligente.
en cualquier momento; el usuario deberá estar dentro del al- Blanco: el término “blanco(s)” se refiere al ser o seres, ani-
cance inicial del hechizo o dentro del alcance “de percep- mal o animales, objeto u objetos y/o materiales sobre los que
ción” de los efectos actuales del hechizo. El usuario no pue- el hechizo está intentando tener efecto.
de anular los resultados físicos o mentales de un hechizo (por Hechizo “Verdadero”: un hechizo “verdadero” es la ver-
ejemplo, fuego, heridas, etc.). La anulación de un hechizo
necesita de 1 asalto de concentración.

C OMBINAR LOS EFECTOS DE LOS H E C H I Z O S Hechizo de “Maestría”: un hechizo de “Maestría” está di-
Normalmente los efectos de los hechizos del mismo nom- rigido a unos efectos de nivel 20 y que normalmente se de-
bre no pueden ser combinados (por ejemplo, los efectos de finirá en múltiplos o incrementos de 20.
un hechizo Protección I y de un hechizo Protección II no Hechizo de “Masa” o “masivo”: un hechizo que tiene un
pueden combinarse). “N” de blancos” o un “área de efecto”, dependiendo del ni-
Los diversos hechizos de Aura no pueden combinarse vel del que lo usa.
con Visión borrosa. Herida: cualquier daño que haga que la piel se desgarre, se
Si así lo desea, el Director de juego puede no permitir que agujeree 0 se corte.
se combinen los efectos de otros hechizos. Si es más apro- Hierbas: una planta o una parte de planta que es valiosa por .
piado en su sistema global, se sugiere encarecidamente que sus propiedades medicinales.
establezca más restricciones de las que se incluyen en estas Inanimado: no tener propiedades asociadas con organismos
reglas. Esto podría ser especialmente apropiado para los he- activos y vivos; no animado.
chizos que se encuentren en la misma lista de hechizos (por Inorgánico: que no tiene nada que ver con la vida orgánica
ejemplo, la lista básica de los clérigos “Protecciones”). ni con los productos de la vida orgánica.
Ejemplo: el Director de juego podría no permitir que se Introducir: colocar o ser firmemente colocado en el interior
combinasen los efectos que sobre las TR tienen los hechizos de una masa circundante.
Oración 1 (+.5 a las TR y a las maniobras) y Resistencia I Objeto o arma especial: un objeto o arma que ha sido di-
(+5 a las TR y a la BD). señada de forma específica para combatir y/o destruir a un
ser o un tipo de seres (por ejemplo, una espada o bastón es-
H ECHIZOS D I RI GIDOS CON TRA BLANCOS MúLTIPLEs peciales para matar dragones).
Cuando se utilice un hechizo que puede llegar a afectar Orgánico: que es o que deriva de organismos vivos.
a múltiples blancos, el usuario puede concentrarse para man- Organo: una parte diferenciada de un organismo, que está
tener el hechizo en acción hasta que se puedan aplicar al nú- adaptado para cumplir determinadas funciones (por ejemplo,
mero de blancos permitido. el hígado).
Puntos de hechizo: este término es equivalente al de “pun-
H ECHIZOS CON E L M I S M O N O M B R E tos de poder”.
Los hechizos que tienen el mismo nombre pero que for- Ser inteligente: cualquier criatura provista de inteligencia,
man parte de listas diferentes son por fuerza similares; es po- incluyendo las de forma humanoide, las criaturas encanta-

40
das, etc. La inteligencia deberá ser caracterizada por el sis- te o bien aturdido antes de que el hechizo pueda funcionar.
tema de juego ylo el Director de juego. Algunos de estos hechizos no necesitan que el usuario los
‘Shock’: este término es equivalente alo que llamamos elec- utilice de forma consciente.
tricidad. U = Hechizo de utilidad; un hechizo de uso general que no
afecta físicamente a nada o a nadie con excepción del que lo
utiliza.
ll.3 CLAVE DE DESCRIPCIÓN
ALCANCE(A:)
DE LOS HECHIZOS PR = Propio; hechizo que el hechicero sólo puede usar so-
Junto a los nombres de los hechizos se pueden encontrar bre si mismo.
numerosas claves en código: clase de hechizo, alcance del T = Tocar; el hechicero debe tocar al blanco para que el he-
hechizo (A:), duración del hechizo (D:), modificador a la chizo tenga efecto.
tirada de resistencia (Mod. TR:) y muchas otras notaciones distancia R = Los efectos del hechizo se aplican a una zo-
especiales (por ejemplo, hechizo instantáneo (*), no precisa na con un radio igual a la distancia.
gastar PP (*), etc.). Esta sección contiene el significado de distancialniv = Los efectos del hechizo se notan en cualquier
estas notaciones. lugar que esté a menos de (distancia) x (nivel) metros del
usuario del hechizo.
A BREVIATURAS Nota: un hechizo zonal tiene un centro de efecto, que dehe-
aho = año rá estar dentro del alcance del hechizo.
as1 = asalto (asalto de combate) Nota: normalmente cuando un hechizo surte efecto, el hlan-
cm = centímetros co debe estar dentro del campo visual del usuario del he-
h = hora chizo o bien ser percibido de algún otro modo. Esta regla
Km = kilómetro (o kilómetros) puede ser modificada o cambiada según lo que se indique
Km/h = kilómetros/hora en las descripciones de los diferentes hechizos.
m = metro (0 metros)
m3 = metros cúbicos DURACIóN(D:)
mes = mes (0 meses) CR = Se requiere concentración; el usuario sólo puede rea-
min = minuto (0 minutos) lizar el 50% de su actividad normal (por ejemplo, el movi-
mod = modificador miento y las maniobras se reducen a la mitad y la BO se mo-
niv = nivel (normalmente del que usa el hechizo) difica con un -50). Mientras se esté concentrando, el usuario
p = punto de este hechizo no puede usar ningún otro hechizo.
R o rad = radio duración (C) = Se requiere concentración, pero la duración
TR = tirada de resistencia del perfodo de concentración no puede superar el tiempo (du-
ración) que se indica en la notación. El usuario puede dejar
CÓDIGOSDEHECHIZOSESPECIALES de concentrarse y el hechizo dejará de tener efectos sobre el
Mod. TR: N = Todas las TR que se deban hacer para resis- blanco; posteriormente y si la duración no ha finalizado aún,
tirse a los efectos del hechizo se deberán modificar por el nú- el personaje puede volver a concentrarse y los efectos del he-
mero ‘N’. chizo volverán a aparecer.
* = Hechizo instantáneo; no precisa preparación. PE = Permanente; el hechizo tiene efectos permanentes en el
c = El hechizo precisa concentración. sentido de crear una condición física o mental “permanente”.
l = El hechizo no necesita puntos de poder. Los efectos de los hechizos “permanentes” que manipu-
& = Una parte de una serie de hechizos que, para ser efecti- lan la materia y que requieren concentración se dispersarán
vos (o totalmente efectivos) deben ser utilizados de forma siguiendo las leyes físicas normales una vez la concentra-
continuada. ción haya finalizado (por ejemplo, una masa de agua con-
gelada se irá descongelando de la manera normal, un reci-
CLASESDEHECHIZOS piente con agua hirviendo se irá enfriando, etc.).
C = Hechizo de curación; supone la curación de las heridas. Un hechizo de duración “permanente” puede verse afec-
D = Hechizo defensivo; permite al que lo use resistir o con- tado por fuerzas exteriores; por ejemplo, el hechizo puede
trarrestar los efectos de otro hechizo, de los elementos, etc. ser anulado, curado o alterado de algún otro modo por un en-
E = Hechizo de ataque elemental; es un hechizo que convo- cantamiento, fuerza física, etc.
ca, crea o utiliza uno de los elementos físicos para atacar a V = Variable; depende de la naturaleza del hechizo utilizado.
un blanco; el material de los elementos es real. “-” = Instantáneo; los efectos del hechizo se deberán aplicar
F = Hechizo de fuerza; implica la manipulación de la mate- de inmediato.
ria, de la energía, de los elementos, etc. por medio de un he- tiempolniv = La duración del hechizo será igual al tiempo
chizo de fuerza. multiplicado por el nivel del usuario del hechizo.
1 = Hechizo de información; es un hechizo que consigue in- tiempolN fallo = La duración de los efectos del hechizo se
formación. basa en la diferencia existente entre la TR modificada del
M = Hechizo de ataque mental; es un hechizo de ataque que blanco y de la tirada mínima necesaria para resistirse al he-
afecta a la mente del blanco. chizo (ver Sección 8.3). La duración será igual a (esta dife-
P = Hechizo pasivo; es un hechizo de uso general en el que rencia dividida por N) y luego multiplicada por el tiempo.
suelen estar implicados otra persona o cosa, pero no una ac- Duración = ((TR mínima necesaria para tener éxito - TR
tividad. modificada) + N”) x tiempo
S = Hechizo del subconsciente; es un hechizo que es activa- Ejemplo: “1 as1110 fallo” querría decir que una TR que se
do por el subconsciente; el usuario deberá (normalmente) es- haya fallado por 20 tendría unos efectos que durarían 2 asal-
tar concentrándose o en estado de trance o bien inconscien- tos (2 = 20 div. por 10 y x 1).

41
HOJA DE HECHIZOS
HECHIZOS
CONOCIDOS

10

ll

12

13

14

15

16

17

18

19

20

25

30

50

42
Libro I

La Canalización representa el poder de los dio- interfieren con la extracción del poder de los dio-
ses de un mundo determinado, canalizado a través ses. No es posible usar yelmo ni armadura de metal
de sus adoradores o de otros hechiceros. Es de natu- mientras se esté recitando o usando un hechizo de
raleza espiritual y religiosa y totalmente indepen- Canalización. Además, un hechicero que utilice es-
diente de la Esencia. Un hechicero de este reino pue- tos hechizos sólo puede llevar encima una pequeña
de conseguir poder de su propio dios y a menudo no cantidad de metal. Este concepto se deja a la dis-
necesita de la cooperación de éste; ello es espe- creción del Director de juego, al igual que otro pun-
cialmente cierto cuando el hechicero está utilizando to importante: los procesos de dar vida.
hechizos relativamente débiles o sutiles (por ejem- Estos procesos suponen la reunificación de un
plo, curación, detección, etc.). Por tanto, los hechi- alma (o esencia interna) con un cuerpo capaz de sos-
zos de este reino no reflejan por fuerza la naturale- tenerla. No consiste en la curación del “shock” y de
za de dioses específicos. Sin embargo, los hechizos los danos causados al cuerpo; en vez de ello, es la
más poderosos y significativos (como los de muer- restauración del soplo inicial de vida. Es posible que
te y de resurrección de los muertos) podrían necesi- un cuerpo físico que sea capaz de alimentar a los
tar del consentimiento activo de un dios (depen- sistemas del alma también necesite de alguna prác-
diendo del sistema global del Director de juego). tica o ritual determinados antes de que se pueda usar
Los materiales inorgánicos (sobre todo el metal) con éxito un hechizo de “devolver la vida”.

de la Canalización
L EYES D E L A S B A R R E R A S MAESTRíADELADETECCIóN
2-Muro de aire (E) A: 15 m. D: CR. Crea una pa- lp Detectar Canalización (P) A: 15 m. D: 1
red de aire denso y revuelto de 3 x 3 x 1 m: reduce min/niv (C). Detecta cualquier hechizo u objeto má-
todos los movimientos y ataques a su través en un gico activos que pertenezcan al reino de la
50% (es decir, -50 a los ataques). Canalización; el hechicero puede concentrarse ca-
4 Muro de agua (E) A: 15 m. D: CR. Crea una da asalto en un área de 1’5 m de radio.
LEYESDELASBARRERAS
pared de agua de 3 x 3 x 0’3 m; reduce todos los 2- Detectar Esencia (P) Como Detectar Cana-
1) movimientos y ataques a su través en un 80%. lización, pero el reino es el de la Esencia.
2) Muro de aire c 5- Muro de madera (E) A: 15 m. D: 1 min/niv. 3- Detectar Mentalismo (P) Como Detectar Ca-
Crea una pared de madera de 3 x 6 x 0’6 m que de- nalización, pero el reino es el del Mentalismo.
3) be descansar sobre una superficie sólida. Puede ser 4-Detectar vida (P) Como Derectar Canalización,
4) Muro de agua c quemada (50 puntos de daño para un agujero de 0’6 excepto que este hechizo detecta la vida.
5) Muro de madera c metros de radio) o bien se puede abrir un agujero 5- Detectar maldición (P) Como Detector
6) con las armas (20 asaltos/hombre) o bien ser derri- Canalización, excepto que este hechizo detecta mal-
bada si no se apoya contra una pared. diciones realizadas contra personas o cosas.
7) Muro de tierra c I-Muro de tierra (E) Como Muro de madera, ex- G Detectar muertos vivientes (P) Como Detectar
8) Muro de hielo (3 x 3 m) cepto que la pared es de tierra compactada y es de Canalización, excepto que este hechizo detecta la
9) 3 x 3 x (1 m en la base y 0’3 m en la cima); sólo se presencia de muertos vivientes.
Pozo de barrera puede hacer un agujero a su través (10 asaltos/hom- 7- Detectar trampas (P) Como D e t e c t a r
LO) bre en la cima). Canalización, excepto que este hechizo proporcio-
ll) Muro de aire verdadero g-Muro de hielo (E) A: 15 m. D: PE. Como Muro na una probabilidad del 75% de detectar una tram-
12) Muro de piedra de madera, excepto que la pared es de 3 x 3 x (0’6 pa (esta probabilidad puede modificarse para tram-
Muro de agua verdadero m en la base y 0’3 m en la cima); es posible fundir- pas complejas).
13)
la (1 OO puntos de daño) o bien abrir un agujero con 8- Determinación de la vida (P) Como Detector
14) las armas (50 asaltos/hombre) o bien derribarla si Canalización, pero sirve para analizar a un ser vi-
15) Muro de madera verdadero no se apoya contra una pared. vo, determinando su raza, edad y estado de salud ac-
16) 1s Pozo de barrera (E) A: 15 m. D: PE. Abre un tual.
pozo en el suelo (14 m3 en piedra, 28 m3 en tierra o 9- Detectar la invisibilidad (P) Como Detectar
17) Muro de tierra verdadero Canalización, excepto que sirve para detectar cual-
en hielo); la totalidad del pozo debe estar a menos
18) Muro de hielo (6 m x 6 m) de 15 m del hechicero. quier ser invisible; todos los ataques dirigidos con-
19) 1 l- Muro de aire verdadero (E) Como Muro de tra algo (o alguien) invisible que haya sido detecta-
Muro de piedra verdadero aire, pero no es necesario que el hechicero se con- do se modificarán con un -50.
20) centre; la duración será de 1 min/niv. lo- Percepción del poder (P) Como Detectar
25) Fusión de muros 12- Muro de piedra (E) Como Muro de madera, Canalización, excepto que dará una estimación del
30) Pared curvada excepto que la pared es de piedra y de hasta 3 x 3 x poder (es decir del nivel) de las personas, objetos o
50) Muro de fuerza c 0’3 m; es posible abrir en ella un agujero (de 0’3 m hechizos examinados.
de radio) después de 200 asaltos/hombre de traba- 1 l-Análisis de venenos (P) Como Detectar Canu-
jo. lización, excepto que permite analizar todos los
13- Muro de agua verdadero (E) Como Muro de venenos que pueda haber en un único objeto o ser.
aguo, pero no es necesario que el hechicero se con- 13- Análisis del poder (P) Como Detector Cona-
centre; la duración será de 1 min/niv. lización, excepto que analiza el tipo general del he-
15- Muro de madera verdadero (E) Como Muro chizo (normal o realizado a partir de un objeto) y
de madera, excepto que es de duración permanen- qué profesión lo ha creado o osado o bien, si se tra-
te. ta de una persona, informará de cuál es su profesión
17- Muro de tierra verdadero (E) Como Muro de exacta.
tierra, excepto que es de duración permanente. 15-Detectar hechizos (P) Como Detectar Cam~/izo-
18- Muro de hielo (E) Como más arriba, excepto cidn, excepto que detecta cualquier hechizo que ha-
MAESTRíA DE LA DETECCIÓN que el tamaño del muro será de hasta 6 x 6 x ( 1’2 m ya sido utilizado alguna vez en el área examinada.
1) Detectar Canalización c en la base, 0’6 m en la cima). 17-Percepción del poder (P) Como más aniba, pe-
2) Detectar Esencia c 20- Muro de piedra verdadero (E) Como Muro ro en este caso el alcance es de 150 m y el área tie-
de piedra, excepto que es de duración permanente. ne 15 m de radio.
3) Detectar Mentalismo c 25S Fusión de muros (F) A: T. D: PE. Fusiona dos 18- Localización (P) A: 90 m. D: 1 min/niv. Da la
4) Detectar vida c paredes que se estén tocando (la abertura que se fun- dirección y la distancia a la posición de un determ-
5) Detectar maldición c de puede ser de hasta 6 m de largo) o funde una sec- nado objeto o lugar con el que el usuario esté familia-
Detectar muertos vivientes c ción de bloques de piedra (de hasta 2’8 m3). rizado o bien que le haya sido descrito con detalle.
6) 3s Pared curvada (E) Igual que cualquiera de los 20-Análisis de las maldiciones (P) Como Detectar
7) Detectar trampas c hechizos de ?nuro” de menor nivel, excepto que en Canalización, excepto que se puede analizar una
8) Determinación de la vida c este caso la pared puede curvarse y tener la forma maldición y conocer su nivel aproximado, sus efec-
Detectar la invisibilidad c de un semicírculo. tos y cómo anularla.
9) 50- Muro de fuerza (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv. 25- Análisis de la vida (P) Como Determinación
10) Percepción del poder (15 m) c Gracias a la canalización directa del poder del dios, de lo vida, pero ahora se informa además de la pro-
ll) Análisis de venenos c el hechicero crea una pared transparente de “fuer- fesión exacta, del alineamiento y de otros detalles
12) za” que es absolutamente imposible de traspasar por pertinentes.
nada o por nadie. Puede ser de hasta 3 x 6 x 0’3 m 30- Detección verdadera (P) Como Detectar
13) Análisis del poder c Nota: todos los muros que se hayan creado mediante Canalización, excepto que cada asalto se puede usar
14) los hechizos de “muro” de esta lista deberán des- uno cualquiera de los demás hechizos de menor ni-
15) Detectar hechizos c cansar sobre una superficie sólida. Todos ellos (me- vel en esta lista.
nos el de “Muro de fuerza” requieren que a menos 50- Localización verdadera (P) Como Loca-
16) de 15 m del hechicero haya al menos 0’03 m3 del lización, excepto que en este caso el alcance es de
17) Percepción del poder material del muro. 1’6 Km/nivel.
(150 m) c
18) Localización
19)
20) Análisis de las maldiciones c
25) Análisis de la vida
30) Detección verdadera c
50) Localización verdadera

44
A RTES DEL CLIMA 30- Llamar a las tormentas (F) A: 1’6 Km R. D:
l- Indicador viviente (F) A: PR. D: CR. El he- 1 min/niv (C). El usuario puede convocar una tor-
chicero puede conocer la temperatura exacta de la menta de cualquier tipo con un viento de velocidad
atmósfera circundante. máxima igual al doble de SU nivel y con una inten-
2-Predicción de las lluvias (1) A: -_ D: -. Hace que sidad acorde con SUS deseos: los efectos de este he-
el hechicero tenga una probabilidad del 95% de pre- chizo variarán en cada caso (y como el Director de
juego quiera). Por ejemplo, un hechicero de nivel A RTES DEL CLIMA
decir el momento en que lloverá (si lo va a hacer)
con una precisión de k 15 min a lo largo de las si- 30 podría convocar una tormenta eléctrica con una 1) Indicador viviente c
guientes 24 h. lluvia intensa y con un viento cuya velocidad cons-
tante sería de 90 Km/h; si quiere, el Director de jue-
2) Predicción de las lluvias
& Predicción de las tormentas (1) Como 3)
Predicción de las Iluvias, excepto que permite que go puede requerir tiradas aleatorias para determinar
haya una probabilidad del 95% de predecir el mo- posibles impactos de rayos contra los blancos que 4) Predicción de las tormentas
mento en que una tormenta tendrá lugar y el tipo de estén al descubierto. 5) Predicción del clima (1 día)
tormenta que será con una precisión de f 15 min a 5Ck Maestría del clima (F) A: 1’6 Km R/niv. D: 1
min/niv (C). El usuario puede establecer las condi- 6)
lo largo de las siguientes 24 h. Llamar a la brisa
5- Predicción del clima (1) Como Predicción de ciones climáticas de la región, alterando la veloci- 7)
las lluvias, excepto qne permite que haya una pro- dad del viento en k 1’6 Km/h x SU nivel y determi- 8) Llamara la niebla
babilidad del 95% de predecir el clima, el tipo de nando el grado de intensidad, la niebla, las nubes, 9)
clima y su grado de importancia para las siguientes etc. El usuario del hechizo puede indicar cambios
en estas pautas climáticas mientras se concentra, pe- 10) Predicción del clima (3 días)
24 h.
7-Llamara la brisa (F) A: 3 m R. D: 1 asl/niv. El ro el cambio tardará al menos 1 min en producirse. ll) Llamara las precipitaciones
usuario convoca a la brisa para que haga acto de 12)
presencia, llevándose consigo cualquier tipo de ma- P URIFICACIONES 13) Predicción del clima (5 días)
teria gaseosa (por ejemplo, nubes, etc.) y cansando l- Purificación de las enfermedades (C) A: 3 m.
una penalización a todos los ataques con armas de D: P. Detiene la infección y/o la extensión de la en- 14)
proyectiles. No es posible cambiar la dirección del fermedad en 1 blanco después de que éste se haya 15) Maestría de los vientos c
viento una vez ésta se haya establecido. contagiado de la enfermedad: por ello, no se cansa- 16)
8- Llamar a la niebla (F) A: 3 m/niv R. D: 1 rá más daño en las partes del cuerpo que aún no se
min/niv. El usuario hace que aparezca una niebla, han visto afectadas por la misma.
17)
que no dejará ver nada dentro del radio de acción 3- Purificación de los venenos (C) A: 3 m. D: P. 18) Limpieza de los cielos c
del hechizo, modificando en hasta un -50 a todos los Neutraliza 1 veneno cualquiera en el cuerpo de 1 19) Predicción del clima (30 días)
ataques con armas de proyectiles que atraviesen di- blanco. Nota: los daku yu causados por el veneno 20) Llamar a la lluvia c
cho radio siquiera en parte. IlO se curan.
lO_ Predicción del clima (1) Como más arriba, ex- 4 Resistencia a las enfermedades 1 (C) A: 3 m. 25) Llamar al cielo c
cepto que el usuario tiene una probabilidad del 95% D: 1 min/niv. El blanco dispone de una TR adicio- 30) Llamar a las tormentas c
de poder predecir el clima para los 3 días siguien- nal contra cualquier enfermedad (o enfermedades). 50) Maestría del clima c
tes. 5- Resistencia a los venenos 1 (C) A: 3 m. D: 1
1 l- Llamar a las precipitaciones (F) A: 3 m/niv min/niv. El blanco dispone de una TR adicional con-
R. D: 1 min/niv. El usuario provoca que llueva o tra cualquier veneno (0 venenos).
nieve (dependiendo de la temperatura). Las preci- 8- Resistencia a las enfermedades II (C) Como
pitaciones reducen en un 25% la visión dentro del Resistencia a las enfermedudes 1, excepto que el
radio de acción del hechizo y modifican en un -25 blanco dispone de 2 TR adicionales.
todos los ataques con armas de proyectiles qne atra- 9- Resistencia a los venenos II (C) C o m o
viesen una parte o todo el radio. Resistencia a los venenos 1, excepto que el blanco
13-Predicción del clima (1) Como más arriba, ex- dispone de 2 TR adicionales.
cepto que el usuario tiene una probabilidad del 95% l& Curación de las enfermedades mentales (C)
de poder predecir el clima para los 3 días siguien- A: 3 m. D: P. El blanco se cura de 1 enfermedad PURIFICACIONES
tes. mental cualquiera; la recuperación tarda I-50 días.
15-Maestría de los vientos (F) A: 15 m/niv R. D: 1 I-Resistencia a las enfermedades III (C) Como 1) Purificación de las enfermedades
1 min/niv (C). El usuario puede controlar la veloci- Resistencia a las enfermedades 1, excepto que el 2)
dad y la dirección del viento. Puede aumentar o dis- blanco dispone de 3 TR adicionales. Purificación de los venenos
minuir la velocidad del mismo en hasta 1’6 Km/h x
3)
12- Resistencia a los venenos III (C) Como
SU nivel (por ejemplo, si la velocidad del viento fue- Resistencia a los venenos 1, excepto que el blanco 4) Resistencia a las enfermedades 1
se normalmente de 32 Km/h, un personaje de nivel dispone de 3 TR adicionales. 5) Resistencia a los venenos 1
15 podría alterar la velocidad del viento y hacer que l& Liberación de la enfermedad (C) A: 3 m. D: 6)
estuviese entre 8 y 56 Km/h). Al dirigir el viento P. El usuario puede quitar 1 enfermedad cualquiera
contra los ataques con armas de proyectiles que vie- del cuerpo del blanco. 7)
nen hacia él, el usuario puede hacer que se les deba 15- Liberación de los venenos (C) A: 3 m. D: P. 8) Resistencia a las enfermedades II
aplicar un modificador de 1 por cada 1’6 Km/b de El usuario puede quitar 1 veneno cualquiera del 9) Resistencia a los venenos II
velocidad del viento (por ejemplo, puede crear un cuerpo del blanco. Curación de las enfermedades
viento cruzado brutal y siempre cambiante). Nótese 18-Liberación en masa de la enfermedad (C) A:
10)
qne el usuario de este hechizo también puede con- 30 m R. D: P. El usuario puede quitar 1 enfermedad mentales
trolar el movimiento de los gases ylo de las nubes. cualquiera del cuerpo de una cantidad de blancos l l ) Resistencia a las enfermedades III
18- Limpieza de los cielos (F) A: 1’6 Km R. D: 1 igual a su nivel (por ejemplo, un usuario de nivel 18 12) Resistencia a los venenos III
min/niv (C). El usuario puede limpiar el cielo de nie- podría quitar la licantropía a 18 blancos).
bla, precipitaciones, nubes, etc. Este hechizo no tie- 19-Liberación en masa de los venenos (C) A: 30 13)
ne efecto sobre el viento. m R. D: P. El usuario puede quitar 1 veneno cual- 14) Liberación de la enfermedad
19-Predicción del clima (1) Como más arriba, ex- quiera del cuerpo de una cantidad de blancos igual 15) Liberación de los venenos
cepto que el usuario tiene una probabilidad del 95% a SU nivel.
de poder predecir el clima para los 5 días siguien- 20- Curación verdadera de las enfermedades
16)
tes. mentales (C) Como Curación de las enfermedades 17)
2& Llamar a la lluvia (F) A: 1’6 Km. D: 1 min/niv mentales, pero en este caso la recuperación es ins- 18) Liberación en masa de la enfer-
(C). El usuario puede convocar a una lluvia de in- tantánea. medad
tensidad moderada; la lluvia obstaculizará la visión 25S Gran purificación de las enfermedades (C)
de corto alcance en hasta un 25%, y la visión de lar- A: 30 m R. D: P. Todas las enfermedades en ese 19) Liberación en masa de los vene-
go alcance en hasta un 75% (-25/-75 a todos los ata- área son eliminadas. nos
ques con armas de proyectiles). 3& Gran purificación de los venenos (C) A: 30 20) Curación verdadera de las enfer-
25- Llamar al cielo (F) A: 1’6 Km. D: 1 min/niv m R. D: P. Todos los venenos en ese área son neutra-
(C). El usuario puede usar cualquiera de los hechi-
medades mentales
lizados.
zos de menor nivel de esta misma tabla, pero con un 50-Purificación verdadera (C) A: 30 m/niv R. D: 25) Gran purificación de las enfer-
alcance (zona afectada por el hechizo) de 1’6 Km P. Elimina todos los venenos y/o enfermedades en medades
R. ese área. 30) Gran purificación de los venenos
50) Purificación verdadera

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DEFENSAMÁGICA
1) Protección 1 c
2) Protección 1(3 m R) c
3)
4)
5) Protección II c
6)
7) Protección II (3 m R) c

91 Escudo de Canalización c
10) Protección III c
ll) Escudo de Esencia c
12) si horizontales de los arboles (que puedan aguantar
Escudo mental c DEFENSAMÁGICA
13) l-Protección 1 (D) A: 3 m. D: CR. Resta 5 de las su peso) como si lo hiciera a ras de suelo.
14) Protección IV c tiradas de ataque elemental dirigidas contra el ser 5- Caminar sobre las piedras (F) A: 3 m. D: 1
Escudo mágico II c min/niv. El blanco puede caminar sobre superficies
15) que esté siendo protegido por este hechizo y ade-
más suma 5 a todas las TR contra hechizos de dicho rocosas de hasta 18 metros de altura como si lo hi-
16) ser. ciera a ras de suelo.
17) Protección V c 2-Protección 1 (D) Como más arriba, excepto que 6- Caminar sobre el agua (F) A: 3 m. D: 1
18) todos los que estén a 3 o menos metros del blanco min/niv. El blanco puede caminar sobre el agua co-
Escudo mágico verdadero c también se benefician de los efectos del hechizo. mo si se tratase de tierra firme a ras de suelo; este
19)
5- Protección II (D) Como Protección I (niv 1). hechizo no se puede usar cuando la superficie del
20) Resistencia a la Canalización c excepto que las bonificaciones son de 10. agua está demasiado agitada.
25) Resistencia a la Esencia c 7-Protección II(D) Como más arriba, excepto que 7- Fusión orghica (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El
Resistencia al Mentalismo c tiene un radio de acción de 3 m, como en el hechi- blanco puede fusionarse (su cuerpo + una profun-
30) didad de 0’3 m) con cualquier materia orgánica (vi-
Resistencia verdadera c zo Protección I (niv 2).
50) 9- Escudo de Canalización (D) A: PR. D: C R . va o muerta); mientras esté en este estado, el blan-
Crea delante del usuario un escudo resplandecien- co no se puede mover.
te; resta 10 a todas las tiradas de ataque frontal de 9- Correr sobre las ramas (F) Como Caminar so-
Canalización dirigidos contra el mismo (tanto ata- bre las ramas, excepto que en este caso el blanco
que básico como ataque elemental). Si el usuario no puede correr.
realiza ninguna otra acción durante un asalto, pue- l& Correr sobre las piedras (F) Como Caminar
de “parar” un ataque con hechizos. La parada con- sobre las piedras, excepto que en este caso el blan-
siste en restar a la tirada del ataque dirigido contra co puede correr.
él todas las bonificaciones que normalmente tendría ll- Correr sobre el agua (F) Como Caminar so-
para su tirada de ataque básico. bre el agua, excepto que en este caso el blanco pue-
l& Protección III (D) Como Protección I (nivel de correr.
M OVIMIENTOSENLASALTURAS l), excepto que las bonificaciones son de 15. 12- Caminar sobre el viento (F) A: 3 m. D: 1
1 l- Escudo de Esencia (D) Como Escudo de min/niv. El blanco puede caminar por el aire en cal-
1) Canalización, excepto que sólo es efectivo contra ma; el movimiento debe tener lugar a una altura del
2) hechizos de Esencia. suelo constante.
3) 13- Escudo mental (D) Como Escudo de 15- Gran fusión orgánica (F) Como Fusión or-
Caminar sobre las ramas Canalización, excepto que sólo es efectivo contra gánica, excepto que el blanco puede moverse den-
4) tro del material y ver lo que ocurre en el exterior si
hechizos de Mentalismo.
5) Caminar sobre las piedras l& Protección IV (D) Como Protección 1 (nivel se encuentra a menos de 15 cm de la superficie.
6) Caminar sobre el agua 1), excepto que las bonificaciones son de 20. 18-Correr sobre el viento (F) Como Caminar so-
Fusión orgánica 15- Escudo mágico II (D) Como Escudo de bre el viento, excepto qne en este caso el blanco pue-
7)
Canalización, excepto que es efectivo contra he- de correr.
8) chizos de dos reinos cualesquiera. 20- Fusión orgánica verdadera (F) Como Gran
9) Correr sobre las ramas 17-Protección V (D) Como Protección I (nivel l), fusión orgánica, excepto que el blanco puede usar
10) Correr cobre las piedras excepto que las bonificaciones son de 25. hechizos sobre sí mismo mientras esté dentro del
Correr sobre el agua 19-Escudo mágico verdadero (D) Como Escudo material orgánico.
ll) de Canalización, excepto que es efectivo contra los 25- Correr sobre el viento verdadero (F) Como
12) Caminar sobre el viento tres reinos de poder. Correr sobre el viento, excepto que el blanco pue-
13) 2fk Resistencia a la Canalización (D) A: 30 m. D: de correr por el aire a una velocidad igual al doble
CR. El blanco dispone de un +50 aplicable a todas de la normal y sin tener que gastar energía.
14) 30-Palabra de retorno (F*) A: PR. D: -. El usua-
Gran fusión orgánica las TR contra hechizos de Canalización.
15) 25-Resistencia a la Esencia (D) Como Resistencia rio de este hechizo puede volver a cualquier punto .

16) a la Canolizacidn, excepto que sólo es efectivo con- designado previamente y que esté a menos de 16
Km x su nivel (por ejemplo, un hechicero de nivel
17) tra los hechizos de Esencia.
30 podría volver a cualquier lugar que estuviese a
Correr sobre el viento 30- Resistencia al Mentalismo (D) Como
18) Resistencia a la Canalización, excepto que sólo es 480 Km o menos de distancia); el usuario sólo pue-
19) efectivo contra los hechizos de Mentalismo. de tener un punto de retorno en cualquier momento .

20) Fusión orgánica verdadera 5& Resistencia verdadera (D) Como Resistencia del juego.
Correr sobre el viento verdadero a la Canalización, excepto que es efectivo contra 50-Ida y vuelta (F*) A: PR. D: -. El usuario pue-
25) de volver a su punto de retorno (tal y como se des-
los tres reinos de poder.
30) Palabra de retorno cribe en Palabra de rerorno), quedarse allí no más
50) Ida y vuelta M O V I M I E N T O S EN L A S A L T U R A S de 1 asalto x su nivel y luego volver al lugar en el
4- Caminar sobre las ramas (F) A: 3 m. D: 1 que recitó este hechizo (haciendo así el viaje de vuel-
min/niv. El blanco puede caminar por las ramas ca- ta).

46
A RTEDELALUZ sultado del ataque se determinará con la Tabla de
l-Luz proyectada (F) A: 6 m. D: 10 min/niv. De ataque con proyectiles de luz. Debe haber una tor-
la palma de la mano del usuario surge un rayo de menta a menos de 1’6 Km de distancia, que sea lo
luz (como el de una linterna). Tiene un alcance efec- bastante importante como para hacer que llueva o
tivo de 15 m. que haya rayos o viento intenso.
2- Luz 1 (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zo- 3& Alkar (F) Como Aura, pero el blanco toma la
A RTEDELALUZ
na de un radio de 3 m alrededor del lugar tocado por apariencia de un dios menor y se deberá restar 25 a
el usuario; si lo que se toca es un objeto o ser vivo todos los ataques. 1) Luz proyectada
que se está moviendo, la iluminación también se mo- 50- Luz masiva total (F) Como Luz masiva, pero 2) Luz 1
verá con el objeto o ser vivo. la restricción al total de los radios es igual a 3 m Aura
multiplicado por el nivel del usuario.
3)
3- Aura (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. Crea un aura Luz II
de luz alrededor del blanco, haciéndole aparecer más Nota: ninguno de los hechizos de “Aura” son 4)
poderoso y restando 10 de todos los ataques dirigi- acumulativos entre sí ni con “Visión borrosa”, 5) Luz súbita
dos contra él. 6) Aura verdadera
6 Luz II (F) Como Luz I, excepto que se pueden Proyectil eléctrico
7)
crear dos zonas iluminadas (cada una con un R de ARTEDEL SONIDO
3 m); sus centros deben estar (inicialmente) a 1.5 m 1- Comunicación 1 (P) A: 3 m. D: CR. El blanco
Luz III
o menos del hechicero. Alternativamente, se puede es capaz de comunicar ideas básicas en un idioma Yi Luz total 1
crear una única zona iluminada de 6 m de radio. concreto (por ejemplo, hambre, sed, baño, paz, etc.): 10) Luz expectante
~-LUZ súbita (F) A: 30 m. D: -. Produce un intenso equivalente a un rango de habilidad 2.
11) Resplandor de luz
estallido de luz de 3 m de radio; todos los que estén 3- Acallar 1 (F) A: 30 m. D: 1 minhiv. Crea una
dentro de esta zona están aturdidos durante 1 asl/lO zona de 0’3 m de R alrededor del blanco, en la que 12)
fallo. no puede entrar ni salir ningún ruido; si el centro de 13) Luz v
6- Aura verdadera (F) Como Aura, excepto que la zona es un objeto o ser vivo que se mueve, ésta
hace aparecer al personaje como muy poderoso; se se moverá junto con el objeto o ser vivo; +25 a to-
14)
deberá restar 15 a todos los ataques. dos los intentos de Acechar. 15) Luz x
7- Proyectil eléctrico (E) A: 30 m. D: -. Un pro- 5-Barrera de sonido 1 (F) A: 15 m. D: 10 min/niv. 16)
yectil de luz intensa y con carga eléctrica surge de Crea un plano (de hasta 6 m por 6 m) que el sonido 17) Luz total V
la palma de la mano del usuario; los resultados se no puede atravesar
deberán determinar en la tabla de ataque con pro- 6- Comunicación II (P) Como Comunicación 1, 18) Luz masiva
yectiles eléctricos. excepto que el usuario puede comunicar conceptos 19)
g-Luz III (F) Como Luz II, excepto que se pueden más complejos, aunque aún hay una buena proba- 20) Aura masiva
crear tres zonas de 3 m de radio o bien una zona de bilidad de que se produzcan malentendidos; equi- Llamar a los rayos
9 m de radio o bien una de 6 m de radio y otra de 3 valente a un rango de habilidad 4.
25)
m de radio. 7-Silencio (F) Como Acallar I, pero el radio de la 30) Alkar
9- Luz total 1 (F) A: T. D: 1 min/niv. Como LUZ 1, zona es igual a 3 m. 50) Luz masiva total
excepto que es el equivalente de la luz diurna nor- 8- Acallar III (F) Como Acallar 1, pero en este ca-
mal; también anula todo tipo de oscuridad creada so el hechizo se puede usar sobre 3 blancos dife-
mediante la magia. rentes.
1s Luz expectante (F) Como Luz I, excepto que l& Barrera de sonido V (F) Como Barrera de so-
el usuario puede retrasar el hechizo hasta 24 h; pue- nido 1, pero en este caso se crean 5 paredes de este
de ser activado dependiendo de uno de los siguien- tipo; cada pared debe estar en contacto con al me-
tes factores (que deberá determinar el usuario del nos otra de las paredes.
hechizo): período de tiempo, algunos movimientos, 1 l-Acallar V (F) Como Acallar I, pero en este ca-
algunos sonidos, contacto, etc. so el hechizo se puede usar sobre 5 blancos dife-
1 l-Resplandor de luz (E) A: 6 m/niv. D: 1 asl/niv. rentes.
Una bola de luz de 15 cm de R sale de la palma de 13- Silencio (F) Como más arriba, pero el radio es ARTEDELSONIDO
la mano del usuario; llega hasta el límite de su al- igual a 15 m.
cance, explota (como una llamarada) y se quema 15-Comunicación III (P) Como Comunicación II, 1) Comunicación 1 c
con una luz brillante, para luego ir bajando poco a pero el usuario habla ese idioma con una fluidez 2)
poco hacia el suelo y por último apagarse. Si la lla- razonable. El acento del usuario es imperfecto, pe- Acallar 1
marada puede ascender hasta su alcance máximo, ro la probabilidad de que se produzcan malentendi-
3)
se iluminará una zona igual al alcance del hechizo; dos es muy baja; es equivalente a un rango de habi- 4)
la bola irá bajando 3 m/asl. Puede dispararse contra lidad 6. 5) Barrera de sonido 1
un blanco como si se tratase de un proyectil eléctr- 17- Vocear (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco 6) Comunicación II c
co que hace aciertos críticos de Calor. puede hablar con 5x su tono de voz normal.
13-Luz V (F) Como Luz III, pero el total de los ra- 7) Silencio (3 m R)
2s Silencio (F) Como más arriba, pero en este ca-
dios es igual a 15 m. so el radio de la zona es igual a 30 m. 8) Acallar III
15-Luz X (F) Como Luz III. pero el total de los ra- 25- Barreras de sonido masivas (F) Como 9)
dios es igual a 30 m. Barreras de sonido V, pero en este caso se pueden Barrera de sonido V
17-Luz total V (F) Como Luz total I, pero el total crear tantas barreras de sonido como el nivel del
10)
de los radios es igual a 50 m. usuario. ll) Acallar V
18- Luz masiva (F) Como Luz III, pero el total de 3& Acallar en masa (F) Como Acallar I, pero en 12)
los radios es igual a 3 m/niv. este caso el hechizo se puede usar sobre una canti- 13) Silencio (15 m R)
2s Aura masiva (F) Como Aura, excepto que se dad de blancos igual al nivel del usuario.
puede afectara una cantidad de blancos igual al ni- 5s Comunicación verdadera (P) Como Comu- 14)
vel del usuario del hechizo. nicación III, pero el usuario habla el idioma indica- 15) Comunicación III c
25-Llamara los rayos (E) A: 30 m. D: -. El usua- do como si hubiese nacido allí; no hace falta que se 16)
rio puede hacer que un proyectil de luz ataque aun concentre y la duración del hechizo es 1 min/ni\ ‘; Vocear
blanco situado dentro del alcance del hechizo; el re- equivalente a un rango de habilidad 8.
17)
18)
19)
20) Silencio (30 m R)
25) Barreras de sonido masivas
30) Acallar en masa
50) Comunicación verdadera

47
L EYESDELANATURALEZA ARTESDE LOS G O L P E S
2- Conocimiento de las plantas (1) A: 3 m. D: -. l- Curación (C) A: T. D: PE. Al blanco se le cu-
El usuario aprende la naturaleza y la historia de una ran l-10 puntos de daño.
planta cualquiera. 2-Alivio de quemadurasicongelación 1 (C) A: T.
3- Conocimiento de las hierbas (1) A: 3 m. D: -. D: PE. Se curará una zona del cuerpo con una
L EYESDELANATURALEZA El usuario es capaz de entender la naturaleza, el oti- congelación leve o con quemaduras de primer gra-
gen y la utilidad de una hierba cualquiera (siendo do.
1) una hierba una planta utilizada en medicina); si la 3- Alivio de molestias leves (C) A: T. D: PE. Se
2) Conocimiento de las plantas planta no es una hierba (es decir, no es comestible curará una molestia poco importante (por ejemplo,
Conocimiento de las hierbas o carece de propiedades medicinales), no se conse- dolor de cabeza, dolor de muelas, picadura de abe-
3) guirá ninguna información sobre ella. ja, resaca, etc.).
4) S- Conocimiento de las piedras (1) A: 3 m. D: -. & Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
5) Conocimiento de las piedras El usuario aprende la naturaleza y la historia de una se le curan 3-30 puntos de daño.
6) Aceleración del crecimiento piedra cualquiera. 5-Alivio del aturdimiento (CS*) A: T. D: PE. Al
6-Aceleración del crecimiento (1) A: 3 m R. D: 1 blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumula-
7) Idiomas de los animales día. El usuario puede acelerar por 10 el crecimien- dos de aturdimiento.
8) to de una especie concreta de plantas dentro del ra- 6- Alivio de quemaduråskongelación II (C)
9) Maestría de los animales 1 c dio de acción de este hechizo. Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero el
Consciencia de la naturaleza 7-Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1 min/niv. usuario puede curar 2 zonas con daños leves o bien
10) Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de una zona con daños moderados (por ejemplo, con
(30mR)c una especie animal cualquiera. quemaduras de segundo grado).
ll) Idiomas de las plantas 9-Maestría de los animales 1 (M) A: 30 m. D: CR. 7-Regeneración 1 (CS*) A: T. D: CR. Reducirá el
12) Maestría de los animales III c El usuario puede controlar las acciones de un ani- daño causado al blanco en un punto de daño porca-
mal cualquiera. da as1 mientras el usuario mantenga la concentra-
13) Empatía de los animales c lO_ Consciencia de la naturaleza (1) A: 3 m R. D: ción; si el usuario está inconsciente este hechizo se-
14) Control de las plantas 1 CR. El usuario puede observar la actividad anima- guirá funcionando sin que haya concentración.
15) Comunicación con las piedras da de la zona (es decir, se dará cuenta incluso de 8- Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
Producción de hierbas movimientos sutiles); el usuario no se puede mover se le curan 5-50 puntos de daño.
16) mientras use este hechizo. 9- Alivio de quemaduras/congelación III (C)
17) 1 l-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv. Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero el
18) Maestría de los animales V c Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de usuario puede curar 3 zonas con daños leves o bien
una zona con daños graves (por ejemplo, con que-
19) Control de las plantas III una especie vegetal cualquiera.
12- Maestría de los animales III (M) Como maduras de tercer grado) o bien una combinación
20) Consciencia de la naturaleza Maestría de los animales 1, excepto que el usuario de una zona con daños leves y otra con daños me-
(150m R) c puede ahora controlar las acciones de 3 animales nos graves.
25) Empatía de la tierra c ’ cualesquiera. 1s Despertar (C) A: 30 m. D: -. El blanco se des-
13- Empatía de los animales (1) A: 30 m. D: CR. pierta de inmediato.
30) Maestría c 1 l- Curación (C) Como más arriba, pero al blan-
El usuario puede entender y/o visualizar los pensa-
50) Maestría verdadera de los anima- mientos y las emociones de un animal cualquiera. co se le curan 7-70 puntos de daño.
les 14- Control de las plantas 1 (M) A: 30 m. D: 1 12-Regeneración II (C) Como Regeneración 1, pe-
min/niv. El usuario es capaz de controlar los proce- ro los daños del blanco se reducen en 2 puntos de
sos automáticos y/o mentales de una planta cual- daño cada asalto.
quiera; también puede controlar los movimientos de 13- Alivio de quemaduraskongelaci6n IV (C)
la planta, pero no se le permite que realice movi- Como Alivio de quemadurasicongelación 1, pero el
mientos que estén más allá de sus posibilidades nor- usuario puede curar 4 zonas con daños leves o bien
males. 2 zonas con daños moderados o bien 1 zona con da-
15- Comunicación con las piedras (1) A: PR. D: ños leves y otra con daños graves o bien 2 zonas
A R TE SDELOS GOLPES
1 min/niv. El usuario puede comunicarse con una con daños leves y una con daños moderados.
1) Curación ( 1 - 10) piedra cualquiera, siempre que ésta posea alguna de 15- Curación (C) Como más arriba, pero al blan-
co se le curan lo-100 puntos de daño.
2) Alivio de quemaduras/congela- las habilidades animadas necesarias (por ejemplo,
el usuario podría hablar con una piedra sagrada que 17-Alivio del aturdimiento (CS*) Como más arri-
ción 1 tuviera algún tipo de inteligencia). ba, pero en este caso el alcance del hechizo es igual
3) Alivio de molestias leves 16- Producción de hierbas (F) A: T. D: PE. El a30m.
4) Curación (3-30) usuario puede hacer crecer una hierba si planta la 18- Regeneración III (C*) Como Regeneración I,
semilla adecuada en el suelo; la planta es estéril y pero el daño del blanco se reduce a razón de 3 pun-
5) Alivio del aturdimiento (T) s * tos de daño por asalto.
tarda l-10 as1 en crecer.
6) Alivio de quemaduras/congela- 1% Maestría de los animales V (M) Como 2& Curación (C) Como más arriba, pero al blan-
ción II Maestría de los animales 1, excepto que en este ca- co se le curan 15-150 puntos de daño.
Regeneración 1 c s * so el usuario puede controlar hasta a 5 animales cua- 25- Regeneración V (C*) Como Regeneración 1,
7) lesquiera. pero el daño del blanco se reduce a razón de 5 pun-
8) Curación (5-50) 19- Control de las plantas III (M) Como Conrrol tos de dtio por asalto.
9) Alivio de quemaduraslcongela- de las plantas I, excepto que el usuario puede con- 3& Curación verdadera (C) Como más arriba, pe
ción III trolar a 3 plantas cualesquiera. ro al blanco se le curan todos sus puntos de daño.
2s Consciencia de la naturaleza (1) Como más 5s Curación verdadera en masa (C) A: 30 m. D:
10) Despertar arriba, pero en este caso el radio del hechizo es igual PE. Permite al usuario curar todos los puntos de da-
ll) Curación (7-70) a 150 m. ño de una cantidad de blancos igual al nivel del usua-
12) Regeneración II c * 25% Empatía de la tierra (1) A: 30 m. D: CR. El
Alivio de quemaduras/congela- usuario es capaz de entender y/o visualizar los
13) pensamientos y las emociones de una planta, un an-
ción IV mal, una piedra o un objeto orgánico muerto cual-
14) quiera.
Curación (10-100) 30- Maestría (M) Como Maestría de los animales
15) 1, pero el usuario puede controlar todos los anima-
16) les de una determinada especie que se encuentren a
17) Alivio del aturdimiento (30 m) s* una distancia igual o menor que 3x el nivel del usua-
18) Regeneración III c * rio, en m (por ejemplo, a nivel 30 se podtia contro-
lar a todos los hurones o visones que estuviesen a
19) menos de 90 m de distancia).
20) Curación (15- 150) 50- Maestría verdadera de los animales (M)
25) Regeneración V c Como Maestría de los animales I, excepto que la
Curación verdadera duración del hechizo es permanente y no se requie-
30) re concentración. En cada instante sólo puede haber
50) Curación verdadera en masa un solo animal controlado por el hechicero por me-
dio de este hechizo.

48
L EYES DE LA SANGRE una cantidad de heridas igual a su nivel (por ejem-
l- Detención de hemorragia 1 (C) A: T. D: -. plo, un hechicero de nivel 20 puede hacer que 20
Permite al usuario hacer que 1 blanco deje de san- heridas dejen de sangrar); las heridas así curadas
grar a razón de 1 punto de daño/& el blanco no se pueden pertenecer a multitud de blancos diferentes.
mueve mover, o de lo contrario volverá a sangrar 25-Unión verdadera (C&*) Como Unión, pero la
como antes. extremidad es totalmente funcional después de 10
minutos (siempre y cuando se hayan usado también L EYESDELASANGRE
2- Detención de hemorragia III (C) Como
Detención de hemorragia 1, excepto que el usutio los otros tres hechizos de Unión verdadera). 1) Detención de hemorragia 1
puede hacer que se dejen de perder 3 puntos de da- 30-Coagulación en masa (C) Como Detención de 2) Detención de hemorragia III
fto/asl por hemorragias (en total); se puede usar so- hemorragiu verdadera, pero en este caso la pérdi-
da de qangre se detiene de la misma forma que con 3) Coagulación 1
bre 1-3 blancos a la vez.
3- Coagulación 1 (C) A: T. D: -. Permite al usua- el hechizo Coagulación verdadera. 4) Detención de hemorragia V
rio hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de da- SO- Reparación masiva de la sangre (C) A: 30 m. 5) Conservación de extremidades
ño/asl por hemorragia; durante 1 h el blanco no se D: PE. Permite al usuario hacer que 1 herida/niv de- &*
puede mover a mayor velocidad que al paso, o de lo je de sangrar por completo y que además ésta se cu-
re por completo (por ejemplo, un hechicero de nl- 6) Reparación de cortes 1
contrario volverá a sangrar como antes.
& Detención de hemorragia V (C) Como Deten- ve1 50 puede curar por completo 50 heridas 7) Coagulación III
ción de hemorragia 1, excepto que el usuario puede diferentes cada vez que use este hechizo); estas he- 8) Reparación menor de los vasos
hacer que se dejen de perder 5 puntos de daño/asl ridas pueden pertenecer a blancos diferentes.
Nota: las pautas normales de curación se encuen-
sanguíneos
(en total); se puede usar sobre l-5 blancos a la vez.
5-Conservación de extremidades (Ca*) A: T. D: tran en la Sección 10.4. 9) Reparación de cortes III
1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de 10) Reparación mayor de los vasos
una extremidad (incluso si ha sido separada del res- L EYESDELOS NERVIOS sanguíneos
to del cuerpo); se requiere además la utilización del l-Conocimiento de los nervios (C) A: T. D: -. El
mismo hechizo de las listas “Leyes de los nervios”, usuario adquiere la capacidad de entender por com-
11)
“Leyes de los músculos” y “Leyes de los huesos”. pleto cualquier tipo de daño sufrido por el sistema 12) Unión & *
6 Reparación de cortes 1 (C) A: T. D: PE. Permite nervioso, además de las herramientas y los métodos 13) Detención de hemorragia verdade-
al usuario hacer que una herida deje de sangrar y de necesarios para la curación; el usuario no adquiere ra
perder 1 punto de daño/asl. la habilidad ni el poder de realizar la curación.
7- Coagulación III (C) Como Coa&nción 1, pe- & Reparación menor de los nervios (C) A: T. D: 14) Coagulación verdadera
ro el usuario puede hacer que se pierdan 3 puntos PE. Permite al usuario reparar el daño causado a un 15)
de daño/asl (en total) por hemorragia; se puede usar nervio; se requiere un tiempo de convalecencia igual 16) Descoagulación
sobre l-3 blancos a la vez. a 1 día.
8-Reparación menor de los vasos sanguíneos (C) 5-Conservación de extremidades (Ca*) A: T. D: 17)
A: T. D: PE. Permite al usuario curar por comple- 1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de 18) Reparación verdadera de cortes
to un vaso sanguíneo poco importante que estuviese una extremidad (incluso si ha sido separada del res- 19)
dañado (en concreto, un vaso que estuviese per- to del cuerpo); se deberán usar también los hechizos
diendo sangre a razón de 2 puntos de daño/asl; no del mismo nombre de las listas “Leyes de los mús-
20) Detención de hemorragia en ma-
se puede aplicar sobre arterias o venas importantes). culos”, “Leyes de los huesos” y “Leyes de la sangre”. sa
9- Reparación de cortes III (C) Como Reparación l& Fin de la parálisis (C) D: 1 min/niv. El usua- 25) Unión verdadera & *
de cortes 1, excepto que el usuario puede curar una rio puede curar un problema cualquiera de parálisis.
o más heridas que estuviesen sangrando a razón de
30) Coagulación en masa
12- Unión (CeC*) A: T. D: PE. Permite al usuario
hasta 3 puntos de daño/asl (en total); se podrá curar reimplantar extremidades amputadas, pero se re- 50) Reparación masiva de la sangre
tres heridas de 1 punto de daño/asl cada una o bien quiere el uso de los hechizos de Unión de las listas
una herida que causase la pérdida de 3 puntos de da- “Leyes de los huesos”, “Leyes de los músculos” y
ño/asl o bien una herida de 2 puntos de daño/asl y “Leyes de la sangre” si se quiere restablecer el es-
una de 1 punto de daño/asl; es posible usar este he- tado funcional de la extremidad; ésta será totalmente
chizo sobre 1-3 blancos a la vez. funcional una vez hayan transcurrido 10-100 días. L E Y E S DE LOS N E R V I O S
l& Reparación mayor de los vasos sanguíneos 16 Reparación verdadera de los nervios (C) 1) Conocimiento de los nervios
(C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar 1 vaso Como Reparación menor de los nervios, pero en es- 2)
sanguíneo de cualquier tamaño que hubiese sido da- te caso no se necesita que haya un tiempo de con-
ñado, incluyendo arterias y venas seccionadas; el valecencia. 3)
tiempo de convalecencia será de l-10 días, depen- 15- Reparación menor del cerebro (C) A: T. D: 4) Reparación menor de los nervios
diendo del tamaño del vaso sanguíneo y de la im- PE. Permite al usuario curar daños poco importan- 5) Conservación de extremidades &*
portancia de la herida. Un vaso sanguíneo impor- tes causados al cerebro (incluyendo el poder salir
tante será todo aquél que provoque la pérdida de 5 del estado de coma): nótese que la experiencia per- 6)
o más puntos de daño/asl cuando se seccione. dida no se recupera (el % perdido permanentemen- 7)
12- Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario te dependerá de la importancia del daño sufrido); se 8)
reimplantar extremidades amputadas; para poder requiere una operación de 1 hora de duración; tiem-
restaurar el estado funcional de la extremidad, es ne- po de convalecencia: l-10 días.
9)
cesario usar también los hechizos de Unión de las 18- Curación de la parálisis (C) A: T. D: PE. 10) Fin de la parálisis
listas de hechizos “Leyes de los huesos”, “Leyes de Permite al usuario curar la parálisis en un único blan- ll>
los músculos” y “Leyes de los nervios”; la extremi- co; la parálisis debe haber sido causado por un he- 12) Unión & *
dad es totalmente funcional una vez hayan transcu- chizo o por una enfermedad.
nidos 10-100 días. 2GReparación verdadera masiva de los nervios 13)
13- Detención de hemorragia verdadera (C) (C) Como Reparación verdadera de los nervios, pe- 14) Reparación verdadera de los ner-
Como Detención de hemorragia 1, pero en este ca- ro en este caso cada vez que se utilice este hechizo vios
so se detiene totalmente la pérdida de sangre (es de- se podrá curar 1 nervio/niv del usuario del hechizo.
cir, los puntos de daño/asl) causada por una herida. 25- Unión verdadera (CeC*) Como Unión, pero la 15) Reparación menor del cerebro
l& Coagulación verdadera (C) Como Coagu- extremidad vuelve a ser totalmente funcional des- 16)
/ación I, pero en este caso se detiene totalmente la pués de 10 minutos (siempre que se hayan utilizado 17)
pérdida de sangre (es decir, los puntos de daño/asl) también los otros tres hechizos de Unión verdadera). 18) Curación de la parálisis
causada por una herida. 3% Regeneración de los nervios (C) A: T. D: PE.
16 Descoagulación (C) A: T. D: PE. Permite al Permite al usuario regenerar un nervio perdido; su 19)
usuario eliminar un coágulo de sangre cualquiera crecimiento tarda l-10 días, dependiendo de la im- 20) Reparación verdadera masiva de
del cuerpo del blanco; anulará el hechizo Maldición portancia de la pérdida. los nervios
de la coagulación (ver la lista “Maldiciones” de los 50- Regeneración del cerebro (C) A: T. D: PE.
clérigos malvados). Permite al usuario regenerar la masa encefálica que 25) Unión verdadera & *
18- Reparación verdadera de cortes (C) Como se haya perdido; el crecimiento tardará 10-100 dí- 30) Regeneración de los nervios
Reparación de cortes I, pero en este caso cerrará una as, dependiendo de la importancia del daño sufrido; 50) Regeneración del cerebro
herida cualquiera, que dejará de sangrar. el blanco estará en coma durante el período de cre-
20-Detención de hemorragia en masa (C) Como cimiento cerebral; nótese que la experiencia perdi-
Detención de hemorragia verdadera, pero en este da no se recupera (el % perdido permanentemente
caso el usuario puede hacer que dejen de sangrar dependerá de la importancia del daño sufrido).

49
L E Y E S D E L O S MúscuLos LEYESDELOSÓRGANOS
l- Conocimiento de los músculos (C) A: T. D: -_ l-conocimiento de los órganos (C) A: T. D: -. El
El usuario es capaz de entender cualquier tipo de da- usuario es capaz de entender cualquier tipo de daño
tio muscular, además de saber cuáles son los uten- ocasionado a los diferentes órganos, además de co-
silios y los métodos necesarios para curarlo; el usua- nocer los utensilios y los métodos necesarios para
LEYESDEL~~M~S~~L~S rio no adquiere la habilidad o el poder de realizar la la curación; el usuario no adquiere la habilidad ni el
curación. poder de realizar la curación.
Conocimiento de los músculos 2- Conocimiento de los tendones (C) Como 3- Reparación nasal (C) A: T. D: PE. Permite al
2) Conocimiento de los tendones Conocimiento de los músculos, pero los conoci- usuario curar todos los danos causados a la nariz del
3) Reparación de las torceduras mientos implicados en el hechizo están relaciona- blanco, a excepción de la pérdida completa de la na-
dos con la curación de los daños ocasionados a los riz; la curación tardará l-60 minutos, dependiendo
4) Reparación de los músculos 1 tendones. de la importancia de los daños.
5) Conservación de extremidades &* 3-Reparación de las torceduras (C) A: T. D: PE. 5- Reparación menor del oído (C) A: T. D: PE.
6) Reparación de los tendones 1 Permite al usuario curar una torcedura (no reem- El usuario puede curar cualquier clase de daño
plazar un músculo torcido): tiempo de convalecen- ocasionado al oído externo, incluyendo la pérdida
7) cia: 1 hora. de la oreja (la regeneración tardará entre 1 y 10 ho-
8) &Reparación de los músculos 1 (C) A: T. D: PE. ras).
9) Reparación de los músculos III Permite al usuario curar (no reemplazar) un mús- 6- Reparación menor del ojo (C) A: T. D: ,PE.
Reparación de los tendones III culo dañado; tiempo de convalecencia; 1 hora. Permite al usuario curar cualquier clase de daño po-
10) 5-Conservación de extremidades (Ca*) A: T. D: co importante que haya sido causado al ojo (por
ll> 1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de ejemplo, herida en la córnea, extracción de cuerpos
12) Unión & * una extremidad (incluso si ha sido separada del res- extraños, etc.).
13) Reparación verdadera de los mús- to del cuerpo); se deberán usar también los hechi- 9- Reparación mayor del oído (C) C o m o
zos del mismo nombre de las listas “Leyes de los Reparación menor del oído, pero el usuario puede
culos c nervios”, “Leyes de los huesos” y “Leyes de la san- curar cualquier clase de daño interno o externo; se-
14) gre”. rá posible volver a oir después de l-10 días: nótese
15) Reparación verdadera de los ten- 6 Reparación de los tendones 1 (C) A: T. D: PE. que no es posible curar la destrucción completa del
dones c Permite al usuario curar un tendón datiado; tiempo oído interno.
de convalecencia: 1 hora. ll- Reparación mayor del ojo (C) C o m o
16) 9- Reparación de los músculos III (C) Como Reparación menor del ojo, pero el usuario puede cu-
17) Reparación en masa de los mús- Reparación de los músculos 1, pero el usuario pue- rar cualquier clase de daño ocasionado al ojo (a ex-
culos de curar 3 músculos dañados. cepción de la perdida total del mismo, ya que la des-
lo- Reparación de los tendones III (C) Como trucción del ojo no permite su curación); tiempo de
18) Reparación de los tendones I, pero el usuario pue- convalecencia: l-10 días.
19) Reparación en masa de los ten- de curar 3 tendones dañados. 14- Reparación del corazón (C) A: T. D: PE.
dones 12-Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario Permite al usuario curar cualquier clase de daño oca-
reimplantar extremidades amputadas, pero se re- sionado al corazón, a excepción de la pérdida o des-
20) Regeneración de los músculos quiere el uso de los hechizos de Unión de las listas trucción completa del mismo (es decir, la sustitu-
25) Unión verdadera & * “Leyes de los huesos”, “Leyes de la sangre” y ción del órgano por otro); se requiere realizar una
30) Regeneración de los tendones “Leyes de los nervios” si se quiere restablecer el es- operación de l-10 horas de duración y el tiempo de
tado funcional de la extremidad; ésta será totalmente convalecencia será de l-100 días.
50) Reparación verdadera masiva funcional una vez hayan transcurrido l-10 días. 15- Reparación del pulmón (C) A: T. D: PE.
13- Reparación verdadera de los músculos (C) Permite al usuario curar cualquier clase de daño oca-
Como Reparación de los músculos 1, pero la recu- sionado a los pulmones, a excepción de su pérdida
peración es instantánea y además se requiere una o destrucción completa (es decir, la sustitución de
“operación” de un minuto de duración (es decir, la alguno de los órganos por otro); se requiere realizar
concentración del usuario). una operación de l-10 horas de duración y el tiem-
LEYES DE LOS ÓRGANOS 15- Reparación verdadera de los tendones (C) po de convalecencia será de l-10 días.
1) Conocimiento de los órganos Como Reparación de los tendones I, pero la recu- 16- Reparación de los órganos (C) A: T. D: PE.
2) peración es instantánea y además se requiere una Permite al usuario curar cualquier clase de daño cau-
Reparación nasal “operación” de un minuto de duración (es decir, la sado a cualquier órgano interno o externo (excepto
3) concentración del usuario). el cerebro y el sistema nervioso); es necesario rea-
4) 17- Reparación en masa de los músculos (C) A: lizar una operación de l-10 horas de duración y el
5) Reparación menor del oído T. D: PE. Permite curar 1 músculo/nivel del usua- tiempo de convalecencia será de l-10 días.
Reparación menor del ojo rio (por ejemplo, un hechicero de nivel 17 podría 17- Regeneración de la nariz (C) A: T. D: PE.
6) curar 17 músculos diferentes); el hechizo puede ser Permite al usuario regenerar una nariz perdida; su
7) usado las veces que se quiera siempre y cuando el crecimiento tardará l-10 días.
8) usuario mantenga la concentración; tiempo de con- 18- Transplante de órganos (C) A: T. D: PE.
9) Reparación mayor del oído valecencia: 1 hora. Permite al usuario transplantar un órgano sano; la
19- Reparación en masa de los tendones (C) A: operación dura 1 hora y el tiempo de convalecencia
10) T. D: PE. Permite curar 1 tendómnivel del usuario será de l-10 días; la probabilidad de que se produzca
ll> Reparación mayor del ojo (por ejemplo, un hechicero de nivel 19 podría curar rechazo del nuevo órgano será del 10% (si pertene-
12) 19 tendones diferentes); el hechizo puede ser usado ce a otro miembro de la misma raza) o del 50% (si
las veces que se quiera siempre y cuando el usuario pertenecía a una raza distinta).
13) mantenga la concentración. 2& Regeneración de ojos y oídos (C) A: T. D: PE.
14) Reparación del corazón 26 Regeneración de los músculos (C) A: T. D: Permite al usuario regenerar un ojo u oído perdidos
15) Reparación del pulmón PE. Permite al usuario regenerar 1 músculo; el creci- (incluyendo el oído interno); su crecimiento tarda-
Reparación de los órganos miento muscular tarda l-10 horas, dependiendo de rá l-10 días, dependiendo de la cantidad de tejido
16) la importancia de la pérdida muscular. que se debe regenerar.
17) Regeneración de la nariz 25-Unión verdadera (Ca*) Como Unión, pero la 25- Reparación verdadera de los órganos (C)
18) Transplante de órganos extremidad vuelve a ser totalmente funcional des- Como Reparación de los órganos, pero en este ca-
19) pués de 10 minutos (siempre que se hayan utiliza- so el tiempo de convalecencia es igual a 10 minu-
Regeneración de ojos y oídos do también los otros tres hechizos de Unión verda- tos y además no hace falta realizar ninguna opera-
20) dera). ción.
25) Reparación verdadera de los ór- 3& Regeneración de los tendones (C) A: T. D: 3O- Regeneración del corazón (C) A: T. D: PE.
ganos PE. Permite al usuario regenerar 1 tendón; el creci- Permite al usuario regenerar el corazón; su creci-
miento del tendón tarda l-10 horas, dependiendo de miento tardará l-10 días.
30) Regeneración del corazón la cantidad de tendón perdido. 5& Regeneración de los órganos(C) A: 30 m. D:
50) Regeneración de los órganos 50- Reparación verdadera masiva (C) A: 30 m. PE. Permite al usuario regenerar cualquier órgano
D: PE. El usuario puede curar una cantidad de mús- interno o externo (a excepción del cerebro y del sis-
culos y/o tendones dañados igual a su nivel; la re- tema nervioso); su crecimiento tardará l-10 días.
cuperación es instantánea.

50
LEYESDELOSHUESOS 50- Reparación masiva de las fragmentaciones
1- Conocimiento de los huesos (C) A: T. D: -. El (C) Como Reparación menor masiva de lasfractu-
usuario es capaz de entender cualquier tipo de daño ras, pero se puede curar cualquier hueso roto o frag-
ocasionado a los huesos, además de saber qué “ten- mentado (como se indica en Reparación de lasfrag-
silios y métodos se deben usar para llevar a cabo la mentaciones) y el alcance del hechizo es de 30 m.
curación; el usuario no adquiere los conocimientos L E Y E S DE LOS H U E S O S
ni el poder de realizar la curación. C ALMAR LOS ÁNIMOS
3- Reparación menor de las fracturas (C) A: T. Conocimiento de los huesos
D: PE. Permite al usuario curar las fracturas senci- 2- Tranquilizar 1 (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. El :;
llas (pero no las compuestas, fragmentaciones, arti- blanco no llevará a cabo ninguna acción ofensiva o 3) Reparación menor de las fractu-
culaciones dañadas, etc.); se puede curar 1 fractura defensiva y sólo luchará si es atacado. ras
cada vez que se “se este hechizo; tiempo de conva- 4- Tranquilizar II (M) Como Tranquilizar 1, pero
lecencia: 1 día. es posible usar el hechizo contra 2 blancos diferen- 4) Reparación de los cartílagos
4- Reparación de los cartilagos (C) A: T. D: PE. tes a la vez. 5) Conservación de extremidades &*
Permite al usuario curar todos los cartílagos situa- 5- Apaciguar (M) A: 30 m. D: CR. El blanco (hu- Reparación mayor de las fracturas
dos alrededor de una articulación; tiempo de con- manoide) sólo dispondrá del 25% de sus acciones
6)
valecencia: 1 día. normales. 7)
S-Conservación de extremidades (C&*) A: T. D: 6 Tranquilizar III (M) Como Tranquilizar I, pe- 8) Reparación del cráneo
PE. Permite al usuario evitar el deterioro de una ro es posible usar el hechizo contra 3 blancos dife- 9)
extremidad (incluso si ha sido separada del resto del rentes a la vez.
cuerpo); se deberán usar también los hechizos del 8- Tranquilizar IV (M) Como Tranquilizar 1, pe- 10) Reparación de las articulaciones
mismo nombre de las listas “Leyes de los nervios”, ro es posible usar el hechizo contra 4 blancos dife- 11) Reparación menor verdadera de
“Leyes de los músculos” y “Leyes de la sangre”. rentes a la vez. las fracturas
6 Reparación mayor de las fracturas (C) Como 9- Tranquilizar V (M) Como Tranquilizar 1, pero Unión & *
Reparación menor de lasfracturas, pero el usuario es posible usar el hechizo contra 5 blancos diferen-
12)
puede también curar fracturas compuestas; tiempo tes a la vez. 13) Reparación verdadera de los car-
de convalecencia: 1 día. l& Tranquilizar en masa a los animales (M) A: tílagos
8-Reparación del cráneo (C) A: T. D: PE. Permite 30 m R. D: 2 min/niv. El usuario puede tranquilizar Reparación mayor verdadera de
al usuario curar 1 fractura de cráneo (pero no una auna cantidad de animales igual a su nivel.
14)
región craneal que haya sido fragmentada); tiempo ll- Apaciguamiento verdadero (M) Como Apa-
las fracturas
de convalecencia: l-10 días, dependiendo del daño. ciguar, pero en este caso se podrá afectara cualquier 15) Reparación verdadera del cráneo
lO_ Reparación de las articulaciones (C) A: T. D: blanco. 16) Reparación verdadera de las arti-
PE. Permite al usuario curar “na articulación rota 12-Tranquilizar X (M) Como Tranquilizar I, pe- culaciones
(pero no fragmentada); tiempo de convalecencia: l- ro es posible usar el hechizo contra 10 blancos di-
10 días. ferentes a la vez. 17) Reparación de las fragmentaciones
ll- Reparación menor verdadera de las frac- 15- Voz tranquilizadora (M*) A: 15 m R. D: 1 18) Reparación menor masiva de las
turas (C) Como Reparación menor de lasfrnctu- min/niv. Todos los blancos situados dentro del ra- fracturas
ras, pero la recuperación es instantánea. dio deben resistirse a este hechizo, o de lo contrario
12- Unión (Ca*) A: T. D: PE. Permite al usuario se habrá” tranquilizado. 19)
reimplantar extremidades amputadas, pero se re- 18- Tranquilizar en masa a los animales (M) A: 20) Reparación en masa de los cartí-
quiere el “so de los hechizos de Unión de las listas 3 m R/niv. D: 1 min/niv. Mod. TR: -20. Permite al lagos
“Leyes de los músculos”, “Leyes de la sangre” y usuario tranquilizar hasta a 20 animales diferentes
“Leyes de los nervios” si se quiere restablecer el es- a la vez. 25) Unión verdadera & *
tado funcional de la extremidad; ésta será totalmente 2s Dominio de la tranquilización (M) A: 3 m/niv. 30) Reparación mayor masiva de las
funcional una vez hayan transcurrido lo- 1 OO días. D: 1 min/niv. Mod. TR: -20. Permite al usuario fracturas
13- Reparación verdadera de los cartilagos (C) tranquilizar hasta a 20 blancos diferentes a la vez.
Como Reparación menor de los cartílagos, pero la 25- Tranquilidad prolongada (M) A: 90 m. D: 1
50) Reparación masiva de las
recuperación es instantánea. día/niv. Mod. TR: -20. El usuario puede tranquili- fragmentaciones
14- Reparación mayor verdadera de las frac- zar a 1 blanco cualquiera.
turas (C) Como Reparación mayor de las fractu- 3& Tranquilidad en masa (M) A: 30 m R. D: 1
ras, pero la recuperación es instantánea. min/niv. El usuario puede tranquilizar a una canti- C ALMAR LOS ÁNIMOS
15-Reparación verdadera del cráneo (C) Como dad de blancos igual a su nivel.
Reparación del cráneo, pero la recuperación es ins- 5& Tranquilidad verdadera (M) A: 30 m. D: PE. 1)
tantánea. El usuario puede tranquilizara 1 blanco cualquiera. 2) Tranquilizar 1
16 Reparación verdadera de las articulaciones 3)
(C) A: T. D: PE. Como Reparación de las articula-
ciones, pero la recuperación es instantánea. 4) Tranquilizar II
ELANILLO DE O R M E R A K Apaciguar c
17-Reparación de las fragmentaciones (C) A: T. - Sumador de hechizos con un +5 para to- 5)
D: PE. Permite al usuario curar cualquier tipo de dos los hechiceros puros de Canalización. 6) Tranquilizar III
hueso roto o fragmentado; es necesario realizar una - +20 a todas las TR contra los ataques co”
operación de 10 minutos de duración y el tiempo de 7)
hechizos de Canalización. Tranquilizar IV
convalecencia es de l-10 días. Permite al que lo tenga usar el hechizo
8)
18- Reparación menor masiva de las fracturas Tranquilizar X tres veces cada día. 9) Tranquilizar V
(C) Como Reparación menor de las fracturas, pe- Fabricado con oro engarzado co” dia- 10) Tranquilizar en masa a los ani-
ro es posible curar 1 fractura poco importantehivel mantes y con un zafiro de gran tamario en
del usuario; el hechizo funcionará siempre y cuan- males (30 m R)
su centro.
do el usuario siga estando concentrado; cada frac- l l ) Apaciguamiento verdadero c
tura curada requiere de un tiempo de convalecencia 12) Tranquilizar X
de 1 día.
20- Reparación en masa de los cartílagos (C) 13)
Como Reparación menor masiva de las fracturas, 14)
pero se pueden curar los ctiflagos tal y como se in- 15) Voz tranquilizadora *
dica en Reparación menor de los cartílagos.
25-Unión verdadera (Ca*) Como Unión, pero la
16)
extremidad vuelve a ser totalmente funcional des- 17)
pués de 10 minutos (siempre que se haya” “tiliza- 18) Tranquilizar en masa a los ani-
do también los otros tres hechizos de Unión verda- males (3 m R/niv)
dera).
3G Reparación mayor masiva de las fracturas 19)
(C) Como Reparación menor masiva de las fractu- 20) Dominio de la tranquilización
ras, pero también se pueden curar fracturas impor- 25) Tranquilidad prolongada
tantes, tal y como se indica en Reparación mayor
de lasfracturas y además el alcance del hechizo es
30) Tranquilidad en masa
de 30 m. 50) Tranquilidad verdadera

51
C ONOCIMIENTOS ARTESSIMBÓLICAS
l-Memoria (1) A: PR. D: -, Permite al usuario re- Nota: un símbolo es un hechizo que ha sido introdu-
cordar por completo todas las conversaciones y los cido deforma permanente en el interior de unapie-
textos que haya leído o escuchado en los últimos dí- dra inmóvil.
as (tantos días como su nivel). l- Análisis de los símbolos (1) A: 15 m. D: -_ El
2- Detectar la maldad (1) A: 30 m. D: 1 min/niv usuario se da cuenta de cuál es el hechizo que está C ONOCIMIENTOS
(C). Detecta “maldad verdadera” en un blanco ani- contenido dentro de un símbolo situado amenos de
mado o inanimado; el usuario se puede concentrar 15 m de él. 1) Memoria
cada asalto sobre una zona de 1’5 m de R. 3-Destrucción de símbolos 1 (F) A: 3 m. D: PE. El 2) Detectar la maldad c
3-Detectar maldiciones (1) Como Dereclar la mal- usuario puede anular un hechizo Creación de sím- 3) Detectar maldiciones c
dad, pero el usuario puede detectar maldiciones. bolos 1 (es decir, un hechizo de primer nivel). La TR
4- Detectar el odio (1) Como Detectar la maldad, del hechizo se basará en el nivel del hechizo conte- 4) Detectar el odio c
pero el usuario es capaz de detectar la emoción del nido en el hechizo Creación de símbolos (que será el 5) Conocimiento de la luz 1
odio en la mente de un ser vivo o en un objeto que nivel del blanco), y el nivel del hechizo de Des- 6) Conocimiento de los venenos
haya sido fabricado con mala intención. trucción de símbolos (que será el nivel del ataque).
5- Conocimiento de la luz 1 (1) A: 3 m. D: -. El 5- Creación de símbolos 1 (F) A: 3 m. D: PE. El 7)
. usuario puede determinar el punto de origen y la usuario puede introducir un hechizo de nivel 1 en 8) Conocimiento de la vida
naturaleza de 1 “objeto sagrado” cualquiera que no una piedra inmóvil cualquiera que haya determina- 9)
sea “de la oscuridad” o “del mal”; este hechizo no do previamente (ver más abajo). En los tres asaltos 10) Historias de las maldiciones
proporcionará al usuario ninguna clase de capaci- siguientes, es necesario utilizar (dentro de un radio
dades específicas. de 3 m) el hechizo que va a ser introducido en el in- 11) Conocimiento de la oscuridad 1
6 Conocimiento de los venenos (1) A: 3 m. D: -_ El terior de la piedra. 12) Conocimiento de la luz II
usuario puede determinar la naturaleza y la clase de - Si el hechizo que va a ser introducido es un he- 13)
un veneno cualquiera; puede determinar el tipo de chizo de ataque, el nivel de ataque será el nivel
remedio que se deberá usar, pero no recibe los uten- del hechizo (es decir, para Creación de símbolos 14)
silios ni las habilidades necesarios paja la curación. 1 el nivel de ataque será siempre igual a 1 y no el 15) Análisis del odio
8- Conocimiento de la vida (1) A: 30 m. D: -_ El nivel de quien lo usa. 16)
usuario puede determinar la naturaleza y la clase de - El símbolo creado por un hechizo de Creación Conocimiento de la luz III
.
1 blanco vivo cualquiera. No será capaz de conocer de símbolos puede ser activado cuando se cum-
17)
los rasgos personales ni las capacidades del blanco, pla una de las siguientes condiciones (que debe- 18) Conocimiento de la oscuridad II
pero podrá saber cuáles son las capacidades norma- rá ser determinada por el usuario del hechizo): 19) Conocimiento de la pureza
les asociadas con la especie a la que pertenece el período de tiempo, ciertos movimientos, ciertos 20) Conocimiento de la oscuridad III
blanco. sonidos, al ser tocado, en el momento de leerse,
16 Historias de las maldiciones (1) A: 3 m. D: -. cuando hayan acciones violentas en los alrede- 25) Conocimiento verdadero
El usuario puede determinar la naturaleza y el oti- dores, etc.). El radio de activación suele ser de 3 de la vida
gen de 1 maldición cualquiera, además del nombre m, o también puede ser igual al alcance del he- 30) Conocimiento de lo impuro
de la persona que la hubiese lanzado. chizo introducido (lo que sea mayor).
1 l- Conocimiento de la oscuridad 1 (1) Como ~ Por lo general, si el símbolo afecta a un ser vivo 50) Maestría del conocimiento de la
Conocimiento de la luz I, pero el usuario puede de- o a una cosa (por ejemplo, curación de heridas, pureza
terminar el punto de origen y la naturaleza de 1 ob- ataques, etc.), sólo podrá ser activado una vez al
jeto cualquiera o “de la oscuridad” o “del mal”. día.
12- Conocimiento de la luz II (1) Como _ El símbolo debe ser colocado en un trozo de ro-
, Conocimiento de la luz 1, pero en este caso el usua- ca (un bloque de piedra, etc.) que pese al menos
rio puede determinar el punto de origen y la natura- 1000 kilos. Sólo se puede introducir un símbolo
leza de 2 “objetos sagrados” cualesquiera o bien en un trozo de roca continua; no es posible mo-
determinar el punto de origen, la naturaleza y la im- ver la roca de forma apreciable sin destruirlo.
portancia exacta de un “objeto sagrado” cualquiera. 7- Creación de símbolos II (F) Como más arriba,
15- Análisis del odio (1) A: 3 m. D: -. El usuario pero es posible introducir un hechizo de nivel 2. ARTESSIMBÓLICAS
puede determinar la naturaleza y el origen de todo 8-Destrucción de símbolos II (F) Como más arri-
odio activo que haya encontrado dentro de un blan- ba, pero es posible destruir un hechizo de nivel 2.
co (animado o inanimado) cualquiera; también po- 9-Creación de símbolos III (F) Como más arriba,
1) Análisis de los símbolos
drá determinar la importancia del odio y oLros deta- pero es posible introducir un hechizo de nivel 3. 2)
lles referentes a éste. l& Análisis verdadero de los símbolos (1) Como 3) Destrucción de símbolos 1
17- Conocimiento de la luz III (1) Como Análisis de los símbolos, pero el usuario puede de- 4)
Conocimiento de la luz I, pero el usuario puede de- terminar cuáles son los hechizos introducidos en el
. terminar el punto de origen y ia naturaleza de 3 “ob- interior de todos los símbolos situados a 15 o me- 5) Creación de símbolos 1
jets sagrados” cualesquiera o bien determinar la nos metros de él. 6)
antigüedad, el punto de origen, el nombre del crea- 1 l-Creación de símbolos V(F) Como más arriba, 7) Creación de símbolos II
dor y la naturaleza de 1 “objeto sagrado” cualquie- pero es posible introducir un hechizo de nivel 5. Destrucción de símbolos 1 1
ra. El usuario también descubre cuáles son las ca- 12-Destrucción de símbolos III (F) Como más arr- 8)
pacidades específicas del objeto. ba, pero es posible destruir un hechizo de nivel 3. 9) Creación de símbolos III
18- Conocimiento de la oscuridad II (1) Como 13- Creación de símbolos VI (F) Como más arr- 10) Análisis verdadero de los
Conocimiento de la luz II, pero sólo se puede usar ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 6. símbolos
sobre objetos “de la oscuridad” o “del mal”. 15-Creación de símbolos VII (F) Como más arr-
19- Conocimiento de la pureza (1) A: 30 m. D: -_ ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 7. ll> Creación de símbolos V
El usuario es capaz de determinar la naturaleza exac- 16 Destrucción de símbolos V (F) Como más arri- 12) Destrucción de símbolos III
ta, el origen, el propósito y la historia de un “obje- ba, pero es posible destruir un hechizo de nivel 5. 13) Creación de símbolos VI
to sagrado” cualquiera; permite al usuario visuali- 17-Creación de símbolos VIII (F) Como más arr-
zara todos los que hubiesen poseído el objeto. ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 8. 14)
2& Conocimiento de la oscuridad III (1) Como 18-Destrucción de símbolos X (F) Como más arr- 15) Creación de símbolos VII
Conocimiento de la luz III, pero sólo se puede usar ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 10. 16) Destrucción de símbolos V
sobre objetos “de la oscuridad” o “del mal”. 19- Creación de símbolos IX (F) Como más arr-
25- Conocimiento verdadero de la vida (1) Como ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 9.
17) Creación de símbolos VIII
Conocimiento de la vida, pero el usuario puede de- 2O- Creación de símbolos X (F) Como más arriba, 18) Destrucción de símbolos X
terminar las características y las capacidades espe- pero es posible introducir un hechizo de nivel 10. 19) Creación de símbolos IX
cíficas de 1 blanco cualquiera. 25% Dominio de la investigación (1) Ver Sección 20) Creación de sínibolos X
30- Conocimiento de lo impuro (1) Como 9.3.
Conocimiento de la pureza, pero sólo se puede usar 3G Dominio de los símbolos (F) Como más arriba, 25) Dominio de la investigación
.)
sobre objetos “de la oscuridad” o “del mal”. pero es posible introducir un hechizo de nivel 20. 30) Dominio de los símbolos
. 5& Maestría del conocimiento de la pureza (1) 5% Destrucción verdadera de símbolos (F) Como 50) Destrucción verdadera
Como Conocimiento de la pureza, pero el usuario más arriba, pero el usuario puede destruir cualquier de símbolos
es capaz de obtener esa información de todos los hechizo de un nivel menor que el suyo propio (por
“objetos sagrados” que se encuentren a menos de ejemplo, un clérigo de nivel 50 podría destruir un
30 m de él. hechizo de nivel 49, pero no uno de nivel 50).

53
RECHAZOS muerto viviente de Clase V o menor, mientras que
l-Ahuyentara muertos vivientes V (F) A: 30 m. hará que uno de Clase VI huya a toda velocidad.
D: 1 min/niv. Hace que 5 cadáveres animados hu- 25% Eliminación verdadera de las maldiciones (F)
yan o se desintegren; se puede afectar a 5 puntos de Como Eliminar maldición, pero hay una Mod. TR
muertos vivientes: un muerto viviente de “Clase 1” de -50. Nótese, que algunas maldiciones podrían te-
vale 1 punto, uno de “Clase II” vale 2 puntos, etc.; ner sus propios modificadores a la TR, ya que serí-
RECHAZOS an especialmente difíciles de eliminar.
los cadáveres animados se consideran como equi-
1) Ahuyentar a muertos vivientes V valentes a muertos vivientes de “Clase 1” y no tie- 30- Hechizo anticanales verdadero (F) Como
2) nen derecho a TR (se desintegran de inmediato si el Anticanales, pero es posible anular cualquier he-
hechizo no falla). En la lista de “Necromancia” (lis- chizo que esté siendo canalizado. Los hechizos que
3) Anticanales 1 estén siendo canalizados con la ayuda de un P uente
ta básica de clérigos malvados) se encuentra una
4) Neutralizar maldición (1 min/niv) breve descripción de los cadáveres animados y de sagrado (lista básica de los clérigos: “Canales”) no
5) Anticanales III las diversas clases de muertos vivientes, su creación se ven afectados por este hechizo.
Ahuyentar a muertos vivientes IX y su control. La Sección 2.36 de Criaturas y teso- 50- Recanalización (F) A: 90 m. D: 1 asl/niv (C).
6) El usuario es capaz de interceptar un hechizo canali-
ros da una descripción completa de más de cuaren-
7) Eliminar maldición ta tipos de muertos vivientes diferentes. zado que esté siendo transmitido o recibido dentro
Cada blanco afectado por este hechizo debe hacer del alcance (90 m) de este hechizo, para a conti-
:; Neutralizar maldición (1 hr/niv) una TR; si falla por (l-50). huye; si falla por más de nuación usar él mismo el hechizo canalizado. La
50, se desintegra (si el blanco o blancos no pueden persona que estuviese enviando el hechizo canali-
10) Anticanales V huir, no se moverán). Se deberá aplicar una misma zado puede hacer una TR (el nivel de ataque de es-
l l ) Ahuyentar a muertos vivientes TAB (Tirada de ataque básico) a todos los blancos. te hechizo contra su propio nivel y no el del hechi-
XII A la hora de realizar la TR, si no se indica el nivel zo que estuviese siendo transmitido).
Nota: (I la hora de usor los hechizos anteriores, es
12) Anticanales VIII de los muertos vivientes, úsese la siguiente clave;
posible asignar modificadores a algunos muertos
(Clase 1: niv l-2), (Clase II: niv 3-5), (Clase III: niv
13) 6-S), (Clase IV: niv 9-12), (Clase V: niv 13-15). vivientes especialmente poderosos.
14) (Clase VI: niv 16 ó más).
15) Anticanales X La TR de un determinado muerto viviente puede P ROTECCIONES
verse modificada si se concentran todos los efectos l- Oración 1 (D) A: 30 m. D: CR. El blanco dis-
16) Ahuyentar a muertos vivientes de este hechizo sobre ese blanco; por cada punto pone de una bonificación de 5 a sus TRs y a sus ti-
x v adicional de este hechizo que se asigne a un blanco radas de maniobra. Si el usuario sólo lo utiliza so-
17) (más allá de los que normalmente se requieren, de- bre si mismo, la concentración no es necesaria y la
pendiendo del nivel de éste), la TR de ese blanco
18) Neutralizar maldición (1 día/niv) estará modificada por un -5. Por tanto, Ahuyentara
duración del hechizo es de 1 min/niv.
2-Bendición 1 (D) Como Oración 1, pero la bonifi-
19) muertos vivientes V podría afectar a 5 muertos vi- cación se deberá aplicar a la BD (Bonificación
20) Ahuyentamiento verdadero de vientes de Clase 1 sin ningún Mod. TR, o a 1 de Defensiva) y a las tiradas de maniobra.
muertos vivientes Clase 1 con un Mod. TR de -20, o a 1 de Clase II 3-Resistencia 1 (D) Como Oración I, pero la boni-
con un Mod. TR de -5 y a 2 de Clase 1 sin ningún ficación se deberá aplicara las TR y a la BD.
25) Eliminación verdadera de las mal- Mod. TR, o a cualquier otra combinación de blan- & Resistencia al calor (D*) A: 30 m. D: CR. El
diciones cos siempre que no se les asigne más de 5 puntos. blanco está protegido del calor natural hasta una
30) Hechizo anticanales verdadero 3- Anticanales 1 (F) A: 30 m. D: -. Anula un he- temperatura de 94 “C; +20 a todas las TR contra el
chizo de Canales I que haya sido transmitido o re-
50) Recanalización c cibido dentro del alcance de este hechizo. No hay
calor, -20 a todos los ataques elementales con fue-
go/calor. Si el usuario sólo lo utiliza sobre si mis-
TR para el hechizo anulado. mo, la concentración no es necesaria y la duración
4-Neutralizar maldición (F) A: T. Mod. TR: -20. del hechizo es de 1 min/niv.
D: 1 min/niv. Neutraliza los efectos de una maldi- 5-Resistencia al frío (D*) A: 30 m. D: CR. El blan-
ción para la duración de este hechizo. co está protegido del frío natural hasta una tempe-
5- Anticanales III (F) Como Anticannles I, pero ratura de -29 “C; +20 a todas las TR contra el frío;
P ROTECCIONES afecta a un hechizo de nivel 1-3 que esté siendo ca- -20 a todos los ataques elementales con frío. Si el
1) Oración 1 c nalizado. usuario sólo lo utiliza sobre si mismo, la concen-
6- Ahuyentar a muertos vivientes IX (F) Como tración no es necesaria y la duración del hechizo es
2) Bendición 1 c Ahuyentara muertos vivientes V, pero se puede afec- de 1 min/niv.
3) Resistencia 1 c tara 9 puntos de muertos vivientes. 8- Esfera de temperatura (D) A: 3 m R. D: CR.
4) Resistencia al calor c * 7-Eliminar maldición (F) A: T. D: PE. Anula una Todos los que estén dentro de la esfera reciben los
5) Resistencia al frío c * maldición por completo si la maldición no consigue beneficios otorgados por una Resistencia al calor o
pasar una TR; el nivel de blanco de la maldición es una Resistencia alfrío; la esfera no es móvil.
6) igual al nivel de ataque de la maldición original, 1% Esfera de protección 1 (D) A: 3 m R. D: CR.
7) mientras que el nivel de ataque es el nivel de ataque Todos los que estén dentro del alcance de este he-
8) Esfera de temperatura (3 m R) c de este hechizo. Si la maldición no es anulada, el chizo reciben los beneficios de un hechizo Oración
usuario de este hechizo no puede intentarlo de nue- I o bien de una Bendición I o bien de una
9) vo hasta que haya alcanzado otro nivel de expe- Resistencia I; la esfera no es móvil.
10) Esfera’de protección 1 c riencia (sin embargo, otro hechicero puede in- 1 l-oración III (D) Como Oración I, pero la boni-
ll) Oración III c tentarlo). ficación es igual a 15 y el hechizo puede repartirse
Bendición III c 9-Neutralizar maldición (F) Como más arriba, pe- sobre l-3 blancos diferentes (por ejemplo, un blan-
12) ro la maldición es neutralizada durante 1 hr/niv. co dispondría de una bonificació de 15, 3 blancos
13) Resistencia III c l& Anticanales V (F) Como Anticanales I, pero tendrían una bonificación de 5 cad \uno, etc.).
14) afecta a un hechizo de nivel l-5 que esté siendo ca- 12- Bendición III (D) Como Bendibión I, pero la
15) Esfera de temperatura (6 m R) c nalizado. bonificación es igual a 15 y el hechizo puede re-
1 l-Ahuyentar a muertos vivientes XII (F) Como partirse sobre 1-3 blancos.
16) Ahuyentar o muertos vivientes V, pero se puede afec- 13- Resistencia III (D) Como Resistencia I, pero
17) Esfera de protección III c tar a 12 puntos de muertos vivientes. la bonificación es igual a 15 y el hechizo puede re-
18) Oración V c 12- Anticanales VIII (F) Como Anticanales 1, pe- partirse sobre l-3 blancos.
ro afecta a un hechizo de nivel l-8 que esté siendo 15-Esfera de temperatura (D) Como más arriba,
19) canalizado. pero el radio de la esfera es igual a 6 m.
20) Bendición V c 15- Anticanales X (F) Como Anticanales I, pero 17-Esfera de protección III (D) Como Esfera de
25) Resistencia V c afecta a un hechizo de nivel l-10 que esté siendo protección I, pero todos los que estén contenidos en
Esfera de protección V c canalizado. su interior pueden recibir los beneficios otorgados
30) 16-Ahuyentar a muertos vivientes XV (F) Como por un hechizo Oración III o bien por una Bendición
50) Protección verdadera Ahuyentara muertos vivientes V, pero se puede afec- III o bien por una Resistencia III.
tara 15 puntos de muertos vivientes. 18- Oración V (D) Como Oración f, pero la bonifi-
18- Neutralizar maldición (F) Como más arriba, cación es igual a 25 y el hechizo puede repartirse
pero la maldición es neutralizada durante 1 día/niv. sobre l-5 blancos.
20- Ahuyentamiento verdadero de muertos vi- 2C- Bendición V (D) Como Bendición I, pero la bo-
vientes (F) Como Ahuyentara muertos vivientes V, nificación es igual a 25 y el hechizo puede repartir-
pero este hechizo desintegrará automáticamente a un se sobre l-5 blancos.

54
25-Resistencia V (D) Como Resistencia I, pero la CONVOCACIONES
bonificación es igual a 25 y el hechizo puede re- l- Convocar 1 (FM) A: 30 m. D: V (C). El usua-
partirse sobre 1-5 blancos. rio puede convocar de inmediato a una criatura no
30- Esfera de protección V (D) Como Esfera de inteligente de nivel 1, a la que podrá controlar mien-
protección I, pero todos los que estén dentro de su tras se concentre en ella. La criatura desaparecerá
radio pueden recibir los beneficios de un Oración V después de 1 minuto (6 asaltos). El usuario puede
o bien de una Bendición Vo bien de una Resistencia
CANALES
especificar la clase general de la criatura convoca-
V. da, pero se deberá determinar aleatoriamente lo que 1)
50- Protección verdadera (D) A: 30 m. D: 1 la criatura es exactamente (por ejemplo, el hechice- 2)
min/niv. El blanco recibe una bonificación de 30 a ro podría indicar si se trata de un ser con cuatro pa- Canales 1 *
sus TR, a su BD y a sus tiradas de maniobra; ade- 3)
tas y con pezufias y el animal que respondiese a su
más, se deberá restar 30 a todos los ataques ele- llamada podrá ser una cebra, un caballo, un came- 4)
mentales dirigidos contra él. llo, etc.). 5) Aturdimiento *
2- Convocar II (FM) Como Convocar I, pero el 6) Canales III *
C ANALES usuario es capaz de convocar a una criatura de ni-
7)
3- Canales 1 (F*) Como Canales I en la lista vel 2 o bien dos criaturas de nivel 1 o bien una cria-
“Canales oscuros” (lista básica de los clérigos mal- tura de nivel 1 durante 2 minutos; es decir, si se mul- Sueños de oro *
vados). tiplican los niveles, los minutos y el número de :i
5- Aturdimiento (F*) A: 15 m. D: 1 asl/lO fallo. criaturas, el resultado no puede ser mayor que 2.
10) Canales V *
El usuario apunta al blanco con su brazo extendido 3- Convocar III (FM) Como Convocar II, pero el
(y el puño cerrado). canalizando así el poder bruto total no puede ser mayor que 3. 11) Cegar *
procedente de su fuente de poder (normalmente un & Convocar IV (FM) Como Convocar II, pero el 12)
dios); el blanco está aturdido. total no puede ser mayor que 4. 13) Canales VIII *
6 Canales III (F*) Como Canales I, pero es posi- 5- Convocar V (FM) Como Convocar II, pero el Absolución *
total no puede ser mayor que 5. 14)
ble transmitir un hechizo de nivel 1-3.
g-Sueños de oro (F’) Como Aturdimiento, pero el 6- Convocar VI (FM) Como Convocar II, pero el 15) Grito sagrado *
blanco cae dormido y entra en un sueño profundo. total no puede ser mayor que 6. 16)
lO- Canales V (F*) Como Canales 1, pero es posi- 7-Convocar VII (FM) Como Convocar II, pero el Canales X *
17)
ble transmitir un hechizo de nivel l-5. total no puede ser mayor que 7.
1 l- Cegar (F*) Como Aturdimiento, pero el blan- 8- Convocar VIII (FM) Como Convocar II, pero 18) Retorno *
co está ciego durante 10 minutos/10 fallo. el total no puede ser mayor que 8. 19)
13-Canales VIII (F*) Como Canales 1, pero es po- 9- Convocar X (FM) Como Convocar II, pero el 20) Absolución pura *
sible transmitir un hechizo de nivel 1-8. total no puede ser mayor que 10.
16 Absolución (F*) A: 15 m. D: V. Mod. TR: lO- Portal demoniaco 1 (FM) A: 3 m. D: CR. El 25) Ida y vuelta *
20. El “alma” del blanco se separa de su cuerpo; es- usuario puede convocara un demonio de tipo 1, que 30) Dominio de los canales *
tará allá adonde vayan las “almas” durante 1 sema- aparecerá en el transcurso de 2 asaltos; el usuario lo 50) Puente sagrado
na/ fallo. Sólo usando el hechizo Devolver la vida podrá controlar concentrándose sobre él. Una vez el
es posible conseguir que el alma vuelva antes a su usuario deje de concentrarse, el demonio se desva-
cuerpo; hasta entonces, el blanco estará inconsciente necerá después de 2 asaltos, atacando mientras tan-
(incluso para las actividades del subconsciente), tie- to a quien tenga más cerca. Para una descripción de
ne un modificador de -75. los tipos de demonios, ver la lista “Convocaciones
15- Grito sagrado (F*) A: 6 m R. D: -. Todos los oscuras” (lista básica de los Magos malvados).
seres vivos que no sean del mismo “alineamiento” 1 l- Convocar XV (FM) Como Convocar II, pero
(persuasión religiosa) que quien utilice este hechi- el total no puede ser mayor que 15.
zo se verán afectados por él; todos los que fallen la 13- Dominio de las convocaciones (FM) Como
TR por (l-40) están aturdidos durante 1 asl/lO fa- Convocar II, pero el total no puede ser mayor que
llo y los que fallen por más de 40 estan incons- 20.
cientes. 15- Portal demoníaco II (FM) Como Portal de- CONVOCACIONES
17-Canales X (F*) Como Conales I, pero es posi- moníaco I, pero en este caso se convoca a un de- 1) Convocar 1 c
ble transmitir un hechizo de nivel 1-3. monio de tipo II.
18-Retorno (F*) A: PR. D: -. El usuario vuelve al 17- Convocación expectante (FM) Como
2) Cokocar II c
lugar que haya sido establecido de antemano (una Convocar X, pero es posible retrasar la convocación 3) Convocar III c
especie de teletransporte); el usuario debe haber vi- hasta 1 día/niv del usuario o bien hasta que sea ac- 4) Convocar IV c
vido en ese lugar durante al menos 30 días (supo- tivada por alguna de las siguientes circunstancias 5) Convocar V c
niendo una media de 16 horas por día) para que se (que deberá ser determinada por el usuario): ciertos
movimientos, ciertos sonidos, ser tocado, acciones 6) Convocar VI c
le pueda definir como “su punto de retorno”. Sólo
es posible definir un lugar así a la vez; para poder violentas en los alrededores, etc. 7) Convocar VII c
cambiar de lugar, será necesario definirlo tal y co- 2& Portal demoníaco III (FM) Como Portal de- 8) Convocar VIII c
mo se ha indicado más arriba. moníaco I, pero en este caso se convoca a un de-
9) Convocar X c
2& Absolución pura (F*) Como Absolución, pero monio de tipo III.
el “alma” sólo puede volver a su cuerpo por medio 25- Convocar en masa (FM) Como Convocar II, 10) Portal demoníaco 1 c
del hechizo Devolver la vida. pero el total no puede ser mayor que el nivel del ll> Convocar XV c
25- Ida y vuelta (F*) Durante un tiempo no supe- usuario del hechizo.
12)
rior a 1 asl/niv después del momento en que us el 3& Convocación verdadera (FM) Como Convocar
hechizo Retorno, el hechicero puede usar este he- 1, pero el usuario puede convocar a un tipo espe- 13) Dominio de las convocaciones c
chizo para volver a 6 m del lugar del que inició su cífico de criaturas, que estarán con él mientras mar- 14)
“retorno”. tenga la concentración. El nivel de la criatura es ale- 15) Portal demoníaco II c
3G Dominio de los canales (F*) Como Canales I, atorio.
pero es posible transmitir hechizos de nivel l-20. 5& Portal (FM) A: V. D: -. El usuario puede em- 16)
50- Puente sagrado (F) A: V. D: 1 asl. Establece pujar a cualquier criatura a través de un “portal” que 17) Convocación expectante
un canal directo que llega hasta el dios del usuario lleva al lugar ocupado por el usuario; si esta criatu- 18)
de este hechizo; las consecuencias dependerán de ra es inteligente, debe querer llegar hasta el usuario
de este hechizo. La criatura inteligente se dará cuen-
19)
la personalidad del dios, de sus motivaciones y de
su poder. Todos los hechizos que el dios sepa uti- ta del alineamiento del hechicero que ha abierto el 20) Portal demoníaco III c
lizar pueden ser transmitidos a través de este por- portal y además tendrá una idea vaga de la razón y 25) Convocar en masa c
tal. de la importancia del mismo. 30) Convocación verdadera c
50) Portal

55
A RTESCOMUNES rio es capaz de conservar un cuerpo “muerto”, evi-
l-Adivinación (1) A: PR. D: -. Cuando se enfrenta tando que sufra ningún otro deterioro (es decir, pér-
a una elección sobre la cual dispone de poca o nin- dida de las características) ni daño de las heridas ya
guna información (por ejemplo, cuál es el pasillo existentes: el blanco estará en coma: este hechizo
que permite salir de aquí con mayor rapidez), el he- no podrá evitar que el alma salga del cuerpo.
chicero puede usar este hechizo y el Director de jue- 3- Preservación (C) Como más aniba, pero la dura-
ARTESCOMUNES
go determinará por dónde ir, haciendo que la pro- ción del hechizo es de 1 hr/niv.
1) Adivinación babilidad de acertar se altere en un 25% (por 5- Conservar la vida (C) A: 3 m. D: 1 hr/niv. El
ejemplo, en una tirada de l-100, se irá por el cam- usuario puede evitar que el alma salga de un cuer-
;; Intuiciones 1 no correcto con un 26-100 y por el incorrecto con po “muefio”, evitando así la muerte y permitiendo
un 01-25). que el ser vivo así afectado pueda volver a la vida
4) Soñar 1 3- Intuiciones 1 (1) A: PR. D: -. El usuario tiene por medio de la curación normal del cuerpo. El he-
5) Intuiciones III una visión de lo que va a ocurrir en el siguiente mi- chizo Conservar la vida debe usarse antes de que se
6) Historia de la muerte nuto si realiza una acción en concreto. cumplan dos minutos de la “muerte”, o de lo con-
4-Soñar 1 (P) A: PR. D; Un período de sueño nor- trario será necesario usar el hechizo Devolver la vi-
7) Apertura de canal ( 1600 m/niv) da para que el blanco se pueda recuperar de sus he-
mal. El usuario sueña con algo relacionado con el
8) Intuiciones V tema que haya establecido antes de caer dormido: ridas.
9) sólo es posible usar este hechizo una vez por noche. 7-Preservación (C) Como más arriba, pero la dura-
soñar III 5- Intuiciones III (1) Como Intuiciones 1, pero el ción del hechizo es de 1 día/niv.
10) usuario puede observar el futuro hasta una distan- 1CL Preservación (C) Como más arriba, pero la du-
ll) Intuiciones X cia de 3 minutos. ración del hechizo es de 1 semana/niv.
12) Comunión 1 c 6 Historia de la muerte (1) A; PR. D: -_ El usua- 1 l- Conservar la vida (C) Como más arriba, pero
rio tiene una visión de los acontecimientos que la duración del hechizo es de 1 día/niv.
13) 12- Devolver la vida (C) A: 3 m. D: PE. El usua-
envolvieron la muerte de 1 ser vivo cualquiera, pe-
14) ro a través de los ojos del difunto; también tiene una rio puede “resucitar” a un muerto por medio del re-
15) Apertura de canal (16 Km/niv) visión del asesino, si es que lo hubo. El usuario de- tomo al cuerpo del alma del mismo; su alma aún de-
16) be estar a menos de 3 m del cadáver, que debe ha- be existir y él debe haber muerto hace menos de un
ber muerto hace una cantidad de años que no pue- año. Para que la “resurrección” tenga éxito, el blan-
17) de superar el nivel del usutio. co debe hacer una tirada y sacar menos que su
18) 7- Apertura de canal (F) A: 1600 m/niv. D: CR. Constitución, pero se sumará +lO al resultado de la
19) Historia de la muerte verdadera El usuario puede establecer contacto con 1 persona tirada por cada día que lleve muerto (por ejemplo,
Comunión verdadera c o ser que ya conociese de antemano; este hechizo si el blanco murió hace 3 días, se sumará 30 a la ti-
20) rada de dado; por ello, una tirada de 54 se conver-
permitirá al que lo use conocer la posición exacta
25) Intuiciones verdaderas de la otra persona o ser, con lo que se le permite usar tiría en un 84 y un blanco con una Constitución de
30) Apertura de canal verdadera un hechizo de Canales (ver lista “Canales”). 84 o menos no sería “resucitado”). El blanco estará
50) Oración elevada S- Intuiciones V (1) Como Intuiciones 1, pero el incapacitado (-100 a todas las actividades) durante
usuario puede observar el futuro hasta una distan- un espacio de tiempo igual a 100 x el tiempo que
cia de 5 minutos. hubiese estado “muerto” (por ejemplo, si el blanco
16 Soñar III (P) Como Sofiar 1, pero ahora el lí- hubiese estado muerto durante 2 días, el período de
mite consiste en corno máximo 3 sueños/noche so- convalecencia sería igual a 200 días).
bre temas diferentes. 15- Devolver la vida (C) Como más arriba, pero
1 l- Intuiciones X (1) Como Intuiciones I, pero el sólo se deberá sumar a la tirada +5 por cada día de
usuario puede observar el futuro hasta una distan- “muerte” cuando el blanco intente sacar menos de
cia de 10 minutos. su Constitución con una tirada de dado. El tiempo
12- Comunión 1 (1) A: PR. D: CR. El usuario re- de convalecencia será igual a (50 x tiempo de “muer-
cibe (normalmente de su dios) un “sí” o un “no” co- te”).
mo respuesta a una pregunta acerca de un determi- 16 Conservar la vida (C) Como más arriba, pero
MAESTRíADELAVIDA nado tema; sólo se puede usar una vez por día. la duración del hechizo es de 1 semana/niv.
1) Preservación (1 min/niv) 15-Apertura de canal (F) Como más arriba, pero 17- Devolver la vida (C) Como más arriba, pero
el alcance del hechizo es igual a 16 Wniv. sólo se deberá sumar a la tirada +2 por cada día de
2) 19- Historia de la muerte verdadera (1) A: PR. “muerte” cuando el blanco intente sacar menos de
3) Preservación (1 hr/niv) D: -. El usutio tiene una visión de los acontecimien- su Constitución con una tirada de dado. El tiempo
4) tos que envolvieron la muerte de 1 ser vivo cual- de convalecencia será igual a (20 x tiempo de “muer-
Conservar la vida (1 hr/niv) quiera situado a menos de 3 metros de él. El usua- te”).
5) 19-Restauración (C) A: 3 m. D: PE. El usuario es
rio es capaz de entender las razones por las que el
6) difunto murió, de saber exactamente quién fue el capaz de restablecer la mayoría de las capacidades
7) Preservación (1 día/niv) asesino (si es que lo hubo), y quién fue el respon- mentales del blanco (incluyendo la experiencia): el
8) sable último de la muerte (si es que lo hubo). El ca- % que no es posible recuperar por medio de este he-
dáver puede ser de cualquier antigüedad. chizo es igual a: (1% x N” de días durante los cua-
9) 20- Comunión verdadera (1) Como Comunión 1, les la mente estuvo destruida).
10) Preservación (1 semana/niv) pero el usuario es capaz de recibir una respuesta más 2& Devolver la vida (C) Como más arriba, pero
ll) Conservar la vida (1 día/niv) detallada a una pregunta acerca de un único con- sólo se deberá sumar a la tirada +1 por cada día de
Devolver la vida (100x) cepto (por ejemplo, la respuesta podría estar for- “muerte” cuando el blanco intente sacar menos de
12) mada por un nombre o una frase corta). su Constitución con una tirada de dado. El tiempo
13) 25- Intuiciones verdaderas (1) Como Intuiciones de convalecencia será igual a (1 x tiempo de “muer-
14) 1, pero en este caso el usuario puede observar el fu- te”).
Devolver la vida (50x) turo hasta una distancia (en minutos) igual a su ni- 25- Devolver la vida (C) Como más arriba, pero
15) sólo se deberá sumar a la tirada +0’5 por cada día
Conservar la vida (1 semana/niv) vel.
16) 30- Apertura de canal verdadera (1) Como de “muerte” cuando el blanco intente sacar menos
17) Devolver la vida (20x) Apertura de canal, pero el usuario puede abrir un de su Constitución con una tirada de dado; además,
18) canal hasta el ser vivo que desee, tanto si le ha co- no hay tiempo de convalecencia.
nocido previamente como si no; el usuario deberá 30- Restauración verdadera (C) Como
19) Restauración Restauración, pero la mente del blanco es restable-
especificar el tipo de ser vivo que está buscando; el
20) Devolver la vida (1x) alcance de este hechizo es igual a 1600 m/niv. cida por completo, incluyendo la experiencia.
25) Devolver la vida (Ox) 5Ck Oración elevada (1) A: PR. D: CR. El usuario 5& Devolución verdadera de la vida (C) Como
Restauración verdadera recibe información detallada por parte de su dios Devolver la vida, pero el blanco es resucitado de iA\
30) mediato de entre los muertos y además no hay tiem-
acerca de una única pregunta acerca de un solo te-
50) Devolución verdadera de la vida ma. po de convalecencia.
Nota: en la Sección Il .I se dan más detalles acer-
MAESTR~ADELAVIDA ca de la muerte y de los procesos de devolver la vi-
l-Preservación (C) A: 3 m. D: 1 min/niv. El usua- da.

56
A RTESDELATRANSFERENCIA A RTESDELASANGRE
Esta lista de hechizos está dedicada por completo a l-Coagulación 1 (CS) A: PR. D: -. Permite al usua-
que el Sanador pueda realizar la transferencia hacia rio hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de gol-
sí mismo de las heridas sufridas por otros persona- pe/asl por hemorragias; durante 1 h el blanco no se
jes: las otras cinco listas básicas de hechizos tienen puede mover a mayor velocidad que al paso, o de lo
como objeto el curar las heridas del propio cuerpo contrario volverá a sangrar como antes.
del sanador. Esta lista no está formada por hechizos 2- Reparación de cortes 1 (CS) A: PR. D: PE.
concretos, sino que su utilización viene determina- Permite al usuario hacer que una herida deje de san-
da por las otras cinco listas. Para poder transferir grar y de perder 1 punto de golpe/asl.
una cantidad cualquiera de heridas de un único blan- 3- Reparación menor de los vasos sanguíneos
co, el Sanador debe establecer cuál es la herida más (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar por
seria (que se medirá por el nivel del hechizo nece- completo un vaso sanguíneo poco importante que
sario para poder curarla); a continuación usa un he- estuviese dañado (en concreto, un vaso que estu-
chizo de Transferencia de un nivel equivalente al viese perdiendo sangre a razón de 2 puntos de gol-
de ese hechizo de curación. Si el sanador lo desea, pe/asl; no se puede aplicar sobre arterias o venas im-
todas las demás heridas son también transmitidas a portantes).
su cuerpo a razón de una por asalto (no debe por & Coagulación V (CS) Como Coagulación I, pe-
fuerza absorber de una vez todas las heridas del blan- ro el usuario puede hacer que su pérdida de sangre
co, lo que podría hacer que quedase incapacitado). se reduzca en 5 puntos de daño/asl; ésta reducción
Nótese que el sanador es capaz de transferir heridas se puede repartir entre 1-5 heridas (por ejemplo, 1
hasta su nivel en importancia aunque no disponga punto de daño/asl para 5 heridas, 3 puntos de da-
de los hechizos necesarios para curarse. ño/asl para una herida y 2 puntos de daño/asl para
Nótese además que todas las listas básicas de los otra, 5 puntos de daño/& para una herida, etc.).
sanadores (excepto ésta) afectan al subconsciente y 5- Reparación de cortes III (CS) Como
el cuerpo del sanador gastará automáticamente pun- Reparación de cortes 1, excepto que el usuario pue-
tos para curarse de sus heridas mientras siga con vi- de curar una o más heridas que estuviesen sangran-
da. Si el sanador no dispone de suficientes puntos do a razón de hasta 3 puntos de daño/asl (en total);
de poder como para curarse de sus heridas, entra en se podrá curar tres heridas de 1 punto de daño/asl
coma y cada ocho horas regenerará todos sus PPs cada una o una herida que causase la pérdida de 3
hasta que todas sus heridas hayan curado. puntos de dafio/asl o una herida de 2 puntos de da-
Ejemplo: Rana es un sanador de nivel 10 y, gra- ño/asl y una de 1 punto de daño/asl; es posible usar
cias a una característica superior a lo normal y a este hechizo sobre 1-3 blancos a la vez.
un multiplicador de poder con un ‘x2”, dispone de tL Reparación mayor de los vasos sanguíneos 1
40 puntos de poder. El Guerrero Ringlin ha sufri- (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar 1 arte-
do las siguientes heridas: una mano amputada, un ria 0 1 vena; un vaso sanguíneo importante será to-
brazo dañado (dos músculos cortados y una frac- do aquél que provoque la pérdida de 5 o más pun-
tura), X0 puntos de golpe, una hemorragia que le tos de daño/asl cuando se seccione.
supone la pérdida de 5 puntos de vida por asalto y 7- Unión (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usua-
uno importante fractura de cráneo. El hechizo de rio reimplantar extremidades amputadas; para po-
curación de mayor nivel que se necesita es der restaurar el estado funcional de la extremidad es
“Reparación verdadera del cráneo”; por tanto, necesario usar también los hechizos de Unión de las
Rana coloca la mano amputada junto a la mwieca otras tres listas de hechizos; la extremidad es total-
de Rin@, la sujeta en su lugar, pone su mano so- mente funcional una vez hayan transcutido l-10 dí-
bre la cabeza de Ringlin y recita un hechizo de as.
“Transferencia” de nivel 10 (que cuesta 10 PP,). 9- Coagulación masiva (CS) Como Coagulación
A partir de este momento, las heridas de Ringlin van V, pero el usuario puede detener la pérdida de un
siendo transferidas al cuerpo de Rana a razón de número de puntos de daño/asl igual a su nivel (por
una herida por asalto. Ringlin se encuentra perfec- ejemplo, un Sanador de nivel 9 puede reducir su pér- A RTESDELASANGRE
tameme. El cuerpo de Rana de inmediato usa un he- dida de sangre en 9 puntos de daño/&). 1) Coagulación 1 s
chizo “Reparación verdadera de cráneo” (10 PPs) lO- Reparación masiva de cortes (CS) Como
y 2 hechizos “Reparación de cortes III” (2 x nivel Reparación de cortes III, pero el usuario puede de-
2) Reparación de cortes 1 s
3 = 6 PPs) para detener la hemorragia. A Rana le tener la pérdida de una cantidad de puntos de da- 3) Reparación menor de los vasos
quedan ahora 14 PPs, que no son suficientes como ño/asl igual a su nivel (pero no vasos importantes) sanguíneos s
para curarpor completo la mutieca dañada. Recita ll- Descoagulación (CS) A: PR. D: PE. Permite 4) Coagulación V s
dos de los cuatro hechizos de “Unión” que se ne- al usuario eliminar un coágulo de sangre cualquie-
cesitan: sangre y músculos (2 x nivel 7 = 14 PPs); ra; anulará el hechizo Maldición de la coagulación 5) Reparación de cortes III s
ahora la mano está unida al cuerpo y además se- (ver la lista “Maldiciones” de los clérigos malva- 6) Reparación mayor de los vasos
guirá viva. Rana ya no tiene más PPs y entra en un dos). sanguíneos 1 s
estado de coma regenerativo que durará ocho ho- 13- Reparación mayor de los vasos sanguíneos
ras (hasta que haya regenerado sus PP,). A conti- III (CS) Como Reparación mayor de los vusos san-
7) Unión s & *
nuación, Rana usa los otros dos hechizos de guíneos I, pero el usuario puede curar hasta 3 venas 8)
“Unión”, con lo que la fractura y los músculos se yI arterias. 9) Coagulación masiva s
curan de la manera necesaria. Acto seguido se des- 15- Unión verdadera (CS&*) Como Unión, pero
10) Reparación masiva de cortes s
pierta y ya está curado, pero aún está sujeto al tiem- el usuario debe usar también los hechizos de Unión
po de convalecencia dictado por los hechizos. verdadera de las otras tres listas de hechizos y ade- 11) Descoagulación s
más la recuperación es instantánea. 12)
2s Regulaciones (CS) A: PR. D: PE. El usuario 13) Reparación mayor de los vasos
es capaz de regular su propio flujo sanguíneo y e sanguíneos III s
eliminar por completo cualquier pérdida de sangre
sin que pueda causarse ningún daño; el usuario no 14)
se puede mover. 15) Unión verdadera s & *
25- Sangre nueva (CS) A: PR. D: PE. El usuario
es capaz de recuperar toda la sangre que su cuerpo
20) Regulaciones s
haya perdido; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 25) Sangre nueva s
3& Curación de las enfermedades de la sangre 30) Curación de las enfermedades qle
(CS) A: PR. D: PE. El usuario puede curar cualquier la sangre s
enfermedad sanguínea presente en su cuerpo; tiem- \
po de convalecencia: l-10 horas. 50) Curación verdadera de
5& Curación verdadera de la sangre (CS) A: PR. la sangre s
D: 1 asl/niv. Se permite al hechicero utilizar, en un
asalto dado, uno cualquiera de los hechizos de me-
nor nivel de esta lista.

57
A R T E S DE LOS HUESOS 15- Unión verdadera (CS&*) Como Unión, pero
1- Reparación menor de las fracturas (CS) A: el usuario debe usar los otros tres hechizos de Linión
PR. D: PE. Permite al usuario curar 1 fractura sen- verdadera de las listas de hechizos de los sanado-
cilla (pero no las fracturas compuestas, las frag- res y además la recuperación es instantánea.
mentaciones, las articulaciones dañadas, etc.); tiem- 20- Reparación verdadera de las fragmenta-
po de convalecencia: l-10 horas. ciones (CS) Como Reparación de las fragmenta-
ARTESDELOSHUESOS ciones, pero la recuperación es instantánea.
2- Reparación de los cartílagos (CS) A: PR. D:
1) Reparación menor de las fracturas s PE. Permite al usuario curar todos los cartílagos 2% Regeneración verdadera de los cartílagos
2) Reparación de los cartílagos s situados alrededor de una articulación; tiempo de (CS) Como Regeneración de los cartílagos, pero el
3) Reparación mayor de las fracturas s convalecencia: l-2 horas. usuario es capaz de regenerar todos los cartílagos
que su cuerpo haya perdido; tiempo de convalecen-
3- Reparación mayor de las fracturas (CS) A:
4) Reparación del cráneo s PR. D: PE. Como Reparación menor de lasfractu- cia: l-10 horas.
5) Reparación de las articulaciones s ras, pero el usuario puede también curar fracturas 30- Regeneración verdadera de los huesos (CS)
6) Reparación menor verdadera de compuestas; tiempo de convalecencia: l-10 horas. Como Regeneración de los huesos, pero el usuario
4- Reparación del cráneo (CS) A: PR. D: PE. es capaz de regenerar todos los huesos que su cuer-
las fracturas s po haya perdido (incluyendo el cráneo); tiempo de
Permite al usuario curar 1 fractura del cráneo (pero
7) Unión s & * no una región craneal que haya sido fragmentada); convalecencia: l-10 horas.
8) Reparación verdadera de los tiempo de convalecencia: l-10 horas. 50- Regeneración verdadera del esqueleto (CS)
cartílagos s 5- Reparación de las articulaciones (CS) A: PR. A: PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar to-
D: PE. Permite al usuario curar una articulación ro- dos los huesos y/o todos los cartílagos que su cuer-
9) Reparación mayor verdadera de ta (pero no fragmentada); tiempo de convalecencia: po haya perdido; la recuperación es instantánea.
las fracturas s l-10 días.
10) Reparación verdadera del cráneo s 6-Reparación menor verdadera de las fracturas A R T E S DE LOS MúscuLos
(CS) Como Reparación menor de lasfracturas, pe- 1- Reparación de las torceduras (CS) A: PR. D:
11) Reparación verdadera de las arti- ro la recuperación es instantánea. PE. Permite al usuario curar una torcedura.
culaciones s 7- Unión (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usua- 2- Reparación de los músculos (CS) A: PR. D:
12) Reparación de las fragmentacio- rio reimplantar extremidades amputadas; se requie- PE. Permite al usuario curar un músculo dañado;
nes s re el uso de los hechizos de Unión de las otras 3 lis- tiempo de convalecencia: l-10 horas.
tas de los Sanadores si se quiere restablecer el estado 3-Reparación de los tendones (CS) A: PR. D: PE.
13) Regeneración de los cartílagos s funcional de la extremidad; tiempo de convalecen- Permite al usutio curar un tendón dañado; tiempo
14) Regeneración de los huesos s cia: l-10 días. de convalecencia: l-10 horas.
15) Unión verdadera s & * 8- Reparación verdadera de los cartílagos (CS) 4- Reparación de los músculos III (CS) Como
Como Reparación de los cartílagos, pero la Reparación de los músculos, pero el usuario puede
20) Reparación verdadera de las frag- recuperación es instantánea. curar 3 músculos dañados.
mentaciones s 9-Reparación mayor verdadera de las fracturas 5- Reparación de los tendones III (CS) Como
25) Regeneración verdadera de los (CS) Como Reparación mayor de lasfracturas, pe- Reparación de los tendones, pero el usuario puede
cartílagos s ro la recuperación es instantánea. curar 3 tendones dañados.
16 Reparación verdadera del cráneo (CS) Como 7- Unión (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usua-
30) Regeneración verdadera de los Reparación del cráneo, pero la recuperación es ins- rio reimplantar extremidades amputadas, pero se re-
huesos s tantánea. quiere el uso de los otros tres hechizos de Unidn de
50) Regeneración verdadera del es- ll- Reparación verdadera de las articulaciones
(CS) Como Reparación de las articulaciones, pero
las otras listas de hechizos de los sanadores si se
quiere restablecer el estado funcional de la extre-
queleto s la recuperación es instantánea. midad, tiempo de convalecencia: l-10 días.
12- Reparación de las fragmentaciones (CS) 8- Reparación verdadera de los músculos (CS)
Permite al usuario curar cualquier tipo de hueso roto Como Reparación de los músculos, pero la recupera-
o fragmentado; tiempo de convalecencia; l-10 días. ción es instantánea.
13- Regeneración de los cartílagos (CS) A: PR. 9- Reparación verdadera de los tendones (CS)
A RTES DE LOS MÚSCULOS D: PE. El usuario puede regenerar los cartílagos de Como Reparación de los tendones, pero la recupe-
1) Reparación de las torceduras s una zona corporal cualquiera; tiempo de convale- ración es instantánea.
Reparación de los músculos s cencia: l-10 horas. ll- Reparación en masa de los músculos (CS) A:
14- Regeneración de los huesos (CS) A: PR. D: PR. D: PE. El usuario puede curar un número de
i; Reparación de los tendones s PE. El usuario puede regenerar un hueso cualquie- músculos dañados igual a su nivel; tiempo de
4) Reparación de los músculos III s ra; tiempo de convalecencia: l-10 horas; no es po- convalecencia: l-10 horas.
5) Reparación de los tendones III s sible regenerar el cráneo. 12-Regeneración de los músculos (CS) A: PR. D:
PE. El usuario es capaz de regenerar 1 músculo cual-
6) quiera; tiempo de convalecencia: 1- 10 horas.
7) Unión s & * 13-Reparación en masa de los tendones (CS) A:
8) Reparación verdadera de los PR. D: PE. El usuario puede curar un número de
músculos s tendones dtiados igual a su nivel; tiempo de con-
valecencia: l-10 horas.
9) Reparación verdadera de los IGRegeneración de los tendones (CS) A: PR. D:
tendones s PE. El usuario es capaz de regenerar 1 tendón cual-
10) quiera; tiempo de convalecencia: l-10 horas.
15- Unión verdadera (CS&*) Como Unión, pero
ll> Reparación en masa de los el hechicero debe utilizar los otros tres hechizos de
músculos s Unión verdadera de los sanadores y la recuperación
12) Regeneración de los músculos s es instantánea.
20-Regeneración verdadera (CS) A: PR. D: PE.
13) Reparación en masa de los El usuario es capaz de regenerar 1 músculo o ten-
tendones s dón cualquiera de su cuerpo; la recuperación es ins-
14) Regeneración de los tendones s tantánea.
25- Regeneración total de los músculos (CS) A:
15) Unión verdadera s & * PR. D: PE. El usuario puede regenerar todos los
20) Regeneración verdadera s músculos de su cuerpo; tiempo de convalecencia:
25) Regeneración total de los l-10 horas.
músculos s 30- Regeneración total de los tendones (CS) A:
PR. D: PE. El usuario puede regenerar todos los ten-
30) Regeneración total de los dones de su cuerpo; tiempo de convalecencia: 1- 10
tendones s horas.
50) Reparación verdadera masiva s 50- Reparación verdadera masiva (CS) A: PR.
D: PE. El usuario puede curar un número de mús-
culos y/o tendones dañados igual a su nivel; la re-
cuperación es instantánea.

58
$

k
k
A RTES DE LOS ÓRGANos respectivo cuerpo, siempre y cuando éste la pueda
1- Reparación nasal (CS) A: PR. D: PE. Permite mantener en su interior. Para volver a la vida a un
al usuario curar todos los daños causados ala nariz blanco muerto, el sanador deberá primero curar to-
del blanco, a excepción de la perdida completa de das las heridas del cuerpo del blanco (sin “matarse”
la nariz. a si mismo), y a continuación reinstaurar el alma del
2-Reparación menor de los nervios (CS) A: PR. blanco perdiendo la suya propia (para el blanco, es-
A R T E S DE LOS ÓmxNos
D: PE. Permite al usuario reparar el daño causado te hechizo funciona de la misma manera que un he-
a un nervio: tiempo de convalecencia: l-10 horas. chizo de Volver a la vida de nivel 20 de la lista 1) Reparación nasal s
3-Reparación menor del oído (CS) A: PR. D: PE. “Maestrfa de la vida” de los clérigos). Mientras que
en teoría esté vivo, aunque sin su alma, el sanador
2) Reparación menor de los nervios s k
El usuario puede curar cualquier clase de daño
ocasionado al oído externo, incluyendo la pérdida estará en la misma situación que si hubiese sido “ab-
3)
4)
Reparación menor del oído s
Reparación menor del ojo s k
de la oreja (la regeneración tardará entre 1 y 10 bo-
ras).
suelto” (ver Absolución pura de la lista básica
“Canales” de los clérigos); por lo tanto, no puede 5) Reparación mayor de los nervios s k
4-Reparación menor del ojo (CS) A: PR. D: PE.
Permite al usuario curar cualquier clase de daño po-
llevar a cabo ninguna acción consciente y además
tendrá un -75 a todas las acciones de su subcons-
6)
7)
Reparación mayor del oído s
Unión s & *
k
co importante que haya sido causado al ojo (por
ejemplo, herida en la córnea, extracción de cuerpos
ciente. Puede volver a recuperar su propia alma por
medio de la utilización de este hechizo o bien si al- Reparación mayor del ojo s k
extraños, etc.).
5- Reparación mayor de los nervios (CS) Como
guien más utiliza el hechizo apropiado. ;i Reparación verdadera de k
Reparación menor de los nervios, pero el usuario A RTES DE LASUPERFICIE
l- Curación (CS) A: PR. D: PE. Al usuario de es-
los nervios s
10) Reparación de los órganos s
k
puede curar 1 zona corporal cualquiera que haya su-
frido daños importantes en sus nervios: tiempo de te hechizo se le curan l-10 puntos de daño. 11) k
convalecencia: l-10 horas.
6- Reparación mayor del oído (CS) Como
2- Alivio de quemaduraskongelaci6n 1 (CS) A:
PR. D: PE. El usuario se curará a sí mismo una zo-
12)
13)
Curación de la parálisis s
Regeneración masiva de
k
Reparación menor del oído, pero el usuario puede
curar cualquier clase de daño interno o externo (por
na del cuerpo con una congelación leve o con que-
maduras de primer grado. los nervios s k
ejemplo, poder volver a oir); tiempo de convale- 3- Alivio del aturdimiento 1 (CS*) A: PR. D: PE. 14) k
cencia: l-10 horas.
7- Unión (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usua-
El usuario se alivia de 1 asalto de efectos acumula-
dos de aturdimiento.
4-Regeneración 1 (CS*) A: PR. D: CR. Reduce el
15)
20)
Unión verdadera s & *
Reparación del cerebro s k
rio teimplantar extremidades amputadas, pero se re-
quiere el uso de los otros tres hechizos de Unión de daño en 1 punto de daño por cada asl mientras el 25) Regeneración de los órganos s k
las otras listas de hechizos de los sanadores si se
quiere restablecer el estado funcional de la extre-
usuario mantenga la concentración: si el usuario es-
tá inconsciente este hechizo seguirá funcionando sin
30) Curación verdadera de
la parálisis s
k
midad; tiempo de convalecencia: l-10 días.
8- Reparación mayor del ojo (CS) Como
que haya concentración.
5- Alivio de quemaduraskongelación II (CS) 50) Reunión s k
Reparación menor del ojo, pero el usuario puede cu- Como Alivio de quemaduraslcongelación I, pero el
usuario puede curar 2 zonas con daños leves o bien
k
rar cualquier clase de daño ocasionado al ojo (a ex-
cepción de la pérdida total del mismo); tiempo de una zona con daños moderados (por ejemplo, con k
convalecencia: l-10 horas.
9- Reparación verdadera de los nervios (CS)
quemaduras de segundo grado).
f% Despertar (CS) A: PR. D: -_ El usuario se des- k
Como Reparación mayor de los nervios, pero la
recuperación es instantánea.
pierta de inmediato.
7-Curación (CS) Como más arriba, pero el usua- k
l@ Reparación de los órganos (CS) A: PR. D: PE.
Permite al usuario curar cualquier clase de daño cau-
rio puede curarse a sí mismo 5-50 puntos de da-
ño. k
sado a 1 órgano (excepto el cerebro) que no haya si-
do destruido por completo; tiempo de convalecen-
8- Alivio de quemaduraskongelación III (CS)
Como Alivio de quemaduraslcongelación I, pero el
k
cia: l-10 horas.
12- Curación de la parálisis (CS) A: PR. D: PE.
usuario puede curar 3 zonas con daños leves o bien
A RTES DE LA SUPERFICIE
k
Permite al usuario curar cualquier problema de
una zona con daños graves (por ejemplo, con que-
maduras de tercer grado) o bien una combinación k
parálisis; tiempo de convalecencia: l-10 días.
13- Regeneración masiva de los nervios (CS) A:
de una zona con daños leves y otra con daños mo-
derados.
1) Curación (l-10) s
2) Alivio de quemaduras/congela-
k
PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar todos
los nervios de su cuerpo (excepto los que se en-
9-Alivio del aturdimiento III (CS*) Como Alivio
del aturdimienro I, pero el usuario se libra de 3 asal- ción 1 s k
cuentren en la región del cerebro): tiempo de con-
valecencia: l-10 horas.
tos de efectos acumulados del aturdimiento.
1tX Regeneración II (CS*) Como Regeneración I,
3) Alivio del aturdimiento 1 s * k
15-Unión verdadera (CS&*) A: PR. D: PE. Como pero cada asalto se curan 2 puntos de daño.
ll- Alivio de quemaduraskongelación V (CS)
4) Regeneración 1 c s *
5) Alivio de quemaduras/congela-
k
Unión, pero el hechicero debe utilizar los otros tres
hechizos de Unión verdadera de los sanadores y la Como Alivio de quemoduraslcongelación 1, pero las ción II s k
recuperación es instantánea.
2s Reparación del cerebro (CS) A: PR. D: PE.
zonas con daños que se pueden curar son las si-
guientes: 5 zonas con daños leves o bien 2 zonas
6) Despertar s
7) Curación (5-50) s
k
El usuario es capaz de curar los daños causados al
cerebro (como por ejemplo los ocasionados por una
con daños leves y otra con daños graves o bien 1
con daños leves y 2 con daños moderados o bien 1 8) Alivio de quemaduras/congela- k
fractura craneal etc., el Director de juego será quien
tenga la última palabra al respecto). La experiencia
con daños moderados y 1 con daños graves, etc.
12-Curación (CS) Como más arriba, pero el usua-
ción III s k
que el personaje herido (es decir, aquél del que el rio se puede curara sí mismo 10-100 puntos de da- 9) Alivio del aturdimiento III s *
10) Regeneración II c s *
k
sanador ha recibido la herida) haya perdido por cul-
pa de la herida no se recupera. Si el sanador hubie-
ño.
l3- Alivio del aturdimiento V (CS*) Como Alivio l l ) Alivio de quemaduras/congela- k
se recibido alguna especie de daño en el cerebro (por
ejemplo, algún arma le ha dado en la cabeza), es po-
del aturdimiento I, pero el usuario se libra de 5 asal-
tos de efectos acumulados del aturdimiento.
ción V s
12) Curación (lo- 1 OO) s
k
sible que sufra pérdida de la memoria y quizás tam-
bién de experiencia; esto podría acabar por hacer
15- Regeneración ID (CS*) Como Regeneración
I, pero se curan 3 puntos de daño cada asalto. 13) Alivio del aturdimiento V s * k
que el sanador no fuese capaz de usar este hechizo.
Tiempo de convalecencia: l-10 horas.
2s Curación (CS) Como más arriba, pero el usua-
rio se puede curar a sí mismo de 20-200 puntos de
14) k
25-Regeneración de los órganos (CS) A: PR. D: datio. 15) Regeneración III c s *
20) Curación (20-200) s
k
PE. El usuario es capaz de regenerar 1 órgano cual-
quiera (ya sea externo o interno), aunque no puede
25- Curación verdadera (CS) Como más arriba,
pero el usuario se cura a sí mismo de todos los pun- 25) Curación verdadera s k
regenerar el cerebro; tiempo de convalecencia: l-10
horas.
tos de daño.
3t% Alivio verdadero de quemaduraskongelaci6n 30) Alivio verdadero de quemadu-
ras/congelación s
k
30- Curación verdadera de la parálisis (CS)
Como Curocidn de la parálisis, pero la recupera-
(CS) A: PR. D: PE. El usuario se cura de todas las
quemaduras y/o congelaciones. 50) Alivio verdadero del aturdimien- k
ción es instantánea.
5s Reunión (CS) A: PR. D: PE. El usuario es ca-
5s Alivio verdadero del aturdimiento (CS) A:
PR. D: -. EL usuario se libra de todos los efectos
to s * k
par de volver a poner en contacto un alma con su acumulados del aturdimiento. k
k
59
k
k
k
4
k
d

k
k
M OVIMIENTODE LANATURALEZA 2- Aceleración del crecimiento (F) A: 3 m R. D: k
l- Caminar sobre las ramas (F) A: PR. D: 1
min/niv. Permite al usuario caminar por las ramas
1 día. El usuario puede acelerar x10 el crecimiento
de una especie concreta de plantas dentro del radio
k
casi horizontales de los árboles (que puedan aguan- de acción de este hechizo.
3-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 2 min/niv.
k
tar su peso) como si lo hiciera a ras de suelo.
2-Caminar sobre el agua (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de k
1) Caminar sobre las ramas
Permite al usuario caminar sobre el agua como si se
tratase de tierra firme a ras de suelo; este hechizo
una especie vegetal cualquiera.
_% Aceleración del crecimiento(F) Como más arr¡- k
2) Caminar sobre el agua
3) Nadar
no se puede usar cuando la superficie del agua está
demasiado agitada.
ba, pero la velocidad de crecimiento de las plantas
es igual a 100x la normal y además el radio del he- k
4) Fusión orgánica 3- Nadar (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Permite al
blanco nadar sin que en ello gaste energía.
chizo es igual a 3 m R.
f% Localización de las plantas (1) A: 1600 m. D: k
5) Correr sobre las ramas
Correr sobre las piedras
4- Fusión orgánica (F) A: PR. D: 1 min/niv. El -. El usuario es capaz de localizar a los miembros
de 1 especie vegetal determinada o bien puede de-
k
6)
7) Correr sobre la arena
usuario puede fusionarse (su cuerpo + una profun-
didad de 0’3 m) con cualquier materia orgánica (vi- terminar qué especies vegetales es posible encon- k
Correr sobre el agua
va o muerta); mientras esté en este estado no se po-
drá mover.
trar dentro del radio de este hechizo.
7- Crecimiento de las plantas (F) A: T. D: PE. k
ti Caminar sobre el viento
10) Natación verdadera
5-Correr sobre las ramas (F) Como Caminar so-
bre lus ramas, pero el usuario es capaz de correr.
Permite al usuario aumentar al doble el tamaño de
1 planta cualquiera; el crecimiento dura 1 día ente- k
l l ) Gran fusión orgánica
6 Correr sobre las piedras (F) Como Caminar
sobre las ramas, pero el usuario es capaz de correr
ro y cuando haya finalizado la planta tendrá un ta-
maño 2 veces mayor del normal. k
12)
13) Correr sobre el viento
sobre superficies de piedra.
7- Correr sobre la arena (F) Como Caminar so-
8- Control de las plantas 1 (M) A: 30 m. D: 1
min/niv. El usuario es capaz de controlar los proce-
k
14) bre las ramas, pero el usuario es capaz de correr so- sos automáticos y/o mentales de una planta cual- k
15) Fusión orgánica verdadera
bre superficies arenosas.
8- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobre
quiera; también puede controlar los movimientos de
la misma, pero no se permite que realice movi- k
20) Portal de los árboles (30 m/niv)
25) Movimiento orgánico
el agua, pero el usuario es capaz de correr.
9- Caminar sobre el viento (F) A: PR. D: 2
mientos que estén más allá de sus posibilidades nor-
males. k
30) Portal de los árboles (90 m/niv)
min/niv. Permite al usuario caminar por el aire en
calma; ei movimiento debe tener lugar a una altura
9-Aceleración del crecimiento (F) Como más arri-
ba, pero la velocidad de crecimiento es 10 veces ma- k
50) Retorno a los árboles del suelo constante.
l& Natación verdadera (F) Como Nadar, pero el
yor que la normal y el radio del hechizo es de 30 m
R.
k
usuario se puede mover por el agua con la misma 16 Crecimiento de las plantas (F) Como más arr- k
velocidad que si estuviese corriendo.
1 l- Gran fusión orgánica (F) Como Fusión or-
ba, pero el tamaño final de la planta es de 3 veces
el tamaño normal. k
gánica, excepto que el usuario puede moverse den-
tro del material y ver lo que ocurre en el exterior si
1 l- Control de las plantas III (M) Como Control
de las plantas I, pero el usuario puede controlar has- k
se encuentra a menos de 15 centímetros de la su-
perficie.
ta 3 plantas cualesquiera.
13- Crecimiento de las plantas (F) Como más arr-
& L,

13- Correr sobre el viento (F) Como Caminar SO-


bre el viento, pero en este caso el usuario puede co-
ba, pero el tamaño final de la planta es de 5 veces
el tamaño normal.
k
rrer. 14- Aceleración del crecimiento (F) Como más k
15- Fusión orgánica verdadera (F) Como Gran
fusión orgánica, excepto que el usuario puede usar
arriba, pero la velocidad de crecimiento es 100 ve-
ces mayor de la normal y el radio de este hechizo es k
hechizos sobre sí mismo mientras esté dentro del
material orgánico.
igual a 30 m R.
15- Control de las plantas V (M) Como Control k
MAESTRÍADE LASPLANTAS
2s Portal de los árboles (F) A: PR. D: -, Permite
al usutio entrar en un árbol y salir del interior de otro
- de las plantas 1, pero el usuario puede controlar has-
ta 5 plantas diferentes. k
1) Conocimiento de las plantas árbol que no esté amenos de 30 m/niv del primero.
25% Movimiento orgánico (F) A: PR. D: 1 min/niv.
20- Crecimiento de las plantas (M) Como más
arriba, pero el tamaño final de las plantas es 10 ve-
k
2) Aceleración del crecimiento ( 1 Ox,
3 m R)
Permite al usuario atravesar cualquier material or- ces el tamaño normal.
25- Crecimiento verdadero de las plantas (F)
k
3) Idiomas de las plantas
gánico que tenga un grosor no superiora 30 cm/niv.
3% Portal de los árboles (F) Como más arriba, pe- Como Crecimiento de las plantas, pero el usuario k
4)
5) Aceleración del crecimiento
ro los árboles pueden estar separados por una dis-
tancia no mayor que 90 m/niv.
puede aumentar x5 el tamaño de todas las plantas
de una misma especie que estén dentro de un R de k
(100x, 3 mR)
50- Retorno a los árboles (F) A: PR. D: -. Permite
al usuario “volver” (es decir, una especie de tele-
30 m.
30- Control verdadero de las plantas (M) Como k
6) Localización de las plantas transporte) aun árbol cualquiera situado amenos de
1600 m/niv de distancia; requiere de un trozo de ese
Control de las plantas I, pero el usuario puede con-
trolar a todas las plantas que estén dentro del radio k
7) Crecimiento de las plantas (2x)
8) Control de las plantas 1
mismo árbol. del hechizo (30 m R).
5& Animación de las plantas (F) A: 30 m. D: 1
k
9) Aceleración del crecimiento (10x, M A E S T RÍ A D E L A S P L A N T A S min/niv. El usuario puede dar movimiento a una k
30 m R)
10) Crecimiento de las plantas (3x)
l-conocimiento de las plantas (1) A: T. D: -. El
usuario aprende la naturaleza y la historia de una
planta cualquiera; ésta puede ahora moverse con len-
titud, llevándose consigo_ cualquier
_ sistema de raí- k
l l ) Control de las plantas III
planta cuãlquiera. ces que pudiese tener.
k
12) k
13) Crecimiento de las plantas (5x)
14) Aceleración del crecimiento
ELBASTÓNDETURIC k
(100x,.30 m R)
Algunas leyendas hablan acerca del gran viajero, Turic Volm, de quien se decía que su maestría en
el manejo de las serpientes provenía de su nudoso bastón. k
15) Control de las plantas V
20) Crecimiento de las plantas (10x)
- Sumador de hechizos con un “+2” para los Animistas.
- Permite a su propietario utilizar siempre que quiera el hechizo Maestría de los animales I sobre k
25) Crecimiento verdadero de las
cualquier serpiente no encantada.
- El propietario suma +20 a todas las TRs contra cualquier veneno de serpiente. k
plantas Fabricado con madera mágica del árbol Dir burdamente tallada.
k
30) Control verdadero de las plantas
50) Animación de las plantas k
k
k
k
k
60 k
k
k
-1
k
MAESTRíADELOSANIMALES
1- Suefio animal 1 (M) A: 30 m. D: 1 min /niv. l-conocimiento de las hierbas (1) A: T. D: -. El
Hace dormir a un animal (es decir, un ser vivo no usuario es capaz de entender la naturaleza, el origen
humanoide); este hechizo no afectará a las criaturas y la utilidad de una hierba cualquiera (siendo una
encantadas ni a los animales “inteligentes”. hierba una planta utilizada en medicina); si la plan-
2- Mimetismo menor (U) A: PR. D: 1 min/niv. ta no es una hierba (es decir, no es comestible o ca-
Permite al usuario confundirse con el terreno que le rece de propiedades medicinales), no se conseguirá
rodea y así pasar desapercibido a animales de baja ninguna información sobre ella. 1) Sueño animal 1
inteligencia. 2-Mejora de las hierbas (U) A: T. D: PE. Permite 2) Mimetismo menor
3-Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1 min/niv. al usuario aumentar en un 100 % (es decir, x2) la 3) Idiomas de los animales
Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de potencia de 1 ejemplar de hierba cualquiera que es-
una especie animal cualquiera. té creciendo: el hechizo sólo puede ser usado una 4) Sueño animal III
b Sueño animal III (M) Como Sueño animal I, pt- vez sobre una misma hierba. 5) Maestría de los animales 1 c
ro puede hacer dormir hasta a 3 animales diferen- 3-Obtención de hierbas (1) A: 30 m. D: 1 asl/niv. 6) Localización de animales
tes. Permite al usuario conocer la situación de 1 varie- Amistad c
5- Maestría de los animales 1 (M) A: 30 m. D: CR. dad específica de hierbas que esté buscando, sin te-
7)
Permite al usuario controlar las acciones de 1 ani- ner en cuenta los posibles obstáculos físicos: da la 8) Empatía de los animales (
mal cualquiera. dirección, la distancia y la cantidad exactas. 9) Convocar a los animales 1 c
6 Localización de animales (1) A: 1600 m. D: -. 4 Creación instantánea de hierbas (U) A: T. D: 10) Maestría de los animales III L
El usuario es capaz de localizar a los miembros de PE. Permite al usuario fabricar 1 hierba cualquiera,
1 especie animal concreta o bien puede determinar que será capaz de tener efectos inmediatos; cuando ll) Convocar a los animales III c
qué especies animales es posible encontrar dentro la hierba sea utilizada en un momento posterior, sus 12) Llamada de los animales
del radio de este hechizo. efectos (beneficiosos o nocivos) se deberán aplicar 13) Maestría de los animales V c
7- Amistad (M) A: 30 m. D: CR. Todos los ani- de inmediato.
Convocar a los animales V c
males que estén a menos de 3 m de distancia se 5- Maestría de las hierbas II (U) A: T. D: PE. El
14)
comportarán de forma amistosa ante el usuario; es- usuario puede doblar (es decir, multiplicar por 2) la 15) Maestría (30 m R) c
to no le permite controlarlos. potencia de una hierba cualquiera (viva o muerta); el 20) Convocar a los animales X c
8-- Empatía de los animales (1) A: 30 m. D: CR. hechizo sólo podrá utilizarse una vez/hierba. No pue- Maestría (3 m R/niv) c
de combinarse con el hechizo Mejora de las hierbas.
25)
El usuario es capaz de entender y/o de visualizar los
pensamientos y las emociones de un animal cual- 6 Obtención de hierbas (1) Como más arriba, pe- 30) Absolución *
quiera. ro el alcance del hechizo es de 90 m. 50) Convocación verdadera de los
9-Convocara los animales 1 (FM) A: 1600 m/niv. 7- Producción de hierbas (U) A: T. D: PE. El animales c
D: 1 min/niv (C). El usuario puede convocar a un usuario es capaz de hacer crecer una hierba plan-
animal que esté dentro del radio de este hechizo; el tando la semilla apropiada en el suelo; la planta así
usuario controlará al animal mientras esté concen- obtenida es estéril y tarda l-10 asaltos en crecer.
trado; el animal será un miembro aleatorio de su es- 8-Maestría de las hierbas III (U) Como Maestría
pecie. de las hierbas II, pero la potencia se multiplica por 3.
lo- Maestría de los animales III (M) Como 9-Obtención de hierbas (1) Como más arriba, pe-
Maestría de los animales 1, pero el usuario es capaz ro el alcance del hechizo es de 150 m.
de controlar hasta a 3 animales diferentes. lO_ Limpieza de las hierbas (U) A: 3 m. D: PE.
1 l- Convocar a los animales III (FM) Como Permite al usuario eliminar todos los venenos dañi-
Convocar a los animales I, pero el usuario puede nos, los otros productos químicos o los efectos se-
convocar hasta a 3 animales diferentes. cundarios de todas las hierbas que estén dentro del
12-Llamada de los animales (M) A: 1600 m/niv. alcance del hechizo.
D: -_ El usuario puede “llamar” a 1 animal especí- 1 l- Maestría de las hierbas V (U) Como Maestría
fico que ya conozca; de ser físicamente posible, el de las hierbas III, pero la potencia se multiplica por 5.
animal acudirá a él. 13-Obtención de hierbas (1) Como más arriba, pe-
13- Maestría de los animales V (M) Como ro el alcance del hechizo es de 1600 m; se conoce- MAESTRíADELASHIERBAS
Maestría de los animales I, pero el usuario es capaz rá la posición exacta de todas las hierbas situadas a
de controlar hasta a 5 animales diferentes. 3 o menos metros de distancia.
14- Convocar a los animales V (FM) Como 15-Maestría de las hierbas X (Ll) Como Maestría
1) Conocimiento de las hierbas
Convocar a los animales I, pero el usuario puede de las hierbas II, pero la potencia se multiplica por 2) Mejora de las hierbas
convocar hasta a 5 animales diferentes. 10. 3) Obtención de hierbas (30 m)
15- Maestría (M) Como Maestría de los animales 20-Dominio de la obtención de hierbas (1) Como 4) Creación instantánea de
I, pero el usuario puede controlar a todos los ani- más arriba, pero el alcance del hechizo es de 32 Km;
males de una misma especie determinada que se en- se conocerá la posición exacta de todas las hierbas
hierbas
cuentren amenos de 30 m de distancia. situadas a 30 o menos metros de distancia. 5) Maestría de las hierbas II
20- Convocar a los animales X (FM) Como 25- Mejora verdadera de las hierbas (U) Como 6) Obtención de hierbas (90 m)
Convocar a los animales I, pero el usuario puede Mejora de las hierbas, pero la potencia de 1 hierba
convocar hasta a 10 animales diferentes. que esté creciendo aumenta en un 100% x nivel del
7) Producción de hierbas
25- Maestría (M) Como más arriba, pero el usua- usuario (es decir, un hechicero de nivel 30 podrá au- 8) Maestría de las hierbas III
rio puede controlara todos los animales de una mis- mentar en un 3000% la potencia de una hierba que 9) Obtención de hierbas (150 m)
esté creciendo).
ma especie determinada que se encuentren amenos 10) Limpieza de las hierbas
de 3 m/niv de distancia. 30-Maestría verdadera de las hierbas (U) Como
3& Absolución (F*) A: 30 m. D: V. Mod. TR: Maestría de las hierbas II, pero la potencia de 1 hier- l l ) Maestría de las hierbas V
20. El “alma” del blanco se separa de su cuerpo; es- ba puede aumentarse en un 100% x nivel del usua- 12)
tará allá adonde vayan las “almas” durante 30 dí- rio (es decir, un hechicero de nivel 50 podría au- 13) Obtención de hierbas (1600 m)
as/10 fallo. Sólo usando el hechizo Volver 0 la vida mentar en un 5000% la potencia de una hierba).
es posible conseguir que el alma vuelva antes a su 50- Obtención verdadera de hierbas (1) Como
14)
cuerpo; hasta entonces, el blanco estará inconsciente, Obtención de hierbas, pero el usuario es capaz de 15) Maestría de las hierbas X
e incluso para las actividades del subconsciente tie- localizar 1 variedad específica de hierbas que esté 20) Dominio de la obtención
ne un modificador de -75. a una distancia igual o menor que 1600 m/niv del de hierbas
5% Convocación verdadera de los animales (FM) usuario (por ejemplo, 80 Km para un hechicero de
Como Convocar c1 los animales I, pero el usuario nivel 50); se conocerá la posición exacta de todas 25) Mejora verdadera de las hierbas
puede convocar y controlar a una cantidad de ani- las hierbas que estén amenos de 30 m de distancia. 30) Maestría verdadera de las hierbas
males igual a su nivel (por ejemplo, un hechicero de Nota: en la Sección Il .I se explica cómo aumentan 50) Obtención verdadera de hierbas
nivel 50 podría convocar y controlar hasta a 50 ove- la potencia de las hierbas los hechizos de “Mejora
jas). de las hierbas” y “Maestría de las hierbas”.

61
E
PROTECCIÓN DELANATURALEZA
1- Matices (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al
usuario tomar el color del cuerpo de 1 objeto orgá-
nico cualquiera; el usuario debe estar en contacto
con ese objeto. En muchos casos, esto le dará una
PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA bonificación de lo-50 (determinada por el Director
de juego) a todos los intentos de Esconderse (y qui-
1) Matices zás también a algunos intentos de Acechar).
2) Resistencia a los elementos 2- Resistencia a los elementos (D) A: PR. D: 1
min/niv. Protege al usuario del calor natural hasta
3) Aspecto exterior de las plantas 94 “C y del frío natural hasta -29 “C; +lO a todas las
4) TR del usuario contra hechizos de frío y de calor; -
5) Respiración bajo el agua 10 a todos los hechizos de ataque elemental dirigi- proyectiles 0 cuerpo a cuerpo; al menos una parte
del arma que realiza el ataque debe estar formada
6) Aspecto exterior de los animales dos contra el usuario.
por materiales orgánicos y además debe estar den-
3- Aspecto exterior de las plantas (F) A: PR. D:
7) Sombras 1 min/niv. Permite al usuario adoptar el aspecto tro del campo visual del usuario.
8) Desviación orgánica * exterior de una planta cualquiera; el usuario sigue
9) Esquiva orgánica * teniendo el mismo tamaño que antes y no tendrá el C ONOCIMIENTO DELANATURALEZA
mismo olor ni el mismo tacto que la planta normal; l- Detección de trampas exteriores (1) A: 1’5 m
10) Forma de las plantas sólo es una ilusión óptica. R. D: 1 min/niv (C). El usuario tiene una probabi-
l l ) Protección contra los elementos 5- Respiración bajo el agua (F) A: PR. D: 1 lidad del 75% de detectar todas y cada una de las
12) min/niv. El usuario es capaz de respirar bajo el agua. trampas individuales que se encuentren amenos de
13) Falsa puntería orgánica * 6- Aspecto exterior de los animales (F) Como 1’5 m de distancia; cada asalto el usuario puede con-
Aspecto exterior de las plantas, pero el usuario ten- centrarse sobre una zona de 1’5 m de R diferente.
14) drá el aspecto exterior de un animal cualquiera. 2-Consciencia de la naturaleza (1) A: 30 m R. D:
15) Forma de los animales 7-Sombras (F) A: PR. D: 1 hr/niv. El usuario y to- CR. Permite al usuario detectar la actividad de los
20) Forma verdadera de las plantas dos los objetos que llevase encima parecen haberse animales de la zona (es decir, se dará cuenta de los
convertido en una sombra; por ello, son casi invisi- movimientos que tengan lugar, ya sean sutiles 0 no);
25) Forma verdadera de los animales bles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas si- el usuario no se podrá mover mientras siga concen-
30) Forma verdadera de la naturaleza tuaciones esto podría dar lugar a una bonificación a trado.
50) Esquiva verdadera de las armas Acechar/Ekonderse que puede variar entre 25 y 75). 3-Predicción de las lluvias (1) A: 1600 m/niv. D:
orgánicas * S-Desviación orgánica (F*) A: PR. D: -. Desvía la -_ El usuario tiene una probabilidad del 95% de pre-
trayectoria de un proyectil dirigido contra el usuario; decir las lluvias que se producirán durante las si-
el proyectil debe estar dentro del campo de visión del guientes 24 horas (con un error de ?r 15 minutos).
usuario; se resta 100 de la tirada de ataque del pro- 4- Predicción de las tormentas (1) Como
yectil, que deberá estar formado en su totalidad o en Predicción de las Iluvias, pero el usuario tiene una
parte de materiales de procedencia orgánica. probabilidad del 95% de predecir el tipo y el mo-
9-Esquiva orgánica (F*) Como Desviación orgá- mento de aparición de las tormentas.
nica, pero este hechizo afectará a un ataque cuerpo 5- Predicción del clima (1) Como Predicción de
a cuerpo dirigido contra el usuario y realizado con las lluvias, pero el usuario tiene una probabilidad
un arma fabricada en su totalidad o en parte con ma- del 95% de predecir el momento de aparición, el ti-
teriales de procedencia orgánica. po y la fuerza de los fenómenos climáticos de las si-
1s Forma de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv. guientes 24 horas.
Permite al usuario adoptar la forma de 1 planta cual- 6 Consciencia de la naturaleza (1) Como más arr-
quiera; el usuario se parecerá a la planta y tendrá su ba, pero el radio del hechizo es igual a 90 m.
mismo tacto, pero su tamaño seguirá siendo el nor- 7- Consciencia expectante (1) A: 3 m R. D: 1
mal (es decir, el que tenía antes de usar el hechizo hr/niv. Permite al usuario establecer una especie de
CONOCIMIENTO sobre si mismo). “sistema de alarma” natural; cualquier tipo de acti-
DE LA NATURALEZA 1 l- Protección contra los elementos (D) Como vidad sospechosa dentro del radio de acción de es-
Resistencia a los elementos, pero protege al usuario te hechizo hará que el usuario se despierte de in-
contra todos los extremos naturales de cualquier ti- mediato.
1) Detección de trampas exteriores c po; +25 alas TR del usuario contra hechizos de ca- 8- Predicción del clima (1) Como más arriba, pe-
2) Consciencia de la naturaleza (30 lor y de frío; -25 a todos los hechizos de ataque ele- ro el tiempo de predicción abarca los 3 días si-
m R) c mental dirigidos contra el usuario. guientes.
13- Falsa puntería orgánica (F*) Como l& Consciencia de la naturaleza (1) Como más
3) Predicción de las lluvias Desviación or&nica, pero el proyectil falla automá- arriba, pero el radio del hechizo es igual a 150 m.
4) Predicción de las tormentas ticamente. 1 l-Predicción del clima (1) Como más arriba, pe-
Predicción del clima (24 hr) 15-Forma de los animales (F) Como Forma de las ro el tiempo de predicción abarca los 5 días si-
plantas, pero el usuario puede también adoptar la guientes.
2; Consciencia de la naturaleza (90 forma física de 1 animal cualquiera; no dispondrá de 12- Consciencia expectante (1) Como más arriba,
mR)c las capacidades físicas normales de ese animal. pero el radio del hechizo es igual a 30 m.
7) Consciencia expectante (3 m R) c 2s Forma verdadera de las plantas (F) Como 16 Predicción del clima (1) Como más arriba, pe-
Forma de las plantas, pero el usuario tiene el olor ro el tiempo de predicción abarca los 10 días si-
8) Predicción del clima (3 días) y las características físicas de 1 planta cualquiera y guientes.
9) además puede reducir su tamaño ala mitad o mul- 15- Ojo de la naturaleza (1) A: 1600 m. D: CR.
10) Consciencia de la naturaleza (150 tiplicarlo por dos. Permite al usuario visualizar y percibir todas las acti-
mR)c 25- Forma verdadera de los animales (F) Como vidades que tengan lugar en una zona determinada
Forma de los animales, pero el usuario tiene el olor (30 m R).
l l ) Predicción del clima (5 días) de 1 animal cualquiera; no dispondrá de ninguna de 20- Ojo de la naturaleza (1) Como más arriba, pe-
12) Consciencia expectante (30 m R) c las capacidades especiales del animal (por ejemplo, ro el alcance del hechizo es igual a 16 Km y además
13) aliento de fuego o propiedades especiales contra la el usuario puede observar una zona de 150 m de ra-
magia); sí dispondrá de sus características físicas dio.
14) Predicción del clima ( 10 días) básicas (por ejemplo, capacidades de movimiento y 25- Predicción verdadera del clima (1) Como
15) Ojo de la naturaleza (1600 m, 30 de ataque físico, etc.); el usuario es capaz de redu- Predicción del clima, pero el tiempo de predicción
m R) c cir su tamaño a la mitad o multiplicarlo por dos. es igual a 1 día/niv.
3& Forma verdadera de la naturaleza (F) Como 36 Ojo de la naturaleza (1) Como más arriba, pe-
20) Ojo de la naturaleza ( 16 Km, 150 Forma de las plantas y Forma de los animales, pe- ro el alcance del hechizo es igual a 160 Km y ade-
m R) c ro el usuario es capaz de cambiar su aspecto exte- más el usuario puede observar una zona de 150 m
25) Predicción verdadera del clima rior de un asalto a otro, adoptando el aspecto de 1 de radio.
30) Ojo de la naturaleza (160 Km, animal o planta nueva cada vez (siempre dentro de 5tL Ojo del Animista (1) A: V. D: CR. Permite al
los límites de su tamaño). usuario observar una zona de 30 m R que hubiese
150 m R) c 50- Esquiva verdadera de las armas orgánicas visitado previamente y con la que se familiarizó (es
50) Ojo del Animista c (F*) A: PR. D: 1 asl/niv. Cada asalto el usuario pue- decir, hubiese pasado al menos 1 día meditando en
de negar (es decir, conducir al fracaso) 1 ataque de ella o hubiese vivido allí al menos 30 días).

62
A R T E S DE L O S M O V I M I E N T O S 50- Borrar rastros verdadero (F) Como Borrm
l- Correr sobre las piedras (F) A: PR. D: 1 rastros 1, pero el usuario puede o bien bien borrar
min/niv. Permite al usuario correr sobre superficies sus huellas por completo (con lo que evita poder ser
casi horizontales de piedra como si estuviese a ras detectado por ningún otro hechizo, etc.), o bien pue-
de suelo. de borrar los rastros dejados por una cantidad de se-
2- Caminar sobre las ramas (F) A: PR. D: 1 res vivos igual a SU nivel. A R T E S DE LOS M O V I M I E N T O S
min/niv. Permite al usuario caminar por las ramas
casi horizontales de los árboles (que puedan aguan- M URALLAS INTERIORES 1) Correr sobre las piedras
tar su peso) como si lo estuviese haciendo a ras de l-Resistencia al calor (D*) A: PR. D: 1 min/niv. Caminar sobre las ramas
suelo. El blanco está protegido del calor natural hasta una ?; Nadar
3- Nadar (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Permite al temperatura de 94 OC; +20 a todas las TR al calor;
blanco nadar sin gastar energía. -20 a todos los ataques elementales con f”ego/ca- 4) Caminar sobre el agua
4Caminar sobre el agua (F) A: PR. D: 1 min/niv. 10r. 5) Correr sobre la arena
Permite al usuario caminar sobre el agua como si se 2- Resistencia al frío (D*) A: PR. D: 1 min/niv. 6) Correr sobre las ramas
tratase de tierra firme a ras de suelo; este hechizo El blanco está protegido del frío natural hasta una Movimiento furtivo c
no se puede usar cuando la superficie del agua está temperatura de -29 “C; +20 a todas las TR contra
7)
demasiado agitada. el frío; -20 a todos los ataques elementales con 8) Borrar rastros 1 c
5- Correr sobre la arena (F) Como Corrrr sobre frío/hielo. 9) Correr sobre el agua
laspiedrus, pero el usuario es capaz de correr sobre 3-Resistencia 1 (D) A: PR. D: 1 min/niv. El “sua- 10) Borrar rastros II c
superficies arenosas. rio dispone de una bonificación de 5 a todas sus TR Natación verdadera
6 Correr sobre las ramas (F) Como Caminar so- y a su BD. ll)
bre las ramas, pero el “suatio es capaz de correr por & Bendición 1 (D) Como Resistencia 1, pero la bo- 12) Borrar rastros V c
las ramas de los árboles. nificación se aplicará a su BD y a sus tiradas de ma- 13) Carrera verdadera
7-Movimiento furtivo (F) A: PR. D: CR. El “sua- niobra. Borrar rastros X c
rio es capaz de caminar sin dejar huellas ni ningu- 5- Oración 1 (D) Como Resistencia 1, pero la boni-
14)
na otra señal visible de su paso. ficación se aplica a sus TR y a sus tiradas de ma- 15) Fusión orgánica
S- Borrar rastros 1 (F) A: 15 m. D: CR. El “sua- niobra. 20) Gran fusión orgánica
rio es capaz de borrar el rastro dejado por 1 ser vi- 7- Esterilización (F) A: T. D: -, El usuario es ca- 25) Borrar rastros XX c
vo cualquiera; es posible usar este hechizo junto con paz de esterilizar 0’028 m’/niv de un sólido o de un
el de Movimientofurtivo. líquido cualquiera; no afectará a los venenos inter- 30) Fusión orgánica verdadera
9- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobre nos ni dañará a las criaturas que tengan más de 6 50) Borrar rastros verdadero
el agua, pero el usuario es capaz de correr. mm de longitud.
lO- Borrar rastros II (F) Como Borrar rastros 1, 8- Resistencia II (D) Como Resistencia 1, pero la
pero se puede borrar los rastros dejados por 2 seres bonificación es igual a 10.
vivos. 9- Bendición II (D) Como Bendición 1, pero la bo-
1 l-Natación verdadera (F) Como Nadar, pero el nificación es igual a 10.
usuario se puede mover por el agua con la misma l& Oración II (D) Como Oración f, pero la bonifi-
velocidad que si estuviese corriendo. cación es igual a 10.
12- Borrar rastros V (F) Como Borrar rasrros 1, ll- ProtecciónlElementos (D) Como Resistencia
pero se puede borrar los rastros dejados por 5 seres contra el calor y Resistencia contra elfrío, pero el
vivos. usuario se protege contra cualquier temperatura de
13-Carrera verdadera (F) Como los hechizos de origen natural.
Correr arriba descritos, pero es posible usar “no 13- Resistencia III (D) Como Resistencia 1, pero
cualquiera de estos hechizos cada asalto (p. e., el la bonificación es igual a 15.
usuario podría primero correr sobre las ramas, lue- l& Bendición III (D) Como Bendición 1, pero la
go sobre el agua, luego sobre arena, etc.). bonificación es igual a 15.
14- Borrar rastros X (F) Como Borrar rastros 1, 15-Oración III (D) Como Oración I, pero la boni-
pero se puede borrar los rastros dejados por 10 se- ficación es igual a 15. M URALLAS INTERIORES

res vivos. 2& Liberación de la enfermedad (F) A: T. D: PE. 1) Resistencia al calor *


15- Fusión orgánica (F) A: PR. D: 1 min/niv. El Permite que el usuario intente curar 1 enfermedad 2) Resistencia al frío *
usuario puede fusionarse (su cuerpo + una profun- cualquiera, haciendo otra TR con un modificador
didad de 0’3 m) con cualquier materia orgánica (vi- especial de +50. 3) Resistencia 1
va o muerta); mientras esté en este estado no se po- 25- Liberación de la maldición (D) A: T. D: PE. 4) Bendición 1
drá mover. El usuario puede lanzar este hechizo contra un blan- 5) Oración 1
20- Gran fusión orgánica (F) Como Fusión or- co concreto sólo una vez por cada nivel del usuario.
,&tica, excepto que el usuario puede moverse den- Se hace una TR contra la maldición (el nivel del ata- 6)
tro del material y ver lo que ocurre en el exterior si que es el nivel del usuario y el nivel de ataque ori- 7) Esterilización
se encuentra a menos de 15 centímetros de la su- ginal de la maldición será el nivel del blanco): si la 8) Resistencia II
perficie. TR falla, la maldición desaparece. 9) Bendición II
25- Borrar rastros XX (F) A: PR. D: 1 min/niv. 3& Liberación de los venenos (F) A: T. D: PE.
Como Borrar rastros 1, pero se pueden borrar los Permite que el usuario intente eliminar los efectos 10) Oración II
rastros dejados por 20 seres vivos. de un veneno cualquiera, haciendo una TR con un ll) Protección/Elementos
3& Fusión orgánica verdadera (F) Como Gran modificador especial de +50. 12)
fusión orgánica, excepto que el usuario puede usar 50- Muralla interior (D) A: PR. D: 1 min/niv. El
hechizos sobre sí mismo mientras esté dentro del usuario dispone de un modificador de +25 a su SU 13) Resistencia III
material orgánico. BD, sus TR y a sus tiradas de maniobra. 14) Bendición III
15) Oración III
20) Liberación de la enfermedad
25) Liberación de la maldición
30) Liberación de los venenos
50) Muralla interior

63
A RTE DE LA NATURALEZA arriba, pero el alcance del hechizo es igual a un ra-
1- Detección de trampas exteriores (1) A: 3Ó m dio de 1600 m.
R. D: 1 min/niv (C). El usuario tiene una probabi-
lidad del 75% de detectar todas y cada una de las M A E S T R Í A DE LOS C A M I N O S
trampas individuales que se encuentren amenos de 1- Conocimiento de los caminos (1) A: PR. D: -.
A RTE DE LA NATURALEZA 1’5 m de distancia; cada asalto el usuario puede con- El usuario aprende cuál es el origen y el “destino”
centrarse sobre una zona de 1’5 m de R diferente. más cercano de todos los caminos que se encuen-
1) Detección de trampas exteriores c 2- Encontrar agua (1) A: 1600 m. D: -. El usuario tren dentro de un radio de 3 m.
2) Encontrar agua ( 1600 m) es capaz de conocer la posición de cualquier fuen- 2- Visión nocturna (1) A: PR. D: 10 min/niv. El
te natural de agua corriente, masa de agua al descu-
3) Encender fuego bierto, etc. que contenga más de 5 litros de agua; se
usuario puede ver de noche hasta 30 m de distancia
como si fuese de día; este hechizo sólo se puede usar
4) Predicción de las lluvias y de las da cuenta también de la cantidad y de la calidad del al aire libre.
tormentas agua de cada lugar. 3- Seguir rastros (1) A: PR. D: CR. El usuario dis-
5) Encontrar comida (1600 m) 3- Encender fuego (F) A: 30 cm. D: -_ Permite al pone de una bonificación de +50 a todos sus inten-
usutio encender un fuego de 30 cm de radio: el fue- tos de Seguir rastros.
6) Purificación del agua go se mantendrá encendido mientras disponga de 4- Historias de los caminos (1) A: PR. D: -. El
7) Encontrar refugio (1600 m) combustible. Un blanco situado en la zona de 30 cm usuario tiene una imagen visual de todos los que ha-
8) Trampas menores de R sufrirá un acierto crítico de calor de importan- yan usado este camino en la última hora.
cia “A”. 5- Encontrar caminos (1) A: 1600 m. D: CR. El
9) Predicción del clima (24 hr) & Predicción de las lluvias y de las tormentas (1) usuario se da cuenta de la posición de todos los ca-
10) Consciencia de la naturaleza A: 3200 m/niv. D: -. El usuario tiene una proba- minos que estén a menos de 1600 m de distancia;
(30 m R) c bilidad del 95% de predecir el momento de apari- este hechizo informa del punto del camino más cer-
l l ) Encontrar agua (16 Km) ción de las lluvias o de la tormenta (con un error de
f 15 min) durante las 24 horas siguientes; es posi-
cano al hechicero, pero no cuál es el itinerario del
mismo; sólo se puede utilizar al aire libre.
12) Consciencia expectante (3 m R) ble determinar el tipo y la fuerza de las tormentas. 6- Conocimiento de los rastros (1) A: T. D: -. El
13) Encontrar comida (16 Km) 5-Encontrar comida (1) A: 1600 m. D: -. El usua- usuario descubre cuál es el origen del rastro y tiene
14) Trampas importantes rio es capaz de conocer la posición, la clase y la una imagen visual de la persona o ser que lo ha de-
cantidad aproximada de cosas comestibles (por jado; da además una bonificación de +25 cuando
15) Encontrar refugio (16 Km) ejemplo, materia animal muerta, plantas, etc.); la posteriormente se quiera seguir el rastro de esa per-
20) Consciencia de la naturaleza fuente de comida debe ser capaz de suministrar al sona 0 animal en concreto.
(150 m R) c menos 0’5 kilos de comida. 7-Detección de emboscadas (1) A: 15 m R. D: 10
6 Purificación del agua (F) A: T. D: PE. Permite min/niv. Permite al usuario detectar cualquier gm-
25) Predicción del clima (5 días) al usuario purificar una cantidad de agua igual a (5 po hostil de seres inteligentes que esté a menos de
30) Consciencia expectante (30 m R) litros) x su nivel. 15 m de distancia; este hechizo informa de la di-
50) Consciencia de la naturaleza 7-Encontrar refugio (1) A: 1600 m. D: -. El usua- rección en que se encuentran, pero no da la distan-
(1600 m R) rio es capaz de conocer la posición, la clase y el ta- cia que hay hasta llegar al peligro; sólo se puede uti-
maño aproximado de cualquier espacio cubierto y a lizar al aire libre.
prueba de agua que supere los 3’5 m3: el refugio de- 8- Conocimiento del movimiento (1) A: T. D: -.
be tener una entrada (de más de 0’6 m de R) que dé El usuario tiene una imagen visual y aural (con so-
al aire libre. nido) de toda persona o animal que hubiese pasado
E-Trampas menores (F) A: T. D: PE. El usuario a menos de 15 m de distancia de un objeto determi-
es capaz de construir en 1 asalto una trampa exte- nado (sirve para detectar los movimientos ocurridos
rior menor; esta trampa puede ocasionar como má- hace menos de 1 hr/niv del momento de utilización
ximo un acierto crítico de importancia “B” a una del hechizo).
persona cualquiera (por ejemplo, un pozo profundo 9- Encontrar caminos (1) Como más arriba, pero
con el fondo erizado de estacas, un lazo que arroja el alcance del hechizo es igual a 8 Km.
a sus víctimas contra los troncos de los árboles, etc.); lo- Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1
MAESTRíA DE LOS CAMINOS la zona de activación de la trampa debe tener un ra- min/niv. Permite al usuario entender y “hablar” el
1) Conocimiento de los caminos dio de 3 m o menos. idioma de una especie animal cualquiera.
9- Predicción del clima (1) A: 1600 m. D: -. El ll- Análisis de los rastros (1) A: 30 m R. D: CR.
2) Visión nocturna usuario tiene una probabilidad del 95% de prede- El usuario tiene una imagen visual de todas los ani-
3) Seguir rastros c cir el momento de aparición, el tipo y la fuerza de males o seres inteligentes que hayan dejado sus ras-
4) Historias de los caminos los fenómenos climáticos de las siguientes 24 ho- tros en la zona; otorga una bonificación de 50 ato-
Encontrar caminos (1600 m) c ras. dos los intentos posteriores de seguir el rastro de un
5) 16 Consciencia de la naturaleza (1) A: 30 m R. ser inteligente o animal determinados.
6) Conocimiento de los rastros D: CR. Permite al usuario detectar la actividad de 12-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv.
7) Detección de emboscadas los animales de la zona (es decir, se dará cuenta de Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de
(15 m R) los movimientos que tengan lugar, ya sean sutiles 0 una especie vegetal cualquiera.
Conocimiento del movimiento no); el usuario no se podrá mover mientras siga con- 13- Encontrar caminos (1) Como más arriba, pe-
8) centrado. ro el alcance del hechizo es igual a 32 Km.
9) Encontrar caminos (8 Km) c ll- Encontrar agua (1) Como más arriba, pero el l& Detección de emboscadas (1) Como más arr-
10) Idiomas de los animales alcance del hechizo es igual a 16 Km. ba, pero el alcance del hechizo es de 30 m de radio.
Análisis de los rastros c 12- Consciencia expectante (1) A: 3 m R. D: 1 15- Comunicación con las piedras (1) A: PR. D:
ll) hr/niv. Permite al usuario establecer una especie de 1 min/niv. Permite al usuario entender y “hablar” el
12) Idiomas de las plantas “sistema de alarma” natural; cualquier tipo de acti- idioma de 1 “roca” cualquiera.
13) Encontrar caminos (32 Km) c vidad sospechosa dentro del radio de acción de es- 2s Detección verdadera de las emboscadas (1)
14) Detección de emboscadas te hechizo hará que el usuario se despierte de in- Como Detección de emboscadas, pero el alcance del
mediato. hechizo es de 3 m/niv de radio.
(30 m R) 13- Encontrar comida (1) Como más arriba, pero 25-Camino verdadero (1) A: PR. D: CR. Permite
15) Comunicación con las piedras el alcance del hechizo es igual a 16 Km. al usuario determinar el camino correcto que debc-
20) Detección verdadera de las em- l& Trampas importantes (F) Como Trampas me- rá seguir para encontrar lo que está buscando (tan
nores, pero la trampa es capaz de ocasionar hasta bién se informa del itinerario recorrido por ese ca-
boscadas
un acierto crítico de importancia “E”. mino); por ejemplo, siempre sabrá cuál es el mejor
25) Camino verdadero c 15- Encontrar refugio (1) Como más arriba, pero camino para llegar a Syclax.
30) Seguir rastros verdadero c el alcance del hechizo es igual a 16 Km. 3& Seguir rastros verdadero (1) Como Seguir ras-
Caminos siguientes 2LL Consciencia de la naturaleza (1) Como más tros, pero anulará todos 10s hechizos de Borrar ras-
50) arriba, pero el radio de acción del hechizo es igual tros (excepto Borrar rastros verdadero) y siempre
a 150 m. dará una bonificación especial de 100 a la hora de
25-Predicción del clima (1) Como más arriba, pe- seguir rastros.
ro el tiempo de predicción abarca los 5 días si- 50- Caminos siguientes (1) A: 30 m R. D: CR.
guientes. Permite al usuario saber el itinertio exacto de los
30-Consciencia expectante (1) Como más arriba, caminos en cuestión (es decir, saber con exactitud
pero el radio de acción del hechizo es igual a 30 m. a dónde llevan y por dónde van); este hechizo no
5& Consciencia de la naturaleza (1) Como más anulará el de Borrar rastros verdadero.

64
i
k
k
F ORMAS DELANATURALEZA bles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas
1' 1- Matices (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al situaciones esto podría dar lugar a una bonificación
‘ ,'
usuario adoptar el color del cuerpo de un objeto or- a Acechar y Esconderse que puede variar entre 25
gánico cualquiera; el usuario debe estar en contacto Y 75).
con ese objeto. En muchos casos, esto le dará una 16 Aspecto exterior de las plantas (F) A: PR. D:
bonificación de lo-50 (determinada por el Director 1 min/niv. Permite al usuario adoptar el aspecto
de juego) a todos los intentos de Esconderse (y qui- exterior de una planta cualquiera; el usuario sigue
zás también a algunos intentos de Acechar). teniendo el mismo tamaño que antes y no tendrá el 1) Matices
2-Oscurecer (F) A: 30 m R. D: 10 min/niv. Todas
las sombras y las partes oscuras que estén dentro del
mismo olor ni el mismo tacto que la planta normal;
sólo es una ilusión óptica.
2) Oscurecer
Congelar c
k
radio de acción de este hechizo se oscurecen más
aún, con lo que todos los intentos de Acechar y de
ll- Pensamientos en blanco (F) A: PR. D: CR.
Mientras el usuario no se mueva, sus patrones
3)
4) Movimientos silenciosos k
Esconderse tienen una bonificación de 25; si el cen- mentales parecerán ser los de un animal típico de la 5) Autoencubrimiento c k
tro de acción de este hechizo está sobre un objeto o
ser vivo en movimiento, la zona con un mayor os-
zona; incluso si se mueve, será imposible leer sus
pensamientos concretos.
6)
7)
Luz
Oscuridad k
curecimiento se moverá con dichos objeto o ser vi-
YO.
13- Aspecto exterior de los animales (F) Como
Aspecto exterior de lasplantas, pero el usuario ten- 8) Sombras k
3- Congelar (F) A: 3 m. D: CR. Hasta 0’028 m3
(28 litros) de líquido/niv puede ser enfriado hasta
drá el aspecto exterior de un animal cualquiera.
15- Pensamientos de los animales (F) Como
9)
Aspecto exterior de las plantas
k
congelarse a razón de 0’028 m3/asl; la temperatura
no llegará a estar por debajo de -30 “C.
Pensamientos en blanco, pero el usuario se puede
mover y sus pensamientos parecerán ser los de un
10)
11) Pensamientos en blanco c k
4- Movimientos silenciosos (F) A: PR. D: 1 tipo de animal.
26 Forma de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv.
12) k
min/niv. El usuario es capaz de moverse en silen-
cio, siempre y cuando no dé lugar a un sonido que Permite al usuario adoptar la forma de una planta 13)
14)
Aspecto exterior de los animales
k
provenga de más de 30 cm de su cuerpo. En muchas
situaciones esto le dará una bonificación de lo-50
cualquiera; el usuario se parecerá a la planta y ten-
drá su mismo tacto, pero su tamaño seguirá siendo 15) Pensamientos de los animales c k
(determinada por el Director de juego) a todos los
intentos de Acechar o Esconderse.
el normal.
25- Forma de los animales (F) Como Forma de
20) Forma de las plantas
Forma de los animales
k
5-Autoencubrimiento (F) A: PR. D: CR. El usua-
rio se confunde con el terreno circundante; otorga
las plantas, pero el usuario puede también adoptar
la forma física de un animal cualquiera; no dispon-
25)
30) Forma verdadera de las plantas k
una bonificación de 75 a todos los intentos de drá de las capacidades físicas normales de ese ani-
mal.
50) Forma verdadera de los animales k
Esconderse; si el usuario se mueve (de forma apre-
ciable) se anulan los efectos del hechizo. 30- Forma verdadera de las plantas (F) Como k
6 Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona
de 3 m de radio alrededor del punto que haya sido
Forma de las plantas, pero el usuario también tie-
ne el olor y las características físicas de una planta k
tocado; si el punto se encuentra sobre un objeto o
ser vivo en movimiento, la zona se moverá acom-
cualquiera y además puede reducir su tamaño a la
mitad o multiplicarlo por dos.
k
pañando a dicho ser vivo II objeto.
7- Oscuridad (F) A: T. D: 10 min/niv. Hace que
5& Forma verdadera de los animales (F) Como
Forma de los animales, pero el usuario también tie-
k
una zona de 3 m de radio alrededor del punto que ne el olor de un animal cualquiera; no dispondrá de k
haya sido tocado quede envuelto en una oscuridad
normal; si el punto se encuentra sobre un objeto o
ninguna de las capacidades especiales del animal
(por ejemplo, aliento de fuego o propiedades espe- k
ser vivo en movimiento, la zona se moverá acom-
pañando a dicho ser vivo u objeto.
ciales contra la magia): sí dispondrá de sus caracte-
rísticas físicas básicas (por ejemplo, capacidades de k
S-Sombras (F) A: PR. D: 1 br/niv. El usutio y to-
dos los objetos que llevase encima parecen haberse
movimiento y de ataque físico, etc.); el usuario es
capaz de reducir su tamaño por la mitad o mul- k
convertido en una sombra; por ello, son casi invisi- tiplicarlo por dos.
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
6.5 k
k
k
k
E NFERMEDADES 50- Peste (F) Como Temblores, pero el blanco en-
l-Temblores (F) A: 30 m. D: PE. El blanco con- ferma de peste bubónica. Si falla su TR, el 95% de
trae un resfriado; haz una tirada de dado para de- las veces morirá (en menos de 10 minutos); por con-
terminar su gravedad (cuanto mayor sea el resulta- tra, el 5% de las veces creerá que ha sobrevivido a
do, más grave será el resfriado). la enfermedad, pero en vez de eso se habrá conver-
2- Visión gris (F) Como Temblores, pero el blan- tido en un portador de la misma. Todos los que se le
ENFERMEDADES acerquen amenos de 1’5 metros deben pasar una TR
co pierde la visión de los colores.
1) Temblores 3-Pérdida del olfato (F) Como Temblores, pero el o de lo contrario enfrentarse a las mismas posibili-
2) Visión gris blanco pierde el sentido del olfato. dades que tenía el blanco en un primer momento.
& Sordera (F) Como Temblores, pero el blanco no Nota: una vez se haya contraído uno enfermedad,
3) Pérdida del olfato no es posible curarla por medio de los hechizos
es capaz de oir nada.
4) Sordera 5- Podredumbre de la lengua (R) Como de “Anulación de hechizos”, pero sí puede ser cu-
5) Podredumbre de la lengua Temblores, pero en el transcurso de una semana la rada.
6) Asma lengua del blanco se pudrirá, con lo que no será ca-
paz de hablar. M ALDICIONES
7) Lepra f$ Asma (F) Como Temblores, pero el blanco en- l- Detección de la maldición (1) A: 3 m. D: 1
8) Alergia leve ferma seriamente de asma; por cada asalto de ejer- min/niv. Detecta la presencia de una maldición so-
9) cicio físico (combate cuerpo a cuerpo, carrera, dis- bre una persona u objeto.
10) Hemofilia parar un arco, remar, etc.) el blanco tendrá un 2- Maldición de la visión nocturna (F) A: 30 m.
modificador (acumulable) de -5 a todas las activida- D: hasta que se elimine. El blanco puede ver de no-
ll) Malaria des que impliquen un esfuerzo físico. Cuando este che como si fuese de día, pero de día ~610 puede ver
12) modificador llegue a ser igual a -100, el blanco cae como si fuese la noche más oscura posible.
13) Epilepsia inconsciente. Es necesario descansar durante 3 asal- 4- Maldición de la úlcera (F) Como Maldición de
tos para anular cada uno de los modificadores de -5. la visión nocturna, pero el blanco sólo puede come,
14) Neumonía 7- Lepra (F) Como Temblores, pero el blanco en- pan y productos lácteos; todo lo demás agravará su
15) Alergia grave ferma de lepra, que causa una progresiva pérdida úlcera (a no ser que pase una TR) y estará incapa-
20) Elefantiasis del tacto (y del riego sanguíneo) en las extremida- citado durante 1-8 horas.
des; esto multiplica por 2 la eficacia de las heridas 5- Maldición de Dake (F) Como Maldición de lc
25) Leucemia causadas en esas regiones corporales. visión nocturno pero, por sus propios medios, el
30) Rabia 8-Alergia leve (F) Como Temblores, pero el blan- blanco ~610 es capaz de moverse al paso (puede mo
50) Peste co se vuelve ligeramente alérgico a una sustancia verse con mayor rapidez si es llevado a cuestas o si
concreta (que deberá ser escogida por el usuario del monta sobre alguna cabalgadura).
hechizo y no por el propio blanco); cuando esté en 6 Lengua verde (F) Como Maldición de la visión
presencia de esta sustancia, el blanco tendrá un -30 nocturna, pero el blanco ~610 es capaz de comer ho
a todas las acciones. jas verdes; cualquier otro tipo de alimento le dejar:
1% Hemofilia (F) Como Temblores, pero el blan- incapacitado durante 1-8 horas (a no ser que pase
co se convierte en un hemofílico; todos los puntos una TR).
de daño y todos los resultados de “puntos de daño 7- Maldición del mar (F) Como Maldición de IG
perdidos por asalto” se multiplican por dos; la cu- visión nocturna, pero el blanco nunca nadará o en-
ración de los puntos de daño requiere un gasto do- trará en cualquier masa de agua (ni siquiera paraba.
ble de lo que se sería normal. Ííarse) de forma voluntaria, ni tampoco subirá a bar
1 l- Malaria (F) Como Temblores, pero el blanco do de ningún barco.
contrae la malaria; después del período inicial de 9- Excomunión (F) A: 30 m. D: 1 día/10 fallo. E
fiebre alta, delirio, coma e incapacitación (que pue- blanco pierde todos sus puntos de poder de Cana.
de durar entre 3 días y 2 semanas), el blanco estará lización; por tanto, no puede usar ningún hechizc
sujeto a la aparición aleatoria de “recaídas” pareci- de Canalización (ni siquiera por medio de objetos
das al período inicial de fiebres. mágicos). Un hechicero híbrido de Canalizaciór
M ALDICIONES 13-Epilepsia (F) Como Temblores, pero el blanco (por ejemplo, un Brujo o un Astrólogo) ~610 podri
se convierte en epiléptico: en cualquier situación de usar la mitad de sus PPs.
tensión hay una probabilidad del 5% de que tenga 1& Aprendizaje de Mins (F) Como Maldición dt
1) Detección de la maldición un ataque de epilepsia. Si alguien le cuida de la ma- la visión nocturna, pero el blanco ~610 podrá habla
2) Maldición de la visión nera adecuada (es decir, le inmoviliza en el suelo y y escribir en su idioma materno.
nocturna coloca un objeto en su boca), sólo tiene una proba- 1 l-Maldición de Shar Bu (F) Como Maldición dc
bilidad del 1% de morir; de lo contrario, habrá una la visión nocturna, pero el blanco es estéril e im
3) probabilidad del 10% de que muera. potente.
4) Maldición de la úlcera 14-Neumonía (F) Como Temblores, pero el blar- 13- Belleza de Arraer (F) Como Maldición de 1~
Maldición de Dake co contrae una neumonía; si se mantiene al blanco visión nocturna, pero la apariencia del blanco lleg;
5; Lengua verde caliente y relativamente inmóvil durante 2 semanas, al valor máximo posible (y más allá). Si alguien Ile
sólo habrá una probabilidad del 25% de que se mue- ga a ver al descubierto la cara del blanco o se le acer
7) Maldición del mar ra (mientras que, de no recibir los cuidados oportu- ca a menos de 1 metro de distancia (y es del sex<
nos, esta probabilidad será mucho mayor). La pro- opuesto y falla una TR), intentará apoderarse de
:; Excomunión babilidad de morir se reduce en un 5% por cada 10 blanco y Ilev&selo consigo (incluso lucharán, de se
El aprendizaje de Mins puntos que la Constitución del usuario del hechizo necesario). Algunas personas dispondrán de modi
10) sea mayor que 50. fícadores a sus TR (por ejemplo, eunucos, hedonis
ll) Maldición de Shar Bu 15- Alergia grave (F) Como Alergia leve, pero la tas, etc.).
12) penalización es del 60%. 14- Maldición de los ea8gulos (F) Como Maldiciór
Belleza de Arraer 20-Elefantiasis (F) Como Temblores, pero el blan- de la visión nocturna, pero la sangre del blanco s(
13) co contrae la elefantiasis; una de sus extremidades coagulará y creará un coágulo alrededor de cual
14) Maldición de los coágulos se hincha y crece hasta alcanzar un tamaiio igual a quier corte o herida. El coágulo bloqueará el riegc
15) Fealdad de Om 5 veces el tamaño normal. sanguíneo que llega a esa zona corporal por medic
20) Carrera de la Muerte 25- Leucemia (F) Como Temblores, pero el blan- de ese vaso sanguíneo y el blanco perderá la zon:
Exterminio de los amigos co contrae leucemia; el blanco se irá debilitando a corporal afectada (por daños ocasionados al siste
25) razón de 2%/día (-2/día, acumulativo, a todas las ac- ma) en 2-20 minutos (por ejemplo, una herida en 1:
30) Excomunión verdadera ciones); cuando el total llegue al 100%. el blanco cadera podría dar lugar al final a la pérdida de 1:
50) Pensamientos oscuros muere. pierna; una herida en el cuello podría ser fatal).
30-Rabia (F) Como Tembfores, pero el blanco con- 15-Fealdad de Orn (F) Como Maldición de la vi
trae la rabia; después de 21 días sin efectos aparen- sión nocturna, pero la apariencia del blanco des
tes, la enfermedad se pone de manifiesto. Los órga- ciende a 1 (en cualquier sistema de juego). Si al
nos del cuerpo del blanco se contraen, su boca se guien llega a ver la cara del blanco al descubierto ((
llena de espuma, tiene mucha sed, se comporta de se le acerca a menos de 1 metro de distancia), de
forma violenta y todo el que sea mordido o araña- berá hacer una TR: si falla por 5 1 o más, atacará a
do por él también contrae la enfermedad. El blanco blanco. Incluso si esa persona pasa su TR, el blan
muere 5-7 dias después de los primeros síntomas de co le caus& una impresión absolutamente desagra
la enfermedad. dable. Por ejemplo, si el blanco se dirigiese a su ca
C ANALES OSCUROS textos que haya leído o escuchado en los últimos dí-
2- Aturdimiento oscuro (F*) A: 30 m. D: 1 as115 as (tantos días como su nivel).
fallo. Mod. TR: -10. El usuario apunta al blanco 2- Detectar la bondad (1) A: 30 m. D: 1 min/niv.
con su brazo extendido (y el puño cerrado), canali- Detecta la “bondad verdadera” en 1 blanco anima-
zando así el poder bruto procedente de su fuente de do o inanimado; el usuario se puede concentrar ca-
poder (normalmente un dios); el blanco queda atur- da asalto en una zona de 1’5 m de R.
C ANALESOSCUROS 3-Detectar la bendición (1) Como Detectar lo bon-
dido.
1) 3-Canales 1 (F*) A: V. D: -_ Al usar este hechizo, dad, pero el usuario es capaz de detectar cualquier
2) Aturdimiento oscuro * el hechizo de nivel 1 que el hechicero va a utilizar tipo de bendiciones.
3) Canales 1 * durante el asalto siguiente será “canalizado” a otro 4- Detectar el odio (1) Como Detectar la bondad,
hechicero del reino de la Canalización. El hechizo pero el usuario es capaz de detectar la emoción del
4) así “canalizado” es transmitido al otro hechicero, odio en la mente de un ser vivo o en un objeto que
5) Sueño oscuro * quien lo deberá usar de inmediato y con los efectos haya sido fabricado con mala intención.
6) Canales III * normales propios de ese hechizo. Se deberán tam- 5-Conocimiento de la oscuridad I(I) A: 3 m. D:
bién aplicar todas las restricciones normales al uso -. El usuario puede determinar el punto de origen y
7) del hechizo que transmitido. El hechicero que ha en- la naturaleza de 1 “objeto sagrado” cualquiera “de
8) Ceguera oscura * viado el hechizo debe ser capaz de ver al que lo va la oscuridad” o “del mal”; este hechizo no propor-
9) a recibir o bien saber dónde se encuentra exacta- cionará al usuario ninguna clase de capacidades es-
Canal oscuro 1 * mente (dirección y distancia, o lugar en concreto). pecíficas.
10) El que va a recibir el hechizo debe saber exacta- 6 Detección de la santidad (1) Como Detectar la
ll) Canales V * mente cuándo va a recibirlo. Por ejemplo, si un clé- bondad, pero el usuario es capaz de detectar la pre-
12) rigo se encontrase sobre un determinado altar en un sencia de objetos “sagrados”: el área de detección
Absolución * momento concreto (a medianoche y con luna llena) tiene 3 m R.
13) E-Soñar 1 (P) A: PR. D: Un período de sueño nor-
y ya estuviese preparado para recibir hechizos, otro
14) hechicero (o un dios) podría usar el hechizo Canales mal. El usuario sueña con algo relacionado con el
15) Canal oscuro II * I para enviarle un hechizo de nivel 1 (siempre que tema que haya establecido antes de caer dormido;
20) Absolución pura * sepa dónde está el altar y en qué momento enviar el sólo es posible usar este hechizo una vez por noche.
hechizo). En la Sección 3.7. del MP se da una des- lO_ Historia de la bendición (1) A: PR. D: -. El
25) Canal oscuro III * usuario es capaz de determinar el origen, el autor y
cripción de los aspectos de la Canalización que no
30) Absolución oscura * tienen nada que ver con los hechizos. la historia completa de 1 bendición determinada;
50) Portal impío 5- Sueño oscuro (F*) Como Aturdimiento oscuro, también descubrirá la naturaleza de la bendición y
pero el blanco cae en un sueño profundo. sus poderes.
tL Canales III (F*) Como Canales 1, pero es posi- ll- Conocimiento de la oscuridad II (1) Como
ble transmitir un hechizo de nivel 2 ó 3. Conocimiento de la oscuridad I, pero el usuario pue-
E- Ceguera oscura (FL) Como Aturdimiento os- de determinar el punto de origen y la naturaleza de
curo, pero el enemigo se vuelve ciego durante 1 2 objetos “de la oscuridad” o “del mal”, o bien al-
hr/lO fallo. ternativamente el usuario es capaz de determinar la
l& Canal oscuro 1 (F*) A: V. D: PE. El usuario naturaleza, el punto de origen y la importancia exac-
puede usar uno de los hechizos de Canal negro I que ta de 1 objeto cualquiera “de la oscuridad” o “del
se describen en la Sección 10.7. El Director de jue- mal”.
go deberá determinar cuál (o cuáles) de los hechi- 12-Soñar II (P) Como Soñar I, pero el límite con-
zos se pueden utilizar, dependiendo siempre de la siste en tener 2 sueños/noche sobre tópicos diferen-
cultura, el historial del personaje, el dios al que ado- tes.
ra, etc. Se podría dejar que el usuario elija el que 13- Análisis del odio (1) A: 3 m. D: -_ El usuario
más le guste. es capaz de determinar la naturaleza y el origen del
1 I-Canales V (F*) Como Canales I, pero es posi- odio activo que haya encontrado dentro de 1 blan-
ble transmitir un hechizo de nivel 1 a 5. co (animado o inanimado) cualquiera; también po-
C O NO CI MI EN TODE LO O S C U R O 13- Absolución (F*) A: 15 m. D: V. Mod. TR: - drá determinar la importancia del odio y otros deta-
1) Memoria 20. El “alma” del blanco se separa de SU cuerpo; es- lles referentes a éste.
14- Conocimiento de la oscuridad III (1) Como
tará allá adonde vayan las “almas” durante 1 sema-
2) Detectar la bondad c na/lO fallo. Sólo usando el hechizo Devolver la vida Conocimiento de la oscuridad I, pero el usuario pue-
3) Detectar la bendición c es posible conseguir que el alma vuelva antes a su de determinar el punto de origen y la naturaleza de
4) Detectar el odio c cuerpo; hasta entonces, el blanco estará inconsciente. 3 objetos cualesquiera “de la oscuridad” o “del mal”,
o el usuario es capaz de determinar la antigüedad,
5) Conocimiento de la oscuridad 1 Incluso para las actividades del subconsciente tiene
el punto de origen, el nombre del creador y la natu-
un modificador de -75.
6) Detección de la santidad c 15- Canal oscuro II (F*) Como Cnnal OSCUTO I, raleza de 1 objeto cualquiera “de la oscuridad” o
7) pero es posible usar alguno de los hechizos de Canal “del mal”. El usuario también descubre cuáles son
8) Soñar 1 oscuiw II (ver Sección 10.7). las capacidades específicas del objeto.
2& Absolución pura (F*) Como Absolución, pero 15- Soñar III (P) Como Sofiar I, pero el límite con-
9) el “alma” sólo puede volver a su cuerpo por medio siste en poder tener 3 sueños/noche sobre tópicos
10) Historia de la bendición del hechizo Devolver la vida. diferentes.
ll> Conocimiento de la oscuridad II 25- Canal oscuro III (F*) Como Canal oscwo I, 26 Conocimiento negro (1) A: 30 m. D: -. El usua-
pero es posible usar alguno de los hechizos de Canal rio es capaz de determinar la naturaleza exacta, el
12) Soñar II oscwo III (ver Sección 10.7). origen, el propósito y la historia de un objeto cual-
13) Análisis del odio 3& Absolución oscura (F*) Como Absoluciónpu- quiera “de la oscuridad” o “del mal”; permite al
14) Conocimiento de la oscuridad III ro, pero el “alma” se destruye por completo. usuario visualizara todos los que hubiesen poseído
15) Soñar III 50-Portal impío (F) A: V. D: 1 asl. Establece un el objeto.
canal directo que llega hasta el dios del usuario de 25- Análisis de la bendición (1) Como Análisis del
20) Conocimiento negro este hechizo: las consecuencias dependerán de la odio, pero el usuario es capaz de analizar por com-
25) Análisis de la bendición personalidad del dios, de sus motivaciones y de su pleto cualquier bendición.
30) Sueños verdaderos poder. Todos los hechizos que el dios sepa utili- 3& Sueños verdaderos (1) Como Sofiar I, pero el
50) Maestría del conocimiento negro zar pueden ser transmitidos a través de este por- usuario puede tener una cantidad de sueños/noche
tal. igual a su nivel.
5& Maestría del conocimiento negro (1) Como
Condcimiento negro, pero el usuario es capaz de ob-
C O N O C I M I E N T O DE LO OSCURO tener esa información de todos los objetos “de la os-
l- Memoria (1) A: PR. D: -. Permite al usuario re- curidad” o “del mal” que se encuentren a menos de
cordar por completo todas las conversaciones y los 30 m de distancia.

68
A R T E DE LA voz
1) Comunicación 1 c
2) Preguntar
3)
4)
5) Comunicación II c
6)
7) Comunicación mental (3 m R) c*
8) Sugestión
9) Comunicación III c
10) Voz de mando c
ll) Comunicación mental (30 m R) c*
12)
13)
14) Comunicación mental
(100 m R) c *
A RTE DELAVOZ VISIÓN SAGRADA 15) Voz de mando *
1- Comunicación 1 (P) A: PR. D: CR. El usuario 1- Caminos de las estrellas (1) A: PR. D: CR. Comunicación verdadera (
es capaz de comunicar ideas básicas en un idioma Cuando es de noche y se puedan ver las estrellas, el
20)
concreto (por ejemplo, hambre, sed, baño, paz, etc.); usuario tiene un sentido perfecto de la dirección y 25) Alarido mental *
equivalente a un rango de habilidad 2. de las distancias; es imposible que se pierda. 30) Comunicación mental
I 2-Preguntar (M) A: 3 m. D: -_ El blanco debe res- 2- Soñar I(I) A: PR. D; Un período de sueño nor- verdadera c *
pondera una pregunta sencilla. mal. El usuario sueña con algo relacionado con el
5-Comunicación II (P) Como Comunicación I, ex- tema que haya establecido antes de caer dormido; 50) Gran control
cepto que el usuario puede comunicar conceptos más sólo es posible usar este hechizo una vez por noche.
complejos, aunque aún hay una buena probabilidad 3- Orígenes (1) A: T. D: -. Da una idea general del
de que se produzcan malentendidos; equivalente a lugar de origen de un objeto.
un rango de habilidad 4. 4- Análisis de los textos (1) A: T. D: -. Permite al
7-Comunicación mental (I*) A: 3 m R. D: CR. El usuario saber si sobre un texto pesa una maldición
usuario puede transmitir sus pensamientos alas men- o no. en qué idioma se ha escrito y demás informa-
tes de todos los que estén dentro de un radio de 3 m. ción general; con este hechizo sólo es posible apren-
&Sugestión (M) A: 3 m. D: V. El blanco realizará der los conceptos básicos del texto.
una acción sencilla que se le sugiera que haga y que 5- Visión de los objetos (1) A: T. D: V. Da una ima-
no sea totalmente extraña a él (por ejemplo, no es gen visual de un acontecimiento importante del pa-
posible sugerirle que se suicide, ni que se saque los sado del objeto.
ojos, etc.). 6 Soñar II (1) Como Sofiar t, pero el límite con-
% Comunicación III (P) Como Comunicación II, siste en tener 2 sueños/noche sobre temas diferen-
pero el usuario habla ese idioma con una fluidez ra- tes. VISIÓN SAGRADA
zonable. El acento del usuario es imperfecto, pero la 9- Soñar III (1) Como Soñar 1, pero el límite con- 1) Caminos de las estrellas c
probabilidad de que se produzcan malentendidos es siste en poder tener 3 sueños/noche sobre temas di-
muy baja; es equivalente aun rango de habilidad 6. ferentes.
2) Soñar 1
lO- Voz de mando (M) A: 15 m. D: CR. El blar- IO- Comunión I(I) A: PR. D: CR. El usuario re- 3) Orígenes
co está obligado a obedecer al usuario, tal y como cibe (normalmente de su dios) un “sí” o un “no” 4) Análisis de los textos
se indica en Sugestión, siempre que el usuario man- como respuesta a una pregunta acerca de un de- Visión de los objetos
tenga la concentración y hable continuamente con terminado tema; sólo se puede usar una vez por
el blanco. El usuario puede concentrarse en este he- día.
6; Soñar II
chizo y en OUO de Comunicación a la vez. 12- Orígenes verdaderos (1) Como Orígenes, pe- 7)
1 l- Comunicación mental (IL) Como más arriba, ro el usuario tiene una visión nítida del lugar de ori- 8)
pero el radio del hechizo es igual a 30 m. gen de un objeto, incluyendo quien lo creó y la fe-
14- Comunicación mental (I*) Como más arriba, cha aproximada de creación. 9) Soñar III
pero el radio del hechizo es igual a 100 m. 15- Comunión III (1) Como Comunión 1, pero el 10) Comunión 1 c
15-Voz de mando (M*) A: 15 m. D: -. Cuando el usuario recibe respuesta a tres preguntas diferentes. ll)
usuario dice “iquieto!“, el blanco está obligado ano 20- Dominio de los sueños (1) Como Soñar 1, pe-
hacer nada durante este asalto. ro el límite consiste en tener como máximo 5 sue-
12) Orígenes verdaderos
20- Comunicación verdadera (P) Como Comu- Aoshoche, sobre cualquier combinación de temas 13)
nicación III, pero el usuario habla el idioma indica- escogida por el usuario. 14)
do como si hubiese nacido allí y tiene un conoci- 25- Comunión verdadera (1) Como Comunión I, 15) Comunión III c
miento lingüístico completo del idioma; equivalente pero el usuario es capaz de recibir una respuesta más
a un rango de habilidad 8. detallada a una pregunta acerca de un único con- 20) Dominio de los sueños
25- Alarido mental (M*) A: 3 m R. D: -. Todos cepto (por ejemplo, la respuesta podría estar for- 25) Comunión verdadera c
los que estén dentro del radio de acción del hechi- mada por un nombre o una frase corta). 30) Maestría de los sueños
zo se convierten en blancos de este hechizo; los que 30- Maestría de los sueños (1) Como Seriar I, pe-
no consigan resistirse a él estarán aturdidos duran- ro el usuario es capaz de manipular hasta cierto pun-
50) Oración elevada c
te 1 asl/lO fallo. to su sueño para obtener más información acerca de
30- Comunicación mental verdadera (1*) A: 30 un tema concreto (por ejemplo, está en medio del
m. D: 1 minJniv. Como Comunicación mental, pe- sueño y puede hacer una pregunta, pero no se ga-
ro el usuario puede limitar el envío de los pensa- rantiza que ésta sea respondida).
mientos a las personas que desee. 5& Oración elevada (1) A: PR. D: CR. El usuario
50- Gran control (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. El recibe información detallada por parte de su dios
blanco está obligado a obedecer al usuario en todo, acerca de una única pregunta acerca de un solo te-
incluyendo el suicidio y otras acciones similares. ma.

69
VOZ LEJANA PERCEPCIÓN DE LAS ESTRELLAS
1- Voz de las estrellas (I*) A: 30 m. D: CR. El l-presencia (P*) A: 3 m/niv. D: CR. El usuario se
usuario puede hablar mentalmente con otro da cuenta de la presencia de todos los seres pensan-
Astrólogo. tes/inteligentes que estén dentro del alcance del he-
~-VOZ de la mente (I*) A: 30 m. D: CR. El usua- chizo.
VOZ LEJANA rio puede. hablar mentalmente con cualquier otro ser 3- Localizar (P) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Da la
inteligente. dirección y la distancia existente entre el usuario de
1) Voz de las estrellas c * ~-VOZ de la mente (I*) Como más arriba, pero el este hechizo y un objeto o lugar específicos con los
2) Voz de la mente (30 m) c * alcance del hechizo es igual a 90 m. que el hechicero esté familiarizado o bien que 6ste
3) 5- Voz de las estrellas verdadera (I*) Como Voz haya descrito en detalle.
de las estrellas, pero el usuario puede hablar con 5- Recuerdo de las mentes (I*) A: 3 m/niv. D: -_
4) Voz de la mente (90 m) c * otro Astrólogo, que puede estar a la misma distan- El usuario recuerda los patrones de pensamiento del.
5) Voz de las estrellas verdadera c * cia que el horizonte (siempre que el tiempo sea des- blanco; este hechizo puede utilizarse para recono-
6) Voz de la mente (150 m) c * pejado y sea de noche (en cualquier otro momento cer al blanco o bien para determinar la posición del
el alcance del hechizo será igual a 150 m). blanco por medio del hechizo de Búsqueda.
7) t% Voz de la mente (1*) Como más arriba, pero el C- Búsqueda (1) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario es
8) Voz de la mente (300 m) c * alcance del hechizo es igual a 150 m. capaz de determinar la dirección y la distancia en-
9) 8- Voz de la mente (I*) Como más arriba, pero el tre el usuario y cualquier blanco desprovisto de es-
10) Fusión de las estrellas c * alcance del hechizo es igual a 300 m. cudo cuya mente se pueda recordar y que esté den-
lO- Fusión de las estrellas (I*) A: T. D: CR. tro del alcance del hechizo.
ll) Cuando sea de noche y esté al aire libre, el usuario 9-Clasificación de las mentes (I*) A: 3 m/niv. D:
12) Voz expectante puede intercambiar sus pensamientos con los de otro -. El usuario determina la raza, la profesión y el ni-
13) blanco que se deje y si los dos son Astrólogos, po- vel del blanco.
Voz de la mente (1600 m) c * drán intercambiar puntos de poder. lO- Dirección (1) A: 300 m/niv. D: -. El usuario de-
14) 12-Voz expectante (F) A: 3 m. D: 24 horas. Como termina la dicción en la que se encuentra cualquier
15) Fusión preparada c * Voz de la mente, pero el usuario deja un mensaje de blanco desprovisto de escudo cuya mente se pueda
20) Dominio de la voz c 25 o menos palabras para que sea activado por un recordar y que esté dentro del alcance del hechizo.
Voz de la mente (1600 m/niv) c * patrón de pensamiento determinado (conocido gra- 13- Consciencia (I*) A: 3 m/niv. D: CR. Como
25) cias al hechizo de Recuerdo de las menres) o bien Presencia, pero además el usuario se da cuenta de
30) Voz de la mente verdadera c * dentro de un espacio de tiempo determinado. las acciones que están siendo realizadas por cada ser
50) Voz verdadera c 14- Voz de la mente (I*) Como más arriba, pero el (p& ejemplo, Cste va a usar un hechizo, pero el usua-
alcance del hechizo es igual a 1600 m; el blanco de- rio no sabrá cuál).
be haber sido localizado por medio del hechizo de 15-Búsqueda de las estrellas (1) A: Ilimitado. D:
Búsqueda o de cualquier otro modo. CR. Como Búsqueda, pero tanto el usuario como el
15-Fusión preparada (I*) Como Fusión de las es- blanco deben estar al aire libre mientras se puedan
trehs, pero el usuario y el blanco deben haber fu- ver las estrellas en el tirmamento.
sionado sus mentes en algún momento pasado y el 2& Dominio de la localización (P) Como
alcance del hechizo es igual al lugar ocupado por el Localizar, pero el alcance del hechizo es igual a 32
horizonte (siempre que sea de noche y al aire libre Km.
y con clima despejado); de lo contrario, el alcance 25-Dirección verdadera (1) Como Dirección, pe-
del hechizo es igual a 30 m. ro el alcance del hechizo es ilimitado.
20-Dominio de la voz (F) A: 30 m/niv. D: CR. El 3O- Búsqueda verdadera (1) Como Búsqueda, pe-
usuario puede hacer que se oiga su voz (con un to- ro el alcance del hechizo es ilimitado.
no elevado) en un punto que puede estar amenos de 50-Seguir rastros (1) Como Búsqueda verdadero,
30 m/niv de distancia; si el lugar no es visible a sim- pero el usuario es capaz de “seguir el rastro” de un
ple vista, el usuario del hechizo debe haber estado blanco siempre que quiera durante las siguientes 24
ahí. h y sin gastar más puntos de poder. S6lo debeti con-
PERCEPCIÓN DE LAS ESTRELLAS 25- Voz de la mente (1) Como más arriba, pero el centrarse durante un asalto para determinar la di-
1) Presencia c * alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. rección y la distancia actuales.
30- Voz de la mente verdadera (1) Como Voz de
2) la menfe, pero el alcance del hechizo es ilimitado.
3) Localizar c 50- Voz verdadera (F) Como Dominio de la voz,
4) pero el alcance del hechizo es ilimitado.
5) Recuerdo de las mentes *
6) Búsqueda c
7)
8)
9) Clasificación de las mentes *
10) Dirección
ll)
12)
13) Consciencia c *
14)
15) Búsqueda de las estrellas c
20) Dominio de la localización c
25) Dirección verdadera
30) Búsqueda verdadera c
50) Seguir rastros c
P UENTEDELTIEMPO luz (como el de una linterna). Tiene un alcance efec-
l-Adivinación (1) A: PR. D: -. Cuando se enfrenta tivo de 15 metros.
auna elección sobre la cual dispone de poca o nin- 2-Aura propia (F) A: PR. D: 10 min/niv. Genera
guna información (por ejemplo, cuál es el pasillo un aura brillante alrededor del cuerpo del usuario,
que permite salir con mayor rapidez), el hechicero haciendo que éste parezca más poderoso y que se
puede usar este hechizo y el Director de juego de- deba restar 5 a todos los ataques dirigidos contra
terminará por dónde ir, haciendo que la probabili- él. P UENTE DEL TIEMPO
dad de acertar se altere en un 25% (por ejemplo, en 3- Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona 1) Adivinación
una tirada de l-100, se irá por el camino correcto de 6 m de radio alrededor del punto tocado por el 2) Intuición 1
con un 26-100 y por el incorrecto con un 01-25). usuario; si el punto tocado se encuentra sobre un ob-
2-Intuición I(1) A: PR. D: -. El usuario tiene una jeto o ser móvil, la zona iluminada se moverá con 3)
visión de lo que va a ocurrir en el siguiente minuto el objeto o ser. 4) Intuición III
si realiza una acción en concreto. 4- Estallido de luz (F) A: 30 m. D: -. Mod. TR: - 5) Ayuda a la visión
4-Intuición III (1) Como Inruición I, pero el usua- 10. Crea una esfera de luz intensa de 3 m de radio;
todos los que estén dentro de ella están aturdidos
6) Visión del pasado (1 h/niv) c
rio puede observar el futuro hasta una distancia de
3 minutos. durante 1 asl/lO fallo. Anticipación *
5-Ayuda a la visión (1) A: T. D: V. Cuando se uti- 5- Proyectil eléctrico (E) A: 30 m. D: -, Un pro- 8; Intuición V
lice justo antes de un hechizo de Visión delpasado, yectil de luz intensa y con carga eléctrica surge de 9)
otorga al usuario la capacidad de observar el pasa- la palma de la mano del usuario; los resultados se
do gracias apercibir la localización temporal de los deberán determinar en la Tabla de ataque con pro- 10) Visión del pasado (1 día/niv) c
acontecimientos importantes. yectiles eléctricos. l l ) Anticipación de los hechizos *
6- Visión del pasado (1) A: T. D: CR. El usuario 8- Resplandor de luz (F) A: 150 m. D: 3 asl/niv. 12) Anticipación III *
tiene una visión de hasta 1 b/niv en el pasado (con Una bola de luz de 15 centímetros de R sale de la
imagen y sonido). La visión debe estar asociada a palma de la mano del usuario; llegará hasta el lími- 13) Intuición X
un lugar o a un objeto, que se debe estar tocando en te de su alcance, explotara (como una llamarada) y 14)
el momento de usar el hechizo. Mientras mantenga se quemará con una luz brillante (como una llama- 15) Intuición verdadera
la concentración, el usuario del hechizo estará en rada), para luego ir bajando poco a poco hacia el
suelo y por último se apaga. Si la llamarada puede
20) Visión del pasado (1 año/niv) c
trance.
7-Anticipación (I*) A: 30 m. D: -. Sirve para pre- ascender hasta su alcance máximo, se iluminará una 25) Anticipación verdadera *
decir la acción más probable de un ser en el asalto zona igual al alcance del hechizo; la bola irá bajar- 30) Visión del pasado (10 años/niv) c
siguiente al actual; no se advierten los detalles de la do 3 m/asl. Puede dispararse contra un blanco co- 50) Viaje por el tiempo
acción (por ejemplo, atacar cuerpo a cuerpo, usar mo si se tratase de un proyectil eléctrico que haga
un hechizo, etc., pero no se sabrá quién será el blan- aciertos críticos de Calor.
co del ataque o qué hechizo se va a utilizar). lo- Señal de luz (F) A: T. D: CR. De la palma
& Intuición V (1) Como Intuición I, pero el usua- de la mano surge un rayo de luz (de cualquier co-
rio puede observar el futuro hasta una distancia de lor): este rayo puede llegar a tener 8 Km de lon-
5 minutos. gitud.
lO- Visión del pasado (1) Como más arriba, pero 1 l- Luz III (F) Como Luz, pero el alcance del he-
el usuario puede observar el pasado hasta una dis- chizo es igual a 30 m y el usuario es capaz de ge-
tancia de 1 día por nivel. nerar 1 fuente de luz de hasta 18 m de radio o bien
ll- Anticipación de los hechizos (I*) Como 3 fuentes de luz de hasta 6 m de radio.
Anticipación, pero si la acción va a consistir en el 14- Dominio del aura (F) Como Aura propia, pe-
uso de un hechizo, el usuario sabrá cuál es el he- ro este hechizo restará 15 a todos los ataques diti-
chizo que se va a usar y contra qué blanco va a ser gidos contra el usuario.
dirigido. 15- Cegar (F) A: 30 m. D: -. Un brillante resplan
12-Anticipación III (I*) Como Anticipacidn, pe- dor deja cegado al blanco durante 1 asl/lO fallo.
ro el usuario es capaz de predecir las acciones de 3 20-Resplandor del aura (F) A: PR. D: 1 asl/niv.
seres diferentes para el siguiente asalto, o bien pre- El usuario es iluminado por una luz cegadora; todos LUCES DE LAS ESTRELLAS
decir las acciones de 1 solo ser para los tres asaltos los que estén amenos de 3 m de distancia deben re-
siguientes. sistirse al hechizo de Cegar: réstese 25 a todos los
13-Intuición X (1) Como Intuición I, pero el usua- ataques dirigidos contra el usuario. 1) Luz proyectada
rio puede observar el futuro hasta una distancia de 25- Fuego de las estrellas (E) A: 150 m. D: CR. 2) Aura propia
10 minutos. Enfoca la luz de las estrellas o de la luna como si se 3) Luz
15-Intuición verdadera (1) Como Intuición 1, pe- tratase de una lente: la luz se deberá dirigir en un
primer momento sobre un punto en concreto. Una 4) Estallido de luz
m el usuario puede observar el futuro hasta una dis-
tancia igual a su nivel (en minutos). vez haya transcurrido 1 asalto, es posible mover es- 5) Proyectil eléctrico
20- Visión del pasado (1) Como más arriba, pero ta luz a razón de 30 cm/asalto. Quemará todo lo que 6)
el usuario puede observar el pasado hasta una dis- encuentre a su paso (con un diámetro de 30 cm) a
razón de 15 cm de madera/asalto, 2’54 cm de ro- 7)
tancia de 1 año/niv.
25- Anticipación verdadera (I*) Como Antici- ca/asalto y 1’25 cm de metal/asalto. 8) Resplandor de luz
pacidn, pero el usuario puede predecir las acciones 3Ck Mano de las estrellas (E) Como el Fuego de 9)
de todos los seres que estén amenos de 30 m de dis- las estrellas, pero tanto el alcance del hechizo co- 10) Señal de luz c .
tancia de él. mo el ditietro del rayo de luz son de 15 cm; la luz
sale de la palma de la mano del usuario (que sera in- ll) Luz III
3s Visión del pasado (1) Como más arriba, pero
el usuario puede observar el pasado hasta una dis- mune a los efectos del hechizo) y es posible moverla 12)
tancia de 10 años/niv. a razón de 3 m/asalto. El rayo puede utilizarse en 13)
50- Viaje por el tiempo (F) A: PR. D: 1 min/niv. combate; ataca usando la Tabla de ataque con pro- Dominio del aura
El usuario es capaz de viajar físicamente por el tiem- yectiles de fuego y con una BO igual a (30+ boni- 14)
po, hasta una distancia de 10 años/niv en el pasado; ficación del usuario por hechizo dirigido); si el he- 15) Cegar
su viaje durará lo que dure el hechizo. Las acciones chizo se utiliza en combate, no es necesaria la 20) Resplandor del aura
del usuario en el pasado pueden llegar a cambiar el concentración. Fuego de las estrellas c
W-Fuego de las estrellas verdadero (E) Como el
25)
presente (lo que será decidido por el Director de jue- Mano de las estrellas c
go). Fuego de las estrellas o la Mano de las estrellas, 30)
pero no hace falta disponer de la luz de la luna o de 50) Fuego de las estrellas
LUCES DE LAS ESTRELLAS las estrellas. verdadero c
l-Luz proyectada (F’) A: 3 m. D: 10 min/niv. De Nota: ninguno de los hechizos de “Aura” son
la palma de la mano del usuario surge un rayo de acumulativos entre si ni con “Visión borrosa”.

71
c

LEYESDELASBARRERAS PURIFICACIONES A RTEDELALUZ L EYESDELANATURALEZA


1) 1) Purificación de las enfermedades 1) Luz proyectada 1)
2) Muro de aire c 2) 2) Luz 1 2) Conocimiento de las plantas
3) 3) Purificación de los venenos 3) Aura 3) Conocimiento de las hierbas
4) Muro de agua c 4) Resistencia a las enfermedades 1 4) Luz II 4)
5) Muro de madera c 5) Resistencia a los venenos 1 5) Luz súbita 5) Conocimiento de las piedras
6) 6) 6) Aura verdadera 6) Aceleración del crecimiento
7) Muro de tierra c 7) 7) Proyectil eléctrico 7) Idiomas de los animales
8) Muro de hielo (3 m x 3 m) 8) Resistencia alas enfermedades II 8) Luz III 8)
9) 9) Resistencia a los venenos II 9) Luz total 1 9) Maestría de los animales 1 c
10) Pozo de barrera 10) Curación de las enfermedades men- 10) Luz expectante 10) Consciencia de la naturaleza
ll) Muro de aire verdadero tales ll) Resplandor de luz (30mR)c
12) Muro de piedra Il) Resistencia a las enfermedades III 12) ll) Idiomas de las plantas
13) Muro de agua verdadero 12) Resistencia a los venenos III 13) Luz v 12) Maestría de los animales III c
14) 13) 14) 13) Empatía de los animales c
15) Muro de madera verdadero 14) Liberación de la enfermedad 15) Luz x 14) Control de las plantas 1
16) 15) Liberación de los venenos 16) 15) Comunicación con las piedras
17) Muro de tierra verdadero 16) 17) Luz total V 16) Producción de hierbas
18) Muro de hielo (6 m x 6 m) 17) 18) Luz masiva 17)
19) 18) Liberación en masa de la enfermedad 19) 18) Maestría de los animales V c
20) Muro de piedra verdadero 19) Liberación en masa de los venenos 20) Aura masiva 19) Control de las plantas III
25) Fusión de muros 20) Curación verdadera de las enfer- 25) Llamar a los rayos 20) Consciencia de la naturaleza
30) Pared curvada medades mentales 30) Alkar (150mR)c
50) Muro de fuerza c 25) Gran purificación de las enfermedades 50) Luz masiva total 25) Empatía de la tierra c
30) Gran purificación de los venenos 30) Maestría c
SO) Purificación verdadera 50) Maestría verdadera de los animales

MAESTRíADE DEFENSAMÁGICA ARTEDELSONIDO ARTESDELOSGOLPES


LADETECCIÓN 1) Protección 1 c 1) Comunicación 1 c 1) Curación(l-10)
1) Detectar Canalización c 2) Protección I(3 m R) c 2) 2) Alivio de quemaduras/congelación 1
2) Detectar Esencia c 3) 3) Acallar1 3) Alivio de molestias leves
3) Detectar Mentalismo c 4) 4) 4) Curación (3-30)
4) Detectar vida c 5) Protección II c 5) Barrera de sonido 1 5) Alivio del aturdimiento (T) s *
5) Detectar maldición c 6) 6) Comunicación II c 6) Alivio de quemaduras/congelación
6) Detectar muertos vivientes c 7) Protección II (3 m R) c 7) Silencio (3 m R) II
7) Detectar trampas c 8) 8) Acallar III 7) Regeneración 1 c s *
8) Determinación de la vida c 9) Escudo de Canalización c 9) 8) Curación (5-50)
9) Detectar la invisibilidad c 10) Protección III c 10) Barrera de sonido V 9) Alivio de quemaduras/congelación
10) Percepción del poder (15 m) < ll) Escudo de Esencia c ll) Acallar V III
ll) Análisis de venenos c 12) 12) 10) Despertar
12) 13) Escudo mental c 13) Silencio (15 m R) ll) Curación (7-70)
13) Análisis del poder c 14) Protección IV c 14) 12) Regeneración II c *
14) 15) Escudo mágico II c 15) Comunicación III c 13) Alivio de quemaduras/congelación IV
15) Detectar hechizos c 16) 14)
.,
16) ;$i Protecclon V c 17) Vocear 15) Cúración (10-100)
17) Percepción del poder (1 SO m)c 18j 18) 16)
18) Localización 19) Escudo mágico verdadero c 19) 17) Alivio del aturdimiento (30 m) s *
19) 20) Resistencia ala Canalización c 20) Silencio (30 m R) 18) Regeneración III c *
20) Análisis de las maldiciones c 25) Resistencia ala Esencia c 25) Barreras de sonido masivas 19)
25) Análisis de la vida 30) Resistencia al Mentalismo c 30) Acallar en masa 20) Curación (15.150)
30) Detección verdadera c 50) Resistencia verdadera c 50) Comunicación verdadera 25) Regeneración V c
50) Localización verdadera 30) Curación verdadera
SO) Curación verdadera en masa

ARTESDELCLIMA MOVIMIENTOS
1) Indicador viviente c ENLASAíTURAS
2) Predicción de las lluvias 1) 1)
3) 2) :; 2)
4) Predicción de las tormentas 3) 3) 3)
5) Predicción del clima (1 día) 4) Caminar sobre las ramas 4) 4)
6) 5) Caminar sobre las piedras S) 5)
7) Llamar a la brisa 6) Caminar sobre el agua 6) 6)
8) Llamara la niebla 7) Fusión orgánica 7)
9) 8) :i 8)
10) Predicción del clima (3 días) 9) Correr sobre las ramas 9) 9)
ll) Llamar a las precipitaciones 10) Correr cobre las piedras 10) 10)
12) ll) Correr sobre el agua 11) 11)
13) Predicción del clima (5 días) 12) Caminar sobre el viento 12) 12)
14) 13) 13) 13)
15) Maestría de los vientos c 14) 14) 14)
16) 15) Gran fusión orgánica 15) 151
17) 16) 16) 1’5)
18) Limpieza de los cielos c 17) 17) 17)
19) Predicción del clima (30 días) 18) Correr sobre el viento 18) 18)
20) Llamar a la lluvia c 19) 19) 19)
25) Llamar al cielo c 20) Fusión orgánica verdadera 20) 20)
30) Llamar a las tormentas c 25) Correr sobre el viento verdadero 25) 25)
50) Maestría del clima c 30) Palabra de retorno 30) 30)
50) Ida y vuelta 50) 50)

72
L EYESDELASANGRE LEYESDELOSÓRGANOS C REACIONES CONOCIMIENTOS
1) Detención de hemorragia 1 1) Conocimiento de los órganos 1) 1) Memoria
2) Detención de hemorragia III 2) 2) Autonutrición 2) Detectar la maldad c
3) Coagulación 1 3) Reparación nasal 3) Creación de agua 1 3) Detectar maldiciones c
4) Detención de hemorragia V 4) 4) Creación de comida 1 4) Detectar el odio c
5) Conservación de extremidades & * 5) Reparación menor del oído 5) Encender fuego 5) Conocimiento de la luz 1
6) Reparación de cortes 1 6) Reparación menor del ojo 6) Conjuro de alimentos 1 6) Conocimiento de los venenos
7) Coagulación III 7) 7) Creación de agua III 7)
8) Reparación menor de los vasos san- 8) 8) Cieación de comida III 8) Conocimiento de la vida
guíneos 9) Reparación mayor del oído 9) Mejora de las hierbas 9)
9) Reparación de cortes III 10) 10) Creación de agua V 10) Historias de las maldiciones
10) Reparación mayor de los vasos san- ll) Reparación mayor del ojo ll) Creación de comida V ll) Conocimiento de la oscuridad 1
guíneos 12) 12) Conjuro de alimentos III 12) Conocimiento de la luz 11
ll) 13) 13) Maestría de las hierbas 13)
12) Unión & * 14) Reparación del corazón 14) 14)
13) Detención verdadera de hemorragia 15) Reparación del pulmón 15) Creación de plantas pequeñas 15) Análisis del odio
14) Coagulación verdadera 16) Reparación de los órganos 16) Creación masiva de agua 16)
15) 17) Regeneración de la nariz 17) Creación verdadera de comida 17) Conocimiento de la luz III
16) Descoagulación 18) Transplante de órganos 18) 18) Conocimiento de la oscuridad II
17) 19) 19) 19) Conocimiento de la pureza
18) Reparación verdadera de cortes 20) Regeneración de ojos y oídos 20) Creación de animales pequelos 20) Conocimiento de la oscuridad III
19) 25) Reparación verdadera de los órga- 25) Conjuro verdadero de alimentos 25) Conocimiento verdadero de la vida
20) Detención de hemorragia en masa nos 30) Creación de plantas grandes 30) Conocimiento de lo impuro
25) Unión verdadera & * 30) Regeneración del corazón 50) Creación de animales grandes 50) Maestría del conocimiento de la pu-
30) Coagulación en masa 50) Regeneración de los órganos reza
50) Reparación masiva de la sangre

L EYESDELOSNERVIOS LEYESDELOSHUESOS ARTESDE ARTESSIMBÓLICAS


1) Conocimiento de los nervios 1) Conocimiento de los huesos LALOCALIZACIÓN 1) Análisis de los símbolos
2) 2) 1) 2)
3) 3) Reparación menor de las fracturas 2) Adivinación 3) Destrucción de símbolos 1
4) Reparación menor de los nervios 4) Reparación de los cartílagos 3) Encontrar caminos (30 m) 4)
5) Conservación de extremidades 5) Conservación de extremidades & * 4) 5) Creación de símbolos 1
&* 6) Reparación mayor de las fracturas 5) Localizar (30 m) c 6)
6) 7) 6) Encontrar caminos (90 m) 7) Creación de símbolos II
7) 8) Reparación del cráneo 7) 8) Destrucción de símbolos II
8) 9) 8) Localizar (90 m) c 9) Creación de símbolos III
9) 10) Reparación de las articulaciones 9) Encontrar caminos (150 m) 10) Análisis verdadero de los símbolos
10) Fin de la parálisis ll) Reparación menor verdadera fracturas 10) Localizar (150 m) c Il) Creación de símbolos V
ll) 12) Unión & * ll) Rastro de la memoria 12) Desuwción de símbolos III
12) Unión & * 13) Reparación verdadera de los cartílagos 12) Encontrar caminos (1600 m) 13) Creación de símbolos VI
13) 14) Reparación mayor verdadera fracturas 13) 14)
14) Reparación verdadera de los nervios 15) Reparación verdadera del cráneo 14) 15) Creación de símbolos VII
15) Reparación menor del cerebro 16) Reparación verdadera de las articu- 15) Búsqueda (30 m) 16) Destrucción de símbolos V
16) laciones 16) Localizar(l600m)c 17) Creación de símbolos VIII
17) 17) Reparación de las fragmentaciones 17) Encontrar caminos (16 km) 18) Destrucción de símbolos X
18) Curación de la parálisis 18) Reparación menor masiva fracturas 18) Búsqueda (90 m) 19) Creación de símbolos IX
19) 19) 19) 20) Creación de símbolos X
20) Reparación verdadera masiva de los 20) Reparación en masa de los cartílagos 20) Dominio de la localización c 25) Dominio de la investigación
nervios 25) Unión verdadera & * 25) Caminos verdaderos 30) Dominio de los símbolos
25) Unión verdadera & * 30) Reparación mayor masiva de las 30) Localización verdadera c 50) Destrucción verdadera de símbolos
30) Regeneración de los nervios fracturas 50) Búsqueda verdadera
50) Regeneración del cerebro 50) Reparación masiva fragmentaciones

LEYESDELOSMÚSCULOS CALMARLOSÁNIMOS
1) Conocimiento de los músculos 1) 1) 1)
2) Conocimiento de los tendones 2) Tranquilizar 1 2) 2)
3) Reparación de las torceduras 3) 3) 3)
4) Reparación de los músculos 1 4) Tranquilizar II 4) 4)
5) Conservación de extremidades & * 5) Apaciguar c 5) 5)
6) Reparación de los tendones 1 6) Tranquilizar III 6) 6)
7) 7) 7) 7)
8) 8) Tranquilizar IV 8) 8)
9) Reparación de los músculos III 9) Tranquilizar V 9) 9)
10) Reparación de los tendones III 10) Tranquilizar en masa a los anima- 10) 10)
ll) les (30 m R) ll) ll)
12) Unión & * ll) Apaciguamiento verdadero c 12) 12)
13) Reparación verdadera de los mús- 12) Tranquilizar X 13) 13)
culos c 13) 14) 14)
14) 14) 15) 15)
15) Reparación verdadera de los tendones c 15) Voz tranquilizadora * 16) 16)
16) 16) 17) 17)
17) Reparación en masa de los músculos 17) 18) 18)
18) 18) Tranquilizar en masa a los anima- 19) 19)
19) Reparación en masa de los tendones les (3 m IUniv) 20) 20)
20) Regeneración de los músculos 19) 25) 25)
25) Unión verdadera & * 20) Dominio de la tranquilización 30) 30)
30) Regeneración de los tendones 25) Tranquilidad prolongada 50) 50)
50) Reparación verdadera masiva 30) Tranquilidad en masa
50) Tranquilidad verdadera

73
M OVIMIENTODE MAESTF~ADE ARTESDE MAESTRÍADE
LANATURALEZA LASHIERBAS LOSMOVIMIENTOS LOSCAMINOS
1) Caminar sobre las ramas 1) Conocimiento de las hierbas 1) Correr sobre las piedras 1) Conocimiento de los caminos
2) Caminar sobre el agua 2) Mejora de las hierbas 2) Caminar sobre las ramas 2) Visión nocturna
3) Nadar 3) Obtención de hierbas (30 m) 3) Nadar 3) Seguir rastros c
4) Fusión orgánica 4) Creación instantánea de hierbas 4) Caminar sobre el agua 4) Historias de los caminos
5) Correr sobre las ramas 5) Maestría de las hierbas II 5) Correr sobre la arena 5) Encontrar caminos (1600 m) c
6) Correr sobre las piedras 6) Obtención de hierbas (90 m) 6) Correr sobre las ramas 6) Conocimiento de los rastros
7) Correr sobre la arena 7) Producción de hierbas 7) Movimiento furtivo c 7) Detección de emboscadas (15 m R)
8) Correr sobre el agua 8) Maestría de las hierbas III 8) Borrar rastros 1 c 8) Conocimiento del movimiento
9) Caminar sobre el viento 9) Obtención de hierbas (150 m) 9) Correr sobre el agua 9) Encontrar caminos (8 km) c
10) Natación verdadera 10) Limpieza de las hierbas 10) Borrar rastros II c 10) Idiomas de los animales
ll) Gran fusión orgánica ll) Maestría de las hierbas V ll) Natación verdadera ll) Análisis de los rastros c
12) 12) 12) Borrar rastros V c 12) Idiomas de las plantas
13) Correr sobre el viento 13) Obtención de hierbas (1600 m) 13) Carrera verdadera 13) Encontrar caminos (32 km) c
14) 14) 14) Borrar rastros X c 14) Detección de emboscadas (30 m R)
15) Fusión orgánica verdadera 15) Maestría de las hierbas X 15) Fusión orgánica 15) Comunicación con las piedras
20) Portal de los árboles (30 m/niv) 20) Dominio de la obtención de hierbas 20) Gran fusión orgánica 20) Detección verdadera de las embos-
25) Movimiento orgánico 25) Mejora verdadera de las hierbas 25) Borrar rastros XX c cadas
30) Portal de los árboles (90 m/niv) 30) Maestría verdadera de las hierbas 30) Fusión orgánica verdadera 25) Camino verdadero c
50) Retorno a los árboles 50) Obtención verdadera de hierbas 50) Borrar rastros verdadero 30) Seguir rastros verdadero c
50) Caminos siguientes

MAESTRÍADE PROTECCIÓNDE MURALLASINTERIORES FORMASDE


LASPLANTAS LANATURALEZA 1) Resistencia al calor * LANATURALEZA
1) Conocimiento de las plantas 1) Matices 2) Resistencia al frío * 1) Matices
2) Aceleración del crecimiento (10x. 2) Resistencia a los elementos 3) Resistencia 1 2) Oscurecer
3mR) 3) Aspecto exterior de las plantas 4) Bendición 1 3) Congelar c
3) Idiomas de las plantas 4) 5) Oración 1 4) Movimientos silenciosos
4) 5) Respiración bajo el agua 6) 5) Autoencubrimiento c
5) Aceleración del crecimiento (100x, 6) Aspecto exterior de los animales 7) Esterilización 6) Luz
3 m R) 7) Sombras 8) Resistencia II 7) Oscuridad
6) Localización de las plantas 8) Desviación orgánica * 9) Bendición II 8) Hechizo de las sombras
7) Crecimiento de las plantas (2x) 9) Esquiva orgánica * 10) Oración II 9)
8) Control de las plantas 1 10) Forma de las plantas ll) Protección/Elementos 10) Aspecto exterior de las plantas
9) Aceleración del crecimiento (10x, 11) Protección contra los elementos 12) ll) Pensamientos en blanco c
30mR) 12) 13) Resistencia IIl 12)
10) Crecimiento de las plantas (3x) 13) Falsa puntería orgánica * 14) Bendición III 13) Aspecto exterior de los animales
11) Control de las plantas III 14) 15) Oración III 14)
12) 15) Forma de los animales 20) Liberación de la enfermedad 15) Pensamientos de los animales c
13) Crecimiento de las plantas (5x) 20) Forma verdadera de las plantas 25) Liberación de la maldición 20) Forma de las plantas
14) Aceleración del crecimiento (100x, 25) Forma verdadera de los animales 30) Liberación de los venenos 25) Forma de los animales
30mR) 30) Forma verdadera de la naturaleza 50) Muralla interior 30) Forma verdadera de las plantas
15) Control de las plantas V 50) Esquiva verdadera de las armas or- 50) Forma verdadera de los animales
20) Crecimiento de las plantas (10x) gánicas *
25) Crecimiento verdadero de las plantas
30) Control verdadero de las plantas
50) Animación de las plantas

MAESTRÍADE CONOCIMIENTODE ARTEDE


LOSANIMALES LANATURALEZA LANATURALEZA
1) Sueño de los animales 1 1) Detección de trampas exteriores c 1) Detección de trampas exteriores c 1)
2) Mimetismo menor 2) Consciencia de la naturaleza (30 m R) c 2) Encontrar agua (1600 m) 2)
3) Idiomas de los animales 3) Predicción de las lluvias 3) Encender fuego 3)
4) Sueño de los animales III 4) Predicción de las tormentas 4) Predicción de las lluvias y de las 4)
5) Maestría de los animales 1 c 5) Predicción del clima (24 hr) tormentas 5)
6) Localización de los animales 6) Consciencia de la naturaleza (90 m 5) Encontrar comida (1600 m) 6)
7) Amistad c R)c 6) Purificación del agua 7)
8) Empatía de los animales c 7) Consciencia expectante (3 m R) c 7) Encontrar refugio (1600 m) 8)
9) Convocar a los animales 1 c 8) Predicción del clima (3 días) 8) Trampas menores 9)
10) Maestría de los animales III c 9) 9) Predicción del clima (24 hr) 10)
ll) Convocar a los animales III c 10) Consciencia de la naturaleza (150 10) Consciencia de la naturaleza (30 m ll)
12) Llamada de los animales mR)c R) c 12)
13) Maestría de los animales V c ll) Predicción del clima (5 días) ll) Encontrar agua (16 km) 13)
14) Convocara los animales V c 12) Consciencia expectante (30 m R) c 12) Consciencia expectante (3 m R) 14)
15) Maestría (30 m R) c 13) 13) Encontrar comida (16 km) 15)
20) Convocar a los animales X c 14) Predicción del clima (10 días) 14) Trampas importantes 20)
25) Maestría (3 m R/niv) c 15) Ojo de la naturaleza ( 1600 m, 30 m 15) Encontrar refugio (16 km) 25)
30) Absolución * R) c 20) Consciencia de la naturaleza (150 30)
50) Convocación verdadera de los an- 20) Ojo de la naturaleza (16 km, 150 m mR)c 50)
males c R) c 25) Predicción del clima (5 días)
25) Predicción verdadera del clima 30) Consciencia expectante (30 m R)
30) Ojo de la naturaleza (160 km, 150 50) Consciencia de la naturaleza (1600
m R) c mR)
50) Ojo del Animista c

75
ENFERMEDADES C ANALESOSCUROS A RTEDELAVOZ PERCEPCIÓNDE
1) Temblores 1) 1) Comunicación 1 c LASESTRELLAS
2) Visión gris 2) Aturdimiento oscuro * 2) Preguntar 1) Presencia c *
3) Pérdida del olfato 3) Canales 1 * 3) 2)
4) Sordera 4) 4) 3) Localizar c
5) Podredumbre de la lengua 5) Sueño oscuro * 5) Comunicación II c 4)
6) Asma 6) Canales III * 6) 5) Recuerdo de las mentes *
7) Lepra 7) 7) Comunicación mental (3 m R) c * 6) Búsqueda c
8) Alergia leve 8) Ceguera oscura * 8) Sugestión 7)
9) 9) 9) Comunicación III c 8)
10) Hemofilia 10) Canal oscuro 1* 10) Voz de mando c 9) Clasificación de las mentes *
ll) Malaria ll) CanalesV* Il) Comunicación mental (30 m R) c * 10) Dirección
12) 12) 12) 11)
13) Epilepsia 13) Absolución * 13) 12)
14) Neumonía 14) 14) Comunicación mental (100 m R) c * 13) Consciencia c *
15) Alergia grave 15) Canal oscuro II * 15) Voz de mando * 14)
20) Elefantiasis 20) Absolución pura * 20) Comunicación verdadera c 15) Búsqueda de las estrellas c
25) Leucemia 25) Canal oscuro III * 25) Alarido mental * 20) Dominio de la localización c
30) Rabia 30) Absolución oscura * 30) Comunicación mental verdadera c * 25) Dirección verdadera
501 Peste 50) Portal impío 50) Gran control 30) Búsqueda verdadera c
50) Seguir rastros c

M ALDICIONES CONOCIMIENTODE VISIÓNSAGRADA PUENTEDELTIEMPO


1) Detección de la maldición LOOSCURO 1) Caminos de las estrellas c 1) Adivinación
2) Maldición de la visión nocturna 1) Memoria 2) soñar 1 2) Intuición 1
3) 2) Detectar la bondad c 3) Orígenes 3)
4) Maldición de la úlcera 3) Detectar la bendición c 4) Análisis de los textos 4) Intuición III
5) Maldición de Dale 4) Detectar el odio c 5) Visión de los objetos 5) Ayuda a la visión
6) Lengua verde 5) Conocimiento de la oscuridad 1 6) Soñar II 6) Visión del pasado (1 h/niv) c
7) Maldición del nw 6) Detección de la santidad c 7) 7) Anticipación *
8) 7) 8) 8) Intuición V
9) Excomunión 8) Soñar 1 9) soñar III 9)
10) Aprendizaje de Mins 9) 10) Comunión 1 c 10) Visión del pasado (1 día/niv) c
ll) Maldición de Shar Bu 10) Historia de la bendición 11) ll) Anticipación de los hechizos *
12) ll) Conocimiento de la oscuridad II 12) Orígenes verdaderos 12) Anticipación III *
13) Belleza de Atraer 12) soñar II 13) 13) Intuición X
14) Maldición de los coágulos 13) Análisis del odio 14) 14)
15) Fealdad de Om 14) Conocimiento de la oscuridad III 15) Comunión III c 15) Intuición verdadera
20) Carrera de la Muerte 15) soñar III 20) Dominio de los sueños 20) Visión del pasado (1 año/niv) c
25) Exterminio de los amigos 20) Conocimiento negro 25) Comunión verdadera c 25) Anticipación verdadera *
30) Excomunión verdadera 25) Análisis de la bendición 30) Maestría de los sueños 30) Visión del pasado (10 atios/niv) c
50) Pensamientos oscuros 30) Sueños verdaderos 50) Oración elevada c 50) Viaje por el tiempo
50) Maestría del conocimiento negro

NECROMANCIA VOZLEJANA LUCES DE


1) Animar cadáveres I c 1) 1) Voz de las estrellas c * LAS ESTRELLAS
2) Controlar muertos vivientes 1 c * 2) 2) Voz de la mente (30 m) c * 1) Luz proyectada
3) 3) 3) 2) Aura propia
4) Animar cadáveres II c 4) 4) Voz de la mente (90 m) c * 3) Luz
5) Crear muertos vivientes 1 5) 5) Voz de las estrellas verdadera c * 4) Estallido de luz
6) Controlar muertos vivientes II c * 6) 6) Voz de la mente (150 m) c * 5) Proyectil eléctrico
7) Animar cadáveres III c 7) 7) 6)
8) Crear muertos vivientes II 8) 8) Voz de la mente (300 m) c * 7)
9) Controlar muertos vivientes III c * 9) 9) 8) Resplandor de luz
10) Animar cadáveres IV c 10) 10) Fusión de las estrellas c * 9)
ll) Crear muertos vivientes III 11) Il) 10) Señal de luz c
12) Animar cadáveres V c 12) 12) Voz expectante ll) Luz111
13) Controlar muertos vivientes IV c * 13) 13) 12)
14) Animar cadáveres VI c 14) 14) Voz de la mente (1600 m) c * 13)
15) Crear muertos vivientes IV 15) 15) Fusión preparada c * 14) Dominio del aura
20) Controlar muertos vivientes V c * 20) 20) Dominio de la voz c 15) Cegar
25) Crear muertos vivientes V 25) 25) Voz de la mente (1600 m/niv) c * 20) Resplandor del aura
30) Control verdadero de muertos vi- 30) 30) Voz de la mente verdadera e c * 25) Fuego de las estrellas c
vientes c 50) 50) Voz verdadera c 30) Mano de las estrellas c
50) Creación verdadera de muertos vi- 50) Fuego de las estrellas verdadero c
vientes

76
Libro II

La Esencia es algo común a todas las cosas, tan- los efectos de los hechizos como testimonio de lo
to vivas como muertas, orgánicas 0 inorgánicas. Se queunavezocurrió.
le ha llamado de muchas maneras (el Tao, la Magia, Todo lo que no es vivo interfiere con la manipu-
el Campo unificado, etc.), y es la representación de lación de los patrones de la Esencia. Al ser esen-
una fuerza y de un orden que definen el movimien- cialmente inerte, inhibe la propagación normal de
to del mundo. Son los cambios en los patrones de la la Esencia de cada uno de nosotros, creando difi-
Esencia los que dictan el flujo de los acontecimien- cultades al hechicero que quiera alterar los patrones
.
tos y el curso de la vida misma. Es un poder que es- que estén más allá de la esfera inmediata de su cuer-
tá más allá del control de cualquier ser vivo. po. Esta capacidad de moldear la Esencia es un pre-
Y, sin embargo, algunos de los que se fusionan rrequisito para la utilización con éxito de los hechi-
con la Esencia hasta convertirse en una sola cosa zos. Es por este principio que los hechiceros de
descubren maneras de manipular sus patrones de Esencia no pueden llevar puesta armadura ni casco
forma temporal. Esta efímera fuerza les permite al- cuando vayan a usar hechizos. Las sustancias inor-
terar la realidad que les rodea, dando forma a los gánicas (y en especial los metales) dan lugar a difi-
elementos y alcanzando un poder muy real. Por tan- cultades aún más importantes y proporcionan una
to, los hechizos de todos los que pertenecen al rei- protección más importante contra los poderes de la
no de la Esencia pueden ser tanto hermosos como Esencia. Sm embargo, ninguna clase de hechizo pue-
letales, pudiendo afectar a uno solo o a muchos se- de ignorar por completo a lo que es la base de todas
res. No obstante, al final los patrones normales de las cosas.
la Esencia acabaran por prevalecer y sólo quedarán

de la Esencia
C ONTROLDE LAESENCIA capaz de “lanzar” un objeto (que al principio esté a
-1 - Vibraciones (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Hace menos de 3 m de él y que pese 0’5 Kg o menos) con
que un objeto de hasta 0’5 Kg de peso comience a la fuerza suficiente como para causar un ataque en
vibrar con rapidez; si el objeto es frágil, es posible la tabla de ataque con proyectiles eléctricos; se uti-
que se rompa (TR). Si se trata de un objeto que una lizarán las reglas de ataques elementales, los acier-
persona tiene en sus manos, ésta deberá hacer una tos críticos de Impacto y los efectos del alcance de
C ONTROL DELAESENCIA la tabla de ataque con proyectiles eléctricos con un
TR (cada asalto) o de lo contrario hará con él un fa-
1) Vibraciones (0’5 Kg) llo crítico. alcance máximo del ataque igual a 100 m; si es po-
2 - Inmovilización (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. sible disponer del MC, se utilizará la tabla de ata-
2) Inmovilización (0’5 Kg) Ejerce una presión de 0’5 Kg sobre una persona o que con honda. Para calcular la BO del usuario, usar
3) Telequinesia (0’5 Kg) c un objeto. El objeto no podrá ser movido de sitio só- como base su habilidad de “hechizos dirigidos” pa-
4) Vibraciones (2’5 Kg) lo con este hechizo y la presión ~610 se puede ejer- ra este hechizo.
cer en una dirección concreta. 17 -Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pe-
5) Inmovilización (2’5 Kg) so máximo es igual a 50 Kg.
3 - Telequinesia (F) A: 30 m. D: 1 min/niv (C).
6) Telequinesia (2’5 Kg) c Permite mover un objeto (de hasta 0’5 Kg de peso) 19 - Vibraciones en masa (F) Como más arriba,
Vibraciones (12’5 Kg) auna velocidad de 30 cmkgundo sin que haya ace- pero los objetos pueden pesar hasta 12’5 Kg cada
7) leración. Los seres vivos y los objetos que estén en ““0.
8) Inmovilización (12’5 Kg) contacto con otro ser vivo deberán hacer una TR ba- 20 - Dominio de la puntería (F) Como Punteria,
Vibraciones (25 Kg) sada en este ser vivo. Si el usuario deja de estar con- pero la bonificación al ataque del proyectil es igual
9) a 100.
centrado antes del final de la duración del hechizo,
10) Puntería c el objeto permanecerá estacionario (como si sobre 25 -Inmovilización (F) Como más arriba, pero el
ll) Telequinesia (12’5 Kg) c 81 se hubiese usado el hechizo de Inmovilización). peso máximo es igual a 5 Kg/niv.
4 - Vibraciones (F) Como más arriba, pero el peso 30 -Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pe-
12) Inmovilización (25 Kg) so máximo es igual a 5 Kgfniv.
máximo es igual a 2’5 Kg.
13) Vibraciones en masa 5 - Inmovilización (F) Como más arriba, pero el 50 - Puntería verdadera (F) Como Punterio, pe-
Telequinesia (25 Kg) c peso máximo es igual a 2’5 Kg. ro el ataque del proyectil causa automáticamente el
14) dafio máximo posible (si se usa el Manual de
6 - Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pc-
15) Inmovilización (50 Kg) so máximo es igual a 2’5 Kg. Combate, se habría causado un acierto crítico de im-
16) Lanzamiento 1 7 - Vibraciones (F) Como más arriba, pero el peso portancia “E”, pero este acierto crítico se resolverá
máximo es igual a 12’5 Kg. de la manera normal; si la criatura es “grande” o “su-
17) Telequinesia (50 Kg) c pergrande”, se considerará que el proyectil es “es-
8 - Inmovilización (F) Como más arriba, pero el
18) peso máximo es igual a 12’5 Kg. pecial”).
19) Vibraciones en masa (12’5 Kg) 9 -Vibraciones (F) Como más arriba, pero el peso
máximo es igual a 25 Kg. S ENTIDOS D E L A E S E N C I A
20) Dominio de la puntería c 10 -Puntería (F) A: T. D: 1 as1 (C). Si se concen- 2 -Presencia (P*) A: 3 m. D: 1 asl/niv. El usuario
25) Inmovilización (5 Kg/niv) tra sobre la mente de un personaje que va a dispa- se da cuenta de la presencia de todos los seres pen-
Telequinesia (5 Kg/niv) c rar un proyectil y sobre la trayectoria de ese pro- santes/inteligentes que estén dentro del alcance del
30) yectil, el usuario hace que se deba sumar 50 a la hechizo.
50) Puntería verdadera c tirada de ataque del proyectil. El usuario deberá con- 3 -Escuchar (U) A: 3 m. D: 1 asl/niv (C). El usua-
centrarse, tocar al personaje que disparará el pro- rio puede establecer un punto concreto situado a me-
yectil y además ver el proyectil durante todo el asal- nos de 3 m de distancia y será capaz de escucharlo
to en el que aquél es disparado. todo como si se encontrase en ese lugar (se permi-
ll -Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pe- te que haya en medio objetos como paredes, etc.).
so máximo es igual a 12’5 Kg. 5 - Oído potente (U) A: 30 m. D: 1 min/niv (C).
12 - Inmovilización (F) Como más arriba, pero el El área donde el usuario escuchará puede moverse
peso máximo es igual a 25 Kg. de forma independiente hasta como máximo a 30 m
S ENTIDOS DE LA ESENCIA 13 - Vibraciones en masa (F) Como Vibraciones, de distancia (a la velocidad de 3 m/asl); es necesa-
pero el usuario es capaz de hacer vibrar tantos ob- rio que pueda llegar físicamente hasta allí (por ejem-
1) jetos de hasta 2’5 Kg de peso cada uno como su ni- plo, no podrá mover el punto de escucha a trav6s de
2) Presencia * vel (todos estos objetos deberán estar dentro del paredes o puertas cerradas).
campo de visión del usuario). 6 - Ver (U) Como Escuchar, pero el usuario es ca-
3) Escuchar (3 m) c 14 -Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pe- paz de ver desde el punto fijo escogido (se permite
4) so máximo es igual a 25 Kg. que vaya girando sobre sí mismo).
Oído potente (30 m) c 15 - Inmovilización (F) Como más arriba, pero el 7 - Ojo potente (U) Como Oído potente, pero el
5) peso máximo es igual a 50 Kg. usuario es capaz de ver desde el punto en movi-
6) Ver (3 m) c 16 -Lanzamiento 1 (F) A: 3 m. D: -. El usuario es miento (se permite que vaya girando sobre sí mis-
7) Ojo potente (30 m) c mo).
8 - Escuchar (U) Como más arriba, pero el alcan-
8) Escuchar (30 m) c ce del hechizo es igual a 30 m.
9) 10 - Telepatía (IM) A: 3 m. D: 1 asl/niv (C). El
ELANILLODE usuario puede leer los pensamientos superficiales
10) Telepatía c LAMANOINVISIBLE de un blanco cualquiera; si el blanco pasa su TR por
ll) Ver (30 m) c - Multiplicador “x3” PPs para Esencia. más de 25 puntos, se dará cuenta de lo que ha ocu-
12) Oído potente (90 m) c - Permite a su propietario usar el hechi- rrido.
zo Telequinesia 1 a voluntad, sin que ll - Ver (U) Como más arriba, pero el alcance del
13) sea necesario gastar PPs. hechizo es igual a 30 m.
14) Escuchar (150 m) c Formado por una gema de ópalo sobre un 12 -Oído potente (U) Como más aniba, pero el al-
engarce de oro. cance del hechizo es igual a 90 m.
15) Ojo potente (90 m) c 14 - Escuchar (U) Como más arriba, pero el alcance
16) del hechizo es igual a 150 m.
17) 15 - Ojo potente (U) Como más arriba, pero el al-
cance del hechizo es igual a 90 m.
18) Ver (150 m) c 18 - Ver (U) Como más arriba, pero el alcance del
19) hechizo es igual a 150 m.
20 -Escuchar (U) Como más arriba, pem el alcance
20) Escuchar ( 1600 m/niv) c del hechizo es igual a 1600 m/niv.
25) Ver (1600 m/niv) c 25 - Ver (U) Como más arriba, pero el alcance del
Oído verdadero c hechizo es igual a 1600 m/niv.
30) 30 - Oído verdadero (U) Como Escuchar, pero el
50) Vista verdadera c alcance del hechizo es ilimitado (el usuario debe ser
capaz de fijar la posición del punto escogido en lo
que ala distancia y ala dirección se refiere).
50 - Vista verdadera (U) Como Oldo verdadero,
pero el usuario es capaz de ver en vez de escuchar.

78
ELCOLMILLODELSUENOPROLONGADO
- Espada ancha mágica con un +20.
_ Cuando con este arma se consiga un resultado de aturdimiento en combate, el blanco debe pasar una
TR o de lo contrario se pondrá a Dormir lo que dure el resultado del aturdimiento.
Es una espada de Mithril.
MAESTR~ADELASRUNAS
1) Almacenar hechizos
2)
3) Runas 1
L 4)
5)
ro el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel 6) Runas II
1I-L”.
m,,
1 - Almacenar hechizos (S) Como el hechizo 7)
Almacenar hechizos de la lista cerrada de hechizos 50 - Signo en masa (F) Como cualquier otro he-
de Esencia “Bridas de los hechizos”. chizo de Signo, pero antes de que el signo sea am- 8) Runas III
3 -Runas 1 (F) A: T. D: hasta que las runas se uti- lado puede afectar a una cantidad de blancos igual 9)
licen. Este hechizo sirve para consignar un hechizo al nivel del usuario de este hechizo.
IO> Runas V
a un trozo de pergamino especialmente preparado
(ver Sección 9.2); a continuación las nmas pueden B ARRERAS M Á G I C A S II> Signo de aturdimiento
servir para utilizar el hechizo escrito una sola vez 1 -Protección 1 (D) A: 3 m. D: 1 min/niv. Resta 5 12) Runas VI
(ver Sección 3.7 del MP). El usuario deberá gastar de las tiradas de ataque elemental dirigidas contra Signo de miedo
los puntos de poder necesarios para usar el hechizo el ser que esté siendo protegido por este hechizo y 13)
que ha sido escrito y los puntos de poder necesarios además suma 5 a todas las TR de ese ser contra he- 14) Runas VII
para usar el hechizo de Runas. El hechizo Runas 1 chizos. Signo de sueño
*
sólo sirve para escribir hechizos de nivel 1. Es po- 3 - Protección 1 (D) Como más arriba, pero todos
15)
sible usar varias veces el mismo trozo de pergami- los que estén a menos de 3 metros del blanco tan- 16) Runas VIII
no. Las runas pueden ser grabadas en el pergamino bién se benefician de los efectos del hechizo. 17) Signo de ceguera
de forma que el hechizo afecte a todo el que lo lea. 5 - Protección II (D) Como Protección I (niv 1).
6 - Runas II (F) Como Runas 1, pero el usuario es excepto que las bonificaciones son iguales a 10. 18) Runas IX
capaz de escribir hechizos de nivel 1-2. 7 -Protección II (D) Como más arriba, excepto que 19) Signo de parálisis
8 -Runas III (F) Como Runas 1, pero el usuario es tiene un radio de acción de 3 m, como en el hechi- Runas X
capaz de escribir hechizos de nivel l-3. zo Protección 1 (niv 3).
20)
10 - Runas V (F) Como Runas I, pero el usuario es 8 -Escudo de Esencia (D) A: PR. D: CR. Crea de- 25) Dominio de la investigación
capaz de escribir hechizos de nivel 1-5. lante del usuario un escudo resplandeciente; resta 30) Dominio de las runas
ll -Signo de aturdimiento (F) A: T. D: hasta que 10 a todas las tiradas de ataque frontal de Esencia
sea activado. Mod. TR: -20. Es posible grabar un dirigidos contra el usuario (tanto ataque básico co- 50) Signo en masa
signo sobre cualquier superficie “inmóvil”, que afec- mo ataque elemental). Si el usuario no realiza nin-
tará a todo el que lo active. Un signo puede ser ac- guna otra acción durante un asalto, puede “parar”
tivado por uno de los siguientes acontecimientos (a un ataque con hechizos. La parada consiste en res-
elección del usuario del hechizo): después de un tara la tirada del ataque dirigido contra él todas las
cierto período de tiempo, determinados movimien- bonificaciones que el usuario normalmente tendría
tos, determinados sonidos, al ser tocado, al ser leí- para su tirada de ataque básico.
do, etc. El signo se anula cuando un ser vivo falle 10 -Escudo mental (D) Como Escudo de Esencia,
una TR contra él. El Signo de aturdimiento sirve pa- pero sólo es efectivo contra hechizos de Mentalismo. BARRERASMÁGICAS
ra dejar al blanco aturdido durante 10 min/10 fallo. ll - Protección III (D) Como Protección I (nivel
12 -Runas VI (F) Como Runas 1, pero el usuario l), pero las bonificaciones son iguales a 15. 1) Protección 1
es capaz de escribir hechizos de nivel l-6. 12 -Escudo de Canalización (D) Como Escudo de 2)
13 - Signo de miedo (F) Como Signo de arurdi- Esencia, pero sólo es efectivo contra hechizos de Protección 1(3 m R)
miento, pero el blanco huirá corriendo del lugar en Canalización.
3)
el que se encuentra el signo durante 1 min/ fallo. 14 - Escudo mágico II (D) Como Escudo de 4)
14 - Runas VII (F) Como Runas 1, pero el usuario Esencia, excepto que es efectivo contra hechizos de 5) Protección II
es capaz de escribir hechizos de nivel 1-7. dos reinos cualesquiera.
15 - Signo de sueño (F) Como Signo de aturdi- 15 - Protección IV (D) Como Proreccidn I (nivel 6)
miento, pero el blanco cae en un sueño profundo, 1). pero las bonificaciones son iguales a 20. 7) Protección II (3 m R)
del que no podrá salir hasta que haya transcurrido 18 -Escudo magico verdadero (D) Como Escudo Escudo de Esencia c
10 min/lO fallo. de Esencia, pero es efectivo contra los tres reinos
8)
16 -Runas VIII (F) Como Runas 1, pero el usua- de poder. 9)
rio es capaz de escribir hechizos de nivel l-8. 19 - Protección V (D) Como Profección I (nivel 10) Escudo mental c
17 - Signo de ceguera (F) Como Signo de aturdi- l), pero las bonificaciones son iguales a 25.
miento, pero el blanco se queda ciego durante 1 h/lO 20 -Resistencia a la Esencia (D) A: 30 m. D: CR. ll) Protección III
fallo. El blanco dispone de un +50 aplicable a todas las 12) Escudo de Canalización c
18 - Runas IX (F) Como Runas 1, pero el usuario TR contra hechizos de Esencia.
es capaz de escribir hechizos de nivel 1-9. 25 - Resistencia al Mentalismo (D) Como 13)
19 - Signo de parálisis (F) Como Signo de arurdi- Resistencia a la Esencia, pero sólo es efectivo con- 14) Escudo mágico II c
miento, pero el blanco queda paralizado durante 1 tra los hechizos de Mentalismo. Protección IV
15)
h/lO fallo. 30 - Resistencia a la Canalización (D) Como
20 -Runas X (F) Como Runas 1, pero el usuario es Resistencia a la Esencia, pero sólo es efectivo con- 16)
capaz de escribir hechizos de nivel l-10. tra los hechizos de Canalización. 17)
25 - Dominio de la investigación (F) La manera 50 -Resistencia verdadera (D) Como Resistencia Escudo mágico verdadero c
de utilizar este hechizo se describe en la Sección 9.3. a la Esencia, excepto que es efectivo contra los tres 18)
30 - Dominio de las runas (F) Como Runas I, pe- reinos de poder. 19) Protección V
20) Resistencia a la Esencia c
25) Resistencia al Mentalismo c
30) Resistencia a la Canalización c
50) Resistencia verdadera

79
ELAMULETODETURUG-CHUOK
Este amuleto fue creado por el Mago Turug-Chuok para que le sirviese de ayuda en sus investiga-
ciones de las ruinas antiguas.
- Permite al usuario usar cada día, de forma adicional, hechizos de Artes de la derección (de hasta
ILU~IONE~MENORES nivel 20) ylo hechizos de Artes de la desrrucción de las barreras (de hasta
1) Ventriloquía nivel 10) por valor de 20 PP.
2) Espejismo de sonido o de luz - Su propietario puede sumar +lO a la TAB con hechizos de sus listas básicas.
- Su propietario debe ser por fuerza un hechicero puro o híbrido de la Esencia.
3) Espejismo de gusto o de olfato Es una joya de Laen transparente, engarzada en platino y con una cadena de acero.
4) Ilusiones II
5) Fantasma 1 c
6)
7) Ilusión expectante 1
8) Ilusiones III
9) Fantasma II c
10) Fantasma expectante 1
ll) Ilusión expectante II
12) Fantasma III c
13) Ilusiones V
14) Ilusión expectante III I L U S I O NE S M E N O R E S tivos que pertenezcan al reino de la Esencia; el usoa-
15) Fantasma expectante II 1 - Ventriloquía (E) A: 30 m. D: CR. El usuario rio puede concentrarse cada asalto en un área de 1’5
16) es capaz de hablar, pero parecerá que su voz pro- m de radio.
viene de otro lugar (establecido por él) que se en- 2 - Detectar Mentalismo (P) Como Detecrar
17) Fantasma IV c Esencia, pero el reino es el del Mentalismo.
cuentre amenos de 30 m de distancia; este lugar de-
18) be estar dentro de su campo de visión. 3 - Detectar Canalización (P) Como Derecrar
19) Ilusiones VII 2 - Espejismo de sonido o de luz (E) Como Es- Esencia, pero el reino es el de la Canalización.
Ilusión expectante V pejismo de la luz de la lista de hechizos “Alteraciones 5 - Detectar la invisibilidad (P) Como Derecror
20) de la luz” o como Espejismo del sonido de la lista de Esencia, excepto que sirve para detectar cualquier
25) Fantasma V c hechizos “Alteraciones del sonido”. ser invisible; todos los ataques dirigidos contra al-
30) Ilusiones X 3 - Espejismo de gusto o de olfato (E) Como go (o alguien) invisible que haya sido detectado se
50) Fantasma X c Espejismo del gusto o como Espejismo del olfato; modificarán con un -50.
ambos se encuentran en la lista de hechizos “Tacto- 6 - Detectar trampas (P) Como Detectar Esencia,
gusto-olfato”. excepto que este hechizo da una probabilidad del
4 -Ilusiones II (E) Igual que en la lista de Maestría 75% de detectar una trampa (esta probabilidad pue-
de las Ilusiones. de modificarse en algunas trampas).
5 -Fantasma 1 (E) Igual que en la lista de Maestría 7 -Detectar la maldad (P) Como Detectar Esencia,
de las Ilusiones. excepto que este hechizo detecta si un ser es mal-
7 - Ilusión expectante 1 (E) Igual que en la lista de vado o bien si un objeto ha sido creado por alguien
Maestría de las Ilusiones. malvado o bien si ha sido utilizado durante mucho
8 -Ilusiones III (E) Igual que en la lista de Maestría tiempo por una persona muy malvada.
de las Ilusiones. 8 - Localización (P) A: 30 m. D: 1 min/niv (C).
9 -Fantasma II (E) Igual que en la lista de Maestría Proporciona la dirección y la distancia de un deter-
ARTES DE LA DETECCIÓN de las Ilusiones. minado objeto o lugar con el que el usuario está fa-
1) Detectar Esencia c 10 -Fantasma expectante 1 (E) Igual que en la lis- miliarizado o bien que haya descrito con detalle.
ta de Maestría de las Ilusiones. 10 - Percepción del poder (P) Como Detectar
2) Detectar Mentalismo c ll - Ilusión expectante II (E) Igual que en la lista Esencia, excepto que dará una estimación del poder
3) Detectar Canalización c de Maestría de las Ilusiones. (nivel) de las personas, objetos o hechizos exami-
4) 12 - Fantasma III (E) Igual que en la lista de nados.
Detectar la invisibilidad c Maestría de las Ilusiones. ll - Detectar la muerte (P) Como Detectar
5) 13 -Ilusiones V (E) Igual que en la lista de Maestría Esencia, excepto que detectará la presencia de ca-
6) Detectar trampas c de las Ilusiones. dáveres y si alguien ha muerto dentro del radio de
7) Detectar la maldad c 14 -Ilusión expectante III (E) Igual que en la lis- acción de este hechizo durante las últimas 24 horas.
8) Localización (30 m) c ta de Maestría de las Ilusiones. 12 -Localización (P) Como más arriba, pero el al-
15 - Fantasma expectante II (E) Igual que en la cance del hechizo es igual a 100 m.
9) lista de Maestría de las Ilusiones. 15 -Detectar hechizos (P) Como Detectar Esencia,
10) Percepción del poder (30 m) c 17 - Fantasma IV (E) Igual que en la lista de excepto que detecta cualquier hechizo que haya si-
ll) Detectar la muerte c Maestría de las Ilusiones. do utilizado alguna vez en el área examinada.
19 - Ilusiones VII (E) Igual que en la lista de 16 - Localización (P) Como más arriba, pero el al-
12) Localización (90 m) c cance del hechizo es igual a 150 m.
Maestría de las Ilusiones.
13) 20 -Ilusión expectante V (E) Igual que en la lista 18 - Percepción del poder (P) Como más arriba,
14) de Maestría de las Ilusiones. pero el alcance del hechizo es igual a 100 m.
Detectar hechizos c 25 - Fantasma V (E) Igual que en la lista de 20 -Localización (P) Como más arriba, pero el al-
15) cance del hechizo es igual a 1600 m.
Maestría de las Ilusiones.
16) Localización ( 150 m) c 30 -Ilusiones X (E) Igual que en la lista de Maestría 25 - Detectar detecciones (P) Como Detectar
17) de las Ilusiones. Esencia, pero este hechizo detecta cualquier tipo de
18) Percepción del poder (90 m) c 50 - Fantasma X (E) Igual que en la lista de hechizo de detección que esté siendo utilizado en el
Maestría de las Ilusiones. área examinada (proporciona el nombre exacto del
19) Nota: todas las referencias a listas de hechizos que hechizo de detección).
20) Localización (1600 m) c se dan más arriba corresponden a listas básicas de 30 -Detección verdadera (P) A: 30 m. D: 1 asl/niv.
25) Detectar detecciones c hechizos de los ilusionistas. Es posible usar cada asalto uno cualquiera de los de-
Detección verdadera c más hechizos de menor nivel de esta lista
30) A R T E S DE LA mrEccIóN 50 - Localización verdadera (P) Como Loca-
50) Localización verdadera c 1 - Detectar Esencia (P) A: 30 m. D: 1 min/niv lización, pero en este caso el alcance del hechizo es
(C). Detecta cualquier hechizo u objeto mágico ac- igual a 1600 m/niv.

80
A RTES DE LA DESTRUCCIÓN DE 30 - Maestría de las trampas (F) Como Maestría
LASBARRERAS de las cerraduras, pero la probabilidad se aplicará
1 -Cierre (F) A: 30 m. D: -. El usuario es capaz de a la desactivación de trampas.
hacer que todas las cerraduras que pueda ver y que 50 - Apertura de portales (F) A: V. D: 1 asl/niv.
estén a menos de 30 m de distancia se cierren con Cada asalto el usuario puede utilizar uno cualquiera
llave (quedan cerradas de forma normal y es posi-
ble abrirlas con toda normalidad).
de los hechizos de menor nivel de esta misma lista.
A RTES DE LA rmsmuccIóN
2 -Cerradura mágica (F) A: T. D: 1 min/niv. Una DE LAS BARRERAS
M EJORA C O R P O R A L
puerta (o un cofre, arcón, etc.) puede ser “cerrada 1 - Balanza (U*) A: 30 cm. D: -. El usuario es ca- 1) Cierre
con llave” de forma mágica; la puerta puede derr- paz de determinar la masa y/o el peso exacto de un 2) Cerradura mágica
barse de forma normal o el hechizo puede ser am- objeto. Conocimiento de las cerraduras
lado; de lo contrario, no es posible abrir la puerta. 2 - Oído aguzado (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El 3)
3 - Conocimiento de las cerraduras (1) A: T. D: blanco presenta una capacidad auditiva igual al do- 4) Abrir cerraduras 1
-. Otorga al usuario una bonificación de +20 a la hw ble de la normal (por ejemplo, +50 a la Percepción 5) Conocimiento de las trampas
ra de intentar abrir la cerradura que se está exami- en la que sólo intervenga el oído, +25 a la Percepción Desarmar trampas 1
nando y una bonificación de +10 a todas las perso- 6)
en la que participen el oído y otros órganos de los
nas a las que el usuario describa la cerradura. sentidos). 7) Atascar
4 - Abrir cerraduras 1 (F) A: T. D: -_ Cuando es- 3 -Equilibrio (U*) A: 3 m. D: V. Suma 50 a todas 8) Debilitar
te hechizo se utiliza sobre una cerradura, hay una las tiradas que se realicen para resolver una manio- 9)
probabilidad del 20% de que una cerradura normal bra lenta (por ejemplo, caminar sobre un tablón de
se abra y una probabilidad del 45% de que una re- 7 cm de ancho). 10) Abrir cerraduras II
rradura mágica se abra (si el intento no tiene éxito, 4 -Visión nocturna (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El 11) Destruir puertas 1
hay una probabilidad del 10% de que se activen las blanco es capaz de ver de noche, a una distancia de 12) Desarmar trampas II
trampas que puedan estar asociadas a la cerradura). hasta 30 m, como si fuese de día.
Las tiradas carecen de límite superior y la calidad 5 - Visión lateral (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El
13)
de la cerradura puede llegar a modificar el resulta- blanco tiene un campo de visión de 300” a su alre- 14) Cerradura verdadera
do de la tirada de dado. dedor. 15) Destruir puertas II
5 - Conocimiento de las trampas (1) A: T. D: -. 6 -Vocear (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El volumen 16)
Como Conocimiento de las cerraduras, pero en es- de la voz del blanco se triplica. Esto no afecta para
te caso se aplicará a las trampas. nada a las capacidades de utilización de otros he- 17) Destruir puertas III
6 - Desarmar trampas 1 (F) Como Abrir cerradu- chizos. 18)
ras 1, pero esas probabilidades se aplicarán ala de- 7 -Visión acuática(U) Como Visión nocturna, pe- 19) Destrucción verdadera de puertas
sactivación de trampas. ro el blanco es capaz de ver hasta 30 m de distancia Nueva puerta
7 - Atascar (F) A: 1.5 m. D: PE. Hace que una puer- incluso en aguas turbulentas. 20)
ta aumente de tamaño y se atasque contra los bor- 8 -Pulmones de agua (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. 25) Maestría de las cerraduras
des del hueco (tirada l-100; la importancia del atas- El blanco puede respirar agua, pero no aire. 30) Maestría de las trampas
camiento variará entre “ligeramente atascada” y 10 - Pulmones de gases (U) Como Pulmones de 50) Apertura de portales
“imposible de abrir”). agua, pero el blanco es capaz de respirar cualquier
8 - Debilitar (F) A: 15 m. D: PE. Reduce en un gas como si se tratase de aire.
50% la fuerza inherente a una puerta. ll - Resistencia a los venenos (S*) A: T. D: 1
10 - Abrir cerraduras II (F) Como Abrir cerra- h/niv. Retrasa los efectos de un veneno en un blan-
duras 1, pero las probabilidades ser& 40%/50%. co concreto.
ll -Destruir puertas 1 (F) A: 3 m. D: PE. Este he- 12 - Visión en la oscuridad (U) Como Visión noc-
chizo convierte en vapor una puerta no mágica de turna, pero es posible ver a través de cualquier os-
hasta 15 cm de grosor, 3 m de altura y 3 m de an- curidad.
chura (si la puerta tiene un grosor superiora los 15 15 - Pulmones cambiantes (U) Como Pulmones
cm, vaporizará los 15 cm de la puerta más cercanos de agua, pero el blanco del hechizo puede respirar
al usuario de este hechizo). agua, aire y cualquier otro gas a voluntad. M EJORA CORPORAL
12 - Desarmar trampas II (F) Como Desarmar 16 - Equilibrio en masa (U) Como Equilibrio, pe- Balanza *
trampas 1, pero las probabilidades serán 40%/50%. ro es posible usar este hechizo sobre 1 blanco/nivel :; Oído aguzado
14 - Cerradura verdadera (F) Como Cerradura del usuario.
mágica, pero la puerta es imposible de derribar o 18 - Visión nocturna en masa (U) Como Visión 3) Equilibrio *
romper por medio de los métodos normales (este he- nocturna, pero es posible usar este hechizo sobre 1 4) Visión nocturna
chizo dura 1 h/niv). blanco/nivel del usuario. 5) Visión lateral
15 - Destruir puertas II (F) Como Destruir puer- 19 - Visión acuática en masa (U) Como Visión Vocear
tas 1, pero las dimensiones máximas de la puerta se- acuática, pero es posible usar este hechizo sobre 1
6)
rán60cmx6mx6m. blanco/nivel del usuario. 7) Visión acuática
17 -Destruir puertas III (F) Como Destruirpuer- 20 - Visión (U*) Como todos los hechizos de 8) Pulmones de agua
tas 1, pero las dimensiones máximas de la puerta se- “Visión” que están por debajo del nivel 15, pero fun-
rán90cmx15mxl5m. cionando todos ellos a la vez.
9)
19 -Destrucción verdadera de puertas (F) Como 25 - Pulmones de agua en masa (U) Como 10) Pulmones de gases
Desrruirpuertas 1, pero una única puerta cualquie- Pulmones de agua, pero es posible usar este hechi- ll> Resistencia a los venenos s *
ra se convertirá en vapor. zo sobre 1 blanco/nivel del usuario. 12) Visión en la oscuridad
20 -Nueva puerta (F) A: T. D: PE. Crea un hue- 30 - Pulmones de gases en masa (U) Como
co (2’4 m x 1’5 m) en una pared de hasta 15 cm/niv Pulmones de gases, pero es posible usar este hechi- 13)
de grosor. zo sobre 1 blanco/nivel del usuario. 14)
25 -Maestría de las cerraduras (F) A: T. D: -. Da 50 - Visión masiva (U) Como Visión, pero es po- 15) Pulmones cambiantes
al usuario una probabilidad del 90% de abrir una ce- sible usar este hechizo sobre 1 blanco/nivel del usua- Equilibrio en masa
rradura. La tirada carece de límite superior y la ca- IiO.
16)
lidad de la cerradura puede llegara modificar el re- 17)
sultado de la tirada de dado. 18) Visión nocturna en masa
19) Visión acuática en masa
20) Visión *
25) Pulmones de agua en masa
30) Pulmones de gases en masa
50) Visión masiva

81
E SCUDOS ELEMENTALES ma que no conozca, pero sólo es capaz de entender
1 -Resistencia a la luz (D) A: 3 m. D: 1 min/niv. los conceptos más básicos.
El blanco se encuentra protegido por completo de 3 - Análisis de piedras (1) A: 3 m. D: -. Informa
todas las clases de luz natural (pero no de los re- de la naturaleza y del origen de las piedras natura-
lámpagos); +lO a todas las TR contra luz (electrici- les y cuándo y cómo se obtuvo y trabajó una piedra
E SCUDOSELEMENTALES dad); -10 a los ataques elementales de electricidad. tallada.
2 - Resistencia al calor (D) Como Resistencia (I la 4 - Análisis de metales (1) Como Análisis de pie-
1) Resistencia a la luz (1 blanco) luz, pero este hechizo protege del calor natural has- dras, pero es posible examinar cualquier clase de
2) Resistencia al calor (1 blanco) ta 93 “C y modifica con un -10 a todos los hechizos metales.
3) Resistencia al frío (1 blanco) que tengan algo que ver con el calor. 5 - Análisis de gases (1) Como Análisis de piedras,
3 - Resistencia al frío (D) Como Resistencia a la pero es posible examinar cualquier tipo de gas.
4) Resistencia a la luz (3 m R) luz, pero este hechizo protege del frío natural hasta 7 - Análisis de textos II (1) Como Anábsis de tex-
5) Resistencia al calor (3 m R) los -29 “C y modifica con un -10 a todos los hechi- tos 1, pero proporciona un análisis técnico comple-
6) Resistencia al frío (3 m R) zos que tengan algo que ver con el frío. to (vocabulario y sintaxis), si bien no consigue en-
4 - Resistencia a la luz (D) Como más arriba, pe- tender los giros idiomáticos, las implicaciones ni las
7) ro este hechizo protege a todos los qne se encuen- referencias culturales que pueda haber en el texto.
8) Armadura de luz tren amenos de 3 m de distancia del blanco. 8 - Análisis de líquidos (1) Como Análisis de pie-
9) Armadura de calor 5 - Resistencia al calor (D) Como más arriba, pe- dras, pero es posible examinar cualquier tipo de Ií-
10) Armadura de frío ro este hechizo protege a todos los que se encuen- quidos.
tren a menos de 3 m de distancia del blanco. 10 - Investigación (1) A: T. D: -. Da detalles sig-
ll) Armadura de luz (3 m R) 6 - Resistencia al frío (D) Como más arriba, pero nificativos acerca del modo de fabricación v de la
12) Armadura de calor (3 m R) este hechizo protege a todos los que se encuentren función de un objeto (pero no informa de 10; pode-
13) Armadura de frío (3 m R) amenos de 3 m de distancia del blanco. res concretos que pueda tener). ,
8 - Armadura de luz (D) Como Resistencia a la ll -Análisis de hechizos (1) A: 30 m. D: -. Permite
14) luz (nivel l), pero protege contra todas las clases de el análisis de un hechizo activo, informando de SU
15) Armadura de relámpagos luz y de electricidad naturales y además modifica duración y de la profesión del personaje que lo es-
16) por 20 a todos los hechizos que tengan algo que ver tá utilizando y además del tipo de hechizo de que se
con la luz (electricidad). trate (aunque no de SU nivel ni de qué tipo concreto
17) Armadura de fuego de hechizo se trata).
9 - Armadura de calor (D) Como Armadura de
18) luz, pero protege contra el calor. 14 - Amilisis de la muerte (1) A: T. D: -.
19) Armadura de hielo 10 - Armadura de frío (D) Como Armadura de Proporciona información acerca de la muerte de un
20) Armadura masiva de luz luz, pero protege contra el frío. ser vivo (armas, hechizos, tiempo transcurrido des-
ll -Armadura de luz (D) Como Armadura de luz, de la muerte, etc.); este hechizo debe utilizarse en
25) Armadura masiva de calor pero protege a todos los que se encuentren a menos el lugar en que la muerte tuvo lugar (antes de que
30) Armadura masiva de frío de 3 m de distancia. hayan transcurrido 24 h desde entonces), o en pre-
50) Armadura verdadera 12 - Armadura de calor (D) Como Armadura de sencia del cadáver (en cuyo caso no habrá límite de
calor, pero protege a todos los que se encuentren a tiempo).
menos de 3 m de distancia. 15 -Análisis de textos III (1) Como Análisis de tex-
13 - Armadura de frío (D) Como Armadura de tos 1, pero en este caso se consigue saber todo el con-
frío, pero protege a todos los que se encuentren a tenido del texto, a excepción de las implicaciones
menos de 3 m de distancia. que en él puedan haber (por ejemplo, las respuestas
15 - Armadura de relámpagos (D) Como Arma- a los acertijos no se sabrán de inmediato).
dura de luz (nivel 8), pero reduce a la mitad la can- 16 - Análisis del poder (1) A: 30 m. D: -. Es posi-
tidad de puntos de daño ocasionados por electrici- ble examinar un objeto, una persona o un lugar pa-
dad (es decir, los causados por proyectiles de luz y ra ver si tiene poder o no y a qué reino de poder per-
por proyectiles eléctricos), y además reduce en un tenece; se pueden también tener una idea general de
nivel la importancia de los aciertos críticos de elec- su origen y de su aspecto.
ARTES DE LA INVESTIGACIÓN tricidad (por ejemplo, los aciertos críticos “A” se ig- 17 - Viaje astral (1) A: PR. D: 10 min/niv. La cons-
noran, los “C” pasan a ser “B”, etc.). ciencia del usuario sale de su cuerpo (que no podrá
17 - Armadura de fuego (D) Como Armadura de realizar ninguna acción mientras dure este hechizo)
Análisis de textos 1 c y puede viajar a una velocidad de hasta 1600 m/mti,
relámpagos, pero protege contra los hechizos de fue-
3) Análisis de piedras go y de calor (por ejemplo, sin embargo, sólo podrá viajar a razón de 3 m/asl
4) Análisis de metales bolas de fuego y proyectiles de fuego). cuando esté dentro de un material sólido o cuando
Análisis de gases 19 - Armadura de hielo (D) Como Armadura de esté observando el mundo. Si la consciencia del
5) relúmpagos, pero protege contra los hechizos de frío usuario está fuera del cuerpo durante más tiempo
6) y de hielo (por ejemplo, bolas de frío y proyectiles que la duración del hechizo, deberá pasar una TR
7) Análisis de textos II c de hielo). modificada con -50 o de lo contrario morirá (el ni-
Análisis de líquidos 20 - Armadura masiva de luz (D) Como vel de ataque será igual a la cantidad de asaltos de
8) más que la consciencia esté fuera de su cuerpo).
Armadura de luz (nivel 8). pero es posible proteger
9) una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 18 -Investigación de ia muerte (1) Como Análisis
10) Investigación 25 - Armadura masiva de calor (D) Como de la muerte, pero da una imagen visual del asesi-
ll) Análisis de hechizos Armadura de calor (nivel 8). pero es posible prote- no y una explicación vaga de las causas de la muer-
ger una cantidad de blancos igual al nivel del usua- te (por ejemplo, venganza, robo, accidente, etc.).
12) IiO. 20 - Análisis (1) A: 3 m. D: -. Es posible usara la
13) 30 - Armadura masiva de frío (D) Como vez cualquiera de los hechizos de menor nivel de es-
14) Análisis de la muerte Armadura defrío (nivel 8). pero es posible proteger ta misma lista (menos Viaje astral) sobre un mismo
Análisis de textos III c una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. objeto, una persona o un lugar.
15) 25 - An6lisis en masa (1) A: 3 m. D: 1 asl/niv.
Análisis del poder 50 - Armadura verdadera (D) A: 3 m. D: 24 h.
16) Es una combinación de Armadura de relámpagos, Como Análisis, pero es posible examinar un blanco
17) Viaje astral Armadura de fuego y Armadura de hielo, todas a la por asalto.
18) Investigación de la muerte vez. 30 - Amilisis verdadero del poder (1) Como
Nota: los hechizos de esta lista no son acumulati- Análisis del poder, pero es posible determinar el oti-
19) VOS. gen exacto, la persona que lo creó y su función con-
20) Análisis creta.
25) Análisis en masa 50 - Viaje astral verdadero (1) Como Viaje astral,
Análisis verdadero del poder A RTES DE LA INVESTIGACIÓN pero la velocidad es igual a 16 Km/min (y sólo de
30) 2 - Amilisis de textos I(1) A: PR. D: 1 min/niv (C). 15 m/asl a través de un sólido y mientras se esté ob-
50) Viaje astral verdadero El usuario es capaz de leer textos escritos en un idi* servando).

82
A RTES DE L A I N V I S I B I L I D A D puede reducir su tamaño hasta la mitad del tamaño
2 -Ocultación 1 (F) A: 3 m. D: 24 h. Hace que un normal (esto suele referirse a su altura); su Fuerza
único objeto se vuelva invisible (1 adorno, 1 cuer- no sufre ninguna variación.
po desnudo, etc.), hasta que hayan transcurrido 24 2 -Agrandarse (F) Como Encogerse, pero el usua-
h o bien hasta que el objeto reciba un golpe violen- rio puede aumentar su tamaño hasta en la mitad del
to (por ejemplo, ser golpeado con un arma o caer- normal; su Fuerza no aumenta en absoluto (excep-
to a la hora de considerar el movimiento). A RTES DE LA INVISIBILIDAD
se) o bien hasta que el objeto realice un movimien-
to violento (por ejemplo, un ataque). 3 - Conocimiento de los cambios (F) A: 30 m. D: 1)
4 -Invisibilidad 1 (F) Como Ocultación 1, pero to- -. Permite al usuario examinar el aspecto exterior de
otro ser vivo para su posterior utilización con el he-
2) Ocultación 1
do lo que esté amenos de 30 cm del blanco del he- 3)
chizo se vuelve invisible y lo seguirá siendo siem- chizo Cambio verdadero.
pre y cuando esté dentro del radio de 30 cm 5 -Cambiar de especie (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. 4) Invisibilidad I(30 cm R)
alrededor del blanco y no se cumpla ninguno de los El usuario es capaz de alterar el aspecto exterior del 5)
requisitos necesarios para que el hechizo de blanco, haciendo que adopte el de cualquier otra ra- Invisibilidad 1 (hasta 30 cm R)
za humanoide que elija.
6)
Ocultación 1 finalice; ver Sección ll. 1.
6 - Invisibilidad 1 (F) Como más arriba, pero el 7 - Encoger (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. Como 7)
usuario puede hacer variar el alcance del hechizo, Encogerse, pero la reducción del tamaño es igual al 8) Invisibilidad 1(3 m R)
pudiendo ser éste como máximo igual a 30 cm. 10% de la masa del usuario/niv (como máximo se 9)
8 -Invisibilidad 1 (F) Como más arriba, pero el ra- puede reducir el 90% de la masa del blanco); ade-
más, este hechizo se puede usar sobre cualquier ma- 10) Ocultación III
dio es constante y igual a 3 m.
10 - Ocultación III (F) Como Oculración 1, pero terial que esté vivo 0 que una vez lo estuviera. 11) Invisibilidad 1 (hasta 3 m R)
se puede usar como máximo sobre 3 blancos dife- 10 - Agrandar (F) Como Agrandarse, pero es po- 12)
rentes ala vez. sible aumentar al blanco hasta en 10% de la masa Ocultación V
ll - Invisibilidad 1 (F) Como más arriba, pero el del usuario/niv. 13)
usuario puede hacer variar el alcance del hechizo, ll - Cambio (F) Como Cambio de especie, pero es 14)
pudiendo ser éste como máximo igual a 3 m. posible hacer que el blanco adopte el aspecto exte- 15) Invisibilidad II (30 cm R)
13 - Ocultación V (F) Como Ocultación Z, pero se rior de cualquier otra forma orgánica cuya masa es- 16)
puede usar como máximo sobre 5 blancos diferen- té entre la mitad y el doble de la masa del usuario
Ocultación X
tes a la vez. del hechizo; con este cambio, el blanco no adquie- 17)
15 -Invisibilidad II (F) Como Invisibilidad I (ni- x el uso de ninguna capacidad especial. 18) Invisibilidad II (hasta 3 m R)
vel 4) pero dos blancos pueden ser el centro de dos 13 - Cambio verdadero (F) Como Cambio, pero 19)
radios de invisibilidad independientes. el nuevo aspecto exterior del blanco puede ser el de Invisibilidad 1 (hasta 6 m R)
17 -Ocultación X (F) Como Oculración 1, pero se cualquier ser cuyo aspecto haya sido estudiado por 20)
puede usar como máximo sobre 10 blancos dife- medio del hechizo Conocimiento de los cambios. 25) Ocultación en masa
rentes a la vez. 15 -Cambio continuo (F) A: PR. D: 10 min/niv. 30) Invisibilidad en masa
18 - Invisibilidad II (F) Como más arriba, pero el Como Cambio verdadero, pero el usuario puede Invisibilidad verdadera
adoptar un aspecto exterior diferente en cualquier
50)
usuario puede hacer variar los dos radios de invisi-
bilidad, pudiendo ser como máximo iguales a 3 m. momento mientras esté usando este hechizo; para
20 - Invisibilidad 1 (F) Como más arriba, pero el ello, deberá concentrarse durante 1 asalto/cambio.
usuario puede hacer variar el alcance del hechizo, 17 -Fusión (F) A: 3 m. D: V. El usuario puede fu-
pudiendo ser éste como máximo igual a 6 m. sionar su cuerpo con cualquier material sólido ina-
25 - Ocultación en masa (F) Como Ocultación I, nimado (hasta una profundidad de 30 cm); mientras
pero se puede usar sobre una cantidad de blancos esté en ese estado no se podrá mover, pero se dará
igual al nivel del usuario. cuenta de todo lo que ocurre a su alrededor. El usua-
30 -Invisibilidad en masa (F) Como Invisibilidad rio puede salir de ese lugar siempre que quiera; to-
I, pero es posible usarlo sobre una cantidad de blar- dos los demás no podrán salir hasta que haya trans-
cos igual al nivel del usuario; cada blanco será el currido un espacio de tiempo preestablecido (de
centro de un radio de invisibilidad con una longitud hasta 1 h/niv). C AMBIO VIVIENTE
constante de 30 cm. 20 -Movimiento (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El usua- 1) Encogerse
50 -Invisibilidad verdadera (F) A: PR. D: 24 h. rio puede moverse a través de cualquier material ina-
Como Invisibilidad I, pero el usuario puede variar
el radio de invisibilidad (longitud máxima: 30 cm)
y además si ataca ~610 será visible durante los 10
nimado (hasta 30 cm/niv).
25 - Agrandar en masa (F) Como Agrandar, pero
es posible aumentar de forma simultánea (y hasta
3;
4)
Agrandarse
Conocimiento de los cambios
segundos inmediatamente posteriores al ataque. Los un 50% de la masa del usuario) la misma cantidad Cambiar de especie
golpes violentos no afectan a este hechizo. de objetos (o de seres vivos) que su nivel. 5)
Nota: únicamente los objetos que estuviesen in- 30 - Cambiar en masa (F) Como Cambio, pero con 6)
cluidospor completo en el radio del hechizo en el este hechizo es posible afectar a una cantidad de 7) Encoger
momento de usarlo se volverán invisibles. Todos los blancos igual al nivel del usuario (todos los blancos
deberán adoptar el mismo aspecto exterior).
8)
objetos que estén dentro de dicho radio deberán
cumplir las restricciones descritas en el hechizo 50 - Fusión en masa (F) Como Fusión, pero con 9)
“Ocultación I” En la Sección II .I se dan más de- este hechizo es posible afectar a una cantidad de 10) Agrandar
talles acerca de los hechizos de esta lista. blancos igual al nivel del usuario; todos los blancos 11) Cambio
saldrán de donde se encuentren ala vez que el usua-
C AMBIO VIVIENTE rio o después de que haya transcurrido un período 12)
1 -Encogerse (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario de tiempo preestablecido. 13) Cambio verdadero
14)
15) Cambio continuo
C INTURON DEL CAMBIO VIVIENTE DE JANIK 16)
- Permite al que lo lleve puesto usar sobre si mismo los hechizos Encogerse, Agrandarse y Cambiar Fusión
de especie hasta 3 veces/día (en total, no cada hechizo). 17)
- Las ropas del que lleve el cinturón (además del mismo cinturón) también aumentarán o dismi- 18)
nuirán de tamaño, dependiendo del hechizo utilizado. 19)
Fabricado con cuero finamente trabajado y con adornos de acero y de plata. Movimiento
20)
25) Agrandar en masa
30) Cambiar en masa
50) Fusión en masa

83
MAESTRíA DE LOS ÁNIMOS 18 -Palabra expectante (M) A: 15 m. D: 1 día/niv.
1 -Dormir V (M) A: 30 m. D: -. Hace que el blan- Es posible hacer que uno cualquiera de los hechizos
co (o los blancos) comiencen a dormir de forma na- de “Palabra” antes descritos se active en un mo-
tural; es posible afectar como máximo a 5 niveles mento concreto o cuando se produzca un determi-
(por ejemplo, 5 personajes de nivel 1; 1 de nivel 4 nado movimiento.
y 1 de nivel 1; 2 de nivel 2 y 1 de nivel 1, etc.). Todos 19 - Palabra de muerte (M*) A: 15 m. D: -. El
MAESTRíA DE LOS ÁNIMOS blanco sufre los resultados de un acierto crítico de
los blancos deberán estar dentro del campo de vi-
1) Dormir V sión del usuario de este hechizo. El usuario deberá importancia “E” en la tabla elegida por el usuario
2) Amistad ademas indicar cuál es el orden de prioridad de los del hechizo.
20 - Misión verdadera (M) Como Misión, pero el
3) Dormir VII blancos (es decir, quién es el primer blanco poten-
cial, quién está en segundo lugar, etc.). no tener éxito en la misión se castiga con un acier-
4) Confusión 2 - Amistad (M) A: 30 m. D: 1 h/niv. El blanco to crítico de importancia “E” en la tabla elegida por
5) Sugestión (que deberá ser de una especie humanoide) cree que el usuario del hechizo.
Dormir X el usuario de este hechizo es un buen amigo. 25 -Frase (M) Como Palabra delaturdimiento, pe-
6) ro es posible usar tres hechizos de “Palabra” dife-
Apaciguar c 3 - Dormir VII (M) Como Dormir V, pero es po-
7) sible afectar a un total de 7 niveles. rentes en el mismo asalto para cada uno de estos
8) Dominación 4 - Confusión (M) A: 30 m. D: 1 asI/ fallo. El hechizos se deberá hacer na TR por separado).
9) Dominio del sueño blanco es incapaz de tomar ninguna decisión ni de 30 - Palabras masivd (M*) Como Palabra de
iniciar alguna acción; podrá seguir luchando contra nturdimiento, pero es posible usar uno cualquiera
10) Amistad verdadera de los hechizos de “Palabra”, que afectará a una can-
los adversarios actuales, pero sólo en defensa pro-
ll> Misión pia. tidad de niveles igual al nivel del usuario (al igual
12) Palabra de aturdimiento * 5 -Sugestión (M) A: 3 m. D: V. El blanco sólo lle- que ocurre con Dormir).
Palabra de dolor * vará a cabo una única acción que se le sugiera y que 50 - Maestría de los ánimos (M) A: 30 m. D: 1
13) asl/niv. El usuario es capaz de utilizar cada asalto 1
no le parezca demasiado extraña (por ejemplo, no
14) Apaciguar verdadero c se le puede sugerir que se suicide ni que se tape los hechizo de esta lista (de nivel 10 o menor).
15) Palabra de sueño * ojos con una cinta, etc.).
16) Palabra de discordia * 6 - Dormir X (M) Como Dormir V, pero es posi- B RIDAS DE L O S H E C H I Z O S
Palabra de llamada * ble afectar aun total de 10 niveles. 1 - Almacenar hechizos (S) A: PR. D: Hasta que
17) 7 -Apaciguar (M) A: 30 m. D: CR. El blanco (que se use un hechizo. El usuario puede utilizar este he-
18) Palabra expectante debe ser de aspecto humanoide) sólo puede realizar chizo a la vez que cualquier otro hechizo que desee
19) Palabra de muerte * el 25% de su actividad normal. almacenar; a continuación el hechizo “almacenado”
20) Misión verdadera 8 - Dominación (M) A: 15 m. D: 10 min/niv. El puede ser utilizado en cualquier momento, sin ne-
blanco está obligado a obedecer al usuario del he- cesidad de ser preparado. El hechizo de Almacenar
25) Frase chizo de la misma manera que se indica en hechizos gastará la misma cantidad de PPs que el
30) Palabras masivas * Sugestión. hechizo que va a ser “almacenado”. Mientras haya
50) Maestría de los ánimos 9 - Dominio del suefio (M) Como Dormir V, pero un hechizo “almacenado” no se permite usar ningún
es posible afectar a un total de 20 niveles. otro hechizo.
10 - Amistad verdadera (M) Como Amistad, pe- 5 - Hechizo en suspenso 1 (F*) A: 30 m. D: 1 asl.
ro es posible afectar a cualquier criatura que dis- Retrasa 1 asalto la utilización de un hechizo: si el
ponga de órganos de los sentidos. blanco del hechizo “en suspenso” se mueve más de
ll - Misión (M) A: 3 m. D: V. El usuario puede 6 m, este hechizo afectará a todos los que se en-
asignar una misión al blanco: el no conseguir cum- cuentren a menos de 3 m del blanco (con un modi-
plirla acarrea una penalización que deberá ser de- ficador de -20 a los hechizos de ataque básico y de
terminada por el Director de juego (la misión debe -30 a los hechizos de ataque elemental). Para el he-
estar dentro de las capacidades del blanco). chizo “en suspenso” se deberá hacer una TR como
12 - Palabra de aturdimiento (M*) A: 15 m. D: la que se describe con el hechizo Cancelar Esencia
-. El blanco está aturdido durante 1 asl/lO fallo. de la lista cerrada de Esencia “Artes de la anulación
B RIDAS DE LOS HECHIZOS 13 -Palabra de dolor (M*) Como Palabra de atur- de los hechizos”.
1) Almacenar hechizos dimiento, pero el blanco pierde el 50% de los pun- 8 - Desvío de hechizos 1 (F*) A: 30 m. D: -. El
2) tos de vida que aún tuviese si no consigue resistir usuario es capaz de desviar 1 hechizo de ataque ele-
este hechizo. mental hasta a 3 m de su blanco, haciendo que la ti-
3) 14 - Apaciguar verdadera (M) Como Apaciguar, rada de ataque se modifique con un -lo/10 fallo.
4) pero es posible afectara cualquier criatura que dis- 10 -Retorno de hechizos (F*) A: 30 m. D: -. Hace
5) Hechizo en suspenso 1 * ponga de órganos de los sentidos. que un hechizo de ataque elemental vuelva en di-
15 - Palabra de sueño (M*) Como Palabra de rección al hechicero que lo ha utilizado, pero siem-
6) aturdimiento, pero el blanco cae en un estado de sue- pre y cuando el ataque no pase una TR modificada
7) áo natural. con un +20. Si el hechizo de ataque elemental vuel-
8) Desvío de hechizos 1 * 16 -Palabra de discordia (M*) Como Palabra de ve hacia el que lo ha recitado, atacará a esa persona
aturdimiento, pero el blanco no cooperará ni estará con un modificador de +O.
9) de acuerdo con nadie durante 1 día/10 fallo. ll -Hechizo en suspenso III (F*) Como Hechizo
10) Retorno de hechizos * 17 -Palabra de llamada (M*) Como Palabra del en suspenso I, pero es posible mantener el hechizo
ll> Hechizo en suspenso III * aturdimiento, pero el blanco está obligado a pre- de ataque en suspenso durante 3 asaltos.
12) sentarse ante el usuario (si es necesario, luchará por 14 - Hechizo en suspenso V (F*) Como Hechizo
acudir hasta él), y una vez allí permanecerá inrnó- en suspenso 1, pero es posible mantener el hechizo
13) vil durante 1 asl/lO fallo. El usuario deberá perma- de ataque en suspenso durante 5 asaltos.
14) Hechizo en suspenso V * necer inmóvil durante la duración del hechizo, o de 15 - Desvío de hechizos III (F*) Como Desvío de
15) Desvío de hechizos III * lo contrario pierde el control del blanco. hechizos 1, pero la tirada de ataque se modifica con
un -30/10 fallo.
16) 17 - Hechizo en suspenso X (F*) Como Hechizo
17) Hechizo en suspenso X * en suspenso I, pero es posible mantener el hechizo
18) A NILLO DE V U E L O de ataque en suspenso durante 10 asaltos.
19) 20 -Dominio del hechizo en suspenso (F*) Como
- Multiplicador“x2” Hechizo en suspenso I, pero es posible mantener el
20) Dominio del hechizo en suspen- PPs para Esencia. hechizo de ataque en suspenso durante 20 asaltos.
so * El que lo lleve 25 -Desvío verdadero de los hechizos (F*) Como
25) Desvío verdadero de los hechi- puesto puede Volar Desvío de hechizos 1, pero el hechizo puede ser des-
(135 m/asl) a vo- viado hasta 90” en cualquier dirección.
zos* 30 - Hechizo en suspenso verdadero (F*) Como
luntad.
30) Hechizo en suspenso verdadero * Una hematites engar- Hechizo en suspenso I, pero es posible mantener el
50) Retorno verdadero de los hechi- zada en platino. hechizo de ataque en suspenso hasta 1 asl/niv.
zos * 50 - Retorno verdadero de los hechizos (F*)
Como Retorno de los hechizos, pero todos los he-
chizos que estén dentro de un radio de 30 m del
usutio vuelven a su lugar de origen.

84
I
P UENTE EN L A S ALTURAS 30 - Teletransporte en masa (F) Como Teletrans-
1 - Saltar (F*) A: 30 m. D: 1 asl. Permite al blar- porte III, pero es posible hacer viajara una cantidad
co saltar 15 m a un lado o 6 m hacia arriba, pero de blancos igual al nivel del usuario del hechizo.
siempre en el mismo asalto en que se ha utilizado el 50 - Teletransporte verdadero (F) Como Tele-
h e c h i z o . transporte I, pero el movimiento del blanco es ili-
2 -Aterrizar (F*) A: 30 m. D: Hasta que llegue al mitado.
PUENTE EN L A S A L T U R A S
suelo. Permite al blanco llegar al suelo si” proble- Nota: en la Sección 11. I se dan algunas notas es-
mas tras una caída de hasta 6 m/nivel (del usuario), peciales referentes a los hechizos de esta lista. 1) Saltar *
I
y restar esa misma distancia de la importancia de 2) Aterrizar *
cualquier otra caída desde una altura mayor. M E J O R A DE L O S H E C H I Z O S 3) Ida (30 m)
/ 3 -Ida (F) A: 3 m. D: -. El usuario teletransporta al 3 -Ampliación II (U) A: PR. D: V. Hace que el si- Levitación
l blanco a un lugar que puede estar como máximo a guiente hechizo utilizado por el usuario dentro de
4)
30 m de distancia, pero para ello no puede haber “in- los 3 asaltos siguientes tenga una duración igual al 5) Volar (22 m/asl)
/ guna “barrera” a lo largo de una línea recta que una doble de la notmal; esta ampliación no es compati- 6) Portal
al blanco co” el punto de llegada. Una barrera se de- ble con cualquier otro hechizo ampliador. VoW5 m/asl)
7)
fine como cualquier cosa que el blanco no sería ca- 5 -Aumento del alcance (U) Como Ampliación II,
paz de atravesar físicamente; una puerta cerrada se- pero el alcance del hechizo aumentará en 15 m. 8) Puerta larga
ría una barrera, pero un agujero en el suelo no. 7 -Ampliación III (U) Como Ampliación II, pero 9) Ida (100 m)
4 - Levitación (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. Permite la duración del hechizo será igual al triple (x3) de Teletransporte 1
10)
al blanco moverse hacia arriba y hacia abajo 3 m/asl la notmal.
verticalmente; el movimiento en dirección horizon- 10 - Aumento del alcance (U) Como más arriba, 11) Volar (90 m/asl)
tal sólo es posible utilizando los métodos normales. pero el alcance del hechizo aumentará en 30 m. 12) Puerta larga (90 m)
5 -Volar (F) Como Levitación, pero el blanco pue- ll -Ampliación IV (U) Como Ampliación II, pe- 13) Teletransporte III
de volar a la velocidad de 22 m/asl (es decir, unos ro la duración del hechizo será igual al cuádruple Portal verdadero
8 kmh). (x4) de la normal.
14)
6 - Portal (F) A: T. D: 1 asl/niv. Abre en cualquier 13 - Aumento del alcance (U) Como más arriba, 15) Puerta larga (150 m)
superficie sólida un portal de 1 m x 2 m x 1 m, a tra- pero el alcance del hechizo aumentará en 45 m. 16) Teletransporte V
vés del cual cualquiera puede pasar. 15 - Aumento del alcance (U) Como más arriba, Volar (135 m/asl)
17)
7 - Volar (F) Como más arriba, pero la velocidad pero el alcance del hechizo aumentará en 60 m.
es igual a 45 m/asl. 17 - Aumento del alcance (U) Como más arriba, 18) Teletransporte X
8 -Puerta larga (F) Como Ida, pero el blanco pue- pero el alcance del hechizo aumentará en 90 m. 19) Ida en masa
de atravesar las barreras existentes si indica las dis- 20 - Aumento del alcance (U) Como más arriba, 20) Dominio del teletransporte
tancias exactas. Si el punto de llegada coincide co” pero el alcance del hechizo aumentará en 150 m.
25) Puerta larga masiva
algún material sólido o líquido, el usuario no se mue- 25 -Ampliación (U) Como Ampliación II, pero la
ve, está aturdido durante l-10 as1 y los PPs emple- duración del hechizo aumentará en 12 horas. 30) Teletransporte en masa
ados para usar este hechizo se pierden. 30 -Ampliación (U) Como Ampliación II, pero la 50) Teletransporte verdadero
9 -Ida (F) Como más arriba, pero el blanco puede duración del hechizo aumentará en 24 horas.
ser trasladado hasta a 100 m de distancia. 50 - Permanencia (U) A: PR. D: PE. Como
10 - Teletransporte 1 (F) Como P uertn larga, pe- Ampliación II, pero la duración del hechizo será per-
T
ro es posible hacer viajar al blanco hasta a 16 manente. Para cada hechicero sólo es posible tener
Kn~/“iv de distancia. Esto es muy peligroso. Las pro- activado un único hechizo de este tipo a la vez.
babilidades de que el hechizo falle son las siguien- Nota: el Director de juego podrá, si quiere, hacer
tes: si el usuario nunca ha visto el lugar (sólo se le que algunos hechizos no sean ampliables; por ejem-
ha sido descrito) = 50%; haber estado allí durante plo, sería ridículo aumentar en 12 horas la dura-
poco tiempo (1 h) = 25%; haber estudiado el lugar ción de un Proyectil de fuego
(24 h) = 10%; haber estudiado el lugar con aten-
ción (1 semana) = 1%; haber vivido allí (1 año) =
0’1%. Si el hechizo falla, se determinará primero la M EJORA DE L O S HECHIZOS
dirección del error (de forma aleatoria), y a conti- 1)
nuación la importancia del mismo (igual auna tira-
da sin límite superior; su resultado dividido por 3
2)
indicará en cuántos metros consiste el error). 3) Ampliación II (x2)
ll - Volar (F) Como más arriba, pero la velocidad 4)
es igual a 90 m/asl. 5) Aumento del alcance (+15 m)
12 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero el
blanco puede ser trasladado hasta a 100 m de dis- 6)
tancia. 7) Ampliación III (x3)
13 - Teletransporte III (F) Como Teletransporte
I, pero es posible hacer viajar como máximo a 3 :i
blancos hasta el mismo lugar.
14 - Portal verdadero (F) Como Portal, pero en 10) Aumento del alcance (+30 m)
este caso el portal será igual a 1 m x 2 m y además ll) Ampliación IV (x4)
co” una profundidad de hasta 1’6 m/niv. --5 12)
15 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero el
blanco puede ser trasladado hasta a 150 m de dis- 13) Aumento del alcance (+45 m)
tancia. 14)
16 - Teletransporte V (F) Como Teletransporte 15) Aumento del alcance (+60 m)
III, pero es posible hacer viajar como máximo a 5
blancos.
16)
17 -Volar (F) Como más arriba, pero la velocidad 17) Aumento del alcance (+90 m)
es iguala 135 m/a.sl. 18)
18 - Teletransporte X (F) Como Teletransporte
III, pero es posible hacer viajar como máximo a 10
19)
blancos. 20) Aumento del alcance (+150 m)
19 -Ida en masa (F) Como Ida, pero es posible ha- 25) Ampliación (+ 12 horas)
T- -
cer viajar a una cantidad de blancos igual al nivel 30) Ampliación (+24 horas)
del usuario del hechizo.
20 - Dominio del teletransporte (F) Como 50) Permanencia
_. Teletransporte III, pero es posible hacer viajar co-
mo máximo a 20 blancos.
25 -Puerta larga masiva (F) Como Puerta larga,
pero es posible hacer viajar (hasta una distancia má-
xima de 100 m) a un número de blancos igual al ni-
vel del usuario del hechizo.

85

i,
(niveles x minutos x cantidad de criaturas) igual al
1 - Familiar (M) A: T. D: PE. El usuario puede nivel del usuario del hechizo.
asociarse con un animal de pequeño tamaño (que se 25 - Maestría II (M*) Como Maestría II en la lis-
convertirá en su familiar). El usuario debe haber ob- ta de hechizos “Convocaciones oscuras”
tenido primero ese animal (cuya masa no puede su- 30 -Portal expectante (E) Como Convocación ex-
perar el 10% de la masa corporal del usuario) y a pectante, pero funciona de la misma manera que el
continuación debe ir utilizando este hechizo sobre hechizo Gran portal demoníaco en la lista de he-
1) Familiar el mismo al menos 1 vez al día durante una semana chizos “Convocaciones oscuras”.
2) (concentrándose durante 2 horas al día). De este mo- 50 - Controlar V (M*) Como Controlar Ven la lis-
Convocar 1 c do, el usuario de este hechizo pasa a controlar el fa- ta de hechizos “Convocaciones oscuras”.
3) Nota: la lista de hechizos “Convocaciones oscu-
miliar y a poder ver el mundo a través de sus órga-
4) nos de los sentidos si se concentra en él (no deberá ras” es una lista básica de los Magos malvados.
5) Convocar II c estar a más de 15 m/niv del usuario). Si el animal
6) Controlar 1 c * muere, el usuario de este hechizo tendrá un modifi- A RTES DE LA ArwLAcIóN
Convocar III c cador de -25 a todas las acciones durante 2 sema- DE LOS HECHIZOS
7) nas. 2 - Cancelar Esencia (F*) A: PR. D: CR. Cuando
Portal demoníaco menor 3 - Convocar 1 (FM) A: 30 m. D: V (C). El usua- un hechizo del reino de la Esencia sea utilizado con-
;; Convocar V c rio puede convocar de inmediato a una criatura no tra el usuario (es decir, el hechicero que vaya a usar
10) Controlar II c * inteligente de nivel 1, a la que podrá controlar mien- Cancelar Esencia), el hechizo de ataque deberá pri-
tras se concentre eñ ella. La criatura desaparecerá mero pasar una TR antes de que el usuario esté obli-
l l ) Convocar X c después de 1 minuto (6 asaltos). El usuario puede gado a hacer una TR. Para la primera TR, el nivel
12) especificar la clase general de la criatura convoca- de ataque es el nivel del hechicero que utilice
13) Controlar III c * da, pero se deberá determinar aleatoriamente lo que Cancelar Esencia, mientras que el nivel de defensa
la criatura es exactamente (por ejemplo, el hechice- será el nivel del hechicero que ha utilizado el he-
14) ro podría indicar si se trata de un ser con cuatro pier- chizo de ataque. Si la primera TR tiene éxito, el he-
15) Convocación expectante nas y con pezuñas y el animal que respondiese a su chizo de ataque prosigue con toda normalidad.
16) Dominio de las convocaciones c llamada podrá ser una cebra, un caballo, un came- 3 - Cancelar Mentalismo (F*) Como Cancelar
llo, etc.). Esencia, pero ~610 puede afectar a los hechizos del
17) Portal expectante menor 5 - Convocar II (FM) Como Convocar 1, pero el Mentalismo.
18) Gran portal demoníaco usuario es capaz de convocar a una criatura de ni- 4 - Cancelar Canalización (F*) Como Cancelar
19) Controlar IV c * vel 2 o bien dos criaturas de nivel 1 o bien una ctia- Esencia, pero ~610 puede afectar a los hechizos de
20) Convocar en masa c tura de nivel 1 durante 2 minutos; es decir, si se mul- la Canalización.
tiplican los niveles, los minutos y el número de 5 - Anular Esencia (F*) Como Cancelar Esencia,
25) Maestría II * criaturas, el resultado no puede ser mayor que 2. pero los efectos de la anulación tienen lugar en un
30) Portal expectante 6 -Controlar 1 (M*) Como el hechizo Controlar I radio de 3 m alrededor del usuario (la zona de anu-
50) Controlar V c * de la lista de hechizos “Convocaciones oscuras”. lación seguirá al hechicero allá a donde vaya). Si es-
7 - Convocar III (F) Como Convocar II, pero el to- te radio de anulación se encuentra con un hechizo
tal (niveles x minutos x cantidad de criaturas) no preexistente, éste deberá pasar una TR (con un mo-
puede ser mayor que 3; por ejemplo, una criatura de dificador de +30) o de lo contrario será anulado.
nivel 3 durante 1 minuto, una de nivel 1 durante 3 6 - Anular Mentalismo (F*) Como Anular
minutos, tres criaturas de nivel 2 durante 1 minuto, Esencia, pero sólo puede afectar a los hechizos del
una de nivel 2 y otra de nivel 3 durante 1 minuto, Mentalismo.
etc. 7 - Anular Canalización (F*) Como Anular
8 -Portal demoníaco menor (E) Como Portal de- Esencia, pero sólo puede afectar a los hechizos de
moníaco menor en la lista de hechizos “Con- la Canalización.
vocaciones oscuras”. 10 - Anular Esencia (F*) Como Anular Esencia,
9 - Convocar V (FM) Como Convocar III, pero el pero el radio del hechizo es igual a 15 m.
ARTESDELA ANuLAcIóN DE total (niveles x minutos x cantidad de criaturas) no ll - Anular Mentalismo (F*) Como más arriba,
LOSHECHIZOS puede ser mayor que 5. pero el radio del hechizo es igual a 15 m.
10 - Controlar II (M*) Como Controlar II en la 12 - Anular Canalización (F*) Como más arriba,
1) lista de hechizos “Convocaciones oscuras”. pero el radio del hechizo es igual a 15 m.
Cancelar Esencia c * ll - Convocar X (FM) Como Convocar III, pero 14 - Anular Esencia (F*) Como más aniba, pero
i; Cancelar Mentalismo c * el total (niveles x minutos x cantidad de criaturas) el radio del hechizo es igual a 30 m.
4) Cancelar Canalización c * no puede ser mayor que 10. 15 - Anular Mentalismo (F*) Como más arriba,
13 - Controlar III (M*) Como Controlar III en la pero el radio del hechizo es igual a 30 m.
5) Anular Esencia (3 m R) c * lista de hechizos “Convocaciones oscuras”. 16 -Anular Canalización (F*) Como más arriba,
6) Anular Mentalismo (3 m R) c * 15 - Convocación expectante (FM) Como pero el radio del hechizo es igual a 30 m.
7) Anular Canalización (3 m R) c * Convocar X, pero es posible utilizarlo en un mo- 17 - Fin de la Esencia (F) A: 30 m. D: 1 día. El
mento concreto y la llegada de la criatura convoca- blanco de este hechizo pierde todos sus puntos de
8) da se puede retrasar hasta 1 día/niv del usuario o Esencia, con lo que no podti usar ningún hechizo
9) bien hasta que sea activada por alguna de las si- de Esencia hasta que hayan transcurrido 24 horas
10) Anular Esencia (15 m R) c * guientes circunstancias (a determinar por el usua- (incluyendo todos los hechizos que se utilicen por
Anular Mentalismo (15 m R) c * rio): ciertos movimientos, ciertos sonidos, ser toca- medio de los objetos con bonificaciones a la magia).
ll) do, acciones violentas en los alrededores, etc. Es Este hechizo también se pueden dirigir contra obje-
12) Anular Canalización ( 15 m R) c* posible dejar en el lugar una misión fácil para que tos que en condiciones normales podrían usar he-
13) la criatura convocada la lleve a cabo. chizos.
14) Anular Esencia (30 m R) c * 16 - Dominio de las convocaciones (FM) Como 18 - Fin del Mentalismo (F) Como Fin de la
Convocar III, pero el total (niveles x minutos x can- Esencia, pero afecta a los PP del Mentalismo.
15) Anular Mentalismo (30 m R) c * tidad de criaturas) no puede ser mayor que 20. 19 - Fin de la Canalización (F) Como Fin de la
16) Anular Canalización (30 m R) c* 17 -Portal expectante menor (E) Como Convoca- Esencia, pero afecta a los PP de la Canalización.
17) Fin de la Esencia ción expectante, pero funciona como si se tratase 20 - Cancelación verdadera (F*) A: PR. D: CR.
Fin del Mentalismo del hechizo Portal demoníaco menor de la lista de Como Cancelar Esencia, pero afecta a los tres rei-
18) hechizos “Convocaciones oscuras”. nos de poder.
19) Fin de la Canalización 18 - Gran portal demoníaco (E) Como Gran por- 25 - Anular Esencia (F*) Como Anular Esencia
20) Cancelación verdadera c * tal demonfaco en la lista de hechizos “Convo- (nivel 5). pero el radio del hechizo es igual a 90 m.
25) Anular Esencia (90 m R) c * caciones oscuras”. 30 - Anulación verdadera (F*) Como Anular
19 - Controlar IV (M*) Como Controlas IV en la Esencia (nivel 5). pero afecta a los 3 reinos de po-
30) Anulación verdadera (3 m R) c * lista de hechizos “Convocaciones oscuras”. der.
50) Anulación verdadera (15 m R) c* 20 - Convocar en masa (FM) Como Convocar III, 50 -Anulación verdadera (F*) Como más arriba,
pero es posible convocar como máximo un total de pero el radio del hechizo es igual a 15 m.

86
B RAZALETESDEFENSIVOS DEITHALKUR

- Multiplicador “x4” PPs para los hechiceros puros de Esencia.


_ Mientras se lleven puestos, otorgan un conocimiento automático de la lista de hechizos “Maestría
de los escudos” 10 niveles por encima del nivel de su propietario. A R T E S DE LA RAPIDEZ

- Reducen en un grado la importancia de todos los ataques de penetración dirigidos contra su pro- 1) Correr 1 *
pietario. 2) Velocidad 1 *
Fabricados con oro blanco, en cada brazalete hay incrustadas cuatro gemas de ámbar.
3)
4) Velocidad II *
5) Esprint 1 *
6) Aceleración 1 *
7) Velocidad III *
8) Aceleración II *
9) Carrera *
10) Velocidad V *
11) Correr III *
12) Aceleración III *
13)
IU, pero en total el número de asaltos de mayor ve 14) Esprint III *
A RTES D E L A R A P I D E Z
1 - Correr 1 (F*) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blan- locidad será igual al nivel del usuario. 15) Aceleración V *
co puede correr (2 x paso normal) sin cansarse (es 16) Correr V *
decir, no pierde puntos de agotamiento), pero el he- M A E S T R Í A DE L O S E S C U D O S 17) Velocidad X *
chizo dejará de tener efecto cuando el blanco se de- 2 - Escudo (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Crea un es-
tenga 0 realice alguna otra acción. cudo invisible de fuerza delante del usuario; resta- 18) Esprint V *
2 -Velocidad 1 (F*) A: 3 m. D: 1 asl. El blanco es rá 25 de todos los ataques cuerpo a cuerpo y de pro- 19)
capaz de actuar auna velocidad doble de la normal, yectiles y funcionará como si se tratase de un escudo 20) Aceleración X *
pero inmediatamente después deberá estar a una ve- normal. Correr en masa *
locidad igual a la mitad de la normal (es decir, con 3 -Visión borrosa (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. Hace 25)
~610 el 50 % de la actividad normal) una serie de que el blanco aparezca de forma borrosa a todos los 30) Velocidad en masa *
asaltos igual a la cantidad de asaltos en los q”e ha que le ataquen; se restará 10 a todos los ataques di- 50) Aceleración en masa *
estado a doble velocidad. En la Sección 7.4 se su- rigidos contra él.
gieren algunas reglas para el “so de este hechizo. 5 - Desviación 1 (F*) A: 30 m. D: -. El usuario es
4 - Velocidad II (F*) Como Velocidad I, pero la capaz de desviar la trayectoria de un proyectil cual-
duración del hechizo es igual a 2 asaltos para 1 blan- quiera que se acerque a menos de 30 m de él; esto
co, o 1 asalto para 2 blancos. hace que se deba restar 100 al ataque de este pro-
5 - Esprint 1 (F*) Como Correr 1, .pero el blanco yectil (que además deberá estar dentro del campo
se puede mover a una velocidad igual a (3 x paso de visión del usuario).
normal). 7 - Esquiva 1 (F*) Como Desviación I, pero los
6 - Aceleración 1 (F*) Como Velocidad I, pero no efectos del hechizo se deberán aplicar contra 1 ata-
hace falta que el blanco pase asalto alguno a una ve- que cuerpo a cuerpo.
locidad menor de la normal. 9 -Desviación II (F*) Como Desviación I, pero es
7 - Velocidad III (F*) Como Velocidad 1, pero la posible alterar la trayectoria de 2 proyectiles. MAESTRíA DE LOS ESCUDOS
duración del hechizo será igual a 3 asaltos para 1 10 -Falsa puntería 1 (F*) Como Desviación I, pe- 1)
blanco, o 2 asaltos para 1 blanco y 1 as1 para otro ro el ataque del proyectil falla automáticamente. 2) Escudo *
blanco, o cualquier otra combinación de blancos y ll - Esquiva II (F*) Como Esquiva I, pero los efec-
de asaltos que en total suponga 3 asaltos de veloci- tos del hechizo se aplicarán sobre 2 ataques cuerpo 3) Visión borrosa
dad mayor. a cuerpo. 4)
8 - Aceleración II (F*) Como Velocidad II, pero 13 - Desviación III (F*) Como Desviación I, pero 5) Desviación 1 *
no es necesario que el blanco (o blancos) pasen asal- los efectos del hechizo se aplicarán a 3 proyectiles.
tos alguno auna velocidad menor de la normal. 15 - Falsa puntería II (F*) Como Falsa puntería 6)
9 -Carrera (F*) Como Correr I, pero el blanco se I, pero los efectos del hechizo se aplicarán a 2 pro- 7) Esquiva 1 *
puede mover a una velocidad igual a (4 x paso nor- yectiles. 8)
mal). 17 - Esquiva III (F*) Como Esquiva 1, pero los 9) Desviación II *
10 - Velocidad V (F*) Como Velocidad III, pero efectos del hechizo se aplicarán sobre 3 ataques
en total serán 5 los asaltos de mayor velocidad. cuerpo a cuerpo. 10) Falsa puntería 1 *
11 - Correr III (F*) Como Correr I, pero el he- 18 - Nueva puntería (F*) A: 30 m. D: -. Se cam ll) Esquiva II *
chizo puede usarse sobre 3 blancos diferentes. bia la trayectoria de 1 proyectil que pase a menos 12)
12 - Aceleración III (F*) Como Velocidad IU, pe- de 30 m del usuario, haciendo q”e dé media vuelta
ro sin asaltos auna velocidad menor de la normal. 13) Desviación III *
y ataque a la persona que lo dispar6 (el único mo-
14 - Esprint III (F*) Como Esprint I, pero el he- dificador será igual a +5; es decir, no se aplicará nin- 14)
chizo se puede usar sobre 3 blancos diferentes. guna otra BO ni BD). 15) Falsa puntería II *
15 - Aceleración V (F*) Como Aceleración III, pe- 19 -Falsa puntería III (F*) Como Falsa puntería
ro en total serán 5 los asaltos de mayor velocidad. I, pero los efectos del hechizo se aplicarán sobre 3
16)
16 - Correr V (F*) Como Correr 1, pero el hechi- proyectiles. 17) Esquiva III *
zo se puede usar sobre 5 blancos diferentes. 20 -Desviación en masa (F*) Como Desviación 1, 18) Nueva puntería *
17 - Velocidad X (F*) Como Velocidad III, pero pero los efectos del hechizo se aplicarán sobre una Falsa puntería III *
en total serán 10 los asaltos de mayor velocidad.
19)
cantidad de proyectiles igual al nivel del usuario.
18 - Esprint V (F*) Como Esprint Z, pero el he- 25 - Esquiva en masa (F*) Como Esquiva I, pero 20) Desviación en masa *
chizo se puede usar sobre 5 blancos diferentes. los efectos del hechizo se aplicarán sobre una can- 25) Esquiva en masa *
20 - Aceleración X (F*) Como Aceleración III, pe- tidad de ataques cuerpo a cuerpo igual al nivel del 30) Falsa puntería en masa *
ro en total serán 10 los asaltos de mayor velocidad. usuario.
50) Nueva puntería verdadera *
25 -Correr en masa (F*) Como Correr I, pero el 30 - Falsa puntería en masa (F*) Como
hechizo se puede usar sobre una cantidad de blan- Desviación en masa, pero los proyectiles fallan su
cos igual al nivel del usuario. ataque de forma automática.
30 - Velocidad en masa (F*) Como Velocidad III, 50 - Nueva puntería verdadera (F*) A: 30 m. D:
pero en total el número de asaltos de mayor veloci- -. Como Nueva punteria, pero todos los proyectiles
que pasen a menos de 30 m del usuario dan media
50 - Aceleración en masa (F*) Como Aceleración vuelta y atacan a los que los dispararon.

87
L EYESDELFUEGO luz”, pero 10 que se dispara es un proyectil de fuego.
1 -Hervir líquidos (F) A: 3 m. D: CR. Es posible 25 -Fuegos perseguidores (E) Como Proyectil de
calentar 27 litros de líquido/niv hasta el punto de luz perseguidora de la lista básica de los Magos
ebullición. a razón de 27 litros/asl. “Leyes de la luz”, pero lo que se dispara es un pro-
2 - Calentar sólidos (F) A: 3 m. D: 24 hr. Es po- yectil de fuego.
sible calentar cualquier sólido inanimado, que no es- 30 - Fuego de las piedras (F) Como Fuego de los
LEYESDELFUEGO metales, pero en este caso se afecta a una superficie
té formado por metal (de volumen igual a 0’027
1) Hervir líquidos c mcu/niv), hasta los 38 “C y a razón de 0’027 mcu/asl. de 27 metros cuadrados, haciendo aparecer en ella
2) Calentar sólidos 3 - Hacer arder la madera (F) A: 30 cm. D: -. llamas de 1 m de altura. A todo el que la intente atra-
Hace que cualquier trozo de madera se encienda y vesar (0 que se encuentre en ella) se le aplicará un
3) Hacer arder la madera acierto crítico de Calor de importancia “c”.
comience a arder. Toda la madera que vaya a ser en-
4) Muro de fuego cendida debe encontrarse a menos de 30 cm de la 50 -Maestría del fuego (F) A: V. D: 1 aslhiv. El
5) Sobrecalentar sólidos mano del usuario. usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de
Proyectil de fuego (30 m) 4 -Muro de fuego (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Crea los hechizos de menor nivel (de esta lista).
6) Nota: todos los “muros” creados por los hechizos
Convocar a las llamas un muro de fuego opaco (de dimensiones de hasta
7) 3 m x 3 m x 2 m). Todo el que intente atravesarlo de esta lista deben descansar sobre una superficie
(3 x 3 x 3 m) sufrirá un acierto crítico de Calor de importancia sólida.
8) Bola de fuego “A” (sin derecho a TR).
5 -Sobrecalentar sólidos (F) Como Gzlentar sóli- L EYES DE LA TIERRA
9) dos, pero el material puede ser calentado hasta al- 1 -Cuerda encantada (F) A: 3 m/niv. D: CR. Si el
10) Círculo llameante canzar una temperatura de 260 “C (que irá aumen- usuario coge en sus manos uno de los extremos de
11) Proyectil de fuego (90 m) tando a razón de 54 ‘C/asl). una cuerda, puede hacer que se mueva una distancia
12) Convocar a las llamas 6 -Proyectil de fuego (E) A: 30 m. D: -. De la pal- igual a su misma longitud en cualquier dirección y
ma de la mano del usuario surge un proyectil de fue- acto seguido se anude ella misma (no es posible usar
(6x6x6m) go; los resultados de este ataque se determinarán por la cuerda para atacar ni para atar a un ser vivo).
13) Llama expectante medio de la tabla de ataque con proyectiles de fuego. 2 -Tierra suelta (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 27
14) Tormenta de fuego 7 - Convocar a las llamas (E) Como Muro de fue- m3 de tierra adopten la consistencia de la tierra por
go, pero crea un cubo de fuego (de hasta 3 m x 3 m la que acaba de pasar un arado.
15) Fuego de los metales x 3 m); el cubo tarda 1 asalto en formarse y ser efec- 4 - Muro de tierra (E) A: 30 m. D: 1 min/niv. Da
16) Trinidad de las llamas tivo. A todo el que intente atravesarlo (o que esté den- lugar a la aparición de un muro de tierra de hasta 3
17) Proyectil de fuego (150 m) tro de él) se le aplicará un acierto crítico de impor- m x 3 m x (1 m en la base, 30 cm en la cima); es po-
18) Tormenta de fuego expectante tancia “A”. El alcance del hechizo sólo es de 3 m. sible hacer un agujero a su través (10 asaltos -per-
8 - Bola de fuego (E) A: 30 m. D: -. De la palma sona en la cima).
19) Convocar a las llamas de la mano del usuario surge una bola de fuego de 5 -Convocara las grietas (F) A: 30 m. D: -. Todas
(15 x 15 x 15 m) 30 cm de diámetro, que luego explotará, afectando las grietas preexistentes en una sección de material
20) Fuegos cambiantes a una zona de 3 m de radio; los resultados del ata- de 3 x 3 x 3 m se agrandan hasta llegara los límites
que se determinarán usando la tabla de ataque con de esa sección.
25) Fuegos perseguidores bolas de fuego. 7 -Muro de piedra (E) Como Muro de tierra, pe-
30) Fuego de las piedras 10 - Círculo llameante (E) Como Muro de fuego, ro la pared es de piedra y de hasta 3 m x 3 m x 0’3
50) Maestría del fuego pero el “muro” tiene 3 m de altura y forma un cír- m; es posible abrir en él un agujero (de 0’3 m de ra-
culo de 3 m de radio (y 15 cm de grosor) con el usua- dio) después de 200 asaltos -persona de trabajo.
rio de este hechizo en su centro (este círculo no se 9 - PiedraITierra (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 27
puede mover). m3 de piedra se convierten en tierra compactada, este
ll - Proyectil de fuego (E) Como más arriba, pe cambio es gradual y tarda 3 asaltos en completarse.
ro el alcance del hechizo es igual a 100 m. 10 - Muro de tierra verdadero (E) Como Muro
12 -Convocara las llamas (E) Como más arriba, pe- de tierra, pero su duración es permanente.
ro el cubo puede tener como máximo las dimensiones ll - Tierra/Barro (F) Como PiedraiTierra, pero
LEYESDELATIERRA 6 x 6 x 6 m; el alcance del hechizo es igual a 6 m. en este caso la tierra se convierte en barro blando.
13 - Llama expectante (E) Como Convocara las 12 - TierralPiedra (F) Como PiedraiTierra, pero
llamas, pero el cubo puede tener como máximo 3 m en este caso la tierra compactada se convierte en pie-
1) Cuerda encantada c de lado y su aparición puede retrasarse 24 horas co- dra sólida y la tierra suelta (no compactada) se con-
2) Tierra suelta mo máximo; este hechizo puede activarse cuando vierte en grava.
3) se produzca uno de los siguientes acontecimientos 13 - Muro de piedra verdadero (E) Como Muro
Muro de tierra (que deberá ser indicado por el usuario): período de de piedra, pero su duración es permanente.
4) tiempo, determinados movimientos, ciertos sonidos, 14 - Barro/Tierra (F) Como PiedralTierra, pero en
5) Convocar a las grietas el ser tocado, la existencia de acciones violentas en este caso el barro se convierte en tierra compactada.
6) los alrededores, etc. 15 -Destrucción de la tierra (F) A: 30 m. D: PE.
7) Muro de piedra 14 -Tormenta de fuego (E) Como Convocara las Este hechizo desintegra 2’7 m3 de tierra.
Ilamas, pero de arriba caen pequeñas bolas de fue- 16 -Fusión de muros (F) A: T. D: PE. Fusiona dos
8) go, que van formando un cubo de llamas de 3 m de paredes que se estén tocando (la abertura que se fun-
9) PiedraEierra lado; a todo el que intente atravesarlo (o que se en- de puede ser de hasta 6 m de largo) o funde una sec-
10) Muro de tierra verdadero cuentre dentro de él) se le deberá aplicar un acierto ción de bloques de piedra (de hasta 2’7 m3).
Tierra/Barro crítico de Calor de importancia “B”. 17 - Piedra/Barro (F) Como PiedraiTierra, pero
ll) 15 -Fuego de los metales (F) A: 30 m. D: 1 asl/niv. en este caso la piedra se convierte en barro.
12) Tierra/Piedra Hace que un objeto de metal estalle en llamas; el pe- 18 - Pared curvada (E) Como Muro de piedra
13) Muro de piedra verdadero so del objeto puede ser de hasta 0’5 Kg/niv. Si el verdadero, pero en este caso la pared de piedra pue-
14) Barro/Tierra objeto lo lleva encima un ser, éste tiene derecho a de curvarse y tener la forma de un semicírculo.
una TR, de fallarla, sufre un acierto clítico de Calor 20 - Destrucción de las piedras (F) Como
15) Destrucción de la tierra de una importancia que vendrá determinada por la Destrucción de la tierra, pero en este caso afecta a
16) Fusión de muros posición que el objeto ocupaba en el cuerpo del ser. las piedras.
17) Piedra/Barro 16 - Trinidad de las llamas (E) Como Trinidad de 25 - Destrucción de los metales (F) Como Des-
las aguas en la lista básica de los Magos “Leyes del trucción de la tierra, pero en este caso afecta a 0’027
18) Pared curvada
agua”, aunque en este caso lo que se. dispara son pre m3 de metal.
19) yectiles de fuego. 30 -Temblores (F) A: 30 m/niv. D: 1 asl. Crea un
20) Destrucción de las piedras 17 - Proyectil de fuego (E) Como más arriba, pe- terremoto poco importante, que podría hacer que los
25) Destrucción de los metales ro el alcance del hechizo es igual a 150 m. edificios poco firmes se dermmben (lo que puede
18 - Tormenta de fuego expectante (E) Como asustar bastante). Este terremoto tendría una inten-
30) Temblores Llama expectante, pero es posible retrasar la apari- sidad aproximada de 5’5 en la escala Richter.
50) Maestría de la tierra ción de una tormenta de fuego. 50 - Maestría de la tierra (F) A: V. D: 1 asl/niv.
19 - Convocar a las llamas (E) Como más arriba, El usuario puede usar en cada asalto uno cualquie-
pero el cubo puede tener un lado de como máximo 15 ra de los hechizos de menor nivel (de esta lista).
m y además el alcance del hechizo es igual a 15 m. Nota: todos los “muros” creados por los hechizos
20 -Fuegos cambiantes (E) Como Proyectil de la luz de esta lista deben descansar sobre una superficie
cambiante de la lista básica de los Magos “Leyes de la sólida.

88
L EYES DE LA LUZ L EYES DEL HIELO
1 -Luz proyectada (F) A: 7’5 m. D: 10 min/niv. 1 - Congelar líquidos (F) A: 3 m. D: CR. Enfría
De la palma de la mano del usuario surge un rayo 27 litros de líquido/niv hasta llegar al punto de
de luz (parecido al de una linterna); el alcance efec- congelación; el enfriamiento tiene lugar a razón de
tivo de este hechizo es igual a 15 m. 27 litros/asl (la temperatura no puede ser menor de
2 -Proyectil ektrico (E) A: 30 m. D: -_ De la pal- -29 “C). L EYES DE LA LUZ
ma de la mano del usuario surge un proyectil de luz 2 - Enfriar sólidos (F) A: 3 m. D: 24 hr. Es posi-
intensa y cargada eléctricamente; los resultados de ble enfriar hasta -29 “C cualquier sólido inanimado, 1) Luz proyectada
este ataque se determinarán mediante la tabla de ata- que no esté formado por metal, a razón de 0’027 2) Proyectil eléctrico (30 m)
que con proyectiles eléctricos. m3/asl.
3) Luz (3 m R)
3 -Luz(F) A: T. D: 10 mio/niv. Ilumina una zona con 3 - Moro de frío (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Crea
un radio de 3 m alrededor del lugar tocado por el usua- una pared despejada (de hasta 3 m x 3 m x 0’3 m) 4) Oscurecer
rio; si lo que se toca es un objeto o ser vivo que se es- en la que reina un frío intenso; a todos los que la 5) Luz súbita
tá moviendo, la iluminación también se moverá con él. atraviesen se les deberá aplicar un acierto crítico de 6) Oscuridad (3 m R)
4-Oscurecer (F) A: 30 m R. D: 10 min/niv. Todas Frío de importancia “A” (y sin TR).
las sombras que estén dentro del radio de acción de 5 -Congelar sólidos (F) Como Enfriar sólidos, pe- 7) Luz (15 m R)
este hechizo se oscurecen más aún, con lo que to- ro el material puede ser enfriado hasta una tempe- Proyectil eléctrico (90 m)
dos los intentos de esconderse tienen una bonitica- ratura de -130 “C, a razón de (0’027 m3 y 54 “C)/asl. :i Oscuridad (15 m R)
ción de +25. 6 - Proyectil de hielo (E) A: 30 m. D: -. De la pal-
5 - Luz súbita (F) A: 30 m. D: -. Produce un in- ma de la mano del usuario surge u6 proyectil de hie-
10) Proyectil de luz (30 m R)
tenso estallido de luz de 3 m de radio; todos los que lo; los resultados de este ataque se determinarán por 11) Luz expectante
estén dentro de esta zona están aturdidos durante 1 medio de la tabla de ataque con proyectiles de hielo. 12) Proyectil eléctrico (150 m R)
as1/5 fallo. 7 - Bola de frío (E) A: 30 m. D: -. De la palma de 13) Señal de luz (8 km)
6 - Oscuridad (F) Como Luz, pero el radio delimi- la mano del usuario surge una bola de frío que lue-
ta una zona en la que parece que sea de noche. go explotará, afectando auna zona de 6 m de radio; 14)
7 -Luz (F) Como más arriba, pero el radio de la zo- los resultados del ataque se determinarán usando la 15) Proyectil de luz (90 m)
na iluminada puede ser como máximo de 15 m (es- tabla de ataque con bolas de frío. 16)
te radio puede ser cambiado si el usuario se con- 8 - Muro de hielo (E) A: 30 m. D: PE. Da lugar a Luz completa
centra durante 1 asalto). la aparición de un muro de hielo de hasta 3 m x 3 m
17)
8 - Proyectil eléctrico (E) Como más arriba, pero x (60 cm en la base, 30 cm en la cima): es posible 18) Oscuridad completa
el alcance del hechizo es igual a 90 m. fundirlo (100 puntos de daño) o bien abrir un agu- 19) Señal de luz (16 km)
9 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radio jero con las armas (50 asaltos -persona) o bien de- Proyectil de luz (150 m)
de la zona oscurecida es igual a 15 m (igual que con
20)
rribarlo si no se apoya contra una pared.
el hechizo Luz de nivel 5). 9 -Convocar al frío (E) Como el hechizo Convocar 25) Proyectil de luz cambiante
10 - Proyectil de luz (E) Como P royecril elérrri- a las kzmns en la lista básica de los Magos “Leyes 30) Proyectil de luz perseguidora
co, pero lo que se dispara es un proyectil de luz; los del fuego”, pero da lugar a aciertos críticos de Frío. 50) Maestría de la luz
resultados del ataque se determinarán por medio de 10 - Círculo de frío (E) Como el hechizõ Círculo
la tabla de ataque con proyectiles de luz. Ilameante en la lista básica de los Magos “Leyes del
ll - Luz expectante (F) A: 30 m. D: V. En con- fuego”, pero da lugar a aciertos críticos de Frío y la
junción con cualquier otro hechizo de luz o de os- zona afectada tiene 6 m de radio.
curidad (es decir, primero se utiliza este hechizo y ll -Proyectil de hielo (E) Como más arriba, pero
a continuación el hechizo de luz o de oscuridad), es el alcance del hechizo es igual a 100 m.
posible retrasar hasta 24 horas los efectos del otro 12 -Agua-hielo (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 27
hechizo; podrá ser activado por uno de los siguien- litros de agua/nivel se conviertan en hielo.
tes ac ntecimientos (que deberá ser indicado por el 13 - Enfriar metales (F) Como Enfriar sólidos, pe-
usuar’ ): período de tiempo, determinados mo- ro enfría el metal hasta tal punto que pasa a ser
vimientos, ciertos sonidos, el ser tocado, la existen- extremadamente quebradizo (sólo aplicable a 1 ob-
cia de acciones violentas en los alrededores, etc.). jeto). En condiciones normales, esto reducirá el fac- L EYES DEL HIELO
12 - Proyectil eléctrico (E) Como más arriba, pe- tor de resistencia del objeto al 50% del normal (ver 1) Congelar líquidos
ro el alcance del hechizo es igual a 150 m. Sección 7.36 del MP); pero en cada uno de los mi-
13 - Setial de luz (F) A: T. D: 1 min/niv. De la palma nutos posteriores el factor de resistencia aumentará
2) Enfriar sólidos
de la mano del usuario surge un rayo de luz de cual- en un 5% del valor normal hasta que vuelva a ser el 3) Muro de frío
quier color; puede tener una longitud de hasta 8 Km. normal (es decir, se va calentando). 4)
15 -Proyectil de luz (E) Como más arriba, pero el 14 - Convocar al frío (E) Como más arriba, pero Congelar sólidos
alcance del hechizo es igual a 100 m. cada lado del cubo tiene como máximo 6 m de lon-
5)
17 - Luz completa (F) A: T. D: 1 min/niv. Como gitud y además el alcance del hechizo es igual a 6 m. 6) Proyectil de hielo (30 m)
Luz, pero el radio de la zona iluminada es igual a 30 15 -Proyectil de hielo (E) Como más arriba, pero 7) Bola de frío (6 m R)
m y esta luz anula toda clase de oscuridad creada el alcance del hechizo es igual a 150 m. 8) Muro de hielo
por medio de la magia. 16 -Trinidad de los hielos (E) Como Trinidad de
18 - Oscuridad completa (F) A: T. D: 1 min/niv. las aguas en la lista básica de los Magos “Leyes 9) Convocar al frío (3 x 3 x 3 m)
Como Oscuridad, pero el radio de la zona es igual del agua”, pero lo que se dispara son proyectiles 10) Círculo de frío
a 30 m y en su interior no puede haber ninguna cla- de hielo. ll) Proyectil de hielo (90 m)
se de luz mágica. 18 -Convocar al frío(E) Como más arriba, pero ca- Agua-hielo
19 - Setial de luz (F) Como más arriba, pero el ra- da lado del cubo tiene como máximo 15 m de longi-
12)
yo de luz puede tener hasta 16 Km de longitud. tud y además el alcance del hechizo es igual a 15 m. 13) Enfriar metales
20 - Proyectil de luz (E) Como más arriba, pero el 20 -Bola de frío (E) Como más arriba, pero la zo- 14) Convocar al frío (6 x 6 x 6 m)
alcance del hechizo es igual a 150 m. na afectada por el hechizo tiene 12 m de radio y el Proyectil de hielo (150 m)
15)
25 - El proyectil de la luz cambiante (E) Como alcance es de 90 m.
Proyectil de luz, pero el alcance del hechizo es igual 25 - Lluvia/Nieve (F) A: 1600 m R. D: Mientras 16) Trinidad de los hielos
a 90 m y el usuario puede hacer que el proyectil gi- llueva. Hace que toda la lluvia que esté cayendo en 17)
re una vez (hasta 90” como máximo) antes de im- 1600 m a la redonda se convierta en nieve; el radio 18) Convocaralfrío(15x15x15m)
pactar contra el blanco (para ello, el usuario debe del hechizo se reduce en 150 metros por cada 5 “C
saber cuál es la posición del blanco y todas las B O por encima del punto de congelación del agua.
19)
se reducen a la mitad). 30 -Frío verdadero (F) A: 300 m/niv R. D: 24 h. 20) Bola de frío ( 1; m R)
30 - Proyectil de luz perseguidora (E) Como Hace que la temperatura ambiental baje 1 “C/ 20 25) Lluvia/Nieve
Proyecril de luz cambiante, pero el proyectil puede mio hasta haber bajado una cantidad de grados igual Frío verdadero
cambiar de trayectoria tantas veces como sea nece- a la mitad del nivel del usuario (siempre dentro de
30)
sario, pudiendo además pasar a través de aberturas un radio de 300 m/niv). 50) Maestría del frío
(de 17 cm o más de radio) hasta impactar contra el 50 - Maestría del frío (F) A: V. D: 1 asl/niv. El
blanco, pero ello siempre y cuando la distancia to- usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de
tal recorrida sea menor o igual que 100 m. los hechizos de menor nivel (de esta lista).
50 - Maestría de la luz (F) A: V. D: 1 asl/niv. El Nota: todos los “muros” creados por los hechizos
usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de de esta lista deben descansar sobre una superficie
los hechizos de menor nivel (de esta lista). sólida.

89
L EYESDELOSVIENTOS
ANILLODE L O S E L E M E N T O S 1 - Brisa (F) A: 3 m R/niv. D: CR. Crea una lige-
- Multiplicador “x3” PPs para los ra brisa, que persistirá mientras el usuario manten-
Magos. ga la concentración.
_ Aumenta en un múltiplo extra el daño 2 - Muro de aire (F) A: 30 m. D: CR. Crea una pa-
causado por los hechizos de ataque ele- red de aire denso y revuelto, de 3 m x 3 m x 1 m; re-
L EYES DEL AGUA
mental del usuario. duce al 50% todos los movimientos y todos los ataques
1) Condensación Tres joyas de Laen engarzadas en hierro. que tengan lugar a su través (es decir, -50 a las BO).

z; Niebla
Muro de agua c
4) Proyectil de agua (30 m)
4 -Nube de aturdimiento(E) A: El doble de su ra-
dio. D: 6 asaltos. Crea una nube de 1’5 m de radio
formada por partículas de gas con carga eléctrica;
esta nube causará un acierto crítico “C” de
5) Destrucción de la niebla Electricidad en el primer y en el segundo asaltos;
6) uno de tipo “B” en el tercer y en el cuarto asaltos y
uno de tipo “A” en el quinto y en el sexto asaltos.
7) La nube es arrastrada por el viento y afectará a to-
8) Calmar las aguas c LEYESDELAGUA dos los que se encuentren dentro del radio. Tarda 1
9) 1 - Condensación (F) A: T. D: PE. Condensa 27 asalto en formarse, por lo que todos los que se en-
litros de agua a partir de la atmósfera ci@undante. cuentren dentro del radio en el momento de usar el
10) Muro de agua verdadero 2 - Niebla (F) A: 30 m. D: PE. Provoca la apari- hechizo pueden realizar una maniobra para salir del
ll) Proyectil de agua (100 m) ción de una densa niebla de hasta 3 m R/niv dentro radio del mismo sin que se les aplique un acierto crí-
12) del alcance del hechizo. tico; sin embargo, una vez hecho esto todos los que
13) Llamar a la lluvia 3 -Muro de agua (E) A: 30 m. D: CR. Crea un mu- estén dentro del radio en cualquier momento del asal-
ro de agua de 3 x 3 x 1 m, que reduce en un 80% to- to sufrirán las consecuencias del acierto crítico que
14) dos los ataques y movimientos a su través (es decir, corresponda (pero como máximo uno por asalto).
15) Proyectil de agua (150 m) -80 a la BO). 5 -Detención del aire (F) A: 30 m. D: CR. Detiene
16) Trinidad de las aguas 4 - Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la pal- todos los movimientos generales del aire (es decir,
ma de la mano del usuario surge un proyectil de el viento) de velocidades no superiores a los 50
17) agua; los resultados del ataque se determinarán me- Km/h y que tengan lugar dentro de un radio de 3 m.
18) Calmar las aguas verdadero diante la tabla de ataque con proyectiles de agua. 6 - Nube de aturdimientg (E) Como más arriba,
19) 5 - Destrucción de la niebla (F) A: 30 m. D: PE. pero el radio del hechizo es igual a 3 m.
Dispersa toda la niebla que haya en un radio de 3 7 - Vacío (F) A: 30 m. D: -. Crea una zona de 1’5
20) Remolino c m/niv. m de radio en cuyo interior se ha creado el vacío;
25) Separación de las aguas c 8 -Calmar las aguas (F) A: 30 m. D: CR. Toda la todos los que se encuentren dentro de esa zona su-
30) Tormenta en el mar superficie del agua que este dentro de un radio de fren los efectos de un acierto crítico de Impacto de
50) Maestría de las aguas 30 m se vuelve tranquila; la altura de las olas se re- grado “B”, debido a que el aire sale de la zona y
duce 6 metros en el centro de acción del hechizo y vuelve a entrar en ella de repente.
algo menos en el perímetro. 8 - Detención del aire (F) Como más arriba, pero
10 -Muro de agua verdadero (E) Como Muro de el radio del hechizo es igual a 6 m.
agua, pero no es necesario que el usuario se con- 10 -Nube de aturdimiento (E) Como más arriba,
centre y además la duración del hechizo es igual a pero el radio del hechizo es igual a 6 m.
1 min/niv. ll - Nube mortal (E) A: El doble de su radio. D:
ll - Proyectil de agua (E) Como más arriba, pero 10 asaltos. Como Nube de arurdimiento, pero el ra-
el alcance del hechizo es igual a 100 m. dio del hechizo es igual a 1’5 m; en el primer y en
13 - Llamar a la lluvia (F) A: 30 m R/niv. D: 10 el segundo asaltos causa un acierto crítico “E” de
min/niv. Si hay nubes en el cielo, mientras el he- Electricidad, uno de tipo “D” en el tercer y en el
chizo dure lloverá al aire libre (es decir, no en el in- cuarto asaltos, uno de tipo “c” en el quinto y sexto
L EYESDELOSVIENTOS terior de los edificios). asaltos, uno de tipo “B” en el séptimo y el octavo y
1) Brisa c 15 - Proyectil de agua (E) Como más arriba, pero uno de tipo “A” en el noveno y décimo asaltos.
12 - Vacío (F) Como más arriba, pero el radio del
el alcance del hechizo es igual a 150 m.
2) Muro de aire c 16 - Trinidad de las aguas (E) A: 30 m. D: -. De hechizo es igual a 3 m.
3) la palma de la mano del usuario surgen 3 proyecti- 13 - Detención del aire (F) Como más arriba, pe-
4) Nube de aturdimiento (1’5 m R) les de agua, que pueden atacar a 3 blancos diferen- ro el radio del hechizo es igual a 30 m.
Detención del aire (3 m R) c tes que estén separados entre si por menos de W (de- 14 -Torbellino de aire (E) A: 30 m. D: CR. Como
5) biendo además estar dentro del campo de visión del Nube de aturdimiento, pero lo que se crea es un tor-
6) Nube de aturdimiento (3 m R) usuario). La bonificación por “hechizo dirigido” del bellino de 3 m de radio; origina un acierto crítico de
7) Vacío (1’5 m R) usuario ~610 se p& aplicar a uno de los ataques. Impacto de importancia “A” (cada asalto) a todos
8) Detención del aire (6 m R) c 18 - Calmar las aguas verdadero (F) A: 30 m los que se encuentren dentro de él; el movimiento
R/niv. D: 10 min/niv. Como Calmar las aguas, pe- dentro de o a través de este radio se reduce en un
9) ro en el centro de la zona de acción del hechizo las 80%; el usuario es capaz de mover el torbellino a
10) Nube de aturdimiento (6 m R) olas son 15 m más bajas. razón de 0’3 m/asl.
ll) Nube mortal (1’5 m R) 20 - Remolino (F) A: 300 m. D: CR. Crea un re- 15 -Nube mortal (E) Como más arriba, pero el ra-
Vacío (3 m R) molino de 15 m que se tragará a todos los objetos dio del hechizo es igual a 3 m.
12) carentes de métodos de propulsión propios y que se 17 - Vacío (F) Como más arriba, pero el radio del
13) Detención del aire (30 m R) c encuentren amenos de 150 m de distancia (el usua- hechizo es igual a 6 m.
14) Torbellino de aire c rio tardar& 2 minutos en concentrarse lo suficiente 18 - Gran vacío (F) Como Vacio, pero causa un
15) Nube mortal (3 m R) como para iniciar el remolino). acierto crítico “D” de Impacto en una zona de 1’5
25 - Separación de las aguas (F) A: 30 m/niv. D: m de radio.
16) CR. El usuario es capaz de separar las aguas hasta 19 - Nube de aturdimiento (E) Como Nube de
17) Vacío (6 m R) una profundidad de 30 m, una longitud de 30 m/niv aturdimiento (nivel 10). pero si se concentra, el
18) Gran vacío y una anchura de 3 m en el fondo de la separación usuario es capaz de mover la nube hasta una dis-
Nube de aturdimiento (6 m R) c (y de 5 m en la parte superior). tancia de 30 m, a razón de 3 m/asl.
19) 30 -Tormenta en el mar (F’) A: 1600 m Rhiv. D: 20 - Vientos contrarios (F) A: 30 m/niv. D: CR.
20) Vientos contrarios c 1 h f 10 min. Convoca las fuerzas de la naturaleza Permite al usuario cambiar la dirección de los vien-
25) Vientos intensos c en la formación de una terrible tormenta marina, con tos dentro del radio de acción del hechizo.
Llamada a las tormentas olas de 6-15 m de altura, lluvia intensa y vientos de 25 -Vientos intensos (E) A: 90 m. D: 1 asl/niv (C).
30) 40-90 Km& una vez usado, el momento de apar- El usuario debe mantener los brazos extendidos y
50) Maestría de las tormentas ción de la tormenta puede retrasarse hasta 1 h/niv. acto seguido sale de ellos tm viento intenso, exten-
50 - Maestría de las aguas (F) A: V. D: 1 asl/niv. diéndose hasta llegara tener un radio de 7’5 m cuan-
El usuario puede usar en cada asalto uno cualquie- do se encuentre a 100 m del usuario; todos los que
ra de los hechizos de menor nivel (de esta lista). estén dentro de este cono sufren un acierto crítico
Nota: rodos los “muros” creados por los hechizos “B” de Impacto.
de esta lista deben descansar sobre una superficie 30 -Llamada a las tormentas (F) A: 1600 m R/niv.
sólida. D: 1 h i 10 min. Reúne las fuerzas de la naturaleza y

90
crea una feroz tormenta eléctrica: lluvia intensa, vien- posición I, pero la probabilidad de fallo de cada ata-
tos de 40-90 Km/h, relámpagos (distribuidos de for- que es igual aun 50%.
ma aleatoria) y una ventisca de nieve (si el clima es 50 -Disfraz cambiante (E) Como Disfraz V, pero
el adecuado). Una vez usado, el momento de apari- el usuario es capaz de cambiar su aspecto exterior
ción de la tormenta puede retrasarse hasta 1 h/niv. de un asalto al siguiente.
50 - Maestría de las tormentas (F) A: V. D: 1
asl/niv. El usuario puede usar en cada asalto uno cual-
D ISFRACES
A LTERACIONES D E Visión borrosa
quiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista). LA PERCEPCIÓN DE LA MENTE 1)
Nota: todos los “muros” creados por los hechizos de 1 - Detectar ilusiones (P) A: 30 m. D: -. El usua- 2) Sombras
esta lista deben descansar sobre UM superfìcie sólida. rio puede examinar un objeto o lugar (hasta un ra- Disfraz 1
3)
dio de 1’5 m) y determinar si se trata de una ilusión Signos c
D ISFRACES o si sobre él se ha utilizado alguna clase de ilusión. 4)
1 -Visión borrosa (E) A: 3 m. D: 1 min/niv. Hace 2 -Detectar la invisibidad (P) A: 30 m. D: 1 min/niv 5) Cambio de posición 1
que el blanco aparezca de forma borrosa a todos los (C). Detecta la presencia de un objeto o ser invisible; 6) Disfraz II
que le ataquen; se restará 10 a todos los ataques di- cada asalto es posible examjpar una zona de 1’5 m de Suplantación del aspecto exterior
rigidos contra kl. radio. Todos los ataques contra algo que se haya de-
7)
2 -Sombras (E) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco y tectado de esta manera se modificarán con un -25. 8) Suplantación de la voz
todos los objetos que llevase encima parecen haberse 3 -Distorsión de la raza (F’) A: 3 m. D: 10 min/niv. 9) Disfraz III
convertido en una sombra; por ello, son casi invisibles A la hora de realizar detecciones mentales o má- 10) Cambio de posición II
en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas situa- gicas, parecerá que el blanco pertenece a la raza ele-
ciones esto podría dar lugar a una bonificación a gida por el usuario. 11) Falsa imagen
Acechar/Esconderse que puede variar entre 25 y 75). 4 -Distorsión del poder 1 (P) Como Distorsión de 12)
3 -Disfraz 1 (E) A: 3 m. D: 1 h/niv. El blanco dis- lo raza, pero el nivel del blanco detectado diferirá 13) Visión borrosa en masa
pone sobre su misma persona de una ilusión limita- del real en 1 nivel (hacia arriba o hacia abajo). Disfraz V
da que le permite parecerse a cualquier otra raza hu- 5 -Espejismo de la presencia (P) Como el hechizo 14)
manoide cuyo tamaño ~610 sea en un 20% o menos Espejismo de luz de la lista básica de los ilusionistas 15) Cambio de posición III
diferente del suyo propio. La ilusión se moverá ala “Alteraciones de la luz”, con la excepción que sólo 20) Cambio de posición IV
vez que el blanco. es posible crear una “presencia” de un ser vivo. 25) Disfraz en masa
4 - Signos (M) A: 6 m. D: CR. Mod. TR: -50. El 6 - Distorsión del oficio (P) Como Disrorsión de
usuario es capaz de comunicar ideas sencillas al blan- lo rozo, pero la profesión del blanco puede ser de- 30) Cambio de posición V
co por medio del lenguaje de los signos (sí, no, ham- terminada de forma errónea. 50) Disfraz cambiante
bre, adiós, etc.); el blanco pensar6 que el usuario del 7 - Distorsión del poder III (P) Como Disforsión
hechizo le está hablando en su mismo lenguaje. delpoder 1, pero el nivel del blanco detectado dife-
5 -Cambio de posición 1 (E) A: 3 m. D: 1 min/niv. rirá del real en como máximo 3 niveles.
El blanco parece haberse desplazado del lugar en don- 9 - Reducción de las emanaciones de poder (P)
de se encuentra en realidad; el 10% de las veces los Como Distorsión del poder I, pero es posible redu-
ataques no tendrán ningún efecto. Cada vez que uno cir las emanaciones de poder de un objeto, de mo-
de sus adversarios falle su ataque, la probabilidad de do que el poder de un objeto poco importante no se-
que ese adversario vuelva a fallar se reduce en un 5%. rá detectado, mientras que parecerá que un objeto
6 - Disfraz II (E) Como Disfraz I, pero es posible importante es en realidad un objeto poco importan-
añadir uno de los otros sentidos. te (para los hechizos del tipo de Detectar Esencia,
7 - Suplantación del aspecto exterior (E) Como Detectar Canalización, Detectar Mentalismo, etc.).
Disfraz I, pero es posible supltitar a una persona 10 -Distorsión del poder V (P) Como Distorsión
determinada (al menos en lo que a su aspecto exte- delpoder 1, pero el nivel del blanco detectado dife-
rior se refiere). Se debe haber visto a esa persona rirá del real en como máximo 5 niveles.
durante al menos 1 minuto de concentración. ll - Destrucción de las ilusiones (U) A: 30 m. D:
8 -Suplantación de la voz (E) Como Suplanración 1 min/niv. Una ilusión que se encuentre dentro del
del aspecto exter’ r, pero es posible imitar la voz alcance del usuario dejará de existir (aunque sólo ALTERACIONESDE
de esa persona. Se de haber oído la voz de esa per- para el usuario). LA PERCEPCIÓN DE LA MENTE
sona durante al menos\minuto de concentración. 12 - Detección verdadera de las ilusiones (P) A: 1) Detectar ilusiones
9 - Disfraz III (E) Como Disfraz I, pero es posible 30 m. D: 1 minlniv (C). Como Detectar ilusiones,
añadir 2 de los otros sentidos. pero el usuario es capaz de concentrarse en el exa- 2) Detectar la invisibilidad
10 - Cambio de posición II (E) Como Cambio de men de un objeto o lugar concretos cada asalto. 3) Distorsión de la raza
posición 1, pero la probabilidad de fallo de cada ata- 13 -Distorsión del poder X (P) Como Distorsión 4) Distorsión del poder 1
que es igual a un 20%. del poder I, pero el nivel del blanco detectado dife-
ll - Falsa imagen (E) A: PR. D: 1 min/niv. Crea rirá del real en como máximo 10 niveles. 5) Espejismo de la presencia
un duplicado del usuario, que se moverá como él de- 14 - Destrucción verdadera de las ilusiones (P) 6) Distorsión del oficio
see mientras esté concentrado; de lo contrario, hará Como Destrucción de las ilusiones, pero todas las 7) Distorsión del poder III
exactamente lo mismo que el usuario “verdadero”. ilusiones que se encuentren dentro del alcance del
13 -Visión borrosa en masa (E) Como Visión bo- usuario dejarán de existir (pero sólo para el usuario).
8)
rrosa, pero es posible usarlo sobre una cantidad de 15 -Distorsión (P) A: 3 m. D: 10 min/niv. Este he- 9) Reducción de las emanaciones de
blancos igual al nivel del usuario. chizo aplica sobre el mismo blanco todos los he- poder
14 - Disfraz V (E) Como Disfraz 1, pero es posible chizos de Distorsión de golpe. 10) Distorsión del poder V
añadir todos los otros sentidos. 20 - Fin de la presencia (P) Como Distorsión de
15 - Cambio de posición III (E) Como Cambio de lo roza, pero parecerá que el blanco carece por com- 11) Destrucción de las ilusiones
posicidn 1, pero la probabilidad de fallo de cada ata- pleto de presencia. 12) Detección verdadera de las ilu-
que es igual a un 30%. 25 - Distorsión verdadera (P) Como Distorsión, siones c
20 - Cambio de posición IV (E) Como Cambio de pero la duración del hechizo es igual a 1 h/niv. Distorsión del poder X
posición I, pero la probabilidad de fallar cada ata- 30 - Dominio del Fin de la presencia (P) Como 13)
que es igual a un 40%. Fin de la presencia, pero es posible usar este he- 14) Destrucción verdadera de las ilu-
25 - Disfraz en masa (E) Como Disfraz I, pero es chizo sobre 20 blancos diferentes a la vez. siones
posible usarlo sobre una cantidad de blancos igual 50 - Distorsión en masa (P) Como Distorsión, pe- 15) Distorsión
al nivel del usuario. ro es posible usar este hechizo sobre una cantidad
30 - Cambio de posición V (E) Como Cambio de de blancos igual al nivel del usuario. 20) Fin de la presencia
25) Distorsión verdadera
V ARITA DE I MÁ G E N E S 30) Dominio del Fin de la presencia
- Sumador “+4” para los Ilusionistas. 50) Distorsión en masa
_ Su propietario puede usar el hechizo Detector ilusiones sin
gastar PPs.
_ Suma +20 a las tiradas de FEH para los hechizos
básicos de los ilusionistas.
Fabricado con madera de la raíz del árbol

91
MAESTRíADELASILUSIONES pero la duración del hechizo es permanente (hasta
1 - Ilusión II (E) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea una que sea anulado). El fantasma sólo se podrá mover
imagen o escena sencilla e inmóvil en una zona de si el usuario se concentra.
hasta 3 m de radio. Es posible también escoger una Nota: si es posible escoger más de una de las op-
de las siguientes opciones: a) se puede añadir a la ciones arriba indicadas, se permite elegir la misma
ilusión un sentido adicional (para lo que será nece- opción más de una vez (por ejemplo, si se pudiesen
sario conocer el hechizo de “Espejismo” que co- elegir dos opciones, el alcance del hechizo se po-
1) Ilusión II rresponda), o b) la duración de la ilusión se puede dría doblar primero y llegar a 60 m y a continua-
2) Fantasma 1 c multiplicar por dos, o c) el alcance del hechizo se ción volver a multiplicarlo por dos hasta que pasa
puede multiplicar por dos, o d) el radio de los efec- a ser iguala 120 m).
3) Ilusión III Nota: los aspectos sensoriales de las ilusiones (o
tos del hechizo puede multiplicarse por dos (hasta
4) Ilusión expectante II un radio máximo de 192 m). de los fantasmas) son creados de forma automáti-
5) Fantasma II c 2 -Fantasma 1 (E) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Crea ca (sin necesidad de una TR), y la detección de que
Ilusión V la imagen de un objeto o ser vivo; la imagen se mo- se trata de una ilusión suele realizarse sólo por me-
6) dio de hechizos o por la utilización de un sentido
verá de la manera deseada por el usuario mientras
7) Fantasma expectante 1 éste se concentre. Cuando el usuario deja he con- que no sea uno de los utikados por el hechizo. Si
Ilusión expectante III centrarse, la imagen sigue existiendo pero deja de el Director de juego quiere, puede permitir a los ju-
4; Fantasma III c moverse (posteriormente el usuario puede volver a gadores que hagan tiradas de Percepción (modif-
concentrarse y así mover de nuevo al fantasma). La cadas con un -SO a -1 OO) para poder detectar la pre-
10) Ilusión VII sencia de ilusiones especialmente difíciles de creer.
imagen puede ser de cualquier tamaño, siempre y
ll) Fantasma expectante III cuando pueda caber dentro de una esfera de 3 m de
12) Fantasma IV c radio. ALTERACIONESDELALUZ
13) Ilusión expectante V 3 -Ilusión III (E) Como Ilusión II, pero es posible 1 -Espejismo de luz (E) A: 30 m. D: 10 min/niv.
elegir 2 de las opciones arriba indicadas. Crea una imagen 0 una escena inmóvil sencilla que
14) Fantasma V c 4 - Ilusión expectante II (E) Como Ilusión II, pe- puede ocupar una superficie de 3 m de radio como
15) Ilusión X ro su aparición puede ser retrasada hasta 24 h; po- máximo. Los aspectos visuales de la imagen se cre-
20) Fantasma X c drá ser activada por uno de los siguientes aconteci- an de inmediato (no hace falta TR), y sólo es posi-
Ilusión expectante X mientos (que deberá ser indicado por el usuario): ble determinar que se trata de una ilusión por me-
25) período de tiempo, determinados movimientos, cier- dio de otros hechizos o mediante órganos de los
30) Ilusión verdadera tos sonidos, el ser tocado, la existencia de acciones sentidos que no sean los ojos.
50) Fantasma verdadero violentas en los alrededores, etc. 2 - Luz proyectada (F) Como el hechizo Luzpro-
5 -Fantasma II(E) Como Fantasma I, pero es po- yectada de la lista de hechizos básicos de los Magos
sible también elegir una de las siguientes opciones: “Leyes de la luz”.
a) se puede añadir a la ilusión un sentido adicional 3 -Control de la luz (F) A: 3 m R. D: CR. El usua-
(para lo que será necesario conocer el hechizo de rio es capaz de controlar la intensidad de la luz exis-
“Espejismo” que corresponda), o b) la duración de tente dentro del alcance del hechizo; la intensidad
la ilusión se puede multiplicar por dos, o c) el radio de luz puede variar entre la luz del día y la oscuri-
de la esfera que limita el tamaño de la imagen se dad nocturna (natural), y puede ser diferente en ca-
puede multiplicar por dos, o d) el alcance del he- da una de las diferentes partes de la zona afectada
chizo se puede multiplicar por dos, o e) es posible por el hechizo.
crear otra imagen y moverla por separado (todos los 5 - Luz súbita (F) Como el hechizo Luz súbira de
fantasmas que se muevan de forma independiente la lista de hechizos básicos de los Magos “Leyes de
deberán estar dentro del campo de visión del usua- la luz”.
IiO). 6 - Proyectil eléctrico (E) Como el hechizo
6 - Ilusión V (E) Como Ilusión Il, pero es posible Proyectil eléctrico de la lista de hechizos básicos de
elegir cuatro de las opciones indicadas. los Magos “Leyes de la luz”.
7 -Fantasma expectante 1 (E) Como Fantasma 1, 9 - Cegar (F) A: 30 m. D: 1 as115 fallo. Crea una
ALTERACIONESDELALUZ pero su aparición puede retrasarse de la misma ma- zona alrededor de la cabeza del blanco en la que rei-
1) Espejismo de luz nera que el hechizo Ilusión expectante II, El fantas- na la oscuridad; esta zona le ciega hasta que el he-
ma se moverá y realizará diversas acciones si se le chizo se cancele o sea anulado por el hechizo Luz
2) Luz proyectada da una orden sencilla (por ejemplo, atacar, correr, completa.
3) Control de la luz (3 m R) c -\ etc.), o puede pronunciar un breve discurso. 10 - Control de la luz (F) Como más arriba, pero
4) 8 - Ilusión expectante III (E) Como Ilusión ex- la zona afectada por el hechizo tiene un radio de 15
5) Luz súbita pectante II, pero es posible escoger dos de las op- m.
ciones indicadas. ll - Luz completa (F) A: T. D: 1 min/niv. Anula
6) Proyectil eléctrico (30 m) c 9 - Fantasma III (E) Como Fantasma II, pero es toda la oscuridad mágica en un radio de 30 m a la
7) posible escoger dos de las opciones indicadas. redonda, iluminando además esa zona como si fue-
8) 10 -Ilusión VII (E) Como Ilusión II, pero es posi- se de día.
Cegar ble escoger seis de las opciones indicadas. 13 -Señal de luz (F) Como el hechizo Sekzl de luz
9) ll -Fantasma expectante III (E) Como Fantasma de la lista de hechizos básicos de los Magos “Leyes
10) Control de la luz (15 m R) c expectante I, pero es posible escoger dos de las op- de la luz”, pero en este caso el rayo tiene 1600 m de
ll) Luz completa ciones indicadas. longitud.
12 -Fantasma IV (E) Como Fantasma I, pero es 14 - Oscuridad completa (F) A: T. D: 1 min/niv.
12) posible escoger tres de las opciones indicadas. Oscurece una zona de 30 m de radio, en la que nin-
13) Señal de luz 13 - Ilusión expectante V (E) Como Ilusión e,r- guna clase de luz no mágica puede existir y en la
14) Oscuridad completa pectante II, pero es posible escoger cuatro de las op que la luz mágica (menos la del hechizo Luz com-
15) Control de la luz (30 m R) c ciones indicadas. pleta) deberá pasar una TR.
14 - Fantasma V (E) Como Fantasma II, pero es 15 -Control de la luz (F) Como más arriba, pero
20) Proyectil de luz (30 m) posible escoger cuatro de las opciones indicadas. la zona afectada por el hechizo tiene un radio de
25) Control de la luz (150 m R) c 15 -Ilusión X (E) Como Ilusión II, pero es posible 30 m.
30) Proyectil de luz (90 m) escoger nueve de las opciones indicadas. 20 - Proyectil de luz (E) Como el hechizo P royectil
Control de la luz verdadero c 20 - Fantasma X (E) Como Fantasma II, pero es de luz de la lista de hechizos básicos de los Magos
50) posible escoger nueve de las opciones indicadas. “Leyes de la luz”.
25 - Ilusión expectante X (E) Como Ilusión ex- 25 -Control de la luz (F) Como más arriba, pero la
pectante, pero es posible escoger nueve de las op- zona afectada por el hechizo tiene un radio de 150 m.
ciones indicadas. 30 - Proyectil de luz (E) Como más arriba, pero el
30 - Ilusión verdadera (E) Como Ilusión X, pero alcance del hechizo es igual a 90 m.
la duración del hechizo es permanente (hasta que 50 -Verdadero control de la luz (F) Como Control
sea anulado). de la luz, pero la zona afectada por el hechizo tiene
50 -Fantasma verdadero (E) Como Fantasma X, un radio de 30 m/niv.

92
A L TE RA CI ONESDEL SONIDO T A C T O- G U S T O- O L F A T O
1 - Espejismo de sonido (E) Como Espejismo de 1 - Espejismo de olor (E) Como el hechizo
luz en la lista de hechizos básicos de los ilusionis- Espejismo de luz en la lista de hechizos básicos de
tas “Alteraciones de la luz”, pero en este caso se los ilusionistas “Alteraciones de la luz”, pero es po-
puede crear un conjunto inmóvil de sonidos en un sible crear un conjunto inmóvil de olores en una zo-
radio de 3 m. na de 3 m de radio.
2 - Silencio (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea una 2 -Golpe (E) A: 30 m. D: -. El blanco es golpeado
zona de 1’5 m de radio en la que el sonido no pue- por el equivalente a un puño. En condiciones nor- 1) Espejismo de sonido
de entrar ni salir; si el centro de la zona correspon- males se considerará que se trata de un ataque de 2) Silencio (1’5 m R)
de a un ser vivo o a un objeto que se está movien- Golpes de artes marciales (rango 1). Es posible de- 3) Control del sonido (3 m R) c
do, la zona del silencio se moverá con él. +25 a los sarrollar la habilidad de “Hechizos dirigidos” para
intentos de Acechar. este tipo de ataque. 4) Sonido súbito . ’
3 Control del sonido (F) A: 3 m R. D: CR. El 3 - Espejismo de gusto (E) Como Espejismo de 5) Silencio (3 m R)
usuario es capaz de controlar la intensidad de los so- olor, pero es posible crear un conjunto inmóvil de 6) Control del sonido (15 m R )
nidos dentro del alcance del hechizo; esta intensidad gustos en una zona de 3 m de kadio. Ensordecer
7)
puede variar entre la carencia de sonido y una espe- 4 - Nube lacrimógena (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv.
cie de grito muy fuerte y puede ser diferente en las Crea una nube de gas detestable de 3 m de radio, 8) Silencio (15 m R)
diferentes partes del radio de acción del hechizo. que aturdirá a todos los que no consigan resistirse 9) Ultrasonidos poco intensos
4 -Sonido súbito (F) A: 30 m. D: -_ Provoca la apa- al hechizo (deberán hacer una TR cada asalto en que 10) Control del sonido (30 m R
rición de un sonido muy fuerte justo en el oído del se encuentren dentro de la nube). La nube se mue-
blanco; éste estará aturdido durante 1 asalto/5 fallo. ve arrastrada por el viento. Los blancos estarán atur- 11) Sonido súbito (6 m R)
5 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio de didos durante 1 asl/lO fallo. 12) Silencio (30 m R)
acción del hechizo es igual a 3 m. 5 - Espejismo de tacto 1 (E) Como Espejismo de 13)
6 - Control del sonido (F) Como más arriba, pero olor, pero es posible que todos los objetos y superf- Ensordecer (3 m R)
14)
el radio de acción del hechizo es igual a 15 m. cies dentro de un radio de 3 m parezcan ser al tacto
7 -Ensordecer (F) A: 30 m. D: 1 hr/5 fallo. El blan- diferentes de lo que en realidad son. Dar un golpe a 15) Control del sonido (3 m R/niv) c
co es incapaz de oir los sonidos que se encuentren un objeto o auna superficie anulará los efectos de es- 20) Ensordecer en masa
a más de 15 cm de sus oidos y nadie que se encuentre te hechizo (pero sólo para ese objeto o superficie). 25) Silencio en masa
a más de 15 cm de él le puede oir hablar. 7 - Golpe (E) Como más arriba, pero el alcance del
8 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio de hechizo es igual a 90 m. 30) Control verdadero del sonido
acción del hechizo es igual a 15 m. 9 - Nube lacrimógena (E) Como más arriba, pero 50) Ultrasonidos muy intensos
9 - Ultrasonidos poco intensos (F) A: 15 m R. D: el radio es igual a 6 m.
1 asl/niv (C). Todos los seres vivos que se encuen- 10 - Espejismo de tacto II (E) Como Espejismo de
tren dentro del radio de acción del hechizo y que se- tacto I, pero es necesario golpear dos veces a los ob-
an capaces de percibir los ultrasonidos están atur- jetos o superficies con el hechizo para que los efec-
didos durante 1 asl/lO fallo; los animales que sean tos de éste desaparezcan.
capaces de oir los ultrasonidos enloquecerán de te- ll ~ Golpe (E) Como más arriba, pero el alcance
rror y huirán. Mientras se esté dentro del radio de del hechizo es igual a 150 m.
acción del hechizo, cada ser vivo deberá hacer una 13 - Olor/gusto en masa (E) A: 3 m. D: 1 asl/niv.
TR una vez/asalto. Es posible dar olores y sabores individuales a una
10 - Control del sonido (F) Como más arriba, pe- cantidad de objetos igual al nivel del usuario.
ro el radio de acción del hechizo es igual a 30 m. 14 - Nube lacrimógena (E) Como más arriba, pe-
ll - Sonido súbito (F) Como más arriba, pero en ro el radio es igual a 150 m.
este caso el hechizo afectará a todos los que se en- 15 - Espejismo de tacto III (E) Como Espejismo de
cuentren dentro de un radio de 6 m de distancia del tacto II, pero es preciso golpear los objetos tres veces.
usuario. 20 - Espejismo de tacto V (E) Como Espejismo de tac-
12 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio de to II, pero es preciso golpear los objetos cinco veces.
acción del hechizo es igual a 30 m. 25 - Espejismo verdadero de olor (E) Como T A C T O- G U S T O - O L FATO
14 - Ensordecer (F) Como más arriba, pero el he- Espejismo de olor, pero es posible otorgar de forma 1) Espejismo de olor
chizo afectará a todos los que se encuentren a me- permanente un olor a un objeto en concreto.
nos de 3 m de distancia. 30 Espejismo verdadero de gusto (E) Como
2) Golpe (30 m)
15 - Control del sonido (F orno más arriba, pe- Espejismo de gusto, pero es posible otorgar de for- 3) Espejismo de gusto
ro el radio de acción del hechiz es igual a 3 m/niv. ma permanente un sabor aun objeto en concreto. 4) Nube lacrimógena (3 m R)
20 - Ensordecer en masa (F) \ orno Ensordecer, 50 - Espejismo verdadero de tacto (E) Como 5) Espejismo de tacto 1
pero es posible afectar a una cantidad de blancos Espejismo de tacto, pero es posible otorgar de for-
igual al nivel del usuario. ma permanente una sensación de textura o tacto a 6)
25 - Silencio en masa (F) Como Silencio, pero es un objeto en concreto. 7) Golpe (90 m)
posible causar un silencio de 0’3 m de radio sobre Nota: si uno de los sentidos utilizados en una ilu- 8)
una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. sión (o en un fantasma) es percibido, entonces la Nube lacrimógena (6 m R)
30 - Control verdadero del sonido (F) Como ilusión parecerá real. Golpear una parte de la ilu-
9)
Control del sonido, pero el radio de acción del he- sión anulará la parte de la misma (o delfantasma) 10) Espejismo de tacto II
chizo es igual a 6 m/niv y no es necesario que el relacionada con el tacto, pero el resto de la ilusión ll) Golpe (150 m)
usuario se concentre. permanecerá inalterada durante el resto de su du- 12)
50 - Ultrasonidos muy intensos (F) Como ración. Un fantasma provisto de Tacto (por ser uno
Ultrasonidos poco intensos, pero afecta a todos los de los sentidos que se ha usado en su creación) po- 13) Olor/gusto en masa
que se encuentren a menos de 30 m de distancia y drá golpeara un blanco; este ataque equivaldrá a 14) Nube lacrimógena ( 150 m R)
todos los que no consigan resistirse al hechizo y fa- un puño desnudo (o sea, a un ataque de Golpes de 15) Espejismo de tacto III
llen su TR por 40-75 cae” inconscientes; de fallar artes marciales de rango I). Se utiliza una tirada de
20) Espejismo de tacto V
por 76 ó más, mueren. dado y el daño que un purio desnudo sea capaz de
ocasionar en el sistema de juego que se esté usan- 25) Espejismo verdadero de olor
do (la experiencia en el uso de los hechizos también 30) Espejismo verdadero de gusto
BOLSADENIKIA se deber& tener en cuenta). Cada vez que el sentido Espejismo verdadero de tacto
del tacto se utilice en un hechizo de Fantasma, és-
50)
El propietario de esta bolsa puede ir sa-
cando de ella una cantidad de pequeñas te puede golpear o ser golpeado una sola vez; a par-
monedas y de chucherías aparentemente tir de ese momento el fantasma carece de tacto.
inagotable. Sin embargo, sólo son una ilu- Cada vez que se haya elegido la opción del tanwio
sión y desaparecerán 1 hora después de del radio del hechizo en la creaci<in de un Fantasma,
haberlas sacado de la bolsa. los daños causados por cada ataque con el puño
desnudo del fantasma se multiplicarán por dos. A
pesar que el daño causado por un fantasma sólo
equivalga al de un puño desnudo, se puede apa-
rentar que el fantasma ataca con cualquier otra cla-
se de arma (por ejemplo, espada, garra de dragón,
pezuña, daga, etc.).

93
A RTE DEL ENCANTAMIENTO H A B I L I D A D E S O R GÁ N I C A S
1 -Estudio (1) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario 1 - Trabajar la madera (F) A: PR. D: 24 hr.
estudiar las propiedades mágicas que podrán luego Permite al usuario trabajar con madera no mágica.
implantarse en el interior de los objetos. 2 - Pergamino de runas 1 (F) A: PR. D: 24 hr.
2 - Empatía (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usua- Permite al usuario fabricar una hoja de pergamino
rio encantar un objeto con “empatía”; ver Sección que será capaz de contener un hechizo de nivel 1.
9.2.2. Su creación tardará 1 semana por nivel del hechizo
1) Estudio 3 -Inteligencia baja (F) Como Empatía, pero es que el pergamino podrá contener.
2) Empatía posible encantar un objeto con “inteligencia ba- 3 - Trabajar la tela (F) Como Trabajar la made-
3) Inteligencia baja ja”. ra, pero permite al usuario trabajar con tejidos.
4 - Arma 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usua- 4 - Pergamino de runas II (F) Como Pergamino
4) Arma1 rio dotara un arma con una bonificación mágica de de runas 1, pero el pergamino será capaz de conte-
5) Armadura 1 +5. ner 1 hechizo de nivel l-2.
6) General 1 5 - Armadura 1 (F) Como Arma 1, p&o es posible 5 - Fabricar varita (F) A: PR. D: 24 hr. Permite
Inteligencia moderada dar esa bonificación a armaduras y a escudos. al usutio fabricar una “varita”.
7) 6 - General 1 (F) Como Arma I, pero es posible dar 6 - Trabajar con materia orgánica (F) Como
Arma II esa bonificación a objetos mágicos de tipo general; Trabajar la madera, pero permite al usuario traba-
:; Armadura II en la Sección 9.2.2 se describen determinados ob- jar con materia orgánica normal.
10) General II jetos, tales como los sumadores de hechizos y los 7 - Pergamino de runas III (F) Como Pergamino
multiplicadores de hechizos. de runas 1, pero el pergamino será capaz de conte-
ll> 7 -Inteligencia moderada (F) Como Empafía, pe- ner 1 hechizo de nivel 1-3.
12) Inteligencia alta ro es posible encantar un objeto con “inteligencia 9 - Pergamino de runas V (FJ Como Pergamino
13) Arma III moderada”. de runas 1, pero el pergamino será capaz de conte-
8 - Arma II (F) Como Arma 1, pero la bonificación ner 1 hechizo de nivel 1-5.
14) Armadura III mágica será de +lO. 10 -Fabricar vara (F) Como Fabricar varita, pe-
15) General III 9 - Armadora II (F) Como Armadura 1, pero la ro permite fabricar una “vara”.
20) Arma IV bonificación mágica será de +lO. 12 -Pergamino de runas VII (F) Como Pergamino
10 -General II (F) Como Generall, pero la boniti- de runas I, pero el pergamino será capaz de contener
25) Armadura IV cación mágica será de +lO. 1 hechizo de nivel 1-7.
30) Inteligencia muy alta 12 - Inteligencia alta (F) Como Empafía, pero es 14 - Pergamino de ranas X (F) Como Pergamino
50) General IV posible encantar un objeto con “inteligencia alta”. de runas I, pero el pergamino será capaz de conte-
13 - Arma III (F) Como Arma 1, pero la bonifica- ner 1 hechizo de nivel l-10.
ción magica será de +15. 15 - Fabricar bastón (F) Como Fabricar varita,
14 - Armadura III (F) Como Armadura 1, pero la pero permite fabricar un “bastón”.
bonificación mágica será de +15. 20 - Trabajar con materia orghica verdadero
15 -General III (F) Como General 1, pero la bonifi- (F) Como Trabajar con materia orgánica, pero per-
cación mágica será de +15. mite trabajar con cualquier clase de materia orgáni-
20 - Arma IV (F) Como Arma 1, pero la bonifica- ca (por ejemplo, este hechizo podría ser necesario a
ción mágica será de +20. la hora de trabajar con la piel de los dragones).
25 - Armadura IV (F) Como Armadura I, pero la 25 - Dominio del pergamino de runas (F) Como
bonificación mágica será de +20. Pergamino de runas 1, pero el pergamino será ca-
30 -Inteligencia muy alta (F) Como Empatía, pe- paz de contener 1 hechizo de nivel l-20.
ro es posible encantar un objeto con “inteligencia 30 - Trabajar la madera mhgica (F) Como
muy alta”. Trabajar la madera, pero permite al usuario traba-
50 - General N (F) Como General 1, pero la bonifi- jar con madera mágica.
cación mágica será de +20. 50 - Pergamino de runas verdadero (F) Como
Nota: en esta lista no se ha incluido ninguna habi- Pergamino de runas 1, pero el pergamino será ca-
H ABILIDADES O R GÁ N I C A S lidad mkgica especial, ya que deber& ser el Director paz de contener 1 hechizo de cualquier nivel.
1) Trabajar la madera de juego quien decida cuáles son las habilidades Nota: el pergamino de runas puede volver a ser
que desea que los objetos tengan en su sistema de utilizado; cada hoja de pergamino puede contener
2) Pergamino de runas 1 juego (por ejemplo, armas especiales, armas sa- un único hechizo a la vez y ese hechizo desaparece
3) Trabajar la tela gradas, armas con bonificaciones contra determi- en el mismo momento de ser usado; sin embargo,
4) Pergamino de runas II \ nadas criaturas, etc.). en esa misma hoja de pergamino se puede volver a
5) Fabricar varita Nota: ver Sección II .I grabar las mismas runas o unas runas diferentes.
Nota: ver Sección ll .I.
6) Trabajar con materia orgánica
7) Pergamino de runas III

:; Pergamino de runas V
10) Fabricar vara
ll)
12) Pergamino de runas VII
13)
14) Pergamino de runas X
15) Fabricar bastón
20) Trabajar con materia orgánica
verdadero
25) Dominio del pergamino de runas
30) Trabajar la madera mágica
50) Pergamino de runas verdadero
H A B I L I D A D E S I N O R GÁ N I C A S
1 -Trabajar el hierro (F) A: PR. D: 24 br. Permite
al usuario trabajar el hierro. V ELA D E L A I M P U R E Z A
2 - Trabajar el acero 1 (F) Como Trabajar el hie- El alquimista malvado Zhorr-Dynax creó
rro, pero es posible trabajar el acero para fabricar este objeto para que le ayudara a fabricar
armas no mágicas con un “+5”. venenos para los asesinos.
3 - Trabajar los metales normales (F) Como - Mientras la vela esté encendida, per-
Trabajar el hierro, pero es posible trabajar cualquier mite a su propietario u& el hechizo 1) Trabajar el hierro
Veneno menor siempre que quiera.
otro metal normal que no sea hierro ni acero, siem-
- Multiplicador “x3” PPs para los alqui-
2) Trabajar el acero 1
pre y cuando este metal sirva para fabricar armas 3) Trabajar los metales normales
carentes de bonificación. mistas (siempre que esti encendida).
4 -Trabajar las aleaciones (F) Como Trabajar el - La vela permanecerá encendida duran- 4) Trabajar las aleaciones
hierro, pero es posible trabajar con varias aleacio- te un total de 50 horas. 5) Fabricar acero
nes de metales. Las armas fabricadas con estas ale- - Si la cera de la vela se deja caer en un Trabajar el acero II
líquido, éste se convierte en un veneno 6)
aciones no tienen ninguna bonificación. Fabricar aleaciones
5 -Fabricar acero (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al de reducción de nivel 10. Cada dosis 7)
usuario fabricar acero a partir de hierro; la cantidad de veneno supone haber tenido la vela 8) Trabajar la piedra
de acero que se conseguirá producir en un día de- encendida durante cinco horas.
La vela está formada por un sebo brillan-
9)
penderá del equipo de que se disponga. 10) Trabajar las aleaciones
6 -Trabajar el acero II (F) Como Trabajar el ace- te de color negro y brilla con una llama de
ro I, pero es posible trabajar el acero hasta fabricar color verde-azulado. 11) Trabajar las gemas
armas no mágicas que tendrán un “+lo”. 12)
7 -Fabricar aleaciones (F) Como Fabricar acero, 13)
pero es posible fabricar aleaciones de metales nor-
males (siempre y cuando el usuario disponga de los 14)
metales que forman parte de la aleación). 15) Trabajar el Mithril
8 -Trabajar la piedra (F) Como Trabajar el hie- 20) Trabajar el Laen
rro, pero el usuario es capaz de trabajar la piedra si, Trabajar el Eog
por alguna razón, desea fabricar algún objeto de pie-
25)
dra. 30) Fabricar Eog
10 - Trabajar las aleaciones (F) Como más arr- 50) Fabricarmrabajar
ba, pero permite trabajar aleaciones de metales, pu-
diendo así fabricar armas no mágicas que tendrán
una bonificación de “+15”.
ll -Trabajar las gemas (F) Como Trabajar el hie-
rro, pero permite al usuario trabajar con piedras pre-
ciosas.
15 -Trabajar el Mithril (F) Como Trabajar el hie-
rro, pero permite al usuario trabajar con cualquier
mineral inorgánico con el que se podría fabricar un
arma con una bonificación de “+20” (un ejemplo de
este tipo sería el Mithril).
3 -Poción 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usua-
20 - Trabajar el Laen (F) Como Trabajar el hie-
rio fabricar 1 dosis de una poción en cuyo interior
rro, pero permite al usuario trabajar con cualquier
material inorgánico con el que se podría fabricar un se podrá implantar un hechizo de nivel 1.
arma con una bonificación de “+25” (el Laen es un 4 -Veneno menor (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al
cristal volcánico extremadamente duro que se po- usuario manejar, preparar y procesar venenos poco
dría usar como ejemplo de esta descripción). potentes sin ningún riesgo para su salud. H ABILIDADESDELOS LÍQ U I D O S
25 -Trabajar el Eog (F) Como Trabajar el hierro, 5 - Trabajar los gases (F) Como Trabajar los Ií- Y DE LOS GASES
quidos, pero permite al usuario trabajar con gases
pero permite al usuario trabajar con cualquier ma-
terial inorgánico con el que se podría fabricar un ar- no mágicos. 1) Trabajar los líquidos
6 - Poción II (F) Como Poción 1, pero es posible 2)
ma con una bonificación de “+30” (el Eog es un me-
implantar en su interior un hechizo de nivel l-2.
tal extremadamente duro y denso, muy d-e
9 - Poción III (F) Como Poción 1, pero es posible
3) Poción 1
trabajar y de encontrar; se podría usar como ejem- 4) Veneno menor
plo de esta descripción). implantar en su interior un hechizo de nivel 1-3.
30 -Fabricar Eog (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al
10 -Veneno potente (F) Como Veneno menor, pe- Trabajar los gases
ro el usuario puede trabajar con toda clase de vene- z; Poción II
usuario fabricar cualquier clase de metal o de cris-
tal, a partir de las materias primas apropiadas. nos a excepción de los más peligrosos.
12 -Poción IV (F) Como Poción 1, pero es posible 7)
50 - Fabricar/Trabajar (F) A: PR. D: 24 hr.
Permite al usuario fabricar y trabajar cualquier cla-
implantar en su interior un hechizo de nivel l-4. 8)
se de metal, aleación o mineral inorgánico (por 15 -Poción V (F) Como Poción I, pero es posible 9) Poción III
implantar en su interior un hechizo de nivel 1-5.
ejemplo, la Kregora es una aleación con importan-
20 - Poción X (F) Como Poción 1, pero es posible 10) Veneno potente
tes propiedades contra la Esencia, la Canalización ll>
implantar en su interior un hechizo de nivel l-10.
y el Mentalismo; sólo sería posible trabajar con ella
por medio de este hechizo).
25 - Veneno verdadero (F) Como Veneno poten- 12) Poción IV
te, pero el usuario puede trabajar con cualquier cla-
Nota: los hechizos de manipulación de los mate-
se de venenos.
13)
riales para la fabricación de armas no mdgicas pue- 14)
30 - Dosis múltiples (F) Como Pocidn 1, pero es
den utilizarse también para la fabricación de otros
objetos no mdgicos pero provistos de bonifcacio-
posible usar un hechizo Poción X para crear varias 15) Poción V
dosis; por ejemplo, un hechizo Poción V podría ser- 20) Poción X
nes y en los que su fuerza y su durabilidad son ex-
vir para crear 5 dosis de un hechizo de nivel 1, o
tremadamente importantes (normalmente escudos
bien 1 dosis de un hechizo de nivel 3 y 1 dosis de 25) Veneno verdadero
y armaduras).
Nota: ver Sección ll .I.
un hechizo de nivel 2, o bien 2 dosis de un hechizo 30) Dosis múltiples
de nivel 2 y 1 dosis de un hechizo de nivel 1 o bien 50) Dominio de las pociones
etc.
LOS L Í Q U I D O S
H A B I L I D A D E S DE 50 - Dominio de las pociones (F) Como Poción 1,
YDE LOSGASES pero es posible implantar en su interior un hechizo
1 - Trabajar los líquidos (F) A: PR. D: 24 hr. de nivel l-20.
Permite al usuario trabajar con líquidos no mágicos. Nota: ver Seccidn ll .I.

95
IMPLANTARHECHIZO~
DELAESENCIA
1) Estudio
2)
3) Implantar 1
4) Cargar varita
5) Implantar II
6) Diario 1
7) Implantar III
8) Cargar vara
9) Implantar IV
10) Diario III
ll) Implantar V
IMPLANTARHECHIZO~DE nivel (pero que sólo podrán ser usados una vez).
12) Cargar bastón Nota: ver Sección II .l
Implantar VI LAESENCIA
13) 1 Estudio (1) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario
14) Diario V realizar el estudio de hechizos especiales de im- IMPLANTARHECHIZO~DE
15) Implantar VII plantación, para posteriormente utilizarlos en la cre- CANALIZACIóN/MENTALISMO
Implantar X ación de objetos mágicos. 1 -Estudio (1) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario
20) 3 - Implantar 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al realizar el estudio de hechizos especiales de im-
25) Diario verdadero usuario introducir un hechizo de la Esencia de nivel plantación, para posteriormente utilizarlos en la cre
30) Constante 1 en el interior de un objeto o de una poción. ación de objetos mágicos.
Implantación verdadera 4 - Cargar varita (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al 3 - Implantar 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al
50) usuario cargar una varita de la Esencia. usuario introducir un hechizo de la Canalización o
5 -Implantar II (F) Como Implantar 1, pero es po- del Mentalismo de nivel 1 en el interior de un obje-
sible introducir hechizos de nivel 1-2. to o de una poción.
6 -Diario 1 (F) A: PR. D: 24 h. Permite al usuario 5 - Cargar varita (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al
introducir un hechizo de nivel 1 (por medio de un usuario cargar una varita.
hechizo de Implantar), para que pueda ser utilizado 6 -Implantar II (F) Como Implantar I, pero es po-
una vez al día. sible introducir hechizos de nivel 1-2.

0
7 - Implantar III (F) Como Implantar I, pero es 7 - Diario 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usua-
posible introducir hechizos de nivel 1-3. rio introducir un hechizo de nivel 1, para que pue-
8 - Cargar vara (F) Como Cargar varita, pero es da ser utilizado una vez al día (requiere de alguno
posible cargar una vara de la Esencia. de los hechizos de Implantar).
9 - Implantar IV (F) Como Implantar 1, pero es 9 - Implantar III (F) Como Implantar I, pero es
posible introducir hechizos de nivel 1-4. posible introducir hechizos de nivel l-3.
10 -Diario III (F) Como Diario I, pero es posible 10 - Cargar vara (F) Como Cargar varita, pero es
introducir hechizos de nivel 1-3: un hechizo de ni- posible cargar una vara.
IMPLANTARHE~HI~~~ vel 1 podría ser utilizado 3 veces/día, mientras que 1 ll - Diario III (F) Como Diario 1, pero es posible
I
DECANALIZACIóNKvIENTALISMO uno de nivel 2 ó 3 podría ser usado 1 sola vez al día. introducir hechizos de nivel 1-3: un hechizo de ni-
1) Estudio ll - Implantar V (F) Como Implantar 1, pero es vel 1 podría ser utilizado 3 veces/día, mientras que
posible introducir hechizos de nivel 1-5. uno de nivel 2 ó 3 podría ser usado 1 sola vez al día.
2) _ Cargar bastón (F) Como Cargar varita, pero 12 - Implantar IV (F) Como Implantar I, pero es
3) Implantar 1 +s.
es po Ible cargar un bastón de la Esencia. posible introducir hechizos de nivel l-4.
13 - Implantar VI (F) Como Implantar I, pero es 14 - Implantar V (F) Como Implantar I, pero es
4) posible introducir hechizos de nivel 1-6. posible introducir hechizos de nivel 1-5.
5) Cargar varita 14 - Diario V (F) Como Diario I, pero es posible 15 - Diario V (F) Como Dinrio I, pero es posi-
6) Implantar II introducir hechizos de nivel 1-5: un hechizo de ni- ble introducir hechizos de nivel l-5: un hechizo
7) Diario 1 vei 1 podría ser utilizado 4 veces al día; uno de ni- de nivel 1 podría ser utilizado 4 veces al día: uno
vel 2.3 veces al día; uno de nivel 3,2 veces al día; de nivel 2, 3 veces al día; uno de nivel 3, 2 veces
8) uno de nivel 4 ó 5 podría ser usado 1 vez al día. al día; uno de nivel 4 ó 5 podría ser usado 1 vez
9) Implantar III 15 - Implantar VII (F) Como Implantar I, pero es al día.
10) Cargar vara posible introducir hechizos de nivel 1-7. 20 -Cargar bastón (F) Como Cargar varita, pero
ll) Diario III 20 - Implantar X (F) Como Implantar I, pero es es posible cargar un bastón.
posible introducir hechizos de nivel I-10. 25 - Implantar X (F) Como Implantar 1, pero es
12) Implantar IV 25 -Diario verdadero (F) Como Diario I, pero es posible introducir hechizos de nivel l-10.
13) posible introducir hechizos de nivel l-10: un he- 30 - Diario X (F) Como Diario I, pero es posible
14) Implantar V chizo de nivel 1 podría ser utilizado 5 veces al día; introducir hechizos de nivel l-10: un hechizo de ni-
uno de nivel 2 ó 3, 4 veces al día; uno de nivel 4 ó vel 1 podría ser utilizado 5 veces al día; uno de ni-
15) Diario V 5,3 veces al día: uno de nivel 6 ó 7,2 veces al día; vel 2 ó 3,4 veces al día; uno de nivel 4 ó 5,3 veces
20) Cargar bastón uno de nivel 8,9 ó 10 podría ser usado 1 vez al día. al día; uno de nivel 6 ó 7, 2 veces al día; uno de ni-
25) Implantar X 30 - Constante (F) Como Diario verdadero, pero vel 8,9 ó 10 podría ser usado 1 vez al día.
30) Diario X es posible introducir determinados hechizos para 50 - Constante (F) Como Diario X, pero es posi-
que siempre estén activos. ble introducir determinados hechizos para que siem-
50) Constante 50 -Implantación verdadera (F) Como Implantar pre estén activos.
I, pero es posible introducir hechizos de cualquier Nota: ver Seccidn Il .l.

96
E VASIONES tervenga el oído, +25 a la Percepción en la que par-
1 - Acrobacia 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite al ticipen el oído y otros órganos de los sentidos).
usuario hacer un salto de 3 m (hacia arriba o hacia 2 -Visión nocturna (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El
un lado), agarrarse a un objeto fijo y llevar a cabo usuario es capaz de ver de noche, a una distakia de
una acrobacia para llegar al suelo sin problemas. hasta 30 m, como si fuese de día.
Este objeto fijo podría ser un árbol, una rama, una 3 - Visión lateral (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El
usuario tiene un campo de visión que abarca hasta EVASIONES
viga, una cuerda, un candelabro, etc.
2 -Velocidad 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. El blanco es los 90 m de distancia. 1) Acrobacia 1 *
capaz de actuara una velocidad doble de la normal, 4 Olfato (U*) A: PR. D: 10 minhiv. El sentido 2) Velocidad 1 *
pero inmediatamente después deberá estar a una ve- del olfato del usuario se vuelve extraordinariamen-
te agudo (p. e., +50 a la Percepción en la que sólo 3) Agilidad 1 *
locidad igual a la mitad de la normal una serie de
asaltos igual a la cantidad de asaltos en el que ha es- intervenga el olfato, +25 a la Percepción en la que 4) Acrobacia III *
tado a velocidad doble. En la Sección 7.4 se sugie- participen el olfato y otros órganos de los sentidos). 5) Salto mortal 1 *
5 - Visión acuática (U*) Como Visión nocturna, Aceleración 1 *
ren algunas reglas para el uso de este hechizo. 6)
3 -Agilidad 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite al usua- pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de dis-
rio “esquivar” un ataque no de hechizos (es decir, tancia incluso en aguas turbulentas. 7) Velocidad III *
un ataque cuerpo a cuerpo o de proyectiles); el ata- 6 -Visión en la niebla (U*) Como Visión nocturna, 8) Agilidad III *
pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distan- Acrobacia V *
que deberá ser frontal y se le aplicará una modifi- 9)
cación de -50. cia incluso con cualquier tipo de lluvia.
4 - Acrobacia III (F*) Como Acrobacia 1, pero es 7 -Tacto (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El sentido del 10) Velocidad V *
posible realizar tres hechizos de Acrobacia 1 en rá- tacto del usuario se vuelve extraordinariamente sen- 11) Salto mortal III *
pida sucesión. sible (+25 a forzar cerraduras, desarmar trampas o 12) Aceleración III *
5 -Salto mortal 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite al puertas secretas, etc.).
Agilidad V *
8 -Visión en la oscuridad (U*) Como Visión noc- 13)
usuario realizar un “salto mortal” en cualquier di-
rección, aterrizando a 3 m de distancia (encarado a turna, pero el usuario es capaz de vera través de la 14)
la dirección que prefiera). mayoría de las oscuridades creadas mediante la ma- 15) Velocidad X *
6 - Aceleración 1 (F*) Como Velocidad I, pero no gia.
20) Aceleración V *
es necesario que el usuario pase asalto alguno auna 9 - Detectar la invisibilidad (P) Como el hechizo
velocidad menor de la normal. Detectar la invisibilidad en la lista abierta de la 25) Agilidad verdadera *
7 - Velocidad III (F*) Como Velocidad 1, pero la Esencia “Artes de la detección”. 30) Aceleración X *
duración del hechizo es igual a 3 asaltos. 10 - Detectar ilusiones (U) A: PR. D: -. El usua- 50) Movimiento verdadero de los
8 - Agilidad III (F*) Como Agilidad 1, pero es posi- rio es capaz de examinar un objeto o lugar (con un
radio de hasta 1’5 m) y determinar si se trata o no
monjes
ble “esquivar” tres ataques frontales.
9 - Acrobacia V (F*) Como Acrobacia I, pero es de una ilusión o si se ha usado sobre él un hechizo
posible realizar cinco hechizos de Acrobacia I en de ilusión.
rápida sucesión. ll - Olfato verdadero (U) Como O&zfo, pero el
10 - Velocidad V (F*) Como Velocidad 1, pero la usuario es capaz de detectar olores extremadamen-
duración del hechizo es igual a 5 asaltos. te tenues (por ejemplo, con una antigüedad de has-
ll -Salto mortal III (F*) Como Salto mortalI, pe- ta 48 horas, después de una tormenta de lluvia, a tra-
ro es posible realizar tres hechizos de Salto mortal vés de la nieve, etc.).
1 en rápida sucesión. 12 -Destrucción de las ilusiones (U) A: 30 m. D:
12 -Aceleración III (F*) Como Aceleración I, pe- -, Una ilusión que se encuentre dentro del alcance
ro la duración del hechizo es igual a 3 asaltos. del hechizo deja de existir (pero sólo para el usua-
13 - Agilidad V (F*) Como Agilidad 1, pero es po- rio).
sible “esquiva? cinco ataques frontales. 13 -Tacto verdadero (U) Como Tacto, pero la bo-
15 - Velocidad X (F*) Como Velocidad I, pero la nificación es igual a +50.
duración del hechizo es igual a 10 asaltos. 14 -Visión en la oscuridad verdadera (U) Como
20 - Aceleración V (F*) Como Aceleración I, pe- Visión nocturna, pero el usuario es capaz de ver a S E N T I D O S DE LOS MONJES
través de toda clase de oscuridades creadas mediante
ro la duración del hechizo es igual a 5 asaltos.
25 - Agilidad verdadera (F*) Como Agilidad I, pe- la magia.
1) Oido aguzado *
ro es posible “esquivar” todos los ataques frontales. 15 -Visión de madera (U) A: PR. D: CR. El usua- 2) Visión nocturna *
30 - Aceleración X (F*) Como Aceleración 1, pe- rio puede ver a través de 2’5 cm/niv de madera. 3) Visión lateral *
ro la duración del hechizo es igual a asaltos. 20 - Visión de los monjes (U) A: PR. D: 10 4) Olfato *
50 - Movimiento verdadero de los m jes (F) A: min/niv. Igual a todos los hechizos de “visión” de
Visión acuática *
PR. D: 1 asl/niv. El usuario puede usare ?Tcada asal- menor nivel, pero funcionando a la vez. 5)
to un hechizo cualquiera de menor nivel (de esta 25 - Visión de piedras (U) Como Visión de ma- 6) Visión en la niebla *
misma lista). dera, pero es posible vera través de la piedra. 7) Tacto *
30 - Visión de hierro (U) Como Visión de madera, Visión en la oscuridad *
S ENTIDOS DE LOS MONJES pero es posible vera través del hierro (o del acero).
8)
1 - Oido aguzado (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El 50 -Sentidos de los monjes (U) A: PR. D: 1 asl/niv. 9) Detectar la invisibilidad c
usuario mesenta una cauacidad auditiva doble de lo El usuario uuede usar en cada asalto un hechizo cual- 10) Detectar ilusiones
normal (p. e., +50 a la Percepción en la que sólo in- quiera de menor nivel (de esta misma lista). Olfato verdadero
ll)
12) Destrucción de las ilusiones
13) Tacto verdadero *
14) Visión en la oscuridad verdade-
ra *
15) Visión de madera c
20) Visión de los monjes
25) Visión de piedra c
30) Visión de hierro c
50) Sentidos de los monjes
B RIDAS CORPORALES pre y cuando el usuario se concentre o permanezca
1 -Equilibrio (U*) A: PR. D: V. Suma 50 a todas inmóvil.
las tiradas para resolver una maniobra‘ìenta (por 2 - Coagulación 1 (CS*) Como Detener hemorra-
ejemplo, caminar sobre una viga de 7’5 cm de an- gia I, pero después de haberse concentrado durante
cho). 1 hora la detención de la pérdida de sangre será de-
B RIDAS CORPORALES 2 - Contracciones (U) A: PR. D: CR. Permite al finitiva; si el usuario está inconsciente, este hechi-
usuario modificar ligeramente sus músculos, sus zo se activará por su cuenta, sin que haya concen-
1) Equilibrio * extremidades y su tronco; esto hará que le sea más tración.
2) Contracciones c fácil escapar de sus ataduras y de lugares estrechos. 3 - Alivio del aturdimiento 1 (CS*) A: PR. D: -.
3) Concentración 1 * Otorga una bonificación de 25-50 a los intentos de Al blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumu-
Contorsión (ajuicio del Director de juego). lados de aturdimiento.
4) Fin del dolor (25 %) s * 3 -Concentración 1 (U*) A: PR. D: V. Suma 10 a 4 -Alivio del dolor 1 (CS*) A: PR. D: PE (C). Cura
5) Cambio de la cara una maniobra cualquiera (pero no al combate); en 1 punto de daño por minuto; si el usuario está in-
6) Pulmones de agua el asalto en que esta maniobra tenga lugar no es po- consciente, este hechizo se activará por su cuenta,
sible realizar ninguna otra acción. sin que haya concentración.
7) Concentración II * 5 -Reparación de cortes 1 (C) Como Coagulación
4 -Fin del dolor (S*) A: PR. D: 1 min/niv. El usua-
8) Fuerza II * rio es capaz de resistir la pérdida adicional de un Z, pero los efectos son permanentes después de 1
9) Fin del dolor (50 %) s * 25% de sus puntos de vida antes de desmayarse; los asalto.
Cambio del cuerpo puntos de vida aún se pierden y seguirán en el cuer- 6 -Reparación de las fracturas (C) A: PR. D: PE
10) (C). Si el usuario se concentra con este hechizo al
po del usuario cuando el hechizo deje de tener efec-
ll) Concentración III * tos. menos 2 horas al día durante l- 10 días (dependien-
12) Fuerza III * 5 -Cambio de la cara (P) A: PR. D: 1 hr. Permite do de la importancia de la fractura), se conseguirá
13) Despertarse s * al usuario alterar la forma de su cara para parecer- reparar un hueso roto (no fragmentado ni destmi-
se a otra persona. do).
14) 6 - Los pulmones del agua (P) A: PR. D: 1 7 - Reparación de músculos/tendones (C) Como
15) Fin del dolor (75 %) s * min/niv. El usuario es capaz de respirar agua (pero Reparación de lasfracturas, pero es posible repa-
20) Autosupervivencia s * no aire) mientras dure este hechizo. rar músculos o tendones cortados o rotos.
Concentración V * 7 - Concentración II (U*) Como Concentración I, 8 - Coagulación III (CS*) Como Coagulación 1,
25) pero la bonificación es igual a 20. pero se pierden 3 puntos de daño/asl menos.
30) Fuerza IV * 8 -Fuerza II (P*) A: PR. D: 1 min. Dobla la fuer- 9 -Alivio del aturdimiento III (C*) Como Alivio
50) Fin del dolor verdadero s * za del usuario; en un combate cuerpo a cuerpo el del aturdimiento I, pero el usuario se alivia de 3 asal-
usuario causará el doble de puntos de daño y ade- tos de efectos acumulados de aturdimiento.
más su BO aumenta en 10. 10 - Resistencia a los venenos (CS*) A: PR. D:
9 -Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero es po- CR. Mientras el usuario se concentre, consigue re-
sible resistir la pérdida adicional del 50% de sus pun- trasar los efectos de un veneno.
tos de vida. ll - Alivio del dolor II (C*) Como Alivio del do-
10 - Cambio del cuerpo (P) Como Cambio de la lor 1, pero es posible curar 2 puntos de daño cada
cara, pero es posible alterar ligeramente la forma del minuto.
cuerpo hasta adoptar la forma general y el tamaño 12 - Reparación de arterias/venas (C) Como
de la raza humanoide deseada (no deberán diferir en Reparación de las fracturas, pero es posible repa-
más de un 25% de la masa corporal del usuario). rar una vena 0 una arteria.
ll -Concentración III (U*) Como Concentracidn 13 - Reparación de cortes III (C) Como Repa-
I, pero la bonificación es igual a 30. ración de cortes I, pero la pérdida de puntos de vi-
12 -Fuerza III (P*) Como Fuerza II, pero el usua- da/asl puede reducirse en 3.
rio es capaz de causar 3 veces el daño normal y la 14 - Reparación verdadera de las fracturas (C)
BO aumenta en 15. Como Reparacidn de lasfracturas, pero la curación
13 - Despertarse (S*) A: PR. D: -. Este hechizo sólo requerirá de 2 horas de concentración.
RENOVACIÓN CORPORAL hará que el usuario se despierte de su estado de sue- 15 -Reparación verdadera de músculoskendones
1) Detener hemorragia 1 c * ño en el asalto siguiente a aquél en que se utiliza el (C) Como Reparación verdadera de las fracturas,
hechizo (el usuario podrá establecer de antemano pero es posible reparar los músculos o los tendones
2) Coagulación 1 c s *
las condiciones según las cuales este hechizo se ac- cortados o rotos.
3) Alivio del aturdimiento 1 s * tivará). 20 -Neutralizar venenos (CS*) A: PR. D: PE (C).
4) Alivio del dolor 1 c s * \ 15 - Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero es Si el usuario está inconsciente o se concentra du-
Reparación de cortes 1 c posible resistir la pérdida adicional del 75% de los rante 1 hora, tiene una probabilidad del 50% de neu-
puntos de vida. tralizar los efectos de un veneno (esta probabilidad
5; Reparación de las fracturas c 20 - Autosupervivencia (CS*) A: PR. D: V. vendrá modificada por la potencia del veneno). En
7) Reparación de músculos/ Después de haber recibido una herida mortal, el todo caso, retrasará los efectos del veneno en tanto
tendones c usuario entra en un estado de animación suspendi- en cuanto el usuario mantenga la concentración.
da, que continuará hasta que se haya curado o has- 25 - Coagulación verdadera (CS*) Como
8) Coagulación III c s * Coagulación f, pero detiene la pérdida de todos los
ta que su cerebro sea destruido.
9) Alivio del aturdimiento III s * 25 - Concentración V (U*) Como Concentración puntos de vida/asl y los efectos de este hechizo se-
10) Resistencia a los venenos c s * I, pero la bonificación será igual a 50. rán permanentes después de 1 minuto de concen-
Alivio del dolor II c * 30 -Fuerza IV (P*) Como Fuerza II, pero el usua- tración por cada uno de los puntos de vida que ya
ll) no se perderán cada asalto.
rio es capaz de causar 4 veces el daño normal y la
12) Reparación de arterias/venas c bonificación aumenta en 20. 30 - Neutralización verdadera de los venenos
13) Reparación de cortes III c s * 50 - Fin del dolor verdadero (S*) A: PR. D: 1 (CS*) Como Neutralizar venenos, pero la probabi-
14) Reparación verdadera de las frac- min/niv. El usuario podrá ignorar todo dolor, con lo lidad de neutralizar el veneno será igual al 100% (y
que ignorará todas las penalizaciones por heridas y también podrá estar modificada).
turas c 50 - Renovación verdadera (CS) A: PR. D: V.
adem& su total de puntos de vida será igual a sus
15) Reparación verdadera de múscu- puntos normales + su Constitución (en una escala de Mientras esté en trance (por haber usado el hechizo
losftendones c l-100). Cuando supere este límite. no se desmaya, si- Autosupervivencia de la lista “Bridas corporales”),
Neutralizar venenos c s * no que muere por ‘shock’ sistémico generalizado. el usuario será capaz de usar los hechizos de cura-
20) ción de menor nivel de esta misma lista para curar-
25) Coagulación verdadera c s * RENOVACIÓN CORPORAL se a sí mismo.
30) Neutralización verdadera de los 1 - Detener hemorragia 1 (C*) A: PR. D: CR. Nota: en la Sección 10.4 se danpautaspara la cura-
venenos c s * Reduce en 1 la pérdida de puntos de daño/asl, siem- ción normal de las heridas.

50) Renovación verdadera s

98
P UENTE DE LOS M O N J E S 10 - Gran salto (F*) Como Saltar Impero el límite
1 - Saltar 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite al usua- del salto es de 3 m/niv a los lados y de 1’5 m/niv en
rio saltar 1.5 m a un lado o 6 m hacia arriba en el sentido vertical.
mismo asalto en que se utilice este hechizo. 11 - Girar III (P*) Como Girar I, pero el usuario
2 -Aterrizar (F*) A: PR. D: Hasta llegar al suelo. puede realizar tres giros de este tipo en un mismo
Permite al usuario llegar al suelo sano y salvo des- asalto.
pués de una caída de hasta 6 m/niv y además puede 12 - Salto mortal de los muros (F*) A: PR. D: -. P UENTE DE LOS MONJES
restar esa misma distancia de cualquier salto que ha- Si el usuario está amenos de 3 m de un muro, pue- 1) Saltar 1 *
ya tenido lugar desde una altura mayor. de saltar hacia el muro, llegara lo alto, volver a sal-
3 -Tracción (P) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario
es capaz de correr sobre superficies llanas e inesta-
tar y volver al suelo a menos de 7’5 m del muro (mi-
rando en la dirección que desee). i), Aterrizar *
Tracción
bles (arena, hielo, etc.) como si se tratase de super- 13 - Correr por las paredes (F) Como Caminar 4) Correr por los bordes
ficies duras y estables. por las paredes, pero el usuario es capaz de correr. 5) Saltar III *
4 -Correr por los bordes (P) A: PR. D: 1 min/niv. 14 - Ida (F) A: PR. D: -. Como Ida en la lista ce-
El usuario es capaz de correr sobre superficies lla- rrada de la Esencia “Puente en las alturas” (pero el 6) Girar 1 *
nas y estrechas (de al menos 5 cm de ancho) como usuario sólo se puede mover 30 m como máximo). 7) Levitación *
si se tratase de suelo normal. 15 -Correr sobre el viento (F) A: PR. D: 1 min/niv 8) Aterrizaje verdadero *
5 - Saltar III (F*) Como Saltar I, pero el usuario (C). El usuario puede correr sobre el aire como si
9) Caminar por las paredes c
es capaz de realizar 3 “saltos” en rápida sucesión. estuviese soplando el viento; sin embargo, ~610 po-
Cada salto debe describir un ángulo de como máxi- drá correr en la misma dirección en que sople el 10) Gran salto *
mo 90” con respecto del salto anterior. viento. 11) Girar III *
6 -Girar 1 (P*) A: PR. D: -. Permite al usuario rea- 20 - Caminar por el techo (F) A: PR. D: CR. El 12) Salto mortal de los muros *
lizar un giro de hasta 180” sin perder velocidad ni usuario es capaz de caminar por cualquier superfí-
el equilibrio (es posible usar este hechizo con cual- cie sólida (incluyendo techos) como si se encontra- 13) Correr por las paredes c
quier otro hechizo de “correr”). se en el suelo. 14) Ida
7 - Levitación (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Permite 25 - Correr por el techo (F) Como Caminar por 15) Correr sobre el viento
al usuario moverse verticalmente hacia arriba y ha- el techo, pero el usuario es capaz de correr.
cia abajo a razón de 3 m/asl; el movimiento en di- 30 - Carrera verdadera (F) A: PR. D: 1 asl/niv. 20) Caminar por el techo c
rección horizontal sólo es posible por medio de los El usuario puede usar en cada asalto nno cualquie- 25) Correr por el techo c
métodos normales. ra de los hechizos de “correr” de menor nivel de es- 30) Carrera verdadera
8 -Aterrizaje verdadero (F*) Como Aterrizaje, pe- ta misma lista.
50) Puente de los monjes
ro la importancia de la caída se reduce en 15 m/niv. 50 - Puente de los monjes (F) A: PR. D: 1 asl/niv.
9 - Caminar por las paredes (F) A: PR. D: 1 El usuario puede utilizar en cada asalto uno cual-
min/niv (C). El usuario es capaz de caminar sobre quiera de los hechizos de menor nivel de esta mis-
superficies sólidas que tengan un ángulo de hasta ma lista.
90” como si se encontrase en el suelo.

99
ALTERACIÓN DE LA MATERIA volumen y además el alcance del hechizo es igual a
1 - Destrucción del hielo (F) A: 30 m. D: PE. 90 m.
Convierte 2’7 m3 de hielo en vapor de agua.
2 - Tierra a polvo (F) A: 30 m. D: PE. Convierte O SCURIDAD
0’27 m3 de tierra en polvo fino. 1 - Oscuridad (F) A: T. D: 10 min/niv. Crea una
3 - Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: PE. zona de hasta 6 m de radio alrededor del punto to-
Todas las grietas preexistentes que pudiesen haber cado por el usuario; en ella reina una oscuridad si-
1) Destrucción del hielo (2’7 m3) en una sección de 27 m3 (3 x 3 x 3 m) de cualquier milar a la de la noche más oscura del año. Si el pun-
2) Tierra a polvo (0’27 m3) material normal aumentan de longitud hasta llegar to tocado está encima de un objeto o ser vivo que se
Convocar a las grietas a los límites de esa sección de material. mueve, la zona de oscuridad se moverá con éste.
3) 4 - Piedra a polvo (F) A: 30 m. D: PE. Convierte 2 - Visión nocturna (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. El
4) Piedra a polvo (0’27 m3) 0’27 m3 de piedra en polvo tino. blanco es capaz de ver en la oscuridad normal has-
5) Destrucción del hielo (27 m3) 5 -Destrucción del hielo (F) Como más arriba, pe- ta a 30 m de distancia como si fuese de día.
6) Alteración (0’027 m3) ro los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre 3 - Control de la oscuridad (F) A: 6 m R. D: CR.
hasta 27 m3 de hielo. El usuario es capaz de variar la intensidad de la
7) Tierra a polvo (2’7 m3) 6 - Alteración (F) A: 3 m. D: PE. Convierte en po- oscuridad de la zona afectada por el hechizo, pero
8) Fragmentación vo fino 0’027 m3 de cualquier material inorgánico no puede hacer que haya más luz de la que hay de
9) Piedra a polvo (2’7 m3) (debe tratarse de un objeto). forma natural.
Destrucción del hielo 7 - Tierra a polvo (F) Como más arriba, pero los 5 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radio
10) efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta del hechizo es i@al a 30 m.
(2’7 m3/niv) 2’7 m3 de tierra. 6 Visión en la oscuridad (F) Como Visión noc-
ll) Alteración (0’27 m3) 8 ~ Fragmentación (F) Como Alreración, pero el turna, pero el usuario es capaz de ver en todas las
Tierra a polvo (27 m3) objeto se rompe en pequeños fragmentos; todos los clases de oscuridad (incluso en las creadas por me-
12) que se encuentren cerca del objeto sufren un acier- dio de la magia).
13) Causar grietas to crítico “A” de Impacto: el que estuviese aguan- 7 - Control de la oscuridad (F) Como más arriba,
14) Piedra a polvo (27 m3) tando el objeto en sus manos sufre un acierto críti- pero el radio del hechizo es igual a 15 m.
15) Desintegración (0’027 rn30) co “C” de Impacto. 8 - Formas de las sombras (E) A: 30 m. D: CR.
9 - Piedra a polvo (F) Como más arriba, pero los El usuario es capaz de crear o bien la ilusión visual
20) Tierra a polvo en masa efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta de sombras que se mueven, o bien sombras verda-
25) Piedra a polvo en masa 2’7 m3 de piedra. deras (tantas como el nivel del usuario).
30) Alteración masiva 10 - Destrucción del hielo (F) Como más arriba, 9 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radio
50) Desintegración (2’7 m3) _ pero los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre del hechizo es igual a 90 m.
2’7 m3 de hielo/niv y además el alcance del hechi- 10 - Oscuridad completa (F) A: 30 m. D: 1
zo es igual a 90 m. min/niv. Crea una zona de oscuridad de 6 m de ra-
ll Alteración (F) Como más arriba, pero los efec- dio, en la que no puede existir ninguna clase de luz
tos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 0’27 no mágica y en la que la luz mágica (menos la del
m3 de material inorgánico. hechizo LUZ completa) deberá pasar una TR).
12 -Tierra a polvo (F) Como más atriba, pero los ll - Control de la oscuridad (F) Como más arri-
efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 27 ba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m.
m3 de tierra y el alcance del hechizo será de 90 m. 12 -Visión nocturna verdadera (F) Como Visión
13 -Causar grietas (F) A: 30 m. D: PE. Hace que en In oscuridad, pero el blanco puede ver tan lejos
aparezcan grietas en hasta 2’7 m3 de material inor- como si fuera de día.
gánico no metálico. 13 -Oscuridad completa (F) Como más arriba, pe-
14 -Piedra a polvo (F) Como más arriba, pero los ro el radio del hechizo es igual a 30 m.
efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 27 14 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radio
m3 de piedra y el alcance del hechizo es de 90 m. del hechizo es igual a 150 m.
15 Desintegración (F) A: 30 m. D: PE. Desintegra 15 -Nube de oscuridad (F) A: 30 m. D: 1 hr/niv.
O SCURIDAD por completo 0’027 m3 de material inorgánico. Crea una “nube” de oscuridad que tiene un radio de
1) Oscuridad (6 m R) 20 - Tierra a polvo en masa (F) Como Tierra (I 30 m, que se mueve arrastrada por el viento y que
polvo, pero puede afectar hasta a 2’7 m3/niv. equivale a la del hechizo Oscuridad.
2) Visión nocturna 25 - Piedra a pom masa (F) Como Piedra a 20 -Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radio
3) Control de la oscuridad (6 m R) c polvo, pero puede afectar hasta a 2’7 m3/niv. del hechizo es igual a 300 m.
4) 30 - Alteración masiva (F) Como Alteración, pe- 25 -Oscuridad completa (F) Como más arriba, pe-
Oscuridad (30 m R) ro es posible afectar a una cantidad de objetos (de ro el radio del hechizo es igual a 90 m.
5) hasta 0’027 m3 cada uno) igual al nivel del usuario 30 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radio
6) Visión en la oscuridad y además el alcance del hechizo es igual a 30 m. del hechizo es igual a 30 m/niv.
7) Control de la oscuridad 50 - Desintegración (F) Como más arriba, pero 50 -Nube de oscuridad (F) Como más arriba, pe-
(15 m R) c afectará a objetos que tengan menos de 2’7 m3 de ro el radio es igual a 1600 m/niv.

8) Formas de las sombras c


9) Oscuridad (90 m R)
10) Oscuridad completa (6 m R)
ll) Control de la oscuridad
(30mR)c
12) Visión nocturna verdadera
13) Oscuridad completa (30 m R ->
14) Oscuridad (150 m R)
15) Nube de oscuridad
20) Oscuridad (300 m R)
25) Oscuridad completa (90 m R)
30) Oscuridad (30 m R/niv)
50) Nube de oscuridad (1600 m
R/niv)

100
C ONTACTOS OSCUROS
2 -Análisis forzoso III (M*) A: 3 m. D: 1 objeto. D AGA DEL TORMENTO
Obliga a un demonio de tipo 1, II o III que esté pre- _ Los aciertos críticos causados con ella
sente (o con el que se haya establecido contacto) a hacen que la víctima sufra los efectos de
analizar un objeto; la probabilidad de que el demo- un hechizo de Fuego en los nervios.
nio analice con éxito cada una de las propiedades - Multiplicador “x2” PPs para los hechi- C ONTACTOS OSCUROS
del objeto será igual a: Tipo I(0 %), Tipo II (0 %), ceros de la Esencia.
Tipo III (10 %), Tipo IV (30 %), Tipo V (60 %), Está fabricada con Laen negro y en su em- 1)
Tipo VI (90 %). El hechizo fallará si el resultado de puñadura se ha colocado un rubí perfecto. 2) Análisis forzoso III *
una tirada l- 1 OO es igual o menor que el tipo del de- 3)
monio (es decir, al ser usado contra un demonio de
tipo III si el resultado de la tirada está entre 0 1 y 03); 4)
las consecuencias de este fallo se describen con los 5)
hechizos Portal demoníaco menor y Gran portal de- 6)
moníaco.
3 -Contacto demoníaco menor (E) Como Portal
7) *
demoníaco menor en la lista básica de los Magos 8)
malvados “Convocaciones oscuras”, pero en este 9)
caso sólo se establece un contacto con el demonio
y éste no se presenta físicamente. Si el demonio no
10)
es “forzado” (es decir, por medio de alguno de los 11)
hechizos Análisis forzoso X, Información forzosa X servación (física y mental) del plano humano de 12)
o Búsqueda forzosa x), se irá y el usuario sufrirá al- existencia.
13)
guna de las siguientes consecuencias. Se hace pti-
mero una tirada 1 100, a cuyo resultado se sumará EROSIÓN FíSICA 14)
el tipo de demonio multiplicado por 10: si el resul- 1 -Dolor (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. El blanco sien- 15)
tado es 01-90, se hace una tirada en la tabla de fa- te dolor y pierde el 20% de los puntos de vida que 20)
llos de los hechizos (Sección “Ofensivos”); si el re-
sultado es 91 o más, las consecuencias dependerán
aún le queden.
2 - Deterioro 1 (F) A: 30 m. D: 1 mes/5 fallo. Se
25)
del hechizo “forzoso” que se quería usar: Análisis baja de forma temporal el valor de una de las ca- 30)
forzoso = se pierde el objeto, Información forzosa racterísticas físicas del blanco (la reducción será de 50)
= el usuario está en coma (tantas semanas como el 5 en un sistema de l-100 y de 1 en un sistema de 3-
tipo de demonio), Búsquedaforzosa = el usuario de- 18). Si se está usando un sistema de características
be cumplir una Misión (determinada por el Director con valores temporales/permanentes, sólo se bajará
de juego). el valor temporal de la característica. Son ejemplos
5 - Información forzosa III (M*) Como Análisis de características físicas las siguientes: Fuerza,
forzoso III, pero es posible obligar al demonio a que Agilidad, Rapidez, Constitución, Apariencia,
responda a una pregunta con un “sí” o con un “no”; Destreza, etc.
esta respuesta deberá encontrarse desprotegida den- 3 -Molestia (F) Como Dolor, pero la molestia pa-
tro de la mente de alguna persona. La probabilidad rece natural y reducirá en un 10% los puntos de vi-
de que se pueda responder a la pregunta es la mis- da del blanco hasta que sea curado (el usuario de-
ma, pero la probabilidad de que el hechizo falle es berá especificar cuál es la naturaleza de la molestia).
igual al triple del tipo del demonio. El blanco no se dará cuenta de que un hechizo le es-
7 -Búsqueda forzosa III (M*) Como Análisisfor- tá afectando, ya que sus efectos son graduales en el
LOSO III, pero es posible obligar al demonio a encar- tiempo.
garse de la búsqueda de una persona, de un lugar o 4 - Fuego en los nervios (F) Como Dolor, pero el
de una cosa en concreto; el demonio realiza la bús- blanco pierde el 40% de los puntos de vida que aún
queda fuera del plano de nuestra existencia. La pro- tenga. FíSICA
EROSIÓN
babilidad de que se pueda responder a la pregunta es 5 - Pérdida de características 1 (F) Como 1)
la misma, pero la probabilidad de que el hechizo fa- Deterioro I, pero afectará tanto a las características
lle es igual a cinco veces el tipo del demonio. temporales como a las permanentes.
2) Deterioro 1
10 -Gran contacto demoníaco (E) Como Contacto 6 -Deterioro III (F) Como Deterioro I, pero la re- 3)
demoníaco menor, pero las probabilidades de poder ducción será igual a 15. 4)
contactar con los diversos tipos de demonios son las 7 - Quemazón (F) Como Molestia, pero el blanco 5)
mismas que las que se detallan en el hechizo Gran pierde el 20% de sus puntos de vida.
portal demoníaco en la lista básica de los Magos - Dolor intenso (F) Como Dolor, pero el blanco 6)
malvados “Convocaciones oscuras”. ‘8, ierde el 60% de los puntos de vida que aún tenga. 7)
11 - Análisis forzoso IV (M*) Como Análisis for- 10 - Pérdida de características II (F) Como 8)
zoso III, pero es posible obligar a los tipos de de- Pérdida de caracteristicas I, pero la reducción será
monios I-IV. igual a 10.
9)
13 - Información forzosa IV (M*) Como ll -Deterioro V (F) Como Deterioro 1, pero la re- 10)
Información forzosa III, pero es posible obligar a ducción será igual a 25. ll>
los tipos de demonios I-IV. 12 -Espasmos (F) Como Molestia, pero el blanco
14 - Búsqueda forzosa IV (M*) Como Búsqueda
12)
pierde el 40% de sus puntos de vida.
forzosa IU, pero es posible obligara los tipos de de- 13 - Dolor masivo (F) Como Dolor, pero es posi-
monios I-IV. ble usar el hechizo sobre una cantidad de blancos 14)
15 - Análisis forzoso V (M*) Como Análisis for- igual al nivel del usuario. 15)
zoso III, pero es posible obligar a los tipos de de- 14 - Tormento (F) Como Dolor, pero el blanco
monios I-V. pierde el 90% de los puntos de vida que aún tenga.
20)
20 - Información forzosa V (M*) Como Infor- 15 - Pérdida de características III (F) Como 25)
mación forzosa III, pero es posible obligar a los ti- Pérdida de características 1. pero la reducción será 30)
pos de demonios I-V. igual a 15. 50)
25 - Búsqueda forzosa V (M*) Como Búsqueda 20 -Deterioro X (F) Como Deterioro I, pero la re-
forzosa /II, pero es posible obligar a los tipos de de- ducción será igual a 50.
monios I-V. 25 -Fuego masivo en los nervios (F) Como Fuego
30 - Análisis forzoso VI (M*) Como Análisis for- en los nervios, pero es posible usare1 hechizo sobre
zoso III, pero es posible obligar a los tipos de de- una cantidad de blancos igual al nivel del usuario.
monios I.V. 30 - Pérdida de características V (F) Como
50 - Información forzosa VI (M*) Como Infor- Pérdida de características I, pero la reducción será
mación forzosa III, pero es posible obligar a los ti- igual a 25.
pos de demonios I-VI. 50 - Pérdida verdadera de características (F)
Nota: los demonios obtienen la información de los Como Pérdida de características I, pero una carac-
soberes conocidos por todos los demonios, contac- terística física puede ser reducida hasta alcanzar el
tondo con otros demonios, o por medio de la ob- valor de 1 (en cualquier sistema de juego).

101
C ONVOCACIONESOSCURAS 7 -Control de los demonios II (M*) Como Control
1 -Familiar (M) Como Familiar en la lista cerra- de los demonios 1, pero es posible controlar a de-
da de la Esencia “Maestría de los portales”, pero el monios de los tipos I-II.
animal debe ser por fuerza un reptil, un murciélago, 8 - Convocar V (FM) Como el hechizo Convocar
un insecto, un cuervo, etc. Ven la lista de hechizos “Maestría de los portales”.
C ONVOCACIONESOSCURAS 2 - Convocar 1 (FM) Como Convocar I en la lista 9 - Maestría de los demonios II (M*) Como
“Maestría de los portales”. Maestría de los demonios I, pero es posible contro-
1) FamiIiar 3 -Control de los demonios 1 (M*) A: 3 m/niv. D: lar a demonios de los tipos I-II.
2) Convocar 1 c CR. Permite al usuario controlar por completo a un 10 - Control de los demonios III (M*) Como
Control de los demonios 1 c * demonio de tipo 1 (la probabilidad de que no haya Control de los demonios 1, pero es posible contro-
3) lar a demonios de los tipos I-III.
control sobre el demonio será igual a (Tipo de de-
4) Convocar III c monio x 2%); cuando el usuario deje de concen- ll -Convocar X (FM) Como el hechizo Convocar
5) Portal demoníaco menor trarse, el demonio se marchará. El demonio no ha- X en la lista de hechizos “Maestría de los portales”.
6) Maestría de los demonios 1 * blará con la persona que le ha convocado. 12 -Gran portal demoníaco (E) Como Porral de-
4 - Convocar III (FM) Como Convocar III en la moníaco menor, pero es posible convocara los de-
7) Control de los demonios II c * monios de los tipos III-VI: (01-60) Tipo III, (61-85)
lista de hechizos “Maestría de los portales”.
8) Convocar V c 5 -Portal demoníaco menor (E) A: 3 m. D: 2 asal- Tipo IV, (86-95) Tipo V, (96-100) Tipo VI.
9) Maestría de los demonios II * tos. El usuario convoca aun demonio, que hará ac- 13 - Maestría de los demonios III (M*) Como
Control de los demonios III c * to de presencia de forma gradual alo largo de 2 asal- Maestría de los demonios 1, pero es posible contro-
10) tos; se hará una tirada de dado para determinar el lar a demonios de los tipos I-III.
ll> Convocar X c * tipo de demonio: (01-60) Tipo 1, (61-90) Tipo II, 14 - Control de los demonios IV (M*) Como
12) Gran portal demoníaco (91-100) Tipo III. Si el demonio no ha sido contro- Control de los demonios I, pero es posible contro-
13) Maestría de los demonios III * lado de algún modo (es decir, normalmente por me- lar a demonios de los tipos I-IV.
dio de los hechizos de Controlar o de Maestria de 15 - Maestria de los demonios IV (M*) Como
14) Control de los demonios IV c * Maestría de los demonios 1, pero es posible contro-
esta misma lista) antes de que se produzca su mate-
15) Maestría de los demonios IV * rialización, el usuario deberá hacer una tirada l-100, lar a demonios de los tipos I-IV.
20) Control de los demonios V c * a lo que obtenga deberá sumar 10 x el tipo de de- 20 - Control de los demonios V (M*) Como
Maestría de los demonios V * monio, obteniendo así uno de los siguientes efectos: Control de los demonios I, pero es posible contro-
25) (1 l-20) Tiiada en la columna “Ofensivos” de la ta- lar a demonios de los tipos I-V.
30) Control de los demonios VI c * bla de fallos de 10s hechizos. 25 - Maestrfa de los demonios V (M*) Como
50) Maestría de los demonios V’ * (21-40) El usuario sufre un acierto crítico “A” de Maestria de los demonios 1, pero es posible contro-
Impacto. lar a demonios de los tipos I-V.
(41-60) El usuario sufre un acierto crítico “B” de 30 - Control de los demonios VI (M*) Como
Impacto. Control de los demonios 1, pero es posible contro-
(61-75) El usuario sufre un acierto crítico “c” de lar a demonios de los tipos I-VI.
Impacto. 50 - Maestría de los demonios VI (M*) Como
(76-90) El usuario sufre un acierto crítico “D” de Maestría de los demonios I, pero es posible contro-
Impacto. lar a demonios de los tipos I-VI.
(91-00) El usuario sufre un acierto crítico “E” de Nota: se supone que los demonios son seres que vi-
Impacto. ven en otros planos de la existencia y que entran en
(>loO) El demonio encarga al usuario una Misión el plano del usuario por medio de alguna fuerza ele-
(determinada por el Director de juego). mental (que no pertenece al plano de los demonios).
Ni el usuario de este hechizo ni el demonio tienen Por tanto, ni el usuario ni el demonio pueden in-
derecho a una TR. La tirada de dado carece de lí- tentar una TR durante la convocacidn y el contac-
mite superior. El demonio siempre se marchará si to iniciales. El demonio sólopodró quedarse en es-
no está bajo el control del usuario. te mundo (durante más de 2 asaltos) si ha sido
6 - Maestría de los demonios 1 (M*) Como controlado por medio de los hechizos de “Control”
Control de los demonios Z, pero no hace falta que el o de “Maestría”. Se sugiere que los 6 tipos de de-
usuario esté concentrado para poder controlar al de- monios se clasifquen de la siguiente manera: Tipo
monio. La probabilidad de que este hechizo falle es I (niveles I-2), Tipo II (niveles 3-S), Tipo III (nive-
igual al tipo de demonio multiplicado por 5. El de- les 6-IO), Tipo N (niveles ll-15), Tipo V (niveles
monio se quedará en el lugar y obedecerá las órde- 16-20). Tipo VI (niveles 21-40), Más alld del palio
nes del usuario hasta que éste muera o bien hasta (niveles 41-lOO+). Sin embargo, si el Director de
que el demonio esté fuera del alcance del hechizo o juego quiere, podrá cambiar las probabilidades de
bien hasta que el usuario le deje ir. Un ser vivo pue- fallo, de las penalizaciones y de las demás limita-
de cqntrolar por y este, hechizo hasta dos de- ciones; para poder adoptar los tipos de demonios
momos a la vez. Solo s posible obtener mforma- que utiliza en su sistema global, el Director de jue-
ción de los demonios por medio de los hechizos de go puede consultar las diversas clasijicaciones con-
la lista básica de los Magos malvados “Contactos tenidas en “Criaturas y Tesoros”.
oscuros”.

C OPA DE K I N Z H U L L
Según las leyendas, el Mago malvado Kinzhull recibió como recompensa esta copa de manos de un
demonio poderoso.
- Un Mago malvado puede beber de la co-
pa una vez al día, recibiendo de ella 25
PPs que se deberán usar para los hechizos
de la lista Convocaciones oscnras (pero
~610 para los hechizos de hasta 1oP nivel).
- El que beba de ella tendrá durante 24 ho-
ras un +30 a las TR contra todos los ata-
ques con hechizos realizados por los de-
monios.
_ Mientras tenga cogida el asa de la copa
con la mano, el propietario de la copa po-
drá usar el hechizo Contacto demoniaco
menor tantas veces como quiera.
La copa está formada por un cráneo de mar-
fil que rodea a un recipiente de platino.

102
DESTRUCCIÓN DEL ALMA blanco siempre sabrá en qué dirección se encuentra
1 - Pregunta (M) A: 30 m. D: -. El blanco está obli- el objeto que guarda su “alma”.
gado a responder a una pregunta sencilla. 25 - Transferencia verdadera (M) Como Trans-
2 -Posesión demoníaca 1 (FM) A: 30 m. D: V. El ferencia, pero el usuario es capaz de actuar al 90%
blanco es poseído por un demonio de tipo 1 (véase de su actividad normal y el blanco sólo puede in-
lista de hechizos de los Magos malvados tentar una TR una vez cada hora.
“Convocaciones oscuras”); el usuario no tiene nin- 30 - Absolución (M) A: 30 m. D: V. Mod. TR: - DESTRUCCIÓN DEL ALMA
gún control sobre el blanco ni sobre el demonio que 20. El “alma” del blanco sale de su cuerpo y per- 1) Pregunta
lo ha poseído. El demonio obligará al blanco a rea- manece allá a donde vayan las “almas” durante 30 2) Posesión demoníaca 1
lizar acciones al azar (no por fuerza destructivas); días/10 fallo. La única manera de hacer que el alma
vuelva antes a su cuerpo es por medio del hechizo 3) Neurosis
cada dos asaltos el blanco tiene derecho a una TR
para intentar expulsar al demonio de su cuerpo). Devolver la vida. El blanco está inconsciente y 4) Sensación de culpabilidad
3 - Neurosis (M) A: 30 m. D: PE. El blanco ad- mientras su “alma” no esté en el cuerpo tendrá un - 5) Paranoia
quiere una antipatía extrema hacia cualquier cosa 75 a todas las acciones del subconsciente. Posesión demoníaca II
en concreto que haya sido escogida por el usuario; 50 - Absolución pura (M) Como Absolución, pe- 6)
el blanco tiene una probabilidad del 50% de supe- ro el “alma” ~610 puede volver a su cuerpo por me- 7) Pánico
rar la neurosis cada vez que tenga una posibilidad dio del hechizo Devolver la vida. 8) Transferencia
de elección (por ejemplo, una neurosis referente a 9)
los caballos significaría que, cada vez que el blan-
co intente acercarse a un caballo o montar en él, só- DESTRUCCIÓN DE LOS FLUIDOS 10) Posesión demoníaca III
lo tendrá una probabilidad de hacerlo igual al 50%). 1 - Evaporar agua (F) A: 30 m. D: PE. Evapora ll) Subyugación
4 - Sensación de culpabilidad (M) A: 30 m. D: 270 litros de líquido/nivel. 12) Maldición de la pérdida del alma
PE. El blanco adquiere una sensación de culpa so- 2 - Congelar agua (F) A: 30 m. D: PE. Congela Posesión demoníaca IV
bre algo que hizo en el pasado; nunca más volverá 270 litros de líquido/nivel.
13)
a hacer una cosa así. 3 - Evaporación (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 14) Palabra de pánico *
5 - Paranoia (M) A: 30 m. D: PE. El blanco cree 2700 litros de líquido se evaporen rápidamente en 15) Grito de pánico *
que todo el mundo es su enemigo; no se fiará de na- el transcurso de 1 hora. 20) Expulsión
die. 4 - Destrucción del agua (F) A: 30 m. D: PE.
6 - Posesión demoníaca II (FM) Como Posesión Desintegra instantáneamente 270 litros de agua. 25) Transferencia verdadera
demoníaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti- 5 -Calmar las aguas (F) A: 30 m R. D: CR. La su- 30) Absolución
po II y el blanco poseído por él sólo puede hacer una perficie de las aguas que estén dentro del radio de 50) Absolución pura
TR una vez cada minuto. acción del hechizo se calma de inmediato; en el cen-
7 - Pánico (M) A: 30 m. D: PE. De no pasar una tro de esta zona la altura de las olas se reduce en 6
TR, el blanco huirá presa del pánico en cualquier si- m, mientras que la reducción de altura será menor
tuación peligrosa para él. en el perímetro de la zona.
8 - Transferencia (M) A: 30 m. D: V. El “alma” 6 -Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la pal-
del blanco y el “alma” del usuario se intercambian; ma de la mano del usuario surge un proyectil de
el usuario es capaz de realizar acciones en el cuer- agua; el resultado del ataque se deberá determinar
po del blanco con el 50% de su actividad normal. con la tabla de ataque con proyectiles de agua.
Cuando está en el cuerpo del usuario, el blanco no 7 - Destrucción de la lluvia (F) A: 30 m. D: 24 h.
puede hacer nada. El usuario tiene la posibilidad de Duramte 1 h/niv no caerá ningún tipo de precipita-
anular el hechizo siempre que quiera (esta anulación ción dentro de un radio de 30 m.
tardará 1 asalto), pero el blanco ~610 puede anular 8 -Deshidratar (F) A: 30 m. D: PE. Elimina todos
el hechizo si consigue unaTR (tiene derecho a inten- los líquidos (normalmente agua) del interior de
tarlo una vez cada 10 minutos). Si alguno de los dos 0’027 m3 de materia inanimada.
muere, ambas “almas” son destruidas (ver el hechi- 9 -Evaporación (F) Como más arriba, pero es posi-
zo Absolucidn). ble usar el hechizo sobre 270 m3 de líquido.
10 -Posesión demoníaca III (FM) Como Posesión 10 - Destrucción del agua (F) Como más arriba, DESTRUCCIÓN DE LOS FLUíDOS
demoniaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti- pero es posible usar el hechizo sobre 27 m3 de agua. 1) Evaporar agua
po III y el blanco poseído por él sólo puede hacer 11 - Destrucción de la lluvia (F) Como más arr-
una TR una vez cada 10 minutos. ba, pero los efectos del hechizo afectarán a un radio 2) Congelar agua
ll - Subyugación (M) A: 30 m. D: V. Una parte de 150 m/niv durante 1 día/niv. 3) Evaporación (27 m3)
del “alma” del blanco sale de su cuerpo y es colo- 12 - Deshidratar (F) Como más arriba, pero es 4) Destrucción del agua (2’7 m3)
cada en un objeto orgánico sobre la persona del posible usar el hechizo sobre 0’27 m3 de materia Calmar las aguas c
usuario; el cuerpo del blanco actuarii siguiendo las inanimada.
órdenes del usuario cuando éste se concentre. El he- 13 -Evaporación (F) Como más arriba, pero es po- z; Proyectil de agua (30 m)
chizo se anulará cuando el usuario lo anule o bien sible usar el hec sobre 2700 m3 de líquido. 7) Destrucción de la lluvia (30 m R)
cuando el objeto sea destruido o bien cuando el blan- -” el agua (F) Como más arriba,
14 - Destrucción Deshidratar (0’027 m3)
co se encuentre a más de 30 m de distancia del usua- pero es posible usar el hechizo sobre 270 m3 de agua.
rio o bien cuando el objeto ya no se encuentre en- 15 - Calmar las aguas verdadero (F) A: 30 m :; Evaporación (270 m3)
cima de la persona del usuario. Si el usuario no se R/niv. D: 10 min/niv. Como Calmar las aguas, pe- 10) Destrucción del agua (27 m3)
concentra, el blanco es libre de hacer lo que quiera, ro en el centro de la zona afectada la altura de las l l ) Destrucción de la lluvia (150 m
pero con un -30 a todas las acciones. olas se reduce en 15 m.
12 -Maldición de la pérdida del alma (M) A: 30 20 - Sequedad (F) A: 1600 m R. D: PE. Durante
R/niv)
m. D: V. Una parte del “alma” del blanco es trans- cada minuto en el que el usuario se concentre, la hu- 12) Deshidratar (0’27 m3)
ferida a un objeto escogido al azar que se encuentre medad de la zona afectada desciende un 1% del va- 13) Evaporación (2700 m3)
a menos de 160 km de distancia; el blanco tendrá lor original (hasta una reducción total máxima del
un -30 a todas las acciones hasta que el objeto sea 50%). La humedad irá aumentando luego de forma
14) Destrucción del agua (270 m3)
destruido. El blanco siempre sabrá en qué dirección gradual (a razón de un 5% de la humedad original 15) Calmar las aguas verdadero (30
se ha ido su “alma”. cada día) hasta que se vuelva a alcanzar el valor de m R/niv) c
13 - Posesión demoníaca IV (FM) Como Posesión humedad inicial. 20) Sequedad
demoníaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti- 25 -Evaporación (F) Como más arriba, pero el he-
po IV y el blanco poseído por él sólo puede hacer chizo se puede usar sobre 27000 m3 de líquido. 25) Evaporación (27000 m3)
una TR una vez cada hora. 30 - Calmar las aguas verdadero (F) Como más 30) Calmar las aguas verdadero (300
14 - Palabra de p&tico (M*) A: 30 m. D: 1 asl/5 arriba, pero el radio de acción del hechizo es igual m R/niv) c
fallo. El blanco huye del usuario presa por comple- a 300 m R/niv.
to del pánico. 50 - Sequedad verdadera (P) A: 300 m R/niv. D:
50) Sequedad verdadera
15 - Grito de phico (M*) Como Palabra de pá- PE. Cada minuto en el que el usuario se concentre,
nico, pero el hechizo afecta a todos los que se en- la humedad de la zona afectada por el hechizo des-
cuentren amenos de 6 m de1 usuario. ciende un 5% de la humedad original (hasta una re-
20 -Expulsión (M) Como Subyugacidn, pero el “al- ducción total máxima del 95%). Posteriormente la
ma” sólo será liberada cuando el usuario anule el humedad volverá a aumentar de la forma indicada
hechizo o bien cuando el objeto sea destruido. El en Sequedad.

103
DESTRUCCIONDELOSS~LIDOS paz de producir un terremoto y el punto que toque
1 _ Derretir el hielo (F) A: 30 m. D: PE. Derrite será su epicentro. Es posible retrasar el momento de
hasta 0’27 m’/niv de hielo aparición del terremoto hasta 1 asl/niv. La intensi-
2 - Desmenuzar la tierra (F) A: 30 m. D: PE. dad del terremoto (medida en la escala de Richter)
Desmenuza 2’7 m3 de tierra, haciendo que adquie- se determinará por medio de una tirada de dado: (0 1
ra la consistencia de la tierra recién labrada. 20) = 5’5, (21.45) = 6’0, (46.65) = 6’5, (66-80) =
3 -Erosiones (F) A: 3 m. D: PE. Hace que una sec- 7’0, (81-90) = 7’5, (91-95) = 8’0, (96-98) = 8’5, (99-
1) Derretir el hielo ción de materia inorgánica de 2’7 mî/niv se erosio- 100) = 9’0.
2) Desmenuzar la tierra ne y deteriore a una velocidad 1000 veces mayor
3) Erosiones que la normal. DESTRUCCIÓN DELASMENTES
Convocar a las grietas
4 - Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: PE. 1 - Dolor poco intenso (M) A: 30 m. D: 10 min/
4) Hace que todas las grietas preexistentes en una sec- fallo. El blanco pierde el 25% de los puntos de vi-
5) Destrucción de las puertas ción de materia inorgánica de hasta 3 x 3 x 3 m (pe- da que aún tenga (es decir, los que aún no haya per-
6) Piedra/Tierra ro no 27 m3) aumenten de longitud hasta alcanzar dido); estos puntos perdidos se recuperarán cuando
los límites de la sección. este hechizo deje de surtir efecto, siempre y cuan-
7) 5 -Destrucción de las puertas (F) A: 3 m. D: PE. do el blanco no haya muerto.
8) Tierra/Barro Convertirá en vapor una puerta no mágica de hasta 2 - Sacudidas 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El
9) 15 cm de grosor, 3 m de altura y 3 m de anchura; si blanco está aturdido.
Corredor la puerta tiene más de 15 cm de grosor, el hechizo 3 - Desorientación (M) A: 30 m. D: 1 día/5 fallo.
10) convertirá en vapor los 15 cm de puerta que estén El blanco debe restar 25 a todas sus tiradas de orien-
ll) Fragmentación más cerca del usuario. tación, de percepción y de iniciativa.
12) Destrucción de la tierra 6 - Piedra/Tierra (F) A: 30 m. D: PE. Convierte 4 - Pérdida del equilibrio (M) Como Desorien-
13) Destrucción de la piedra 2’7 m3 de piedra en tierra compactada; este cambio tación, pero se deberá restar 25 a todas las tiradas
es gradual y tardará 3 asaltos en completarse. de maniobra.
14) Destrucción verdadera de las 8 - Tierra/Barro (F) Como PiedralTierra, pero en 5 - Distorsiones (M) Como Desorientación, pero
puertas este caso el hechizo convierte la tierra en barro blar- se deberá restar 25 a todas las tiradas de combate.
15) Destrucción del metal do. 6 - Sacudidas III (M) Como Sacudidas I, pero la
Destrucción verdadera de los só- 10 - Corredor (F) A: 30 m. D: PE. Crea un pasillo duración del hechizo es de 3 asl/lO fallo.
20) o corredor de 1 m x 2 m que tiene una longitud de 7 - Dolor intenso (M) Como Dolor poco intenso,
lidos 30 cm/niv; este pasillo puede atravesar cualquier pero se pierde el 50% de los puntos de vida que el
25) Temblores clase de materia inorgánico no metálico. El corre- blanco aún tenga.
Grandes grietas dor puede ser creado a razón de 30 cm (de longitud) 8 - Pérdida de la memoria (M) A: 3 m. D: PE. El
30) cada asalto, a medida que el usuario se concentre. blanco se olvida de todo lo ocurrido en un interva-
50) Terremoto 11 - Fragmentación (F) A: 30 m. D: PE. Puede lo de tiempo de su pasado igual a 1 miv/niv; este in-
fragmentar un objeto inorgánico de hasta 0’027 m3 tervalo deberá ser determinado por el usuario del
de volumen; todos los que estén a menos de 1’5 m hechizo.
del objeto reciben un acierto crítico “A” de Impacto, 9 - Palabra de dolor (M*) Como Dolor intenso,
mientras que el que lo estuviese aguantando en sus pero los puntos de vida perdidos no se recuperan por
manos recibe un acierto crítico “c” de Impacto. sí solos, sino que se deben curar.
12 - Destrucción de la tierra (F) A: 30 m. D: PE. 10 - ‘Shock’ mental (M) Como DesorientaciC>n,
Desintegra 2’7 m3 de tierra. Pérdida del equilibrio y Distorsiones (todos a la
13 - Destrucción de la piedra (F) Como Des- vez).
trucción de la tierra, pero el hechizo afecta ala pie- ll - Muerte de la mente (M) A: 15 m. D: PE. La
dra. mente del blanco se queda “en blanco” durante un
14 - Destrucción verdadera de las puertas (F) período de tiempo (aleatorio) igual a 10 min/día; du-
Como Destrucción de las puertas, pero es posible rante ese intervalo de tiempo el blanco es incapaz
convertir en vapor una puerta de cualquier clase. de pensar ni de llevar acabo ninguna acción.
DESTRUCCIÓNDELASMENTES 15 -Destrucción del metal (F) Como Destrucción 12 - Sacudidas V (M) Como Sacudidas 1, pero la
1) Dolor poco intenso de la tierra, pero el hechizo afecta a 0’027 m3 de duración del hechizo es igual a 5 asl/lO fallo.
metal. 13 - Destrucción de la mente (M) A: 30 m. D: 1
2) Sacudidas 1 20 - Destrucción verdadera de los sólidos (F) asI/ fallo. La mente del blanco está completamen-
3) Desorientación Como Destrucción de la tierra, pero el hechizo pue- te “en blanco” mientras dure el hechizo. Es incapaz
4) Pérdida del equilibrio de desintegrar 0’027 m3/niv de cualquier tipo de só- de percibir lo que le rodea, ni el transcutir del tiem-
lido inorgánico. po ni las acciones de los demás; estará aturdido du-
5) Distorsiones 25 -Temblores (F) Como el hechizo Temblores en rante 1 as1 después de que su mente vuelva a fun-
6) Sacudidas III la lista básica de los Magos “Leyes de la tierra”. cionar.
7) Dolor intenso 30 -Grandes grietas (F) A: 90 m. D: PE. Hace que 14 - Confusión en masa (M) A: 30 m. D: 1 h/5 fa-
8) Pérdida de la memoria en el suelo aparezca una grieta o abertura de gran llo. El hechizo puede usarse sobre una cantidad de
tamaño (de hasta 3 m/niv de pmfñndirlad, 30 cm/niv blancos igual al nivel del usuario; cada blanco sólo
9) Palabra de dolor * de añcho y 6 m/niv de longitud). La grieta tarda 2 tiene en cada asalto una probabilidad del 50% de
10) ‘Shock’ mental asaltos en abrirse por completo. Para poder cerrar poder tomar una decisión (aunque aún puede de-
l l ) Muerte de la mente la grieta, el usuario se deberá concentrar durante 3 fenderse de los ataques dirigidos contra él), y el al-
asaltos. cance del hechizo es igual a 90 m.
12) Sacudidas V 50 - Terremoto (F) A: T. D: V. El usuario es ca- 15 -Rotura de la mente (M) A: 30 m. D: 1 día/10
13) Destrucción de la mente fallo. El blanco se convierte en un idiota; es posible
14) Confusión en masa guiarlo para que se mueva, pero no puede realizar
15) Rotura de la mente ninguna acción.
20 - Pérdida de la experiencia (M) A: 30 m. D:
20) Pérdida de la experiencia PE. El blanco pierde el 5% de toda su experiencia
25) Dolor en masa acumulada (que normalmente tendrá la forma de
30) ‘Shock’ mental masivo puntos de experiencia).
50) Destrucción masiva de la mente 25 - Dolor en masa (M) Como Dolor poco inten-
so, pero es posible usar el hechizo sobre una canti-
dad de blancos igual al nivel del usuario; los efec-
tos durarán hasta que los puntos perdidos sean
curados y el alcance del hechizo es igual a 90 m.
30 - ‘Shock’ mental masivo (M) Como ‘Shock’
mental, pero es posible usar el hechizo sobre una
cantidad de blancos igual al nivel del usuario; el al-
cance del hechizo es igual a 90 m.
50 - Destrucción masiva de la mente (M) Como
Destrucción de la mente, pero es posible usar el he-
chizo sobre una cantidad de blancos igual al nivel
del usuario; el alcance del hechizo es igual a 90 m.

104
DESTRUCCIÓN DE LA CARNE juego, deberá decidir cuál de esos hechizos puede
1 -Esguince de las extremidades (F) A: 30 m. D: ser utilizado.
PE. Una parte aleatoria de una extremidad (elegida 20 -Petrificación (F) A: 30 m. D: PE. Los huesos
al azar) sufre un esguince. Si se trata de una parte del blanco se van petrificando poco a poco; la pér-
de una pierna, el movimiento se reduce en un 25% dida de producción de sangre provoca una pérdida
y el blanco lucha con un -10; si es una parte de un de actividad (tal y como se indica en Muerte de las
brazo, el blanco luchará con un -20. extremidades).
2 -Dolor en las extremidades (F) A: 30 m. D: 1 25 - Canal negro II (F) Como Canal negro I, pe- 1) Esguince de las extremidades
asI/ fallo. Una extremidad (elegida al azar) duele ro es posible usar uno de los hechizos de Canal ne- Dolor en las extremidades
mucho; si es una pierna, el blanco no puede cami- gro II. i; Toque de alteración
nar; si es un brazo, éste no se puede usar para na- 30 Ruptura (F) Como más arriba, pero el alcan-
ce del hechizo es igual a 30 m. 4) Articulación inmovilizada
da.
3 -Toque de ruptura (F) A: T. D: PE. Los huesos 50 -Ruptura verdadera (F) Como Toque de rup- 5) Fractura de las extremidades
tura, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m y. Alteración (6 m)
y tejidos del blanco sufren una ruptura equivalente
si el blanco no consigue resistirse a él, produce un
6)
a la de una caída desde una gran altura. Si el blan- Muerte de la piel
co falla su TR por (l- 10) sufre un acierto mítico “A” acierto crítico “E” de Impacto. 7)
de Impacto; (11-20) = “B”; (21.30) = “C”; (31.40) 8) Alteración (15 m)
= “D”; (41 o más) = “E”. DESTRUCCIÓN DE LOS GASES 9) Alteración de los oídos
4 - Articulación inmovilizada (F) A: 30 m. D: 1 1 - Destrucción de la niebla (F) A: 30 m. D: PE. 10) Muerte de las extremidades
asl/S fallo. Una de las articulaciones del blanco que- Dispersa toda la niebla que se encuentre dentro de
da inmovilizada; las consecuencias son las que se un radio de 3 m/niv. ll) Alteración de los ojos
indican en Dolor en las extremidades, con las si- 2 - Detención del aire (F) A: 30 m. D: CR. Frena 12) Colapso pulmonar
guientes excepciones: si un blanco con una pierna en 50 Km/h toda clase de movimiento general del 13) Muerte de los músculos
inmovilizada se estaba moviendo, se cae al suelo; si aire (por ejemplo, el viento) que tenga lugar dentro Muerte de los huesos
un blanco con un brazo inmovilizado estaba lle- de un radio de 3 m (no afectará a la respiración).
14)
vando algo en esa mano, lo que estuviese llevando 3 - Vacío (F) A: 30 m. D: -. Crea una zona de 1’5 15) Canal negro 1
se cae al suelo. m de radio en cuyo interior se ha creado el vacío; 20) Petrificación
5 -Fractura de las extremidades (F) A: 30 m. D: todos los que se encuentren dentro de esa zona su- Canal negro II
25)
PE. Como Dolor en las extremidades, pero esa fren un acierto crítico “B” de Impacto, debido a que
extremidad se ha roto: un brazo roto queda inútil y el aire sale de la zona y vuelve a entrer en ella de re- 30) Alteración (30 m)
una pierna rota supone reducir el movimiento en un pente. 50) Alteración verdadera
50% y luchar con un -75. 4 - Desoxigenación (F) A: 30 m. D: CR. Como
6 - Ruptura (F) Como Toque de ruptura, pero el Detención del aire, pero el usuario es capaz de ex-
alcance del hechizo es de 6 m. traer el oxígeno del aire dentro de una zona de 3 m
7 - Muerte de la piel (F) A: 30 m. D: PE. La to- de radio a razón de un 1% del oxígeno inicial/asl.
talidad de la piel del blanco se convierte en escamas 5 - Detención del aire (F) Como más arriba, pero
y se cae al suelo; no hay ninguna penalización tác- afecta a una zona de 6 m de radio.
tica, pero la Apariencia del individuo se reduce en 6 - Vacío (F) Como más arriba, pero afecta a una
un 50%. Los efectos del hechizo durarán hasta 1 mes zona de 3 m de radio.
después de su anulación. 7 -Desoxigenación (F) Como más arriba, pero afee-
8 - Ruptura (F) Como Toque de ruptura, pero el ta a una zona de 6 m de radio.
alcance del hechizo es de 15 m. 8 - Gas a aire (F) A: 30 m. D: PE. Convierte un
9 - Ruptura de los oídos (F) A: 30 m. D: PE. Uno gas cualquiera en oxígeno a razón de 0’027 m3/a.sl
de los oídos del blanco se rompe y su capacidad siempre y cuando el usuario siga concentrado.
auditiva se reduce en un 50% hasta que se le cure (- 9 - Detención del aire (F) Como más arriba, pero
25 a la Percepción cuando en ella intervenga el oí- afecta a una zona de 30 m de radio.
do, -50 a la Percepción cuando en ella sólo inter- 10 - Vacío (F) Como más arriba, pero afecta auna
venga el oído). Si este hechizo se usa sobre los dos zona de 6 m de radio. DESTRUCCIÓN DE LOS GASES
oídos, el blanco queda sordo. ll - Gran vacío (F) Como Vacio, pero causa un 1) Destrucción de la niebla
10 -Muerte de las extremidades (F) A: 30 m. D:
PE. Una de las extremidades (elegida al azar) del
acierto critico “D” de Impacto en una zona de 1’5
m de radio.
2) Detención del aire (3 m R) c
usuario se seca poco a poco y acaba por morir. El 12 ~ Desoxigenación (F) Como más arriba, pero 3) Vacío (1’5 m R)
blanco pierde cada día un 5% de la funcionalidad afecta a una zona de 3 m de radio; la velocidad de 4) Desoxigenación (3 m R, 1%) c
de esa extremidad; cuando este total llegue al extracción del oxígeno es igual a 5%/asl. 5) Detención del aire (6 m R) c
lOO%, la extremidad se desprenderá del resto del 13 - Desoxigenación (F) Como más arriba, pero Vacío (3 m R)
cuerpo. Por medio de los hechizos de reparación afecta a una zona de 15 m de radio; la velocidad de
6)
de músculos y tejidos, es posible curar la extre- extracción del oxígeno es igual a l%/asl. 7) Desoxigenación (6 m R, 1%) c
midad hasta llegar a una funcionalidad del 80%, 14 - Gran vacío (F) Como más arriba, pero afecta 8) Gas a aire
más allá de la cual se deberá proceder a su rege- a una zona de 3 m de radio. Detención del aire (30 m R) c
neración. 15 - Desoxigenación (F) Como más arriba, pero
9)
ll - Ruptura de los ojos (F) Como Ruptura de los afecta a una zona de 6 m de radio; la velocidad de 10) Vacío (6 m R) c
oídos, pero el hechizo afecta a un ojo. extracción del oxígeno es igual a 5%/asl. ll) Gran vacío (1’5 m R)
12 -Colapso pulmonar (F) A: 30 m. D: PE. Uno 20 - Vacío verdadero (F) Como Vacío, per \ cau- 12) Desoxigenación (3 m R, 5%) c
de los pulmones del blanco se colapsa; hasta que el sa un acierto ctítico “E” de Impacto en una zona de
pulmón sea reparado, el blanco sólo podrá realizar 1’5 m de radio. 13) Desoxigenación (15 m R, 1%) c
el 50% de las actividades físicas normales. 25 - Desoxigenación (F) Como más arriba, pero 14) Gran vacío (3 m R)
13 - Muerte de los músculos (F) Como Muerte de afecta a una zona de 6 m de radio; la velocidad de 15) Desoxigenación (6 m R, 5%) c
las exfremidades, pero es posible usar el hechizo so- extracción del oxígneo es igual a 20%/asl. , 20) Vacío verdadero (1’5 m R)
bre un músculo elegido al azar (no es posible usar- 30 - Vacío verdadero (F) Como más arriba, pero
lo sobre órganos musculares, como por ejemplo el afecta a una zona de 3 m de radio. 25) Desoxigenación (6 m R, 20%) c
corazón). 50 - Implosión (F) A: 90 m. D: -_ Destruye todos 30) Vacío verdadero (3 m R)
14 -Muerte de los huesos (F) Como Muerte de las los gases que haya en el interior de un espacio ce- Implosión
extremidades, pero un hueso elegido al azar (que no
50)
rrado (normalmente un edificio) de hasta 30 x 30 x
puede formar parte del cráneo ni de la columna ver- 30 m (o sea, 27000 m3). Existe la probabilidad de
tebral) se va desintegrando de forma gradual. que el edificio se derrumbe (dependiendo del mé-
15 -Canal negro 1 (F) A: V. D: V. Es posible usar todo de construcción que se haya seguido) y todos
uno de los hechizos de Canal negro I (ver Sección los que estén en su interior sufren un acierto crítico
10.7); será el Director de juego quien, basándose en “E” de Impacto causado por los escombros que va-
la cultura del hechicero y en su sistema global de yan cayendo.

105
C ONTROLDELAESENCIA BARRERASMÁGICAS ARTESDE E SCUDOSELEMENTALES
1) Vibraciones (0’5 kg) 1) Protección 1 LADESTRUCCIÓNDE 1) Resistencia a la luz (1 blanco)
2) Inmovilización (0’5 kg) 2) LASBARRERAS 2) Resistencia al calor (1 blanco)
3) Telequinesia (0’5 kg) c 3) Protección 1(3 m R) 1) Cierre 3) Resistencia al frío (1 blanco)
4) Vibraciones (2’5 kg) 4) 2) Cerradura mágica 4) Resistencia a la luz (3 m R)
5) Inmovilización (2’5 kg) 5) protección II 3) Conocimiento de las cerraduras 5) Resistencia al calor (3 m R)
6) Telequinesia (2’5 kg) c 6) 4) Abrir cerraduras 1 6) Resistencia al frío (3 m R)
7) Vibraciones (12’5 kg) 7) Protección II (3 m R) 5) Conocimiento de las trampas 7)
8) Inmovilización (12’5 kg) 8) Escudo de Esencia c 6) Desarmar rrampas 1 8) Armadura de luz
9) Vibraciones (25 kg) 9) 7) Atascar 9) Armadura de calor
10) Puntería c 10) Escudo mental c 8) Debilitar 10) Armadura de frío
ll) Telequinesia (12’5 kg) c ll) Protección III 9) ll) Armadura de luz (3 m R)
12) Inmovilización (25 kg) 12) Escudo de Canalización c 10) Abrir cerraduras II 12) Armadura de calor (3 m R)
13) Vibraciones en masa 13) ll) Destruir puertas 1 13) Armadura de frío (3 m R)
14) Telequinesia (25 kg) c 14) Escudo mágico II c 12) Desarmar trampas II 14)
15) Inmovilización (50 kg) 15) Protección IV 13) 15) Armadura de relámpagos
16) Lanzamiento 1 16) 14) Cerradura verdadera 16)
17) Telequinesia (50 kg) c 17) 15) Destruir puertas Il 17) Armadura de fuego
18) 18) Escudo mágico verdadero c 16) 18)
19) Vibraciones en masa (12’5 kg) 19) protección V 17) Destruir puertas III 19) Armadura de hielo
20) Dominio de la puntería c 20) Resistencia a la Esencia c 18) 20) Armadura masiva de luz
25) Inmovilización (5 kg/niv) 25) Resistencia al Mentalismo c 19) Destrucción verdadera de puertas 25) Armadura masiva de calor
30) Telequinesia (5 kg/niv) c 30) Resistencia ala Canalización c 20) Nueva puerta 30) Armadura masiva de frío
50) Puntería verdadera c 50) Resistencia verdadera 25) Maestría de las cerraduras 50) Armadura verdadera
30) Maestría de las trampas
50) Apertura de portales

S ENTIDOSDELAESENCIA I LUSIONESMENORES M EJORACORPORAL ARTESDE


1) 1) Ventriloquía 1) Balanza * LAINVESTIGACIÓN
2) Presencia * 2) Espejismo de sonido o de luz 2) Oído aguzado 1)
3) Escuchar (3 m) c 3) Espejismo de gusto o de olfato 3) Equilibrio * 2) Análisis de textos 1 c
4) 4) Ilusiones II 4) Visión noctoma 3) Análisis de piedras
5) Oído potente (30 m) c 5) Fantasma 1 c 5) Visión lateral 4) Análisis de metales
6) Ver (3 m) c 6) 6) Vocear 5) Análisis de gases
7) Ojo potente (30 m) c 7) Ilusión expectante 1 7) Visión acuática 6)
8) Escuchar (30 m) c 8) Ilusiones III 8) Pulmones de agua 7) Análisis de textos II c
9) 9) Fantasma II c 9) 8) Análisis de líquidos
10) Telepatía c 10) Fantasma expectante 1 10) Pulmones de gases 9)
ll) Ver (30 m) c ll) Ilusión expectante II ll) Resistencia a los venenos s * 10) Investigación
12) Oído potente (90 m) c 12) Fantasma III c 12) Visión en la oscuridad ll) Análisis de hechizos
13) 13) Ilusiones V 13) 12)
14) Escuchar (150 m) c 14) Ilusión expectante III 14) 13)
15) Ojo potente (90 m) c 15) Fantasma expectante II 15) Pulmones cambiantes 14) Análisis de la muerte
16) 16) 16) Equilibrio en masa 15) Análisis de textos III c
17) 17) Fantasma IV c 17) 16) Análisis del poder
18) Ver(l50m)c 18) 18) Visión noctmna en masa 17) Viaje astral
19) 19) Ilusiones VII 19) Visión acuática en masa 18) Investigación de la muerte
20) Escuchar (1600 m/niv) c 20) Ilusión expectante V 20) Visión * 19)
25) Ver (1600 m/niv) c 25) Fantasma V c 25) Pulmones de agua en masa 20) Anaisis
30) Oído verdadero c 30) Ilusiones X 30) Pulmones de gases en masa 25) Análisis en masa
50) Vista verdadera c 50) Fantasma X c 50) Visión masiva 30) Análisis verdadero del poder
50) Viaje astral verdadero

MAESTRíADELASRUNAS ARTEsDELADETECCIÓN
1) Almacenar hechizos 1) Detectar Esencia c 1) 1)
2) 2) Detectar Mentalismo c 2) 2)
3) Runas 1 3) Detectar Canalización c 3) 3)
4) 4) 4) 4)
5) 5) Detectar la invisibilidad c 5) 5)
6) Runas II 6) Detectar trampas c 6) 6)
7) 7) Detectar la maldad c 7) 7)
8) Runas III 8) Localización (30 m) c 8) 8)
9) 9) 9) 9)
10) Runas V 10) Percepción del poder (30 m) c 10) 10)
ll) Signo de aturdimiento ll) Detectar la muerte c ll) 11)
12) Runas VI 12) Localización (90 m) c 12) 12)
13) Signo de miedo 13) 13) 13)
14) Runas VII 14) 14) 14)
15) Signo de sueño 15) Detectar hechizos c 15) 15)
16) Runas VIII 16) Localización (150 m) c 16) 16)
17) Signo de ceguera 17) 17) 17)
18) Runas IX 18) Percepción del poder (90 m) c 18) 18)
19) Signo de parálisis 19) 19) 19)
20) Runas X 20) Localizaciún (1600 m) c 20) 20)
25) Dominio de la investigación 25) Detectar detecciones c 25) 25)
30) Dominio de las runas 30) Detección verdadera c 30) 30)
50) Signo en masa 50) Localización verdadera c 50) 50)

106
ARTESDE BRIDASDE MAESTRíADE ARTESDELARAPIDEZ
LAINVISIBILIDAD LOSHECHIZOS LOSPORTALES 1) Correr1 *
1) 1) Almacenar hechizos 1) Familiar 2) Velocidad 1 *
2) Ocultación 1 2) 2) 3)
3) 3) 3) Convocar 1 c 4) Velocidad II *
4) Invisibilidad I(30 cm R) 4) 4) 5) Esprint 1 *
5) 5) Hechizo en suspenso 1 * 5) Convocar II c 6) Aceleración 1 *
6) Inwslbd~dad 1 (hasta 30 cm R) 6) 6) Controlar 1 c * 7) Velocidad III *
7) 7) 7) Convocar III c 8) Aceleración II *
8) Inwslbdldad I(3 m R) 8) Desvío de hechizos 1 * 8) Portal demoníaco menor 9) Carrera *
9) 9) 9) Convocar V c 10) Velocidad V *
10) Ocultación III 10) Retorno de hechizos * 10) Controlar II c * 1 i j Correr III *
ll) Invisibilidad 1 (hasta 3 m R) ll) Hechizo en suspenso III * ll) Convocar X c 12) Aceleración III *
12) 12) 12) 13)
13) Ocultación V 13) 13) Coneolar III c * 14) Esprint III *
14) 14) Hechizo en suspenso V * 14) 15) Aceleración V *
15) Invubd~dad II (30 cm R) 15) Desvío de hechizos III * 15) Convocación expectante 16) Correr V *
16) 16) 16) Dominio de las convocaciones c 17) Velocidad X *
17) Ocultación X 17) Hechizo en suspenso X * 17) Portal expectante menor 18) Esprint V *
18) Invisibilidad II (hasta 3 m R) 18) 18) Gran portal demoníaco 19)
19) 19) 19) Controlar IV c * 20) Aceleración X *
20) Inwsrblhdad 1 (hasta 6 m R) 20) Dominio del hechizo en suspenso * 20) Convocar en masa c 25) Correr en masa *
25) Ocultación en masa 25) Desvío verdadero de los hechizos * 25) Maestría II * 30) Velocidad en masa *
30) Invwbd~dad en masa 30) Hechizo en suspenso verdadero * 30) Portal expectante 50) Aceleración en masa *
50) Invisibilidad verdadera 50) Retorno verdadero de los hechizos * 50) Controlar V c *

C AMBIOVIVIENTE PIJENTEENLASALTURAS A RTES DE L A ANuLAcIóN MAESTRíADE


1) Encogerse 1) Saltar * DELOSHECHIZOS LOSESCUDOS
2) Agrandarse 2) Aterrizar * 1) 1)
3) Conocimiento de los cambios 3) Ida (30 m) 2) Cancelar Esencia c * 2) Escodo *
4) 4) Levitación 3) Cancelar Mentalismo c * 3) Visión borrosa
5) Cambio de especie 5) Volar (22 m/asl) 4) Cancelar Canalización c * 4)
6) 6) Portal 5) Anular Esencia (3 m R) c * 5) Desviación 1 *
7) Encoger 7) Volar (45 m/asl) 6j Anular Mentalismo (3 m R) c * 6)
8) 8) Puerta larga 7) Anular Canalización (3 m R) c * 7) Esquiva 1 *
9) 9) Ida (100 m) 8) 8)
10) Agrandar 10) Teletransporte 1 9) 9) Desviación II *
ll) Cambio ll) Volar (90 m/asl) 10) Anular Esencia (15 m R) c * 10) Falsa puntería 1 *
12) 12) Puerta larga (90 m) ll) Anular Mentalismo (15 m R) c * ll) Esq&a II *
13) Cambio verdadero 13) Teletransporte III 12) Anular Canalización (15 m R) c * 12)
14) 14) Portal verdadero 13) 13) Desviación III *
15) Cambio continuo 15) Puerta larea (150 m) 14) Anular Esencia (30 m R) c * 14)
16) 16j Teletrans~o~e V 15) Anular Mentalismo (30 m R) c * 15) Falsa puntería II *
17) Fusión 17) Volar(l35 m/asl) 16) Anular Canalización (30 m R) c * 16)
18) 18) Teletransporte X 17) Fin de la Esencia 17) Esquiva III *
19) 19) Ida en masa 18) Fin del Mentalismo 18) Nueva puntería *
20) Movimiento 20) Dominio del teletransporte 19) Fin de la Canalización 19) Falsa puntería III *
25) Agrandar en masa 25) Puerta larga masiva 2Oj Cancelación verdadera c * 20) Desviación en masa *
30) Cambiar en masa 30) Teletransporte en masa 25) Anular Esencia (90 m R) c * 25) Esquiva en masa *
50) Fusión en masa 50) Teletransporte verdadero 30) Anulación verdadera (3 m R) c * 30) Falsa puntería en masa *
50) Anulación verdadera (15 m R) c * 50) Nueva puntería verdadera *

MAESTRíADE MEJORADE
LOSÁNIMOS LOSHECHIZOS
1) Dormir V 1) 1) \ 1)
2) Amistad 2) 2) 2)
3) Dormir VII 3) Ampliación Il (x2) 3) 3)
4) Confusión 4) 4) 4)
5) Sugestión 5) Aumento del alcance (+15 m) 5) 5)
6) Dormir X 6) 6) 6)
7) Apaciguar c 7) Ampliación III (x3) 7) 7)
8) Dominación 8) 8) 8)
9) Dominio del sueño 9) 9) 9)
10) Amistad verdadera 10) Aumento del alcance (+30 m) 10) 10)
11) Misión ll) Ampliación IV (x4) 11) ll)
12) Palabra de aturdimiento * 12) 12) 12)
13) Palabra de dolor * 13) Aumento del alcance (+45 m) 13) 13)
14) Apaciguar verdadero c 14) 14) 14)
15) Palabra de sueño * 15) Aumento del alcance (t6Q m) 15) 15)
16) Palabra de discordia * 16) 16) 16)
17) Palabra de llamada * 17) Aumento del alcance (t90 m) 17) 17)
18) Palabra expectante 18) 18) 18)
19) Palabra de muerte * 19) 19) 19)
20) Misión verdadera 20) Aumento del alcance (t 150 m) 20) 20)
25) Frases 25j Ampliación (t12 horas) 25) 25)
30) Palabras masiva * 30) Ampliación (t24 horas) 30) 30)
50) Maestría de los ánimos 50) Permanencia 50) 50)

107
LEYESDELFUEGO L EYESDELHIELO DISFRACES ALTERACIONESDE
1) Hervir líquidos c 1) Congelar líquidos 1) Visión borrosa LALUZ
2) Calentar sólidos 2) Enfriar sólidos 2) Sombras 1) Espejismo de luz
3) Hacer arder la madera 3) Muro de frío 3) Disfraz 1 2) Luz proyectada
4) Muro de fuego 4) 4) Signos c 3) Control de la luz (3 m R) c
5) Sobrecalentar sólidos 5) Congelar sólidos 5) Cambio de posición 1 4)
6) Proyectil de fuego (30 m) 6) Proyectil de hielo (30 m) 6) Disfraz II 5) Luz súbita
7) Convocara las llamas (3 x 3 x 3 m) 7) Bola de frío (6 m R) 7) Suplantación del aspecto exterior 6) Proyectil eléctrico (30 m) c
8) Bola de fuego 8) Muro de hielo 8) Suplantación de la voz 7)
9) 9) Convocar al frío (3 x 3 x 3 m) 9) Disfraz III 8)
10) Círculo llameante 10) Círculo de frío 10) Cambio de posición II 9) Cegar
ll) Proyectil de fuego (90 m) ll) Proyectil de hielo (90 m) ll) Falsa imagen 10) Control de la luz ( 15 m R) c
12) Convocara las llamas (6 x 6 x 6 m) 12) Agua-hielo 12) II) Luz completa
13) Llama expectante 13) Enfriar metales 13) Visión borrosa en masa 12)
14) Tormenta de fuego 14) Convocar al frío (6 x 6 x 6 m) 14) Disfraz V 13) Señal de luz
15) Fuego de los metales 15) Proyectil de hielo (150 m) 15) Cambio de posición III 14) Oscuridad completa
16) Trinidad de las llamas 16) Trinidad de los hielos 20) Cambio de posición IV 15) Control de la luz (30 m R) c
17) Proyectil de fuego (150 m) 25) Disfraz en masa 20) Proyectil de luz (30 m)
18) Tormenta de fuego expectante 18) Convocaralfrío(15 x 15x 15 m) 30) Cambio de posición V 25) Control de la luz (150 m R) c
19) Convocar a las llamas 19) 50) Disfraz cambiante 30) Proyectil de luz (90 m)
(15 x 15 x 15 m) 20) Bola de frío (12 m R) 50) Control de la luz verdadero c
20) Fuegos cambiantes 25) Lluvia/Nieve
25) Fuegos perseguidores 30) Frío verdadero
30) Fuego de las piedras 50) Maestría del frío
50) Maestría del fuego

LEYESDELATIERRA L EYESDELAGUA ALTERACIONESDE A LTERACIONES


1) Cuerda encantada c 1) Condensación LAPERCEPCIÓNDE DELSONIDO
2) Tierra suelta 2) Niebla LAMENTE 1) Espejismo de sonido
3) 3) Muro de agua c 1) Detectar ilusiones 2) Silencio ( 1’5 m R)
4) Muro de tierra 4) Proyectil de agua (30 m) 2) Detectar la invisibilidad 3) Control del sonido (3 m R) c
5) Convocara las grietas 5) Destrucción de la niebla 3) Distorsión de la raza 4) Sonido súbito
6) 6) 4) Distorsión del poder 1 5) Silencio (3 m R)
7) Muro de piedra 7) 5) Espejismo de la presencia 6) Control del sonido (15 m R) c
8) 8) Calmar las aguas c 6) Distorsión del oficio 7) Ensordecer
9) PiedraiTierra 9) 7) Distorsión del poder III 8) Silencio (15 m R)
10) Muro de tierra verdadero 10) Muro de agua verdadero 8) 9) Ultrasonidos poco intensos <
ll) Tierra/Barro ll) Proyectil de agua (100 m) 9) Reducción de las emanaciones de 10) Control del sonido (30 m R) c
12) TierWPiedra 12) poder ll) Sonido súbito (6 m R)
13) Muro de piedra verdadero 13) Llamar a la lluvia 10) Distorsión de1 poder V 12) Silencio (30 m R)
14) Barronierra 14) ll) Destrucción de las ilusiones 13)
15) Destrucción de la tierra 15) Proyectil de agua (150 m) 12) Detección verdadera de las 14) Ensordecer (3 m R)
16) Fusión de muros 16) Trinidad de las aguas ilusiones c 15) Control del sonido (3 m R/niv) c
17) Piedra/Barro 17) 13) Distorsión del poder X 20) Ensordecer en masa
18) Pared curvada 18) Calmar las aguas verdadero 14) Destrucción verdadera de las ilu- 25) Silencio en masa
19) 19) siones 30) Control verdadero del sonido
20) Destrucción de las piedras 20) Remolino c 15) Distorsión 50) Ultrasonidos muy intensos
25) Destrucción de los metales 25) Separación de las aguas c 20) Fin de la presencia
30) Temblores 30) Tormenta en el mar 25) Distorsión verdadera
50) Maestría de la tierra 50) Maestría de las aguas 30) Dominio del Fin de la presencia
50) Distorsión en masa

LEYESDELALUZ LEYESDELOSVIENTOS MAESTRíADE


1) Luz proyectada 1) Brisas c LASILUSIONES
2) Proyectil eléctrico (30 m) 2) Muro de aire c 1) Ilusión II 2) Golpe (30 m)
3) Luz (3 m R) 3) 2) Fantasma 1 c 3) Espejismo de gusto
4) Oscurecer 4) Nube de aturdimiento (1’5 m R) 3) Ilusión III 4) Nube lacrimógena (3 m R)
5) Luz súbita 5) Detención del aire (3 m R) c 4) Ilusión expectante II 5) Espejismo de tacto 1
6) Oscuridad (3 m R) 6) Nube de aturdimiento (3 m R) 5) Fantasma II c 6)
7) Luz(l5mR) 7) Vacío (1’5 m R) 6) Ilusión V 7) Golpe (90 m)
8) Proyectil eléctrico (90 m) 8) Detención del aire (6 m R) c 7) Fantasma expectante 1 8)
9) Oscuridad (15 m R) 9) 8) Ilusión expectante III 9) Nube lacrimógena (6 m R)
10) Proyectil de luz (30 m R) 10) Nube de aturdimiento (6 m R) 9) Fantasma III c 10) Espejismo de tacto II
ll) Luz expectante Il) Nubemortal(1’5mR) 10) Ilusión VII ll) Golpe(150m)
12) Proyectil eléctrico (150 m R) 12) Vacío (3 m R) ll) Fantasma expectante III 12)
13) Señal de luz (8 km) 13) Detención del aire (30 m R) c 12) Fantasma IV c 13) OIor/gusto en masa
14) 14) Torbellino de aire c 13) Ilusión expectante V 14) Nube lacrimógena (150 m R)
15) Proyectil de luz (90 m) 15) Nube mortal (3 m R) 14) Fantasma V c 15) Espejismo de tacto III
16) 16) 1 5 ) IlusiónX 20) Espejismo de tacto V
17) Luz completa 17) Vacío (6 m R) 20) Fantasma X c 25) Espejismo verdadero de olor
18) Oscuridad completa 18) Gran vacío 25) Ilusión expectante X 30) Espejismo verdadero de gusto
19) Señal de luz (16 km) 19) Nube de aturdimiento (6 m R) c 30) Ilusión verdadera 50) Espejismo verdadero de tacto
20) Proyectil de luz (150 m) 20) Vientos contrarios c 50) Fantasma verdadero
25) Proyectil de luz cambiante 25) Vientos intensos c
30) Proyectil de luz perseguidora 30) Llamada a las tormentas
50) Maestría de la luz 50) Maestría de las tormentas

108
ARTEDEL H ABILIDADESDE E VASIONES RENOVACIÓNCORPORAL
ENCANTAMIENTO LOSLÍQUIDOSYDE 1) Acrobacia 1 * 1) Detener hemorragia 1 c *
1) Estudio LOSGASES 2) Velocidad 1 * 2) Coagulación 1 c s *
2) Empatía 1) Trabajar los líquidos 3) Agilidad 1 * 3) Alivio del aturdimiento 1 s *
3) Inteligencia baja 2) 4) Acrobacia III * 4) Alivio del dolor 1 c s *
4) Arma 1 3) Poción 1 5) Salto mortal 1 * 5) Reparación de cortes 1 c
5) Armadura 1 4) Veneno menor 6) Aceleración 1 * 6) Reparación de las fracturas c
6) General 1 5) Trabajar los gases 7) Velocidad III * 7) Reparación de músculosltendo-
7) Inteligencia moderada 6) Poción II 8) Agilidad III * nes c
R) Arma II 7) 9) Acrobacia V * 8) Coagulación III c s *
9) Armadura II 8) 10) Velocidad V * 9) Alivio del aturdimiento III s *
10) General II 9) Poción III ll) Salto mortal III * 10) Resistencia a los venenos c s *
11) 10) Veneno potente 12) Aceleración III * ll) Alivio del dolor II c *
12) Inteligencia alta 11) 13) Agilidad V * 12) Reparación de atterias/venas c
13) Arma III 12) Poción IV 14) 13) Reparación de cortes III c s *
14) Armadura III 13) 15) Velocidad X * 14) Reparación verdadera de las fractu-
15) General III 14) 20) Aceleración V * ras c
20) Arma IV 15) Poción V 25) Agilidad verdadera * 15) Reparación verdadera de múscu-
25) Armadura IV 20) Poción X 30) Aceleración X * Wtendones c
30) Inteligencia muy alta 25) Veneno verdadero 50) Movimiento verdadero de 20) Neutralizar venenos c s *
50) General IV 30) Dosis múltiples los monjes 25) Coagulación verdadera c s *
50) Dominio de las pociones 30) Neutralización verdadera de los ve-
nenos c s *
50) Renovación verdaderas

H ABILIDADES IMPLANTARHECHIZOS S ENTIDOSDE P UENTEDELOSMONJES


ORGÁNICAS DELAESENCIA LOSMONJES 1) Saltar 1 *
1) Trabajar la madera 1) Estudio 1) Oido aguzado * 2) Aterrizar *
2) Pergamino de runas 1 2) 2) Visión nocturna * 3) Tracción
3) Trabajar la tela 3) Implantar 1 3) Visión lateral * 4) Correr por los bordes
4) Pergamino de runas II 4) Cargar varita 4) Olfato * 5) Saltar III *
5) Fabricar varita 5) Implantar II 5) Visión acuática * 6) Girar 1 *
6) Trabajar con materia orgánica 6) Diario 1 6) Visión en la niebla * 7) Levitación *
7) Pergamino de runas III 7) Implantar III 7) Tacto * 8) Aterrizaje verdadero *
8) 8) Cargar vara 8) Visión en la oscuridad * 9) Caminar por las paredes c
9) Pergamino de runas V 9) Implantar IV 9) Detectar la invisibilidad c 10) Gran salto *
10) Fabricar vara 10) Diario III 10) Detectar ilusiones ll) Girar III *
ll) ll) Implantar V 11) Olfato verdadero 12) Salto mortal de los muros *
12) Pergamino de runas VII 12) Cargar bastón 12) Destrucción de las ilusiones 13) Correr por las paredes c
13) 13) Implantar VI 13) Tacto verdadero * 14) Ida
14) Pergamino de runas X 14) Ditio V 14) Visión en la oscuridad verdadera * 15) Correr sobre el viento
15) Fabricar bastón 15) Implantar VII 15) Visión de madera c 20) Caminar por el techo c
20) Trabajar con materia orgánica ver- 20) Implantar X 20) Visión de los monjes 25) Correr por el techo c
dadero 25) Diario verdadero 25) Visión de piedra c 30) Carrera verdadera
25) Dominio del pergamino de runas 30) Constante 30) Visión de hierro c 50) Puente de los monjes
30) Trabajar la madera mágica 50) Implantación verdadera 50) Sentidos de los monjes
50) Pergamino de runas verdadero

H ABILIDADES IMPLANTARHECHIZOS BRIDASCORPORALES


INORGÁNICAS DECANALIZACIÓN 1) Equilibrio * 1)
/MENTALISMO fl
1) Trabajar el hierro 2) Contracciones c 2)
2) Trabajar el acero 1 1) Estudio 3) Concentración 1 * 3)
3) Trabajar los metales normales 2) 4) Fin del dolor (25 W) s * 4)
4) Trabajar las aleaciones 3) Implantar 1 5) Cambio de la cara 5)
5) Fabricar acero 4) 6) Pulmones de agua 6)
6) Trabajar el acero II 5) Cargar varita 7) Concentración II * 7)
7) Fabricar aleaciones 6) Implantar II 8) Fuerza II * 8)
8) Trabajar la piedra 7) Diario 1 9) Fin del dolor (50 %) s * 9)
9) 8) 10) Cambio del cuerpo 10)
10) Trabajar las aleaciones 9) Implantar III 11) Concentración III * ll)
Il) Trabajar las gemas 10) Cargar vara 12) Fuerza Il1 * 12)
12) 11) Diario III 13) Despertarse s * 13)
13) 12) Implantar IV 14) 14)
14) 13) 15) Fin del dolor (75 %) s * 15)
15) Trabajar el Mithril 14) Implantar V 20) Autosupervivencia s * 16)
20) Trabajar el Laen 15) Diario V 25) Concentración V * 17)
25) Trabajar el Eog 20) Cargar bastón 30) Fuerza IV * 18)
30) Fabricar Eog 25) Implantar X 50) Fin del dolor verdadero s * 19)
50) Fabricxnrabajar 30) Diario X 20)
50) Constante 25)
30)
50)

109
ALTERACIÓN DE EROSIÓN FíSICA DESTRUCCIÓN DEL ALMA DESTRUCCIÓN DE
LA MATERIA 1) Dolor 1) Pregunta LAS MENTES
1) Destrucción del hielo (2’7 m3) 2) Deterioro 1 12) Posesión demoníaca 1) Dolor poco intenso
2) Tierra a polvo (0’27 m3) 3) Molestia 3) Neurosis 2) Sacudidas 1
3) Convocó alas grietas 4) Fuego en los nervios 4) Sensación de culpabilidad 3) Desorientación
4) Piedra a polvo (0’27 m3) 5) Pérdida de características 1 5) Paranoia 4) Pérdida del equilibrio
5) Destrucción del hielo (27 m3) 6) Deterioro III 6) Posesión demoníaca II 5) Distorsiones
6) Alteración (0’027 m3)‘ 7) Quemazón 7) Pánico 6) Sacudidas IB
7) Tierra a polvo (2’7 m3) 8) 8) Transferencia 7) Dolor intenso
8) Fragmentación 9) Dolor intenso 9) 8) Pérdida de la memoria
9) Piedra a polvo (2’7 m3) 10) Pérdida de caracterfsticas II 10) Posesión demoníaca III 9) Palabra de dolor *
10) Destrucción del hielo (2’7 m3/niv) ll) Deterioro V ll) Subyugación 10) ‘Shock’ mental
ll) Alteración (0’27 m3) 12) Espasmos ll) Muerte de la mente
12) Tierra a polvo (27 m3) 13) Dolor masivo 13) Posesión demoníaca IV 12) Sacudidas V
13) Causar grietas 14) Tormento 14) Palabra de pánico * 13) Destrucción de la mente
14) Piedra a polvo (27 m3) 15) Pérdida de CaracterIsticas III 15) Grito de pánico * 14) Confusión en masa
15) Desintegración (0’027 m3) 20) Deterioro X 20) Expulsión 15) Rotura de la mente
20) Tierra a polvo en masa 25) Fuego masivo en los nervios 25) Transferencia verdadera 20) Pérdida de la experiencia
25) Piedra a polvo en masa 30) Pérdida de características V 30) Absolución 25) Dolor en masa _
30) Alteración masiva 50) Pérdida verdadera de caractetísticas 50) Absolución pura 30) ‘Shock’ mental masivo
50) Desintegración (2’7 m3) 50) Destrucción masiva de la mente

OSCURIDAD CONVOCACIONES DESTRUCCIÓN DE DESTRUCCIÓN DE


1) Oscuridad (6 m R) OSCURAS LOS FLUíDOS LA CARNE
2) Visi6n nocturna 1) Familiar 1) Evanorar agua 1) Esguince de las extremidades
3) Control de la oscuridad (6 m R) c 2) Convocar 1 c 2) Congelar agua 2) Dolor en las extremidades
4) 3) Control de los demonios 1 c * 3) Evaporación (27 m3) 3) Toque de alteración
5) Oscuridad (30 m R) 4) convocar III c 4) Desn-wció” del agua (2’7 m3) 4) Articulación inmovilizada
6) Visión en la oscuridad 5) Portal demoníaco menor 5) Calmar las aguas c 5) Fractura de las extremidades
7) Control de la oscuridad (15 m R) c 6) Maestrfa de los demonios 1 * 6) Provectil de aaua (30 m) 6) Alteración (6 m)
8) Formas de las sombras e 7) Control de los demonios II c * 7) Deshucción de la iluvia (30 m R) 7) Muerte de la piel
9) Oscuridad (90 m R) 8) Convocar v c 8) Deshidratar (0’027 m3) 8) Alteración (15 m)
10) Oscuridad completa (6 m R) 9) Maestrfa de los demonios II * 9) Evaporación (270 m3) 9) Alteración de los oídos
ll) Control de la oscuridad (30 m R) c 10) Control de los demonios III c * 10) Destrucción del agua (27 m3) 10) Muerte de las extremidades
12) Visión nocturna verdadera ll) convocarxc* ll) Destrucción de la lluvia (150 m ll) Alteración de los ojos
13) Oscuridad completa (30 m R) 12) Gran portal demoníaco R/niv) 12) Colapso pulmonar
14) Oscuridad (150 m R) 13) Maestría de los demonios III * 12) Deshidratar (0’27 m3) 13) Muerte de los músculos
15) Nube de oscuridad 14) Control de los demonios IV c * 13) Evaporación‘(2700 m3> 14) Muerte de los huesos
20) Oscuridad (300 m R) 15) Maestrfa de los demonios IV * 14) Destrucción del agua (270 m3) 15) Canal negro 1
25) Oscuridad completa (90 m R) 20) Control de los demonios V c * 15) Calmar las aguasierdadero (30 m 20) Petrificación
30) Oscuridad (30 m R/niv) 25) Maestrfa de los demonios V * Rlniv) c 25) Canal negro II
50) Nube de oscuridad (1600 m R/niv) 30) Control de los demonios VI c * 20) Sequedad 30) Alteración (30 m)
50) MaestrIa de los demonios VI * 25) Evaporación (27000 m3) 50) Alteración verdadera
30) Calmar las aguas verdadero (300 m
R/niv) c
50) Sequedad verdadera

C ONTACTOS OSCUROS DESTRUCCIÓN D- DESTRUCCIÓN DE


1) 1) LOS SÓLIDOS LOS GASES
2) Analisis forzoso III * 2) 1) Derretir el hielo 1) Destrucción de la niebla
3) Contacto demoníaco menor 3) 2) Desmenuzar la tierra 2) Detención del aire (3 m R) c
4) 4) 3) Erosiones 3) Vacío(l’5mR)
5) Infornración forzosa III * 5) 4) Convocar a las grietas 4) Desoxigenación (3 m R, 1 %) c
6) 6) 5) Destrucción de las puertas 5) Detención del aire (6 m R) c
7) Búsqueda forzosa III * 7) 6) Piedrflierra 6) Vacío (3 m R)
8) 8) 7) 7) Desoxigenación (6 m R, 1 %) c
9) 9) 8) Tierra/EWro 8) Gasaaire
10) Gran contacto demoníaco 10) 9) 9) Detención del aire (30 m R) c
ll) Análisis forzoso IV * 11) 10) corredor 10) Vacío (6 m R) c
12) 12) ll) Fragmentación ll) Granvacío(1’5mR)
13) Información forzosa IV * 13) 12) Destrucción de la tierra 12) Desoxigenación (3 m R. 5 %) c
14) Búsqueda forzosa IV * 14) 13) Destrucción de la piedra 13) Desoxigenación (15 m R, 1 %) c
15) Análisis forzoso V * 15) 14) Destrucción verdadera de las puer- 14) Gran vacío (3 m R)
20) Inforniación forzosa V * 16) tas 15) Desoxigenación (6 m R, 5 %) c
25) Búsqueda forzosa V * 17) 15) Destrucción del metal 20) Vacío verdadero (1’5 m R)
30) Analisis forzoso VI * 18) 20) Destrucción verdadera de los sóli- 25) Desoxigenación (6 m R, 20 %) c
50) Información forzosa VI * 19) dos 30) Vacío verdadero (3 m R)
20) 25) Temblores 50) Implosión
25) 30) Grandes grietas
30) 50) Terremoto
50)

110
Libro III

La mente es una herramienta impresionante, en Pocas veces son capaces de dirigir sus hechizos fue-
especial para los que la utilizan. Y, a pesar de ello, ra de su cuerpo o más allá de un solo blanco. La ma-
nadie sabe aprovecharla al máximo. El Mentalismo nipulación de la Esencia de cada uno no permite al-
es el reino de poder en el que los hechiceros se es- canzar el amplio poder de los otros reinos. Además,
fuerzan por usar la mente de maneras que muy po- la libertad física de la cabeza de los hechiceros del
cos son siquiera capaces de imaginar. Utilizando el Mentalismo es un prerrequisito indispensable para
poder muy personal que encierran en su interior, los poder usar la fuerza interior; cuando se recite o se
hechiceros del Mentalismo son capaces de canali- utilice un hechizo del Mentalismo la cabeza no pue-
zar el poder de la Esencia a través de sus propios de estar cubierta por nada (y mucho menos por un
corredores mentales, manipulando y alterando la re- casco).
alidad que les rodea. En cierto modo, actúan como A pesar de todo, el poder de los hechiceros del
si fuesen imitaciones muy minúsculas de los dioses Mentalismo puede llegar a ser muy grande. Son los
superiores, pero no dan el poder a los clérigos, sino maestros del pensamiento, los que acumulan pre-
que se lo guardan para sí y dirigen su manipulación. sencia y fuerza interior. A pesar de que su foco de
Los hechiceros del Mentalismo son los maestros de atención suele estar limitado a blancos determina-
la Esencia dentro de sus propias mentes. dos, sus habilidades a la hora de considerar los en-
Sin embargo, como los hechiceros del Menta- frentamientos personales son verdaderamente con-
lismo no son dioses se ven afectados por las limita- siderables... ya que lo que el hechicero del
ciones impuestas a sus propios cuerpos terrenales, Mentalismo anhela es cumplir el destino de su pro-
sus órganos de los sentidos y sus percepciones. pia mente.

del Mentalismo
INDAGACIÓN RESISTENCIAALDAÑO
1 - Percepción de objetos (1) A: T. D: -_ El usua- 1 Resistencia al calor (D*) A: PR. D: 1 min/niv
rio adquiere la idea básica de la función de un ob- (C). El usuario está protegido del calor natural has-
jeto en concreto (si es que la tiene). ta una temperatura de 94 “C; +20 a todas las TR con-
2 - Detectar el poder (1) A: T. D: 1 min/niv (C). tra el calor, -20 a todos los ataques elementales con
INDAGACIÓN Detecta el poder existente en un objeto, pero no a fuego/calor. Si el usuario no se concentra, los efec-
qué reino de poder pertenece ni cuál es la cantidad tos del hechizo se reducen a la mitad.
1) Percepción de objetos de poder que posee; el usuario se puede concentrar 2 - Resistencia al frío (D*) Como Resistencia al
2) Detectar el poder c en un objeto diferente por asalto. calor, pero el usuario está protegido del frío natural
3) Orígenes 3 -Orígenes (1) A: T. D: -. Da una idea general del hasta una temperatura de -29 “C y las bonificacio-
lugar de procedencia de un objeto. nes se aplicarán contra el frío.
4) 5 - Detectar maldición (1) A: T. D: -. Determina 5 -Fin del dolor (S*) A: PR. D: 1 min/niv. El usua-
5) Detectar maldición si un objeto tiene una maldición o no. rio es capaz de resistir la pérdida adicional de un
6) Conocimiento del poder 6 - Conocimiento del poder (1) A: T. D: -. 25% (redondeando hacia abajo) de sus puntos de vi-
Conocimiento de las piedras Determina el origen del poder de un objeto. da antes de desmayarse; los puntos de vida aún se
7) 7 - Conocimiento de las piedras (1) A: T. D: Da pierden y el daño seguirá en el cuerpo del usutio
8) Visión de los objetos detalles sobre el lugar, el momento y el método se- cuando el hechizo deje de tener efecto.
9) guidos a la hora de trabajar una piedra. 6 - Alivio del aturdimiento 1 (CS*) A: PR. D: -.
Investigación 8 - Visión de los objetos (1) A: T. D: V. Da una vi- Al blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumu-
10) sión de un acontecimiento importante ocurrido en lados de aturdimiento.
ll) Imagen del pasado (1 h/niv) c el pasado de un objeto. 7 -Resistencia a los venenos (CS*) A: PR. D: CR.
12) 10 - Investigación (1) A: T. D: -. Da detalles Mientras el usuario se concentre, consigue retrasar
13) Conocimiento de los objetos significativos acerca del modo de fabricación y de los efectos de un veneno.
la función de un objeto (pero no informa de los po- 10 Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero es
14) deres concretos que pueda tener). posible resistir la pérdida adicional del 50% de sus
15) Memoria de la Muerte ll -Imagen del pasado (1) A: T. D: V. El usuario puntos de vida.
16) es capaz de ver hasta 1 h/niv en el pasado: el mo- ll -Alivio del aturdimiento III (CS*) Como Alivio
mento de observación deseado puede determinarse del aturdimiento I, pero el usuario se alivia de 3 asal-
17) Detención del pasado
con una precisión de + 30 minutos. Las visiones de- tos de efectos acumulados de aturdimiento.
18) ben estar asociadas con un objeto o lugar. La dura- 12 -Neutralizar venenos (CS*) A: PR. D: CR. Si
19) Análisis de objetos ción de las visiones puede ser de hasta 1 min/niv, el usuario se concentra durante 1 hora, tiene una pm
20) Imagen del pasado (1 día/niv) siempre y cuando el usuario se concentre y perma- babilidad del 50% de neutralizar los efectos de un
nezca inactivo. veneno (esta probabilidad vendrá modificada por la
25) Imagen del pasado (1 mes/niv) 13 - Conocimiento de objetos (1) A: T. D: -. potencia del veneno). En todo caso, retrasará los
30) Imagen del pasado (1 año/niv) Determina las capacidades y los poderes importan- efectos del veneno en tanto en cuanto el usuario
50) Imagen del pasado (10 años/niv) tes de un objeto. mantenga la concentración.
15 -Memoria de la Muerte (1) A: T. D: V. Da una 14 -Despertarse (S*) A: PR. D: -. Este hechizo ha-
visión de cómo murió un individuo en concreto, ade- rá que el usuario se despierte de su estado de sueño en
más de una imagen de su asesino; este hechizo se el asalto siguiente a aquél en que se usa este hechizo.
debe usar antes de que hayan transcurrido 24 horas 15 - Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero es
de su muerte y además se debe estar en el lugar de posible resistir la pérdida adicional del 75% de sus
la muerte o bien en presencia del cadáver. puntos de vida.
17 -Detención del pasado (1) A: T. D: V. Cuando 17 - Resistencia verdadera al calor (D*) Como
se. use este hechizo justo antes de un hechizo de Resistencia al calor, pero el usuario es inmune al
Visión delpasado, permitirá al usuario fija un acon- calor natural y además sólo sufre la mitad del daño
tecimiento concreto del pasado del objeto, para a normal ocasionado por los hechizos de calor.
continuación examinar este acontecimiento con un 18 - Resistencia verdadera al frío (D*) Como
RESISTENCIAALDANO hechizo Imanen del pasado. Resistencia alfrío, pero el usuario es inmune al frío
1) Resistencia al calor c * 19 - Análisis de objetos (1) A: .15 cm. D: -. Pro- natural y además sólo sufre la mitad del daño nor-
porciona un examen detallado de la fabricación de un mal ocasionado por los hechizos de frío.
2) Resistencia al frío c * objeto, sus poderes y sus funciones (esto se puede 20 - Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero es
3) modificar si el objeto es extremadamente poderoso). posible resistir la pérdida adicional del 100% de sus
4) 20 - Imagen del pasado (1) Como más a.rriba, pe- puntos de vida.
ro el usuario puede observar el pasado hasta una dis- 25 - Neutralización verdadera de venenos (S*)
5) Fin del dolor (25 %) s * tancia de 1 día/niv (error: f 1 hora) y la visión pue- ComoNeurralizar venenos, pero la probabilidad de
6) Alivio del aturdimiento 1 s * de durar hasta 10 min/niv. neutra arel veneno será igual al 100% (que tam-
7) Resistencia a los venenos c s * 25 - Imagen del pasado (1) Como más arriba, pe- bién odrá estar modificada).
ro el usuario puede observar el pasado hasta una dis- 30 -ir spertar verdadero (S*) Como Despertarse, pe-
tancia de 1 mes/niv (error: k 1 día) y la visión pue- ro no hay ninguna clase de retraso y se puede establecer
:; de durar hasta 1 hora/niv. de antemano que el hechizo se active por alguna causa
10) Fin del dolor (50 %) s * 30 - Imagen del pasado (1) Como más arriba, pe- en concreto (por ejemplo, ataque, peligro, etc.).
ll) Alivio del aturdimiento III s * ro el usuario puede observar el pasado hasta una dis- 50 - Fin verdadero del dolor (S*) A: PR. D: 1
Neutralizar venenos c s * tancia de 1 año/niv (error: f 1 semana) y la visión min/niv. El usuario podrá ignorar todo el dolor, po-
12) puede durar hasta 5 horas/niv. drá seguir realizando acciones hasta que haya per-
13) 50 - Imagen del pasado (1) Como más arriba, pe- dido una cantidad total de puntos de vida igual a sus
14) Despertarse s * ro el usuario puede observar el pasado hasta una dis- puntos normales + su Constitución (en una escala
15) Fin del dolor (75 %) s * tancia de 10 años/niv (error: * 1 mes) y la visión de l-100); ignorará todas las penalizaciones por he-
16)
ouede durar hasta 10 horas/niv~ (cada hora de dura- ridas. Cuando suoere este límite no se desmava. si-
Lión sólo supondrá 10 minutos de tiempo real). no que muere poi ‘shock’ sistémico generalizado.
17) Resistencia verdadera al calor c *
18) Resistencia verdadera al frío c *
19) PERGAMINOSDEALHAMBRA
20) Fin del dolor (100 %) s * - Cada uno de estos tres pergaminos per-
mite al que lo lea usar una vez al día los
25) Neutralización verdadera de ve- hechizos Investigación I y Conocimiento
nenos c s * de los objetos 1.
30) Despertar verdadero s * Para los pergaminos se ha usado el mejor ti-
po de pergamino existente y se han escrito
50) Fin verdadero del dolor s * con tinta de color violeta oscuro.

112
OCULTACIÓN la palma de la mano del usuario surge un rayo de
2 - Visión borrosa (F) A: PR. D: 1 min/niv. Hace luz (como el de una linterna). Tiene un alcance efec-
que el usuario aparezca de forma borrosa a todos los tivo de 6 m.
que le ataquen; se restará 10 a todos los ataques di- 2 - Visión borrosa (F) A: PR. D: 1 min/niv. Hace
rigidos contra él. que el usuario aparezca de forma borrosa a todos los
3 -Ocultación (F) A: T. D: 24 h o V. Un único ob- que le ataquen; se restará 10 a todos los ataques di-
rigidos contra él.
OCULTACIÓN
jeto se vuelve invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnu-
do, etc.); seguirá siendo invisible hasta que pasen 3 -Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona 1)
24 horas o bien hasta que el objeto reciba un golpe de 3 m de radio alrededor del punto tocado por el
usutio; si el punto tocado se encuentra sobre un ob-
2) Visión borrosa
violento (caerse, ser alcanzado por un arma, etc.) o Ocultación
jeto o ser móvil, la zona iluminada se moverá con 3)
bien cuando el objeto se mueva de forma violenta
(es decir, vaya a atacar). el objeto o ser. 4) Sombras
4 - Sombras (F) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario 4 -Aura propia (F) A: PR. D: 10 min/niv. Genera 5) Disfraz 1
y todos los objetos que lleve encima parecen haberse un aura brillante alrededor del cuerpo del usuario, Invisibilidad (30 cm R)
haciendo que éste parezca más poderoso y que se
6)
convertido en una sombra; por ello, son casi invisi-
bles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas deba restar 5 a todos los ataques dirigidos contra él. 7)
ocasiones esto podría dar lugar a una bonificación 5 -Estallido de luz (F) A: 30 m. D: -, Mod. TR: - 8)
a Acechar/Ocultarse que puede variar entre 25 y 75). 10. Crea una esfera de luz intensa de 3 m de radio; 9) Invisibilidad (hasta 30 cm R)
5 - Disfraz 1 (E) A: PR. D: 1 h/niv. Una ilusión todos los que estén dentro de ella están aturdidos
durante 1 asl/lO fallo. 10) Sombra del Mentalista 1 c
limitada que permite al usuario parecerse a cualquier
otra figura humanoide cuyo tamaño no difiera del 6 -Proyectil ektrico (E) A: PR. D: -. Un proyectil 11) Disfraz II
suyo propio en más de un 20%. de luz intensa y con carga eléctrica surge de la pal- 12)
6 - Invisibilidad (F) Como Ocultación, pero todo ma de la mano del usuario; los resultados se debe-
13) Cambio de posición 1
lo que esté a menos de 30 cm del usuario se vuelve rán determinar en la tabla de ataque con proyectiles
también invisible mientras esté dentro del radio de eléctricos. 14)
30 cm y ninguna de las condiciones de cancelación 7 - Oscuridad (F) Como Luz, pero se crea una zo- 15) Camuflaje c
del hechizo Ocultación se cumpla. na de 3 m de radio en la que reina una oscuridad nor-
16)
9 -Invisibilidad (F) Como más arriba, pero el usua- mal.
rio es capaz de hacer variar el radio de acción del 8 - Aura verdadera (F) Como Aum propia, pero 17)
hechizo hasta un radio máximo de 30 cm. le hace parecer extremadamente poderoso, debién- 18) Cambio de posición II
10 - Sombra del Mentalista 1 (F) A: 30 m. D: 1 dose restar 15 a todos los ataques dirigidos contra 19)
min/niv (C). Crea un duplicado del usuario; si se él.
10 -Luz (F) Como más arriba, pero el radio de ac- 20) Sombra del Mentalista II c
concentra, el duplicado se moverá siguiendo sus ins-
trucciones; de lo contrario, el duplicado hará exac- ción del hechizo es igual a 1.5 m. 25) Cambio de posición III
tamente lo mismo que el usuario. ll -Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radio 30) Camuflaje verdadero
ll - Disfraz II (F) Como Disfraz 1, pero la ilusión de acción del hechizo es igual a 15 m.
50) Invisibilidad verdadera
puede estar formada también por sonidos y voces. 13 - Matices (F) A: T. D: 10 min/niv. Hace que
13 -Cambio de posición 1 (F) A: PR. D: 1 min/niv. cualquier objeto de hasta 27 m3 de volumen brille
El usuario parece haberse desplazado del lugar en con una luz que puede ser del color que el usuario
donde se encuentra en realidad; el 10% de las veces prefiera.
los ataques no tendrán ningún efecto (no se hacen 15 - Selal de luz (F) A: T. D: CR. De la palma de
las TR normales). Cada vez que uno de sus adver- la mano surge un rayo de luz (de cualquier color);
sarios falle su ataque, la probabilidad de que ese ad- este rayo puede llegara tener 8 Km de longitud.
versario vuelva a fallar se reduce en un 5%. 16 - Oscuridad masiva (F) Como Oscuridad, pe-
15 - Camuflaje (F) A: PR. D: 10 min/niv (C). El ro el radio de acción del hechizo es igual a 30 m
usuario y los objetos que lleve encima adquieren la Rlniv.
textura visual, el color y la forma de lo que les ro- 18 - Luz completa (F) A: T. D: 1 min/niv. Como
dea: cuando el usuario permanezca inmóvil, es prác- Luz, pero el radio del hechizo es igual a 30 m y ade- BRILLO
más la luz que crea es equivalente a la luz diurna
ticamente invisible y. si se concentra, tiene una bo-
normal (anulará el hechizo Oscuridad completa).
1) Luz proyectada
nificación de 50 a Ocultarse.
18 - Cambio de posición II (F) Como Cambio de 19 - Oscuridad completa (F) Como Luz comple- 2) Visión borrosa
posición 1, pero la probabilidad de fallo de cada ata- ta, pero crea una oscuridad que sólo puede ser pe- 3) Luz (3 m R)
.. que es igual a un 20%. netrada por la luz mágica (no se ve a más de 60 cm 4) Aura propia
20 - Sombra del Mentalista II (F) Como Sombra de distancia).
Estallido de luz
delhfentalista I, pero se forman dos duplicados del 20 -Fuego del Sol (E) A: 150 m. D: CR. Enfoca la 5)
uslwio. luz solar como si se tratase de una lente óptica; se 6) Proyectil eléctrico
25 -Cambio de posición III (F) Como Cambio de debe enfocar primero sobre un punto determinado. 7) Os uridad (3 m R)
posición I, pero la probabilidad de fallo de cada ata- Después de un asalto, es posible mover el rayo de
8) Auk a verdadera
que es igual a un 30%. luz a razón de 30 cm/asl. Quemará lo que encuen-
30 - Camuflaje verdadero (F) Como Camuflaje, tre dentro de una zona de 30 cm de diámetro a ra- 9)
pero no hace falta estar concentrado mientras el zón de: 30 cm de madera/asl, 10 cm de piedra/asl o 10) Luz (15 m R)
usuario se mueva y la bonificación a Ocultarse es 2’5 cm de metal/asl. ll) Oscuridad (15 m R)
igual a 75. 25 -Fuego del Sol verdadero (E) Como Fuego del
50 - Invisibilidad verdadera (F) Como Sol, pero no necesita de la luz solar. 12)
Invisibilidad, pero el usuario puede variar el radio 30 - Mano de fuego (E) Como Fuego del Sol, pe- 13) Matices
del hechizo hasta como máximo 30 cm y si ataca ro el alcance y la longitud del rayo de luz es igual a 14)
sólo será visible durante los 10 segundos inmedia- 15 cm desde la palma abierta del usuario (el brazo Señal de luz c
del usuario es inmune a este hechizo) y es posible
15)
tamente posteriores al ataque. Los impactos violen-
tos que alcancen al usuario no afectan a este hechizo. mover el rayo de luz a razón de 3 m/asl. Es posible 16) Oscuridad masiva
Nota: únicamente se volverán invisibles los objetos usarlo en el combate, con la tabla de ataque con pro- 17)
que estén totalmente dentro del radio de acción del yectiles de fuego (x2 puntos de daño) con una BO
18) Luz completa
hechizo en el momento de recitarlo. Todos los ob- igual a (30 + bonificación por hechizos dirigidos del
Oscuridad completa
jetos que estén dentro del radio del hechizo deben usuario para Mano defuego); si se está usando en 19)
cumplir las restricciones descritas en el hechizo medio de un combate cuerpo a cuerpo, no es nece- 20) Fuego del Sol c
“Ocultación”. En la Sección Il .l se dan más notas sario que el usuario se concentre. 25) Fuego del Sol verdadero c
acerco de los hechizos de esta lista. 50 - Mano de fuego verdadera (E) Como Mano
de fuego, pero no necesita de la luz solar. 30) Mano de fuego c
BRILLO Nota: ninguno de los hechizos de “Aura” son 50) Mano de fuego verdadera c
1 - Luz proyectada (F) A: PR. D: 10 min/niv. De acumukztivos entre sí ni con “Visión borrosa”.

113
ANTICIPACIÓN
1)
2)
3) Adivinación *
4)
5) Intuición 1
6)
7)
8) Soñar 1
9) Sentido de las habitaciones
(1 min/niv)
10) Anticipación *
l l ) Intuición II
12) Sentido de las habitaciones
(1 h/niv)
13)
14) Soñar II
15) Anticipación de los hechizos *
16) Sentido de las habitaciones ANTICIPACIÓN 30 -Soñar V (1) Como Sotir I, pero es posible te-
(1 día/niv) 3 - Adivinación (I*) A: PR. D: -. Cuando se en- ner 5 sueños cada noche, con la combinación de te-
mas que el usuario prefiera.
17) soñar III frenta a una elección sobre la cual dispone de poca
50 - Anticipación verdadera de los hechizos (IL)
0 ninguna información (por ejemplo, cuál es el pa-
18) sillo que permite salir co” mayor rapidez), el he- Como Anticipación verdadera, pero el usuario sa-
19) Sentido de las habitaciones chicero puede usar este hechizo y el Director de jue- brá cuáles son los tipos de hechizos utilizados y
(1 semana/niv) go determinará por dónde ir, haciendo que la quiénes so” los blancos de los mismos.
probabilidad de acertar se altere en un 25% (por
20) Intuición verdadera ejemplo, en una tirada l-100, se irá por el camino E S Q U I V A DE LOS A T A Q U E S
25) Anticipación verdadera * correcto co” un 26-100 y por el incorrecto co” un 3 - Escudo (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Crea delan-
30) soííar v 01-25). te del usuario un escudo invisible de fuerza; restará
5 -Intuición I(I) A: PR. D: -_ El usuario tiene una
50) Anticipación verdadera de los he- visión de lo que va a ocurrir en el minuto siguiente
25 a todos los ataques cuerpo a cuerpo y de pro-
yectiles y funcionará como si se tratase de un escu-
chizos * si lleva acabo una determinada acción. do normal.
8 -Sonar I(I) A: PR. D: Mientras duerma. El usua- 5 - Desviar 1 (F*) A: PR. D: -. Desvía la trayecto-
rio tiene un sueño relacionado con un tema que de- ria de un proyectil disparado contra el usuario; se
berá determinar justo antes de comenzar a dormir; restará 100 al ataque de ese proyectil (el proyectil
sólo es posible soñar una vez cada noche. debe estar dentro del campo de visión del usuario).
E S Q U I V A DE LOS A T A Q U E S 9 -Sentido de las habitaciones (1) A: 30 m. D: V. 6 - Esquivar 1 (F*) Como Desviar 1, pero sus efec-
1) El usuario tiene una visión de lo que ha ocurrido en tos se deben aplicara un ataque cuerpo a cuerpo.
una habitación o en un lugar; sólo es posible obser- 8 - Falsa puntería 1 (F*) Como Desviar 1, pero el
2) var el pasado auna distancia de hasta 1 min/niv. proyectil falla automáticamente.
3) Escudo * 10 - Anticipación (I*) A: 30 m. D: -. Predice cuál ,!L+-=Aire quieto (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Crea
4) es la acción más probable de un ser vivo en el asal- una zona de aire inmóvil de 2’5 cm/niv alrededor
5) Desviar 1 * to siguiente al actual; no se llega a detectar los de- del usuario, en el que, pinguna clase de gas puede
6) Esquivar 1 *
talles de la acción (por ejemplo, atacará cuerpo a entrar (la duración del hechizo será igual a lo que
cuerpo o usará un hechizo, pero no se dirá a quién tarde el oxígeno en ser consumido por una perso-
7) va a atacar ni qué hechizo va a utilizar). na).
Falsa puntería 1 * ll -Intuición II (1) Como Intuición Z, pero el usua- ll -Desviar II (F*) Como Desviar I, pero se pue-
:; rio es capaz de internarse hasta 2 minutos en el fu- de aplicar sobre 2 proyectiles diferentes.
turo. 13 - Desviar hechizos 1 (F*) A: PR. D: -. Desvía
10) Aire quieto * 12 -Sentido de las habitaciones (1) Como más ani- la trayectoria de un hechizo de ataque elemental di-
l l ) Desviar II * ba, pero el límite se encuentra en 1 h/niv. rigido contra el usuario; se deberá sumar -50 ala ti-
14 - Soñar II (1) Como Soíiar Z, pero es posible te- rada de ataque del hechizo (que deberá estar dentro
12) ner 2 sueños por noche (cada uno relacionado co” del campo de visión del usuario).
13) Desviar hechizos 1 * un tema diferente). 15 - Esquivar II (F*) Como Esquivar I. pero se
14) 15 - Anticipación de los hechizos (I*) Como puede aplicar sobre 2 ataques cuerpo a cuerpo dife-
15) Esquivar II * Anticipación, pero si la acción consistirá en usar un rentes.
hechizo, el usuario sabrá qué hechizo se va a utili- 18 -Desviar III (F*) Como Desviar I, pero se pue-
lo) zar y quién va a ser el blanco del mismo. de aplicar sobre 3 proyectiles diferentes.
17) 16 -Sentido de las habitaciones (r) Como más ti- 20 - Desviar hechizos II (F*) Como Desviar he-
18) Desviar III * ba, pero el límite se encuentra en 1 día/niv. chizos I, pero se puede aplicar sobre 2 hechizos de
17 -Soñar III (1) Como Soñar 1, pero es posible te- ataque elemental.
19) ner 3 sueííos/noche sobre temas diferentes. 25 - Esquivar III (F*) Como Esquivar 1, pero se
20) Desviar hechizos II * 19 -Sentido de las habitaciones (1) Como más arri- puede aplicar sobre 3 ataques cuerpo a cuerpo dife-
25) Esquivar III * ba, pero el límite se encuentra en 1 semana/niv. rentes.
30) Desviar hechizos III * 20 - Intuición verdaderas (1) Como Intuición 1, pe- 30 - Desviar hechizos III (F*) Como Desviar he-
ro el usuario es capaz de internarse 1 min/niv en el chizos 1, pero se puede aplicar sobre 3 hechizos de
50) Desviación verdadera * futuro. ataque elemental.
25 - Anticipación verdadera (I*) Como Anti- 50 - Desviación verdadera (F*) Como Desviar 1,
cipación, pero el usuario es capaz de predecir las ac- Esquivar 1 y Desviar hechizos I, pero es posible afec-
ciones futuras de todos los que se encuentren ame- tara 3 ataques diferentes de cualquier tipo.
nos de 30 m de él.

114
D ETECCIONES un objeto inanimado (de hasta 27 m3) parezca estar
1 -Detectar Mentalismo (P) A: 15 m. D: 1 min/niv a 3 m de distancia de su posición verdadera.
(C). Detecta cualquier hechizo II objeto mágico ac- 3 - Espejismo de luz y sonido (F) A: 15 m. D: 1
tivos que pertenezcan al reino del Mentalismo; el min/niv. Crea una imagen 0 escena inmóvil senci-
hechicero puede concentrarse cada asalto en un área lla de hasta 3 m de radio o unos sonidos de proce-
de 1’5 m de radio. dencia constante que parecen provenir de una zona D ETECCIONES
2 - Detectar Esencia (P) Como Detectar Men- de 3 m de radio.
talismo, pero el reino es el de la Esencia. 5 - Ilusión II (F) A: 15 m. D: 1 min/niv. Crea una 1) Detectar Mentalismo c
3 - Detectar Canalización (P) Como Detectar imagen o escena sencilla e inmóvil en una zona de 2) Detectar Esencia c
Mentalismo, pero el reino es el de la Canalización. hasta 3 m de radio. Es posible también escoger una 3) Detectar Canalización c
4 - Detectar el odio (P) Como Detectar Menta- de las siguientes opciones: a) se puede añadir a la
lismo, pero es posible detectar a todos los seres vi- ilusión un sentido adicional (para lo que será nece- 4) Detectar el odio c
vos que estén en presencia de algo alo que odian o sario conocer el hechizo de Espejismo que corres- 5) Detectar la invisibilidad c
bien todos los objetos que hayan sido creados en ponda), o b) la duración de la ilusión se puede mul- 6) Detectar la maldad c
una atmósfera de odio. tiplicar por dos, o c) el alcance del hechizo se puede
5 - Detectar la invisibilidad (P) Como Detectar 7) Detectar trampas c
multiplicar por dos, o d) el radio de los efectos del
Mentalismo, pero es posible detectar todas las co- hechizo puede multiplicarse por dos (hasta un radio 8) Percepción del poder
sas invisibles; se deberá aplicar una penalización de máximo de 192 m). En la lista básica de los ilusio- (15 m, 1’5 m R) c
-50 a todos los ataques dirigidos contra algo que ha- nistas “Maestría de las ilusiones” se da una guía 9)
ya sido detectado por medio de este hechizo. completa al uso de las ilusiones.
6 - Detectar la maldad (P) Como Detectar 6 -Fantasma 1 (F) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Crea 10) Análisis del poder c
Mentalismo, pero es posible detectar si un ser vivo la imagen de un objeto o ser vivo; la imagen se mo- 11) Percepción del poder
es malvado o bien si un objeto ha sido creado por verá de la manera deseada por el usuario mientras (30 m, 3 m R) c
el mal o bien si ha sido utilizado durante mucho éste se concentre. Cuando el usuario deja de con-
tiempo por una persona muy malvada. centrarse, la imagen sigue existiendo pero deja de
12)
7 - Detectar trampas (P) Como Derectar Men- moverse (posteriormente el usuario puede volver a 13) Ver la invisibilidad c
talismo, excepto que este hechizo da una probabili- concentrase y así mover de nuevo al fantasma). La 14)
dad del 75% de detectar una trampa (esta probabi- imagen puede ser de cualquier tamaño, siempre y
lidad puede modificarse para algunas trampas).
15) Detectar hechizos c
cuando pueda caber dentro de una esfera de 3 m de
8 - Percepción del poder (P) Como Detectar radio. En la lista básica de los ilusionistas “Maestría 16) Percepción del poder (150 m, 15
Mentalismo, pero dará una estimación del poder (ni- de las ilusiones” se da una guía completa del uso de m R) c
vel) de las personas, objetos o hechizos examinados. los fantasmas. 17)
10 - Análisis del poder (P) Como Detectar 8 -Ilusión III (F) Como Ilusión II, pero es posible
Mentalismo, pero se analiza el tipo general del he- elegir 2 de las opciones arriba indicadas. 18) Análisis de los hechizos c
chizo (de un objeto o de un hechizo utilizado) y quC 10 - Ilusión expectante 1 (F) Como Espejismo de 19)
profesión lo ha creado o usado; o, si se trata de una luz y sonido, pero la aparición de la imagen se pue- 20) Percepción del poder (1600 m, 90
persona, informará de cuál es su profesión exacta. de retrasar hasta 24 h o hasta que se active por un m R) c
11 - Percepción del poder (P) Como más arriba, hecho o un sonido preestablecidos.
pero en este caso el alcance del hechizo es de 30 m ll - Ilusión IV (F) Como Ilusión II, pero es posi- 25) Localización c
y el área tiene 3 m de radio. ble elegir tres de las opciones indicadas. 30) Detección verdadera c
13 -Ver la invisibilidad (P) Como Detectar la in- 12 - Fantasma II (F) Como Fantasma I, pero 50) Conciencia c
visibilidad, pero el usuario es capaz de ver todas las es posible también elegir una de las siguientes
cosas invisibles que se encuentren dentro de su cam- opciones: a) se puede añadir a la ilusión un sen-
po de visión normal; no se deberá aplicar ninguna tido adicional (para lo que será necesario cono-
penalización a sus ataques. cer el hechizo de Espejismo que corresponda),
15 - Detectar hechizos (P) Como Detector o b) la duración de la ilusión se puede multi-
Mentalismo, pero es posible detectar cualquier he- plicar por dos, o c) el radio de la esfera que li-
chizo que haya sido utilizado alguna vez en el tiea mita el tamaño de la imagen se puede multipli- ILUSIONES
examinada. car por dos, o d) el alcance del hechizo se puede 1) Flexión
16 - Percepción del poder (P) Como más arriba, multiplicar por dos, o e) es posible crear otra 2)
pero en este caso el alcance del hechizo es de 150 imagen y moverla por separado (todos los fan-
m y el área tiene 15 m de radio. tasmas que se muevan de forma independiente 3) Espejismo de luz y sonido
18 - An&liis de los hechizos (P) Como Análisis del deberán estar dentro del campo de vislo 4)
poder, pero se podrá establecer con exactitud el ti- -rT
usuario). 5) Ilusión II
po de hechizo para todos y cada uno de los hechi- 14 -Ilusión expectante II (F) Como Ilusión II, pe-
zos utilizados en el área. ro su activación se puede retrasar tal y como se in- 6) Fantasma 1 c
20 - Percepción del poder (P) Como más arriba, dica en Ilusión expectante 1. 7)
pero en este caso el alcance del hechizo es de 1600 15 -Ilusión V (F) Como Ilusión II, pero es posible Ilusión III
m y el &-ea tiene 90 m de radio. elegir cuatro de las opciones indicadas. 9;
25 -Localización (P) A: 90 m. D: 1 min/niv. Da la 17 -Fantasma III (F) Como Fantasma II, pero es
dirección y la distancia de la posición de un deter- posible elegir dos de las opciones indicadas. 10) Ilusión expectante 1
minado objeto o lugar con el que el usuario está fa- 19 - Ilusión expectante III (F) Como Ilusidn III, l l ) Ilusión IV
miliarizado o bien que haya descrito con detalle. pero su activación se puede retrasar tal y como se 12) Fantasma II c
30 - Detección verdadera (P) Como Detección del indica en Ilusión expectante I.
Mentalismo, pero en cada asalto se puede usar uno 20 -Ilusión VII (F) Como Ilusión II, pero es posi- 13)
cualquiera de los demás hechizos de menor nivel de ble elegir seis de las opciones indicadas. 14) Ilusión expectante II
esta lista. 25 -Ilusión expectante V (F) Como Ilusión V, pe- 15) Ilusión V
50 - Conciencia (P) A: 3 m/niv. D: 1 min/niv. Es ro su activación se puede retrasar tal y como se in-
posible usar a la vez uno cualquiera o todos los he- dica en Ilusión expectante I.
16)
chizos de menor nivel de esta misma lista. 30 -Ilusión X (F) Como Ilusidn II, pero es posible 17) Fantasma III c
elegir nueve de las opciones indicadas. 18)
ILUSIONES 50 - Fantasma V (F) Como Fantasma II, pero es 19) Ilusión expectante III
1 -Flexión (F) A: 30 m. D: 10 min/niv. Hace que posible elegir cuatro de las opciones indicadas.
20) Ilusión VII
25) Ilusión expectante V
30) Ilusión X
50) Fantasma V c

115
AUTOCURACIÓN 30 - Regeneración de los órganos (CS) A: PR. D:
2 - Coagular 1 (CS*) A: PR. D: PE (C). Cierra una PE. Una vez un órgano cualquiera (menos el cere-
herida, de modo que el usuario deja de perder 1 pun- bro) haya sido destruido, el usuario puede usar los
to de daño/asl por hemorragia; esta curación será hechizos Aurosupenhwxia y Regeneración de los
permanente una vez haya transcurrido 1 hora. Si el órganos. El órgano en cuestión se regenerará en el
usuario está inconsciente, este hechizo se activará plazo de lo-100 días (dependiendo de la importan-
AUTOCURACIÓN cia de las heridas).
sin que se concentre.
1) 4 ~ Coagular III (CS*) Como Coagular 1, pero se 50 - Regeneración verdadera (CS) Como Regene-
2) Coagular 1 c s * dejan de perder 3 puntos de daño/asl; si el usuario ración de los órganos, pero todos los órganos daña-
dos (menos el cerebro) se regenerarán en el plazo
está inconsciente, este hechizo se activará sin que
3) se concentre. de 10-100 días.
4) Coagular III c s * 5 -Alivio del dolor 1 (CS*) A: PR. D: PE (C). Cura
5) Alivio del dolor 1 c s * 1 punto de daño cada minuto; si el usuario está in-
6) Reparación de las fracturas c consciente este hechizo se activará sin que se con- R ESISTENCIA A LOS HECHIZOS
Reparación de cortes 1 c * centre. 1 - Protección 1 (D) A: PR. D: 1 min/niv. Resta 5
7) 6 -Reparación de las fracturas (C) A: PR. D: PE de las tiradas de ataque elemental dirigidas contra
8) Reparación de músculos y tendo- (C). Si el usuario se concentra en este hechizo 2 ho- el usuario y además suma 5 a todas las TR del usua-
nes c * ras al día durante l-10 días (dependiendo de la frac- rio contra hechizos.
tura), podrá curarse un hueso roto (pero que no ha- 5 -Protección II (D) Como Protección 1, pero las
9) ya sido fragmentado ni destruido). bonificaciones son iguales a 10.
10) Reparación de nervios c 7 - Reparación de cortes 1 (C*) Como Coagukrr 8 -Escudo mental (D) A: PR. D: CR. Crea delante
ll) Reparación de ojos y oídos c I, pero los efectos del hechizo son permanentes des- del usuario un escudo resplandeciente; resta 10 ato
12) Reparación de arterias y venas c pués de 1 minuto. das las tiradas de ataque frontal de Mentalismo di-
* 8 - Reparación de músculos y tendones (C) Como rigidos contra el usuario (tanto ataque básico como
Reparación de las fracturas, pero se pueden curar ataque elemental). Si el usuario no realiza ninguna
13) Alivio del dolor II c * músculos o tendones que hayan sido rotoso cortados. otra acción durante un asalto, puede “parar” un ata-
14) 10 Reparación de nervios (C) Como Reparación que con hechizos. La parada consiste en restar a la
de lasfracturas, pero se puede curar un conjunto de tirada del ataque dirigido contra él todas las boni-
15) Autosupervivencia s * nervios. ficaciones que el usuario normalmente tendría para
16) ll - Reparación de ojos y oídos (C) Como su tirada de ataque básico.
17) Unión c s * Reparación de las fracturas, pero se pueden curar 10 - Escudo de Esencia (D) Como Escudo mental,
los daños ocasionados a los ojos u oídos. pero sólo es efectivo contra hechizos de Esencia.
18) 12 - Reparación de arterias y venas (C*) Como ll - Protección III (D) Como Protección I, pero
19) Reparación de las fracturas, pero se puede curar las bonificaciones son iguales a 15.
20) Alivio verdadero del dolor s * una arteria 0 una vena. 13 - Escudo de Canalización (D) Como Escudo
25) Regeneración de las extremida- 13 - Alivio del dolor II (CS*) Como Alivio del do- mental, pero sólo es efectivo contra hechizos de la
lor 1, pero cada minuto se curan 2 puntos de daño. Canalización.
des c 15 - Autosupervivencia (CS*) A: PR. D: V. 15 - Escudo mágico II (D) Como Escudo mental,
30) Regeneración de los órganos c s Después de haber recibido una herida mortal, el pero es efectivo contra hechizos de dos reinos cua-
50) Regeneración verdadera c s usuario entra en un estado de animación suspendi- lesquiera.
da que durará hasta que se le cure o hasta que su ce- 17 -Protección V (D) Como P rotección I, pero las
rebro sea destruido. bonificaciones son iguales a 25.
17 -Unión (CS*) A: PR. D: PE (C). El usuario es 19 -Escudo mágico verdadero (D) Como Escudo
capaz de reimplantarse una extremidad amputada si mental, pero es efectivo contra los tres reinos de po-
se concentra 8 horas al día durante 5 días; las pri- der.
meras 8 horas deben comenzar antes de que haya 20 -Resistencia de la mente (D) A: PR. D: CR. El
transcurrido 2 horas desde la amputación de la ex- usuario dispone de un +50 aplicable a todas las T R
R ESISTENCIA A LOS HECHIZOS tremidad. Esta vuelve a ser funcional por completo contra hechizos de Mentalismo.
1) Protección 1 después de que se use sobre ella el hechizo 25 -Resistencia a la Esencia (D) Como Resistencia
Reparación de los nervios. de la mente, pero sólo es efectivo contra los hechi-
2) 20 - Alivio verdadero del dolor (CS*) A: PR. D: zos de la Esencia.
3) 1 min/niv. Cura 1 punto de daño por asalto. 30 Resistencia a la Canalización (D) Como
4) 25 -Regeneración de las extremidades (C) Ac Resistencia de la mente, pero sólo es efectivo con-

5) Protección II D: PE (C). Si el usuario se concentra en este hechi- tra los hechizos de la Canalización.
zo 2 horas al día durante 10.100 días (dependiendo 50 - Resistencia verdadera (D) Como Resisrencia
6) de la importancia de las heridas), será capaz de re- de la mente, pero es efectivo contra los tres reinos
7) generar una extremidad. de poder.
8) Escudo mental c
9)
10) Escudo de Esencia c
ll> Protección III
12)
13) Escudo de Canalización c
14)
15) Escudo mágico II c
16)
17) Protección V
18)
19) Escudo mágico verdadero c
20) Resistencia de la mente c
25) Resistencia a la Esencia c
30) Resistencia a la Canalización c

I
5oj Resistencia verdadera c

116
I es capaz de reflejar todos los ataques mentales y
MAESTRíA DE LA MENTE
1 -Almacenaje (S) A: PR. D: Hasta que se use un devolverlos al atacante, que deberá hacer una TR
hechizo. El hechicero puede usar este hechizo con contra su propio hechizo.
cualquier otro que desee almacenar; a partir de ese
momento, el hechizo almacenado puede usarse sin MAESTRíA DE LOS SENTIDOS
ninguna preparación previa. El hechizo de 1 - Oido aguzado (U) A: PR. D: 10 min/niv. El
Almacenaje costará la misma cantidad de PPs que el usuario presenta una capacidad auditiva igual al do-
MAESTRíA DE LA MENTE
/ hechizo almacenado. Mientras un hechizo perma- ble de la normal (por ejemplo, +50 a la Percepción 1) Almacenaje
/ nezca almacenado, no es posible usar ningún otro. en la que sólo intervenga el oído, +25 a la Percepción Presencia c *
2 - Presencia (P.*) A: 6 m. D: CR. El usuario se
da cuenta de todos los seres vivos pensantes que es-
en la que participen el oído y otros órganos de los
sentidos).
2 -Visión nocturna (U) A: PR. D: 10 min/niv. El
31 l

Muralla interior 1
tén a menos de 6 metros de distancia. 4)
3 - Muralla interior 1 (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de ver de noche, a una distancia de Memoria c
usuario tiene una bonificación de 5 a todas sus TR hasta 30 m, como si fuese de día.
5)
contra ataques mentales. 3 - Visión lateral (U) A: PR. D: 10 min/niv. El 6) Distorsión de la raza
5 - Memoria (P) A: PR. D: 1 tópico (C). El usua- usuario tiene un campo de visión que abarca hasta 7) Observación c
rio tiene una probabilidad del 25% de recordar al- los 90 m de distancia. Muralla interior II
guna cosa o recuerdo importante de su subcons- 4 -Detectar ilusiones (U) A: 30 m. D: -. El usua- 8)
ciente; esta información deberá estar relacionada rio es capaz de examinar un objeto o lugar (con un 9) Distorsión del oficio c l
, con su situación actual (podría proceder de su pa- radio de hasta 1’5 m) y determinar si se trata o no 10) Correlación c
sado o ser algo que ha olvidado); la bonificación por de una ilusión o si se ha usado sobre él un hechizo
Memoria del usuario aumenta en 50 para la dura- de ilusión. ll) Distorsión del poder c l

ción de una maniobra en la que la Memoria tenga 5 -Visión acuática (U) Como Visión nocfurna, pe- 12) Resolución c
algo que ver (por ejemplo, usar una habilidad de ro el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distan- 13) Muralla interior III
“conocimiento”, una mano de una partida de naipes, cia incluso en aguas turbias.
un intento de “observar las estrellas”, etc.). 6 - Olfato (U) A: PR. D: 10 min/niv. El sentido del 14)
6-Distorsión de la raza (Pa) A: PR. D: CR. A la ho- olfato del usuario se vuelve extraordinariamente 15) Fin de la presencia c
ra de realizar detecciones mentales o mágicas, pare- agudo (p. e., +50 a la Percepción en la que sólo in- Muralla interior V
cerá que el usuario pertenece a la raza elegida por él. tervenga el olfato, +25 a la Percepción en la que par-
16)
7 -Observación (P) A: 30 m. D: 1 observación (C). ticipen el olfato y otros órganos de los sentidos). 17) Memoria total c
El usuario obtiene conocimiento o hechos por me- 7 -Visión en la niebla (U) Como Visión nocturna, 18) Distorsión c l

dio de la observación de una persona o cosa con una pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distan- Muralla interior
elevada concentración (por ejemplo, una habitación, cia incluso con cualquier tipo de lluvia.
19)
un objeto, etc.); la bonificación por Percepción del 8 -Tacto (U) A: PR. D: 10 min/niv. El sentido del 20) Observación verdadera c
usuario aumenta en 50 para una “observación”. tacto del usuario se vuelve extraordinariamente sen- 25) Correlación verdadera c
8 -Muralla interior II (P) Como Muralla interior sible (por ejemplo, el usuario podría tener un +25 a Resolución verdadera c
I, pero la bonificación es igual a 10. forzar cerraduras, desarmar trampas, abrir puertas
30)
9 -Distorsión del oficio (Pa) Como Distorsión de secretas, etc. y un +50 a la Percepción en la que só- 50) Espejo mental c
la raza, pero la profesión del usuario puede ser de- lo intervenga el tacto, +25 a la Percepción en la que
terminada de forma errónea. participen el tacto y otros órganos de los sentidos).
10 - Correlación (P) A: PR. D: 1 tópico (C). El 9 - Visión en la oscuridad (U) Como Visión noc-
usuario es capaz de correlacionar hechos conocidos turna, pero el usuario es capaz de ver incluso a tra-
por él para llegara una conclusión; la bonificación vés de la oscuridad creada mediante la magia.
por Razón del usuario aumenta en 50 para la dura- 10 - Oído del Mentalista (U) A: 30 m/niv. D: 1
ción de una maniobra en la que la Razón tenga al- min/niv (C). El usuario puede escoger un lugar si-
go que ver (por ejemplo, usar una medida de “co- tuado amenos de 30 m/niv de distancia, tras lo cual
nocimiento”. forzar una cerradura. un intento de oirá todo lo que ocurre como si se encontrase en ese
“navegación”, etc.). lugar (entre el usuario y el hechicero pueden haber
ll - Distorsión del poder (Po) Como Distorsión de obstáculos, como muros); el usuario debe haber vi-
la raza, pero el nivel del usuario puede ser deter- sitado ese lugar con anterioridad. MAESTRíA DE LOS SENTIDOS
ll - Ojo del Mentalista (U) Como Oído del Men-
minado de forma errónea.
12 Resolución (P) A: PR. D: 1 situación (C). El ralista, pero el usuario es capaz de ver y no de oir.
1) Oido aguzado
usuario es capaz de concentrarse intensamente y de 12 -Destrucción de las ilusiones (U) A: 2) Visión nocturna
controlarse a sí mismo durante una situación o ma- 1 min/niv. Una ilusión que se encuentre dentro
+zz 3) Visión lateral
niobra; la bonificación por Autodisciplina del usua- alcance del hechizo deja de existir (pero sólo para Detectar ilusiones
rio aumentará en 50 para la duración de una ma- el usuario).
4)
niobra en la que la Autodisciplina tenga algo que 13 - Detección verdadera de las ilusiones (U) A: 5) Visión acuática
ver (por ejemplo, tender una emboscada a un ene- 30 m. D: 1 min/niv (C). Como Detectar ilusiones, 6) Olfato
migo, hacer un Movimiento adrenal, un intento de pero el usuario puede examinar un objeto o lugar Visión en la niebla
“contorsión”, etc.). por asalto. 7)
13 - Muralla interior III (P) Como Muralla inte- 14 -Visión (U) Como todos los demás hechizos de 8) Tacto
rior I, pero la bonificación es igual a 15. Visión de menor nivel, pero funcionando a la vez. 9) Visión en la oscuridad
15 - Fin de la presencia (P) Como Distorsión de 15 - Visión nocturna verdadera (U) Como Visión
la raza, pero parecerá que el usuario carece por com- nocturna, pero el alcance del hechizo es igual al do- 10) Oído del Mentalista (30 mhiv) c
pleto de presencia. ble del alcance normal de la visión durante el día. ll) Ojo del Mentalista (30 mhiv) c
16 - Muralla interior V (P) Como Muralla inte- 17 - Destrucción verdadera de las ilusiones (U) 12) Destrucción de las ilusiones
rior 1, pero la bonificación es igual a 25. Como Destrucción de las ilusiones, pero todas las
17 - Memoria total (P) Como Memoria, pero el ilusiones que se encuentren dentro del alcance del 13) Detección verdadera de las ilu-
proceso es casi automático y. de hecho, hace que el hechizo dejan de existir (pero sólo para el usuario). siones c
18 - Visión acuática verdadera (U) Como Visión
usuario tenga memoria fotográfica; la bonificación
a la Memoria es igual a 100. acuática, pero el alcance del hechizo es igual al do-
14) Visión
18 -Distorsión (P) A: PR. D: CR. Permite al usua- ble del alcance normal de la visión durante el día. 15) Visión nocturna verdadera
rio utilizar a la vez todos los hechizos de 19 - Visión en la niebla verdadera (U) Como 16)
“Disrorsión”. Visión en la niebla, pero el alcance del hechizo es
19 - Muralla interior verdadera (P) Como Mu- igual al doble del alcance normal de la visión du-
17) Destrucción verdadera de las ilu-
ralla interior 1, pero la bonificación es igual a 50. rante el día. siones
20 - Observackn verdadera (P) Co& Observa- 20 -Visión verdadera (U) Como todos los demás 18) Visión acuática verdadera
ción, pero el usuario Se da cuenta de prácticamente hechizos de Visión de menor nivel, pero funcionan-
todos los detalles de cualquier situación, incluso do a la vez.
19) Visión en la niebla verdadera
cuando ésta es extensa. La bonificación a la 25 -Oído del Mentalista (U) Como más arriba, pe- 20) Visión verdadera
Percepción es igual a 100. ro el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 25) Oído del Mentalista
25 -Correlación verdadera (P) Como Correlación, 30 - Ojo del Mentalista (U) Como más arriba, pe-
pero la obtención de las conclusiones es casi auto- ro el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.
( 1600 m/niv) c
mática; la bonificación a la Razón es igual a 100. 50 - Fusión de los sentidos (U) A: Ilimitado. D: 30) Ojo del Mentalista
30 - Resolución verdadera (P) Como Resolución, CR. El usuario es capaz de “fusionar” sus órganos ( 1600 m/niv) c
pero el control 0 la concentración es casi total; la de los sentidos con los de otra persona cuya posi-
>
bonificación a la Autodisciplina es igual a 100. ción le sea conocida por medio de hechizos o por 50) Fusión de los sentidos
50 - Espejo mental (D) A: PR. D: CR. El usuario alguna clase de acuerdo previo.

117
MANIPULACIÓN DE LOS SÓLIDOS MANIPULACIÓN DE LOS LíQUIDOS
1 - Calentar la piedra (F) A: T. D: 24 h. Calienta 1 - Hervir agua (F) A: T. D: CR. Calienta hasta el
0’027 m3 de piedra/niv hasta una temperatura de 38 punto de ebullición 27 litros de Iíquido/niv, a razón
“C. de 27 litros cada asalto; este hechizo se puede usar
2 - Calentar el metal (F) Como Calentar la pie- sobre cualquier líquido inanimado (y no sólo agua).
MANIPULACIÓN DE LOS SÓLIDOS dra, pero es posible calentar 0’16 m3 de metal/niv. 2 - Congelar agua (F) Como Hervir agua, pero el
3 - Calentar sólidos (F) Como Calentar la piedra, líquido puede ser enfriado hasta su congelación.
1) Calentar la piedra pero el hechizo se puede usar sobre cualquier tipo 3 - Aclarar agua (F) Como Hervir agua, pero ha-
Calentar el metal de material sólido inanimado no metálico. ce que el agua quede limpia de sedimentos.
i; Calentar sólidos 4 -Sobrecalentar la piedra (F) A: T. D: 1 min/niv. 5 - Desalinización (F) Como Hervir agua, pero ha-
Como Calentar lo piedra, pero como máximo se ce que el líquido quede libre de las sustancias que
4) Sobrecalentar la piedra pueden alcanzar los 260 “C de temperatura y ade- pudiesen haber disueltas en él.
5) Sobrecalentar el metal más se tarda 1 as1 en subir la temperatura 54 “C; el 6 -Muro de agua (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pa-
6) Sobrecalentar sólidos usuario (que es inmune a este tipo de calor) sólo tie- red de agua de 3 m x 3 m x 30 cm (debe haber una
(hasta 260 “C) ne que tocar el blanco del hechizo en el momento fuente de agua a menos de 3 m de distancia); recor-
que vaya a usarlo. ta todos los movimientos y ataques a través suyo en
7) Enfriar sólidos 5 -Sobrecalentar el metal (F) Como Sobrecalentar un 80%.
8) la piedra, pero es posible calentar 0’16 m3 de me- 7 -Evaporación (F) Como Hervir agua, pero todo
tal/niv. el líquido se evapora (es decir, hierve y se va con-
9) 6 -Sobrecalentar sólidos (F) Como Sobrecalentar viniendo en gas).
10) Convocar a las grietas lo piedra, pero el hechizo se puede usar sobre cual- 8 - Corredor de agua (F) A: 3 m. D: CR. Crea un
l l ) Sobrecalentar sólidos (hasta que quier clase de material sólido inanimado no metáli- corredor (de hasta 30 m de longitud, 1 m de anchu-
se derriten) co. ra y 3 m de profundidad) a través de un líquido; el
7 -Enfriar sólidos (F’) Como Calentar sólidos, pe- corredor debe carecer de techo.
12) Congelar sólidos ro enfría hasta los -18 “C cualquier clase de mate- 9 -Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la pal-
13) Desmoronar rial sólido inanimado no metlico. ma de la mano del usuario surge un proyectil de agua
14) Rotura de arcos 10 - Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: -. (debe haber una fuente de agua a menos de 3 m de
Todas las grietas preexistentes en una sección de distancia); los resultados del ataque se deberán de-
15) Puerta de piedra material de 3 x 3 x 3 m se agrandan hasta llegar a terminar con la tabla de ataque con proyectiles de
16) Puerta de metal los límites de esa sección. agua.
17) Rotura de las hojas de metal ll - Sobrecalentar sólidos (F) Como más arriba, 10 - Muro de agua curvado (E) Como Muro de
pero la temperatura máxima que se puede alcanzar agua, pero la pared es de 3 m x 6 m x 30 cm y pue-
18) Rotura de las cerraduras es el punto de fusión del sólido (es decir, hasta que de hacerse curvar, de modo que tenga la forma de
19) Puerta de los sólidos el sólido se derrita). un semicírculo.
20) Moldear piedra 12 - Congelar sólidos (F) Como Enfriar sólidos, ll -Calmar las aguas (F) A: 3 m. D: CR. La su-
25) Moldear metal pero el material puede ser enfriado hasta una tem- perficie de las aguas que estén dentro del radio de
peratura de -130 “C a razón de -54 “C/asl); el usua- acción del hechizo se calman de inmediato; en el
30) Moldear sólidos rio es inmune a este frío. centro de esta zona la altura de las olas se reduce en
50) Transmutación 13 - Desmoronar (F) Como Llamar a las grietas, 6 m, mientras que la reducción de altura será menor
pero el material agrietado se desmorona y se con- en el perímetro de la zona.
vierte en polvo. 13 - Muro de agua verdadero (E) Como Muro de
14 -Rotura de arcos (F) A: 30 m. D: -. Romperá agua, pero tiene una duración fija de 1 min/niv y no
un trozo de madera (o sea un arco) de hasta 30 cm hace falta que el usuario se concentre.
de di&metro. 15 -Corredor de agua (F) Como más arriba, pero
15 - Puerta de piedra (F) A: T. D: PE. Crea una las dimensiones máximas del corredor son las si-
apertura en la piedra de 1 m x 2 m x 30 cm. guientes: 90 m x 1’2 m x 15 m de profundidad.
16 - Puerta de metal (F) Como Puerta de piedra, 17 - Remolino (F) A: 90 m. D: CR. Crea un remo-
MANIPULACIÓN DE LOS LíQUIDOS pero la apertura se puede crear en el metal. lino de 6 m de radio que se tragará a todos los ob-
1) Hervir agua c 17 - Rotura de hojas de metal (F) Como Rotura jetos incapaces de moverse por si mismos que se en-
de arcos, pero es posible romper una pieza de me- cuentren a menos de 60 m de distancia.
2) Congelar agua c tal (o sea, la hoja de una espada) de hasta 8p 18 -Ola (F) A: 30 m. D: -. Crea una ola, que se irá
3) Aclarar agua diámetro. alejando del usuario; la ola tiene una altura de 30
4) 18 - Rotura de cerraduras (F) A: T. D: PE. cm/niv en su centro y una longitud de 3 m/niv.
5) Desalinización Provoca la rotura de una cerradura; es posible rom- 19 - Burbuja de aire (F) A: PR. D: CR. Crea una
perla tanto si está cerrada con llave como si no lo burbuja de aire (de 3 m de radio) alrededor del usua-
6) Muro de agua c está. rio y de los que estén a su lado; esta burbuja les per-
Evaporación 19 -Puerta de los sólidos (F) Como Puerta depie- mitirá moverse por hasta 30 m de agua (al aire va
;; Corredor de agua (30 m x 1 m x dra, pero la abertura se puede crear en cualquier cla- siendo renovado).
se de material sólido inanimado, pudiendo ser de 1 20 -Calmar las aguas (F) Como más arriba, pero
3 m) c x 2 m con una longitud de 30 cm/niv para la piedra el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv y en el
9) Proyectil de agua y de 8 cm/niv para los demás tipos de materiales. centro de la zona afectada la altura de las olas se re-
10) Muro de agua curvado c 20 - Moldear piedra (F) A: T. D: PE. Usando sus duce en 15 m.
manos, el usuario es capaz de dar forma a 0’027 m3 25 - Corredor de agua verdadero (F) Como
l l ) Calmar las aguas (30 m R) c de piedra como si se tratase de arcilla; al finalizar, Corredor de agua, pero las dimensiones máximas
12) se endurecerá y volverá atener su consistencia nor- del corredor son: 30 m/niv x 2 m x 30 m de profun-
13) Muro de agua verdadero mal. didad.
14) 25 - Moldear metal (F) Como Moldear piedra, pe 30 -Burbuja de aire verdadera (F) Como Burbuja
ro el usuario puede dar forma al metal. de aire, pero el radio de la burbuja es igual a 6 m y
15) Corredor de agua (90 m x 1’2 m 30 - Moldear sólidos (F) Como Moldear piedra, no hay ningún límite en lo que a la profundidad se
x 15m)c pero el usmuio puede dar forma a cualquier clase de refiere.
16) material sólido inanimado. 50 -Maestría de las aguas (F) A: 3 m/niv. D: CR.
50 - Transmutaci6n (F) A: T. D: PE. El usuario es El usuario tiene el control total de las aguas que es-
17) Remolino c capaz de transmutar 28 gramos de cualquier mate- tén dentro del radio de acción del hechizo; esto quie-
18) Ola rial en otro distinto no mágico del que el usuario ten- re decir que el hechicero puede usar cada asalto uno
19) Burbuja de aire c ga una muestra (este hechizo sólo se puede usar una cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta
vez al día). misma lista.
20) Calmar las aguas (30 m R/niv) c
25) Corredor de agua verdadero c
30) Burbuja de aire verdadera c
50) Maestría de las aguas c

118
MANIPULACIÓN DE LOS GASES bes (incluyendo la niebla) que estén dentro del ra-
1 - Condensación (F) A: T. D: PE. Condensa 27 dio de acción del hechizo; puede controlar las nu-
litros de agua a partir del aire circundante. bes de tormenta y hacer que descarguen el agua que
2 - Calentar el aire (F) A: T. D: 24 h. Calienta 27 llevan, pero no es capaz de crearlas.
litros/niv de aire (de cualquier gas inanimado) has-
ta una temperatura 54 “C por encima de la normal. CAMBIOS
3 -Niebla (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea una den-
sa niebla en un radio de 3 m alrededor del usuario;
1 -Equilibrio (P*) A: PR. D: V. Suma 50 a todas
las tiradas que se realicen para resolver una manio- 1, Condensación
la visibilidad normal se reduce a 30 cm de distancia. bra lenta (por ejemplo, caminar sobre un tablón de 2) Calentar el aire
4 - Muro de aire (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pa- 7 cm de ancho). 3) Niebla (3 m R)
red de aire denso y revuelto de 3 m x 3 m x 30 cm; 2 - Contracción (P) A: PR. D: 10 min. Permite al Muro de aire c
recorta en un 50% todos los movimientos y ataques usuario desencajar extremidades, contraer múscu-
4)
a través suyo (es decir, -50 a los ataques). los, etc. con el objeto de escapar de las esposas y las 5) Detención del aire (3 m R) c
5 -Detención del aire (F) A: T. D: CR. Detiene to- cuerdas que le estén inmovilizando, o de pasar a tra- 6) Vacío (1’5 m R)
dos los movimientos generales del aire (es decir, el vés de agujeros pequetios (+50 a +lOO a las manio- Niebla (15 m R)
viento) de velocidades no superiores a los 50 Km/h bras de Contorsión).
7)
(y además reduce en 50 Km/h la velocidad de los 3 - Cambio de cara (P) A: PR. D: 1 h. Permite al 8) Destrucción de la niebla ( 15 m R)
vientos más rápidos) y que tengan lugar dentro de usuario alterar la forma de su cara para parecerse a 9) Muro de aire curvado c
! un_~ radio de ~3 m. otra persona. 10) Muro de aire verdadero c
6 - Vacío (F) A: 30 m. D: -. Crea una zona de 1’5 5 -Pulmones de agua (P) A: PR. D: 1 min/niv. El
m de radio en cuyo interior se ha creado el vacío; usuario puede respirar agua, pero no aire. 11) Niebla (30 m R)
todos los que se encuentren dentro de ella sufren los 7 - Cambio de especie (P) A: PR. D: 10 min/niv. 12) Detención del aire (15 m R)
efectos de un acierto ctítico “A” de Impacto, por- El usuario es capaz de alterar la totalidad de su cuer- 13) Destrucción de la niebla (30 m R)
, que el aire sale de la zona y vuelve a entrar en ella po, haciendo que adopte la forma de cualquier otra Vacío (3 m R)
de repente. raza humanoide elegida por él.
141
7 - Niebla (F) Como más arriba, pero el radio de 8 -Pulmones de gas (P) Como Pulmones de agua, 15) Gas-aire c
acción del hechizo es igual a 15 m. pero el usuario es capaz de respirar cualquier gas 16)
8 - Destrucción de la niebla (F) A: 30 m. D: 1 como si se tratase de aire. 17) Torbellino de aire
min/niv. Este hechizo disipa toda la niebla que se 10 - Cambio de cara verdadero (P) Como Cambio
encuentre a menos de 15 m de distancia. de cara, pero la duración del hechizo es igual a 1 h/niv. 18) Vacío (6 m R)
9 - Muro de aire curvado (E) Como Muro de ai- ll -Pulmones cambiantes (P) Como Pulmones de 19)
1 re, pero la pared es de 3 m x 6 m x 30 cm y puede agua, pero el usuario puede respirar agua, aire y Oxigenación c
20)
hacerse curvar, de modo que tenga la forma de un cualquier otro gas a voluntad. Niebla verdadera
semicírculo. 13 - Cambio (P) Como Cambio de especie, pero es 25)
10 - Muro de aire verdadero (E) Como Muro de posible adoptar el aspecto exterior de cualquier otra 30) Destrucción verdadera de la nie-
aire, pero el hechizo tiene una duración fija de 1 forma orgánica cuya masa esté entre la mitad y el do- bla
min/niv y no hace falta que el usuario se concentre. ble de la masa del usuario; con este cambio, el usua- 50) Maestría de las nubes c
ll - Niebla (F) Como más arriba, pero el radio de rio no adquiere el uso de ninguna capacidad especial.
acción del hechizo es igual a 30 m. 15 -Forma sólida (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usua-
12 - Detención del aire (F) Como más arriba, pe- rio pasa a estar formado por piedra muy densa (no
ro el radio de acción del hechizo es igual a 15 m. se puede mover ni usar hechizos).
13 -Destrucción de la niebla (F) Como más arriba, 18 - Cambio continuo (P) Como Cambio verda-
pero el radio de acción del hechizo es igual a 30 m. dero, pero el usuario puede adoptar un aspecto ex-
. 14 - Vacío (F) Como más arriba, pero el radio de terior diferente en cualquier momento mientras esté
acción del hechizo es igual a 3 m. usando este hechizo; para ello, deberá concentrarse
15 -Gas-aire (F) A: T. D: CR. Todo el gas que se durante 1 asaltokambio.
encuentre a menos de 3 m del usuario se convierte 20 - Forma acuática (P) A: PR. D: 1 min/niv. El
en aire respirable. usuario adopta la forma de una masa líquida, capaz CAMBIOS
17 -Torbellino de aire (E) A: T. D: CR. Crea un de deslizarse por entre las grietas además de por el 1) Equilibrio *
torbellino de aire alrededor del usuario; se mueve agua; puede moverse por el agua a razón de 16

i
con él y tiene un radio de 3 m. Ningún ataque de
proyectiles es capaz de atravesarlo y el movimien-
to dentro de o a través de este radio se reduce en un
Km/h; mientras esté con esta forma no puede usar
hechizos.
-4;
4)
Contracción
Cambio de cara
25 - Forma gaseosa (P) A: PR. D: 1 min/niv. El
80% (menos para los movimientos y los ataques del usuario adopta la forma de un jirón de niebla, capaz 5) Pulmones de agua
usuario). de volar a razón de 32 Kmih, de deslizarse por en-
18 -Vacío (F) Como más arriba, pero el alcance del tre las grietas, aumentar de volumen hasta hacerse
6)
, hechizo es igual a 6 m. casi invisible, etc (mientras esté en esta forma no 7) Cambio de especie
20 - Oxigenación (F) A: 30 m. D: CR. Hace que puede usar hechizos). 8) Pulmones de gas
todo el aire en 15 m a la redonda sea rico en oxíge- 30 - Maestría de las formas (P) Como Forma 9)
no; todos los que estén dentro de esta zona tienen acuática y Forma gaseosa, pero ambas formas son
una bonificación de +20 a su BO y los ataques con intercambiables a voluntad (para cambiar de forma, 10) Cambio de cara verdadero
fuego cansan el doble de daño. el usuario se deberá concentrar durante 1 asalto); la ll) Pulmones cambiantes
25 - Niebla verdadera (F) Como Niebla, pero la duración del hechizo es de 10 min/niv. 12)
duración del hechizo es de 1 h/niv y su radio de ac- 50 - Maestría de los cambios (P) Como Cambio Cambio
ción es igual a 30 m/niv. continuo y Maestría de las formas, pero todas las
13)
A 30 -Destrucción verdadera de la niebla (F) Como formas son intercambiables a voluntad (para cam- 14)
Destrucción de la niebla, pero el radio de acción del biar de forma, el usuario se deberá concentrar du- 15) Forma sólida
hechizo es igual a 30 m/niv. rante 1 asalto); el usuario puede también cambiar de
50 - Maestría de las nubes (F) A: 300 m/niv. D: masa, de modo que su nueva masa se encuentre en-
16)
A
CR. El usuario tiene el control total de todas las nu- tre la mitad y 1Óveces su masa normal. 17)
18) Cambio continuo
T ALISMÁ N DE 0cuLTAcIóN 19)
- SU propietario dispone de 20 PPs para usarlos en la lista de hechizos “Cambios”, pero sólo has- 20) Forma acuática
ta un nivel igual al nivel del propietario más 5. 25) Forma gaseosa
- Suma +25 a las TR contra los hechizos que intenten descubrir la verdadera forma 30) Maestría de las formas
y/o poder del propietario del talismán. Maestría de los cambios
_ Suma +lO a todas las tiradas de dado basadas en la suerte. 50)
El talismán está formado por un esqueleto de mono de
color marrón que ha sido encogido y que cuelga de
una cadena de acero; en la boca del animal se ha
colocado una perla putísima.

119
T ELEQUINESIA más causa 5x los puntos de daño normales y ade-
1~ Telequinesia 1 (F) A: 30 m. D: CR. Permite mo- más la BO tiene una bonificación adicional de 50.
ver un objeto (de hasta 0’5 Kg de peso) a una velo- 50 - Telequinesia verdadera (F) A: 100 m. D: 1
cidad de 30 cm/segundo sin que haya aceleración. asl/niv. El usuario es capaz de usar, en cada asalto,
Los seres vivos y los objetos que estén en contacto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel de
esta lista.
T ELEQUINESIA con otro ser vivo deberán hacer una TR basada en
este ser vivo. Si el usuario deja de estar concentra-
1) Telequinesia 1 c do antes del final de la duración del hechizo, el ob- M OVIMIENTO
2) Inmovilización 2’5 c jeto permanecerá estacionario (como si sobre él se 1 -Saltar (F*) A: PR. D: -_ Permite al usuario sal-
3) Telequinesia 2’5 c hubiese usado el hechizo de Inmovik~ción, con un tar 15 m a un lado o 6 m en sentido vertical.
límite de 0’5 Kg de peso). 2 -Aterrizar (F*) A: PR. D: -. Permite ai usuario
4) Inmovilización 12’5 c 2 -Inmovilización 2’5 (F) A: 30 m. D: CR. Ejerce llegar al suelo sin problemas tras una caída de has-
5) Telequinesia II c una presión de 2’5 Kg sobre una persona o un ob- ta 6 m/niv y restar esa misma distancia de la im-
6) Inmovilización II c jeto. El objeto no podrá ser movido de sitio sólo con portancia de cualquier otra caída desde una altura
este hechizo y la presión sólo se puede ejercer en mayor.
7) Telequinesia 12’5 c una dirección concreta. 3 -Levitación (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al
Inmovilización 25 c 3 -Telequinesia 2’5 (F) Como Telequinesia I, pe- usuario moverse hacia arriba y hacia abajo 3 m/asl
:i Telequinesia 25 c ro el peso máximo del objeto es igual a 2’5 Kg. verticalmente; el movimiento en dirección horizon-
Lanzamiento 1 4 - Inmovilización 12’5 (F) Como Inmovilización tal sólo es posible utilizando los métodos normales.
10)
5, pero la presión máxima ejercible es igual a 12’5 4 - Deriva de los vientos (F) A: PR. D: 1 min/niv.
11) Inmovilización 50 c El usuario pasa a no pesar nada, pero no tiene nin-
Kg.
12) Telequinesia 50 c 5 -Telequinesia II (F) Como Telequinesia I, pero guna clase de control mágico sobre su movimiento;
13) Lanzamiento 2’5 es posible mover 2 objetos (con un peso total de 2’5 su peso irá aumentando de forma gradual después
Kg), o bien es posible usar Telequinesia I hasta a de la finalización de los efectos del hechizo.
14) Inmovilización 100 c 60 m de distancia. 5 - Movimiento bajo las aguas (F) A: PR. D: 10
1% Telequinesia III c 6 - Inmovilización II (F) Como Inmovilización I, min/niv. El usuario es capaz de realizar acciones ba-
16) Inmovilización III c pero es posible usar el hechizo sobre 2 objetos (con jo el agua como si se encontrase en tierra.
Telequinesia 100 c una presión total de 2’5 Kg), o es posible usar 6 -Volar (F) Como Levitación, pero el usuario pue-
17) Inmovilización I hasta a 60 m de distancia. de volar a la velocidad de 4’5 m/asl (es decir, más
18) Lanzamiento 12’5 7 -Telequinesia 12’5 (F) Como Telequinesia I, pe- o menos 1’5 kmh).
19) Inmovilización 250 c ro el peso máximo del objeto es igual a 12’5 Kg. 7 -Levitación (F) Como más arriba, pero el movi-
Telequinesia 250 c 8 -Inmovilización 25 (F) Como Inmovilización 5, miento tiene lugar a razón de 15 m/asl.
20)
pero la presión máxima ejercible es igual a 25 Kg. 8 -Gran zambullida (F*) A: PR. D: -. El usuario
25) Lanzamiento III 9 -Telequinesia 25 (F) Como Telequinesia I, pero puede zambullirse sin problemas en el agua hasta
30) Lanzamiento 25 el peso máximo del objeto es igual a 25 Kg. una profundidad de 15 m/niv, siempre que el agua
50) Telequinesia verdadera c 10 -Lanzamiento 1 (F) A: 3 m. D: -_ El usuario es sea lo bastante profunda.
capaz de “lanzar” un objeto (que al principio esté a 10 - Fusión (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario
menos de 3 m de él y que pese 0’5 Kg o menos) con puede fusionar su cuerpo con cualquier material só-
la fuerza suficiente como para causar un ataque en lido inanimado (hasta una profundidad de su propio
la tabla de ataque con proyectiles eléctricos; se uti- cuerpo + 30 cm); mientras esté en ese estado no pue-
lizarán las reglas de ataques elementales, los acier- de hacer nada, pero se dará cuenta de todo lo que
tos críticos de Impacto y los efectos del alcance de ocurre a su alrededor; no puede utilizar hechizos.
la tabla de ataque con proyectiles eléctricos con un ll - Volar (F) Como más arriba, pero la velocidad
alcance máximo del ataque igual a 100 m; si es po- es igual a 22’5 m/asl.
sible disponer del MC, se utilizará la tabla de ata- 12 - Aterrizaje verdadero (F*) Como Aterrizar,
que con honda. Para calcular la BO del usuario, se pero el usuario puede llegar al suelo sano y salvo
utilizará como base su habilidad de “hechizos diri- después de cualquier caída el 99 % de las veces.
M OVIMIENTO gidos” para este hechizo. _7 13 - Levitación (F) Como más arriba, pero el mo-
1) Saltar * ll - Inmovilización 25 (F) Como Inmovilización vimiento tiene lugar a razón de 60 m/asl.
5, pero la presión máxima ejercible es igual a 50 Kg. 14 -Movimiento (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usua-
2) Aterrizar * 12 -Telequinesia 50 (F) Como Telequinesia I, pe- rio es capaz de moverse a través de cualquier mate-
3) Levitación (3 m/asl> ro el peso máximo del objeto es igual a 50 Kg. rial inanimado (hasta 30 cm/niv).
4) Deriva de los vientos 13 - Lanzamiento 2’5 (F) Como Lnnzamiento I, 15 - Volar (F) Como más arriba, pero la velocidad
Movimiento bajo las aguas pero el peso máximo del objeto es igual a 2’5 Kg y es igual a 45 mkisl.
5) además causa el triple de los puntos de daño nor- 17 Gran fusión (F) Como Fusión, pero el usua-
6) Volar (4’5 m/asl) males. rio es capaz de moverse dentro del material y ade-
7) Levitación (15 m/asl) 14 -Inmovilización 100 (F) Como Inmovilización más puede ver lo que ocurre a su alrededor si se en-
8) Gran zambullida * 5, pero la presión máxima ejercible es igual a 100 cuentra amenos de 15 cm de la superficie.
Kg. 20 -Fusión verdadera (F) Como Gran fusión, pe-
9) 15 -Telequinesia III (F) Como Telequinesia I, pe- ro mientras se encuentre en el interior del material
10) Fusión ro es posible mover 3 objetos (con un peso total de el usuario puede usar hechizos sobre si mismo.
ll) Volar (22’5 m/asl) 12’5 Kg), o bien es posible usar Telequinesia I has- 25 -Volar (F) Como más arriba, pero la velocidad
Aterrizaje verdadero * ta a 100 m de distancia. es igual a 90 m/asl.
12) 16 - Inmovilización III (F) Como Inmovilización 30 - Movimiento verdadero (F) Como Movi-
13) Levitación (60 m/asl) I, pero es posible usar el hechizo sobre 3 objetos miento, pero el usuario puede atravesar tanto mate-
14) Movimiento (con una presión total de 12’5 Kg), oes posible usar rial como la duración del hechizo le permita, a ra-
15) Volar (45 m/asl) Inmovilización I hasta a 100 m de distancia. zón de 3 m/asl.
17 -Telequinesia 100 (F) Como Telequinesia 1, pe- 50 Maestría del movimiento (F) A: PR. D: 1
16) ro el peso máximo del objeto es igual a 100 Kg. min/niv. El usuario es capaz de usar cada asalto uno
17) Gran fusión 18 - Lanzamiento 12’5 (F) Como Lanzamiento 1, cualquiera de los hechizos de esta lista.
18) pero el peso máximo del objeto es igual a 12’5 Kg
y además causa 5x los puntos de daño normales.
19) 19 - Inmovilización 250 (F) Como Inmovilización
20) Fusión verdadera 5, pero la presión máxima ejercible es igual a 250 Kg.
25) Volar ( 1 OO m/asl) 20 -Telequinesia 250 (F) Como Telequinesia I, pe-
Movimiento verdadero ro el peso máximo del objeto es igual a 250 Kg.
30) 25 -Lanzamiento III (F) Como Lanzamiento I, pe-
50) Maestría del movimiento ro en un primer momento el objeto que va a ser lan-
zado puede estar a menos de 100 metros de distan-
cia o bien el usuario puede lanzar 3 objetos que se
encuentren en un primer momento amenos de 30 m
de distancia (pero contra el mismo blanco).
30 ~ Lanzamiento 25 (F) Como Lanzamiento f, pe-
ro el peso máximo del objeto es igual a 25 Kg, ade-

120
P UERTA DE LA MENTE
1)
2)
3)
4)
5) Ida (30 m)
6)
7)
Ida (90 m)
91
10) Puerta larga ( 15 m)
11) Ida (150 m)
12) Puerta larga (30 m)
13)
14)
15) Dominio de la ida (30 m)
E
16) Puerta larga (90 m)
17)
18) Puerta larga ( 150 m)
19)
20) Puerta de la mente (1600 m)
PUERTA DE LA MENTE VELOCIDAD Ida verdadera
5 - Ida (F) A: PR. D: -_ El usuario se “teletrans- 1 -Correr (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario 25)
porta” a un lugar que puede estar como máximo a puede correr (2 x Paso) sin cansarse (es decir, no 30) Puerta de Ia mente (16 Kmhiv)
30 m de distancia, pero para ello no puede haber nin- pierde puntos de agotamiento), pero el hechizo de- 50) Puerta verdadera de la mente
guna “barrera” a lo largo de una línea recta que una jará de tener efecto cuando el blanco se detenga o
al blanco con el punto de llegada (una barrera se de- realice alguna otra acción.
fine como cualquier cosa que el usuario no sería ca- 3 -Velocidad 1 (U*) A: PR. D: 1 asl. El usuario es
paz de atravesar físicamente; una puerta cerrada se- capaz de actuara una velocidad igual al doble de la
ría una barrera, pero un agujero en el suelo no). normal, pero inmediatamente después deberá estar
8 -Ida (F) Como más arriba, pero el usuario se pue- auna velocidad igual ala mitad de la normal (es de-
de trasladar hasta a 100 m de distancia. cir, con sólo el 50 % de la actividad normal) una se-
10 - Puerta larga (F) Como Ida, pero el usuario rie de asaltos igual a la cantidad de asaltos en los
puede atravesar las barreras existentes si indica la que ha estado a doble velocidad. En la Sección 7.4
dirección de los movimientos y las distancias exac- sugerimos algunas reglas para el uso de este hechi-
tas. Si el punto de llegada coincida con algún mate- ZO.
5 - Velocidad II cU*) Como Velocidad 1. oero la V ELOCIDAD
rial sólido o líauido. el usuario no se mueve. está
aturdido durante l-10 asaltos y los PPs empleados
para usar este hechizo se pierden. El usuario sólo se
duración del hechizo & igual a 2 asaltos. ’
6 - Aceleración 1 (U*) Como Velocidad I, pero no
\l) Correr *
puede mover hasta a 15 m de distancia. hace falta que el usuario pase algunos asaltos auna
2)
ll - Ida (F) Como más arriba, pero el usuario se velocidad menor de la normal. 3) Velocidad 1 *
puede trasladar hasta a 150 m de distancia. 7 - Velocidad III (U*) Como Velocidad 1, pero la 4)
12 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero el duración del hechizo es igual a 3 asaltos. 5) Velocidad II *
usuario se puede trasladar hasta a 30 m de distan- 8 Esprint 1 (U*) Como Correr I, pero el usutio Aceleración 1 *
cia. se puede mover a una velocidad igual a (3 x Paso). 6)
15 -Dominio de la ida (F) Como Ida, pero el usua- 9 - Aceleración II (U*) Como Aceleración I, pero 7) Velocidad III *
rio se puede trasladar hasta a 30 m/niv de distancia la duración del hechizo es igual a 2 asaltos. Esprint 1 *
(con un máximo de 600 m). 10 - Natación rápida (U*) Como Correr, pero el 9; Aceleración II *
16 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero el usuario es capaz de nadar a una velocidad el doble
usuario se puede trasladar hasta a 90 m de distan- de la normal. 10) Natación rápida *
cia. ll - Velocidad V (U*) Como Velocidad I, pero la ll) Velocidad V *
18 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero el duración del hechizo es igual a 5 asaltos. 12) Aceleración III *
usuario se puede trasladar hasta a 150 m de distan- 12 -Aceleración III (U*) Como Aceleración I, pe-
cia. ro la duración del hechizo es igual a 3 asaltos. 13)
20 -Puerta de la mente (F) A: 1600 m. D: -. Si el 15 - Aceleración V (U*) Como Aceleración 1, pe- 14)
usuario ha podido establecer un contacto mental con ro la duración del hechizo es igual a 5 asaltos. 15) Aceleración V *
un blanco (que debe ser un ser vivo inteligente) que 17 - Carrera (U*) Como Correr, pero el usuario
esté dispuesto a cooperar con él, el usuario puede se puede mover a una velocidad igual a (4 x Paso). 16)
teletransportarse hasta la posición ocupada por el 20 - Velocidad X (U*) Como Velocidad I, pero la 17) Carrera *
blanco o bien el blanco puede ser teletransportado duración del hechizo es igual a 10 asaltos. 18)
hasta la posición ocupada por el usuario. Es impo- 25 - Aceleración X (U*) Como Aceleración 1, pe- 19)
sible que el hechizo falle y el movimiento está li- ro la duración del hechizo es igual a 10 asaltos.
mitado a 1600 m de distancia. 30 - Velocidad verdadera (U*) Como Velocidad 20) Velocidad X *
25 - Ida verdadera (F) Como Ida, pero el movi- 1, pero los efectos del hechizo durarán hasta que el 25) Aceleración X *
miento sólo estará limitado por las barreras físicas usuario se ponga a dormir, descanse o anule el he- 30) Velocidad verdadera *
(en una llanura aplanada, el límite estará en el hoti- chizo (duración máxima: 24 hr). Aceleración verdadera *
zonte). 50 - Aceleración verdadera (U*) Como Acele- 50)
i
30 - Puerta de la mente (F) Como más arriba, pe- ración 1, pero los efectos del hechizo durarán hasta
ro el movimiento puede ser como máximo igual a que el usuario se ponga a dormir, descanse o anule
16 Km/niv. el hechizo (duración máxima: 24 hr).
50 - Puerta verdadera de la mente (F) Como
Puerta de la mente, pero el movimiento es ilimita-
do.

121
C O N T R O L DE L A M E N T E de la mente del blanco. Después de haberse usado
1 -Pregunta (M) A: 3 m. D: -. El blanco debe res- el hechizo por primera vez, el alcance del control
pondera una pregunta sencilla y sin mentir. será igual a 1600 m/niv.
2 -Sueno (M) A: 15 m. D: -. El usuario entra en un 50 -Maestría de la mente (M) Como Vontrol ver-
estado de sueño normal. dadero de la mente. pero la duración del hechizo es
3 -Amistad (M) A: 15 m. D: 10 min/niv. El blan- permanente (hasta que se anule); el usuario sólo se
C ONTROL DE L A M E N T E deberá concentrar cuando quiera dar órdenes al blan-
co (que deberá ser de una especie humanoide) cree
1) Pregunta que el usuario de este hechizo es un buen amigo. co; sólo es posible controlar de esta manera a un
Sueño 4 - Tranquilizar (M) A: 30 m. D: 10 min/niv. El blanco ala vez.
ti Amistad blanco no llevará a cabo ninguna acción ofensiva o
defensiva y sólo luchará si es atacado. C ONTROL DE LOS SENTIDOS
4) Tranquilizar 5 -Confusión (M) A: 30 m. D: 1 asI/ fallo. El blan- 1 -Distracción (M) A: 30 m. D: CR. El blanco tie-
5) Confusión co es incapaz de tomar ninguna decisión ni de ini- ne un -30 a todas sus acciones.
6) Miedo ciar alguna acción; podrá seguir luchando contra los 2 - Entumecimiento (M) A: 30 m. D: CR. Una de
Sugestión adversarios actuales, pero sólo en defensa propia. las extremidades del blanco (elegida al azar) queda
7) 6 -Miedo (M) A: 30 m. D: 1 min/lO fallo. El blan- entumecida e inútil.
8) Apaciguar c co tiene miedo del usuario, e intentará huir de él. 3 - Empañar la visión (M) A: 30 m. D: CR. El
9) Emociones 7 -Sugestión (M) A: 3 m. D: V. El blanco sólo lle- blanco sufre la aplicación de una modificación de -
Dominación vará acabo una única acción que se le sugiera y que 100 ala BO para todos los ataques de proyectiles y
10) no le parezca demasiado extrtia (por ejemplo, no de -50 a todas las demás acciones.
11) Coma se le puede sugerir que se suicide ni que se tape los 4 -Control menor de los sentidos (M) A: 30 m. D:
12) Amistad verdadera ojos con una cinta, etc.). CR. Provoca la aparición de sensaciones falsas en
13) 8 - Apaciguar (M) A: 15 m. D: CR. El blanco só- uno de los siguientes sentidos: olfato, gusto o tacto.
lo dispone del 25% de sus acciones normales. 5 - Ataque auditivo (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fa-
14) 9 - Emociones (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. Causa llo. Un fuerte sonido aturde al blanco.
15) Misión en el blanco la emoción que el usuario prefiera. 6 - Control de la audición (M) A: 30 m. D: CR.
16) Apaciguar verdadero c 10 - Dominación (M) A: 3 m. D: 10 min/niv. El Hace que el blanco perciba sólo los sonidos escogi-
blanco está obligado a obedecer al usuario del he- dos por el usuario.
17) chizo de la misma manera que se indica en 7 - Fallo crítico (M) A: 30 m. D: -. El blanco co-
18) Rotura de la mente Sugestión. mete un fallo crítico con el arma o el objeto que tu-
19) ll - Coma (M) A: 30 m. D: 1 día/10 fallo. Mod. viese en sus manos: se hace una tirada en la tabla de
20) Sueño verdadero TR: +20. El blanco entra en coma. fallos críticos que corresponda.
12 - Amistad verdadera (M) Como Amistad, pe- 8 -Control de la visión (M) A: 30 m. D: CR. Hace
25) Misión verdadera ro es posible afectar a cualquier criatura que dis- que el blanco pueda ver sólo lo que el usuario quie-
30) Control de la mente verdadero c ponga de órganos de los sentidos. ra.
50) Maestría de la mente c 15 -Misión (M) A: 3 m. D: V. Se encarga al blan- 9 - Ataque visual (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo.
co una misión; el no tener éxito dará lugar a una Una luz brillante vuelve ciego al usuario.
penalización que deberá ser determinada por el 10 -Aturdimiento de los nervios(M) A: 30 m. D:
Director de juego (la misión debe estar dentro de las 1 asl/lO fallo. El blanco está entumecido por com-
capacidades del blanco). pleto; tiene un -75 a todas las acciones y está atur-
16 - Apaciguar verdadera (M) A: 15 m. D: CR. dido.
Mod. TR: -20. El blanco está paralizado y no pue- ll - Alucinación (M) A: 30 m. D: CR. El blanco
de hacer nada. ve aun enemigo inexistente; debe luchar con él has-
18 - Rotura de la mente (M) A: 15 m. D: PE. El ta que el enemigo sea “derrotado” (es decir, sufra
blanco se convierte en una especie de vegetal. una cantidad de daño que haría caer al blanco); el
20 - Sueño verdadero (M) A: 30 m. D: 1 min/lO enemigo tiene las mismas capacidades que el blan-
fallo. Mod. TR: -20. El blanco queda inconsciente co, pero no le causa ningún daño (es decir, siempre
C ONTROL DE LOS S E N T I D O S y es imposible despertarle. a sus ataques).
F
1) Distracción c 25 - Misión verdadera (M) A: 3 m. D: V. Como 13 - Control de los sentidos II (M) A: 30 m. D:
Misión, pero el no tener éxito en la misión se casti- CR. Provoca la aparición de falsas sensaciones en
2) Entumecimiento c gará con un acierto crítico “E” de una cualquiera de la vista y el oído del blanco.
3) Empañar la visión c las Tablas de aciertos críticos. 15 -Sobrecarga sensorial (M) A: 30 m. D: 1 as1/5
4) Control menor de los sentidos c 30 -Control de la mente verdadero (M) A: 90 m. fallo. Sobrecarga los sentidos del blanco; si el blan-
5) Ataque auditivo D: 1 min/niv. (C). El usuario tiene el control total co falla su TR por 01-50, está aturdido; si falla por
5 1 0 más, está inconsciente.
6) Control de la audición c 16 -Control de los sentidos III (M) Como Control
7) Fallo crítico de los sentidos II, pero afecta a tres sentidos cua-
C I N T A DEAHRR-SHAD
8) Control de la visión c Ahrr-Shad era famoso por su colección de an-
lesquiera.
Ataque visual 18 -Control de los sentidos IV (M) Como Control
9) tigüedades, que le servían para potenciar sus
de los sentidos II, pero afecta a cuatro sentidos cua-
10) Aturdimiento de los nervios habilidades mentales.
lesquiera.
- M u l t i p l i c a d o r “x6” PPs para los
11) Alucinación c Mentalistas.
19 - Privación de los sentidos (M) A: 30 m. D: 1
día/10 fallo. Pérdida total de los sentidos; es decir,
12) _ Permite a su propietario usar el hechizo
el blanco no recibe ninguna clase de información de
13) Control de los sentidos II c Rotura de la mente tres veces al día.
sus órganos de los sentidos.
_ Multiplica por 2 el alcance de todos los he-
14) chizos de las listas básicas de los
20 - Control de los sentidos V (M) Como Control
15) Sobrecarga sensorial de los sentidos II, pero afecta a todos los sentidos.
Mentalistas.
Control de los sentidos III c 25 -Control prolongado (M) Como Control de los
16) En la parte delantera de esta cinta de Eog se
sentidos V, pero el alcance inicial del hechizo es
17) ha colocado una gran gema de Laen transpa-
igual a 90 m y ademhs, posteriormente, el alcance
rente, que tiene a cada lado un ópalo de fue-
18) Control de los sentidos IV c go más pequeño.
del control será igual a 1600 m/niv.
Privación de los sentidos 30 -Control verdadero de los sentidos (M) Como
19) Control prolongado, pero el usuario es capaz de
20) Control de los sentidos V c “programar” la información que llega a la mente del
25) Control prolongado c blanco, adem&s sólo se deberá concentrar cuando
30) Control verdadero de los sentidos quiera “programar” esta información; la duración
del hechizo es igual a 10 min/niv y adem6.s se con-
50) Mundo privado trolan todos los sentidos.
50 - Mundo privado (M) A: 30 m. D: PE. El blan-
co vive en su propio mundo de fantasía, que estará
totalmente controlado por el usuario cuando éste se
concentre; mientras esté allí, el blanco no puede X-
alizar ninguna acción ni recibe ninguna clase de in-
formación de sus órganos de los sentidos.

122
ATAQUEMENTAL
1) Sacudidas 1
2) Duda
3) Dolor poco intenso
4) ‘Shock’ A
5) Sacudidas III
6)
7) Parálisis 1
8) ‘Shock’ B
9). Dolor intenso
10) Grito mental (3 m R) *
ll) Sacudidas V
12) Parálisis III
13) ‘Shock’ C
A TAQUEMENTAL pensantes/inteligentes que estén dentro del alcance
1 - Sacudidas 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl. El blanco del hechizo. 14)
está aturdido. 2 - Percepción (P*) A: 3 m/niv. D: -. El usuario 15) Grito mental (15 m R) *
2 -Duda (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El blanco tiene una idea general de la raza y del nivel de un 16) ‘Shock’ D
dudará ante cualquier clase de acción no defensiva; ser vivo; éste debe haber sido localizado primero
por medio de los hechizos Presencia o Presencia
17) Parálisis V
+50 a la iniciativa; debe parar con al menos la mi-
tad de su BO. verdadera. 18) Sacudidas X
3 -Dolor poco intenso (M) A: 30 m. D: -_ El blan- 5 - Recuerdo de las mentes (I*) Como Percepción, 19) Grito mental (30 m R) *
co pierde el 25% de los puntos de vida que aún ten- pero el usuario recordará los patrones de pen- 20) ‘Shock’ E
ga (es decir, los que aún no haya perdido). samiento del blanco; este hechizo puede utilizarse
4 - ‘Shock’ A (M) A: 30 m. D: V. El blanco sufre para determinar la posici6n de una persona en con- 25) Gran grito *
un acierto crítico “A” de Electricidad. creto por medio del hechizo de Búsqueda o de 30) Grito mental (100 m R) *
5 -Sacudidas III (M) Como Sacudidas I, pero los Percepción. 50) Grito verdadero *
efectos del hechizo duran 3 asaltos. 6 - Clasificación de las mentes (I*) Como
7 - Parálisis 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El Percepción, pero el usuario determina la raza, pro-
blanco está paralizado. fesión y nivel del blanco.
8 - ‘Shock’ B (M) Como ‘Shock’ A, pero el acier- 7 - Búsqueda (1) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario
to crítico de Electricidad será de importancia “B”. es capaz de determinar la dirección y la distancia
9 - Dolor intenso (M) Como Dolor poco intenso, entre el usuario y cualquier blanco desprovisto de
pero el blanco pierde el 50% de los puntos de vida escudo cuya mente haya sido recordada por el he-
que aún tenga. chizo Recuerdo de las mentes.
10 - Grito mental (M*) A: 3 m R. D: 1 asl/lO fa- 8 -Dirección (1) A: 300 m/niv. D: -, El usuario de-
llo. Todos los que estén dentro del radio de acción termina la dirección en la que se encuentra cualquier
del hechizo se convierten en blancos de este hechi- blanco desprovisto de escudo cuya mente haya si-
zo: los que fallen su TR estarán aturdidos. do recordada por el hechizo Recuerdo de las men- PRESENCIA
ll -Sacudidas V (M) Como Sacudidas Z, pero los tes. 1) Presencia c *
l

efectos del hechizo duran 5 asaltos. 9 - Verdadera presencia (P*) A: 30 m/niv. D: CR.
12 - Par6lisis III (M) Como Parálisis 1, pero la du- El usuario se da cuenta de la presencia de todos los 2) Percepción c *
ración del hechizo es igual a 3 asaltos/10 fallo. seres en una zona de 15 m de radio; el usuario es ca- 3)
13 - ‘Shock’ C (M) Como ‘Shock’ A, pero el acier- paz de concentrarse en una zona de 15 m de radio 4)
to crítico de Electricidad será de importancia “c”. diferente en cada asalto.
10 - Conciencia (I*) A: 3 m/niv. D: CR. Co 5) Recuerdo de las mentes *
15 - Grito mental (M*) Como más arriba, pero el
radio de acción del hechizo es igual a 15 m. Presencia, pero además el usuario se. da cuenta y de 6) Clasificación de las mentes *
16 - ‘Shock’ D (M) Como ‘Shock’ A, pero el acier- las acciones que están siendo realizadas por cada ser 7) Búsqueda (30 m/niv) c
to crítico de Electricidad será de importancia “D”. (por ejemplo, un ser va a usar un hechizo, pero no 8) Dirección (300 m/niv)
17 -Parálisis V (M) Como Parálisis I, pero la dura- se sabrá cuál es el hechizo que va a utilizar).
ción del hechizo es igual a 5 asl/lO fallo. 11 -Dirección (1) Como más arriba, pero el alcan- 9) Presencia verdadera c *
18 - Sacudidas X (M) Como Sacudidas 1, pero los ce del hechizo es igual a 1600 m/niv. 10) Conciencia c *
efectos del hechizo duran 10 asaltos. 12 -Percepción verdadera (1) Como Percepción, l l ) Dirección ( 1600 m/niv)
19 - Grito mental (M*) Como más arriba, pero el pero el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv.
radio de acción del hechizo es igual a 30 m. 14 -Percepción en masa (1) Como Percepción, pe- 12) Percepción verdadera c *
20 - ‘Shock’ E (M) Como ‘Shock’ A, pero el acier- ro el usuario es capaz de “percibir” un ser vivo por 13)
to crítico de Electricidad será de importancia “E”. asalto. 14) Percepción en masa c *
25 -Gran grito (M*) Como Grito menta& pero el 15 - Clasificación verdadera de las mentes (1)
Como Clasificación de las mentes, pero el alcance
15) Clasificación de las mentes ver-
radio de acción del hechizo es igual a 15 m y todos dadera c *
los blancos que fallen sus TR por más de 50 estarán del hechizo es igual a 30 m/niv.
inconscientes durante 8 horas. 18 -Búsqueda (1) Como más arriba, pero el alcan- 16)
30 - Grito mental (M*) Como más arriba, pero el ce del hechizo es igual a 1600 m/niv. 17)
radio de acción del hechizo es igual a 90 m. 20 - Conciencia verdadera (I*) Como Conciencia,
50 -Grito verdadero (M*) Como Grito mental (15 pero el usuario obtiene un conocimiento muy deta- 18) Búsqueda ( 1600 rn/niv)
m R), pero los blancos que fallen sus TR por I-50 llado de las acciones. 19)
estarán inconscientes, mientras que los que las fa- 25 -Búsqueda (1) Como más arriba, pero el alcar- 20) Conciencia verdadera c *
llen por más de 5 1 mueren; las TR de los hechice- ce del hechizo es igual a 8 Km/niv.
30 -Dirección verdadera (1) Como Dirección, pe- 25) Búsqueda (8 Km/niv) c
ros del Mentalismo se modificarán con un -20.
ro el alcance del hechizo es ilimitado. 30) Dirección verdadera
PRESENCIA 50 -Búsqueda verdadera (1) Como Búsqueda, pe- 50) Búsqueda verdadera c
1 - Presencia (Pa*) A: 3 m/niv. D: CR. El usuario ro el alcance del hechizo es ilimitado.
se da cuenta de la presencia de todos los seres

123
L ENGUAJE DE LA MENTE 3 - Emociones (1) A: 15 m. D: 1 asl/niv (C). El
1 -Habla de los Mentalistas (I*) A: 30 m. D: CR. usuario llega a conocer en detalle las emociones del
El usuario puede hablar mentalmente con otro hechi- blanco; se puede concentrar sobre un blanco dife-
cero del reino del Mentalismo. rente cada asalto.
3 -Habla mental (1*) A: 30 m. D: CR. El usuario 4 - Fusión con el Mentalista (P) A: T. D: CR.
puede hablar mentalmente con cualquier otro ser vi- Permite a dos hechiceros del Mentalismo intercam-
L ENGUAJE DE LA MENTE
vo pensante. biar pensamientos y además puntos de poder.
1) Habla de los Mentalistas (30 m) 6 -Habla mental (I*) Como más arriba, pero el al- 5 - Pensamientos (IM) A: 30 m. D: 1 asl/niv (C).
c* cance del hechizo es igual a 150 m. El usuario recibe pensamientos superficiales proce-
9 -Lenguaje mental (I*) A: 3 m R. D: CR. El usua- dentes del blanco; si éste consigue su TR por más
2) rio es capaz de enviar sus pensamientos a las men- de 25, se da cuenta de lo que está ocurriendo; el
3) Habla mental (30 m) c * tes de todos los que se encuentren dentro del alcan- usuario se puede concentrar sobre un blanco dife-
4) ce del hechizo. rente cada asalto.
10 - Habla mental (I*) Como más arriba, pero el 6 -Fusión mental (P) A: T. D: CR. Permite al usua-
5) rio intercambiar pensamientos con el blanco; si am-
Habla mental (150 m) c * alcance del hechizo es igual a 300 m.
6) 12 -Lenguaje mental (I*) Como más arriba, pero bos son hechiceros del Mentalismo, pueden también
7) el alcance del hechizo es igual a 30 m de radio. intercambiar puntos de poder.
8) 14 - Lenguaje de las amistades (I*) Como 8 -Fusión mental (P) Como más arriba, pero el al-
Lenguaje mental, pero el usuario es capaz de limi- cance del hechizo es igual a 30 m.
9) Lenguaje mental (3 m R) c * 10 - Pensamientos internos (IM) Como Pensa-
tar los envíos de sus pensamientos a los seres vivos
10) Habla mental (300 m) c * que él quiera. mientos, pero el usuario también llega a descubrir
ll) 15 -Lenguaje mental (l*) Como más arriba, pero los razonamientos y los patrones de pensamiento
Lenguaje mental (30 m R) c * el alcance del hechizo es igual a 90 m de radio. que están detrás de los pensamientos superficiales
12)
16 - Habla expectante (1) A: 30 m. D: V. Es po- del blanco.
13) sible retrasar el envío de un mensaje mental de 25 ll - Fusión preparada (P*) A: 30 m/niv. D: CR.
14) Lenguaje de las amistades palabras; éste se activará cuando haya transcurrido Como Fusión mental, pero el usuario y el blanco de-
(3 m R) c * un intervalo de tiempo prefijado no superiora 24 hr ben haberfusionado sus mentes alguna vez en el pa-
o bien por ciertos movimientos, determinados so- sado.
15) Lenguaje mental (90 m R) c * nidos, por ser tocado o leído o bien cuando una per- 13 - Cambio de mentes (M) A: T. D: 1 día. El blar-
16) Habla expectante sona específica cuyos patrones de pensamiento se co y el usutio se intercambian las mentes y las capa-
17) conozcan (por el hechizo Recuerdo de las mentes) cidades de utilización de hechizos; si el blanco no
es también un Mentalista, quedará en coma.
18) Habla mental (1600 m) c * entre en la zona afectada por el hechizo.
15 - Análisis mental (IM) Como Pensamienros in-
18 - Habla mental (I*) Como más arriba, pero el
19) Lenguaje de las amistades alcance del hechizo es igual a 1600 m. ternos, pero el usuario también puede examinar la
(30 m R) c * 19 - Lenguaje de las amistades (I*) Como más memoria consciente del blanco (a razón de 1 esce-
na/asl).
20) Lenguaje mental (300 m R) c * arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m
18 - Fusión mental (P) Como más arriba, pero el
de radio.
25) Habla mental (1600 mhiv) c * 20 Lenguaje mental (I*) Como más arriba, pero alcance del hechizo es igual a 15 m/niv y además .
30) Lenguaje expectante el alcance del hechizo es igual a 600 m de radio. el usuario debe saber cuál es la posición exacta del
50) Lenguaje de las mentes lejanas 25 - Habla mental (1*) Como más arriba, pero el blanco (ya sea mentalmente o por otros medios).
alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 20 -Sonda mental (IM) Como Análisis mental, pe-
(1600 m/niv) c * ro el usuario puede examinar la memoria subcons-
30 -Lenguaje expectante (1) Como Hnhla expec-
tante, pero el mensaje se envía a todos los que es- ciente del blanco (es decir, todas sus experiencias).
tén dentro de un radio de 100 m. 25 - Cambio de mentes verdadero (M) Como
50 - Lenguaje de las mentes lejanas (1*) Como Cambio de mentes, pero los efectos del hechizo du-
Lenguaje de las mentes (30 m RJ, pero el radio de rarán hasta que el usuario decida regresar a su pro-
acción del hechizo puede ser como máximo igual a pio cuerpo.
FUSIÓN MENTAL 1600 m/niv a partir del usuario. 30 - Robo de pensamientos (M) A: 30 m. D: 1
1) Empatía c asl/niv (C). En cada asalto, el usuario puede extra-
er un pensamiento o un recuerdo mental del blanco.
2) FUSIÓN MENTAL
50 Fusión preparada verdadera (P*) Como
Emociones c 1 - Empatía (1) A: 3 m. D: 1 asl/niv (C). El usua-
3) rio llega a conocer los sentimientos básicos del blan-
pero el alcance del hechizo es
4) Fusión con el Mentalista c co; se puede concentrar sobre un blanco diferente
5) Pensamientos c cada asalto.
6) Fusión mental (T) c
7)
8) Fusión mental (30 m) c PUÑO DEMOLEDOR DE MARR
- Arma mágica de metal con un +30.
9) - Cuando impacta en un adversario, multiplica por 2 los puntos de daño que causa.
10) Pensamientos internos c - Causa un acierto crítico adicional de Desequilibrio, de la misma importancia que el acierto crí-
ll) Fusión preparada c * tico original.
12) - Arma especial contra Demonios de más allá del Palio.
Fabricado con Eog.
13) Cambio de mentes
14)
15) Análisis mental c
16)
17)
18) Fusión mental (15 m/niv) c
19)
20) Sonda mental c
25) Cambio de mentes verdadero
30) Robo de pensamientos c
50) Fusión preparada verdadera c *

124
VISIÓN VERDADERA
1 -Mirada acuática(U) A: PR. D: CR. El usuario
A M U L E T O DE EscrwrAcIóN
puede vera través de 3 m/niv de agua (incluso si se
trata de agua turbia (como si fuese de día).
_ Sumador de hechizos “+3” para los
2 - Mirada nocturna (U) Como Mirada acuáticn, Videntes.
_ +50 alas tiradas de FEH a los intentos
pero el usuario puede ver en la oscuridad normal. VISIÓN VERDADERA
de oscurecimiento de los hechizos de
3 - Mirada de la madera (U) Como Mirada ncuá-
tira, pero el usuario puede vera través de 30 cm/niv la lista “Percepción verdadera”. 1) Mirada acuática c
de madera.
Fabricado con Mithril, lleva engarzada Mirada nocturna c
una turquesa.
4 - Ver (U) A: PR. D: CR. El usuario puede estable- i; Mirada de madera c
cer un punto concreto situado a menos de 3 m de
4) Ver (3 m) c
distancia y tendrá un campo de visión a partir de ese
punto; puede hacerlo girar, pero no se puede mover 5) Ojo potente (3 m/niv) c
de ahí (puede haber barreras entre el usuario y este 6) Ver la invisibilidad c
punto, como por ejemplo muros). Mirada de piedra c
5 - Ojo potente (U) A: 3 m/niv. D: CR. El punto
7)
de visión del usuario puede hacerse mover de for- 8) Mirada de hierro L
ma independiente hasta a 3 m/niv de distancia (se 9) Mirada de las ilusiones c
moverá a razón de 3 m/asl); es necestio que el usua- 10) Ver (3 m/niv) c
rio pueda llegar físicamente hasta allí (por ejemplo,
no podrá mover el punto de visión a través de pare- ll) Mirada de metal c
des o puertas cerradas). 12) Mirada de la oscuridad
6 - Ver la invisibilidad (U) Como Mwada acuú- completa c
tira, pero el usuario puede ver los objetos invisibles. Ver II c
7 -Mirada de piedra (U) Como Mirada de made-
13)
ra, pero el usuario puede ver a través de 15 cm/niv 14) Ver (30 m/niv) c
de piedra. 15) Vista expectante c
8 -Mirada de hierro (U) Como Mirada de made- 20) Mirada de los muros c
ra, pero el usuario puede vera través de 2’5 cm/niv 3 -Recuerdo de las mentes (l*) A: 3 m/niv. D: -.
de hierro. 25) Ojo potente (30 m/niv) c
El usuario recordará los patrones de pensamiento
9 - Mirada de las ilusiones (U) Como Mirada del blanco; este hechizo puede utilizarse para de- 30) Vista verdadera I
acuática, pero el usuario puede ver a través de to- terminar la posición de una persona en concreto por 50) Mirada verdadera c
das las ilusiones. medio del hechizo de Búsqueda.
10 -Ver (U) Como más arriba, pero el punto de vi- 4 - Análisis (1*) A: 3 m/niv. D: -. Con respecto de
sión se puede encontrar hasta a 3 m/niv de distan- un blanco, el usuario es capaz de determinar uno de
cia. los siguientes datos: su raza, su profesión o su ni-
11 - Mirada de metal (U) Como Mirada de hie- vel.
rro, pero es posible ver a través de cualquier metal 5 - Búsqueda (1) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario
“no mágico”. es capaz de determinar la dirección y la distancia
12 -Mirada de la oscuridad completa (U) Como entre el usuario y cualquier blanco desprovisto de
Visión nocturna, pero el usuario también puede ver escudo cuya mente haya sido recordada por el he-
a través de la oscuridad creada mediante la magia. chizo Recuerdo de las mentes.
13 - Ver II (U) Como Ver, pero es posible obser- 6 -Clasificación de las mentes (1*) Como Análisis,
var a la vez mediante 2 puntos de visión situados pero el usuario determina su raza, profesión y nivel.
hasta a 30 m de distancia. 7 - Conciencia (I*) A: 9 m R. D: CR. Como
14 - Ver (U) Como más arriba, pero el alcance del Presencia, pero además el usuario se da cuenta de
hechizo es igual a 30 m/niv. las acciones que están siendo realizadas por cada ser PERCEPCIÓN VERDADERA
15 -Vista expectante (U) A: PR. D: 1 día/niv (C). (por ejemplo, un ser va a usar un hechizo, pero no
Como Ver (XI mlniv), pero no hace falta que el usua- se sabrá cuál es el hechizo que va a utilizar). 1) Presencia c * l

rio se concentre hasta que el hechizo se active por


alguna clase de movimiento que pueda ser visto des-
8 - Oído potente (U) A: 3 m/niv. D: CR. El pun- 2) Detectar ilusiones
to de escucha del usuario puede ser trasladado has- Recuerdo de las mentes *
de el punto de visión; en el momento de producirse ta a 3 m/niv de distancia (se mueve a razón de 3
3)
la activación del hechizo, el usuario se debe encon- m/asl); es necesario que el usuario pueda llegar fí- 4) Análisis *
trar a menos de 30 m/niv de distancia. sicamente hasta allí (por ejemplo, no podrá mover 5) Búsqueda (30 m/niv) c
20 - Mirada de los moros (U) Como Mirado de el punto de escucha a través de paredes o puertas Clasificación de las mentes *
madera, pero el usuario puede ver a través de cual-
6)
cerradas).
quier muro o pared “no mágicos”. 10 - Conciencia (I*) Como más arriba, per el ra- 7) Conciencia (9 m R) c
25 - Ojo potente (U) Como más arriba, pero el al- dio de acción del hechizo es igual a 3 m/niv. 8) Oído potente (
cance del hechizo es igual a 30 m/niv. ll - Recuerdo potente de las mentes (I* rComo
30 -Vista verdadera (U) Como Ver (30 miniv), pe-
9)
Recuerdo de las mentes, pero el alcance del hechi- Conciencia (3 m R/niv) c
ro no hace falta que el usuario se concentre (es de- zo es igual a 30 m/niv si el usuario puede ver al blan-
10)
cir, sólo debe mirar en esa dirección una vez cada co (ya sea mentalmente 0 con sus ojos). ll) Recuerdo potente de las mentes *
dos asaltos) y la duración del hechizo es igual a 1 13 -Clasificación potente de las mentes (I*) Como 12)
min/niv. Clasificación de las mentes, pero el alcance del he- Clasificación potente de las men-
50 Mirada verdadera (U) A: PR. D: 1 min/niv. chizo es igual a 30 m/niv si el usuario puede ver al
13)
El usuario puede ver a través de cualquier clase de blanco (ya sea mentalmente o con sus ojos).
tes *
material inanimado que se encuentre a menos. de 3 14 -Búsqueda (1) Como más arriba, pero el alcan- 14) Búsqueda (1600 m/niv> c
m/niv de distancia. ce del hechizo es igual a 1600 m/niv. Sentidos potentes (3 m/niv) c
15)
15 - Sentidos potentes (U) Como Oído potente, pe- Búsqueda (8 Km/niv) c
PERCEPCIÓN VERDADERA ro todos los sentidos se ven afectados por el hechi- 20)
1 - Presencia (Pm*) A: 3 m/niv. D: CR. El usuario 250. 25) Sentidos potentes (1600 m/niv) c
se da cuenta de la presencia de todos los seres 20 -Búsqueda (1) Como más arriba, pero el alcan- 30) Sentidos potentes verdaderos c
pensantes/inteligentes que estén dentro del alcance ce del hechizo es igual a 8 Km/niv. Búsqueda verdadera c
25 -Sentidos potentes (U) Como más arriba, pero
50)
del hechizo.
2 - Detectar ilusiones (U) A; PR. D: -. El usuario el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.
es capaz de examinar un objeto o lugar (en una zo- 30 - Sentidos potentes verdaderos (U) Como más
na de hasta 1’5 m de radio) y determinar si se trata arriba, pero el alcance del hechizo es ilimitado.
o no de una ilusión o si sobre ella se ha colocado 50 - Búsqueda verdadera (U) Como Búsqueda,
una ilusión. pero el alcance del hechizo es ilimitado.

125
V ISIONES MENTALES

1) Pregunta 1
2)
3) Pregunta III
4)
5) Pensamientos c
6) Clasificación de las mentes *
7) Verdad 1
Verdad c
:;
10) Pensamientos internos c
ll) Verdad III
12)
13) Verdad V
14) Verdad potente c
15) Análisis mental c
20) Verdad del pasado
25) Sonda mental c
30) Robo de pensamientos c
50) Verdad verdadera c

V ISIONES MENTALES asl/niv (C). En cada asalto, el usuario puede extra-


1 -Pregunta 1 (M) A: 3 m. D: -. El blanco está obli- er un pensamiento o un recuerdo mental del blanco.
gado a responder a una pregunta sencilla. La pre- 50 - Verdad verdadera (1) Como Verdad I pero
gunta se formulará mentalmente y se deberá res- con una duración de 1 min/niv, o bien como Verdad
ponder del mismo modo. pero con un alcance igual a 30 m/niv.
3 - Pregunta III (M) Como Pregunta I, pero el
blanco está obligado a responder a 3 preguntas (1 PERCEPCIÓN A TRAVÉS
por asalto). DE LOS DEMÁS
5 - Pensamientos (M) A: 30 m. D: 1 asl/niv (C). 1 - Mirada de los animales (P) A: 30 m. D: CR.
El usuario recibe pensamientos superficiales proce- El usuario puede ver a través de los ojos de cual-
dentes del blanco; si éste consigue su TR por más quier animal no inteligente que esté dentro del al-
de 50, se da cuenta de lo que está ocurriendo; el cance del hechizo. Es necesario que el usuario vea
PERCEPCIÓN A TRAVÉS
usuario se puede concentrar sobre un blanco dife- al animal o le haya localizado por medio del hechi-
DE LOS DEMÁS rente cada asalto. zo de Presencia o le haya localizado por medio de
1) Mirada de los animales (30 m) c 6 -Clasificación de las mentes (1*) A: 3 m/niv. D: los hechizos Recuerdo de las mentes y Búsqueda
-. El usuario determina la raza, profesión y nivel del (pero sólo para el primer contacto).
blanco. 3 -Sentidos de los animales (P) Como Mirada de
i; Sentidos de los animales (30 m) c 7 -Verdad I(I) A: 3 m R. D: 1 min. El usuario sa- los animales, pero es posible usar todos los sentidos
4) brá cuándo alguien que se encuentre dentro del ra- del animal.
5) Fusión de las miradas (30 m) c dio de acción del hechizo está mintiendo. 5 -Fusión de las miradas (P) Como Mirada de los
8 - Verdad (1) A: 30 m. D: CR. El usuario s be si animales, pero es posible usar cualquier clase de ser
6) Mirada de los animales (90 m) c el blanco está mintiendo o no. vivo.
7) 10 - Pensamientos internos (M) Como Pens h.- 6 - Mirada de los animales (P) Como más arriba,
8) Sentidos de los animales (90 m) c mientos, pero el usuario también llega a descubrir pero el alcance del hechizo es igual a 90 m.
los razonamientos y los patrones de pensamiento 8 - Sentidos de los animales (P) Como más arriba,
9) que están detrás de los pensamientos superficiales pero el alcance del hechizo es igual a 90 m.
10) Fusión de las miradas (90 m) c del blanco. 10 - Fusión de las miradas (P) Como más arriba,
ll) Mirada de los animales (150 m) c ll - Verdad III (1) Como Verdad I, pero la dura- pero el alcance del hechizo es igual a 90 m.
Fusión de los sentidos (30 m) c ción del hechizo es igual a 3 minutos. ll - Mirada de los animales (P) Como más arr-
12) 13 -Verdad V (1) Como Verdad I, pero la duración ba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m.
13) Sentidos de los animales del hechizo es igual a 5 minutos. 12 - Fusión de los sentidos (P) Como Fusión de
(150 m) c 14 -Verdad potente (1) Como Verdad, pero el al- las miradas (30 m), pero es posible usar todos los
14) cance del hechizo es igual a 3 m/niv. sentidos del ser vivo.
15 -Análisis mental (M) Como Pensamientos in- 13 -Sentidos de los animales (P) Como más arri-
15) Fusión de las miradas (150 m) c ternos, pero el usuario también puede examinar la ba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m.
20) Sentidos de los animales memoria consciente del blanco, a razón de una es- 15 - Fusión de las miradas (P) Como más arriba,
(1600 mhiv) c cena/asl. pero el alcance del hechizo es igual a 150 m.
20 - Verdad del pasado (1) Como Verdad 1, pero 20 - Sentidos de los animales (P) Como más ani-
25) Fusión de las miradas este hechizo se puede usar durante un hechizo Visión ba, pem el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.
(1600 m/niv) c del pasado de la lista básica de los Videntes 25 - Fusión de las miradas (P) Como más arriba,
30) Fusión de los sentidos “Visiones del pasado”; detectará si alguien de los pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.
(1600 m/niv) c que intervienen en la visión está mintiendo o no. 30 - Fusión de los sentidos (P) Como más arriba,
25 -Sonda mental (M) Como Análisis mental, pe- pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.
50) Fusión de los sentidos ro el usuario puede examinar la memoria subcons- 50 - Fusión de los sentidos verdadera (P) Como
verdadera c ciente del blanco (es decir, todas sus experiencias). más arriba, pero el alcance del hechizo es ilimita-
30 - Robo de pensamientos (M) A: 30 m. D: 1 do.

126
V ISIONES DEL PASADO el usuario puede observar el pasado hasta una dis-
1 -Orígenes (1) A: T. D: -. Da una idea general de tancia de 100 años/niv.
la procedencia de un objeto. 50 - Visión del pasado verdadera (1) Como más
2 - Detectar las maldiciones (1) A: T. D: -. arriba, pero el usuario puede observar el pasado has-
Determina si una maldición pesa sobre el usuario o ta una distancia ilimitada.
no. V ISIONES DEL PASADO
3 -Visión del pasado (1) A: T. D: CR. El usuario V ISIONES DEL FUTURO
tiene una visión de hasta 1 min/niv en el pasado (for- 1 -Intuición I(I) A: PR. D: -. El usuario tiene una 1) Orígenes
mada por vista y sonido). La visión debe estar aso- visión de lo que ocurrirá en el minuto siguiente si 2) Detectar las maldiciones
cia& a un lugar o a un objeto, que se debe estar to- lleva a cabo una determinada acción. 3) Visión del pasado (1 min/niv) c
cando en el momento de usar el hechizo. Mientras 3 - Intuición III (1) Como Inruición I, pero el usuario
mantenga la concentración, el usuario del hechizo es capaz de internarse hasta 3 minutos en el futuro.
4) Conocimiento del poder
estará en trance. 4 - Sonar 1 (P) A: PR. D: Mientras duerma. El usua- 5) Ayuda a la visión
4 - Conocimiento del poder (1) A: T. D: -. rio tiene un sueño relacionado con un tema que de- 6) Visión de los objetos
Determina el origen de los poderes de un objeto. berá determinar justo antes de comenzar a dormir; 7) Visión del pasado (10 min/niv) c
5 - Ayuda a la visión (1) A: T. D: V. Cuando se sólo es posible sonar una vez cada noche.
utilice justo antes de un hechizo de Visión del pa- 5 -Intuición V (P) Como Intuición V, pero el usua-
sado, otorga al usuario la capacidad de observar el rio es capaz de internarse hasta 5 minutos en el fu- ;; Visión del pasado (1 hr/niv) c
pasado “gracias a percibir la localización temporal turo. IO> Investigación
de los acontecimientos importantes.” 6 - Anticipación 1 (P*) A: 30 m. D: -. Predice cuál
6 -Visión de los objetos (1) A: T. D: -_ Da una vi- es la acción más probable de un ser vivo en el asal- 11) Visión del pasado (1 díalniv) c
sión de un acontecimiento importante en el pasado to siguiente al actual; no se llega a detectar los de- 12)
de un objeto. talles de la acción (por ejemplo, atacará cuerpo a 13) Recuerdo del pasado
7 - Visión del pasado (1) Como más arriba, pero el cuerpo o usará un hechizo, pero no se dirá a quién
usuario puede observar el pasado hasta una distan- va a atacar ni qué hechizo va a utilizar).
14) Análisis de las maldiciones
cia de 10 min/niv. 8 - Soñar II (P) Como Soríar I, pero es posible te- 15) Visión del pasado (1 año/niv) c
9-Visión del pasado (1) Como más arriba, pero el ner 2 sueños por noche (cada uno relacionado con 20) Localización de la visión
usuario puede observar el pasado hasta una distat- un tema diferente). 25) Visión del pasado (10 aÍíos/niv) c
cia de 1 h/niv. 9 - Anticipación de los hechizos (P*) Como
lo- Investigación (1) A: T. D: -. Da detalles signi- Anricipación, pero si la acción consistirá en usar un 30) Visión del pasado
ficativos acerca del modo de fabricación y de la fun- hechizo, el usuario sabrá qué hechizo se va a utili- (100 años/niv) c
ción de un objeto (pero no informa de los poderes zar y quién va a ser el blanco del mismo. 50) Visión del pasado verdadera c
concretos que pueda tener). 10 - Intuición X (P) Como Intuición 1, pero el usua-
ll- Visión del pasado (1) Como más arriba, pero rio es capaz de internarse hasta 10 minutos en el fu-
el usuario puede observar el pasado hasta una dis- turo.
tancia de 1 día/niv. 11 - Sonar III (P) Como Sofiar 1, pero es posible
13 -Recuerdo del pasado (1) A: PR. D: -. El usua- tener 3 sueños/noche sobre tópicos diferentes.
rio puede utilizar este hechizo mientras aún duren 13 - Anticipación III (P*) Como Anticipación I,
los efectos de un hechizo Visión del pasado; recor- pero el usuario puede predecir las acciones de tres
dar6 la imagen de una persona o de un lugar, pu- seres diferentes para el siguiente asalto o bien las
diéndose luego usar esta imagen para concentrar otro acciones de un ser para los tres asaltos siguientes.
hechizo de Vkión del pasado sobre esta imagen en 15 - Intuición verdaderas (P) Como Infuición I,
otro tiempo y lugar. pero el usuario es capaz de internarse hasta 1 min/niv
14 - Analisis de las maldiciones (1) A: T. D: -. en el futuro.
Permite examinar el origen de una maldición, la 20 - Anticipación V (P*) Como Anficipación I, pe-
fuente de su poder y una idea de su eficiencia (es ro el usuario puede predecir las acciones de cinco
decir, su nivel). seres diferentes para el siguiente asalto o bien las
15 -Visión del pasado (1) Como más arriba, pero acciones de un ser para los cinco asaltos siguientes. V ISIONES DEL FUTURO

el usuario puede observar el pasado hasta una dis- 25 - Dominio de los suetios (P) Como Soñar I, pe- 1) Intuición 1
tancia de 1 año/niv. ro es posible tener 5 suelos cada noche, con la 2)
20 - Localización de la visión (1) A: PR. D: -. Si combinación de temas que el usuario prefiera.
el usuario dispone de información general acerca de 30 - Anticipación verdadera (P*) Como 3) Intuición III
un acontecimiento o un lugar, la utilización de este Anticipacidn I, pero el usuario es capaz de predecir 4) Soñar 1
hechizo antes de uno de Visidn delpasado hará que las acciones de todos los seres que se encuentren a 5) Intuición V
éste se concentre en el acontecimiento que más se menos de 30 m de él. Anticipación 1 *
ajuste a la descripción. 50 -Anticipación verdadera de los hechizos (P*) 6)
25 -Visión del pasado (1) Como más arriba, pero Como Anticipación verdadera, pero además de las 7)
el usuario puede observar el pasado hasta una dis- acciones el usuario sabrá cuáles son los tipos de he- 8) S ñar II
tancia de 10 atios/niv. chizos utilizados v auiénes son los blancos de los 1
9) Anticipación de los hechizos *
30 - Visión del pasado (1) Como más arriba, pero mismos.
10) Intuición X
ll) Soñar III
12)
S OMBRERO DE P E R W I R I L Anticipación III *
- Cuando el propietario se lo ponga en la ca-
13)
beza por primera vez, el sombrero convoca 14)
a un búho grande para que se convierta en 15) Intuición verdadera
el familiar del propietario. 20) Anticipación V *
- El propietario puede usar 2 veces al día el Dominio de los sueños
hechizo Sentidos de los animales (90 m). 25)
- El propietario es capaz de comunicarse con 30) Anticipación verdadera *
los búhos. 50) Anticipación verdadera de los he-
El sombrero ha sido fabricado con fieltro de chizos *
color marrón oscuro y tiene una cinta ancha de
cuero negro con una pluma de búho.

127
MAESTRíA DE LA SANGRE asalto uno cualquiera de los hechizos de menor ni-
1 -Detener hemorragia III (C) A: T. D: -. Permite vel de esta misma lista.
al usuario hacer que 1 blanco deje de sangrar a razón
de 3 punto de daño/asl; el blanco no se mueve mo MAESTRíA DE LOS MÚSCULOS
ver, o de lo contrario volverá a sangrar como antes. 1 -Reparación de las torceduras (C) A: T. D: PE.
MAESTRíA DE LA SANGRE 2 - Coagulación 1 (C) A: T. D: -. Permite al usua- Permite al usuario curar una torcedura; la operación
rio hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de da- dura 1 hora.
1) Detener hemorragia III ño/asl por hemorragias; durante 1 h el blanco no se 2 - Conocimiento de los músculos y de los ten-
2) Coagulación 1 puede mover a mayor velocidad que al caminar, o dones (C) A: T. D: -_ El usuario es capaz de enten-
de lo contrario volverá a sangrar como antes.
31 Reparación de cortes 1 3 - Reparación de cortes 1 (C) A: T. D: PE.
der cualquier tipo de daño causado a los músculos
y a los tendones, además de saber cuáles son los
4) Coagulación III Permite al usuario hacer que una herida deje de san- utensilios y los métodos necesarios paracurarlos; el
51 Reparación menor de los vasos grar y de perder 1 punto de daño/asl. usuario no adquiere la habilidad o el poder de rea-
sanguíneos 4 - Coagulación III (C) Como Coagulación 1, pe- lizar la operación.
ro el usuario puede hacer que se dejen de perder 3 3 -Reparación de los músculos 1 (C) A: T. D: PE.
6) Reparación de cortes III puntos de daño/asl (en total) por hemorragia. Permite al usuario curar un músculo dañado; la
71 Reparación de venas 5 -Reparación menor de los vasos sanguíneos (C) operación dura 1 minuto; tiempo de convalecencia;
g> Reparación de arterias A: T. D: PE. Permite al usuario curar por completo 1 día por cada músculo curado.
un vaso sanguíneo poco importante que estuviese da- 4 Reparación de los tendones 1 (C) A: T. D: PE.
9) Unión & * ñado (en concreto, un vaso que estuviese perdiendo Permite al usuario curar un tendón dañado: la opera-
10) Detener hemorragia verdadera sangre a razón de 2 puntos de daño/asl; no se puede ción dura 1 minuto; tiempo de convalecencia: 1 día
ll) Conservar la vida aplicar sobre arterias o venas importantes). por cada tendón curado.
121 Coagulación verdadera 6 - Reparación de cortes III (C) Como Reparación 5 - Conservación de extremidades (C&*) A: T.
de cortes 1, excepto que el usuario puede curar una D: 1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro
13) Descoagulación o más heridas que estuviesen sangrando a razón de de una extremidad (incluso si ha sido separada del
141 hasta 3 puntos de daño/asl (en total); se podrá curar resto del cuerpo); se deberá usar también el hechi-
15) Reparación verdadera de cortes tres heridas de 1 punto de daño/asl cada una o bien zo del mismo nombre de la lista “Maestría de los
una herida que causase la pérdida de 3 puntos de da- huesos”.
20) Unión verdadera & * ño/asl u bien una herida de 2 puntos de datio/asl y 6 - Reparación de los músculos III (C) Como
25) Regulaciones una de 1 punto de daño/asl; es posible usar este he- Reparación de los músculos 1, pero el usuario pue-
30) Sangre nueva chizo sobre 1-3 blancos a la vez. de curar 3 músculos dañados.
7 -Reparación de venas (C) A: T. D: PE. El usua- 7 - Reparación de los tendones III (C) Como
50) Reparación verdadera de la san- rio puede curar cualquier vena dañada; el blanco no Reparación de los tendones I, pero el usuario pue-
gre se podrá mover (por su cuenta) o de lo contrario la de curar 3 tendones dañados.
herida se volverá a abrir. 8 - Reparación verdadera de los músculos (C)
8 - Reparación de arterias (C) A: T. D: PE. El Como Reparación de los músculos I, pero el usua-
usuario puede curar cualquier arteria dañada; el blan- rio puede curar (no sustituir) 1 músculo en el cuer-
co no se podrá mover (por su cuenta) o de lo con- po del blanco; la operación dura 1 minuto.
trario la herida se volverá a abrir. 9 - Unión <C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario
9 - Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas, pero se re-
reimplantar extremidades amputadas; para poder quiere el uso de los otros 3 hechizos de (inión de
restaurar el estado funcional de la extremidad, es ne- los Sanadores si se quiere restablecer el estado fun-
cesario usar también los hechizos de (inión de las cional de la extremidad: ésta será totalmente fun-
listas de los sanadores; la extremidad es totalmente cional una vez hayan transcurrido lo-100 días.
funcional una vez. hayan transcurridos lo-100 días. 10 - Reparación verdadera de los tendones (C)
10 - Detener hemorragia verdadera (C) Como Como Reparación de los tendones I, pero el usua-
Detener hemorragia I, pero en este caso el usuario rio puede curar (no sustituir) 1 tendón en el cuerpo
MAESTRíA DE LOS MÚSCULOS puede reducir la pérdida de sangre en una cantidad del blanco; la operación dura 1 minuto.
1) Reparación de las torceduras de puntos de daño/asl igual a su nivel (por ejemplo, ll - Reparación de las estructuras blandas (C)
si el usuario es de nivel 10, la reducción será igual A: T. D: PE. Permite al usuario curar todos los mús-
2) Conocimiento de los músculos y a 10 puntos de daño/asl). culos y tendones dañados en el cuerpo del blanco;
de los tendones 11 - Conservar la vida (C) A: T. D: 1 h/niv. El la operación dura 1 hora: tiempo de convalecencia:
3) Reparación de los músculos 1 blanco entra en un estado de animación suspendida l-10 días.
y se evita que muera durante un espacio de tiempo 12 - Transplante de músculos (C) A: T. D: PE.
4) Reparación de los tendones 1 igual a 1 h/niv del usuario (es decir, su cere o es Permite al usuario transplantar un músculo sano; la
5) Conservación de extremidades “conservado” y el “alma” no saldrá del cue o; ver operación dura 1 hora; tiempo de recuperación: l-
&” Sección 11 .l). % 10 días; la probabilidad de que haya rechazo será
6) Reparación de los músculos III 12 - Coagulación verdadera (C) Como Coagu- del 10 % si el donante y el receptor son de la mis-
lución 1, pero en este caso se detiene la pérdida de ma raza y del 50 % si pertenecen a razas humanoi-
7) Reparación de los tendones III sangre (es decir, los puntos de datio/asl) causada por des diferentes.
8) Reparación verdadera de los mús- una herida. 14 - Regeneración de los músculos (C) A: T. D:
culos 13 - Descoagulación (C) A: T. D: PE. Permite al PE. Permite al usuario regenerar 1 músculo; el creci-
usuario eliminar un coágulo de sangre cualquiera miento muscular tarda l-10 horas, dependiendo de
9) Unión & * del cuerpo del blanco; anulará el hechizo Maldición la importancia de la pérdida muscular.
10) Reparación verdadera de los ten- de la coagulación (ver la lista “Maldiciones” de los 15 - Regeneración de los tendones (C) A: T. D:
dones clérigos malvados). PE. Permite al usuario regenerar 1 tendón; el creci-
ll> Reparación de las estructuras 15 - Reparación verdadera de cortes (C) Como miento del tendón tarda l-10 horas, dependiendo de
Repuración de cortes 1, pero en este caso cerrará una la cantidad de tendón perdido.
blandas herida cualquiera, que dejará de sangrar. 20 - Unión verdadera (Cei*) Como I/nión, pero
121 Transplante de músculos 20 - Unión verdadera (C&*) Como (inión, pero el el usuario está obligado a usar los otros 3 hechizos
13) usuario está obligado a usar los otros 3 hechizos de (iniófl de Unión verdadera de los Sanadores y además la
verdadera de los sanadores y ademas la extremidad se- extremidad será totalmente funcional después de 10
14) Regeneración de los músculos rá totalmente funcional después de 10 minutos. minutos.
15) Regeneración de los tendones 25 -Regulaciones (C) A: T. D: 1 min/niv. Permite 25 -Regeneración verdadera de los músculos(C)
20) Unión verdadera & * al usuario controlar el flujo interno y externo de la Como Regeneración de los músculos, pero el creci-
sangre; no es posible usar este hechizo para causar miento del músculo tarda 10 minutos.
25) Regeneración verdadera de los daños a otras personas (es decir, este hechizo pre- 30 -Regeneración verdadera de los tendones(C)
músculos tende conservar la vida, no matar). Como Regeneración de los tendones, pero el creci-
301 Regeneración verdadera de los 30 - Sangre nueva (C) A: T. D: PE. Permite al miento del tendón tarda 10 minutos.
tendones usuario restaurar toda la sangre en el cuerpo de I 50 - Reparación verdadera de las estructuras
blanco cualquiera; tiempo de convalecencia: l-10 blandas (C) Como Reparación de las estructuras
50) Reparación verdadera de las es- días. blandas, pero se curan (no se sustituyen) todos los
tructuras blandas 50 - Reparación verdadera de la sangre (C) A: músculos y todos los tendones del cuerpo del blan-
PR. D: 1 asl/niv. Permite al usuario utilizar en cada co; la operación dura 10 minutos.

128
- -

! M A E S T R Í A DE L O S H U E S O S MAESTRíA DELOSGOLPES
1 -Conocimiento de los huesos (C) A: T. D: -. El 1 - Curación (C) A: T. D: PE. Al blanco se le cu-
usuario es capaz de entender cualquier tipo de daño ra” l-10 puntos de daño.
ocasionado a los huesos, además de saber qué uten- 2 - Alivio del aturdimiento 1 (C*) A: T. D: -. Al
silios y métodos se debe” usar para llevar acabo la blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumula-
curación; el usuario no adquiere los conocimientos dos de aturdimiento. MAESTR~ADELOS HUESOS
ni el poder de realizar la curación. 3 ~ Alivio de quemaduraskongelación 1 (C) A: T.
,
2 - Reparación menor de las fracturas (C) A: T. D: -. Se curará una zona del cuerpo co” una congela- 1) Conocimiento de los huesos
D: PE. Perínite al usuario curar una fractura senci- ción leve o co” quemaduras de primer grado. 2) Reparación menor de las fractu-
lla (pero no las fracturas compuestas, fragmenta- 4 Regeneración 1 (C*) A: T. D: CR. Reducirá el ras
ciones, articulaciones dañadas, etc.); tiempo de con- daño causado al blanco en un punto de daño por ca-
valecencia: 1 día; co” este hechizo no es posible da as1 mientras el usuario mantenga la concentra- 3) Reparación de los cartílagos
curar las fracturas de cráneo. ción; si el usuario está inconsciente este hechizo se- 4) Reparación mayor de las fractu-
3 -Reparación de los cartílagos (C) A: T. D: PE. guirá funcionando sin que haya concentración. ras
Permite al usuario curar todos los cartílagos situa- 5 -Despertar (C) A: T. D: -. El blanco se despier-
dos alrededor de una articulación; tiempo de con- ta de inmediato.
5) Conservación de extremidades &
*
valecencia: 1 día. 6 - Alivio de quemaduras/congelación II (C)
4 -Reparación mayor de las fracturas (C) Como Como Alivio de quemaduraslcongelación I, pero el 6) Reparación del cráneo
Reparación menor de las fracturas, pero el usuario usuario puede curar 2 zonas con daños leves o bien
puede también curar fracturas compuestas. una zona con daños moderados (por ejemplo, co”
7) Reparación de las articulaciones
5 - Conservación de extremidades (Ca*) A: T. quemaduras de segundo grado). 8) Reparación menor verdadera de
D: 1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro 7 - Curación (C) Como más arriba, pero al blanco las fracturas
de una extremidad (incluso si ha sido separada del se le cura” 5-50 puntos de daño. 9) Unión & *
resto del cuerpo); se deberá usar también el hechi- 8 - Alivio del aturdimiento III (C*) Como Alivio
zo del mismo nombre de la lista “Maestría de los del aturdimiento 1, pero al blanco se le alivia de 3 10) Reparación verdadera de los car-
músculos”. asaltos de efectos acumulados de aturdimiento. tílagos
6 - Reparación del cráneo (C) A: T. D: PE. 9 Alivio de quemaduras/congelación III (C) l l ) Reparación mayor verdadera de
Per”& al usuario curar 1 fractura del cráneo (pero Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero el las fracturas
no una región craneal que haya sido fragmentada); usuario puede curar 3 zonas con daños leves o bien
tiempo de convalecencia: l-10 días. una zona co” daños graves (por ejemplo, con que- 12) Reparación verdadera del cráneo
7 -Reparación de las articulaciones (C) A: T. D: maduras de tercer grado) o bien una combinación 13) Transplante de huesos
PE. Permite al usuario curar una articulación rota
(pero no fragmentada); tiempo de convalecencia: l-
de una zona con daños leves y otra con daños mo- 14) Reparación de las fragmentacio-
derados.
10 días. 10 - Regeneración II (C*) Como Regrneración I,
nes
8 - Reparación menor verdadera de las fractu- pero los daños del blanco se reducen en 2 puntos de 15) Reparación verdadera de las arti-
ras (C) Como Reparucidn menor de las fracturas, daño cada asalto. culaciones
pero la recuperación es instantánea. ll - Curación (C) Como más arriba, pero al blan-
9 - Unión (Ca*) A: T. D: PE. Permite al usuario co se le cura” 1 O- 1 OO puntos de daño.
20) Unión verdadera & *
reimplantar extremidades amputadas, pero se re- 12 Alivio de quemaduras/congelación IV (C) 25) Regeneración de los cartílagos
quiere el uso de los otros 3 hechizos de Unión de Como Alivio de quemcrdurosicongelu~ión I, pero el 30) Regeneración de los huesos
los Sanadores si se quiere restablecer el estado fun- usuario puede curar 4 zonas con daños leves o bien
cional de la extremidad; ésta será totalmente fun- 2 zonas con daños moderados o bien 1 zona co” da-
50) Regeneración del esqueleto
cional una vez hayan transcurrido lo-100 días. ños leves y otra co” daños graves o bien 2 zonas
10 - Reparación verdadera de los cartilagos (C) co” daños leves y una con daños moderados.
Como Reparación menor de los cartílagos, pero la 13 - Alivio del aturdimiento V (C*) Como Alivio
recuperación es instantánea. del aturdimiento I, pero al blanco se le alivia de 5
ll - Reparación mayor verdadera de las frac- asaltos de efectos acumulados de aturdimiento.
turas (C) Como Reparación mayor de las frartu- 14 Alivio del aturdimiento 1 (C*) Como Alivio MAESTRíADELOSGOLPES
ras, pero la recuperación es instantánea. del aturdimiento I, pero un blanco cualquiera que 1) Curación ( 1 - 10)
12 -Reparación verdadera del cráneo (C) Como se encuentre a menos de 30 m del usuario se le ali-
Reparución del crúneo, pero la recuperación es ins- via de 1 asalto de efectos acumulados de aturdi-
2) Alivio del aturdimiento 1 (T) *
tantánea. miento. 3) Alivio de quemaduras/congela-
13 Transplante de huesos (C) A: T. D: PE. 15 -Regeneración III (C*) Como Regeneración I, ción 1
Permite al usuario transplantar un hueso sano; la pero el daño del blanco se reduce a razón de 3 pun- 4) Regeneración 1 c *
operación dura 1 hora; tiempo de recuperación: 1. tos de daño por asalto.
10 días; la probabilidad de que haya rechazo será 20 - Curación (C) Como más arriba, pero al blan- 5) Despertar
i del 10 % si el donante y el receptor so” de la mis- co se le cura” 20-200 puntos de daño. 6) Alivio de quemaduras/congela-
ma raza y del 50 % si pertenecen a razas humanoi- 25 - Curación verdadera (C) Como más arri a, ción II
des diferentes. pero al blanco se le cura” todos sus puntos de da o.
14 - Reparación de las fragmentaciones (C) A: 30 - Alivio verdadero de quemadura& 4 ge-
7) Curación (5-50)
T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier tipo de lación (C) Como Alivio de quemaduraslcongelación 8) Alivio del aturdimiento III *
hueso roto o fragmentado (incluso si forma parte del I, pero el blanco se cura de todos los efectos de las 9) Alivio de quemadurasbzongela-
cráneo): la operación dura 1 hora; tiempo de con- quemaduras o de la congelación que haya sufrido. ción III
valecencia: l-10 días. 50 - Alivio verdadero del aturdimiento (C) Como
10) Regeneración II c *
I 15 -Reparación verdadera de las articulaciones
(C) Como Reparación de las articulaciones, pero la
más arriba, pero el blanco se cura de todos los efec-
tos del aturdimiento. l l ) Curación ( lo- 1 OO)
recuperación es instantánea. 12) Alivio de quemaduraslcongela-
20 - Unión verdadera (C&*) Como Unión, pero
ción IV
,
I
el usuario está obligado a usar los otros 3 hechizos
de Unión verdadera de los sanadores y además la 13) Alivio del aturdimiento V *
Turic Volm fabricó este bastón para el
extremidad será totalmente funcional después de 10
Sanador Ulthuran, el más leal de sus
14) Alivio del aturdimiento 1
;
minutos. (30 m) *
25 - Regeneración de los cartilagos (C) A: T. D: compañeros.
PE. Permite al usuario regenerar una sección de - Multiplicador “x2” PPs para los sa- 15) Regeneración III c *
nadores.
cartílago del cuerpo del blanco; tiempo de convale- 20) Curación (20-200)
cencia: l-10 días. - Permite a su propietario usar hechi-
zos de la lista “Maestría de los gol- 25) Curación verdadera
30 - Regeneración de los huesos (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario regenerar 1 hueso perdido; tiem- pes” (de nivel 10 o menor) por valor 30) Alivio verdadero de quemadu-
po de convalecencia: l-10 días. de 15 PPs. ras/congelación
El caduceo se ha fabricado con caoba
50 -Regeneración del esqueleto (C) A: T. D: PE.
mágica, alrededor de la cual va dando
50) Alivio verdadero del aturdimien-
Permite al usuario regenerar una parte o la totalidad
de un esqueleto (incluyendo los cartílagos) en l-10 vueltas una cobra de jade. to
días, dependiendo de la importancia del daño.

129
MAESTRíA DE LOS NERVIOS pera (habrá un porcentaje de experiencia perdida
Y DELOSÓRGANOS que dependerá de la importancia de las heridas).
1 -Conocimiento de los nervios y de los órganos Tiempo de convalecencia: l-10 días.
(C) A: T. D: -. El usuario adquiere la capacidad de 20 - Unión verdadera (C&*) Como Unión, pero
entender por completo cualquier tipo da daño sufri- el usuario está obligado a usar los otros 3 hechizos
do por el sistema nervioso y/o por los órganos, ade- de Unión verdadera de los Sanadores y además la
MAESTRíA DE LOS NERVIOS extremidad será totalmente funcional después de 10
más de las herramientas y los métodos necesarios
Y DE LOS ÓRGANOS para la curación; el usuario no adquiere la habilidad minutos.
1) Conocimiento de los nervios y de ni el poder de realizar la curación. 25 -Regeneración de los nervios (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario regenerar los nervios perdidos,
los órganos 2 - Entumecimiento (C) A: T. D: 1 min/niv.
Permite al usuario destruir o reducir la capacidad de que tardarán l-10 días en volver a crecer (depen-
2) Entumecimiento percepción en una parte concreta del cuerpo (de has- diendo de la cantidad de nervios perdidos).
3) Reparación menor de los nervios ta 0’16 m3); este hechizo sirve para reducir la sen- 30 -Regeneración de los órganos(C) A: T. D: PE.
Permite al usuario regenerar por completo los ór-
4) Reparación menor de los oídos y sación de dolor con unos efectos secundarios poco
ganos perdidos, que tardarán l-10 horas en volver
la nariz importantes (por ejemplo, -10 a una habilidad en
concreto). a crecer; tiempo de convalecencia: l-10 días, du-
5) Conservación de los órganos 3 -Reparación menor de los nervios (C) A: T. D: rante los cuales el blanco estará en coma. Este he-
6) Reparación menor de los ojos PE. Permite al usuario reparar los daños menores chizo no se puede usar para regenerar el cerebro.
causados a los nervios; el blanco vuelve a recibir 50 - Regeneración del cerebro (C) A: T. D: PE.
7) Reparación mayor de los nervios sensaciones cuando hayan transcurrido l-10 días. Permite al usuario regenerar el tejido nervioso del
8) Reparación mayor de los oídos 4 -Reparación menor de los oídos y la nariz (C) cerebro, que tardará l-10 horas en volver a crecer;
9) Unión & * A: T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier cla- tiempo de convalecencia: l- 10 días (durante los cua-
se de daño ocasionado al oído externo (menos la pér- les el blanco estará en coma). Nótese que la expe-
10) Reparación mayor de los ojos riencia perdida no se recupera (habrá un porcentaje
dida completa de la oreja) o bien curar todos los da-
ll) Conservar la vida ños causados a la nariz del blanco (menos la pérdida de experiencia perdida que dependerá de la impor-
12) Reparación verdadera de los ner- completa de la nariz); la curación tardará l-60 mi- tancia de las heridas).
vios nutos, dependiendo de la importancia de los daños.
5 - Conservación de los órganos (C) A: T. D: 1 M IEMBROSARTIFICIALES
13) Transplante de órganos día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de cual- 1 - Medición (C) A: T. D: -. Permite al sanador me-
14) Reparación de los órganos quier órgano que se indique (por ejemplo, ojo, oí- dir y memorizar las medidas necesarias para fabri-
15) Reparación menor del cerebro do, hígado), incluso si ha sido “separado” del resto car un miembro artificial.
20) Unión verdadera & * del cuerpo. 2 -Moldear la madera (C) A: PR. D: PE. Confiere
6 - Reparación menor de los ojos (C) A: T. D: PE. habilidades de trabajo de la madera destinadas a la
25) Regeneración de los nervios Permite al usuario curar cualquier clase de daño po- fabricación de un miembro artificial; las habilida-
30) Regeneración de los órganos co importante que haya sido causado al ojo (por des tienen una duración de 1 día (es decir, lo sufi-
50) Regeneración del cerebro ejemplo, herida en la córnea, extracción de cuerpos ciente como para poder crear un miembro artificial).
extraños, etc.). 3 -Ajustar la madera (C) A: PR. D: 1 h. Permite
7 - Reparación mayor de los nervios (C) Como al usuario ajustar un miembro de madera a un cuer-
Reparación menor de los nervios, pero el usuario po.
puede curar los daños importantes que hayan sido 4 - Animación (C) A: T. D: 8 h. Permite auna per-
causados a los nervios; tiempo de convalecencia: l- sona controlar su miembro artificial a voluntad du-
10 días. rante 8 horas.
8 - Reparación mayor de los oídos (C) Como 5 - Moldear el vidrio (C) A: T. D: PE. Confiere
Reparación menor de los oídos, pero el usuario pue- habilidades de trabajo del vidrio, que durarán 1 día.
de curar cualquier clase de daño interno o externo; En trabajar el vidrio se tarda el doble que para tra-
la capacidad auditiva vuelve a ser normal dentro de bajar la misma cantidad de madera.
l-10 días; nótese que una excepción al uso de este 6 -Ajustar el vidrio (C) Como Ajustar la madera,
M IEMBROS ARTIFICIALES hechizo es la recuperación completa del oído y de pero permite al usuario ajustar un miembro artifi-
1) Medición la oreja. cial de vidrio.
9 - Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario 7 -Animación (C) Como más arriba, pero la dura-
2) Moldear la madera reimplantar extremidades amputadas, pero se re- ción del hechizo es igual a 24 h.
3) Ajustar la madera quiere el uso de los otros 3 hechizos de Unión de 8 - Moldear el metal normal (C) Como Moldear
4) Animación (8 h) los Sanadores si se quiere restablecer el estado fun- la madera, pero sirve para el metal normal y el tiem-
5) Moldear el vidrio cional de la extremidad, ésta será totalmente fun- po de trabajo del metal es igual a 4 días.
Ajustar el vidrio cional una vez hayan transcurrido lo-100 días. 9 - Ajustar el metal normal (C) Como Ajustar la
6) 10 - Reparación mayor de los ojos (C) Como madera; permite al usuario ajustar un miembro ar-
7) Animación (24 h) Reparación menor de los ojos, pero el usuario pue- tificial de metal.
8) Moldear el metal normal de curar cualquier clase de dtio ocasionado al ojo 10 - Carne artificial (C) A: T. D: PE. Otorga al
Ajustar el metal normal (a excepción de la pérdida total del mismo); tiempo usuario las habilidades necesarias para fabricar y tra-
9) de convalecencia: l-10 días. bajar piel sintktica que servirá para cubrir un miem-
10) Carne artificial 11 - Conservar la vida (C) A: T. D: 1 h/ iv. El bro artificial; las habilidades durarán 1 día; depen-
11) Animación (1 semana) blanco entra en un estado de animación susp ndida diendo de la cantidad de piel sintética que se necesite,
y se evita que muera durante un espacio de 1lempo el tiempo de trabajo de la piel será igual a l-10 días.
12) igual a 1 h/niv del usuario (es decir, su cerebro es ll -Animación (C) Como más arriba, pero la dura-
13) Ajustar los materiales mágicos “conservado” y el “alma” no saldrá del cuerpo; ver ción del hechizo es igual a 1 semana.
14) Sección ll. 1). 13 - Ajustar los materiales m8gicos (C) Como
15) Animación (1 mes) 12 - Reparación verdadera de los nervios (C) Ajusfar la madera; permite al usuario ajustar un
Como Reparacidn mayor de los nervios, pero la miembro artificial fabricado con materiales mági-
20) Carne artificial verdadera recuperación es instantánea. cos.
25) Animación (1 año) 13 - Transplante de órganos (C) A: T. D: PE. 15 - Animación (C) Como más arriba, pero la dura-
30) Animación (1 año/niv) Permite al usuario transplantar un órgano sano; la ción del hechizo es igual a 1 mes.
Animación verdadera operación dura 1 hora y el tiempo de convalecencia 20 - Verdadera carne artificial (C) Como Carne
50) será de 1 10 días: la probabilidad de que haya re- artificial, pero es posible fabricar y trabajar carne
chazo será del 10% si el donante y el receptor son sintética exactamente igual a la carne real; depen-
de la misma raza y del 50% si pertenecen a razas diendo de la cantidad de carne sintética que se ne-
humanoides diferentes. cesite, el tiempo de trabajo de la carne será igual a
14 - Reparación de los órganos (C) A: T. D: PE. l-10 días.
Permite al usuario curar un órgano cualquiera que 25 - Animación (C) Como más arriba, pero la dura-
no haya sido destruido por completo; tiempo de con- ción del hechizo es igual a 1 año.
valecencia: l-10 días. 30 -Animación (C) Como más arriba, pero la dura-
15 -Reparación menor del cerebro (C) A: T. D: ción del hechizo es igual a 1 año por cada nivel del
PE. El usuario es capaz de curar los daños causados usuario.
al cerebro (incluyendo la salida del estado de co- 50 - Animación verdadera (C) Como Animación,
ma); nótese que la experiencia perdida no se recu- pero la animación es permanente.

130
C ANCIONES DECONTROL usuario estuviese cantando o tocando el instrumen-
1 - Canción de la tranquilización (M) A: 15 m. to (es decir, estuviese concentrado).
D: CR. El blanco se tranquiliza y no podrá llevar a ll - Canción verdadera de la amistad (M) Como
cabo acciones agresivas (ofensivas) mientras el Canción verdadera de la tranquilización, pero el
usuario cantekque el instrumento (es decir, se con- blanco cree que el usuario del hechizo es un buen
centre). amigo suyo.
2 - Canción del apaciguamiento (M) Como 12 - Canción del pánico (M) Como Canción ver- CANCIONESDECONTROL
Canción de la tranquilizoción, pero el blanco sólo dadera de la tranquilización, pero el usutio es pre- 1) Canción de la tranquilización c
puede llevar acabo el 25% de sus acciones.
3 -Canción del aturdimiento (M) Como Canción
sa del pánico y huye, tirando al suelo o dejando ca-
er la mayor parte de su equipo para así correr más
2) Canción del apaciguamiento c
de la tranquiliznción, pero el blanco está aturdido. deprisa. 31 Canción del aturdimiento c
5 - Canción del sueño (M) Como Canción de la 13 - Canción del dominio (M) Como Canción de 4)
tranquihzción, pero el blanco dormita. la tranquilización, pero el blanco está obligado a 5) Canción del sueño c
6 - Canción de la amistad (M) Como Canción de obedecer al usuario.
la tranquilización, pero el blanco cree que el usua- 15 - Canción verdadera del sueño (M) Como 6) Canción de la amistad c
rio del hechizo es un buen amigo suyo. Canción verdadera de la tranquilización, pero el 7) Canción del miedo c
7 - Canción del miedo (M) Como Canción de la usuario comienza a dormir. 8) Canción verdadera de la tranqui-
tranquilizaciún, pero el blanco tiene miedo del usua- 20 - Canción verdadera del control (M) Como lización c
rio e intentará huir de él. cualquiera de los hechizos de Canción verdadera
8 -Canción verdadera de la tranquilización (M) arriba indicados (que deberá ser elegido por el usua- 9) Canción verdadera del aturdi-
Como Canción de la tranquilización, pero una vez rio), pero cuando éste deje de cantar o de tocar un miento c
el usuario deje de cantar/tocar el instrumento, los instrumento, la duración del hechizo será igual a 2x 10) Canción del olvido c
efectos del hechizo seguirán afectando al blanco du- el tiempo que el usuario haya estado cantando o to-
rante una cantidad de asaltos igual a los que hubie- cando el instrumento (es decir, haya estado con- 11) Canción verdadera de la
se estado cantando o tocando el instrumento (por centrado). amistad c
ejemplo, si el usuario canta durante 3 asaltos, una 25 -Canción verdadera de la maestría (M) Como 12) Canción del pánico c
vez deje de cantar el usuario seguirá tranquilo du- Canción verdadera de la tranquilización, pero el
rante otros 3 asaltos). blanco está obligado a obedecer al usuario.
13) Canción del dominio c
9 - Canción verdadera del aturdimiento (M) 30 -Canción del coma (M) A: 15 m. D: V. El blar- 14)
Como Canción verdadera de la tranquilización, pe- co entra en coma profundo, del que saldrá sólo cuan- 15) Canción verdadera del sueño c
ro el blanco está aturdido. do el usuario anule el hechizo o cuando éste sea can-
20) Canción verdadera del control c
10 - Canción del olvido (M) A: 15 m. D: PE. El celado.
blanco se olvidará de todo lo que haya ocurrido du- 50-Canción de la Muerte (M) Como Cancidn del 25) Canción verdadera de la
rante un espacio de tiempo indicado por el usuario comn, pero el blanco muere de inmediato si su TR maestría c
(amenos de 1 día/niv en el pasado). La longitud del falla por más de 50; fallar la TR por 01-50 hace que 30) Canción del coma
“tiempo de olvido” será igual al tiempo en que el el usuario entre en coma.
50) Canción de la Muerte

C ONTROLDE LOS S O N I D O S

1) Silencio (30 cm R)
2) Ley del sonido (30 cm R) c
3)
4) Silencio (3 m R)
5) Ley del sonido (3 m R) c
6)
7) Silencio (hasta 3 m R)
8) Convocar a las grietas
9)
10) Silencio (15 m R)
ll) Ley del sonido (30 m R)
12)
13) Fragmentación
14) Sonido expectante
15) Ley del sonido (3 m R/niv)
20) Desmoronar
25) Silencio (30 m R)
30) Canción de la mente
50) Ley del sonido verdadera

na-
del

tin,

1
C ONTROL DE LOS SONIDOS
1 -Silencio(F) A: PR. D: 1 min/niv. Todos los so-
nidos que se originen amenos de 30 cm del usuario SCABRA, L A B E B E D O R A
no se oirán más allá del radio de acción del hechi- Y BUSCADORA
zo; +25 a todos los intentos de Acechar. Scabra es un arma de asesinos que se ha
2 - Ley del sonido (F) A: PR. D: CR. El usuario es cobrado las vidas de incontables víctimas.
PROYECCIÓN DE LOS SONIDOS - Daga mágica con un +20.
capaz de manipular los sonidos que se encuentren a
1) Susurro prolongado (30 m) c menos de 30 cm de su propio cuerpo. Puede crear - Una vez se haya manchado con la san-
gre de un enemigo, esta daga podrá ser
2) Vocear (2x) c cualquier sonido que desee y. si quiere, ese sonido
lanzada en el futuro contra ese adver-
3) Amplificación de las canciones se puede oir más allá del radio de acción del hechi-
zo. sario a como máximo 150 m de dis-
(2x) 4 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio de tancia, sin que se aplique al ataque nin-
4) Canción II * acción del hechizo es igual a 3 m. guna clase de penalización.
No es necesario que se pueda ver al
5) Susurro prolongado (90 m) c 5 -Ley del sonido (F) Como más arriba, pero el ra-
blanco de este ataque, aunque la daga
dio de acción del hechizo es igual a 3 m.
6) Vocear (5x) c 7 - Silencio (F) Como más arriba, pero es posible sí precisa de una trayectoria de vuelo
7) Gran canción (3 m R) cambiar el radio de acción y hacer que se encuentre despejada.
Fabricada con acero de calidad y empu-
8) Amplificación de las canciones entre 0 y 3 m.
ñadura de Keron.
8 -Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: -_ Todas
(3x) las grietas preexistentes en una sección de material
9) Susurro prolongado (150 m) c de hasta 27 m3 de volumen se agrandan hasta llegar
10) Canción III * a los límites de esa sección.
l l ) Canción silenciosa 10 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio de
acción del hechizo es igual a 15 m.
12) Amplificación de las canciones ll - Ley del sonido (F) Como más arriba, pero el
(4x) radio de acción del hechizo es igual a 30 m.
13) Susurro prolongado (1600 m) c 13 -Fragmentación (F) A: 3 m. D: -. Hace que un
objeto inanimado no metálico (de hasta 0’027 m3
14) Canción V * de volumen) se rompa en pedazos; todos los que es-
15) Gran canción (15 m R) tén amenos de 1’5 m de distancia sufrirán un acier-
20) Amplificación de las canciones to crítico “A” de Impacto, mientras que el que lo tu-
(5x) viese en sus manos sufrirá un acierto crítico “C” de
Impacto.
25) Gran canción (30 m R) 14 - Sonido expectante (F) A: T. D: 1 min/niv. El
30) Amplificación de las canciones usuario se puede concentrar sobre una serie de so-
(6x) nidos, para a continuación retrasarlos hasta 24 h o
bien hasta que sean activados por un sonido deter-
50) Canción verdadera (30 m) minado.
15 - Ley del sonido (F) Como más arriba, pero el
radio de acción del hechizo es igual a 3 m/niv.
20 - Desmoronar (F) Como Convocar a las grie-
tas, pero el material con las grietas se desmorona y
se convierte en polvo.
25 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio de
acción del hechizo es igual a 30 m.
30 - Canción de la mente (M) A: 15 m R. D: 1
asl/lO fallo. Todos los que estén dentro del radio del
CONOCIMIENTOS hechizo (incluyendo a los animales) son sus blan- arriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por
1) Estudio 1 c cosy todos los que fallen su TR estarán aturdidos 3.
por la acción de los ultrasonidos.
2) Aprendizaje de idiomas II c 50 -Ley verdadera del sonido (F) A: 3 m/niv. D:
9 -Susurro prolongado (F) Como más arriba, pe-
Conocimiento de los idiomas ro el alcance del hechizo es igual a 150 m.
3) 1 min/niv. Como Ley del sonido, pero los sonidos 10 -Canción III (F) Como Canción II, pero es po-
4) Conocimiento de la mente 1 (C) pueden ser programados y retrasados (hasta 24 ho- sible usar el hechizo sobre 3 blancos.
5) Estudio II c ras), aunque se puede usar para más de un sonido a ll - Canción silenciosa (F) A: PR. D: S. Cuando
la vez; además, las condiciones del hechizo pueden este hechizo se utilice junto a un hechizo de la lista
6) cambiarse en cualquier momento. básica de los bardos “Canciones de control”, el blaw
7) Aprendizaje de idiomas III c co (o blancos) será el único que oiga la canción; pa-
8) Conocimiento de la mente III PROYECCIÓN DE LOS SONIDOS ra este hechizo se deberá gastar la misma cantidad
9) 1 - Susurro prolongado (F) A: 30 m. D: CR. El de PPs que el hechizo de control, que además se “sa-
Estudio III c usuario puede susurrar, de modo que el s”s”rro se rá ala vez que el hechizo Canción siknciosa.
10) podrá oir en cualquier punto escogido por él que se 12 - Amplitkación de las canciones (F) Como más
ll) Procedencia de los párrafos c encuentre dentro del alcance del hechizo. arriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por
12) Aprendizaje de idiomas IV c 2 - Vocear (F) A: PR. D: CR. La voz del usuario/ 4.
Conocimiento de la mente V se amplifica al doble. 13 - Susurro prolongado (F) Como más arriba, pe-
13) 3 - Amplificación de las canciones (F) A: PR. D: ro el alcance del hechizo será igual a 1600 m.
14) V. Multiplica por dos el alcance de un hechizo en 14 - Canción V (F) Como Canción II, pero es posi-
15) Estudio V c la lista básica de los bardos “Canciones de control”; ble usar el hechizo sobre 5 blancos.
20) Estudio verdadero c se deberá usar justo antes de ese otro hechizo. 15 - Gran canción (F) Como más arriba, pero el
4 - Canción II (F*) A: PR. D: V. Permite al “sua- radio de acción del hechizo es igual a 15 m.
25) Aprendizaje de idiomas V c rio afectar a dos blancos con un hechizo de la lista 20 -Amplificación de las canciones(F) Como más
30) Conocimiento verdadero de la básica de los bardos “Canciones de control”; para arriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por
mente este hechizo se deberá gastar la misma cantidad de 5.
PPs que el hechizo de control, que además se usará 25 - Gran canción (F) Como más arriba, pero el
50) Aprendizaje verdadero de idio- a la vez que el hechizo Canción II. radio de acción del hechizo es igual a 30 m.
mas c 5 - Susurro prolongado (F) Como más arriba, pe- 30 -Amplificación de las canciones (F) Como más
ro el alcance del hechizo es igual a 100 m. arriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por
6 -Vocear (F) Como más arriba, pero la amplifica- 6.
ción es igual a 5x. 50 - Canción verdadera (F) A: PR. D: 1 asl/niv.
7 -Gran canción (F) Como Canción II, pero todos Es posible usar cualquiera de los hechizos de me-
los que se encuentren a menos de 3 m del usuario nor nivel de esta misma lista, a razón de 1 hechi-
son blancos del hechizo de control que se vaya a zo/asl mientras dure este hechizo; las canciones de
usar. control que se utilicen se deberán recitar por sepa-
8 -Amplificación de las canciones (F) Como más rado, gastando puntos de poder adicionales.

132
CONOCIMIENTOS ce un idioma determinado, el usuario puede aprcn-
1 -Estudio 1 (P) A: PR. D: CR. Permite al usuario der ese idioma tan bien como ese ser ya lo conoce;
recordar todo lo que lea o aprenda, exactamente co- el usutio debe tocara ese ser y además concentrarse
mo si tuviese una memoria fotográfica infalible. durante 24 horas.
2 -Aprendizaje de idiomas II (P) A: PR. D: CR.
Multiplica por 2 la velocidad con que el usuario pue- C O N O C I M I E N T O DE LOS O B J E T O S
de aprender un idioma. 1 - Tasación de joyas y de metales (1) A: T. D: -.
3 -Conocimiento de los idiomas (P) A: PR. D: -. El usuario puede determinar el valor de las joyas y
Tasación de joyas y de metales
El usuario determina el idioma en que ha sido es- de los metales con un error del 10% por encima o :; Tasación de objetos
crito un texto, además del nombre del autor (si es por debajo del valor verdadero; este hechizo le per- 3) Detectar el poder
que éste es conocido o si el usuario ha podido ver mite calcular diferentes valores para las diferentes
su trabajo). culturas con las que esté familiarizado.
4) Análisis de objetos 1
4 - Conocimiento de la mente 1 (M) A: PR, D: 1 2 -Tasación de objetos (1) Como Tasación de jo- 5) Tasación verdadera
asl/niv (C). El usuario puede examinar la mente de yas y de metales, pero es posible tasar objetos 6) Importancia
un blanco, con lo que recibirá hasta el 10% de los manufacturados; no se incluyen las propiedades má-
conocimientos del blanco (ya sea consciente o in-
7)
gicas.
consciente) que tengan algo que ver con un tópico 3 -Detectar el poder (1) A: T. D: 1 asl/niv. Detecta 8) Orígenes
muy específico. Esta probabilidad del 10% se de- el poder de un objeto, pero no el reino al que per- 9)
berá aplicara cada porción de información conoci- tenece. 10) Análisis de objetos II
da por el blanco (se puede examinar una porción de 4 - Análisis de objetos I(I) A: T. D: -. El usuario
información por asalto). tiene una probabilidad del 10% (para cada habili- 11) Detectar las maldiciones
5 -Estudio II (P) Como Estudio I, pero el usuario dad) de determinar cuáles son las habilidades má- 12)
también puede leer a una velocidad igual al doble gicas del objeto; una vez se haya usado sobre un ob- 13) Importancia verdadera
de la normal. jeto un hechizo de Análisis de objetos, no es posible
7 - Aprendizaje de idiomas III (P) Como usar un hechizo de esfe tipo sobre el objeto hasta
14)
Aprendizaje de idiomas II, pero la velocidad se mul- que el usuario haya alcanzado un nuevo nivel de ex- 15) Análisis de objetos III
tiplica por 3. periencia. 20) Análisis de objetos V
8 - Conocimiento de la mente III (M) Como 5 -Tasación verdadera (1) Como Tasación de los 25) Orígenes verdaderos
Conocimiento de la mente I, pero el usuario puede objetos, pero es posible tasar cualquier cosa, como
obtener hasta el 30% de los conocimientos del blan- por ejemplo ganado, casas, barcos, etc. 30) Análisis de objetos VII
co. 6 -Importancia (1) A: T. D: -. Determina si el ob- 50) Análisis verdadero de objetos
10 - Estudio III (P) Como Estudio f, pero el usua- jeto examinado tiene alguna importancia de tipo his-
rio puede leer a una velocidad igual al triple de la tórico o cultural, pero no especifica en detalle qué
normal. clase de importancia.
ll - Procedencia de los párrafos (P) A: PR. D: 8 - Orígenes (1) A: T. D: -. Establece la región de
CR. El usuario puede leer un fragmento de un tex- origen del objeto, la raza a la que pertenecía el ser
to y determinar si ha sido traducido o no; de ser así. que lo fabricó y su antigüedad (siempre que sea me-
sabrá cuál era el idioma original en que se redactó nor de 100 años).
y quizás también quién lo escribió (siempre y cuan- 10 - Análisis de objetos II (1) Como Análisis de
do éste sea conocido o el usuario haya podido ver objetos I, pero la probabilidad será igual al 20% pa-
so trabajo). ra cada una de las habilidades.
12 - Aprendizaje de idiomas IV (P) Como ll - Detectar las maldiciones (1) A: T. D: -.
Aprendizaje de idiomas II, pero la velocidad se mul- Determina si un objeto tiene encima una maldición
tiplica por 4. 0 no.
13 - Conocimiento de la mente V (M) Como 13 - Importancia verdadera (1) Como Impar-
Conocimiento de la mente 1, pero el usuario puede tan&, pero determina cuál es la importancia cultu-
obtener hasta el 50% de los conocimientos del blar- ral e histórica exactas del objeto.
co. 15 - Análisis de objetos III (1) Como Análisis de
15 - Estudio V (P) Como Estudio 1, pero el usua- objetos I, pero la probabilidad será igual al 30% pa-
\ rio puede leer a una velocidad igual a cinco veces ra cada una de las habilidades.
la normal. 20 - Análisis de objetos V (1) Como Análisis de
20 - Estudio verdadero (P) Como Estudio I, pero objetos I, pero la probabilidad será igual al 50% pa-
el usuario puede leer a la misma velocidad con que ra cada una de las habilidades.
hojea un libro. 25 -Orígenes verdaderos (1) Como Orígenes, pe-
25 - Aprendizaje de idiomas V (P) Como ro determina con exactitud el lugar de origen del ob-
Aprendizaje de idiomas II, pero la velocidad se mul- jeto, el ser que lo fabricó y la fecha de su fabrica-
tiplica por 5. ción.
30 - Conocimiento verdadero de la mente (M) 30 -Análisis de objetos VII (1) Como Análisis de
Como Conocimiento de la mente 1, pero el usuario objetos 1, pero la probabilidad será igual al 70% pa-
puede obtener la totalidad de los conocimientos del ra cada una de las habilidades.
blanco. 50 - Análisis verdadero de objetos (1) Como
50 - Aprendizaje verdadero de idiomas (P) A: Análisis de objetos 1, pero todas las habilidades se
PR. D: PE. Si tiene acceso a un ser vivo que cono- descubren de inmediato.
/

T OMO DEL ANÁ LISIS


- Cada día, su propietario puede usar
hechizos de la lista básica de los bar-
dos “Conocimiento de los objetos”
por valor de 20 PPs.
- El libro permite usar el hechizo
Estudio 1 a voluntad, sin gastar en ello
puntos de poder.
. - Permite disponer de una bonificación
de +20 a las TR contra ataques del
Mentalismo.
El libro ha sido fabricado con piel de
dragón verde y con adornos de oro,
mientras que las hojas de su interior son
de pergamino.
SUBVERSIÓN DE LA MENTE 50 - Suicidio (M) Como Sospecha, pero cuando el
1 -Sospecha (M) A: 30 m. D: 1 día/5 fallo. El blan- blanco sea herido, sufra una humillación o fracase
co sospechara de las acciones de sus asociados (el en algo, intentará suicidarse de la forma más ima-
Director de juego puede ir dando descripciones que ginativa posible.
levantarán las sospechas del jugador).
SUBVERSIÓN DE LA MENTE 2 - Subversión de los rasgos 1 (M) Como D OMINIO DELAMENTE
Sospecha, pero uno de los rasgos personales del 2 - Contacto de las mentes (M) A: 30 m. D: CR.
1) Sospecha blanco se corrompe; estos rasgos podtían ser: ama- El usuario y el blanco se encuentran inmersos en un
2) Subversión de los rasgos 1 bilidad, lealtad, frugalidad, optimismo, respeto, etc. contacto mental hasta que el usuario deje de con-
3) Mentira 3 - Mentira (M) Como Sospecha, pero con cada centrarse o hasta que el usuario o el blanco fallen su
declaración realizada por el blanco hay una proba- TR por más de 30 (en cada asalto, cada uno de los
4) Subversión de los rasgos II bilidad del 20% de que esté mintiendo. personajes deberá hacer una TR contra el otro); el
5) Trampas 4 - Subversión de los rasgos II (M) Como personaje qtte falle su TR por más de 30 queda in-
6) Subversión de los rasgos I, pero es posible corrom- consciente; ninguno de los dos puede realizar nin-
7) Hurto per 2 rasgos personales. guna acción mientras sus mentes estén en contacto.
5 - Trampas (M) Como Sospecha, pero el blanco 3 - Invasión de la mente (M) A: 30 m. D: CR. El
8) Subversión de los rasgos III intentará hacer trampas en todo (por ejemplo, en el blanco queda inmovilizado mientras dure este com-
9) reparto del botín, en los juegos de naipes, etc.). bate mental, pero el usuario aún puede realizar el
10) Robo 7 - Hurto (M) Como Sospecha, pero el blanco se 50% de sus acciones.
convierte en cleptómano y tiene una probabilidad 5 - Posesión demoníaca 1 (M) A: 30 m. D: V. EI
ll) Subversión de los rasgos V del 10% de robar todo lo que le llame la atención blanco es poseído por un demonio de tipo 1 (de ni-
12) (siempre y cuando en el robo no se requiera violen- vel 1-2, véase la lista de hechizos de los Magos mal-
13) Agresión cia). vados “Convocaciones oscuras”); es posible reali-
8 - Subversión de los rasgos III (M) Como zar TR adicionales (una vez al día) para que el
14) Subversión de los rasgos 1, pero es posible corrom- blanco consiga expulsar al demonio de su cuerpo;
15) Subversión de los rasgos X per 3 rasgos personales. el comportamiento del demonio es imprevisible, ma-
20) Homicidio 10 -Robo (M) Como Sospecho, pero el blanco usa- níaco y homicida.
25) Asesinato rá la violencia ala hora de robar. 6 -Transferencia (M) A: T. D: V. El usuario trans-
Il - Subversión de los rasgos V (M) Como tiere su “alma/mente/esencia” al cuerpo del blanco,
30) Subversión verdadera de los ras- Subversión de los rasgos 1, pero es posible corrom- mientras que el “alma/mente/esencia” del usuario
gos per 5 rasgos personales. es encarcelada. Mientras controle el cuerpo del blan-
50) Suicidio 13 - Agresión (M) Como Sospecha, pero hay una co, el usuario sólo puede realizar el 50% de su ac-
probabilidad del 5% de que el blanco agreda a una tividad normal. Una vez al día, el blanco tiene de-
persona cuando se encuentre con ella por primera recho a una TR adicional para intentar volver a
Yex. controlar su cuerpo; cuando consiga tener txito con
15 - Subversión de los rasgos X (M) Como una TR, el usuario volverá a su cuerpo (que mien-
Subversión de los rasgos 1, pero es posible corrom- tras tanto habrá estado en animación suspendida).
per 10 rasgos personales. 8 - Subyugacibn (M) A: 30 m. D: CR. El blanco
20 - Homicidio (M) Como Sospecha, pero el blan- está obligado a obedecer al usuario.
co intentará matar a alguien. 10 - Posesión demoníaca II (M) Como Posesión
25 - Asesinato (M) Como Sospecho, pero el blan- demoniaco I, pero el demonio en cuestión es de ti-
co se fijará en una persona determinada, para a con- po II (niveles 3-5).
tinuación comenzar a planear su asesinato. ll - Esclavitud de la mente (M) Como Subyu-
30 - Verdadera subversión de los rasgos (M) gación, pero el blanco se convertirá en un zombi
Como Subversión de los rasgos I, pero los efectos hasta que haya tenido éxito en una de las TR que
del hechizo son permanentes. puede hacer una vez al día; el blanco obedecerá las
órdenes del usuario en cada asalto en que éste se
D OMINIO DE LA MENTE concentre.
1) 13 -Expulsión (M) Como Esclovirud de la menfe,
pero el “alma/mente/esencia” del blanco sufre y en
2) Contacto de las mentes c cada asalto en que el usuario no se concentre, el
3) Invasión de la mente c B O L S A D E L A moskm blanco cumplirá las órdenes verbales que cualquie-
4) Esta bolsa maldita contiene un pequeño ra le de; las órdenes contradictorias sólo harán que
demonio no corpóreo que atacará al pro- el blanco permanezca inmóvil sin hacer nada.
5) Posesión demoníaca 1 pietario mientras duerme. 15 - Posesión demoníaca III (M) Como Posesión
6) Transferencia - Cada noche en que la bolsa sea pro- demoníaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti-
7) piedad suya, el propietario sufre un po III (niveles 6-10).
ataque de Entumecimiento de la men-
8) Subyugación c te 1.
20 - sclavitud verdadera de la mente (M) Como
Es aviad de la mente, pero el usuario puede dar
9) - Dos veces al día y de forma aleatoria, 1
ordenes al blanco sin necesidad de concentrarse.
10) Posesión demoníaca II el propietario de la bolsa sufre los 25 - Posesión demoníaca IV (M) Como Posesión
Esclavitud de la mente c efectos de un hechizo Olvidar I. demoníaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti-
ll) - La bolsa otorga una penalizaciõn al po IV (niveles 1 l-15).
12) FEH igual a 20. 30 - Transferencia verdadera (M) Como
13) Expulsión c Fabricada con piel de elfo. Transferencia, pero el blanco sólo puede hacer una
14) TR adicional una vez al mes y cada vez que falle
15) Posesión demoníaca III una TR la probabilidad de que se resista con éxito
a los efectos del hechizo se reduce en 1.
20) Esclavitud verdadera de la mente 50 - Expulsión verdadera (M) Como Expulsión,
25) Posesión demoníaca IV pero el blanco ~610 puede hacer una TR adicional
30) Transferencia verdadera una vez al mes y cada vez que falle una TR la pro-
Expulsión verdadera babilidad de que se resista con éxito a los efectos
50) del hechizo se reduce en 1.

134
EROSIÓN DE LA MENTE
1) Entumecimiento de la mente 1
Confusión
3”; Entumecimiento de la mente II
4)
5) Erosión de la mente 1
6)
7) Entumecimiento de la mente III
8)
9) Entumecimiento de la mente IV
10) Erosión de la mente II
11)
12) Entumecimiento de la mente V
13)
14) Entumecimiento de la mente VI
15) Erosión de la mente III
20) Entumecimiento de la mente VIII
25) Entumecimiento de la mente X
30) Erosión de la mente V
50) Erosión verdadera de la mente 1
EROSIÓN DE LA MENTE 50 - Erosión verdadera de la mente (M) Como
1 - Entumecimiento de la mente 1 (M) A: 30 m. Erosión de la mente 1, pero el valor de una caracte-
D: 1 mes/5 fallo. Una de las características menta- rística mental pasa a ser igual a 01.
les (determinada al azar) del blanco se reduce tem-
poralmente en 5 (o por 1 en un sistema de valores
3-18); si se juega a Rolemaster, se reducirá el va- M UERTE DE LA MENTE
lor de la característica temporal y no el de la poten- 2 - Olvidar 1 (M) A: 30 m. D: PE. El blanco se ol-
cial. Las características mentales son las siguientes: vida por completo de lo ocurrido durante un espa-
Presencia, Empatía, Intuición, Memoria, Razón y cio de tiempo igual a 10 minutos (determinado por
Autodisciplina (tambiC” conocidas como sabiduría, el usuario del hechizo).
carisma, inteligencia, etc.). Si una característica lle- 3 - Mente en blanco 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl. La
ga a estar por debajo de 01, el blanco estará en co- mente del usuario está temporalmente en blanco y
ma hasta que la característica vuelva a ser al menos no puede hacer absolutamente nada.
igual a 01; irá aumentando de valora razón de l/día 5 - Olvidar X (M) Como Olvidar 1, pero el blanco
hasta que llegue a ser igual a 01. se olvida de lo ocurrido durante 100 minutos.
2 - Confusión (M) A: 30 m. D: 1 mes/5 fallo. El 7 -Mente en blanco III (M) Como Mente en blan- M UERTE DE LA MENTE
blanco se encuentra mentalmente confundido; en ca- co 1, pero la duración del hechizo es igual a 3 mi-
da asalto ~610 tiene una probabilidad del 50% de to- 1)
nutos.
2) Olvidar 1
mar una decisión, aunque siempre se defenderá de 9 - Dominio del olvido (M) Como Olvidar I, pero
los ataques directos dirigidos contra él. el blanco se olvida de lo ocurrido durante 200 mi- 3) Mente en blanco 1
4 - Entumecimiento de la mente II (M) Como nutos. 4)
Entumecimiento de la mente 1, pero la reducción de 10 - Muerte de la mente 1 (M) A: 15 m. D: PE. La Olvidar X
la característica será igual a 10. mente del blanco pasa a estar en blanco (como en 5)
5 - Erosión de la mente 1 (M) Como Entume- un hechizo de Mente en blancor) durante 10 minu- 6)
cimienro de la menfe I, pero la reducción afectará a tos aleatorios en todos y cada uno de los días de su 7) Mente en blanco III
una característica potencial y ala característica tem- vida.
poral correspondiente. 11 - Experiencia perdida 1 (M) A: 15 m. D: PE.
8)
7 - Entumecimiento de la mente III (M) Como El blanco pierde el 5% de su experiencia acumula- 9) Do inio del olvido
Entumecimiento de la mente 1, pero la reducción de da (es decir, de sus puntos de experiencia). 10) erte de la mente 1
la característica será igual a 15. 13 -Mente en blanco V (M) Como Mente en blan- ll> ZJ
xperiencia perdida 1
9 - Entumecimiento de la mente IV (M) Como co 1, pero la duración del hechizo es igual a 5 mi-
Entumecimiento de la mente 1, pero la reducción de nutos. 12)
la caractetística será igual a 20. 14 - Olvido verdadero (M) Como Olvidar 1, pero 13) Mente en blanco V
10 - Erosión de la mente II (M) Como Erosión de es posible borrar de la mente del blanco lo ocurrido 14) Olvido verdadero
In mente 1, pero la reducción será igual a 10. durante 1 Nniv.
12 - Entumecimiento de la mente V (M) Como 15) Muerte de la mente II
15 - Muerte de la mente II (M) Como Muerte de
Entumecimiento de la mente 1, pero la reducción de la mente 1, pero la mente del blanco se queda en 20) Muerte de la mente III
la característica será igual a 25. blanco 2 veces al día. 25) Experiencia perdida II
14 - Entumecimiento de la mente VI (M) Como 20 - Muerte de la mente III (M) Como Muerte de Muerte de la mente V
Entumecimiento de la mente I, pero la reducción de 30)
la mente 1, pero la mente del blanco se queda en
la característica serfi igual a 30. blanco 3 veces al día. 50) Muerte verdadera de Ia mente
15 - Erosión de la mente III (M) Como Erosión 25 - Experiencia perdida II (M) Como Experien-
t de In mente 1, pero la reducción seti igual a 15. ciaperdido I, pero el blanco pierde el 10% de la ex-
20 - Entumecimiento de la mente VIII (M) Como periencia acumulada.
Entumecimiento de la mente 1, pero la reducción de 30 -Muerte de la mente V (M) Como Muerte de
la característica será igual a 40. la mente I, pero la mente del blanco se queda en
25 - Entumecimiento de la mente X (M) Como blanco 5 veces al día.
Entumecimiento de la mente I, pero la reducción de 50 - Muerte verdadera de la mente (M) Como
la característica sertí igual a 50. Muerte de la mente 1, pero cada asalto el blanco tie-
30 - Erosión de la mente V (M) Como Erosión de ne una probabilidad del 5% de que su mente se que-
la mente 1, pero la reducción será igual a 25. de en blanco.

135
ENFERMEDADESMENTALES
1 - Insomnio (M) A: 30 m. D: PE. Al blanco le
cuesta dormirse; tiene un -25 a todas las acciones
después de haber sufrido insomnio durante 2 días
seguidos (se deberá aplicar esta penalización hasta
ENFERMEDADESMENTALES que se le cure).
2 -Neurosis (M) A: 30 m. D: PE. El blanco siente
1) Insomnio desagrado hacia algo en concreto determinado por
2) Neurosis el usuario; hay una probabilidad del 50% de que el
3) Sentimiento de culpa blanco intente eludir esa cosa en concreto, si puede
(por ejemplo, una neurosis concerniente a los caba-
4) Paranoia llos podría significar que, cada vez que el blanco in-
5) Pánico tentase acercarse o subirse aun caballo, sólo tendría
6) Fobia una probabilidad del 50% de superar su neurosis y
Esquizofrenia hacer lo que se propone).
7) 3 - Sentimiento de culpa (M) Como Insomnio, pe-
8) ro el blanco se siente culpable sobre algo que tuvo
9) Psicosis lugar en su pasado; jamás volverá a hacerlo.
Catatonia 4 - Paranoia (M) Como Insomnio, pero el blanco
10) cree que todo el mundo está en su contra.
11) Insomnio verdadero 5 -Pánico (M) Como Insomnio, pero el blanco se-
12) rá presa del pánico y huirá ante cualquier situación
13) Sentimiento de culpa verdadero que sea peligrosa para su persona.
6 - Fobia (M) Como Neurosis, pero el blanco tie-
14) ne miedo de eso en concreto y sólo hay una proba-
15) Paranoia verdadera bilidad del 25% de que será capaz. de mantener el
20) Esquizofrenia verdadera control de sí mismo cuando se encuentre con esa CD
Psicosis verdadera sa; hay una probabilidad del 10% de que huya de
25) ella.
30) Catatonia verdadera 7 - Esquizofrenia (M) Como Insomnio, pero el
50) Enfermedad mental verdadera blanco desarrolla una segunda personalidad de un
“alineamiento” diferente; esta segunda personalidad
estará activa durante el 10% del tiempo (detenn-
nado al azar).
9 - Psicosis (M) Como Fobia, pero el blanco sólo
consigue mantener el control de sí mismo con res-
pecto de esa cosa el 10% del tiempo y además la
probabilidad de que huya corriendo de ella es igual
al 50%.
10 - Catatonia (M) Como Insomnio, pero el blan-
co está continuamente entrando y saliendo de un es-
tado catatónico; cada hora hay una probabilidad del
25% de que esté catatónico durante 1 hora.
ll -Verdadero insomnio (M) Como Insomnio, pe-
ro el blanco sólo podrá dormir si toma drogas o se
sirve de hechizos (como por ejemplo un hechizo de
Dormir); suma 100 a todas sus TR contra hechizos
que tengan que ver con el sueño; si no consigue dor-
mir, poco a poco se irá volviendo loco.
13 - Sentimiento de culpa verdadero (M) Como
Sentimiento de ru@, pero cada día que falle una
TR normal el blanco llevará acabo alguna clase de
penitencia para expiar su culpa.
15 -Paranoia verdadera (M) Como Par-anoia, pe-
ro el blanco no confiará en nadie ni se asociará con
otras personas durante más de 1 hora.
20 - Esquizofrenia verdadera (M) C o m o
Esquizofrenia, pero la segunda personalidad estará
activa durante el 50% del tiempo.
25 - Psicosis verdadera (M) Como Psicosis, pero
es imposible que el blanco mantenga el control de
sí mismo y huirá el 90% de las veces; si se le man-
tiene inmovilizado cerca de la cosa a la que teme,
irá perdiendo poco apoco la razón.
30 - Catatonia verdadera (M) Como Caratonia,
pero cada hora hay una probabilidad del 95% de que
el blanco entre en catatonia.
50 -Enfermedad mental verdadera (M) A: 30 m.
D: PE. El blanco puede recibir cualquier enferme-
dad mental elegida por el usuario.

136
A RTESDELA coNFusIóN jeto se vuelve invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnu-
1 -Distracción (M) A: 30 m. D: CR. El blanco tie- do, etc.); seguirá siendo invisible hasta que pasen
ne un -30 a todas sus acciones. 24 horas o bien hasta que el objeto reciba un golpe
2 - Confusión (M) A: 30 m. D: 1 as]/5 fallo. El violento (caerse, ser alcanzado por un arma, etc.) o
blanco es incapaz de tomar ninguna decisión ni de bien cuando el objeto se mueva de forma violenta
iniciar ninguna acción; puede seguir luchando en (es decir, vaya a atacar).
3 -Sombras (F) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario A RTES DE LA C O N F U S I Ó N
defensa propia o contra los mismos adversarios.
3 - Visión borrosa (M) A: 30 m. D: CR. El blan- y todos los objetos que lleve encima parecen haberse 1) Distracción c
co tiene una modificación de -100 a su BO para ata- convertido en una sombra; por ello, son casi invisi-
bles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas
2) Confusión
ques de proyectiles; -50 a todas sus demás acciones. Visión borrosa
4-Miedo(M) A: 30 m. D: 1 mi”/10 fallo. El blan- ocasiones esto podría dar lugar a una bonificación 3)
co tiene miedo del usuario e intentará huir de él. a Acechar/Ocultarse que puede variar entre 25 y 75). 4) Miedo
5 - Pérdida del equilibrio (M) A: 30 m. D: -. El 4 - Silencio (F) A: PR. D: 1 min/niv. Todos los soni- 5) Pérdida del equilibrio
blanco pierde el equilibrio; si se está moviendo, tro- dos que se originen a menos de 30 cm del cuerpo del Fallo crítico
usuario son amortiguados por completo; +25 a Acechar,
6)
pieza y se cae (y estará inconsciente durante l-4
asaltos); si está intentando una maniobra, falla. 5 - Invisibilidad (F) Como Ocultación, pero todo 7) Alucinación c
6 -Fallo crítico (M) Como Pérdida del equilibrio, lo que esté a menos de 30 cm del usuario se vuelve 8) Giro
pero el blanco comete un fallo crítico con el arma o también invisible mientras esté dentro del radio de
9) Alteración de las armas
el objeto que tenga en sus manos; se hará una tira- 30 cm y ninguna de las condiciones de cancelación
da en la tabla de fallos críticos del MC que corres- del hechizo Ocultación se cumpla. Unicamente se 10) Espejismos c
ponda. volverán invisibles aquellos objetos que estuviesen ll) Cegar
7 -Alucinación (M) A: 30 m. D: CR. El blanco ve dentro del radio de 30 cm en su totalidad en el mo- 12) Cambio
a un adversario inexistente; deberá combatir con él mento de utilizar este hechizo. Todos los objetos
que estén dentro del radio de 30 cm deberá cumplir
13) Distracción en masa
hasta que le haya “derrotado” (es decir, haya sufri-
do un daño igual al necesario para derribar al blan las condiciones descritas en Ocultación. En la 14) Palabra de miedo *
co del hechizo); el adversario tiene las mismas ca- Sección ll. 1 se dan más notas acerca de la Invisi- 15) Amnesia
pacidades que el blanco, pero no le puede causar bilidad. Grito de confusión *
6 -Invisibilidad (F) Como más arriba, pero el usua-
20)
ninguna clase de daño (es decir, siempre falla).
8 -Giro (F) A: 15 m. D: -. El blanco gira 180 gra- rio es capaz de hacer variar el radio de acción del 25) Amnesia verdadera
dos, tardando 1 asl/lO fallo en recuperarse. hechizo hasta un radio máximo de 30 cm. 30) Realidad paralela
9 - Alteración de las armas (M) A: 30 m. D: 1 7 -Pantallas (F) A: 30 m. D: CR. Crea una panta- 50) Dominio de la confusión
asl/niv. El arma del blanco sufre un cambio, de mo- lla de 90 metros cuadrados, sobre la que el usuario
do que el blanco cree que se trata de otro arma di- puede colocar cualquier escena estática; la imagen
ferente, con la que deberá luchar; a la hora de cal- así creada parecerá tridimensional y totalmente nor-
cular la BO, se considerará que se trata de un arma mal.
similar. 8 -Cambio de posición 1 (F) A: PR. D: 1 min/niv.
10 - Espejismos (M) A: 30 m. D: CR. El blanco El usuario parece haberse desplazado del lugar en
puede ver con claridad todas las cosas que se mue- donde se encuentra en realidad; el 10% de las veces
ven, pero el usuario es capaz de controlar una esce- los ataques no tendrán ningún efecto (no se hacen
na fija que el blanco puede “ver”. las TR normales). Cada vez que uno de sus adver-
ll -Cegar(M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El blan- sarios falle su ataque, la probabilidad de que ese ad-
co se queda ciego. versario vuelva a fallar se reduce en un 5%.
12 - Cambio (M) A: 30 m. D: 1 as]/10 fallo. El 9 - Carencia de sentidos (F) Como Invisibilidad,
blanco ve todas las cosas que se mueven como si se pero el usuario tampoco puede ser detectado por me-
encontrasen a una distancia de entre 15 y 45 cm de dio del olfato ni del oído.
su posición real; todos los ataques que realice con- 10 - La sombra del místico (F) A: 30 m. D: 1
tra un adversario en movimiento tendrán una pro- min/niv (C). Crea un duplicado del usuario; si éste
babilidad del 50% de no tener consecuencias. se concentra, el duplicado hará lo que le ordene; de OCULTACIÓN
13 -Distracción en masa (M) A: 90 m. D: CR. El lo contrario, el duplicado hará exactamente lo mis-
mo que el usuario.
1) Visión borrosa
usuario es capaz de distraer la atención de una can
tidad de blancos igual a su nivel (tal y como se in- ll -Invisibilidad (F) Como más arriba, pero el ra- 2) Ocultación
dica en Distracción); todos los blancos deben en- dio máximo del hechizo puede ser igual a 3 m. 3) Sombras
contrarse dentro del campo de visión del usuario. 12 - Cambio de posición II (F) Como Cambio de 4) Silencio
14 -Palabra de miedo (M*) Como Miedo, pero los posición I, pero la probabilidad inicial de que un ata-
que no tenga éxito es igual al 20%. 5) Invisibilidad (30 m R)
efectos del hechizo son instantáneos y además la
duración del hechizo es igual a 1 min/ fallo. 13 - Aplanamiento (P) A: PR. D: 10 min/niv. El 6) Invisibilidad (hasta 30 m R)
15 -Amnesia (M) A: 30 m. D: 1 día/5 fallo. El blan- cuerpo del usuario se va aplanando sobre uno de sus 7) Pantallas c
co padece de amnesia, pero no pierde nada de la costados hasta pasar a tener sólo dos dimensiones; Cambio de posición 1
experiencia que haya acumulado. de este modo, puede deslizarse por entre las grietas
20 -Grito de confusión (M*) Como Confusión, pe- y ser invisible si se coloca de costado. :i Carencia de sentidos
ro todos los seres que se encuentren a menos de 15 14 - Fusión (F) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario 10) La sombra del Místico
m de distancia del usuario son blancos del hechizo. es capaz de fusionar sn cuerpo con cualquier clase 1 Q-Invisibilidad (hasta 3 m R)
25 -Amnesia verdadera (M) Como Amnesia, pe- de material sólido inanimado (hasta una profundi-
dad igual a 30 cm); mientras se encuentre en este
12) Cambio de posición II
ro la duración de los efectos es permanente (ano ser
que el hechizo sea anulado). estado, el usuario estará inactivo y no se dará cuen- 13) Aplanamiento
30 - Realidad paralela (M) A: 30 m. D: 1 día/5 fa- ta de lo que ocurre a su alrededor. 14) Fusión
llo. El blanco puede ver y oir como si se encontra- 15 - Fin de la presencia (P) Como Fin de la pre-
sen& en la lista básica de los místicos “Cambio
15) Fin de la presencia c
se en un mundo en el que todo lo que es real tiene
una imagen, pero ésta está cambiada o distorsiona- místico”. 20) Cambio de posición III
da (por ejemplo, un enano se podría haber conver- 20 -Cambio de posición III (F) Como Cambio de 25) Carencia de detección
tido en un orco, una casa sería ahora una cueva, etc.). posición 1, pero la probabilidad inicial de que un ata- 30) Cambio de posición V
50 - Dominio de la confusión (M) A: 90 m. D: V. que no tenga éxito es igual al 30%.
Cada uno de los blancos (como máximo 20) que se 25 - Carencia de detección (P) A: PR. D: 1 50) Ocultación verdadera
encuentren dentro del campo de visión del usuario min/niv. El usuario y todos los objetos que lleve en-
puede ser atacado por un hechizo de esta misma lis- cima no pueden ser detectados por ninguno de los
ta (de nivel 10 o menos); cada blanco puede ser ata- hechizos de “Detectar...“.
cado por un hechizo diferente. 30 - Cambio de posición V (F) Como Cambio de
posiciórr 1, pero la probabilidad inicial de que un ata-
OCULTACIÓN que no tenga éxito es igual al 50%.
1 - Visión borrosa (F) A: PR. D: 1 min/niv. Hace 50 Ocultación verdadera (P) A: PR. D: CR. El
que el usuario aparezca de forma borrosa a todos los usuario puede “fusionar” su cuerpo con un material,
que le ataquen: se restará 10 a todos los ataques di- usar el hechizo Fin de la presencia, usar el hechizo
rigidos contra él. Carencia de detección y observar todo lo que ocu-
2 -Ocultación (F) A: T. D: 24 h o V. Un único ob- rre a su alrededor; todo ello gracias a este hechizo.

137
C A M B I O rvkmco control sobre sus acciones hasta que finalicen los
1 - Estudiar (1) A: 90 m. D: -. El usuario estudia y efectos de este hechizo. La falsa personalidad pue-
es capaz de recordar el aspecto y las costumbres de de ser la de una persona en concreto, siempre y cuan-
un ser vivo, para posteriormente usar estos conoci- do se haya usado el hechizo Estudiar sobre esa per-
mientos con un hechizo de tipo Cambio de cara o sona una vez al día (durante 30 días).
C AMBIO M Í S T I C O Cambio.
2 - Cambio de cara verdadero (P) A: PR. D: 1 ALTERACIÓN DE OS LíQUIDOS
1) Estudiar hhiv. Permite al usuario alterar la forma de su ca- 1 - Hervirlcongelar agua (1 ) A: T. D: CR. Es po-
2) Cambio de cara verdadero ra: si previamente estudi6 aun ser vivo, podrá adop- sible calentar hasta la ebullición o enfriar hasta el
3) Cambio de especie tar la forma exacta de su cara. punto de congelación 27 litros de Iíquido/niv, a ra-
3 -Cambio de especie (P) A: PR. D: 10 min/niv. zón de 27 litros cada asalto.
4) Distorsión de la raza c
l
El usuario es capaz de alterar la totalidad de su cuer- 2 - Aclarar/desalinizar agua ( F ) C o m o
5) Agrandar po, haciendo que adopte la forma de cualquier otra Hervirlcongelar agua, pero elimina todos los sedi-
6) Encoger raza humanoide elegida por él (aunque no puede ha- mentos y las sustancias disueltas que pueden haber
Distorsión del oficio c ber aumento del peso corporal). No se permite al en el agua.
7) l
usuario adoptar la forma de una persona en concre- 3 -Evaporación (F) Como Herviricongekzr agua,
8) Pulmones cambiantes to. pero 27000 litros/niv de líquido se evaporan, a ra-
9) Cambio 4 - Distorsión de la raza (Po) A: PR. D: CR. A la zón de 2700 litros cada asalto.
10) Habla mental c hora de realizar detecciones mentales o mágicas, pa- 4 -Muro de agua (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pa-
recerá que el usuario pertenece ala raza elegida por red de agua de 3 m x 3 m x 30 cm (debe haber una
11) Distorsión del poder c
l
él. fuente de agua a menos de 3 m de distancia); recor-
12) Cambio verdadero 5 - Agrandar (P) A: PR. D: 10 min/niv. El usua- ta todos los movimientos y ataques a su través en
13) Fin de la presencia c rio es capaz de aumentar su masa corporal (y “or- un 80%.
Distorsión c malmente también su altura) en un lO%/niv, pero 5 -Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la pal-
14) no hay un aumento proporcional de la fuerza (me- ma de la mano del usutio surge un proyectil de agua
15) Cambio continuo nos cuando ésta se deba tener en cuenta para el mo- (debe haber una fuente de agua a menos de 3 m de
20) Movimiento vimiento). distancia); los resultados del ataque se deberá” de-
Distorsión verdadera 6 - Encoger (P) Como Agrandar, pero el usuario terminar co” la tabla de ataque co” proyectiles de
25) puede reducir su cuerpo en un lO%/niv (hasta una agua.
30) Presencia sagrada c reducción máxima del 90%), pero no hay una dis- 6 -Corredor de agua (F) A: 3 m. D: CR. Crea un
50) Sumergimiento en uno mismo minución proporcional de la fuerza. corredor (de hasta 30 m de longitud, 1 m de anchu-
7 - Distorsión del oficio (Pa) Como Distorsión de ra y 3 m de profundidad) a través de un líquido; el
la raza, pero la profesión del usuario puede ser de- corredor debe carecer de techo.
terminada de forma errónea. 7 - Llamar a las lluvias (F) A: 30 m R. D: CR.
8 Pulmones cambiantes (P) A: PR. D: 10 Hace que llueva en un radio de 30 m alrededor del
min/Niv. El usuario puede respirar agua, aire y cual- usuario; la intensidad de la lluvia dependerá de la
quier otro gas a voluntad. humedad ambiental.
9 - Cambio (P) Como Cambio de especie, pero es 8 - Calmar las aguas (F) A: 3 m. D: CR. La su-
posible adoptar el aspecto exterior de cualquier otra perficie de las aguas que estén dentro de un radio de
forma orgánica cuya masa esté entre la mitad y el 30 m se calman de inmediato; en el centro de esta
doble de la masa del usuario; co” este cambio, el zona la altura de las olas se reduce tn 6 m, mientras
usuario no adquiere el “so de ninguna capacidad es- que la reducción de altura será menor en el períme-
pecial. tro de la zona.
10 -Habla mental (1) A: 6 m. D: CR. Mod. TR: - 9 - Ola (F) A: 30 m. D: -. Crea una ola, que se irá
50. El usuario puede hablar mentalmente co” cual- alejando del usuario; la ola tiene una altura de 30
quier otro ser capaz de percibir lo que ocurre a su cm/niv en su centro y una longitud de 3 mhiv.
alrededor; a este ser le parecerá que el usuario le es- 10 - Muro de agua verdadero (E) Como Muro d e
ALTERACIÓN DE LOS LÍQUIDOS tá hablando en su mismo idioma. agua, pero tiene una duración fija de 1 min/niv y no
1) Hervir/congelar agua c ll -Distorsión del poder (P.) Como Distorsión de hace falta que el usuario se concentre.
la raza, pero el nivel del usuario puede ser deter- ll -Corredor de agua (F) Como más arriba, pero
2) Aclararldesalinizar agua c forma errónea. las dimensiones máximas del corredor so” las si-
3) Evaporación c 12 - Cambio verdadero (P) Como Cambio, pero guientes: 90 m x 1’2 m x 15 m de profundidad.
4) Muro de agua c si un ser ha sido estudiado, es posible crear un du- 12 -Líquido-agua (F) A: T. D: PE. Convierte cual-
5) Proyectil de agua plicado de él. quier líqui&SQ+a.
13 - Fin de la presencia (P) Como Distorsión de 13 -Remolino (F) A: 90 m. D: CR. Crea un remo-
6) Corredor de agua (30 m) c la raza, pero parecerá que el usuario carece por com- lino de 6 m de radio que se tragará a todos los ob-
7) Llamar a las lluvias c pleto de presencia. jetos incapaces de moverse por si mismos que se en-
8) Calmar las aguas c 14 -Distorsión (P) A: PR. D: CR. Permite al usua- cuentren amenos de 60 m de distancia.
Ola rio utilizar a la vez todos los hechizos de 14 -Túnel de agua (F) A: 3 m. D: CR. Crea un tú-
9) “Distorsión”. nel a través del líquido co” las siguientes dimen-
10) Muro de agua verdadero 15 - Cambio continuo (P) Como Cambio verda- siones: 1’5 m de diámetro y 30 m de longitud.
11) Corredor de agua (90 m) c dero, pero el usuario puede adoptar un aspecto ex- 15 - Calmar las aguas verdadero (F) Como
Líquido-agua terior diferente en cualquier momento mientras es- Calmar las aguas, pero el radio de acción del he-
12) té usando este hechizo; para ello, deberá chizo es igual a 30 m/niv.
13) Remolino c concentrarse durante 1 asalto/cambio. 20 - Corredor de agua verdadero (F) Coma
14) Túnel de agua c 20 -Movimiento (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usua- Corredor de agua, pero las dimensiones máximas
15) Calmar las aguas verdadero c rio es capaz de moverse a través de cualquier mate- del corredor so”: 30 m/niv de longitud, 2 m de an-
rial inanimado, a razón de 1’5 mhiv. chura y 30 m de profundidad.
20) Corredor de agua verdadero 25 - Distorsión verdadera (P) A: PR. D: 10 25 - Túnel de agua verdadero (F) Como Túnel de
25) Túnel de agua verdadero min/niv. Como Distorsión, pero no es necesario que agua, pero las dimensiones máximas del túnel so”:
30) Desvío de las corrientes c el usuario se concentre. 1’8 m de diámetro y 30 m/niv de longitud; no hace
50) Transmutación 30 - Presencia sagrada (P) Como DistorsGn, pe- falta que el usuario se concentre.
ro el usuario puede alterar la apariencia de su pre- 30 -Desvío de las corrientes (F) A: 30 m/niv. D:
sencia y su poder, de modo que parezca ser un dios CR. El usuario puede hacer que el agua de una fuen-
menor. te (en totalidad o en parte) se convierta en una co-
50 - Sumergimiento en uno mismo (P) A: PR. D: rriente de agua que puede tener como máximo 4’5
cualquier intervalo de tiempo preestablecido. El m de anchura y 1’8 m de profundidad, además de
usuario desarrolla una personalidad totalmente fal- una longitud máxima igual al alcance del hechizo.
sa, colocando su verdadera personalidad en lo más 50 - Transmutación (F) A: T. D: PE. El usuario es
profundo de su subconsciente. En todos los inten- capaz de transmutar 27 litros de un líquido en otro
tos de detección (quizás con la excepción de Sonda distinto no mágico del que el usuario tenga una
mental), parecerá que el usuario sea esa falsa per- muestra (este hechizo sólo se puede usar una vez al
sonalidad. El usuario no tendrá ninguna clase de día).

138

it
I
ALTERACIÓN DE LOS SÓLIDOS inanimado; el túnel tendrá 1’2 m de diámetro y 1’5
1 - Calentar sólidos (F) A: T. D: 24 h. Calienta m/“iv de longitud.
0’027 m3/niv de cualquier material sólido inanima- 25 - Puerta verdadera de los sólidos (F) Como
do hasta una temperatura de 38 “C. Puerta de los sólidos, pero sus dimensiones so” las
2 -Sobrecalentar sólidos (F) A: T. D: 1 min/niv. siguientes: 1’8 m x 3’6 m x 3 m.
Como Calenfar sólidos, pero como máximo se pue- 30 - Túnel verdadero de los sólidos (F) Como
de alcanzar los 260 “C de temperatura y además se Túnel de los sdlidos, pero en este caso su duración
tarda 1 as1 en subir la temperatura 54 OC; el usuario es permanente y sus dimensiones son: 1 m x 2 m x 1) Calentar sólidos
(que es inmune a este tipo de calor) sólo tiene que (30 cm/niv).
50 -Transmutación (F) A: T. D: PE. El usuario es
2) Sobrecalentar sólidos (T)
tocar el blanco del hechizo en el momento que va- Enfriar sólidos (T)
ya a usarlo. capaz de transmutar 28 gramos de cualquier mate- 3)
3 - Enfriar sólidos (F) Como Calentar sólidos, pe- rial en otro distinto no mágico del que el usuario ten- 4) Convocar a las grietas
ro enfría hasta los -18 “C cualquier clase de mate- ga una muestra (este hechizo sólo se puede usar una 5) Puerta
. rial sólido inanimado no metálico. vez al día). Inflamar madera
6)
4 -Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: -. Todas
las grietas preexistentes en una sección de material ALTERACIÓN DE LOS GASES
7)
de 3 m x 3 m x 3 m se agrandan hasta llegara los Ií- 1 - Condensación (F) A: T. D: PE. Condensa 27 Sobrecalentar sólidos (15 m) c
mites de esa sección. litros de agua a partir del aire circundante. :i Enfriar sólidos (15 m) c
5 -Puerta (F) A: T. D: -. Puede hacer que una puer- 2 -Muro de aire (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pa-
ta se expanda o se contraiga por sutiles cambios de
10) Muro de hielo
red de aire denso y revuelto de 3 m x 3 m x 90 cm;
temperatura; la puerta puede así atascarse o desa- recorta en un 50% todos los movimientos y ataques 11) Puerta de los sóli s (1 m x 2 m
x 30 cm) +
tascarse. a su través (es decir, -50 a los ataques).
6 - Inflamar madera (F) A: T. D: -. Hace que la 3 - Niebla (F) A: 30 m. D: 1 min/“iv. Crea una den- 12) Piedra/tierra/barro
madera y otros materiales inflamables comiencen a sa niebla en un radio de 6 m alrededor del usuario.
quemarse de inmediato. 5 -Detención del aire (F) A: T. D: CR. Detiene to-
13) Fragmentación
8 -Sobrecalentar sólidos (F) Como más arriba, pe- dos los movimientos generales del aire (es decir, el 14) Puerta de los sólidos (1’2 m x 2’4
. ro el alcance del hechizo es igual a 15 m y además viento) de velocidades no superiores a los 50 Km/h mx 1’5m)
la temperatura sólo aumentará 27 grados en cada
asalto en el que el usuario se concentre.
(y además reduce en 50 Km/h la velocidad de los
15) Moldear sólidos
vientos más rápidos) y que tenga” lugar dentro de
9 - Enfriar sólidos (F) Como mas arriba, pero el un radio de 3 m. 20) Túnel de los sólidos
alcance del hechizo es igual a 15 m y adem6s la 6 - Niebla (F) Como más arriba, pero el radio de 25) Puerta verdadera de los sólidos
temperatura sólo descenderá 27 grados en cada asal- acción del hechizo es igual a 30 m. 30) Túnel verdadero de los sólidos
to en el que el usuario se concentre (hasta una tem- 8 - Muro de aire verdadero (E) Como Muro de
peratura mínima de 129 “C). aire, pero el hechizo tiene una duración fija de 1
50) Transmutación
10 - Muro de hielo (E) A: 3 m. D: CR. Crea un mu- min/niv y no hace falta que el usuario se concentre.
ro de hielo transparente de 3 m x 3 m x (60 cm en 9 -Proyectil de fuego (E) A: 30 m. D: -. De la pal-
la base y 30 cm en la cima); este muro durará hasta ma de la mano del usuario surge un proyectil de fue-
que: sea derretido (100 puntos de daño, que sólo se go (debe haber una fuente de fuego a menos de 3 m
pueden hacer perder mediante fuego) o se abra en de distancia): los resultados del ataque se determi-
él un agujero (50 asaltos/hombre). Hace falta que narán por medio de la tabla de ataque co” proyecti-
haya una fuente de agua a menos de 3 m de distan- les de fuego.
cia. 10 - Detención del aire (F) Como más arriba, pe-
ll - Puerta de los sólidos (F) A: T. D: PE. Crea ro el radio de acción del hechizo es igual a 15 m.
un portal a través de cualquier material sólido ina- ll - Niebla (F) Como más arriba, pero el radio de
nimado; las dimensiones de esta abertura pueden acción del hechizo es igual a 90 m.
ser, como máximo, las siguientes: 1 m x 2 m x 30 12 -Gas-aire (F) A: T. D: CR. Todo el gas que se
cm. encuentre a menos de 3 m del usuario se convierte
12 - Piedraltierralbarro (F) A: T. D : P E . ALTERACIÓN DE LOS GASES
en aire respirable.
/ Convertirá 2’7 m3 de piedra en tierra compactada, 13 -Vacío (F) A: 30 m. D: -_ Crea una zona de 1’5 1) Condensación
2’7 m3 de tierra en barro, 2’7 m3 de barro en tierra,
o 2’7 m3 de tierra en piedra.
m de radio en cuyo interior se ha creado el vacío;
todos los que se encuentren dentro de ella sufren los
2) Muro de aire c
13 -Fragmentación (F) A: 3 m. D: -. Hace que un efectos de un acierto crítico “c” de Impacto, por- 3) Niebla (3 m R)
objeto inanimado no metálico (de hasta 0’027 m3 que el aire sale de la zona y vuelve a entrar en ella 4)
de volumen) se fragmente; todos los que estén a me- de repente. 5) Detención del aire (3 m R) c
“os de 1’5 m de distancia sufren un acierto crítico 14 - Oxigenación (F) A: 30 m. D: CR. Hace que Niebla (30 m R)
“A” de Impacto, mientras que la persona que lo tu- todo el aire en 15 m ala redonda sea rico en oxíge-
6)
viese en sus m+os sufre un acierto crítico “C” de no; todos los que esté” dentro de esta zona tienen 7)
Impacto. una bonificación de +20 a su BO y los ataques co” 8) Muro de aire verdadero
14 - Puerta de los sólidos (F) Como más arriba, fuego causan el doble de daño. Proyectil de fuego
pero las dimensiones de la abertura so”: 1’2 x 2’4 x 15 - Torbellino de aire (F) A: T. D: CR. Crea un
9)
1’5 m. torbellino de aire alrededor del usuario; se mueve 10) Detención del aire (15 m R) c
15 -Moldear sólidos (F) A: T. D: PE. Usando sus co” él y tiene un radio de 3 m. Ningún ataque de ll) Niebla (90 m R)
manos, el usuario es capaz de dar forma a 0’027 m3 proyectiles es capaz de atravesarlo y el movimien- 12) Gas-aire
de cualquier material sólido inanimado. to y los ataques cuerpo a cuerpo dentro de o a tra-
20 - Túnel de los sólidos (F) A: T. D: 1 mi”/niv. vés de este radio se reduce en un 80% (menos para 13) Vacío
Crea un túnel a través de cualquier material sólido los movimientos y los ataques del usuario). 14) Oxigenación c
20 - Niebla verdadera (F) Como Niebla, pero la 15) Torbellino de aire
duración del hechizo es igual a 1 h/niv y el radio de Niebla verdadera
acción del hechizo es igual a 30 m/niv.
20)
25 - Gran vacío (F) Como Vacío, pero causa un 25) Gran vacío
acierto crítico “E” de Impacto. 30) Dar forma a las nubes c
30 - Dar forma a las nubes (F) A: 27 m3hiv. D: 50) Transmutación
CR. El usuario tiene el completo control de todas
las nubes (incluyendo ala niebla) que se encuentren
dentro del alcance del hechizo; puede controlara las
nubes de tormenta y hacer que suelte” el agua que
lleva”, pero no puede cre?arlas.
50 - Transmutación (F) A: 6 m. D: PE. El usuario
es capaz de transmutar 27 m3 de un gas (ninguna
parte del cual se puede encontrar a más de 6 m del
usuario) en otro distinto no mágico del que el usua-
rio tenga una muestra (este hechizo sólo se puede
usar una vez al día).

139
INDAGACIÓN B RI L L O D ETECCIONES AUTOCURACIÓN
1) Percepción de objetos 1) Lar proyectada 1) Detectar Mentalismo c 1)
2) Detectar el poder c 2) Visión borrosa 2) Detectar Esencia c 2) Coagular I c s *
3) Orígenes 3) Luz (3 m R) 3) Detectar Canalización c 3)
4) 4) Aura propia 4) Detectar el odio c 4) Coagular III c s *
5) Detectar maldición 5) Estallido de luz 5) Detectar la invisibilidad c 5) Alivio del dolor 1 c s *
6) Conocimiento del poder 6) Proyectil eléctrico 6) Detectar la maldad c 6) Reparación de las fracturas c
7) Conocimiento de las piedras 7) Oscuridad (3 m R) 7) Detectar trampas c 7) Reparación de cortes 1 c *
8) Visión de los objetos 8) Aura verdadera 8) Percepción del poder (15 m, 1’5 m R) c 8) Reparación de músculos y tendones c *
9) 9) 9)
10) Investigación 10) Luz (15 m R) 10) Análisis del poder c 101 Repara& nervios c
ll) Imagen del pasado (1 h/niv) c ll) Oscuridad (15 m R) I 1) Percepción del poder (30 m, 3 m R) c ll) Reparación de ojos y oídos c
12) 12) 12) 12) Reparación de arterias y venas c *
13) Conocimiento de los objetos 13) Matices 13) Ver la invisibilidad c 13) Alivio del dolor II c *
14) 14) 14) 14)
15) Memoria de la Muerte 15) Señal de luz c 15) Detectar hechizos c 15) Autosupervivencia s *
16) 16) Oscuridad masiva 16) Percepción del poder (ISOm, 15 m R) c 16)
17) Detención del pasado 17) 17) 17) Unión c s *
18) 18) Luz completa 18) Análisis de los hechizos c 18)
19) Análisis de objetos 19) Oscuridad completa 19) 19)
20) Imagen del pasado (1 día/niv) 20) Fuego del Sol c 20) Percepción del poder (1600 m, 20) Alivio verdadero del dolor s *
25) Imagen del pasado (1 mes/niv) 25) Fuego del Sol verdadero c 90mR)c 25) Regeneración de las extremidades c
30) Imagen del pasado (1 tio/niv) 30) Mano de fuego c 25) Localización c 30) Regeneración de los órganos c s
50) Imagen del pasado (10 añoslniv) 50) Mano de fuego verdadera c 30) Detección verdadera c 50) Regeneración verdadera c s
50) Conciencia c

ANTICIPACIÓN ILUSIONES R ESISTENCIA A


1) Resistencia al calor c * 1) 1) Flexión LOSHECHIZOS
2) Resistencia al frío c * 2) 2) 1) Protección 1
3) 3) Adivinación * 3) Espejismo de luz y sonido 2)
4) 4) 4) 3)
5) Fin del dolor (25%) s * 5) Intuición 1 5) Ilusión 11 4)
6) Alivio del aturdimiento 1 s * 6) 6) Fantasma 1 c 5) Protección 11
7) Resistencia a los venenos c s * 7) 7) 6)
8) 8) Soñar 1 8) Ilusión III 7)
9) 9) Sentido de las habitaciones (1 minlniv) 9) 8) Escudo mental c
10) Fin del dolor (50%) s * 10) Anticipación * 10) Ilusión expectante 1 9)
Il) Alivio del aturdimiento III s * Il) Intuición II ll) Ilusión IV 10) Escudo de Esencia c
12) Neutralizar venenos c s * 12) Sentido de las habitaciones (1 h/niv) 12) Fantasma II c Il) Protección III
13) 13) 13) 12)
14) Despertarse s * 14) soñar II 14) Ilusión expectante II 13) Escudo de Canalización c
15) Fin del dolor (75%) s * 15) Anticipación de los hechizos * 15) Ilusión V 14)
16) 16) Sentido de las habitaciones (1 día/niv) 16) 15) Escudo mágico II c
17) Resistencia verdadera al calor c * 17) soñar III 17) Fantasma III c 16)
18) Resistencia verdadera al frío c * 18) 18) 17) Protección V
19) 19) Sentido de las habitaciones (1 se- 19) Ilusión expectante III 18)
20) Fin del dolor (100%) s * mana/niv) 20) Ilusión VII 19) Escudo mágico verdadero c
25) Neutralización verdadera de vene- 20) Intuición verdadera 25) Ilusión expectante V 20) Resistencia de la mente c
nos c s * 25) Anticipación verdadera * 30) Ilusión X 25) Resistencia a la Esencia c
30) Despertar verdadero s * 30) SoñarV 50) Fantasma V c 30) Resistencia a la Canalización c
50) Fin verdadero del dolor s * 50) Anticipación verdadera de los hechizos* 50) Resistencia verdadera c

OCULTACIÓN ESQUIVADE
1) LOSATAQUES
2) Visión borrosa 1) 1) 1)
3) Ocultación 2) 2) 2)
4) Sombras 3) Escudo * 3) 3)
5) Disfraz 1 4) 4) 4)
6) Invisibilidad (30 cm R) 5) Desviar 1 * 5) 5)
7) 6) Esquivar 1 * 6) 6)
8) 7) 7) 7)
9) Inwstblhdad (hasta 30 cm R) 8) Falsa puntería 1 * 8) 8)
10) Sombra del Mentalista 1 c 9) 9) 9)
11) Disfraz II 10) Aire quieto * 10) 10)
12) ll) Desviar II * 11) 11)
13) Cambio de posición 1 12) 12) 12)
14) 13) Desviar hechizos 1* 13) 13)
15) Camuflaje c 14) 14) 14)
16) 15) Esquivar II * 15) 15)
17) 16) 16) 16)
18) Cambio de posición II 17) 17) 17)
19) 18) Desviar III * 18) 18)
20) Sombra del Mentalista II c 19) 19) 19)
25) Cambio de posición III 20) Desviar hechizos II * 20) 20)
30) Camuflaje verdadero 25) Esquivar III * 25) 25)
50) Invisibilidad verdadera 30) Desviar hechizos III * 30) 30)
50) Desviación verdadera * 50) 50)

140
MANIPULACIÓNDE TELEQUINESIA P UERTADELAMENTE
1) Almacenaje LOSLíQUIDOS 1) Telequinesia 1 c 1)
2) Presencia c - * 1) Hervir agua c 2) Inmovilización 2’5 c 2)
3) Muralla interior 1 2) Congelar agua c 3) Telequinesia 2’5 c 3)
4) 3) Aclarar agua 4) Inmovilización 12’5 c 4)
5) Memoria c 4) 5) Telequinesia II c 5) Ida (30 m)
6) Distorsión de la raza 5) Desalinización 6) Inmovilización II c 6)
7) Observación c 6) Muro de agua c 7) Telequinesia 12’5 c 7)
8) Muralla interior II 7) Evaporación 8) Inmovilización 25 c 8) Ida (90 m)
9) Distorsión del oficio c * 8) Corredor de agua (30 m x 1 m x 3 m) c 9) Telequinesia 25 c 9)
10) Correlación c 9) Proyectil de agua 10) Lanzamiento 1 10) Puertalarga(lSm)
ll) Distorsión del poder c l 10) Muro de agua curvado c II) Inmovilización 50 c Il) Ida(l50m)
12) Resolución c ll) Calmar las aguas (30 m R) c 12) Telequinesia 50 c 12) Puerta larg 30 m)
13) Muralla interior III 12) 13) Lanzamiento 2’5 13)
14) 13) Muro de agua verdadero 14) Inmovilización 100 c 14) 7
15) Fin de la presencia c 14) 15) Telequinesia III c 15) Dominio de la ida (30 m)
16) Muralla interior V 15) Corredor de agua (90 m x 1’2 m x 16) Inmovilización III c 16) Puerta larga (90 m)
17) Memoria total c 15m)c 17) Telequinesia 100 c 17)
18) Distorsión c - 16) 18) Lanzamiento 12’5 18) Puertalarga(l50m)
19) Murallas interior verdadera 17) Remolino c 19) Inmovilización 250 c 19)
20) Observación verdadera c 18) Ola 20) Telequinesia 250 c 20) Puerta de la mente (1600 m)
25) Correlación verdadera c 19) Burbuja de aire c 25) Lanzamiento III 25) Ida verdadera
30) Resolución verdadera c 20) Calmar las aguas (30 m R/niv) c 30) Lanzamiento 25 30) Puerta de la mente (16 km/niv)
50) Espejo mental c 25) Corredor de agua verdadero c 50) Telequinesia verdadera c 50) Puerta verdadera de la mente
30) Burbuja de aire verdadera c
50) Maestría de las aguas c

MAESTRíADE MANIPULACIÓNDE MOVIMIENTO VELOCIDAD


LOSSENTIDOS LOSGASES 1) Saltar * 1) Correr *
1) Oido aguzado 1) Condensación 2) Aterrizar * 2)
2) Visión nocturna 2) Calentar el aire 3) Lewtación (3 m/asl) 3) Velocidad 1 *
3) Visión lateral 3) Niebla (3 m R) 4) Deriva de los vientos 4)
4) Detectar ilusiones 4) Muro de aire c 5) Movimiento bajo las aguas 5) Velocidad II *
5) Visión acuática 5) Detención del aire (3 m R) c 6) Volar (4’5 m/asl) 6) Aceleración 1 *
6) Olfato 6) Vacío (1’5 m R) 7) Levitación (15 m/asl) 7) Velocidad III *
7) Visión en la niebla 7) Niebla (15 m R) 8) Gran zambullida * 8) Esprint 1 *
8) Tacto 8) Destrucción de la niebla (15 m R) 9) 9) Aceleración II +
9) Visión en la oscuridad 9) Muro de aire curvado c 10) Fusión 10) Natación rápida *
10) Oído del Mentalista (30 mlniv) c 10) Muro de aire verdadero c II) Volar (22’5 m/asl) ll) Velocidad V *
ll) Ojo del Mentalista (30 m/niv) c Il) Niebla (30 m R) 12) Aterrizaje verdadero * 12) Aceleración III *
12) Destrucción de las ilusiones 12) Detención del aire (15 m R) 13) Levitación (60 m/asl) 13)
13) Detección verdadera de las ilusiones c 13) Destrucción de la niebla (30 m R) 14) Movimiento 14)
14) Visión 14) Vacío (3 m R) 15) Volar (45 m/asl) 15) Aceleracu5n V *
15) Visión nocturna verdadera 15) Cias-aire c 16) 16)
16) 16) 17) Gran fusión 17) Carrera *
17) Destrucción verdadera de las ih- 17) Torbellino de aire 18) 18)
siones 18) Vacío (6 m R) 19) 19)
18) Visión acuática verdadera 19) 20) Fusión verdadera 20) Velocidad X *
19) Visión en la niebla verdadera 20) Oxigenación c 25) Volar (100 mlasl) 25) Aceleración X *
20) Visión verdadera 25) Niebla verdadera 30) Movimiento verdadero 30) Velocidad verdadera *
25) Oído del Mentalista (1600 m/niv) c 30) Destrucción verdadera de la niebla 50) Maestría del movimiento 50) Aceleración verdadera *
30) Ojo del Mentalista (1600 m/niv) c 50) Maestría de las nubes c
50) Fusión de los sentidos

MANIPULACIONDE CAMBIOS
LOS SÓLIDOS 1) Equilibrio *
1) Calentar la piedra 2) Contracción 1) 1)
2) Calentar el metal 3) Cambio de cara 2) 2)
3) Calentar sólidos 4) 3) 3)
4) Sobrecalentar la piedra 5) Pulmones de agua 4) 4)
5) Sobrecalentar el metal 6) 5) 5)
6) Sobrecalentar sólidos (hasta 260 “C) 7) Cambio de especie 6) 6)
7) Enfriar sólidos 8) Pulmones de gas 7) 7)
8) 9) 8) 8)
9) 10) Cambio de cara verdadero 9) 9)
10) Convocara las grietas ll) Pulmones cambiantes 10) 10)
11) Sobrecalentar sólidos (hasta que se 12) 11) 11)
derriten) 13) Cambio 12) 12)
12) Congelar sólidos 14) 13) 13)
13) Desmoronar 15) Forma sólida 14) 14)
14) Rotura de arcos 16) 15) 15)
15) Puerta de piedra 17) 16) 16)
16) Puerta de metal 18) Cambio continuo 17) 17)
17) Rotura de las hoja de metal 19) 18) 18)
18) Rotura de las cerraduras 20) Forma acuática 19) 19)
19) Puerta de los sólidos 25) Forma gaseosa 20) 20)
20) Moldear piedra 30) Maestría de las formas 25) 25)
25) Moldear metal 50) Maestría de los cambios 30) 30)
30) Moldear sólidos 50) 50)
50) Transmutación

141
CONTR~LDELAMENTE P RESENCIA VISIÓN VERDADERA PERCEPCIÓN A TRAVÉS
1) Pregunta 1) Presencia c l * 1) Mirada acuática c DE LOS DEMÁS
2) Sueño 2) Percepción c * 2) Mirada nocturna c 1) Mirada de los animales (30 m) c
3) Amistad 3) 3) Mirada de madera c 2)
4) Tranquilizar 4) 4) Ver (3 m) c 3) Sentidos de los animales (30 m) c
5) Confusión 5) Recuerdo de las mentes * 5) Ojo potente (3 m/niv) c 4)
6) Miedo 6) Clasificación de las mentes * 6) Ver la invisibilidad c 5) Fusión de las miradas (30 m) c
7) Sugestión 7) Búsqueda (30 m/niv) c 7) Mirada de piedra c 6) Mirada de los animales (90 m) c
8) Apaciguar c 8) Dirección (300 m/niv) 8) Mirada de hierro c 7)
9) Emociones 9) Presencia verdadera c * 9) Mirada de las ilusiones c 8) Sentidos de los animales (90 m) c
10) Dominación 10) Conciencia c * 10) Ver (3 m/niv) c 9)
ll) Coma 11) Dirección (1600 m/niv) ll) Mirada de metal c 10) Fusión de las miradas (90 m) c
12) Amistad verdadera 12) Percepción verdadera c * 12) Mirada de la oscuridad completa c ll) Mirada de los -( 150 m) c
13) 13) 13) VerIIc 12) Fusión de los sentidos (30 m) c
14) 14) Percepción en masa c * 14) Ver (30 m/niv) c 13) Sentidos de los animales (150 m) c
15) Misión 15) Clasificación de las mentes verda- 15) Vista expectante c 14)
16) Apaciguar verdadero c dera c * 20) Mirada de los muros c 15) Fusión de las miradas (150 m) c
17) 16) 25) Ojo potente (30 m/niv) c 20) Sentidos de los animales (1600
18) Rotura de la mente 17) 30) Vista verdadera c mlniv) c
19) 18) Búsqueda (1600 m/niv) 50) Mirada verdadera c 25) Fusión de las miradas (1600 m/niv) c
20) Sueño verdadero 19) 30) Fusión de los sentidos (1600 m/niv) c
25) Misión verdadera 20) Conciencia verdadera c * 50) Fusión de los sentidos verdadera c
30) Control de la mente verdadero c 25) Búsqueda (8 km/niv) c
50) Maestría de la mente c 30) Dirección verdadera
50) Búsqueda verdadera c

CONTR~LDEL~~~ENTID~~ L ENGUAJEDELAMENTE PERCEPCIÓN VERDADERA V ISIONES DEL PASADO


1) Distracción c 1) Habla de los Mentalistas (30 m) c * 1) presencia c * * 1) Orígenes
2) Entumecimiento c 2) Detectar ilusiones 2) Detectar las maldiciones
3) Empañar la visión c 3) Habla mental (30 m) c * 3) Recuerdo de las mentes * 3) Visión del pasado (1 min/niv) c
4) Control menor de los sentidos c 4) 4) Análisis * 4) Conocimiento del poder
5) Ataque auditivo 5) 5) Búsqueda (30 m/niv) c 5) Ayuda a la visión
6) Control de la audición c 6) Habla mental (150 m) c * 6) Clasificación de las mentes * 6) Visión de los objetos
7) Fallo crítico 7) 7) Conciencia (9 m R) c 7) Visión del pasado (10 min/niv) c
8) Control de la visión c 8) 8) Oído potente c 8)
9) Ataque visual 9) Lenguaje mental (3 m R) c * 9) 9) Visión del pasado (1 h/niv) c
10) Aturdimiento de los nervios 10) Habla mental (300 m) c * 10) Conciencia (3 m R/niv) c 10) Investiga&
ll) Alucinación c Il) ll) Recuerdo potente de las mentes * I 1) Visión del pasado (1 día/niv) c
12) 12) Lenguaje mental (30 m R) c * 12) 12)
13) Control de los sentidos II c 13) 13) Clasificación potente de las mentes * 13) Recuerdo del pasado
14) 14) Lenguaje de las amistades (3 m R) c * 14) Búsqueda (1600 m/niv) c 14) Análisis de las maldiciones
15) Sobrecarga sensorial 15) Lenguaje mental (90 m R) c * 15) Sentidos potentes (3 m/niv) c 15) Visión del pasado (1 año/niv) c
16) Control de los sentidos III c 16) Habla expectante 20) Búsqueda (8 km/niv) c 20) Localización de la visión
17) 17) 25) Sentidos potentes (1600 mlniv) c 25) Visión del pasado (10 años/niv) c
18) Control de los sentidos IV c 18) Habla mental (1600 m) c * 30) Sentidos potentes verdaderos c 30) Visión del pasado (100 años/niv) c
19) Privación de los sentidos 19) Lenguaje de las amistades (30 m R) c * 50) Búsqueda verdadera c 50) Visión del pasado verdadera c
20) Control de los sentidos V c 20) Lenguaje mental (300 m R) c *
25) Control prolongado c 25) Habla mental (1600 m/niv) c *
30) Control verdadero de los sentidos 30) Lenguaje expectante
50) Mundo privado 50) Lenguaje de las mentes lejanas
(1600 m/niv) c *

A TAQUEMENTAL FUSIÓNMENTAL V ISIONES MENTALES V ISIONES DEL FUTURO


1) Sacudidas 1 1) Empatía c 1) Pregunta 1 1) Intuición 1
2) Duda 2) 2) 2)
3) Dolor poco intenso 3) Emociones c 3) Pregunta III 3) Intuición III
4) ‘Shock” A 4) Fusión con el Mentalista c 4) 4) SoIiarI
5) Sacudidas III 5) Pensamientos c 5) Pensamientos c 5) Intuición V
6) 6) Fusión mental (T) c 6) Clasificación de las mentes * 6) Anticipación 1 *
7) Parálisis 1 7) 7) Verdad 1 7)
8) ‘Shock’ B 8) Fusión mental (30 m) c 8) Verdad c 8) soñar II
9) Dolor intenso 9) 9 ) 9) Anticipación de los hechizos *
10) Grito mental (3 m R) * 10) Pensamientos internos c 10) Pensamientos internos c 10) Intuición X
Il) Sacudidas V ll) Fusión preparada c * ll) Verdad III ll) soñar III
12) Parálisis III 12) 12) 12)
13) ‘Shock’ C 13) Cambio de mentes 13) Verdad V 13) Anticipación III *
14) 14) 14) Verdad potente c 14)
15) Grito mental (15 m R) * 15) Análisis mental c 15) Análisis mental c 15) Intuición verdadera
16) ‘Shock’ D 16) 20) Verdad del pasado 20) Anticipación V *
17) Parálisis V 17) 25) Sonda mental c 25) Dominio de los sueños
18) Sacudidas X 18) Fusión mental (15 m/niv) c 30) Robo de pensamientos c 30) Anticipación verdadera *
19) Grito mental (30 m R) * 19) 50) Verdad verdadera c 50) Anticipación verdadera de los he-
20) ‘Shock’ E 20) Sonda mental c chizos *
25) Gran grito * 25) Cambio de mentes verdadero
30) Grito mental (100 m R) * 30) Robo de pensamientos c
50) Grito verdadero * 50) Fusión preparada verdadera c *

142
MAESTRíADELASANGRE MAESTRíADELOSGOLPES C ANCIONESDECONTROL CONOCIMIENTOS
1) Detener hemorragia III 1) Curación (l-10) 1) Canción de la tranquilización c 1) Estudio 1 c
2) Coagulación 1 2) Alivio del aturdimiento 1 (T) * 2) Canción del apaciguamiento c 2) Aprendizaje de idiomas II c
3) Reparación de cortes 1 3) Alivio de quemaduras/congelación 1 3) Canción del aturdimiento c 3) Conocimiento de los idiomas
4) Coagulación III 4) Regeneración 1 c * 4) 4) Conocimiento de la mente 1 (C)
5) Reparación menor de los vasos san- 5) Despertar 5) Canción del sueño c 5) Estudio II c
guíneos 6) Alivio de quemaduras/congelación 6) Canción de la amistad c 6)
6) Reparación de cortes III II 7) Canción del miedo c 7) Aprendizaje de idiomas III c
7) Reparación de venas 7) Curación (5-50) 8) Canción verdadera de la tranquili- 8) Conocimiento de la mente III
8) Reparación de arterias 8) Alivio del aturdimiento III * zación c 9)
9) Unión & * 9) Alivio de quemaduras/congelación 9) Canción verdadera del aturdimien- 10) Estudio III c
10) Detener hemorragia verdadera III to c ll) Procedencia de los párrafos c
11) Conservar la vida 10) Regeneración II c * 10) Canción del olvido c 12) Aprendi ‘e de idiomas IV c
12) Coagulación verdadera ll) Curación (10-100) ll) Canción verdadera de la amistad c 13) Conocimiento
\ la mente V
13) Descoagulación 12) Alivio de quemaduras/congelación 12) Canción del pánico c 14)
14) IV 13) Canción del dominio c 15) Estudio V c
15) Reparación verdadera de cortes 13) Alivio del aturdimiento V * 14) 20) Estudio verdadero c
20) Unión verdadera & * 14) Alivio del aturdimiento I(30 m) * 15) Canción verdadera del sueño c 25) Aprendizaje de idiomas V (
25) Regulaciones 15) Regeneración III c * 20) Canción verdadera del control c 30) Conocimiento verdadero de la
30) Sangre nueva 20) Curación (20-200) 25) Canción verdadera de la maestría c mente
50) Reparación verdadera de la sangre 25) Curación verdadera 30) Canción del coma 50) Aprendizaje verdadero de idiomas c
30) Alivio verdadero de quemadu- 50) Canción de la Muerte
ras/congelación
50) Alivio verdadero del aturdimiento

MAESTRíADE C ONTROLDELOSSONIDOS CONOCIMIENTODE


LOSMÚSCULOS YDELOSÓRGANOS 1) Silencio (30 cm R) LOSOBJETOS
1) Reparación de las torceduras 1) Conocimiento de los nervios y de 2) Ley del sonido (30 cm R) c 1) Tasación de joyas y de metales
2) Conocimiento de los músculos y de los órganos 3) 2) Tasación de objetos
los tendones 2) Entumecimiento 4) Silencio (3 m R) 3) Detectar el poder
3) Reparación de los músculos 1 3) Reparación menor de los nervios 5) Ley del sonido (3 m R) c 4) Análisis de objetos 1
4) Reparación de los tendones 1 4) Reparación menor de los oídos y la 6) 5) Tasación verdadera
5) Conservación de extremidades & * nariz 7) Silencio (hasta 3 m R) 6) Importancia
6) Reparación de los músculos III 5) Conservación de los órganos 8) Convocar alas grietas 7)
7) Reparación de los tendones III 6) Reparación menor de los ojos 9) 8) Orígenes
8) Reparación verdadera de los mús- 7) Reparación mayor de los nervios 10) Silencio (15 m R) 9)
culos 8) Reparación mayor de los oídos ll) Ley del sonido (30 m R) 10) Análisis de objetos II
9) Unión & * 9) Unión & * 12) 11) Detectar las maldiciones
10) Reparación verdadera de los tendones 10) Reparación mayor de los ojos 13) Fragmentación 12)
11) Reparación de las estructuras blandas ll) Conservar la vida 14) Sonido expectante 13) Importancia verdadera
12) Transplante de músculos 12) Reparación verdadera de los ner- 15) Ley del sonido (3 m R/niv) 14)
13) vios 20) Desmoronar 15) Análisis de objetos III
14) Regeneración de los músculos 13) Transplante de órganos 25) Silencio (30 m R) 20) Análisis de objetos V
15) Regeneración de los tendones 14) Reparación de los órganos 30) Canción de la mente 25) Orígenes verdaderos
20) Unión verdadera & * 15) Reparación menor del cerebro 50) Ley del sonido verdadera 30) Análisis de objetos VII
25) Regeneración verdadera de los 20) Unión verdadera & * 50) Análisis verdadero de objetos
músculos 25) Regeneración de los nervios
30) Regeneración verdadera de los ten- 30) Regeneración de los órganos
dones 50) Regeneración del cerebro
50) Reparación verdadera de las es-
tructuras blandas

MAESTRíADELOSHUESOS M IEMBROSARTIFICIALES PROYECCIÓNDE


1) Conocimiento de los huesos 1) Medición LOSSONIDOS
2) Reparación menor de las fracturas 2) Moldear la madera 1) Susurro prolongado (30 m) c
3) Reparación de los cartílagos 3) Ajustar la madera 2) Vocear (2x) c 2)
4) Reparación mayor de las fracturas 4) Animación (8 hr) 3) Amplificación de las canciones (2x) 3)
5) Conservación de extremidades & * 5) Moldear el vidrio 4) Canción II * 4)
6) Reparación del cráneo 6) Ajustar el vidrio 5) Susurro prolongado (90 m) c 5)
7) Reparación de las articulaciones 7) Animación (24 hr) 6) Vocear (5x) c 6)
8) Reparación menor verdadera de las 8) Moldear el metal normal 7) Gran canción (3 m R) 7)
fracturas 9) Ajustar el metal normal 8) Amplificación de las canciones (3x) 8)
9) Unión & * 10) Carne artificial 9) Susurro prolongado (150 m) c 9)
10) Reparación verdadera de los cartí- ll) Animación (1 semana) 10) Canción III * 10)
lagos 12) ll) Canción silenciosa Il)
11) Reparación mayor verdadera de las 13) Ajustar los materiales mágicos 12) Amplificación de las canciones (4x) 12)
fracturas 14) 13) Susurro prolongado (1600 m) c 13)
12) Reparación verdadera del cráneo 15) Animación (1 mes) 14) Canción V * 14)
13) Transplante de huesos 20) Came artificial verdadera 15) Gran canción (15 m R) 15)
14) Reparación de las fragmentaciones 25) Animación (1 año) 20) Amplificación de las canciones (5x) 20)
15) Reparación verdadera de las articu- 30) Animación (1 año/niv) 25) Gran canción (30 m R) 25)
laciones 50) Animación verdadera 30) Amplificación de las canciones (6x) 30)
20) Unión verdadera & * 50) Canción verdadera (30 m) 50)
25) Regeneración de los cartílagos
30) Regeneración de los huesos
50) Regeneración del esqueleto

143
SUBVERSIÓN DE LAMENTE MUERTEDELAMENTE ARTESDELACONFUSIÓN ALTERACIÓN DE
1) Sospecha 1) 1) Distracción c LOS LíQUIDOS
2) Subversión de los rasgos 1 2) Olvidar 1 2) Confusión 1) Hervir/congelar agua c
3) Mentira 3) Mente en blanco 1 3) Visión borrosa 2) Aclararidesalinizar agua c
4) Subversión de los rasgos II 4) 4) Miedo 3) Evaporación c
5) Trampas 5) Olvidar X 5) Pérdida del equilibrio 4) Muro de agua c
6) 6) 6) Fallo crítico 5) Proyectil de agua
7) Hurto 7) Mente en blanco III 7) Alucinación c 6) Corredor de agua (30 m) c
8) Subversión de los rasgos III 8) 8) Giro 7) Llamar alas lluvias <
9) 9) Dominio del olvido 9) Alteración de las armas 8) Calmar las aguas c
10) Robo 10) Muerte de la mente 1 10) Espejismos c 9) Ola
ll) Subversión de los rasgos V ll) Experiencia perdida 1 Il) Cegar 10) Muro de a
12) 12) 12) Cambio ll) Corredor d”“om”, c
13) Agresión 13) Mente en blanco V 13) Distracción en masa 12) Líquido-agua
14) 14) Olvido verdadero 14) Palabra de miedo * 13) Remolino <
15) Subversión de los rasgos X 15) Muerte de la mente II 15) Amnesia 14) Túnel de agua c
20) Homicidio 20) Muerte de la mente III 20) Grito de confusión * 15) Calmar las aguas verdadero (
25) Asesinato 25) Experiencia perdida II 25) Amnesia verdadera 20) Corredor de agua verdadero
30) Subversión verdadera de los rasgos 30) Muerte de la mente V 30) Realidad paralela 25) Túnel de agua verdadero
50) Suicidio 50) Muerte verdadera de la mente 50) Dominio de la confusión 30) Desvío de las corrientes c
50) Transmutación

D OMINIODELAMENTE E NFERMEDADESDE ESCONDITE ALTERACIÓN DE


1) LAMENTE 1) Visión borrosa LOS SÓLIDOS
2) Contacto de las mentes c 1) Insomnio 2) Ocultación 1) Calentar sólidos
3) Invasión de la mente c 2) Neurosis 3) Sombras 2) Sobrecalentar sólidos (T)
4) 3) Sentimiento de culpa 4) Silencio 3) Enfriar sólidos (T)
5) Posesión demoníaca 1 4) Paranoia 5) Invisibilidad (30 m R) 4) Convocara las grietas
6) Transferencia 5) Pánico 6) Invisibilidad (hasta 30 m R) 5) Puerta
7) 6) Fobia 7) Pantallas c 6) Inflamar madera
8) Subyugación c 7) Esquizofrenia 8) Cambio de posición 1 7)
9) 8) 9) Carencia de sentidos 8) Sobrecalentar sólidos (15 m) c
10) Posesión demoníaca II 9) Psicosis 10) La sombra del Místico 9) Enfriar sólidos (15 m) c
ll) Esclavitud de la mente c 10) Catatonia ll) Invisibilidad (hasta 3 m R) 10) Muro de hielo
12) II) Insomnio verdadero 12) Cambio de posición II 11) F’uertadelossólidos(lmx2mx
13) Expulsión c 12) 13) Aplanamiento 30 cm)
14) 13) Sentimiento de culpa verdadero 14) Fusión 12) Piedra/tierra/barro
15) Posesión demoníaca III 14) 15) Fin de la presencia c 13) Fragmentación
20) Esclavitud verdadera de la mente 15) Paranoia verdadera 20) Cambio de posición 111 14) Puerta de los sólidos (1’2 m x 2’4
25) Posesión demoníaca IV 20) Esquizofrenia verdadera 25) Carencia de detección m x 1’5 m)
30) Transferencia verdadera 25) Psicosis verdadera 30) Cambio de posición V 15) Moldear sólidos
50) Expulsión verdadera 30) Catatonia verdadera 50) Ocultación verdadera 20) Túnel de los sólidos
50) Enfermedad mental verdadera 25) Puerta verdadera de los sólidos
30) Túnel verdadero de los sólidos
50) Transmutación

EROSIÓNDELAMENTE CAMBIOMISTICO ALTERACIÓN DELOSGASES


1) Entumecimiento de la mente 1 1) Estudiar 1) Condensación
2) Confusión 2) 2) Cambio de cara verdadero 2) Muro de aire c
3) 3) 3) Cambio de especie 3) Niebla (3 m R)
4) Entumecimiento de la mente II 4) 4) Distorsión de la raza c l 4)
5) Erosión de la mente 1 5) 5) Agrandai 5) Detención del aire (3 m R) c
6) 6) 6) Encoger 6) Niebla (30 m R)
7) Entumecimiento de la mente III 7) 7) Distorsión del oficio cm 7)
8) 8) 8) Pulmones cambiantes 8) Muro de aire verdadero
9) Entumecimiento de la mente IV 9) 9) Cambio 9) Proyectil de fuego
10) Erosión de la mente 11 10) 10) Habla mental c 10) Detención del aire (15 m R) c
11) 11) II) Distorsión del poder c * ll) Niebla (90 m R)
12) Entumecimiento de la mente V 12) 12) Cambio verdadero 12) Gas-aire
13) 13) 13) Fin de la presencia c 13) Vacío
14) Entumecimiento de la mente VI 14) 14) Distorsión c 14) Oxigenación c
15) Erosión de la mente III 15) 15) Cambio continuo 15) Torbellino de aire
20) Entumecimiento de la mente VIII 20) 20) Movimiento 20) Niebla verdadera
25) Entumecimiento de la mente X 25) 25) Distorsión verdadera 25) Gran vacío
30) Erosión de la mente V 30) 30) Presencia sagrada c 30) Dar forma a las nubes (
50) Erosión verdadera de la mente 1 50) 50) Sumergimiento en uno mismo 50) Transmutación

144
145
. l
l
I

146
/---
L

I TABLA DE ATAQUE CON PROYECTILES DE AGUA (15.4.3)

31-35 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 31-35
36-40 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 36-40
41-45 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 41-45
46-50 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 46-50

71-75 3 3 5 4 4 3 4 3 2 2 2 1 4 5 4 2 0 1 5A 4 71-75
76-80 3 4 6 5 4 4 5 4 2 3 4 3 5A 6 6 4 1 3 6A 6A 76-80
81-85 3A 4 7 6 5A 4A 6 5 3 4 6 5 6A 7A 8A 6 3 5 88 8A 81-85
86-90 4A 5A 7A 7 5A 5A 7A 6 3A 4 8 7A 7A 8A 9A 8A 5 7A 10B 10A 86-90

111-115 5A 7A 10A 1lB 8A 7 A 128 11B 6A 78 128 138 12B 13B 148 17C 13B 15B 17C 19C 111-115
116-120 6A 7A 10A 11B 8A 8A 128 128 6A 7B 12B 14B 13B 148 15C 18C 14B 16B 18C 20C 116-120
121-125 6A 8A 11B 128 9A 8A 138 138 7A 8B 13B 14C 148 15C 16C 19C 15B 17C 19C 21C 121-125
126-l 30 6A 8A 11B 128 9B 98 138 148 7B 8B 13B 15C 15C 166 17C 20C 16B 18C 20C 22C 126-130

TSM 1 0 0 10E 1 2 E 1 6 E 1 7 E 1 4 E f4E 18E 2 0 E 11E 1 3 E 18E 2 0 E 22E 22E 24E 28E 24E 26E 28E 30E 100 TSM 1
31-35 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 31-35
36-40 2 2 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 36-40
41-45 2 3 2 1 2 2 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 4A 0 41-45
46-50 3 4 3 3A 2 3 3 1 1 1 1 0 2 2 1 0 2 3 6A 3A 46-50

71-75 5 6A aA IOB 5A 8 9A IOB 4 5 aA 9B 7A 7 6A 9c 7A 9A 11B IIC 71-75


76-80 5 7A 9A IIB 6A 9A IOB IIB 4 5A 9B IIC aA aA 7A 11C aA IOB 1 2 C 1 2 C 76-80
ai -85 6A 7A 1OB 12B 6A 9A 1lB 13C 5 6 A IOB 13C 9A 9A aB 13C 9B IIB 13C 13D al-a5
86-90 6A aA 11B 14C 6 A IOA 128 1 4 C 6A 7A 12C 15C 10A 10B 9B 15D IOB 12B 14D 1 4 D 8 6 - 9 0

$
OO

< ^,q

111-115 aB 1OB 16C 19D IOB 12B 17D 20D aB IIC 1aD 21E 15D 15D 15D 20E 16D 1aD 2 0 E 24E 111-115
11.6-l 20 aB 11C 1 7 D 200 IIC 13C 19D 2 2 E 9C 12C 19E 2 2 E 16D 16D 16E 22E 1aD 20D 22E 26E 116-120
121-125 9C 12C IaD 21E 12C 14C 2 0 E 2 3 E 1OC 13C 20E 23E 1 7 D 17E 1aE 24E 20D 22E 24E 2aE 121-125
126-l 30 9C 12C 19D 22E 12C 14C 2 0 E 2 3 E IOC 13C 21E 24E 1aE IaE 2 0 E 26E 22E 24E 26E 30E 126-130

1 TSM 100 14E IaE 2aE 32E 20E 20E 2aE 32E 15E 19E 2 9 E 3 3 E 25E 27E 30E 3aE 36E 3aE 40E 45E 100 TSM 1
-_. .~ _________” --

31-35 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 31-35
36-40 2 2 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 36-40
41-45 2 3 2 1 2 2 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 41-45
46-50 3 4 3 2 2 3 1 1 1 0 0 0 2 1 0 0 0 0 0 0 46-50

71-75 5A 6A 7A 7A 5A 8A 5A 6 4A 5A 6A 7A 7A 6B 58 48 7A 9B 11C 11B 71-75


76-80 5A 7A 8A 8A 6A 9A 6A 7A 5A 6A 7A 8B 8B 78 6B 6B 8A 10B 1 2 C 12C 76-80
al-85 6A 7A 8A 9A 6A 9A 7A 8A 6A 7A 88 9B 9B 8C 7C 7C 9B 11C 13D 13C 81-85
86-90 6A 8A 9A 108 7A 10A 8B 9B 6B 88 9B 1OC IOC 9C 8C 8C 10B 12C 1 4 D 14D 8 6 - 9 0

111-115 88 1oc 1 2 c 14c 1OC 12C 13C 14D 9C 13D 14D 1 5 D 15D 14E 18E 20E 16D 18E 20E 22E 111-115
116-120 8C 11C 1 2 C 15D 11C 13C 14C 15D 9C 13D 15D 16E 16E 16E 20E 22E 18E 20E 22E 24E 116-120
121-125 9c 1 2 c 13c 16D 12C 13C 15D 16D 10D 1 4 D 16E 17E 17E 18E 22E 24E 20E 22E 24E 26E 121-125
126-I 30 9C 12C 14D 16D 12D 14D 16D 18E 10D 14E 17E 18E 18E 20E 24E 26E 22E 24E 26E 28E 126-130

( TSM 100 14F 18F 22G 22G 20G 20G 26G 26G 16F 20F 26G 26G 30F 32F 35G 38G 36G 38G 40G 42G 100 TSM
h
lll

31-35 2 3 1 0 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 31-35
36-40 3 5 3 2 5 3 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 36-40
41-45 5A 6 5 3 6 5 3 1 0 0 0 0 2 1 0 0 0 0 3A 0 41-45
46-50 6A 7A 7 5 7A 7 5 3 1 0 0 0 3 3 1 0 1 1 5A 1 46-50

71-75 11A 128 128 14C 12B 1 3 B 13B 138 6A 8A 9A 7A 8B 9c 9c 9c IOA 11B 1 5 D IID 7 1 - 7 5
76-80 128 13B 13B 15C 138 138 148 158 7A 9A 11A 9B 9C IOC 10D 11D 128 138 17E 13D 76-80
81-85 138 14B 14C 16C 13B 148 15B 1 7 C 8A 1OB 1 2 B 1lB 1OC 11D 11D 12E 148 15C 19E 15E 8 1 - 8 5
86-90 14B 148 15C 17D 14C 1 4 B 16C 18C BA 11B 1 3 B 1 3 C 1lD 12D 1 2 E 14E 1 6 C 17C 21F 17E 8 6 - 9 0

111-115 16D 17D 20E 2 2 F 16E 16E 21E 2 3 F 11C 14D 18E 20E 16F 17F 18F 2 4 G 25E 27F 31G 27G 111-115
116-120 16D 17E 21F 23F 17E 17E 22F 24F IID 1 4 D 19E 21F 17F 18F 2 0 G 2 5 G 26F 28F 32H 29G ll 6-120
121-125 17E 18E 2 2 F 2 4 G 17F 18F 2 3 F 2 5 G 12D 15E 2 0 F 2 2 F 18F 19G 22G 28G 27F 29G 33H 31H 121-125
126-130 17E 18F 2 3 G 2 5 G 18F 19F 2 4 G 2 6 G 12E 15E 21F 2 3 G 19G b G 24G 30H 28G 30G 34H 33H 126-130 l

1 TSM 100 22H 251 32J 323 251 251 33J 33J 2 0 H 251 30J 30J 271 301 38J 42J 383 42J 43J 45J 100 TSM 1 I
EE I -
. ,-
nE . I

HECHIZOS HECHIZOS CRIATURAS GRANDES CRIATURAS SUPERGRANDES


NO OFENSIVOS OFENSIVOS
NORMAL ESPECIAL NORMAL ESPECIAL

01-20 01-20 01-05 +o puntos de daño. +3 puntos de *ano

06-10 +, punto de *año. +s puntos de *ario.


Dudas subconsc,entes hacen que el
usuano p,er*a el hechuo (per” no
ll-20 13 puntos de daE” +9 p”“l”s de *año
21-30 los puntos de poder,.
21-30 21-30 +s punto, de *ano +12 puntos de daño

31.40 +7 puntos de daño. +,s puntos de *ano


El esfueno hace que el U\“ari” pter-
da el hechlr” (per” no IU\ puntos de
El esfuerzo (moderad”. per” impor-
41-50 +,fl puntos de dti”. +20 puntos de *año. +7 puntos de daño. +IR puntos de *ano.
31-40 31-40
tante) hace que el “S”an” pierda el

51-65
poder). hechizo (per0 no 10s punros de po-
*erj Está aturdido durante I asalto. +13 I>““f”S de daño. +*o puntos de daño.

El golpe *fïa”lela la El golpe destruye 106


Un lupus mental moderado hace
boca del **versarlo, pulmones de, adver-
41-60
que el usuano lance un hechlr” no
41.60 efectl”” (aunque no pierde 10s pun- derribandole y hc
cle”*” que pemla-
cuan*0 re recupere,
luchara con un ~75
sano. que cae al sue-
l” y muere despu
66
tos de poder).
nezca en coma du- por tener un hombro de 6 asaltos +30 pun
rante I mes. +30 fragmentad”. +25 tos de daño
puntos de daño punto7 de daño.
61-80 61-75
El mponmte eafuerzo hace que el
67-70 +30 puntos de daño. +,2 puntos de **tio. +25 puntos de daño.

“6”*ri” lance el hechizo de forma +*o D”“t”S *mio. +,s +25 puntos de dan”
76-90
de dafio.
81-95
de P”“,“S
t”tahne”te I”C”rreCt*. El usuario

71.80
p,erdc 5 puntos de vida y esta atur-
dld” durante 3 asaltos

“na tensló” menta, entrelna hace


que el “bUXi” lance el hechizo de

96-100 91-95
forma tofabnenfe I”c”lTeCta y luego Fuerte golpe que ha- +20 puntos de dailo. +30 pun,os de daño.
caga al suelo. El usuan” pierde 10 ce que el adversario
puntos de “id.3 y esta aturdido du- se tambalee. El ad-
rante 6 asaltos. veraano cs,á aturdid”

El hechizo se desvi* y viaja hasta un El u~u*r10 mternaliza el hechmx 81-90 durante 3 asaltos y
pterde la I”lclallYa
101-125
punto desconocld”. No sune nmgu-
96-100
perdiendo 20 p u n t o s d e “nda.
*“mme 6 asaltos. + 15
na clase de efecto. El “suan” esta
aturdido durante 3 aSaltOs
*“c”“sclente durante 12 horas.
puntoï de *ano.
El hechmo se deavia y acaba p o r Golpe en la pulla. El Golpe contra la pter- +30 pumos de daño. Golpe en la pmna El
acertar en U” punto situad” a 6 me- adversarl” está amr- na que mmpe el bue- **veraano esta sur-
dld” y bi” pcderpamr so. El adversano está *¡*” y SI” poder parar
126-150 101-125 91-95
tros ala derecha de, blanco ongma1
Determínense 1”s efectos del hechi- durame 2 asaltos. +*o durante 2 asaltos +25
T” cn la tabla que corresponda. El “UntOS de *ano. pUntoI de dan”.
“S”‘uI” está aturdido durante I asal- ios y a pamr de aho-
fo y pierde 10 puntos de wda. ra lucha* CO” U” -30

El mpo*a”te esfuerzo *cane* con- El hech,ro se desvía y acaba por Golpe terrible que Un golpe espantoso. El golpe aplaat* el
Sec”c”cias secas al usuano. El he- acertar en un pum” saua*o a 6 me- aplasta el cuello de, que hace que la man- cráneo del adversa-
Ch,??” es realizada de forma tota,- tnx ala izquierda de, blanco “rigv adversano y le des- díbula del a*versano no Cae al suelo y
151-175 mente incorrecta: CI “SUanO perde 126.15C “al. Detemlíllense los efectos de, he- troaa la columna “Cr- penetre en su cerebro. nluere dentro de 6
5 puntos de nda y esta aturdIdo du-
rante 6 asaltos.
chizo en la tabla que corresponda.
El “s”arI” está atur*,*o durante 2
96-98 ,ebra,. E, adversan”
cae al SUC,” y “lucre
El adversan” muere asaltos * c*us* de I”\
daños “caalonados a
asaltos y p,er*e 5 puntos de wda *espues *r 3 asaltos. FU cerebro
te tm.*a.
El usuar~” !“temahza el hechizo y El hechzo se desvia y es e”“l**” en
pxrde 8 puntos de wda, cae al ule- dirección C”“trarkl a la *ese*** El Golpe muy bueno La arteria caráti*a y El golpe destruye los El golpe atr*v,es* la
176-185 hora.
lo y no puede hacer nada durante I 151-175 usuarm sufre un colapa” mental. que hace que una de la ven* yugular del 0,“s del ad”ercarb”. ore,* del a*“ersan”.
pierde 25 puntos de wda y no pue- las C”S1111.1 del ad- ad”ersarl” son sec q”eq”edaceg**“*e ca”ra”*” graves da-
de hacer nada durante 6 horas. versano se clave en cl”“*das. El adversa- forma permanente. ños al cerebro. El ad-
su corazón. El adver- no cae al FUdO y luchara con un 4s. versar,” “lucre *es-
El usuar,” in,em*liz* el hechua y El usur internaliza el hechizo,
sano cae al suelo y muere *espues de 3 Est~aur*l*“d”ra”te pds de no hacer nada
pde 10 puntos de “da. cae al sue- per*,en*o 30 puntas de vida y su- muere *espues de 6 asakos 12 asaltos. durante 6 asaltos.
I” y no puede hacer nada durante 6 friendo lesiones “eïw”sas wnpor-
asaltos.
horas. tanes en el cerebm Pterde toda5 las
186-191 176.18! capacidades de utd,zacNSn de he-
chizos durame I semana y s610 pue- Golpe muy fuerte. El G”,w temble: el a*- Fuerte golpe El ad- Golpe en un costado
de reabzar el SO % de su actividad adversan” esta atur- “ersano está aturdido Yerba”” eata aLurdId” de, adversarm, q u e
normal durante 3 meses (0 hasta que did” y 5,” poder parar y Sl” poder parar d”~ y sin poder parar du- está aturdido y s i n
sus nervios sean curados. 1” que durante 3 abaltOS. +30 rante 5 asaltos. +3s rante 2 asaltos. +30 poder parar *“rame 3
“curra ames). puntos de *año. puntos de deo puntos de daño. asaltos. +35 puntos
de dai”
El sisulla “ervios” del “suarlo se
altera: prde 25 puntos de w*a y es- perdxnd” 35 puntos de vida y todas Golpe en un costado. Golpe en un costad0 Golpe conrra un cos- Golpe contra el pe-
El a d v e r s a , , ” e s t á que fragmenta varios mi”. El adversmo Ch”. Loa hueros raos
186-191
ta mc”nsc,ente durante 12 horas. El las caDacl*ades de “ti,izac*ó” de los
usuan” pwde todas FU capacida- he&os *uran,e 2 semanas: ade- huesos. El adversario esti aturdid” y sin hacen que el adversa-
des de “fdiracló” de hec,xros du- In&. estará en coma durante , se- e s t á atur*,*o y poder parar durante 4 “0 luche con un -20.
rame 4 semanas. mana. pcderparal durante 6 aaa,toa y luchará con La benda hace que el
asaltos. Luchara con un -20 par tener va- adversano vaya per-
El usuario sufre un ataque kW de El usuano sufre un ataque lnasl”” un-ãacausadeldo- Ii”& huesos ï”I”S. dxnd” 5 punros de
apoplejía. Pierde todas las capacl- de *p”ple,ia, pxerde so puntos *e vi- Ior. +‘w puntos de da- wda por asalto

196-200 192.19!
dades de “td,zac*ón de bectuzos du- da y está en coma durante un mes, n”.y luche con un
rante 2 semanas, pierde 20 puntos tra”sc”rn*o el cual el “s”ali” rec”~ 35. +3s p u n t o s d e
de vida y durante 3 días sS10 puede pera la C”“sclenc,a pero muere tres daña.
reabrare, so 9% de su actlwdad nor- horas despues.
El adversan” cae al +30 puntos de dafi”.
suelo. Importante he-
El usu*rio sufre Un ataque grave de nda en el muslo, que Los huesos rotos y la
pierde t”dds las capaa*a*ea de “tl- *pop,e,í* y queda par*hm*d” de cin- henda h a c e n que
196.20(
hace que pterda +10
201-250 bzac~5” de hechtaos durante 3 se-
“anas. pierde 20 puntos de wda y
tura para abajo.
176-200 p u n t o s de w*a p o r pierda +,O punros’de
u,*a p o r asalto.
asalto y luche con un
esta inconac,ente durante 9 horas
~35. +35 puntos de Cuando se reCu”ere.
Alteracv5” del sIslenl* “CrvIOS” del El usuario internahra el hechta”. dak el adversano lufhará
con U” -50
usuan(>. Está aturdido durante 12 pierde todas las capacldadea de “fl-
251.300 asaltos y pwde toda la capacidad de
ut,hzac,ón de ese hechtm” (que lo
201.25( hzac,ón de hechmoî durante 3 se-
manas (ademas de 40 puntos de YI- El golpe hace que el El golpe hace que el El **“eraano esta pa- El golpe destruye el
podrá volveraaprenderuna Yez ba- da) y esta e n c o m a d u r a n t e 3 adversan” este en CD adversano retroceda raIlra*” del cuello cuaterna nervioso
del
ya transcurrid” 1 al?“). semanas. “la durante 3 meses, adventi”, que se cae

El “su*“” sufre un ataque grave de “na a,terac*ón grave del SIStema


201-250 causándole además
una parábsis perma- muere despu& de 3
al suelo y muere des-
puea de 9 asaos. +sCl
apoplejía y esta en coma durante 3 nervioso hace que el umano lance nente. +scl puntos de asaltas. +so puntos puntos de da”.
meses. el hechiza de forma totalmente in- dafio. de da”.

3011 251.30( correcta; pxrde todas las CapacIda-


des de utibzac~5” de hechmos du- El golpe hace que la El golpe aplasta el
rante 3 meses. vejiga de, adversario cráneo del adversa-
explote, matándole no, que mucre de 1”. hactend” que un V O-

I”ter”a,m3cLón mhblY* de p o d e r .
251+ en el acto. mediato. Z ” de hueso atmwese
su corazón. El adver-
301+ Muerte cerebral El “suan” muere
en el acto
sano muere cn el ac-
1”.
-_
01-05
fl punto de daño. 12 puntos de &A”

punto de daño puntos de *ano. puntos de dailo.


06-10
+I +2 +4

El adver*ano pmie la mlcmlva para el El ad”ersa”” pierde la l”ICI*tlY*para el El advcrsano pberde la ,“lcl*‘lY* p*r* el
aiguente wpente asalto. +4 puntos de *año.
ll-15
slgutente aaalto. Chorro de *,re duro y *s*lto +2 punt”F de daño.
Cdlente. +* puntos de dan” Calor memo, pera con poca* c”“se~
C”C”CIUS.

El adversano p,er*c la I”lclatlYa dura”~


16-20
El advenario pmle la i”iCl*tiY* para el Chorro de *ne cahenk. que dearquhhra
s,g”!enre *salto. El fuego a su alrededor te 2 asab”b. +5 puntos de daño El a*ver\ano debe parar duranfe el \,-
hace que oierda 3 I>““,“b de wda. eulrnle asalto. +7 “““1”s de daño.

El adversario pierde la ImicLa‘iw duran- Qmnaduras lwes. El ad”ersan” debe Quemaduras lwe<i. El adversan” debe Qucm*dura* lwes El advcrsan” debe
te 2 a\alt”F Humo muy m”,est”. +h parar duranre el sig”mte asLd,o. per- puar durante 2 a\alt”s. perdmd0 **el puar duranle 2 aaltos. perdwxlo ade~
21-35 punto\ de *año. diendo además I pumo de “ida por asal- mas I punto de vida por as2,lto +* p”“~ mas 2 puntos de wda por %Cl,,” +<) puw
tu. +7 puntos de daRo f”S de daño ,“l de daño.

El ad”ersan” debe parar durante el SI. Guemaduras lwes. El adversarto debe Quemaduras lwes obbgan 8, advenarl” El golpe aturde 81 advenari” durante I El golpe aturde il, a*ver\anu duranle 1
guente asa,,“. +6 puntos de dai”. parar durante el \Igumte a%dto. +7 pun- a parar durante 2 a\a,tas +* punto\ de *s*ho +9 puntos de dafm El adverîanc asalto. +10 puntos de da¡” El adversa-
*ano y ademán perderá 1 punto de “lda no pter*e 3 punto3 de wda por osa,,“. \I
36-45
t”\ de daño y el adversan” perder5 ade- p~er*e2pu”t”sde”,daporasalt”aca”-
mi\ I punto dr “Ida por a\alf”. sa del dolor causad0 por la5 heridas.. kW puerta una capa. esa queda deY
Iruldii.

Quemadur*a leve\ El adversarl” debe Quemadura\ ICYCS El adversan” debe El fuego aturde al ad”er\an” durante 1 El fuego aturde al adversan” durante , El fuego aturde al adversario durante 2
pk duran,e 2 a3ll”b. +* puntos de da- asalto +9 puntoî de dai” y pter*e 2 *salto. +10 punto5 de *ano y pw*e q wdms. +12 puntos de *ano y p1er*e i
46-50
palw durante el alplente a.saho. +7 pun-
t”\ de daño y pwde Udmlá\ 1 punto de ri” y a*cmás pwdr 1 punto de “Kkl por puntos de wda por asalto. Quemaduras puntos de wda por a\a,f”. SI el adversa puntos de “Ida por asBIt”. SI el adversa-
vIda por aFaltO a\a,to. leves. no Ileva puesto Un c”brccabe7a\ no me- “” eaá ura”*” un amM de madera. cs-
MK”. tste queda *e\tru,*o. ta queda destr!xda.

El golpe hace que el adveraano pxr*a El golpe aturde al **versarlo durante I El golpe aturde al adversan” durante 2
el equdlbri” +8 I>““,“S de *alio. El ad- asalta. +R puntas de d*rio y pierde I asaltos. SI el adveraano ,,wa amle*ura
51-55 punto de wda por as*,ro en las pumas, ptade I pum” de wda
por asalto; de n” knerla, perder& 3 pun-
1”s de wda por asalto.

El adversan” ratá alurdid” durante 2 El golpe aturde al adversan” durante 2


asaltos. Si el adversan” Ileva armadura a\a,t”s. +,O puntos de dati” El adver-

56-60 de meta, y ésta le protege las piernas. +8


puntos de dan” De l” contraJi”. +9 pun-
sa”” ,xerde 2 pumos de wda por asalto
y todas las pwaa de tela que cubran 18
tos de daño y adrmds perderá 3 puntos espalda de, adversan” quedan desü”,.
de wda por asa,,“. das.

El adversilri” est5 aturdid” durante 2 El adverwi” está aturd,d” y s,” poder El adversario está aturdid” y SI” poder
asab”s. SI ,,wa armadura en las pumas, parar durante I asalto +Y puntos de da- parar durante 1 asalto +10 puntosde dar
+7 puntos de *aria y pierde además , fi” y además pterde 2 puntos de wda por ño y adem& pierde 3 punto? de wda por
61-65 punto de dai” p”r asa,,” De lo contra-
no. +10 puntos de daRo y perderá ade-
asalto. El adversa”” luchará CO” un -5
(debtd” a las quemaduraï que tn,e en
asa,,“. l u c h a n d o c o n u n ~1”
Qurmaduras en la pane wpsrior de las
más 3 puntoa de wda por asalto las puIxla,. picmaF

El golpe hace que el adveraano dqe ca-


Cr al suel” fcd” l” que twie\e cn sus ma-
“oc. Está alurdid” y sm poder parar du- pierde 2 pum”\ de wda por asa,,” De pterde 5 puntos de wda por asalto. D;
66 rante 2 asa,,“? y adem& luchará co” un
-15 (por tener quemaduras en el pecha).
lo c”“,ran”. el brar” del amu ha que-
dad” mutdirad” y p,erde además 4 pu”-
no Ilevar yelmo. cl adversan” muere en
c, acto porque b” cabera se ha vapor,-
+9 puntos de daó”. 101 de v,da por asa,,“. +,2 puntos de dar zad” por compler”.
ño.

Golpe en 18 espalda. El adversario está


aturdid” durante 2 USB,~“L. Pwde 2 pun- atu;d,d” dura& 2 asdt”s y \m poder
,“s de utda por as,,” y luchar5 c”n un parar durame 1. Pierde 2 puntos de VIO
67-70 -5. +8 ~unt”s de daño. da por asa,,” y ademas luchará con u”
15

Galpe en el pecho. El adveraano ectá


aturdid” duranle 2 ~salt”s y sm poder
parar durante 1. Lucbsra C”” un -1s
S”ma+l”a tu s,gutentr aulque. +9 pun-
71-75 t”s de daño.

Golpe cn el brazo: Ius quemaduras atur- El adverwio pierde la mano con la que
de” al adveraano durante 2 asaltos y le asía el armï. Quemaduras ““portante\
hacen perder 2 puntos de wda por a\al- Es posible que todos 1”s ob,e,os que ea-
1”. Todas las prendas de Lela que IleYa- t”Ylebe aguantando en esa Plano baya”
76-80 se en ese brazo SO” deatrutdas y el ad-
versan” dqa caer al we,” tado 1” que
sodo deatrutdoc. El adversan” ectá atur-
dtd” y \m poder parar durante 3 asab”b<
estuv,e\e cogendo con esa man”. perdiend” además 5 puntos de vtda por
asalto.

Golpe en la espalda. que dernba al Ada El golpe quema 10s dos brxos y la par- El adversano mhala Ilamaî. co” ,” que
versan”. Está amrdld” durante I asa,,” te aupenor del pecho de, adveraano. que su pargama y sus p”,m”“ea se abraîan:
y pxrde 2 puntos de vtda por aïa,,“. pterde el “so de ambos brazos y r>li muere despu& de 12 asa,,“\. +20 puw
81-85 Toda la matena “rgamca de la e\pa,da
del advrrsan” aueda deslrulda.
aturdid” durante 9 asaltos +15 pu”,“\
de dai”.
t”\ de dafi”.

Qwnaduras en la parte mfer~or de la


pierna. El adversan” pserde el pre, pero
la bertda “ueda cauterizada. EstA atur-
dtd” y sm &er parar durante 6 asaltos.
86-90 perdtend” +3 puntos de wda por asalto:
lucha CO” un -85. +,S puntos de dan”.

El fuego abrasa la regl6” de la cadera Golpe en la cabeza. El adversan” no ve


de, adversario. Esta aturdid” y s,” p”- nada y lucha con un -95 durante 6 asal-
de, parar durante 2 asaltos. Lucha C”” tos. SI no Ileva yelmo. p,erde 8 puntos so; destruidos y está en ¿“ma dura& 2
91-95 un -30. +12 puntos *e daño. de vida por asa,,” y además el SO 70 de
su cabellera ha desaparead”. SI Ileva un
días. De lo c”“tmrio, el adversan” mue-
re despu. de 6 asabas p”r choque ge-
yelmo fabricad”” con matena, “rg6nic”. neralizad” y danos cerebrales graves.
6st.z es destmtd”. t20 puntos de daño.

Golpe en la zona del cuc,,” del adver- Golpe en el cuello que destruye lagar- Un costad” del adversario está en Ila-
sano. si Ileva amadura en el cuello, es- ganta de, adversan”. +20 puntos de da- mas. Muere despu& de 6 asaltos por
tá aturdrd” y sn poder parar durante 3 ño. El adversan” pierde 12 puntos de vi- mú,t,p,es fracturas compuestas. per*Kia
asabas. De 1” c”“tran”, el adversai” es da por asalto y n” puede hacer nada de órganos y tejidos y sangre ~KW”*“.
96-99 derribad” y pierde 8 puntos de vida por durante 9 asaltos, transcumdos 1”s cua- +20 puntos de dan”.
asalto. les muere Suma 10 a t” s,guiente tira-
da

Terrible golpe contra la cabeza de, ad- Todo ,” que queda de, adversan” son
versario. SI Ileva yelmo. cae al suelo 1”. un mufión ennegrecida, CO” lo que mue- trozos de’dwker y huesos achicharra-
c”nsc,ente y pterde 7 puntos de wda por re C” el acto Suma +,cl a f” siguiente 11. dos. Suma +20 a tu slgwenre tirada.
100 asa,,“. De ,” contrti”, el adversario es- rada.
tá en coma durante 1 mes y pierde el SO
m, de FU Presencia. +lS DU”,“S de dafi”
B
01-05 i I punto de *alio. c2 puntos de *año +3 puntos de *año.

06-10 + I punto de daño. +2 puntos de daño. b3 puntos de dan” +4 puntos de dan”. El adversano pierde la I”lcl*uY* parael
a,g”le”te *s*ho. +4 puntoî de daño.

El *d”enali”pierde la t”mat,“apar*el El ad”enari0 pwde la <nicmwa para el 3 ad”enali” pierde la iniciariva para el El adversario pierde la inrc,*twa para el s, el adversario Ileva puesta una ama-
sigumte asalto. +2 puntos de daño. s,guience asalto.
el metal que lleva en- ingurenre asalto. c3 puntos de daño. sigu*ente asalto. +4 puntos de *año. *ura de mefal. pmde 18 mciativa d”~
cima comienza así, el advero
11-15 daño.
a zumbar. +2 puntos de rante 2 asaltos: de no ser
sano es,5 aturdido durante I asalto. +5
puntos xie dah
“na explosión de luz hace que el ad- ha nube de humo hace que el adver- El adversario pierde el equibbrio. pero Golpe de refilón, que aturde al adversa-
no durante 1 asalto. +6 puntos de da&
16-20 +3 puntos de d& -
versario pierda la micu~wa para el ai-
guiente asalto. +4 puntos de *ario
;anopxxda la m~iat~a durante 2 asal-
os. +3 puntos de daño.
el golpe es debil. Deber& parar durante
el s,g”,ente asalto. +5 puntos de dario.

El golpe hace que el adversano pterda Fuerte golpe que hace que el adversano 3olpe fume pero desviado que obliga Quemaduras ICYCS. El adversazio debe- El adversano se quema un poco y esta
el equilibno Pierde la imcw.t~va duran- pierda la imciatwa durante 2 asaltos. +5 II adversario a parar durante el alguien- r4 parar durante 2 asaltos y pierde I pu”- a,“rd,do durante 2 asaltos +12 puntos
21-35 te 2 asaltos. +4 puntos de da6o. puntos de dtio. e asalto. +6 puntos de daño. ,o
Ro
de vida por asalto. +5 puntos de da- dedaño

La luz dtatrae al adversario, que deber& Quemaduras leves. El adversano debe- 31 adversano s,ente el calor y debe pa- El golpe aturde al adversario durante 1 La Iu1 y el humo aturden al adversano
pemrdurante I asalto. +5 punlos
de da- ti parar durante 1 asalto y p,erde 1 pun- ar durante 2 asaltos. 17 puntos de da- asalto.Luchacon un -10 durante Zasal- durante 2 asaltos. Lucha con un -10 du-
36-45 no. ‘o de wda por asalto. +2 puntos de da-
ñ”
io. tos +7 puntos de dtio. rame 2 asaltos +12 puntos de defio.

Quemaduras leves. El adversario debe El golpe oblrga al adversano a parar du- ji el adversano Oeva una anoadura de “na explos,ón de ,“z y de fuego aturde Si el adversano I,wa una anoadura de
parar durante I asalto y
pacrde I punta rante 2 asaltos. +6 puntos de daño neta,, queda aturdido durante 2 a\altos. al adversano durante 2 asaltos. Lucha merA. está aturdIdo y sin poderpamrdu-
46-50 de vrda por asalto. +2 ,,“ntos de daito. De no ser así, esti aturdido durante
1salto. +7 puntos de daño.
1 con un
de daño.
IO durante 2 asaltos. +7 puntos mote 2 asaltos. De no ser así, el adver-
sano estati aturdtdo durante 2 asaltas
+13 puntos de daìlo

Golpe d&bd que aturde al adversano du- El adversano gira sobre si rmsmo y es- Jo@ en 18 poema del adversario. Si el El golpe aturde al adversano durante 2 El huma cahenre y la Iu aturden al ad-
rante I asalto. +6 puntos de
daño. t.4 aturdido durante I asalto. “na que- adversario Ileva am,ad”m en la pierna, asaltos y no puede parar durante 1. +10 versano durante 4 asaltos Pierde la ml-
madura leve en la pierna le hace pe;der :stá aturdido durante I asalto. De no ser punros de da?io. cianva durante 6 asaltos. +13 puntos de
51-55 ‘2ep;zo; de vida por asalto. +7 puntos si. el adversano está aturdido y sin po-
ier parar durante I asalto,
perdiendo 3
daño

,“mos de vida por asalto.

El adversario pvxde el cq”ilibrio y está El adversario esta aturdido durante 2 El golpe aturde al adversano durante 2 Golpe en el brazo que aguanta el escu- Golpe en el brazo con el que el adver-
obbgado aparar durante 3 asaltos. +7 asakos. Si lleva am,ad”ra de metal, no ,sa,tos. No puede parar durante ““asa- sano aguanta el arma. El adversario de-
puntos de daño. podra parar durante 1 asalto. +8 puntos 0, por haber reabido el golpe en la pier- ja caer al SUCIO todo lo que tenga en la
56-60 de daño. la. +9 puntos de dalo. tá inconsc,ente durante I dfa. + I
tos de daño.
,,,ano del arma. Está arurdtdo durante 2
asaltos y pterde 2 puntos de vida por
asalto.

Golpe en el pecho. SI el adversario Ile- Golpe en la maad superior de la pierna. El adversano cata aturdido y sin poder si e, adversario Ileva puesta una arma- Golpe en la pierna. El adversano es de-
va am,ad”m de metA, eaa aturdido du- El adversario esta aturdido y sm poder ,arar durante 2 asaltos. +,O p”ntos de dura que le protqa el abdomen. pierde rribado y estA arurdtdo durante 2 asa,-
rante 2 asaltos. De no Ilevar an”a*ura. parar durante 1 asalto. +9
puntos de da- iaño. 2 puntos de vida por asalto y esti atur- tos, no pudiendo parar durante 1 asalto.
estar6 aturdtdo duramc 3 asaltos. ño. dido durame 2 asaltos a causa de las que- + 14 puntos de daño.
61-65 maduras leves. De no Ilevar armadura.
las quemaduras le aturden durante 6
asaltos y Ie hacen perder 3 puntos de VI-
da wr asalto.

Estalhdo de ,“z y humo que deja atur- Golpe en el pecho. El adversario esti Solpe en e, pecho. si el adversario oc- Golpe en el cuello que le deja incons- Golpe en la cabeza. si el ad”ersano oe-
I asalto a todos los que se
d,dos durante arurd,do y sin pcder parar durante 3 asll- va puesta una armadura de meta, que le cieme. El adversano no puedehablad”- va puesto un yelmo de cuero. este es
encuentren amenas de 1’5 m de, ad- fos, perdiendo adem& 3 puntos de vida protege los brazos y el pecho. sus pie- mote 2 meses y pierde +4 puntos de VI- desmudo y el adversano estl en coma
66 uersaño. El adversano cae al suelo y es-
ti aturdido durante 3 asaltos.
por asalto. Lucha con un -20. +,5 pun-
tos de d;ulo.
mBs se f”sio”an entre si y no puede usar
sus brazos. De no ser asi. el adversano
da por asalto. +20 puntos de daño. durante 2 meses. De no ser así, el cen-
bro de, ad”ersario se deshace y el Me-
:sta mconsciente durante 6 horas y p,er- reene, acto. Suma+,0 atu s,guiente ti-
ie +9 oUntoS de “Ida. rada.

Golpe en la espalda. El adversario es,5 Golpe en la espalda. El advcnano es,& Golpe en la espalda. El adversario esta Golpe en la espalda. El adversario cae Golpe en 18 espalda. El adversario esta
alurdido y sin poder parar
durame 1 asal- aturdido durante 2 asaltos y sin poder aturdIdo y sm poder p”v durante 2 asal- “1 suelo y esta inconsciente durante I arrdido y sin poder parar durante 4 asal-

67-70 to. +7 puntos de dalo. pxa~,d”rame un asalto. +lO puntos de tos. Las quemaduras obligan al adver- asalto. ‘Shock’ leve.E,adverwmo,ucha tos. ‘Shock’ leve. El adversario lucha
,
sarioalucharconun-10. +, puntosde con un -20. +,2 puntos de dao. con un -25. ~15 puntos de daiio.
delio.

El golpe aturde al adversulo durante ? Golpe en el brazo de, adversario que Golpe en el brazo de, adversario que Golpe en el brazo de, adversario que Golpe en el hombro de, brazo con el ar-
a.sa,,os: luchti con un -5 durante 6 asa,- aguanfa el escudo. Si el adversano Ile- aguanta el escudo. SI Ueva un escudo de aguanta el anoa. El brezo queda imílil y me. que fragmenta el hueso y causa da-
tos. +g ,,“rdos de da6o. va un escudo. estA aturdido durante 4 meta,, esta aturdido durante 6 asaltos y c, adversano esta aturdido durante 3 fios a músculos y ca*“sgos. El brazo
71-75 asahos. De no ser asi, el brazo de, “sua-
rio esta inutilizado y 4 esta aturdido y
pierde +12 puntos de ““la. De no ser asf.
el adversario cae al SUCIO. el brazo que-
asaltos. +,3 puntos de dluio. queda mú,,,. c, adversario esta aturdido
durante 6 asaltos Y oierde +3 o”mos de
sin poder parar durante 2 asalros. da id,¡, y +13 puntos de daño.

Golpe en la mitad wpenor de, pecho de Golpe en el pecha. El adverar¡0 cae al Golpe en el pecho. SI el adversario Ile- Golpe en el pecho. si el ad”en*“a oe- Golpe en el pecha; el adversano cae al
adversario. que Ie arurdc durante 2 asal- SUCIO y pierde 2 puntos de vida por asal- va una armadura q”e le proteja el pecho. va una armadura de metal que le prote- suelo inconsciente como c”nsec”encia
tos. No puede parar
durante 1 asalto. +5 to por efecto de la pdrdxda de sangre. esta aturdido durante 6 asahos, pierde 2 ge el pecho, cae al suelo inconsciente y de, ‘shcck‘. La perdida de sangre y los
76-80 puntos de daño. I
+1 puntos de daYio. puntos de vida por asalto y lucha con un
-5. De no ser aaf. el adversano es* in-
pierde +25 puntos de “ida. DC no ser así,
el adversario esti aturdido y sm poder
delios causados a sus nervios provocan
la p6rdKia de 3 puntos de vida por asal-
consciente durante 3 días como conse- para durante 6 asaltos. perdiendo ade- to. +,g puntos de darlo.
cuencia de, ‘shock’. Ill& +,5 puntos de vida

Golpe en la espalda. El adversario esti Golpe en el pecho El adversario está Golpe en el muslo. El adversario pwxde Golpe en la parte Ll*,* de 18 espalda, que El adversario se convierte en un con-
afurdido y smpoderpamrdumme Zasal. en,,d,do y si” poder parar durante 3 asal- 2 D”“,os de “ida oor asalto. Los huesos causa darios ncrwosos Y ‘shcck’. El ad- ductor eltcuic” y el golpe norganua to-
tos. +12 puntos de daño. tos. Los músculos son secaonados y el xrompen y los &toagas se desgarran; versano esti aturdido durante 30 asal- do su ~,s,ema nervioso. El adversario
81-85 adversario lucha co” un -10. +,3 pun-
tos de dtio.
el adversario est8 aturdido durante 4
asaltos y lucha CO” un 40.
tos y pierde 3 puntos de vida por asalto.
+,5 puntos de dano.
cae al suelo y esta en estado de ‘shock’
durante 12asa,,os. tmmc”oidos,osc”a-
les muere.

El golpe derriba al adversario. Si Ilevi Golpe en la pierna. Si el adversario Ile- El golpe fragmenta 18 mddla del adver- Golpe en el abdomen. si el adversario El golpe aplasta la pelvs y desmlyc la
armadura de meta, en la mema. oierdt va armadura en la pierna. esta aturdido sario Y destrwe una serie de nervios. El Ileva puesta una armadura que le pmre- pane baja de la columna vertebral del
el uy1 de la pierna a taus; de losdaño! y sin poder parar durante 6 asaltos. De u,ver&o lucha co” un -60 y esta atur- ja el abdomen. estA aturdido durante 9 adversario: su espina dorsal se quema y
86-90 causados a sus nervios. De no ser asf
+IS puntos de tio y el adversario es-
no ser así. la pierna de, adversano esti
mm. con varios de sus nervios dañados
dido y sin poder parar durante 2 asaltos. asaltos y p,erde 6 puntos de vida por
asa,to. De no ser asf, el adversario mue-
se divide en multitud de fragmentos pc-
quesos. El adversaria cac al s”cIo in-
ti aturdido y Si” poder parar durante ; y el adversario esta aturdido durante 6 n despu& de 12 asaltos por ‘shcck’ y conscieote y muere despu& de ,2 asa,-
asaltos. asaltos. Lucha con un -50. pérd,da de sangre. tos.

Golpe en la cadera. Si el adventio ,,e Golpe en la cabeza. El ad”ersario p,er- Golpe que atraviesa la pene baja del ab- Golpe en el costado. que destroza el sis- Golpe en el costado. que funde 18 pane
va $“esa una armadura que Ie pmtejs de la nariz. es,& temporahnente ciego donlen. causando “” ‘Shcclt generall- tema nervioso de, adversaño. Entre en baja del esqueleto del adversario y dcs-
la cadera. esti aturdido durante 6 a.4 durante 2 semanas y aturdido durante 9 zadado y una importante ptrdlda de SM- coma y en estado de ‘shock‘ genemh- mIye ,oda una serie de 6rganos Internos.
tos; +,O puntos de dtio. De no ser así asaltos. Mientras estA ciego, cl adversa- gre. Si el abdomen es,6 protegido por zado. El adversario se conwerte en un El adversario muere despu‘s de no P”
91-95 e, adversario est8 aturdido durante :
asaltos y ueva un -50 a todas sus accio
rio lucha con un -95. Si no lleva yelmo.
cae al suelo.
una armadura, el adversaio lucha con
un -75 y pierde 5 puntos dc vida por
vegetal viviente. +30 puntos de daño. der hacer nada durante 9 asaltos. +25
puntos de *ño.
oes a causa de, ‘shock‘ y los ddos ca” asalto. De no ser así, el adversario mue-
SedadoS a los nervios. re desputs de no hacer nada durante 6
asaos.

Golpe en e, c”e,to y los hombros. Si e Golpe en la cabeza. que destroza el cd- Golpe en el pecho que destruye el com- Golpe en el pecho, que hace retroceder Golpe en el pecho, que destruye los dos
adversario Ileva puesta “DB ammdurr neo y provoca un ‘shock’ generalizado ~6x1 y los pulmones del adversario. Si al adversaria 3 m. Daftos nerviosos ge- pu,mones de, adversano y panc a este
que le proteja el cuello, esti aturdIdo ) además de Iesiones graves en el cerebro. Ileva puesta una amxidura que h prote- neralizados. El adversario muere de en dos. Los efectos de, ataque se “Man
96-99 sin poder parar durante 6 asaltos. De n<
ser asf, cae al suelo mconsciente y pia
El adversario cae al suelo y muere des-
pu& de 9 a.sa,to~. +,5 puntos de daño.
ja el pecho, todos sus componentes se
fusionan entre si y el adversario muere
‘shock’ despu. de 3 asaltos. +20 pun-
tos de dao.
hasta a 3 m por &t& de, adversario (si
Ilega a acertar en un segundo blanco.
de el habla. +,O puntos de daño. despu& de 6 asaltos. De no ser as,, el IeStar 20).
adventio muere en el acto.

Golpe en la cabeza El cerebro de, ad El golpe atravresael cuello de, adversa- La cabeza de, adversano deja de fun- EI sistema nervioso
del advenario hace El adversario se conviene e” polvo.
verserio sufre un ‘shock’ generalizad< rio y b decapna, matandole en el acto. cionar y de su cuerpo sin vida sale hu- de supercond”ctor. La mucrtc instam~- Suma +20 a tu sig”ie”rc tirada.
y dmlos graves en la corteza cerebral. E Suma +10 a f” siguiente tirada de ata- mo y olor a ozono. Suma 10 a las tira- oea de, adversaria ilumina la escena.
100 ad”erssrio cae al suelo mconscicnte
muere despues de 6 asaltos. +20 punto!
J que con hechizos. das de tus compa?lems que haya” sido
rangos de, hecho durante los 3 si-
Suma +,5 a tu siguiente tirada.

de daao. guientes asaltos.


01-05 +O puntoc de daño. +I pum, de daio. +2 pumor de dafio. +3 puntos de daño.

+2 puntos de da&,. +3 DUROS de dafio. +4 punto> de dafia El golpe aturde aI advenano durante
06-10 asalto. +3 puntos de da&.

El adversario gua sobre SI m,smo. +4 El adverïano pude el equ~hbno +i


ll-15 puntos de dar-,“. Pierde la ~mciativa pa- puntoî de dari” y está obhgado a para
ra el slgulente asalto durante el s~g”,ente a\alto

El golpe hace que el adversano pierda El adveraano pterde el equ,hbr,o. +4


16-20 el equibbrio +2 puntos de daña y debe puntos de da70 y está obbgad” a para,
parar durante el siguiente aalto. durante el siguiente asalto

El adversano pierde el equilibrio. +5


21-35 puntos de daño y esta obbgado a pua
durante el siguiente a~ako.
punros de daña y está obhgado a para
durante el r,g”iente asalro.

El golpe hace que el adversano pierda El golpe hace que el adversario pierda El advercano pwde el equdibrio y de
el equibbno. +9 puntos de daño y esta el equd~bno. + IO p”n,os de dtio y está be parar duranre 2 asaltos. +12 punto,

36-45 obhgado aparar durante el qy,ente


asako.
obhgado aparar durante el sig”,ent<
asalto
de daño.

El golpe hace que el adversano puda El advenario pxrde el eq”,hbno y esta El adversano se tambalea +2” pu”,“’
el equd~brm. + I 0 pumos de daio y e\tá obhgado a parar durante 2 aïalto~. +12 de daim y está aturdndo y 51” poder pa

46-50 aturdIdo durante el a,g”tente asalto. puntos de da%. Suma 5 a tu sigutente rar durante I asah.
ZCió”

El golpe hace que el adversano pwda El golpe hace que el adversano re~roce- El adveraano se tambalea. +2” pumo‘
el qu,bbno. +12 puntos de dtio y está da 1’5 metro‘ y deba parar durante 2 de daño Está at”rd,do durante 2 aAto,
51-55 aturdado durante el stguiente asa,“,. asaltos. +15 puntas de da,io. y no puede parar durante “no.

El adversano gira sobre SI m,smo. +,” El adversa& gira sobre s, m,smo. +,2
puntos de daño y estb aturdido durante puntos de daño y esta aturdido durante
56-60 2 asalto\ 2 asaltos.

El adversano se tambalea. Está “tun+ El adversano esta aturdido y sin poder


do y stn poder parar durante el sig”,en- parar durante el s,g”~ente asako. +,O
61-65 le asdto. +,O puntos de daño. puntos de daño. Suma 5 a f” r~guxnte
acci6n.

El golpe rompe en pedazos el hombro El golpe rompe loa dos brazos de, ad-
del brazo con el que el adversario aguan versario. &te cae al suelo. lucha con un
ta el brazo. +15 puntos de daño El bra- ~90 Y está arurdido durante 3 asaltos.
66 zo queda rnufihrado. El adversaria eata
aturdido durante I asaho

Golpe en la espalda. El adversano está El adversano cae al suelo. 115 pumos Golpe en el brazo del adversano que
aturdIdo durante 2 asaltos y sin poder de daño. Esrá inconrc,ente durante 2 aguanta el escudo Está aturdtdo duran-
parar durante 1, “SaltOS. Suma 5 a tu stguiente acaórì te I asaho. SI el
adveraano Ileva un eso

67-70 cudo. éste se rompe De no ser así. el


hombro del adversano se rompe en pe-
dazas.

El golpe aturde al adversario durante 2 EI adversaio cae al suelo +lO puntos El brazo del adveraano con el que Golpe en el pecho del adversano, que le
asaltos. +20 puntos de dao. El adver- de dano Está ~nconsc,ente durante 2 aguanta el escudo se ha roto. +lO pun- rompe vanas costdlas y le aturde durante
aario no puede parar durante el siguen- asaltos. Suma 5 a I” siguiente accv5n tos de daño. El adversano pude el “so 6 asaltob. +2O puntos de dario. El ad-

71-75 te asalto. de ese brazo y esta aturdido durante I venario lucha con un -25.
asalto.
El adversario cae al suelo +,O puntos El golpe rompe el brazo del adversano Terrible golpe en la zona del hombro del
de dafio. Está inconsc~en,e durante 2 que aguanta el arma. +,O puntos de da- advenario. que rompe la clavícula y am-
asaltos. Suma 5 a t” siguiente acc”5n. ña. El brazo queda inutd~rado. El ad- b.x hombros. Los brazos del adveraano

76-80 vcrsa”o está aturdido durante I asalto. quedan m”t,l,rados. +25 puntos de dar
no.

Golpe en la espalda del adversano que “no de los muslos del adversario se El golpe rompe los dos brazos del ad- Golpe en un costado que aplasta “nos
desgarra canrlagos y rompe vanas cos- rompe +15 puntos de daño. El adver- versario y le derriba. +2O puntos de da- c”a”tos órganos vitales. El adversano
tillas. +lO puntos de da¡%, El adversa- sano lucha con un -4” y estará a,“rd,da ka. El adversano está inconsaente du- muere por bemorragw mtema despudr

81-85 no está aturdido durante 2 asaltos y Lu-


cha con un -25.
durante 3 asaltos. rante 3 asallos y Ileva 10) do\ brazo,
m”tilizado\.
de no hacer nada durante 6 asalms. +30
puntos de daño.

Golpe en la pantotilla del adversario El golpe rompe la cadera del adveraano Golpe en el abdmnen. +20 puntos de da- El golpe aplasta los huesos de la mitad
+20 puntos de daño. El adversano lucha +20 p”n#as de dtio Lucha con un -60 Ro si esa zona corporal no está prote- mfenor del cuerpo del adversano. que
con un -50 por culpa de los huesos ro- y estar& aturdida y sin poder parar du- g,da con armadura, el adversario muere muere delpu& de 3 asaltos. +5” puntos
tos y los tendoner desgarrados. Est& ran,e 2 asaltos ieap”& de 6 asaltos por p&d,da de 6r- de daño.
aturdIdo durante 3 asaltos. ganos wtales, De estar protegida por ar-
86-90 madura, el adversano está a,urd,do d”~
ante 12 asaltos.

Golpe en la parte superior de la cabeza. El golpe rompe en pedazos la mandibu- El golpe hace que trozos de huesos per-
SI el advenario no Ileva yelmo. muere. la del adversario. destruyendo de paso foren los pulmones del adversano. que
De Ilevarlo puesto. estar& en coma du- i” cerebro. +5O puntos de daño. El ad- cae al suelo y muere despu& de una in-
rante 2 semanas. +25 puntos de dtio iersano muere despu& de no hacer na- tensa agonia que dura 6 a\a,tos. t3”
91-95 la durante 3 asaltos. puntos de daño.

Golpe en la LO”” de la clavícula del ad- Golpe en el pecho del adveraario, que Golpe en el costado del adwr\ano. +21 El golpe aplasta el crkteo de, adversa
versano. que rompe su traquea. El Ada muere en el acto por ‘shock‘ cerebral. puntos de daño. Fragmentos de huex no. que muere en el acto Suma 20 a t”
versar>” es mcapar de respplrar o de I”~ +50 p”“fos de da¡“. atrav~csan los rniones del adversano Flgulente “CC”%
char y muere despu& de 12 asaltos. +25 que muere de ‘\hock’ deîputs de 1 asa,
96-99 puntos de daño. to.

Golpe en la cabeza que aplasta el cra- Traumatmm en el pecho Los pulmo El golpe hace desaparecer la tolabdad
neo del adveraano Muere en el acto. “es y el corazón del adversario explorar del esqueleto del adversano. que queda
Suma 10 a tu s~utente acción. y 6, muere de inmediam Suma 25 a t, reductdo a ““a eapec~e de pulpa gela,,+

100 stgu,ente acc,ón. “osa.

,
AID CATEGORÍA EFECTOS NOTAS
A Nivel del usuario del hechizo +I por cada nivel
A Agilidad del usuario (NA) -25 a +3.5 Puede ser mayor.
A Experiencia del usuario con el hechizo +0 a +50
A,D H e c h i z o s +(variable) Depende de cada hechizo en concreto.
A,D O b j e t o s +5 por bonificación +l si se está utilizando un sistema de valores de 3-18.
D Rapidez del defensor -25 a +35 Detectado, pero no avistado; no se usará la bonificación por Rapidez.
D Cobertura total -60 Sólo se ha avistado menos de la mitad del blanco; no se usará la bonifica-
D Cobertura parcial -30 ción por Rapidez.
D Blanco estático +30 Sólo se aplicará cuando el blanco carece de cobertura y ha sido sorprendido
o abatido; no se usará la bonificación por Rapidez.
D Escudo torreón (NA) -30 Debe estar encarado hacia el usuario.
D Escudo completo (NA) -20 Debe estar encarado hacia el usuario.
D Escudo normal (NA) -15 Debe estar encarado hacia el usuario.
D Escudo pequeño (NA) -5 Debe estar encarado hacia el usuario.
D Sin yelmo +5
D Yelmo completo (cubre la cara) -5
D Punto central de un hechizo zonal +20 Sólo se aplicará a los hechizos zonales, como p. ej. Bola de fuego.
D Distancia -15 a +35 Ver la tabla de ataque que corresponda.
(NA) = No aplicable a hechizos zonales. A = Basado en el atacante. D = Basado en el defensor..

HECHIZOS
CONOCIDOS
----..

10

157
Esencia Canalización Mentalismo
Armadura Armadura Armadura Escudo Yelmo Yelmo
TAB General de metal de cuero de metal de metal de metal de cuero TAB
TSM 01-02 F F F F F F F 01-02 TSM
03-04 F F F F F F F 03-04
OS-08 +70 F F F F F F OS-OS
09-12 +65 F F F F F F 09-12
13-16 +&*) F +45 F F F +45 13-16
17-20 +50 +45 +40 F +45 F +40 17-20
21-24 +45 +40 +35 F +40 F +35 21-24
25-28 +35 +35 +30 +45 +35 +45 +30 25-28
29-32 +30 +30 +25 +40 +30 +35 +25 29-32
33-36 +20 +25 +20 +35 -t25 +30 +20 33-36
37-40 +15 +20 +15 +30 +20 +25 +1.5 37-40
41-44 +5 +15 +lO +25 +15 +20 +lO 41-44
4.5-48 0 +lO +5 +20 +lO +15 +5 45-48
49-52 0 +5 0 +15 +5 +lO 0 49-52
53-56 -5 0 0 +10 0 +5 0 53-56
57-60 -10 0 -5 +5 0 0 -5 57-60
61-64 -15 -5 -5 0 -5 0 -5 61-64
65-68 -20 -5 -10 0 -5 -5 -10 65-68
69-72 -25 -10 -15 -5 -10 -5 -15 69-72
73-76 -30 -25 -20 -10 -15 -10 -20 73-76
77-80 -35 -30 -25 -15 -20 -15 -25 77-80
81-84 -40 -35 -30 -20 -25 -20 -30 81-84
SS-88 -45 -40 -35 -25 -30 -25 -35 SS-88
89-92 -50 -45 -40 -30 -35 -30 -40 89-92
93-9s -55 -50 -45 -35 -40 -35 -45 93-9s
TSM 96-97 -75 -60 -65 -55 -60 -55 -65 96-97 TSM
TSM 98-99 -100 -85 -90 -80 -85 -80 -90 98-99 TSM
TSM 188 -125 -110 -115 -105 -110 -105 -115 _ 100 TSM
Distancia (metros) Modificador a la TAB
Contacto +30
o-3 +10
3-15 +o
15-30 -10
30-90 -20
Más de 90 -30
TSM = Tirada sin modificar.

AID C A T E G O R Í A EFECTOS NOTAS I


A Nivel del usuario del hechizo +l por cada nivel Sólo para hechiceros puros o híbridos.
A,D H e c h i z o s f(variable) Depende de cada hechizo en concreto.
A,D O b j e t o s f5 por bonificación fl si se está utilizando un sistema de valores de 3-18.
D Raza *(variable) P. ej., demonios, enanos, dragones, etc.
D Cobertura total -20 Detectado, pero no avistado.
D Cobertura parcial -10 S610 se ha avistado menos de la mitad del blanco.
D Blanco estático +lO S6lo si no hay cobertura.
A,D A l c a n c e -30 a +30 Ver tabla de ataque de los hechizos básicos.

A/D C A T E G O R Í A EFECTOS NOTAS


A Modificadores por la Tirada
de ataque básico -125 a t70 Se aplica el resultado de la tabla de ataque de los hechizos básicos del kW.
A,D H e c h i z o s *(variable) Depende de cada hechizo en concreto.
f5 por bonificación +l si se esta utilizando un sistema de valores de 3-18.
*(variable) P. e-j., demonios, enanos, dragones, etc.
D Blanco sumiso -50 El blanco quiere que el hechizo se utilice sobre él.
D Mismo reino +15 El reino de poder del blanco es el mismo que el del hechizo.
D Bonificaci6n por caracterkticas Para Esencia, utilizar Empatía (Inteligencia); para Canalización, utilizar
del blanco -25 a t35 Intuición (Sabidurfa); para Mentalismo utilizar Presencia (Carisma).

158
Nivel del ataque *
Nivel del Nivel del
blanco 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ll 12 13 14 15 >15* blanco
1 50 55 60 65 70 73 16 79 82 85 87 89 91 93 95 * 1
2 45 50 55 60 65 68 71 74 77 80 82 84 86 88 91 * 2
3 40 45 50 55 60 63 66 69 12 75 77 79 81 83 85 * 3
4 35 40 45 50 55 58 61 64 67 70 72 74 76 78 80 * 4
5 30 35 40 45 50 53 56 59 62 65 67 69 71 73 75 * 5
6 27 32 37 42 47 50 53 56 59 62 64 66 68 70 72 * 6
7 24 29 34 39 44 47 50 53 56 59 61 63 65 67 69 * 7
8 21 26 31 36 41 44 47 50 53 56 58 60 62 64 66 * 8
9 18 23 28 33 38 41 44 47 50 53 55 57 59 61 63 * 9
10 15 20 25 30 35 38 41 44 47 50 52 54 56 58 60 * 10
11 13 18 23 28 33 36 39 42 45 48 50 52 54 56 58 * ll
12 ll 16 21 26 31 34 37 40 43 46 48 50 52 54 56 * 12
13 9 14 19 24 29 32 35 38 41 44 46 48 50 52 54 * 13
14 1 12 17 22 27 30 33 36 39 42 44 46 48 50 52 * 14
15 5 10 15 20 25 28 31 34 37 40 42 44 46 48 50 * 15
>15** * * * * * * * * * * * * * * * * z-15
* El nivel del ataque es el del atacante.
** Para cada nivel por encima de 15, el nivel del ataque aumenta el resultado en 1, mientras que el nivel del blanco lo reduce en 1.
Para poder resistirse al hechizo, la TR del blanco debe ser mayor o igual que el número que aquí se indica.

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