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Capítulo I
1. Introducción
Sin embargo, en la actualidad existen empresas que no cuentan con un sistema que les
brinde una facilidad en el trabajo tal es el caso del MINIMARKET PILAR. actualmente el
minimarket se encarga de proveer productos de consumo diario a toda la zona, como ser
carnes, panes, gaseosas, golosinas, entre otros considerando muchas dificultades en el
instante de inventariar y controlar las ventas de los producto y el control del capital para
así evitar que la empresa tenga un mal manejo de éste, ocasionando entrar en déficit,
puesto que todas estas tareas ya mencionadas se las realiza de manera manual, contando
que el sistema podrá realizar todo este control, así dando solución a los problemas que la
empresa presenta.
Entonces por esta razón el proyecto pretende desarrollar un sistema que controle el
inventario, las ventas de los producto y el control del capital, así eludiendo que la empresa
haga todo este procedimiento de manera manual dando como resultado la perdida de la
información sin contar con un control exitoso, dando una solución de esta manera a todos
los problemas con los que la empresa cuenta, logrando que el trabajo llegue a ser más
óptimo y progrese bastante. Se desarrollará una interfaz amigable con el usuario para
poder evitar así muchos problemas al momento de manejarla, esta interfaz se la
desenvolverá en el lenguaje de programación PHP. Con la finalidad de lograr almacenar
toda la información que nos proporcionará el dueño respecto a cada control que se
programará, crearemos una base de datos utilizando un gestor de base de datos llamado
MySQL, así lograremos una mejor ejecución en la práctica laboral esperando satisfacer a
la empresa.
1.2 Antecedentes
1.2.1 Antecedentes Institucionales
Actualmente la empresa se trasladó a un local más amplio donde tiene muchos más
productos, contando con más de 300 productos que se ofrece al público.
La gerente indicó que la empresa trabaja todos los dias, los clientes tienen acceso directo
con el dueño para realizar la compra que necesitan, que de acuerdo a cada mes varía el
número de ventas.
El control de ventas de los productos a los clientes se lo realiza de manera manual por el
gerente de la empresa.
Con la información presentada por la dueña, se obtuvo que la empresa tiene los siguientes
problemas:
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivo Principal
1.5 Justificación
1.5.1 Justificación Tecnológica
El sistema desarrollado agilizara las ventas e inventariara los productos, que será de
gran utilidad para mejorar el negocio y tener mejor control de ventas y productos,
además que tendrá una base de datos de todos los clientes.
El desarrollo del proyecto no tendrá ningún costo y serán altos los beneficios que
obtendrá la empresa con el sistema desarrollado, para el desarrollo del sistema se
utilizaran herramientas con licencia GPL (software libre) que ahorrara costos, estos
recursos son suficientes para emprender el proyecto generando un mejor enfoque de
la situación.
Para este proyecto se utilizara el método scrum, ya que dicho método se adapta al
tipo de trabajo que se realizara para desarrollar el sistema de control de ventas e
inventario ya que dicha metodología se utiliza para pequeños equipos y corto tiempo
de desarrollo.
1.6.2 Limites
Los límites hacia la elaboración del proyecto son los que mencionamos a
continuación:
Capítulo 2
Estimación de Costos
Luego de haber obtenido de la tabla y nivel de influencia reemplazamos para sacar los
puntos de función
2.5 Beneficios
SCRUM al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la idea de creación de
ciclos breves para el desarrollo que comúnmente se llaman iteraciones y que en SCRUM
se llamarán “Sprints”.
Más que una metodología de desarrollo, SCRUM es una herramienta para gestionar
proyectos.
Está basado en el hecho de que el trabajo es realizado por equipos auto organizado
y auto dirigidos, logrando motivación, responsabilidad y compromiso.
Es un proceso constructivo, iterativo e incremental donde las iteraciones tienen una
duración fija.
Contiene definición de roles, prácticas y productos de trabajo escritas de forma
simple y soportada en un conjunto de valores y principios (Métodos Agiles).
Roles
o ProductOwner (Propietario del producto)
o SCRUM Master
o Team (Equipo)
Poda de requerimientos
ProductBacklog
Sprint
o Planificación
o Sprint Backlog
o SCRUM
o Builds continuos
o Revisión del Sprint
Valores
o Foco, comunicación, respeto y coraje.
3.1.3 CICLO DE VIDA DE SCRUM
Scrum se estructura en tres fases denominadas pre-game, game y post game.
3.1.3.1 PREGAME
En esta fase se define el producto basado en las características conocidas, estimando su
tiempo y costo. También se analiza el sistema a construir, se define la arquitectura y se
realiza un diseño de alto nivel de la solución.
a) PASOS DE LA PLANIFICACIÓN
En esta fase se espera que ocurran cosas impredecibles. Para evitar el caos Scrum define
prácticas para observar y controlar las variables técnicas y del entorno, así también como la
metodología de desarrollo que hayan sido identificadas y puedan cambiar. Este control se
realiza durante los Sprints. Dentro de variables de entorno encontramos: tiempo, calidad,
requerimientos, recursos, tecnologías y herramientas de implementación.
En lugar de tenerlas en consideración al comienzo del desarrollo, Scrum propone
controlarlas constantemente para poder adaptarse a los cambios en forma flexible
Con los requerimientos priorizados y podados se arma el Backlog de Producto. Este es una
forma de registrar y organizar el trabajo pendiente para el producto (actividades y
requerimientos).
Es el inventario en el que se almacenan todas las funcionalidades o requisitos en forma de
lista priorizada. Estos requisitos serán los que tendrá el producto o los que irá adquiriendo
en sucesivas iteraciones.
La lista será gestionada y creada por el cliente con la ayuda del Scrum Master, quien
indicará el coste estimado para completar un requisito, y además contendrá todo lo que
aporte un valor final al producto. Es decir son las listas de necesidades del cliente
Las tres características principales de esta lista de objetivos serán:
Contendrá los objetivos del producto, se suele usar para expresarlos las historias
de usuario.
En cada objetivo, se indicará el valor que le da el cliente y el coste estimado; de
esta manera, se realiza la lista, priorizando por valor y coste, se basará en el ROI.
En la lista se tendrán que indicar las posibles iteraciones y los releases que se han
indicado al cliente.
La lista ha de incluir los posibles riesgos e incluir las tareas necesarias para
solventarlos.
Es necesario que antes de empezar el primer Sprint se definan cuáles van a ser los objetivos
del producto y tener la lista de los requisitos ya definida. No es necesario que sea muy
detallada, simplemente deberá contener los requisitos principales para que el equipo pueda
trabajar.
3.1.3.3.1 PASOS DEL DESARROLLO (SPRINT)
Reunión con los equipos para revisar los planes de lanzamiento de versión.
Distribución, revisión y ajuste de los estándares de conformidad para el producto.
Sprints iterativos hasta que el producto se considera listo para su distribución.
CAPITULO 4
Conclusiones
4.1 Conclusiones
4.2 Bibliografia
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