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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL CARMEN CUADERNO DE TRABAJO

CURSO AL QUE PERTENECE: INFORMTICA V Ttulo de la presentacin

Ciclo escolar: Agosto-Diciembre 2012 Recopilado y Presentado por:

LI. Jos Everardo Arcos Heredia jarcos@pampano.unacar.mx LI. Adriana Alejandra Arcos Rodrguez aarodriguez@pampano.unacar.mx LI. Leidy del Carmen de la Cruz Mndez lcruz@pampano.unacar.mx

ESCUELA PREPARATORIA DIURNA ACADEMIA DE INFORMTICA


NOMBRE: ____________________________________________________ 5to. ____ Cd. Del Carmen, Campeche, Agosto de 2012.

Informtica V CONTENIDO

Introduccin Objetivo Unidad I.-ANTECEDENTES 1.1 Origen de las tcnicas y mecanismos de clculo 1.2 Calculo mecnico y desarrollo. 1.2.1 El baco y el quipu 1.2.2 Los logaritmos 1.2.3 La Regla de clculo 1.2.4 Sumadora de Pascal. 1.2.5 Calculadora de Leibniz. 1.2.6 Tarjetas perforadas. 1.2.7 Los proyectos de Babbage. Actividad 1 Tabla comparativa Actividad 2y 3 Lnea del tiempo 1.3 Primera generacin. 1.4 Segunda generacin. 1.5 Tercera generacin. 1.6 Cuarta generacin. 1.7 Hacia el futuro. Actividad 4 Tabla comparativa Unidad II.- ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS Actividad 5 Sopa de letras Actividad 6 Cuestionario 2.1 Definicin y origen del trmino informtica. 2.2 Elementos y conceptos fundamentales. 2.2.1 Qu es una Computadora? 2.2.2 Programa. 2.2.3 Sistema informtico. 2.2.4 Informacin. 2.2.5 Dato. 2.2.6 Transmisin de informacin. 2.2.6.1 Emisor. 2.2.6.2 Medio. 2.2.6.3 Receptor. 2.2.7 Tratamiento de la informacin. Actividad 7 Reporte 2.2.8 Pilar bsico de la informtica. 2.3 Esquema bsico del elemento fsico (Hardware). 2.3.1 Qu es el hardware? 2.3.2 Unidad central de proceso. 2.3.3 Elementos de entrada 2.3.4 Elementos de salida. 2.4 Esquema bsico del elemento lgico (Software). 2.4.1 Qu es el software? 2.4.2 Software bsico.

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7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 13

17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 21 22 22 22 22 23 23 23 23 24

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2.4.3 Sistema operativo. 2.4.4 Software de aplicacin. Actividad 8 Cuestionario 2.5 Tipos de Computadoras. 2.5.1 Segn su propsito. 2.5.1.1 De propsito especfico. 2.5.1.2 De propsito general. 2.5.2 De acuerdo con el tipo de datos que manejan. 2.5.2.1 Computadora analgica. 2.5.2.2 Computadora digital. 2.5.2.3 Computadora hbrida. 2.5.3 De acuerdo con su capacidad y sus caractersticas especficas. 2.5.3.1 Supercomputadora. 2.5.3.2 Macrocomputadoras (mainframes). 2.5.3.3 Minicomputadoras. 2.5.3.4 Estaciones de Trabajo (workstations). 2.5.3.5 Computadoras personales (microcomputadoras) Actividad 9 Mapa Conceptual Actividad 10 Tabla Comparativa Actividad 11 Relacionar la imagen con el tipo de computadora Unidad III.-SISTEMAS NUMRICOS 3. Los sistemas de numeracin y su evolucin. 3.1 El Sistema decimal. 3.2 Teorema fundamental de la numeracin. Actividad 12 Conversin 3.3 El Sistema binario. 3.3.1 Suma binaria. 3.3.2 Resta binaria. Actividad 13 Suma y Resta Binaria 3.3.3 Multiplicacin binaria. 3.3.4 Divisin binaria. Actividad 14 Divisin y Multiplicacin Binaria 3.4 El Sistema octal. 3.5 El Sistema hexadecimal. 3.6 Conversiones entre los sistemas de numeracin. 3.6.1 Conversin decimal binario. Actividad 15 Conversin decimal a binario 3.6.2 Conversin binario decimal. 3.6.3 Conversin decimal octal. 3.6.4 Conversin octal decimal. 3.6.5 Conversin decimal hexadecimal. 3.6.6 Conversin hexadecimal decimal. Portafolio de Evidencia Unidad IV.- INFORMTICA EN EL MUNDO ACTUAL Actividad 16 Lista de Aplicaciones 4.1 Aplicaciones de la computadora. 4.1.1 Gestin empresarial. 4.1.2 Aplicaciones industriales. 4.1.3 Aplicaciones tcnico-cientficas. 24 25 25 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 29 29 29 29 30 31

33 33 34 35 35 36 37 38 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 45 45 46

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4.1.4 Aplicaciones mdicas. 4.1.5 Aplicaciones militares. 4.1.6 Aplicaciones educativas. Actividad 17 Organizador Grfico 4.2 Piratas informticos. 4.2.1 Definicin y concepto de piratera. 4.2.2 Tipos de piratas informticos. 4.2.2.1 Pheakers. 4.2.2.2 Hackers. 4.2.2.3 Crackers. 4.2.3 Delitos informticos. 4.2.4 Infracciones informticas. 4.3 Definicin y concepto de virus informtico. 4.3.1 Tipos de virus. Actividad 18 Mapa Conceptual y Juego Didctico Actividad 19 Investigacin Bibliografa 55 56 57 59 59 60 61 62 62 62 62 63 64 64 66 67 68

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INTRODUCCIN

Introduccin a la informtica es una asignatura de formacin general para los estudiantes, es un curso de carcter terico-prctico. Se pretende que el estudiante desde el comienzo de su aprendizaje realice prcticas que le ayuden a hacer uso de las herramientas bsicas de la informtica en el desarrollo de sus actividades personales, acadmicas y profesionales, as como tambin a comprender la necesidad del uso de la computadora como una herramienta de trabajo.

El uso de la computadora como sistema de apoyo para la realizacin de innumerables actividades es indiscutible, por esta razn, iniciar al estudiante en la identificacin y manejo bsico de los elementos de hardware y software que conforman esta tecnologa, as como tambin proporcionarle recomendaciones necesarias para mantener la integridad tanto del producto de su trabajo como de su entorno, es fundamental para lograr una formacin integral del mismo.

La utilizacin necesaria de procesadores de textos, editores de grficos, hojas de clculo, Internet y correos electrnicos, entre otros, son una muestra de la creciente necesidad que los estudiantes, desde el inicio de su formacin acadmica, puedan y estn en capacidad de interactuar efectivamente con el computador.

OBJETIVO.

Lograr un conocimiento profundo de las tecnologas y herramientas fundamentales de la computacin de manera que aprenda a usar a la computadora como herramienta de trabajo, conociendo su precisin, capacidad y limitaciones.

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EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE I
CONOCIENDO LOS PRINCIPIOS BSICOS DE LA INFORMTICA

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UNIDAD 1. ANTECEDENTES HISTRICOS

L
1.1

a historia de la computacin, como todas las historias, est pletrica de grandes esfuerzos y notables ejemplos, de hroes desconocidos y de falsos prceres, de bellas ancdotas y tristes resultados.

Origen de las tcnicas y mecanismo de clculo.


Algn tiempo despus sistematiz el manejo de los nmeros y con posterioridad se apoy en objetos materiales para facilitar el proceso de contar. Algunos de los primeros utensilios habrn sido piedrecillas, varas y cordones y, por supuesto, los dedos de las manos. Cuando aument la cantidad de pertenencias y situaciones, estas tcnicas se volvieron insuficientes, por ello el hombre se vio forzado a inventar aparatos mecnicos y a mejorar las tcnicas para facilitar el clculo numrico.

Las tcnicas y mecanismos utilizados para facilitar el manejo de los nmeros son tan antiguos como la humanidad misma. As pues, el primer concepto que desarroll el hombre fue el nmero, como respuesta a la necesidad de controlar sus pertenencias los animales cazados, los vegetales recolectados, el armamento, los habitantes y muchas otras necesidades que aparecieron al evolucionar la humanidad.

1.2 Clculo mecnico y desarrollo.


A continuacin vamos a estudiar las invenciones ms representativas en la historia de la computacin, como son el baco, la regla de clculo, las sumadoras mecnicas o los trabajos de Babbage.

1.2.1 El baco y el quip.


El primer instrumento diseado para facilitar el manejo de nmeros fue el baco. Su origen es muy remoto, pero se tienen indicios de que fue utilizado en China 3000 aos antes de nuestra era. Aunque ha sufrido algunas variantes, el baco moderno consta de una estructura rectangular que soporta alambres paralelos donde estn ensartadas algunas cuentas (esferitas). Las cuentas representan valores y mediante desplazamientos se realizan las operaciones matemticas. Mientras no se muevan las cuentas, los resultados se mantienen en la memoria indicada por la posicin de las cuentas. Durante mucho tiempo fue el mecanismo ms utilizado para desarrollar clculos numricos y todava llega a ocuparse en la zona oriental de Asia.

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El quip o cordel parlante fue una herramienta que se invent durante el Imperio Inca y a partir de l se desarroll todo un sistema informtico. El quip constaba de una cuerda (de lana de llama) en la que amarraban lazos de nmeros. Todo armado constitua un banco de datos. Por este medio se registraba la informacin astronmica, las estadsticas de produccin agrcola, el nmero de habitantes, entre otros. El manejo del quip requera de muchos aos de estudio. diferentes colores y, en estos ltimos, se hacan algunos nudos. Los lazos tenan un significado diferente segn su color (informacin agrcola, poblacional, etc), mientras que los nudos representaban

Aun siendo un sistema de informacin poderoso, permaneci en el anonimato hasta despus de la Revolucin Francesa, y la historia de la informtica de hecho no lo reconoce.

1.2.2 Los logaritmos.


Esta herramienta permite una notable simplificacin de las principales operaciones aritmticas (para multiplicar slo se necesita hacer una suma y para dividir se efecta una resta). Los logaritmos y sus principios han facilitado los clculos matemticos aun en este siglo. El fundamento de los logaritmos fue descubierto por el matemticos ingls John Neper o Napier (1550-1617), quien en 1614 public las primeras tablas de logaritmos.

1.2.3 La regla de clculo.


Esta regla fue fruto directo de los logaritmos. Apareci en el primer tercio del siglo XVII. La regla de clculo prest un gran servicio para los clculos de ingenieros y cientficos hasta los aos sesenta. Fue diseada en 1622 por el matemtico ingls William Oughtred (1574-1660).

Informtica V 1.2.4 La sumadora de Pascal.


El cientfico y filsofo francs Blaise Pascal (1623-1662) motivado por el afn de ayudar a su padre en las labores contables, dise un mecanismo especializado en sumar. En 1642 Pascal elabor la primera mquina mecnica capaz de sumar y restar cuyo funcionamiento estaba basado en el uso de ruedas dentadas. Su invento es conocido como la Pascalina.

1.2.5 La calculadora de Leibniz.


alemn, quien invent un mecanismo que superaba al de Pascal, pues poda multiplicar y dividir. La calculadora que present en 1673 tuvo un fundamento mecnico que aun se aplic en las ltimas calculadoras mecnicas fabricadas en el siglo XX. Cabe mencionar que Leibniz desarroll la teora del sistema binario y efectu las primeras investigaciones para desarrollar la lgica formal (o lgica matemtica), elementos tericos fundamentales para las computadoras actuales.

Gottfried W. Leibniz (16461716), matemtico y filsofo

1.2.6 Las tarjetas perforadas.


Con la Revolucin Industrial (Inglaterra, siglo XVII)la industria textil se vio muy favorecida, pues la elaboracin de telas ya no requeri del trabajo manual, sino de los telares mecnicos automticos. No obstante los avances, Joseph Jacquard (1752-1834) dise y construy un telar cuyos patrones de tejido se encontraban almacenados en tarjetas perforadas, pudiendo cambiar de estilo al intercambiar una tarjeta.

Informtica V 1.2.7 Los proyectos de Babbage.


De 1812 a 1834, el inventor britnico Charles Babbage (1791-1871) dise y trabaj en la construccin de dos proyectos: la mquina diferencial y la mquina analtica. La mquina diferencial era un dispositivo sencillo pensado para elaborar tablas matemticas. Durante sus trabajos se percat que su proyecto podra ser ms poderoso: una mquina capaz de resolver cualquier tipo de clculo que se le requiriera. De este modo encamin sus trabajos hacia la mquina analtica.

Las ideas de Babbage nunca cristalizaron debido al elevado costo que representaban y a que en su poca no haba los materiales ni las herramientas para fabricar las piezas que sus mquinas requeran. Sin embargo, sus planes sentaron las bases de las computadoras actuales: mquinas con memoria, un ncleo de control de procesos, dispositivos para la recepcin y la emisin de datos, as como la posibilidad de programacin.

Actividad 1. Contesta individualmente las dos primeras columnas de la siguiente tabla y la columna final cuando tu maestro te indique.

TEMA: ANTECEDENTES HISTORICOS. (Las invenciones ms representativas en la historia de la computacin) LO QUE SE LO QUE QUIERO SABER

LO QUE APRENDI

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Actividad 2 Realiza en equipos de 3 o 4 personas segn indique el maestro una lnea del tiempo del tema 1.2 Clculo mecnico y desarrollo. Material: Papel bond, plumones, crayolas, etc Posteriormente se comentara en clases el tema. Actividad 3. Tarea para la casa. Anexa la lnea del tiempo que elaboraste en equipo, utiliza algn organizador grafico para realizarlo. .

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Informtica V 1.3 Primera Generacin


En 1950 apareci en el mercado la primera computadora comercial: la UNIVAC I (Universal Automatic Computer), creada en Filadelfia por una compaa fundada por Eckert y Mauchly.

El ENIAC poda realizar una 5000 sumas cada segundo y retener 20 nmeros de diez cifras. Las vlvulas se quemaban cada dos minutos y su programacin se deba hacer reacomodando las conexiones. En pleno auge de la Segunda Guerra Mundial, el gobierno estadounidense solicit un calculador para determinar trayectorias balsticas y descifrar mensajes codificados por el enemigo. En respuesta a tal solicitud, Eckert, Mauchly y Goldstine (de la Universidad de Pennsylvania) desarrollaron desde 1943 y hasta 1946, la mquina ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), siendo sta la primera computadora electrnica. El ENIAC utilizaba 18000 bulbos, 1500 rels (interruptores electromecnicos), una habitacin de 9 por 30 metros y consuma unos 150 kilowatts. Esta mquina, que en principio fue desarrollada para calcular las trayectorias de proyectiles, finalmente fue utilizada para clculos astronmicos, pues la guerra haba concluido al finalizar su construccin. El matemtico John Von Neumann elabor un informe sobre el ENIAC y a partir del mismo fueron sentadas las bases de las computadoras modernas: las mquinas almacenaran los programas y los procesos se realizaran con nmeros binarios. La primera computadora que se construy bajo estos principios fue el EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer), en el ao de 1947.

En 1953 IBM lanz su primera computadora, el modelo 701. Poco despus lo mejor con el 650 que obtuvo gran xito. La primera generacin tuvo una duracin comercial aproximada de diez aos, de 1950 a 1960, siendo su caracterstica principal los bulbos.

1.6 La Segunda Generacin


El hecho fundamental que marc esta etapa fue la incorporacin del transistor a las computadoras, sustituyendo los bulbos. basada en transistores en 1960, el PDP-1. Por lo que toca a la programacin se dieron grandes avances al aparecer los primeros lenguajes de alto nivel: FORTRAN: Implementado en 1956 en el IBM 704.

La compaa Digital Equipment Corporation present (y comercializ) la primera mquina

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ALGOL: desarrollado hacia 1958-1960, fue utilizado en Europa. COBOL: aparece en 1960 y fue el primer lenguaje administrativo.

Esta segunda generacin tuvo una duracin comercial aproximada de unos diez aos, de 1960 a 1970.

1.7 La Tercera Generacin


El avance logrado con el circuito integrado permite la aparicin de la tercera generacin de computadoras. Los primeros circuitos integrados se fabricaron con tecnologa LSI. El computador principal en este perodo fue el IBM 360, aparecido en 1965, y la primera minicomputadora fue el PDP-8 de Digital Equipment Corporation.

Comercialmente la tercera generacin puede ubicrsele entre 1970 y 1980.

1.8 La Cuarta Generacin

La principal caracterstica de esta generacin la produjo la American Intel Corporation, compaa que desarroll, en 1971, un procesador completo en slo un circuito integrado. A este elemento se le llam microprocesador. (La tecnologa de fabricacin de circuitos integrados se convirti en VLSI). La aparicin del microprocesador permiti que se construyesen las microcomputadoras (tambin llamadas computadoras personales). Las microcomputadoras dieron un impulso increble a la industria de la computacin: promovieron un mejoramiento en la fabricacin de equipos y

perifricos, y un impresionante desarrollo de programas. Las primeras microcomputadoras aparecieron hacia 1977; fueron la Commodore PET (diseada por Chuck Peddle) y la Apple I (Elaborada por Steve Wozniak). Las micros ganaron rpidamente popularidad para los usos domsticos. Gran parte de su xito fue debido a que evitaban la necesidad de un equipo especializado y de complejos

conocimientos matemticos: slo requeran de un televisor, una grabadora comn de cassettes, y el sencillo lenguaje de programacin BASIC. En 1981 IBM lanz su modelo pc que cobr gran popularidad en el mercado para su uso en la industria, la administracin o el hogar. Pocos aos despus Apple construy la Macintosh, muy til para aplicaciones de diseo de documentos e interaccin de las personas con la computadora. Una tercera computadora caracterstica de esta poca es la Commodore Amiga, de gran versatilidad para el procesamiento de vdeo.

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grandes velocidades, pero de pequeo tamao. Un ejemplo de estas mquinas son las computadoras de Silicon Graphics, que son muy utilizadas en la produccin de pelculas y programas de televisin. Hacia 1990 empezaron a venderse las estaciones de trabajo (workstations) mquinas mucho ms poderosas que la microcomputadora, de

muchas opciones en el equipo perifrico: monitores de vdeo, pantallas de cristal lquido, dispositivos de digitalizacin, impresoras lser, graficadores y muchsimos ms. La cuarta generacin que inici su comercializacin hacia 1980, an no ha concluido y parece inadecuado colocarle una fecha de trmino.

Durante esta etapa ha sido muy desarrollado el equipo de cmputo, buscando que sea lo ms amigable para el usuario. Han aparecido

1.9 Hacia el Futuro


En la dcada de los ochenta los japoneses se pareca no haber dado los resultados deseados por el pblico; pero las bases para las computadoras del futuro se haban sentado. ULSI, procesadores en paralelo, memorias hologrficas, optoelectrnica. Reconocimiento de la voz humana y sntesis de voz usando lenguaje natural. Reconocimiento de patrones visuales. Razonamiento matemtico. Aprendizaje de nuevos conceptos.

embarcaron en el proyecto Computadoras de la Quinta Generacin, cuyo objetivo era producir computadoras con inteligencia artificial y que estuviesen accesibles para 1990. Sin embargo, para 1994 el proyecto

Algunas de las caractersticas que se espera tengan las computadoras de la siguiente generacin son: Capacidades de inteligencia artificial, circuitos integrados en

Actividad 4.

Lee previamente el contenido sobre Generaciones de computadoras. Forma equipos de 3 o 4 personas segn indique el docente y completa el anlisis de la siguiente tabla.

Integrantes del equipo: _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

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PRIMERA GENERACION LO NEGATIVO

LO POSITIVO

LO INTERESANTE

LO POSITIVO

SEGUNDA GENERACION LO NEGATIVO

LO INTERESANTE

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LO POSITIVO

TERCERA GENERACION LO NEGATIVO

LO INTERESANTE

LO POSITIVO

CUARTA GENERACION LO NEGATIVO

LO INTERESANTE

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LO POSITIVO

HACIA EL FUTURO LO NEGATIVO

LO INTERESANTE

Conclusin grupal:

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UNIDAD II. ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

Actividad 5. Sopa de letras Lee la informacin de las pginas de la 19 a la 22 para hallar las respuestas que completan los siguientes once enunciados.

Posteriormente halla las respuestas (palabras) en la sopa de letras.

M F G H J K X Z B L I R W G H J M Z H E

E S I R O C E S O S C I O N D E L X R I

P A N S A L M O D A R I C O A N Y N S C

S L F U E N T R A D A N 0 A D S T O U V

A I O R X Z F D A O I F M W R A M I R N

R D R V A S D T M P N O P C R L P C V M

G E M W C L O L U D O R U O W I G A W K

O N A L Y S C S O E O M T D R D S C S H

R T T D I L A S R G C A A I Q A V I D C

P R I U N A C I R S E C D G R M S L U G

E E C N O I C A R E P I O E T T R P N D

I A A S W F M N C I M O R L E S A A S A

M O D U L A S D A T A N A M X O O J U S

O L O G S C E N T R O E A E H R R S G W

D A W P L P Y I M Z P R O S E C O R P P

U S E R T I Q A D I Q S U D R M Q R R O

D S C V R O S I M E R T Y H E M I T E R

1. Es una maquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora de origen electrnico ___________________________ 2. Es el elemento que hay que tratar y procesar cuando en una computadora ejecutamos un programa, y se define como todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento ___________________________ 3. Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin ___________________________

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4. Consiste generalmente en una combinacin adecuada de operaciones de origen aritmtico y test de tipo lgico ___________________________ 5. Se utiliza para nombrar al conjunto de elementos necesarios para la realizacin y explotacin de aplicaciones informticas ___________________________ 6. Conjunto de operaciones que proporcionan los resultados de un proceso

___________________________ 7. Que da origen a la informacin ___________________________ 8. Su misin es tomar los datos del exterior y enviarlos a la computadora

___________________________ 9. Es el conjunto de rdenes que se da a una computadora para realizar un proceso determinado ___________________________ 10. Es el conjunto de uno o varios programas ms la documentacin correspondiente para realizar un determinado trabajo ___________________________ 11. Una vez procesados constituyen lo que se denomina informacin til o simplemente resultados ___________________________ Actividad 6. Contesta las siguientes preguntas. 1. Describe tres avances tecnolgicos que ms te han sorprendido.

2. Describe tres desarrollos tecnolgicos que imagines se pueden realizar en el futuro.

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3. Busca en un diccionario los siguientes trminos: informtica, ciencia, tecnologa. Informtica:

Ciencia:

Tecnologa:

La informtica es un producto de la ciencia o de la tecnologa? Comntalo con tus compaeros

Definicin y Origen del termino Informtica


A lo largo de la historia el hombre ha necesitado transmitir y tratar informacin de manera continua. An estn el recuerdo las seales de humos y los destellos con espejos que fueron utilizados hace ya bastantes tiempo, y mas recientemente los mensajes transmitidos a travs de cables utilizando el cdigo Morse o la propia voz por medio del telfono. La humanidad no ha parado de crear mquinas y mtodos para procesar la informacin. Con este fin surge la Informtica, como ciencia encargada del estudio y desarrollo de estas mquinas y mtodos. La informtica nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la repeticin de tareas. El termino Informtica se creo en Francia en 1962 bajo la denominacin INFORMATIQUE y procede de la contraccin de las palabras INFORmation autoMATIQUE. Posteriormente fue reconocido por el resto de pases, siendo adoptado en Espaa en 1968 bajo el nombre de INFORMATICA que, como puede deducirse fcilmente, viene de la contraccin de las palabras INFORrmacin autoMATICA. En los paises anglosajones se conoce con el nombre de Computer Science.

INFORMATICA es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin.

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Se dice que el tratamiento es automtico por ser mquinas las que realizan los trabajos de captura, proceso y presentacin de la informacin, y se habla de racional por estar todo el proceso definido a travs de programas que siguen el razonamiento humano.

Elementos y Conceptos Fundamentales


Antes de empezar hablar de los elementos y detalles relacionados con el mundo de la Informtica, es conveniente definir sus componentes mas importantes: Desde el punto de vista informtico, el elemento fsico utilizado para el tratamiento de la informacin es el computador, computadora u ordenador, que puede ser definido de la siguiente manera:

Computadora (ordenador) es una maquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora de origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisin, siempre que se le den las instrucciones adecuadas.
Los programas es el conjunto de ordenes que se da a una computadora para realizar un proceso determinado. Aplicacin informtica es el conjunto de uno o varios programas ms la documentacin correspondiente para realizar un determinado trabajo. Sistema informtico se utiliza para nombrar al conjunto de elementos necesarios (Computadoras, terminales, impresoras, etc. ) para la realizacin y explotacin de aplicaciones informticas. Informacin es el elemento que hay que tratar y procesar cuando en una computadora ejecutamos un programa, y se define como todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento; por tanto, existir informacin cuando se da a conocer algo que se desconoce. Datos son en un principio informaciones no elaboradas y una vez procesados (ordenados, sumados comparados, etc. ) constituyen lo que se denomina informacin util o simplemente resultados. Para que una informacin sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de un lugar a otro, y para que exista la transmisin de informacin es necesario tres elementos fundamentales:

El emisor que da origen a la informacin. El medio que permite la transmisin. El receptor que recibe la informacin.
Tratamiento de la informacin se refiere al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin.

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Informtica V Tratamiento de la informacin Recogida de datos. Depuracin de datos. Almacenamiento de datos Aritmtico. Tratamiento de la informacin Proceso Lgico Recogida de datos. Salida Distribucin de resultados

Entrada

En trminos generales, se denomina entrada al conjunto de operaciones cuya misin es tomar los datos del exterior y enviarlos a la computadora; para ello en ocasiones es necesario realizar operaciones de depuracin o validacin de los mismos.

Proceso o algoritmo se llama al conjunto de operaciones que elaboran los datos de entrada para obtener los resultados y consiste generalmente en una combinacin adecuada de operaciones de origen aritmtico y test de tipo lgico.

Por ultimo tenemos a lo que denominados salida que es el conjunto de operaciones que proporcionan los resultados de un proceso a las personas correspondientes.

Actividad 7. Formar equipos de cuatro personas para realizar esta actividad. El informe de la entrevista pegarla en la parte posterior de esta hoja. Las instrucciones son las siguientes: 1. Acude a algn establecimiento comercial o empresa e investiga la influencia que ha tenido el uso de la computadora en el trabajo diario de ese lugar. 2. Formato del reporte: 2.1. En el encabezado los nombres de los integrantes del equipo, fecha y grupo. 2.2. Formato del texto. Fuente: Arial, Tamao: 11, Interlineado: 1.15, Margen: normal 3. La informacin que deber tener el reporte es: 3.1. Nombre de la empresa 3.2. Nombre del entrevistado 3.3. Resumen de la informacin obtenida de la entrevista 3.4. Conclusin grupal

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Dentro de la Informtica hay 3 pilares que la sustentan estos son los siguientes:

El elemento fsico (hardware). El elemento lgico (software). El elemento humano (personal informtico).

Actualmente se utiliza el termino de firmware para denominar cierta parte del software que las computadoras traen desde su fabricacin y que pueden estar en memoria solo de lectura ( tipo ROM-Read Only Memory ) o incorporada en su propia circuitera. El programa mas conocido de este tipo es el que entra en funcionamiento cuando se conecta una computadora y que permite el arranque de la misma; se denomina arrancador o bootstrap.

Esquema Bsico del Elemento Fsico (Hardware)

Hardware es el elemento fsico de un sistema informtico, es decir, todos los materiales que lo componen, como la propia computadora, los dispositivos externos, los cables, los soportes de la informacin y en definitiva todos aquellos que tienen entidad fsica.
Esquema bsico del hardware

Memoria auxiliar ( soportes magnticos, pticos )

Unidad Central de Proceso Procesador


Unidad de Control

+
Elementos de entrada
Unidad aritmtico-lgica

Elementos de salida

Memoria central

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Los componentes ms elementales del hardware son: Unidad Central de Proceso (CPU, Central Process Unit). Es el elemento principal o centro neurlgico de una computadora y su misin consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informtico. Y consta de los siguientes elementos: Procesador es el encargado del control y ejecucin de las operaciones y a su vez esta formado por: Unidad de control (CU, Control Unit) es la parte del procesador encargada de gobernar al resto de las unidades, adems de interpretar las instrucciones controlando su secuencia. Unidad Aritmtico-logica (ALU, Arithmetic-Logical Unit) es la parte del procesador encargada de realizar todas las operaciones elementales de tipo aritmtico y de tipo lgico.

Memoria Central (CM, Central Memory) tambin conocida como memoria interna o principal (main memory), es el elemento de la unidad central de proceso encargado de almacenar los programas y los datos necesarios para que el sistema informtico realice un determinado trabajo.

Elementos de Entrada es tambin conocido como perifricos o unidades de entrada, son los dispositivos encargados de introducir los datos y los programas desde el exterior a la memoria central para su utilizacin. Estos dispositivos , ademas de recibir la informacin del exterior, la preparan para que la mquina pueda entenderla de forma correcta. Memoria Auxiliar son los dispositivos de almacenamiento masivo de informacin que se utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilizacin. La caracterstica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la retener la informacin a lo largo del tiempo mientras se desee, recuperndola cuando sea requerido y sin que se pierda, a este tipo de memoria tambin es conocida como memoria secundaria. Ejemplos: discos duros, disquetes, discos pticos, cintas etc. Elementos de Salida son aquellos dispositivos cuya misin es recoger y proporcionar al exterior los datos de salida o resultados de los procesos que se realicen en le sistema informtico, tambin es conocida como perifricos o unidades de salida. Ejemplos: monitor, impresoras, etc.

Esquema Bsico del Elemento Lgico (Software)


El software de un sistema informtico es el conjunto de elementos lgicos necesarios para que puedan realizar las tareas encomendadas al mismo. Se puede definir de la siguiente manera:

Software es la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajo.

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Esquema bsico del software

Software bsico ( Sistema Operativo )

Software
Software de aplicacin

Programas

+
Datos

Software bsico es el conjunto de programas que el equipo fsico necesita para tener la capacidad de trabajar. Estos programas en su conjunto configuran lo que se denomina en un sistema informtico el sistema operativo ( OS, Operating System ). Una definicin muy general de sistema operativo es la siguiente:

Sistema Operativo es el soporte lgico que controla el funcionamiento del equipo fsico, ocultando los detalles del hardware y haciendo sencillo el uso de la computadora. Software es la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajo.
Componentes de un sistema operativo

Programa de control

Sistema operativo

Gestin de informacin. Gestin de memoria. Gestin de entrada y salida Gestin del procesador. Gestin de trabajo

Programas de utilidad (utilidades)

Programas de control es el conjunto de programas de un sistema operativo cuya misin es controlar al equipo fsico en todos sus aspectos.

Utilidades su misin es la de ayudar al usuario en algunos trabajos tpicos, como el dar formato a disquetes, manejo de archivos, etc.

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Informtica V
Software de aplicacin es el compuesto por el conjunto de programas que ha sido diseado para que la computadora pueda desarrollar un trabajo. Pertenecen a este determinado grupo los denominados paquetes de software, que consisten en un conjunto de programas que nos permiten editar texto, guardar datos, sacar informacin, hacer clculos, comunicarnos con otros usuarios y algunos trabajos tpicos en el uso de la computadora.(Word, Excel, Powerpoint, Access, son paquetes de software).

Actividad 8. Contesta a continuacin los siguientes reactivos. 1. Qu es software?

2. Qu es hardware?

3. Escribe en la lnea que se encuentra a la derecha de cada elemento, una H si es hardware y S si es software 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Microsoft Word Disco duro Monitor Windows XP Impresora CPU Windows vista Escner Memoria RAM S 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Quemador de DVD Tarjeta madre Microsoft power point Unidad central Microsoft excel Teclado Java Corel draw Encarta 2008

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Informtica V

4. Completa el mapa mental, el cual trata acerca de los elementos de un sistema de cmputo.

SISTEMA DE COMPUTO
Software de aplicacin
definicin ejemplos

Hardware
definicin

Elementos que lo conforman

Software

Entrada

Sistema operativo
definicin clasificacin ejemplos definicin ejemplos

definicin

CPU

componentes

definicin

Unidad Aritmtica lgica


definicin

definicin

Almacena miento

ejemplos

componentes

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Informtica V
5. Menciona tres diferentes tipos de software, su funcin y tres diferentes ejemplo para cada uno. Software Funcin Ejemplo

6. Especifica si se trata de unidades de entrada, de salida o almacenamiento. Componente Impresora Ratn Monitor CD Memoria usb Escaner Palanca de juegos joystick Micrfono Bocinas Plotter Discos duros Unidad de Salida

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Informtica V
Tipos de Computadoras
Las computadoras se pueden clasificar de acuerdo con: Su aplicacin. El tipo de datos que procesan. Su capacidad y caractersticas fsicas.

Clasificacin de computadoras segn su propsito


Existen dos tipos de computadoras: las que persiguen un fin especfico y las computadoras de propsito general. Una computadora de uso especfico tiene una aplicacin concreta, y sus entradas y salidas de datos (E/S) estn totalmente ligadas a su aplicacin. Entre las computadoras de propsito especfico se pueden mencionar las consolas de videojuegos, los relojes, los hornos de microondas y las videocmaras. La computadoras de propsito general tienen una gran gama de aplicaciones en casi cualquier mbito laboral: el administrativo, matemtico, cientfico, tcnico, etctera.

Clasificacin de computadoras de acuerdo con el tipo de datos que manejan


Las computadoras manejan principalmente dos tipos de datos: analgicos y digitales, por lo que se les puede clasificar en tres grupos: las que procesan uno u otro de estos tipos de datos y las que usan ambos. Cuando una computadora procesa datos analgicos, es decir, cuando las magnitudes fsicas de stos toman valores desde cero hasta 10 volts, se le conoce como computadora analgica. Este tipo de computadoras se utiliza principalmente para el anlisis numrico y para la resolucin de problemas matemticos. Las computadoras digitales son las que manejan datos discretos, es decir, seales que oscilan entre cero y cinco vols. La informacin que manejan las computadoras digitales est dada en dgitos binarios llamados bits (Binary digiTS). Actualmente, la mayor parte de las computadoras son digitales, debido a la amplitud de su alcance. Las mquinas que manejan datos tanto analgicos como digitales son conocidas como computadoras hbridas..

Clasificacin de computadoras de acuerdo con su capacidad y sus caractersticas fsicas


Segn esta clasificacin, hay seis tipos de computadoras: Las supercomputadoras, las ms potentes de las seis, son muy rpidas y poseen ms de un procesador en paralelo para optimizar tiempos. Las supercomputadoras son capaces de realizar billones de operaciones por segundo y son utilizadas para resolver clculos complejos. El problema es que generan temperaturas muy elevadas. Las macrocomputadoras o mainframes son computadoras de gran tamao que, debido a su estructura, pueden enlazar simultneamente a varios usuarios conectados a travs de terminales, aprovechando su capacidad de almacenamiento y velocidad. A pesar de que las mainframes realizan varios millones de

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Informtica V
operaciones por segundo, tienen inconveniente de ser muy caras. el velocidad, y esto se debe a que el procesador que utilizan es de tecnologa RISC (computadora de conjunto reducido de instrucciones, Reduced Instruction Set Computer). Entre las marcas de estaciones de trabajo ms conocidas destaca la SUN SPARC. Las computadoras personales (PC, Personal Computer), tambin conocidas como microcomputadoras, son de un tamao adecuado para cualquier oficina u hogar, adems de tener bajo costo. La variedad de software existente en el mercado permite que estas computadoras compatibles con IBM o con Macintosh, tengan un sinfn de aplicaciones y usos. Tambin existen versiones porttiles de stas conocidas como laptops.

Las minicomputadoras entraron al mercado en la dcada de los sesenta, con el fin de sustituir todas las macrocomputadoras de la poca. Entre sus principales ventajas destacan: su tamao (son mas pequeas que las macrocomputadoras) y su costo, adems de su velocidad de procesamiento de informacin. Por mencionar slo una marca representativa de este tipo de equipo mencionaremos la VAX de DEC. Las estaciones de trabajo o workstations, a pesar de tener un aspecto muy parecido al de las micromputadoras o computadoras personales, cuentan con una capacidad mayor, tanto en almacenamiento como en

Actividad 9. Realiza un mapa conceptual de los siguientes temas: clasificacin de las computadoras segn su propsito y clasificacin de computadoras de acuerdo con el tipo de datos que manejan.

Pega aqu el mapa conceptual

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Informtica V
Actividad 10 . Completa la siguiente tabla.

TIPO DE COMPUTADORA

CLASIFICACIN DE LAS COMPUTADORAS DE ACUERDO CON SU CAPACIDAD Y CARACTERSTICAS CARACTERSTICA

Supercomputadoras ("paralelas")

Macro computadoras Mainframe

Minicomputadoras

Estaciones de Trabajo (Workstation)

Microcomputadora

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Informtica V
Actividad 11. Relaciona las imgenes con la siguiente clasificacin de computadoras: 1. Supercomputadoras 2. Macro computadoras trabajo 5. Computadoras personales 3.Mini computadoras 4. Estaciones de

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Informtica V

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE II
TRABAJANDO CON EL SISTEMA NUMRICO

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Informtica V UNIDAD III. SISTEMA DE NUMERACIN Los Sistemas de Numeracin y su Evolucin.


Desde los comienzos de la historia, el hombre ha utilizado la escritura para mantener y transmitir informacin. La escritura va desde el antiguo jeroglfico egipcio, en el que se utilizaban smbolos para la representacin de palabras, hasta el alfabeto actual que utilizan la mayora de los idiomas existentes. Originalmente, el alfabeto como conjunto de smbolos se desarrollo en Grecia y posteriormente en Roma, y de el se deriva nuestro alfabeto actual. Uno de los primeros intentos para la conservacin de datos numricos en forma de escritura fue el sistema de numeracin indoarbigo, del que se derivaron los actuales sistemas de numeracin, entre los que se encuentra el sistema decimal. La denominacin sistema de numeracin se puede definir de la siguiente manera:

Un sistema de numeracin es el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para la representacin de datos numricos o cantidades.
Un sistema de numeracin se caracteriza fundamentalmente por su base, que es el nmero de smbolos distintos que utiliza, y adems es el coeficiente que determina cul es el valor de cada smbolo dependiendo de la posicin que ocupe.

El sistema Decimal

Desde hace bastante tiempo, el hombre ha utilizado como sistema para contar el denominado sistema decimal, que derivo del sistema numrico indoarabigo; posiblemente se adopto este sistema por contar con diez dedos den las manos. El sistema decimal es uno de los denominados posicinales, que utiliza un conjunto de smbolos cuyo significado o valor depende de su posicin relativa al punto decimal (.), que en caso de ausencia se supone colocado implcitamente a la derecha. El sistema decimal utiliza la base 10, que corresponde al nmero de smbolos que comprende para la representacin de cantidades; estos smbolos (tambin denominados cidras o dgitos) son:

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Informtica V

Teorema Fundamental de la Numeracin


Se trata de un teorema que relaciona una cantidad expresada en cualquier sistema de numeracin con la misma cantidad expresada en el sistema decimal. Supongamos una cantidad expresada en un sistema cuya base es B y representamos por Xi cada uno de los dgitos que contiene dicha cantidad, donde el subndice indica la posicin del digito con respecto a la coma decimal, posicin que hacia la izquierda de la coma se numera desde 0 en adelante y de 1 en1, y hacia la derecha se numera desde 1 y con incremento 1.

El Teorema Fundamental de la Numeracin dice que el valor decimal de una cantidad expresada en otros sistemas de numeracin, viene dado por la siguiente formula:

...+X4*B4+X3*B3+X2*B2+X1*B1+X0*B0+X-1*B-1+X-2*B-2+
Ejemplos: 1.- Supongamos la 201.1 expresada en el sistema de numeracin de base 3 que utiliza los dgitos 0, 1 y 2 para representacin de cantidades. Cul ser la representacin de la misma cantidad en el sistema decimal? 201.1(3)= Desarrollo 2 1 0 -1 = 2*3 + 0*3 + 1*3 + 1*3 = 2*9 + 0*3 + 1* 1 + 1*(0.333) = 18 + 0 + 1 + 0.333 = 19.333(10) 2.- Supongamos la cantidad 516 expresada en el sistema de numeracin de base 7 que utiliza los dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5 y 6 para la representacin de cantidades. Cul ser la representacin de la misma cantidad en el sistema decimal? 516(7)= Desarrollo 2 1 0 = 5*7 + 1*7 + 1*6 = 5*49 + 1*7 + 1*6 = 245 + 7 + 6= =258(10) 3.- Supongamos la cantidad 3,517 expresada en el sistema de numeracin de base 8 que utiliza los dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 para la representacin de cantidades. Cul ser la representacin de la misma cantidad en el sistema decimal? 3, 517(8)=

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Informtica V
Desarrollo 3 2 1 0 = 3*8 + 5*8 + 1*8 + 7*8 = 3*512 + 5*64 + 1*8 + 7*1 = 1,536 + 320 + 8 + 7 = 1,871(10)

Actividad 12. Realizar en clase los siguientes ejercicios Cul ser la representacin de la misma cantidad en el sistema decimal? 1. 234 (5) =

2. 1567 (9) =

3. 435 (6) =

4. 333 (4) =

El Sistema Binario
El sistema binario es el sistema de numeracin que utiliza internamente los circuitos digitales que configuran el hardware de las computadoras actuales; por ello ser el sistema al que prestaremos mayor atencin y estudio. La base o numero de smbolos que utiliza el sistema binario es el 2 siendo stos los siguientes nmeros:

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Informtica V
Cada cifra o digito de un nmero representado en este sistema se denomina bit (contraccin de binary digit). Para la medida de cantidades de informacin representadas en binario se utilizan una serie de mltiplos que posee nombre propio; estos son los siguientes: Nibble o cuarteto. Es el conjunto de cuatro bit (1001). Byte u octeto. Es el conjunto de ocho bits(10101010). Kilobyte (Kb). Es el conjunto de 1024 bytes (1024 * 8 bits). 2 Megabyte (Mb). Es el conjunto de 1024 kilobytes (1024 * 8 bits). 3 Gigabyte (Gb). Es el conjunto de 1024 megabytes (1024 * 8 bits). 4 Terabyte (Tb). Es el conjunto de 1024 gigabytes (1024 * 8 bits).

La razn por lo que se utiliza el factor multiplicador 1024 en lugar de 1000, como sucede en otras magnitudes fsicas, es por ser el mltiplo de 2 ms prximo a 1000, cuestin importante desde el punto de vista electrnico. 2 =1024
10

Suma Binaria
Es semejante a la suma en el sistema decimal, con la diferencia de que se manejan slo 2 dgitos ( 0 y1 ), de tal forma que cuando el resultado excede de los mismos smbolos utilizados se agrega el exceso (denominado acarreo) a la suma parcial siguiente hacia la izquierda. La tabla de suma en el sistema binario, es la siguiente:

Tabla del 0 0+0=0 0+1=1

Tabla del 1 1+0=1 1 + 1 = 10 ( 0 con acarreo 1)

1.- Sumar los nmeros binarios 100100 y 10010. 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0

2.- Sumar los nmeros binarios 11001 y 10011 1 1 1

1 1 0 0 1 + 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 36

Informtica V

3.- Sumar los nmeros binarios 10101101 y 100010111 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 + 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0

Resta Binaria
La resta binaria es similar a la decimal con la diferencia de tener solo dos dgitos y teniendo en cuenta que al realizar las restas entre dos dgitos de idnticas posiciones, uno del minuendo y otro del sustraendo, si el segundo excede al primero, se sustrae una unidad del digito de ms a la izquierda en el minuendo (si existe y vale 1), convirtindose este ltimo en 0 y equivaliendo la unidad extrada a 1*2 en el minuendo de resta parcial que estamos realizando. Si es 0 el digito siguiente a la izquierda, se busca en los sucesivos teniendo en cuenta que su valor se multiplica por 2 cada desplazamiento a la derecha.

La tabla de restar en el sistema binario, es la siguiente:

Tabla del 0 0-0=0 0 - 1 = no cabe

Tabla del 1 1-0=1 1-1=0

1.- Restar los nmeros binarios 111111 y 101010 1 1 1 1 1 1 - 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1

2.- Restar los nmeros binarios 111100 y 101010 0 1 1 1 1 10 0 - 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0

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Informtica V 3.- Restar los nmeros binarios 110100101 y 11101000 0 10 1 1 1 10 1 1 0 1 0 10 1 1 1 1 10 10 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1

Actividad 13. Realizar en clase los siguientes ejercicios de suma y resta binaria.

1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1

1 0 1 0 1 1 1 1 + 1 1 0 0 1 1 1 1 1

1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1

1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1

1 0 0 0 0 0 0 1

1 1 0 0 0 0 0 1

1 1 0 1 0 - 1 0 1 0 1

1 1 1 0 0 1 1 0 - 1 0 0 1 1 0 0 1

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Informtica V

Multiplicacin Binaria
La multiplicacin binaria se realiza de forma similar a la multiplicacin decimal salvo que la suma final de los productos parciales se hace en binario. La tabla de multiplicar en el sistema binario, es la siguiente:

Tabla del 0 0*0=0 0*1=0

Tabla del 1 1*0=1 1*1=1

1.- Multiplicar los nmeros binarios 110101 y 1101


1 1 * 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0

0 1 1 1 1 0 1 0 1 0

0 0 1

2.- Multiplicar los nmeros binarios 111111 y 101010 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1

* 1 0 1 0 1 1

1 0 0 1 1 1 1 0 1 0

0 1 0 1 0

1 0 1 1 0

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Informtica V

Divisin Binaria
La divisin binaria, al igual que las operaciones anteriores, se realiza de forma similar a la divisin decimal salvo que las multiplicaciones y restas internas al proceso de la divisin se hacen en binario. 1.- Dividir los nmeros binarios 100010 entre 110. 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0

2.- Dividir los nmeros binarios 10000000010 entre 11 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0

Actividad 14. Realizar en clase la siguiente actividad. Anexa tu procedimiento en hojas en blanco.

Multiplicacin 1. 000101 * 000100 = _______________________________

2. 1100000 * 001011 = _______________________________ 3. 11001 * 111 = _______________________________ Divisin 4. 1111 / 11 = _______________________________ 5. 111011 / 1011 = _______________________________ 6. 1000011 / 101 = _______________________________

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Informtica V

El Sistema Octal
Se trata de un sistema de numeracin de base 8 que utiliza 8 smbolos para la representacin de cantidades. Los smbolos utilizados son los siguientes:

0 1 2 3 4 5 6 7
Este sistema tambin se le conoce como posicinales, de tal forma que cada una de sus cifras tiene como posicin la relativa al punto decimal que, en caso de no aparecer como ya hemos indicado, se supone implcitamente a la derecha del nmero.

El Sistema Hexadecimal
Al igual que los anteriores, el sistema hexadecimal es un sistema posicional de base 16en el que se utilizan 16 smbolos para la representacin de cantidades. Estos smbolos son los siguientes:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Se asignan los siguientes valores absolutos (decimales) a los smbolos A, B, C, D, E y F:

Smbolo A B C D E F

Valor absoluto 10 11 12 13 14 15

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Informtica V

Conversiones entre los sistemas de Numeracin

Se denomina conversin entre nmeros representados en distintos sistemas de numeracin a la transformacin, de una determinada cantidad expresada en uno de dichos sistemas de numeracin, a su representacin equivalente en el otro sistema.

Conversin decimal-binario

El mtodo que se utiliza para convertir nmeros enteros en decimal a su respectivo nmero entero en binario. Se trata de dividir sucesivamente el nmero decimal y los sucesivos cocientes entre 2, hasta que el cociente en una divisin tomo el valor de 0. La unin de todos los residuos obtenidos, escritos en orden inverso, nos proporciona el numero inicial expresado en el sistema binario.

Ejemplos: 1.- Convertir el nmero decimal 10 a binario. 10(10)= 1010(2) 5 2 1 0 0 2 2 5 1 1 2 2 0

2.- Convertir el nmero decimal 1994 a binario 1994(10)=11111001010 (2) 9 9 7 2 1 9 9 4 1 9 1 4 0 4 9 8 2 9 9 7 1 9 1 7 1 2 4 9 2 4 9 8 0 9 1 8 0 1 2 4 2 2 4 9 0 4 0 9 1 6 2 2 1 2 4 0 4 0 3 1 2 6 2 0 2 0

1 5 2 3 1 1 1 1

7 2 1 5 1

3 2 7 1

1 2 3 1

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Informtica V
Actividad 15. Realizar en clase las siguientes conversiones de decimal a binario. 1. 77 (10) = _____________________________________ 2. 453 (10) = _____________________________________

Conversin binario-decimal
Al igual que el caso anterior existen varios mtodos conocidos para poder realizar esta conversin. Uno de los mtodos para convertir nmeros binarios enteros a decimal, es el mtodo que consiste en rescribir el numero binario en posicin vertical de tal forma que el digito de la derecha quede en la zona superior y el digito de la izquierda quede en la zona inferior. Se repetir el siguiente proceso para cada uno de los dgitos comenzando por el inferior: se suma el digito al producto de 2 por el resultado de la operacin anterior, teniendo en cuenta que para el primer digito, el resultado de la operacin anterior es 0. El nmero binario buscando ser el resultado obtenido en la ltima operacin. Veamos su funcionamiento con ejemplos: 1.- Convertir el nmero binario 1011 a decimal.

1 0 1 1 Por lo tanto, tendremos el resultado de : 1011(2)= 11(10)

1 1 0 1

+ + + +

2 2 2 2

* * * *

5 2 1 0

= = = =

11 5 2 1

2.- Convertir el nmero binario 10101100 a decimal.

1 0 10

1 1 0 0

0 0 1 1 0 1 0 1

+ + + + + + + +

2 2 2 2 2 2 2 2

* * * * * * * *

86 43 21 10 5 2 1 0

= = = = = = = =

172 86 43 21 10 5 2 1

Por lo tanto, tendremos el resultado de 10101100(2)= 172(10)

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Informtica V

Conversin decimal-octal
Se utiliza para convertir nmeros decimales enteros a octal y consiste en dividir el nmero y los sucesivos cocientes obtenidos por 8 hasta llegar a una divisin cuyo cociente sea 0. a) Convertir el nmero decimal 500 a octal.

6 8 5 0 4 8 2 1

2 0 0 6 4

7 8 6 2 5 6 6

Por lo tanto, tendremos resultado de 500(10)= 764(8)

el

b) Convertir el numero decimal 1994 a octal

2 4 9 8 1 9 9 4 3 9 7 4
2

3 1 8 2 4 9 0 9 1

3 8 3 1 7

Por lo tanto, tendremos el resultado de 1994(10)= 3712(8)

Conversin octal-decimal
Siendo el ms generalizado el indicado por el Teorema Fundamental de la Numeracin que hace la conversin de forma directa por medio de la formula. a) Convertir los siguientes nmeros octal a decimal 764(8)= 7 * 8 + 6 * 8 + 4 * 8 = 448 + 48 + 4 = 500(10) 777(8)=7 * 8 +7 * 8 + 7 * 8 = 448 +56 + 7 = 511(10)
2 1 0 2 1 0

a) Convertir el nmero hexadecimal 2BC a binario 2 B C 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 b) Convertir el nmero Hexadecimal 7BA3 a binario 7 B A 3 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1

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Informtica V

Conversin decimal-hexadecimal

En la conversin de una magnitud decimal a hexadecimal se realizan divisiones sucesivas por 16 hasta obtener un cociente de cero. Los residuos forman el nmero hexadecimal equivalente, siendo el ltimo residuo el dgito ms significativo y el primero el menos significativo. Ejemplo Convertir el nmero 186910 a hexadecimal.

Figura 1.2.2. Ejemplo de Conversin de decimal a hexadecimal El resultado en hexadecimal de 186910 es 74D16.

Conversin hexadecimal-decimal

En el sistema hexadecimal, cada dgito tiene asociado un peso equivalente a una potencia de 16, entonces se multiplica el valor decimal del dgito correspondiente por el respectivo peso y realizar la suma de los productos. Ejemplo Convertir el nmero 31F16 a decimal. 31F16 = 3x16 + 1x16 + 15 x 16 = 3x256 + 16 + 15 = 768 + 31 = 79910
2 0

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Informtica V
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS EXPERIENCIA II. TRABAJANDO CON EL SISTEMA NUMRICO Integrantes del equipo: 1. 2. 3. 4. Grupo: __________ Docente:_____________________________________________

CALIFICACION: ___________ DE 15 PUNTOS.


INSTRUCCIONES Resuelve las siguientes operaciones y escribe tu respuesta con pluma. Anexa el procedimiento de cada operacin en hojas en blanco en forma clara y limpia en caso contrario se anula la respuesta. Cada operacin tiene un valor de 0.5 puntos.

Teorema Fundamental de la Numeracin


Cul ser la representacin de la misma cantidad en el sistema decimal?

1. 1011111 (2) = ____________________________________ 2. 122233 (4) = ____________________________________ 3. 23245 (6) = ____________________________________ 4. 3112345 (8) = ____________________________________ 5. 10112 (3) = ____________________________________ Suma y resta 6. 110111 + 1101 = ________________________________ 7. 1101110111 + 111001 = ________________________________ 8. 101111 + 111011 + 101111 = ________________________________ 9. 110111011 + 100111011= ________________________________ 10. 11111001 + 10010101 =________________________________ 11. 111011 110 = ________________________________ 46

Informtica V 12. 1111101111 1111001 = ________________________________ 13. 1010111 - 11011 10011 = ________________________________ 14. 11011001 10101011 = ________________________________ 15. 111101001 101101101 = ________________________________

Multiplicacin 16. 00011101 * 00001001 = ________________________________ 17. 01011111 * 10001011 = ________________________________ 18. 00111001 * 0110 = ________________________________ 19. 10111 * 100 = ________________________________ 20. 10111 * 1101 = ________________________________

Divisin 21. 00111001 / 00000010 = Cociente: ___________________________ Residuo: ____________ 22. 00100111 / 00010101 = Cociente: ___________________________ Residuo: ____________ 23. 101010 / 00000100 = Cociente: ___________________________ Residuo: ____________ 24. 11001001011 / 100101 = Cociente: ___________________________ Residuo: ____________

47

Informtica V 25. 101001011011 / 10011 = Cociente: ___________________________ Residuo: ____________

Conversin decimal a binario 26. 78 (10) = ________________________________ 27. 125 (10) = ________________________________ 28. 1,979 (10) = ________________________________ 29. 2,356 (10) = ________________________________ 30. 78,956 (10) = ________________________________

48

Informtica V

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE III


LA INFORMTICA EN LA ACTUALIDAD

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Informtica V UNIDAD IV. INFORMTICA EN EL MUNDO ACTUAL


Los cambios tecnolgicos habidos en los ltimos aos a alterado profundamente el tejido de nuestra sociedad y han cambiado en gran medida nuestros modos de proceder. Una de las principales protagonistas de esta situacin es la computadora, concebida como una herramienta til para la resolucin de una gran variedad de problemas complicados y para realizar de forma rpida y eficaz las tareas pesadas, bien por tu tamao, por su minuciosidad o por ser rutinarias. En la actual sociedad es impensable la vida diaria sin el uso de las computadoras. Han llegado a ser tan imprescindibles en multitud de aspecto cotidianos que sin ellas la actividad se colapsara. Una gran cantidad de servicios al igual que muchos procesos de fabricacin depende de su correcto funcionamiento. Se puede decir que nos hemos acostumbrado a verlas y a tenerlas prximas, al igual que cualquier otro aparato corriente, y no les prestamos mucha atencin. Estn en el banco si deseamos sacar dinero, en el supermercado cuando abonamos la compra, al comprar o reservar un boleta de avin o barco, en el hospital si vamos a hacernos un anlisis , en la oficina de empleo , en el hotel, en la escuela, etc. Por otro lado, cualquier empresa u organismo necesita manejar una gran cantidad de informacin para la consecuencia de sus fines, y de la eficacia con lo que haga depender en gran medida el xito en el logro de los mismos. La computadora ha facilitado enormemente en lo que respecta a la posesin y uso de datos personales.

Actividad 16. Realiza una lista de las aplicaciones modernas de la computacin que conozcas. 1. Brazos mecnicos (en las industrias) 2. 3. 4. 5.

4.1

APLICACIONES DE LA COMPUTADORA

Desde hace siglos los avances tecnolgicos han servido para hacer ms cmoda la vida del hombre, rompiendo barreras y suprimiendo limitaciones. Actualmente, una persona sin manos puede escribir en un ordenador, un ciego puede leer, un mudo hablar por telfono o una persona en silla de ruedas puede activar las persianas de su casa y controlar el televisor simultneamente

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Se dice que en estos momentos estamos viviendo una autntica revolucin: la revolucin ciberntica, que ser ms importante para la historia de la humanidad, que lo que fueron en su da la revolucin agraria o la primera y segunda revolucin industrial. Los diversos programas procesadores de textos, los programas de tratamiento de informacin mediante gestores de bases de datos, los programas de contabilidad, las hojas de clculo y los paquetes integrados de estos tipos de aplicaciones (como Microsoft Office), han dado origen a una nueva ciencia rama de la informtica: la Ofimtica o tecnologa de la automatizacin de los trabajos de oficina, la cual est siendo muy tomada en cuenta tanto en empresas privadas como en organismos pblicos. Los programas de diseo asistido por computadora (como AutoCAD) efectan el trabajo que antes realizaba manualmente un gran nmero de dibujantes en los estudios de arquitectura y en los departamentos de ingeniera de las empresas. Gran parte de los procesos que eran necesarios para editar un libro, emitir un programa de televisin o compaginar un peridico, son realizados con la ayuda de ordenadores. En los colegios, institutos, universidades y dems centros de enseanza, en los hospitales y en los centros de investigacin cientfica muchos trabajos estn automatizados y en otros la computadora es una herramienta imprescindible. Se han construido supercomputadoras gigantes, no ya slo para organismos militares y gubernamentales, sino tambin para universidades y grandes empresas, que han tomado parte en los principales proyectos de investigacin cientfica. Los programas de simulacin evitan a los cientficos tener que realizar experimentos peligrosos (como una reaccin nuclear) para ellos o para el entorno, evitan tambin los experimentos que antes se hacan con animales o incluso con personas y permiten simular experimentos que slo podran realizarse en laboratorios muy costosos. La necesidad cada vez ms acuciante de aumentar la productividad y conseguir productos acabados de una calidad uniforme, est haciendo que la industria gire cada vez ms hacia una automatizacin basada en el ordenador. En el momento actual, la mayora de la tareas de fabricacin automatizadas se realizan mediante mquinas de uso especial diseadas para realizar funciones predeterminadas en un proceso de manufacturacin. La inflexibilidad y generalmente el alto coste de estas mquinas, a menudo llamadas sistemas de automatizacin duros, han llevado a un inters creciente en el uso de robots capaces de efectuar una variedad de funciones de fabricacin en un entorno de trabajo mas flexible y a un menor coste de produccin. Resumiendo en este apartado algunas de las diferentes aplicaciones y usos de la computadora en la actualidad, teniendo en cuenta que cada da aparece alguna nueva y que su potencial parece ilimitado debido a sus principales caractersticas: Gran capacidad de almacenamiento y manejo de informacin. Alta precisin y rapidez en la realizacin de clculos, por complicados que stos sean. Otro factor que afecta al crecimiento de las aplicaciones de la computadora es el hecho de que su coste disminuye continuamente, habindose extendido su uso a pequeas empresas, establecimientos y a los profesionales. Entre las muchas y muy diversas aplicaciones de la computadora podemos citar las siguientes:

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Gestin empresarial. Industriales. Tcnico-cientficas. Mdicas. Financieras. Educativas.

4.1.1 Gestin Empresarial


Uno de los mayores impactos de la Informtica ha sido el que ha afectado a los trabajos administrativos de la oficina, dando lugar a una nueva tcnica conocida con el nombre de Ofimtica. Algunas de las tareas administrativas que se pueden realizar con la computadora son la gestin de personal, proceso de nomina, control de inventarios, gestin de almacn, facturacin, contabilidad, correspondencia, etc. Otras herramientas importantes de la gestin administrativa automatizada son los sistemas de informacin, imprescindibles en las empresas modernas y competitivas, cuyo objetivo principal es la ayuda a la toma de decisiones a partir del anlisis de todos los datos relacionados con el negocio. Cuando pensamos en el poder de Internet, lgicamente nos viene a la cabeza su capacidad para conectar sistemas, procesos y empresas. De hecho, se es el modo en que definimos las redes como Internet: sistemas informticos ligados entre s de forma que el intercambio de informacin sea ms fcil. Lo que resulta menos obvio es el poder de la red para separar diferentes tipos de sistemas, procesos empresariales y compaas, adems de otorgar a las empresas la capacidad de utilizar los recursos de una manera ms eficaz. Este tipo de flexibilidad permite que las funciones y especialidades de una empresa puedan separarse y reubicarse con el fin de sacar el mayor partido a la especializacin. Separar actividades permite que las empresas se beneficien de la ampliacin y la especializacin, de la diferenciacin y la integracin vertical, y de la centralizacin y la descentralizacin. Esto hace que las empresas puedan separar las operaciones de apoyo de las actividades de cara al cliente, lo que permite centralizar los servicios y mejorar la calidad del resto de las actividades. Al separar las distintas actividades, Internet permite a la empresa centrarse en su actividad principal, a la vez que ensancha la red de socios. Para entender cmo la separacin de tareas supera los problemas de diseo de los sistemas informticos, imagine un sencillo ejemplo: el diseo de un potente ordenador personal de fcil manejo. Si se carece de Internet, las aplicaciones y los datos han de almacenarse en el mismo ordenador y genera una disyuntiva. Por un lado, quiere que el ordenador sea pequeo, flexible y de fcil manejo. En una palabra, que sea personal. Por otro, quiere que sea potente, que tenga mucha memoria y funcione bien. En definitiva, que funcione como un ordenador central. Al final, el ordenador que uno obtiene no es ni de fcil manejo, ni tan potente como uno central. Pero si disponemos de una red como Internet, todo cambia. Con ella, se puede transferir las funciones de un ordenador central (como las de proceso y almacenaje) a un servidor central potente, fiable y ampliable. Al mismo tiempo, puede

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hacer que las funciones tpicas de un PC (como el mostrar informacin o la introduccin de datos) sigan disponibles.

4.1.2 Aplicacin Industrial


La mquina herramienta ha jugado un papel fundamental en el desarrollo tecnolgico del mundo hasta el punto que no es una exageracin decir que la tasa del desarrollo de mquinas herramientas gobierna directamente la tasa del desarrollo industrial. gracias a la utilizacin de la mquina herramienta se ha podido realizar de forma prctica, maquinaria de todo tipo que, aunque concebida y realizada, no poda ser comercializada por no existir medios adecuados para su construccin industrial. As, por ejemplo, si para la mecanizacin total de un nmero de piezas fuera necesario realizar las operaciones de fresado, mandrinado y perforado, es lgico que se alcanzara la mayor eficacia si este grupo de mquinas herramientas estuvieran agrupadas, pero se lograra una mayor eficacia an si todas estas operaciones se realizaran en una misma mquina. Esta necesidad, sumada a numerosos y nuevos requerimientos que da a da aparecieron forzaron la utilizacin de nuevas tcnicas que reemplazaran al operador humano. De esta forma se introdujo el control numrico en los procesos de fabricacin, impuesto por varias razones: Necesidad de fabricar productos que no se podan conseguir en cantidad y calidad suficientes sin recurrir a la automatizacin del proceso de fabricacin. Necesidad de obtener productos hasta entonces imposibles o muy difciles de fabricar, por ser excesivamente complejos para ser controlados por un operador humano. Necesidad de fabricar productos a precios suficientemente bajos. Inicialmente, el factor predominante que condicion todo automatismo fue el aumento de productividad. Posteriormente, debido a las nuevas necesidades de la industria aparecieron otros factores no menos importantes como la precisin, la rapidez y la flexibilidad. Hacia 1942 surgi lo que se podra llamar el primer control numrico verdadero, debido a una necesidad impuesta por la industria aeronutica para la realizacin de hlices de helicpteros de diferentes configuraciones. La computadora tambin ha ocupado su lugar en los procesos de fabricacin, siendo sus principales usos el control de proceso industriales, robtica industrial, diseo y fabricacin asistido por computadora. CAD/CAM, proceso en el cual se utilizan los ordenadores o computadoras para mejorar la fabricacin, desarrollo y diseo de los productos. stos pueden fabricarse ms rpido, con mayor precisin o a menor precio, con la aplicacin adecuada de tecnologa informtica. Los sistemas de Diseo Asistido por Ordenador (CAD, acrnimo de Computer Aided Design) pueden utilizarse para generar modelos con muchas, si no todas, de las caractersticas de un determinado producto. Estas caractersticas podran ser el tamao, el contorno y la forma de cada componente, almacenados como dibujos bi y tridimensionales. Una vez que estos datos dimensionales han sido introducidos y almacenados en el sistema informtico, el diseador puede manipularlos o modificar las ideas del diseo con mayor facilidad para avanzar en el desarrollo del producto. Adems, pueden compartirse e integrarse las ideas combinadas de varios diseadores, ya que es posible mover los datos dentro de redes informticas, con lo que los diseadores e ingenieros situados en lugares distantes entre s pueden trabajar como un equipo. Los sistemas CAD tambin permiten

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simular el funcionamiento de un producto. Hacen posible verificar si un circuito electrnico propuesto funcionar tal y como est previsto, si un puente ser capaz de soportar las cargas pronosticadas sin peligros e incluso si una salsa de tomate fluir adecuadamente desde un envase de nuevo diseo. Cuando los sistemas CAD se conectan a equipos de fabricacin tambin controlados por ordenador conforman un sistema integrado CAD/CAM (CAM, acrnimo de Computer Aided Manufacturing).

4.1.3 Aplicaciones tcnico-cientficas


Son multitud las tareas que se realizan dentro de esta rea por medio de la computadora o con su ayuda. En cualquier campo de la investigacin se ha constituidos en herramienta imprescindible. Algunas de las aplicaciones tcnico-cientfica principales son: La prediccin meteorolgica. El control ambiental. Control de trafico Control de comunicaciones. Control de espaciales. Programa satlites de e ingenios simulacin

4.1.4 Aplicaciones mdicas.


Cambios recientes en el campo de la medicina han mejorado el cuidado de la salud en formas tales que slo unos aos atrs pareceran extrados de las caricaturas de los Supersnicos o de la Guerra de las Galaxias. El cuidado de los pacientes se ha beneficiado a travs de nuevos estndares abiertos dentro de la comunidad mdica. Con el fin de entender qu tanto la tecnologa mdica ha progresado, es importante aclarar primero, donde inici todo esto. Slo unos cuantos aos atrs, cuando un paciente era registrado en un hospital sus archivos eran ingresados en una base de datos. Se impriman formularios para cada procedimiento, llenado de seguro, orden de farmacia, factura de paciente, etc. Generalmente, estos formularios e informacin tenan que ser reclasificados dentro de cada sistema involucrado en el cuidado del paciente. Los sistemas era propietarios y como tales, las comunicaciones entre ellos, si las haban, eran muy deficientes. Cada aseguradora tena sus propios formularios. En un intento por simplificar la facturacin y estandarizar la informacin, HL7 fue desarrollado. La utilidad de la computadora en la medicina va desde el control clnico de pacientes hasta la investigacin de nuevos tratamientos de enfermedades. Se pueden citar entre otras como: El diagnostico clnico. Mantenimiento de historiales. Control de pacientes en cuidados intensivos, analtica, ecografa, scanner oTAC

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Avances en la Imagen La red consiste de componentes elctricos para la conectividad, los protocolos de comunicacin, y el medio fsico sobre el cual viaja la seal. Incluidas en los protocolos de comunicacin y las aplicaciones de redes estn las validaciones de seguridad y de transmisin. Con redes seguras implementadas, se abre la puerta a otros avances en la medicina. Las imgenes antiguas de rayos X eran tomadas, impresas en pelculas costosas, vistas por el mdico, y luego almacenadas. Estas pelculas contienen mercurio lo cual hace que su destruccin despus de su ciclo de vida til sea un problema ambiental. Los fabricantes de dispositivos mdicos trabajaron en esto y desarrollaron tecnologas digitales de rayos X.

La Figura 1

La Figura 1 es una imagen del cerebro humano. Una de las ventajas es la imagen digital viva que permite la manipulacin de la imagen. La imagen puede ser amplificada, seccionada, sobreponerse a otra imagen y almacenada digitalmente. Esta imagen puede ser vista por cualquier computadora conectada a la red. Con los avances en la tecnologa streaming y de algoritmos de compresin, las imgenes pueden ser vistas al instante por un mdico en cualquier parte del mundo. El mayor beneficio, sin embargo, es la claridad digital de la imagen. La Figura 2 es una imagen de rayos X muy familiar del trax. La mayora de nosotros ha visto sus propios rayos X de trax en algn momento de nuestras vidas. Como se puede observar en la figura, la calidad es mejor que la pelcula tradicional. Las cmaras que toman estas imgenes han avanzado gracias a la tecnologa digital haciendo estas imgenes una herramienta ms efectiva para el diagnstico y tratamiento de pacientes

La Figura 2

La Figura 3

La Figura 3 es una imagen 3-D que puede ser rotada 360. Esta es una imagen PET (Positron Emission Tomography). El paciente debe tomar un istopo radiactivo. De esta manera, se pueden obtener las imgenes. El cuerpo reacciona con cambios qumicos y el radilogo puede ver las reas donde la actividad es mayor. Las imgenes PET son nicas debido a que muestran la actividad qumica de rganos y tejidos, mientras que otras tcnicas de imgenes como los rayos X, CT y MRI (arriba) muestran slo la estructura. PET es particularmente til para la deteccin del cncer, enfermedades coronarias y del cerebro. Estas imgenes pueden ser usadas como nica herramienta de diagnstico o con una nueva tcnica llamada fusin, donde todas ellas pueden ser sobrepuestas en imgenes de estructuras tipo. Estas tambin pueden servir como fuente para los planeadores de tratamiento permitiendo tratamientos de radiacin enfocadas a reas especficas a travs de la mejor ruta del cuerpo para evitar dao a otros tejidos.

Estas tcnicas de imgenes son slo ejemplos simples de los nuevos equipos mdicos que estn ganando una amplia aceptacin hoy en da. Con el fin de facilitar el uso efectivo de este equipo y sus imgenes, se ha desarrollado una norma. La norma Digital Imaging and Communications in Medicine (DICOM) standard fue creada por National Electrical Manufacturers

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Association (NEMA) como un denominador comn para la presentacin de imgenes mdicas. La Parte 10 de esta norma especifica el formato actual de archivo para la distribucin de las imgenes. Este formato es una extensin de la norma NEMA previa. Las modalidades compatibles DICOM (tipos de equipo) son aquellas que se adhieren a esta porcin de la norma. Esta norma provee transporte TCP/IP de imgenes entre las modalidades y los sistemas de almacenamiento de imgenes tpicamente llamados PACS (Picture Archiving and Communications System). "El nmero de hospitales que planean adquirir PACS se ha duplicado en un ao" segn Sheldon Dorenfest, presidente de Sheldon I. Dorenfest and Associates, el cual brinda servicios de consultora y administracin de salud en Chicago. Las imgenes son almacenadas va DICOM push, y recuperadas va DICOM query y DICOM pull. Estas imgenes pueden ser vistas literalmente dondequiera que las polticas y la seguridad lo permitan. Los hospitales ms pequeos y aquellos en ubicaciones remotas pueden utilizar los servicios de radilogos que estn en ubicaciones separadas para reduccin de costos. Estas imgenes pueden ser vistas en la habitacin del paciente, en la sala de operaciones, o en la oficina del mdico. Debido a restricciones de red, Las imgenes DICOM pueden ser comprimidas en forma lossy o lossless. En un esquema de compresin lossy, parte de las imgenes se pierde cuando la imagen se descomprime. La prdida puede ser por informacin redundante o informacin que no tiene un efecto adverso en la calidad de la imagen para el ojo humano. En una compresin lossless, la imagen entera se recupera sin prdidas de bits adicionales. Ambos esquemas de compresin son necesarios debido a las redes ms lentas y demandas de almacenaje.

4.1.5 Aplicaciones Militares


El uso de la computadora por parte de los gobiernos en aplicaciones militares ha sido pionero y predecesor frente a las dems aplicaciones. Como ejemplo baste decir que el Departamento de Defensa de los Estados Unidos es el mayor consumidor-usuario de informtica en el mundo. Destacan que dentro de los sistemas que pueden utilizarse son las siguientes donde esta el uso de las computadoras son: Los sistemas computarizados de radar. Conduccin automatizada de msiles. Espionaje militar por satlite artificiales. Sistemas de seguridad y defensa

Las redes VSAT han sido adoptadas por muchas fuerzas militares en el mundo. La flexibilidad y ligereza de lo VSAT los convierte en candidatos inmejorables para establecer comunicaciones temporales entre pequeas unidades y las bases localizadas cerca de un hub. La mayora de las veces usan topologa en estrella entre las unidades del campo y el comando base. La banda usada es banda X, con enlaces de subida(uplinks) en 7'9 a 8'4GHz, y enlaces de bajada (donwlinks)de 7'25 a 7'75GHz. Los V-SAT militares deben ser pequeos, con poco peso y fcil manejo bajo las peores condiciones. Otra caracterstica requerida es la baja probabilidad de deteccin por interceptores enemigos. Para ello la tcnica de espectro ensanchado es la ms utilizada.

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Informtica V 4.1.6 Aplicaciones Educativas


El efecto de las computadoras en la educacin se ha de contemplar desde dos puntos de vista. Por un lado la necesidad de incluir la informtica como materia en los planes de estudios, ya que , como queda claro, la computadora es ya una herramienta esencial en todos los mbitos y por lo tanto es necesario que cualquier persona formada posea los conocimientos necesarios para su utilizacin y aprovechamientos. En segundo lugar la computadora ha demostrado ser un complemento muy til en la formacin de los estudiantes en cualquier rea mediante las tcnicas de EAO o enseanza asistida por computadora (CAI Computer-Aided Instruction). En esta faceta educativa la computadora proporciona caractersticas didcticas importantes como perseverancia, paciencia, disponibilidad continua y atencin individual, adaptndose al ritmo de aprendizaje y a los condicionamiento particulares del alumno. La incorporacin generalizada de las computadoras en la educacin bsica a nivel mundial durante la pasada dcada trajo consigo una multitud de posturas y antagonismos, pero sobre todo grandes expectativas acerca de cambios y transformaciones de base. Algunos voceros de la opinin pblica esperaban el abandono de prcticas obsoletas del profesorado y sobre todo un aprovechamiento sin precedentes de los contenidos educativos por parte de los estudiantes. La computadora haba llegado para que los alumnos aprendieran ms y mejor en un tiempo menor. Sin embargo, los estudios realizados (Grgoire, Bracewell y Laferrire, 1996) muestran una clara predominancia de efectos motivacionales e incremento de habilidades comunicacionales y tcnicas, que poco tienen que ver con los contenidos especficos del currculo, que los estudiantes deben aprender mediante esta herramienta. Algunos expertos (Milken Exchange, 1999) han sealado que, as como no se ha logrado un efecto patente en la productividad general a partir de la introduccin de la tecnologa informtica en el aparato social productivo, de la misma manera el impacto de la tecnologa en la educacin es un proceso multideterminado, que ocurre en un periodo de aos. Los cambios sustantivos en la educacin no se podrn observar en el corto plazo; como todo proceso de renovacin social, los efectos del uso de la tecnologa en las estrategias de enseanza y los logros patentes en el aprendizaje precisan una estimacin en el largo plazo. Pero, por qu es necesario esperar tanto tiempo? La respuesta no es sencilla, porque se trata de un proceso, pero al menos se pueden entrever tres razones. Primero, los cambios dependen en un primer nivel de un amplio fenmeno de incorporacin social de la tecnologa, que est sujeto a polticas y condicionantes econmicos que marcan las prioridades de la sociedad, la difusin entre los diversos grupos sociales que impactan a la opinin pblica, y el proceso de adopcin social que necesita de una prctica y uso regular por lo que se ha llamado una masa crtica de personas. Segundo, la mayora de las personas slo puede rendir frutos -en el trabajo o el estudiouna vez que han dominado conceptualmente al objeto de su rendimiento y los medios a travs de los cuales ejercen ese dominio, de tal manera que los cambios en la tecnologa o la metodologa empleadas perturban el proceso habitual por el que los individuos generan sus productos conceptuales y materiales, tornando ese proceso ms largo al menos, si no es que ms complicado.

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Tercero, el impacto de la tecnologa slo puede esperarse, en el terreno individual, cuando se opera un cambio de actitud, acorde con el cambio social que implica la tecnologa y que afecta al individuo en su contexto. En este sentido, no es suficiente la manifestacin de una actitud positiva general hacia la tecnologa, sino que es necesario desarrollar una disposicin para adoptar las herramientas tecnolgicas en el propio entorno. Es decir, se necesita formar actitudes que llevan a la accin. Evidentemente, los cambios sustanciales no provienen de la voluntad individual sino de un consenso colectivo, que involucra tanto a los usuarios -docentes y estudiantes- como a las autoridades administrativas, la poltica educativa que ellas establecen y los programas de uso de la computadora que se derivan. Sin embargo, no puede prosperar la poltica usual de las administraciones que incorporan la tecnologa sin un propsito educativo, sin tomar en consideracin las necesidades de los usuarios para asegurar su participacin y compromiso. Los usuarios deben estar convencidos de la utilidad de esta herramienta en su trabajo escolar. De esta manera, los programas de informtica educativa necesitan, para su implantacin efectiva, de una atmsfera humana de aceptacin mnima o demanda grupal de los usuarios, que perciben la necesidad de su uso en el desarrollo de sus cometidos. Quizs en algunos casos sea necesario como primer paso la promocin de tales condiciones. En efecto, uno de los aspectos cruciales con los que se enfrentan los programas de informtica educativa de los pases latinoamericanos que incorporan las nuevas tecnologas en la educacin, es el uso adecuado y productivo de las computadoras con que se equipa a las escuelas en nmero creciente. Regularmente los programas de informtica educativa registran varios componentes que son parte de las estrategias de introduccin de esta tecnologa: el equipamiento, la capacitacin y formacin, el modelo de uso y el seguimiento. Sin embargo, cuando la capacitacin no est suficientemente ligada con la utilizacin, a travs de la formacin permanente, se producen fracturas en el programa que dan como resultado una disminucin gradual o drstica del entusiasmo natural del inicio, en el que los usuarios -docentes y estudiantes- abandonan la herramienta para volver a sus prcticas habituales. Para una introduccin efectiva de la computadora en las escuelas, es necesario propiciar la motivacin permanente mediante la introduccin de los soportes adecuados de software y metodologa de trabajo, con los cuales el maestro y el alumno pueden ensear y aprender de manera efectiva, en un entorno enriquecedor. Se ha hablado acerca de que un medio es efectivo cuando desaparece de la conciencia del usuario, de tal manera que el tiempo de conocimiento de la herramienta no debera contar en los anales del uso efectivo. Sin embargo, en nuestro contexto latinoamericano los tiempos y recursos humanos y materiales son escasos para diseminar acciones particularizadas que cubran necesidades especficas de capacitacin, formacin y desarrollo de los usuarios. Las acciones pertinentes son las que resultan efectivas para la mayora de la poblacin a atender mientras que las necesidades particulares se canalizan hacia la responsabilidad del mismo individuo, o a travs de programas remdiales. En Mxico, los programas de informtica educativa para la educacin bsica que tuvieron una presencia real en la educacin pblica se iniciaron a mediados de la dcada pasada con el Programa Computacin Electrnica en la Educacin Bsica COEEBA-SEP, el cual implant

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diversos modelos de uso en el nivel educativo de secundaria, los ms importantes en torno al uso de la computadora como auxiliar didctico y el taller de cmputo (ILCE, 1986). A pesar de que la utilizacin de la computadora en las escuelas de educacin bsica tiene ahora una trayectoria de aproximadamente 15 aos, hasta ahora no se haba producido una investigacin formal acerca de las actitudes de alumnos y profesores hacia esta tecnologa, aunque existe un importante acervo documental en el ILCE en torno a la investigacin sobre el programa COEEBA, particularmente sobre el nivel de conocimientos alcanzado por los alumnos que aprenden con el software, el nivel diferencial de aprovechamiento en diversos subsistemas educativos, la opinin de profesores y alumnos en torno a la herramienta y la aceptacin y rendimiento de los programas de software elaborados para ser usados por el docente como auxiliares didcticos (vila, 1997). En nuestros das, ante un avance fundamental del Programa de Informtica Educativa que ha dado lugar a la creacin de la Red Escolar en la educacin bsica mexicana, resulta indispensable incorporar el pensamiento y la actitud de maestros y alumnos hacia la tecnologa informtica y los diversos componentes del entorno y la cultura escolar, para la conformacin de modelos de incorporacin y capacitacin apegados a las necesidades y expectativas de los maestros y los alumnos. Este es el cometido final de esta investigacin: dar cuenta del pensamiento, la sensibilidad y la disposicin de los profesores y estudiantes del nivel secundaria hacia la adopcin de la tecnologa en su contexto escolar. Actividad 17. Formar equipos de 4 personas. Realizar un organizador grfico de las aplicaciones de la computadora, en papel bond. Ejemplos de organizadores grficos son: Mapas conceptuales Mapas de ideas Telaraas Diagramas Causa-Efecto

Lneas de tiempo Organigramas Diagramas de flujo Diagramas de Venn, etc.

Anexar la explicacin del tema dado el organizador grfico creado (hoja en blanco a computadora, con portada).

4.2 PIRATAS INFORMTICOS

Con el advenimiento de la era de la computacin han surgido diversos apelativos que se emplean para designar a personas o grupos de ellas que se dedican a actividades ilcitas. Consideramos que existe confusin en los conceptos aplicados, ya que definitivamente existen diferencias entre ellos y es nuestra intencin detallar sus verdaderos significados. Con el devenir de los aos, los medios de difusin periodsticos, influenciados por las transnacionales de software, adoptaron el nombre de "hacker" para

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calificar a toda persona involucrada en actos que atentan en contra la propiedad intelectual, seguridad en las redes, autores de virus, intrusos de servidores, interceptadores de mensaje de correo, vndalos del ciberespacio. Aunque la palabra pirata es evocativamente romntica, este apelativo es atribuido a las personas que hacen uso del software creado por terceros, a travs de copias obtenidas ilegalmente, vale decir, sin permiso o licencia del autor. Al software no original se le denomina "copia pirata", pero en trminos reales y crudos debera llamarse un software robado. La palabra pirata, asociada al uso ilegal del software, fue nombrada por primera vez por William Gates en 1976, en su "Carta abierta a los Hobistas" mediante la cual expres su protesta debido a que muchos usuarios de computadoras estaban haciendo uso de un software desarrollado por l, sin su autorizacin. En todo el mundo el uso del software ilegal est sujeto a sanciones y penalidades, que se agravan cuando el pirata se convierte en un comercializador de software copiado ilegalmente para lucrar en beneficio propio. En el Per la pena por este delito vara de 1 a 4 aos de prisin condicional para los usuarios finales y con un mximo de 8 aos de prisin efectiva para los comercializadores.

4.2.1 Definicin y concepto de Piratera


La piratera informtica puede definirse como los ataques de los ciberdelincuentes que se internan en un sistema informtico contra las organizaciones que operan en redes, esto es, aquellos que venden en internet los denominados bienes digitales, es decir, todo aquellos que est hecho de bytes, por ejemplo programas informticos , acceso a servicios on line (suscripciones, juegos de pago) o documentos en formato digital (archivos en Word y Acrobate Reader, entre otro). Tambin quienes venden productos de alto valor por medio de la red (coches o joyas) se encuentran entre los principales a ser atacados; as pues, el ciberpirata es la persona que anda robando por la red.

Un programa pirata es aquel que ha sido grabado sin autorizacin de su legtimo propietario, es decir, quien ostenta su copyright, bien a partir del programa original o bien a partir de alguna de las copias sucesivas piratas de la primera copia pirata. La copia ilcita de programas de ordenador (software) supone una agresin a los derechos de autor de su titular. Estos derechos estn protegidos en dos niveles: A nivel de la Ley de Propiedad Intelectual. Esta ley recoge como objeto de proteccin el programa de ordenador en su artculo 10. Los titulares del derecho de propiedad intelectual gozan de dos tipos de derechos: Derechos patrimoniales, entre los que se encuentra el derecho remuneratorio por copia privada, el derecho de fijacin, el de distribucin, el de explotacin y el derecho a autorizar. La copia y distribucin ilegal de programas de ordenador se est convirtiendo en un gran problema para los fabricantes de software del mundo, ya que les estn suponiendo grandes prdidas econmicas. Es por ello que los principales productores a nivel mundial se han unido a la Business Software Alliance (BSA) que acta de portavoz, para luchar conjuntamente contra la piratera.

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Entre ellos cabe destacar a compaas tan importantes como: Adobe, Apple Compueter, IBM, Intel, Novell, y Microsoft entre otros. BSA y la Asociacin Espaola de Empresas de Tecnologas de la Informacin (SEDISI) han llevado a cabo en nuestro pas campaas divulgativas, con el fin de dar a conocer el contenido y el alcance de la legislacin sobre proteccin intelectual, as como las consecuencias que conlleva infringirla. En una de ellas, celebrada el pasado ao, ofreca recompensas econmicas a aquellas personas cuya informacin facilitara el inicio de acciones legales satisfactorias contra empresas sospechosas de utilizar o comercializar programas de ordenador sin licencia. Cualquier persona puede, en cualquier momento, ponerse en contacto con la BSA y ofrecer toda la informacin que desee al respecto. Esta informacin es puesta en conocimiento de las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado, que tras las oportunas comprobaciones sobre la fiabilidad de la denuncia, pueden inspeccionar la empresa en cuestin y comprobar la existencia de programas piratas en sus sistemas informticos o fuera de ellos. La compaa de software, cuyos derechos han sido violados, puede reclamar a la empresa que utilizaba los programas sin licencia una indemnizacin en concepto de daos y perjuicios, que puede llegar a alcanzar grandes cantidades. Sin embargo esto no es suficiente, la piratera informtica est mermando el crecimiento del sector y esto se refleja en grandes prdidas a nivel mundial. Los diez pases del mundo con ms prdidas son, por orden: Estados Unidos, Japn, Reino Unido, Alemania, China, Francia, Canad, Italia, Brasil y Holanda. Espaa no se encuentra entre estos pases, pero se sita entre los primeros, slo la supera Grecia, en el ranking de pases europeos con mayor fraude informtico. La BSA lucha por lograr un mayor compromiso de los gobiernos, por la imposicin de mayores multas, por dotar a las Fuerzas de Seguridad del Estado de los medios necesarios para actuar y porque se agilicen los procesos judiciales. Sera necesario tambin la elaboracin de un cdigo deontolgico por todos los sectores implicados para crear as una conciencia empresarial al respecto. La piratera provoca la prdida de miles de puestos de trabajo, prdidas de ingresos por impuestos e impide el desarrollo del mercado frenando la creacin de empleo en industrias relacionadas con el mismo.

4.2.2 Tipos de Piratas Informticos.

La piratera ha constituido una temida amenaza en todas las pocas. Si bien, hoy en da puede considerarse en buena medida erradicada de los mares, en aos recientes ha

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surgido la peligrosa piratera informtica; esta ha tenido incontables episodios que, en un principio, estaban vinculados en forma exclusiva con la telefona.

4.2.2.1 Pheakers
La piratera informtica comenz con los pheakers, quienes intervenan lneas telefnicas en su provecho. Con la explosin de la informtica e internet, se convirtieron en los piratas informticos que ahora azotan a las compaas. El phreaker es una persona que con amplios conocimientos de telefona puede llegar a realizar actividades no autorizadas con los telfonos, por lo general celulares. Construyen equipos electrnicos artesanales que pueden interceptar y hasta ejecutar llamadas de aparatos telefnicos celulares sin que el titular se percate de ello. En Internet se distribuyen planos con las instrucciones y nomenclaturas de los componentes para construir diversos modelos de estos aparatos.

4.2.2.2 Hackers
Es aquella persona que haciendo gala de grandes conocimientos sobre computacin y con un obcecado propsito de luchar en contra de lo que le est prohibido, empieza a investigar la forma de bloquear protecciones hasta lograr su objetivo. Los crackers modernos usan programas propios o muchos de los que se distribuyen gratuitamente en cientos de pginas web en Internet, tales como rutinas desbloqueadoras de claves de acceso o generadores de nmeros para que en forma aleatoria y ejecutados automticamente pueden lograr vulnerar claves de accesos de los sistemas. Obviamente que antes que llegar a ser un cracker se debe ser un buen hacker. Asimismo se debe mencionar que no todos los hackers se convierten en crackers.

4.2.2.3 Crackers
Es aquella persona que haciendo gala de grandes conocimientos sobre computacin y con un obcecado propsito de luchar en contra de lo que le est prohibido, empieza a investigar la forma de bloquear protecciones hasta lograr su objetivo. Los crackers modernos usan programas propios o muchos de los que se distribuyen gratuitamente en cientos de pginas web en Internet, tales como rutinas desbloqueadoras de claves de acceso o generadores de nmeros para que en forma aleatoria y ejecutados automticamente pueden lograr vulnerar claves de accesos de los sistemas. Obviamente que antes que llegar a ser un cracker se debe ser un buen hacker. Asimismo se debe mencionar que no todos los hackers se convierten en crackers.

4.2.2.3 Delitos Informticos


A nadie escapa la enorme influencia que ha alcanzado la informtica en la vida diaria de las personas y organizaciones, y la importancia que tiene su progreso para el desarrollo de un

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pas. Las transacciones comerciales, la comunicacin, los procesos industriales, las investigaciones, la seguridad, la sanidad, etc. son todos aspectos que dependen cada da ms de un adecuado desarrollo de la tecnologa informtica. Junto al avance de la tecnologa informtica y su influencia en casi todas las reas de la vida social, ha surgido una serie de comportamientos ilcitos denominados, de manera genrica, delitos informticos.

Tipos de delitos informticos reconocidos por Naciones Unidas DELITO CARACTERISTICAS Fraudes cometidos mediante manipulacin de computadoras
Manipulacin de los datos de entrada Este tipo de fraude informtico conocido tambin como sustraccin de datos, representa el delito informtico ms comn ya que es fcil de cometer y difcil de descubrir. Este delito no requiere de conocimientos tcnicos de informtica y puede realizarlo cualquier persona que tenga acceso a las funciones normales de procesamiento de datos en la fase de adquisicin de los mismos. Es muy difcil de descubrir y a menudo pasa inadvertida debido a que el delincuente debe tener conocimientos tcnicos concretos de informtica. Este delito consiste en modificar los programas existentes en el sistema de computadoras o en insertar nuevos programas o nuevas rutinas. Un mtodo comn utilizado por las personas que tienen conocimientos especializados en programacin informtica es el denominado Caballo de Troya, que consiste en insertar instrucciones de computadora de forma encubierta en un programa informtico para que pueda realizar una funcin no autorizada al mismo tiempo que su funcin normal. Se efecta fijando un objetivo al funcionamiento del sistema informtico. El ejemplo ms comn es el fraude de que se hace objeto a los cajeros automticos mediante la falsificacin de instrucciones para la computadora en la fase de adquisicin de datos. Tradicionalmente esos fraudes se hacan a base de tarjetas bancarias robadas, sin embargo, en la actualidad se usan ampliamente equipo y programas de computadora especializados para codificar informacin electrnica falsificada en las bandas magnticas de las tarjetas bancarias y de las tarjetas de crdito. Aprovecha las repeticiones automticas de los procesos de cmputo. Es una tcnica especializada que se denomina "tcnica del salchichn" en la que "rodajas muy finas" apenas perceptibles, de transacciones financieras, se van sacando repetidamente de una cuenta y se transfieren a otra.

La manipulacin de programas

Manipulacin de los datos de salida

Fraude efectuado por manipulacin informtica

Falsificaciones informticas
Como objeto Como instrumentos Cuando se alteran datos de los documentos almacenados en forma computarizada. Las computadoras pueden utilizarse tambin para efectuar falsificaciones de documentos de uso comercial. Cuando empez a disponerse de fotocopiadoras computarizadas en color a base de rayos lser surgi una nueva generacin de falsificaciones o alteraciones fraudulentas. Estas fotocopiadoras pueden hacer copias de alta resolucin, pueden modificar documentos e incluso pueden crear documentos falsos sin tener que recurrir a un original, y los documentos que producen son de tal calidad que slo un experto puede diferenciarlos de los documentos autnticos.

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Informtica V 4.3 Definicin y Concepto de Virus Informticos

Definiciones hay tantas como preguntas sin respuesta exacta. Veamos, pues, si cabe la posibilidad de concretar algunos requisitos que cumplen estos agentes vricos: Son programas de computadora. Su principal cualidad es la de poder autorreplicarse. Intentan ocultar su presencia hasta el momento de la explosin. Producen efectos dainos en el "husped".

Si exceptuamos el primer punto, los restantes podran aplicarse tambin a los virus biolgicos. El parecido entre biologa y tecnologa puede llegar a ser en ocasiones ciertamente abrumador. Como el cuerpo humano, el computadora puede ser atacado por agentes infecciosos capaces de alterar su correcto funcionamiento o incluso provocar daos irreparables en ciertas ocasiones. En estas pginas usar comnmente trminos biolgicos. Esto es debido a que pienso que , realmente, los virus informticos son autnticas imitaciones de sus hermanos biolgicos. As pues usar palabras como "explosin", "husped", "peligrosidad tecnolgica o tecno peligrosidad", "zona caliente", etc... para explicar trminos completamente informticos. Un virus es un agente peligroso que hay que manejar con sumo cuidado. La "contencin" es la primera regla de oro. Desarrollemos un poco los puntos expuestos antes: Un virus informtico es un programa de computadora, tal y como podra ser un procesador de textos, una hoja de clculo o un juego. Obviamente ah termina todo su parecido con estos tpicos programas que casi todo el mundo tiene instalados en sus computadoras. Un virus informtico ocupa una cantidad mnima de espacio en disco ( el tamao es vital para poder pasar desapercibido ), se ejecuta sin conocimiento del usuario y se dedica a autorreplicarse, es decir, hace copias de s mismo e infecta archivos, tablas de particin o sectores de arranque de los discos duros y disquetes para poder expandirse lo ms rpidamente posible. Ya se ha dicho antes que los virus informticos guardan cierto parecido con los biolgicos y es que mientras los segundos infectan clulas para poder replicarse los primeros usan archivos para la misma funcin. En ciertos aspectos es una especie de "burla tecnolgica" hacia la Naturaleza. Mientras el virus se replica intenta pasar lo ms desapercibido que puede, intenta evitar que el "husped" se d cuenta de su presencia... hasta que llega el momento de la "explosin". Es el momento culminante que marca el final de la infeccin y cuando llega suele venir acompaado del formateo del disco duro, borrado de archivos o mensajes de protesta. No obstante el dao se ha estado ejerciendo durante todo el proceso de infeccin, ya que el virus ha estado ocupando memoria en el computadora, ha alentado los procesos y ha "engordado" los archivos que ha infectado.

4.3.1 Tipos de Virus


Dependiendo del lugar donde se alojan, la tcnica de replicacin o la plataforma en la cual trabajan, podemos diferenciar en distintos tipos de virus. Virus de sector de arranque (boot). Virus de archivos.

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Virus de accin directa. Virus de sobreescritura. Virus de compaa. Virus de macro. Virus BAT Virus del MIRC.

VIRUS DE SECTOR DE ARRANQUE (BOOT). Utilizan el sector de arranque, el cual contiene la informacin sobre el tipo de disco, es decir, numero de pistas, sectores, caras, tamao de la FAT, sector de comienzo, etc. A todo esto hay que sumarle un pequeo programa de arranque que verifica si el disco puede arrancar el sistema operativo. Los virus de Boot utilizan este sector de arranque para ubicarse, guardando el sector original en otra parte del disco. En muchas ocasiones el virus marca los sectores donde guarda el Boot original como defectuosos; de esta forma impiden que sean borrados. En el caso de discos duros pueden utilizar tambin la tabla de particiones como ubicacin. Suelen quedar residentes en memoria al hacer cualquier operacin en un disco infectado, a la espera de replicarse. Como ejemplo representativos esta el Brain. VIRUS DE ARCHIVOS. Infectan archivos y tradicionalmente los tipos ejecutables COM y EXE han sido los mas afectados, aunque es estos momentos son los archivos (DOC, XLS, SAM...) los que estn en boga gracias a los virus de macro (descritos mas adelante). Normalmente insertan el cdigo del virus al principio o al final del archivo, manteniendo intacto el programa infectado. Cuando se ejecuta, el virus puede hacerse residente en memoria y luego devuelve el control al programa original para que se contine de modo normal. El Viernes 13 es un ejemplar representativo de este grupo. Dentro de la categora de virus de archivos podemos encontrar mas subdivisiones, como los siguientes: Virus de accin directa. Son aquellos que no quedan residentes en memoria y que se replican en el momento de ejecutarse un archivo infectado. Virus de sobreescritura. Corrompen el archivo donde se ubican al sobrescribirlo. Virus de compaa. Aprovechan una caracterstica del DOS, gracias a la cual si llamamos un archivo para ejecutarlo sin indicar la extensin el sistema operativo buscara en primer lugar el tipo COM. Este tipo de virus no modifica el programa original, sino que cuando encuentra un archivo tipo EXE crea otro de igual nombre conteniendo el virus con extensin COM. De manera que cuando tecleamos el nombre ejecutaremos en primer lugar el virus, y posteriormente este pasara el control a la aplicacin original. VIRUS DE MACRO Es una familia de virus de reciente aparicin y gran expansin. Estos estn programas usando el lenguaje de macros WordBasic, gracias al cual pueden infectar y replicarse a travs de archivos MS-Word (DOC). En la actualidad esta tcnica se ha extendido a otras aplicaciones como Excel y a otros lenguajes de macros, como es el caso de los archivos SAM del procesador de

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textos de Lotus. Se ha de destacar, de este tipo de virus, que son multiplataformas en cuanto a sistemas operativos, ya que dependen nicamente de la aplicacin. Hoy en da son el tipo de virus que estn teniendo un mayor auge debido a que son fciles de programar y de distribuir a travs de Internet. Aun no existe una concientizacin del peligro que puede representar un simple documento de texto. Porcin de cdigo de un tpico virus Macro: Sub MAIN DIM dlg As FileSaveAs GetCurValues dlg ToolsOptionsSave.GlobalDotPrompt=0 Ifcheckit(0)=0 Then MacroCopy FileName$() + ":autoopen", " global;autoopen" End If

VIRUS BAT Este tipo de virus empleando ordenes DOS en archivos de proceso por lotes consiguen replicarse y efectuar efectos dainos como cualquier otro tipo virus. En ocasiones, los archivos de proceso por lotes son utilizados como lanzaderas para colocar en memoria virus comunes. Para ello se copian a si mismo como archivos COM y se ejecutan. Aprovechar ordenes como @ECHO OFF y REM traducidas a cdigo maquina son <<comodines>> y no producen ningn efecto que altere el funcionamiento del virus. VIRUS DEL MIRC. Vienen a formar parte de la nueva generacin Internet y demuestra que la Red abre nuevas forma de infeccin. Consiste en un script para el cliente de IRC Mirc. Cuando alguien accede a un canal de IRC, donde se encuentre alguna persona infectada, recibe por DCC un archivo llamado "script.ini".

Actividad 18 En equipos de 4 personas: 1. Realizar un mapa conceptual para cada uno de los siguientes temas: Piratas Informticos y Tipos de virus. 2. Elaborar un juego de mesa como: memoramas ,loteras, domins, etc., que faciliten el manejo de la terminologa que contengan los mapas conceptuales. NOTA: Cada equipo deber elaborar un juego diferente. El da de la entrega cada equipo deber proporcionar los mapas conceptuales, el juego terminado y por escrito un manual de usuario que deber contener la explicacin o descripcin del juego, reglas, etc. lo necesario para que el usuario pueda jugar; as como se expondr brevemente en clase el juego y finalmente a JUGAR y por ende repasar los conceptos vistos en clase.

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Actividad 19. Investigar en la biblioteca o en internet lo siguiente. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Qu es un virus? Cul es su propsito? Vehculo que transporta a los virus Tipo de virus ms abundante Qu es un antivirus? Escribe el nombre de 5 antivirus Qu antivirus se encuentra instalado en el centro de cmputo de nuestro plantel?

Crea un libro con la informacin investigada. En la portada tus datos (nombre, grupo, etc) y cada pregunta con su respuesta en una pgina diferente entre s. En la ltima pgina anexar la bibliografa consultada.

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BIBLIOGRAFA

ALCALDE E. GARCIA M., Informtica Bsica 2 Ed. Mc Graw Hill ALCALDE E. GARCIA M. PEUELOS S. Informtica Bsica Mc Graw Hill PRIETO A. LLORIS A. TORRES J.C. Introduccin a la Informtica Mc Graw Hill PRIETO A. PRIETO B. Conceptos de Informtica Coleccin Shaum Mc Graw Hill 2005 MARTIN F.J. Informtica Bsica Ed. RA-MA 2004 NORTON P. Introduccin a la Computacin Mc Graw Hill 2000 SANCHEZ VIDALES M.A. Introduccin a la Informtica Servicio de Publicaciones de la Universidad Pontificia de Salamanca 2001

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