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Introducción

Los ordenadores actuales nos permiten manejar sonido digital, es decir, podemos almacenar, procesar
y reproducir sonidos de diversos tipos.

Las ventajas del procesamiento digital del sonido frente a otros técnicas mas antiguas son muchas,
entre las que podríamos destacar: que el sonido almacenado digitalmente puede guardarse, copiarse
y reproducirse infinitas veces sin perder calidad progresivamente y que el sonido puede procesarse
digitalmente de manera mucho mas flexible y potente que mediante procesos analógicos. Ademas de
tener una gran reducción de costes y de material necesarios.

Algunos conceptos introductores sobre el sonido


Sonido: Interpretación que hace nuestro cerebro de las variaciones de presión a modo de ondas que
genera un objeto vibrante o sonoro en determinado medio (normalmente el Aire). Por ejemplo en el
espacio cósmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio sólo
hay vacío, y por ello no pueden haber variaciones de presión audibles.

Para que esta vibración sea audible para un ser humano, el objeto debe oscilar aproximadamente entre
20 y 20 000 veces por segundo (ya que las frecuencias de onda que somos capaces de escuchar van
de 20 Hz (Hercios) a 20 KHz (Kilo-Hercios).

Para describir un sonido “musical” se utilizan 3 términos: altura, timbre e intensidad

-Altura: La altura está directamente relacionada con la frecuencia de oscilación. Lo que hace que un
sonido posea o no una altura clara es la periodicidad de la señal. Es decir que para que lleguemos a
percibir su altura es necesario que la frecuencia de oscilación (que se mide en HZ -cantidad de ciclos
de la señal por segundo-) no varíe dentro de un determinado lapso mínimo de tiempo. Mientras mas
alta sea la frecuencia de la señal, mas agudo será el sonido, y viceversa.

1
Introducción
-Timbre: Es lo que nos ayuda a caracterizar y distinguir diferentes tipos de instrumentos, o a recono-
cer a las personas por su voz, por ejemplo. Dos señales pueden tener la misma frecuencia (Altura) pero
diferente forma (Timbre). La frecuencia de vibración más grave es la que determina normalmente el
periodo y la altura y se denomina frecuencia base. Las restantes frecuencias que suelen ser múltiplos
de la frecuencia base se denominan armónicos, y son las que otorgan las “señas de identidad” de cada
instrumento.

-Intensidad: Depende de la diferencia entre las presiones máxima y mínima que la onda puede al-
canzar. Podemos asociarla al volumen del sonido, de manera muy reducida y básica indicaremos que
mientras mayor sea la amplitud de la onda, mayor será el volumen y viceversa. Y lo medimos mediante
los dB (decibelios)

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Introducción
Como se almacena el sonido en un ordenador
Cualquier tipo de información que sea manejada por un ordenador es almacenado en éste mediante
ceros y unos (información digital). Estos ceros y unos pueden representar texto, imágenes, sonido o
cualquier otro tipo de elementos factibles de ser procesados digitalmente.

El proceso de introducir en un ordenador cualquier elemento externo se denomina digitalización. Por


ejemplo un scanner es un dispositivo que nos permite digitalizar una imagen.

En el caso de la digitalización del sonido se pueden utilizar varios dispositivos, que generalmente son
una tarjeta de sonido y un micrófono, o cualquier instrumento conectado a ella.

El dispositivo digitalizador (en este caso tarjeta de sonido) muestrea la señal analógica que recibe, una
gran cantidad de veces por segundo.

Frecuencia de Muestreo y Resolución del sonido


Tanto la frecuencia como la resolución están directamente relacionadas con la calidad del sonido
digital almacenado. Mientras mayores sean estos indicadores, mas parecida será la calidad del sonido
digital con respecto al real.

-Frecuencia de sampleo o muestreo (Sampling rate) : Cuantas veces se repite un sonido por segundo
(44.100 Hz- 48. 000 Hz) a mas Hertz mas información por segundo y por lo tanto mas calidad.

-Resolución de Bit -dígitos binarios, ceros y unos- (Bit depth) :Cuantos bits (dígitos binarios, ceros y
unos) se usan para representar cada muestra , a mas resolución de Bit mas diferencia entre el sonido
mas alto y el ruido, por lo tanto mas calidad.

A la hora de cojer samples trabajar a 44.1 Hz y 16 bits es buena calidad, puesto que estos provienen de
un cd y esa es su calidad. Aconsejando trabajar todo el tiempo con proyectos a 48 Hz y 24 Bits. Hasta
que se haga el master y finalizado de la canción, la cual la pasamos a 44 Hz y 16 Bit que es la calidad
usada en el audio para formato CD

·Samples a 44.1 KHz y 16 Bits


·Proyecto a 48 KHz y 24 Bits
·Export, Render, Mixdown, Bounce del proyecto a 48 KHz y 24 Bits
·Export, Render, Mixdown, Bounce de la mezcla masteriazada a 44.1 KHz y 16 Bits con dither de 16 bits
(Calidad Cd).
·Calidad Cd a 44.100 Hz y 16 Bits

3
Introducción
Tipos de archivos (Wav, Mp3 y Midi)
Wav o Aiff
Cuando digitalizamos sonido para almacenarlo en el disco del ordenador debemos elegir el formato de
archivo que utilizaremos. El formato estándar de mejor calidad suele ser Wav o Aiff, (históricamente el
Wav era de Windows y Aiff de Mac, a día de hoy ambos sistemas leen los dos tipos de archivos sin pro-
blema) los cuales almacenan todos los bits obtenidos de la digitalización , como consecuencia , estos
archivos ocupan mucho espacio pero conservan toda la calidad obtenida en la digitalización.

MP3
Debido a la necesidad de manejar archivos de sonido mas pequeños se diseñaron otros formatos de
almacenamiento, de los cuales uno de los mas populares es el MP3. Con la utilización de complejas
técnicas de compresión se logra archivos varias veces mas pequeños que los correspondientes en Wav
y en los cuales la diferencia de calidad es prácticamente imperceptible (320 Kbps-256 Kbps).

Midi
Así como los formatos WAV o MP3 almacenan sonido sin importar de que se trate, o sea el ordenador
no diferencia los diferentes instrumentos de ese sonido por ejemplo, sino que es un solo sonido forma-
do por suma de ambos, existe un formato llamado MIDI que si que almacena lo que podríamos llamar
“la interpretación” de los instrumentos, en vez del sonido real generado por ellos, seria como la partitu-
ra interpretada por cada instrumento.

Una ventaja de los archivos MIDI es que son muchos mas pequeños que los WAV y los MP3, ya que
la cantidad de información necesaria para indicar qué notas deben ser interpretadas es menor que la
necesaria para las muestras de los otros. Otra ventaja importante es que con este formato se pueden
realizar modificaciones en la interpretación, por ejemplo cambiar una nota o reemplazar un instrumen-
to por otro.

La mayor desventaja del formato MIDI con respecto a los otros es que que éste nunca logra reproducir
de manera totalmente fiel la interpretación original. Esto se debe a que cada vez que se reproduce un
archivo MIDI, el ordenador “interpreta” la melodía de acuerdo con su capacidad. y esto puede ser que el
mismo archivo pueda sonar diferente en distintos ordenadores.

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Ecualización

La frecuencia
Podemos definir la frecuencia del sonido como el número de vibraciones (ciclos) que produce una se-
ñal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es el
herzio (Hz). Las frecuencias más bajas en herzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos
sonidos "graves", sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias más altas en herzios se corresponden
con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rápidas.

El ser humano no puede captar cualquier vibración, el espectro de frecuencias audible variará según
cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de
frecuencias existe todo lo que nosotros podemos oír; más allá están los ultrasonidos (por encima de 20
Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos animales con un sistema
auditivo más desarrollado.

Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona deter-
minada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más espacio y otros menos. Y aquí
es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un sonido,
aumentando o atenuando ciertas frecuencias.

Tipos de ecualizadores
Existen varios tipos de ecualizadores;

- Shelving,
Es el mas simple que tiene solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo
común. Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz
(agudos), aunque pueden variar según cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas puedes ya
aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, también sólo en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz
(bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos).

- Semiparamétricos.
Son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar; de esta manera puedes aumentar o atenuar las
frecuencias que te parezcan convenientes.

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Ecualización
- Paramétrico
Tienes, además, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango de frecuencias afectadas a partir de la
elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este parámetro es conocido como "Q" (ancho de banda).

- Gráficos
Que van por lo normal desde 5 hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con
aparatos más complejos, con más bandas.

Los ecualizadores tienen básicamente estas dos aplicaciones:

Resolver problemas
Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias que molestan,
ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el ruido producido por una mala
fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. Por lo general, los pro-
blemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramétri-
cos son los ideales para este propósito.

Otro problema común es el del enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en
una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la
claridad de éstos, por lo que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.

Afectar a la personalidad de un sonido


Los EQ también pueden variar el carácter de un instrumento. Esto se logra alterando la frecuencia
fundamental o los armónicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentos por
separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla.

¿Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas?


Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos los EQ
planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solución, porque las cosas cambian cuando se
escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer premezclas antes
de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. Recuerda que los EQ suelen trabajar mejor cuando se
utilizan sutilmente (variaciones de 2 o 3 db pueden ser suficientes).

Un buen consejo es utilizar la EQ con bypass para ir escuchando y controlando la ecualización en todo
momento.

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Ecualización
Ideas para el uso práctico de los ecualizadores
Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuencia funda-
mental. Atenúar ésta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armónicos le das mas
presencia y definición, así que atenúalos también si el sonido es muy violento. Por otra parte, ten en
cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectos interesantes: por
ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue el sonido telefónico.

Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los ecualizadores. Si
quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres, atenúala.

· Bajo
Cuerpo y profundidad en 60 Hz, áspero en 600 Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a partir de
los 3 kH.

· Guitarra acústica
Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de púa por encima de 10 kHz.

· Guitarra eléctrica
Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y rasposa arriba
de los 6 kHz.

· Batería
Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de 1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y enérgica en 10
kHz.

· Bombo
Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600 para conseguir
un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.

· Percusión
Brillo y presencia en 10 kHz.

· Saxo
Cálido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.

· Voz
Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz, presencia
en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz.

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Ecualización
Mezcla final ecualización
Antes de nada, debemos plantearnos que en la ecualización de una mezcla es imprescindible trabajar
de manera global, es decir, ajustando las bandas sin olvidar que corresponden a un sonido indivisible,
que es afectado por todos y cada uno de los valores modificados, por lo que no se puede dejar ningu-
na banda ajustada según los datos teóricos. Por otro lado, tampoco es necesario trabajar sobre todas
las bandas, y si nuestra mezcla suena realmente bien, tal vez sólo sea aconsejable modificar ligeramen-
te algún margen esporádico para enfatizar la claridad. Sobre todo, cuidado con las frecuencias com-
prendidas entre 300 Hz y 10 kHz; en el mayor número de casos, estas bandas deben atenuarse más que
aumentarse.

 En esta tabla, dividiremos el espectro de la forma más habitual, o sea, en tres secciones virtuales: Gra-
ves, medios y agudos. Podría aumentarse esa subdivisión, pero la manera más clara que tenemos de
identificar cada rango de frecuencias ( al menos la mayoría de nosotros) es esta.

GRAVES

20-50 Hz
Esta banda llega hasta el propio umbral de audición del oído humano. Las frecuencias que la compo-
nen se sienten más que se escuchan. Corresponden a esa sensación que nos produce tener cerca de
casa una edificación en su fase de maquinaria pesada: el sonido no es muy perceptible pero pueden
moverse hasta los muebles.

Es una banda que añade un matiz bastante orgánico a la mezcla, pero hay que tratarla con precaución
porque si la amplificamos demasiado, nos encontraremos con una importante reducción del margen
dinámico y, por tanto , una disminución del volumen final de la mezcla y, sobre todo menor definición
de la misma.

63-80 Hz
Si el bajo y el bombo han quedado algo apagados, esta es la banda que hay que modificar para conse-
guir esa pegada que andamos buscando. También añade calidez a la mezcla sin reducir la definición de
las voces, guitarras o metales solistas.

Un incremento desmesurado disminuirá de nuevo la inteligibilidad de la mezcla y el margen dinámico,


llegando incluso a saturar algunos altavoces.

Es importante recordar que ese cuerpo que se añade a la mezcla suele estar referido a un trabajo con
instrumentos acústicos porque, si trabajamos con programas sintetizados, el problema de la ecualiza-
ción suele estar parcialmente solucionado desde la propia muestra (incluso es necesario, en ocasiones,
reducir esta banda).

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Ecualización
100-160 Hz
Si empleamos percusiones de mano (congas, instrumentos étnicos, etc), cuyo sonido tiene un fuerte
componente resonante, el cual puede llegar a saturar la mezcla de bajos, esta es la frecuencia apropia-
da para recortar.

Esta banda es la que proporciona una buena calidad de graves en una zona destinada a ser reproduci-
da en altavoces domésticos. Hay que tener cuidado con ella por los mismos motivos citados anterior-
mente, a los que hay que sumar la ecualización de las demás bandas de bajos.

200-250 Hz
Estas frecuencias suelen ser las culpables de un sonido demasiado cargado de graves en las guitarras
acústicas. Un poco de ganancia en esta región puede añadir cuerpo a una mezcla demasiado fina, pero
también se puede hacer que el bajo suene poco claro.

Para definir el bajo es más interesante recortar esta banda que aumentar los medios o agudos. La mez-
cla será más clara y cálida que si optamos por aumentar los agudos.

MEDIOS

315-400 Hz
Si la mezcla global parece velada y sin detalles, ésta es la banda que debe ser recortada; tanto con las
pistas individuales como las vocales. Para mejorar la inteligibilidad de la mezcla, manteniendo la cali-
dez, empezaremos a trabajar en esta banda, antes que aumentar los medios o agudos.

500-800 Hz
Un volumen demasiado alto de esta banda conferirá al sonido un aspecto duro o rígido; esto es, si el
mazo del bombo parece estar golpeando una caja de cartón, o parece que la reverberación está dema-
siado realimentada. Esta banda suele disminuirse razonablemente para que la mezcla no pierda cuerpo
pero sin que resulte desagradable. Suele ser el punto más bajo de las ecualizaciones en forma de uve.

1-2 kHz
Para mejorar la inteligibilidad sin añadir sibilancia se suele aumentar la ganancia de esta banda, porque
suele devolver la claridad y frecuencia fundamental de las guitarras con demasiada distorsión.

Por otro lado, un aumento exagerado de esta banda puede hacer que el sonido de la mezcla se parezca
más a un atasco de tráfico con todos los automóviles abusando del claxon.

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Ecualización
AGUDOS

2,5 - 4 kHz
Esta es la zona en la que el oído humano es más sensible. Esto supone que, cualquier pista que nece-
site ser destacada de las demás, se beneficiará de un aumento de estas frecuencias, pero un aumento
exagerado provocará una importante fatiga acústica. Si la mezcla suena demasiado agresiva o dura, tal
vez esta banda esté demasiado alimentada en varias pistas.

Un error cometido frecuentemente sucede cuando se aumentan los agudos de la mezcla para compen-
sar la propia fatiga acústica durante el trabajo. De este modo, cuando los oídos han descansado, pon-
gamos pasadas unas horas, en la siguiente sesión de mezcla, ésta suena demasiado brillante y agresiva.

Normalmente se suele recortar esta banda y trabajar sobre otras.

 5 - 10 kHz
En esta banda reside la mayor parte de la sibilancia vocal, aunque la de una voz femenina puede llegar
hasta los 11 o 12 kHz. Pero, aunque rebajar la ganancia en estas bandas mejora los problemas de siseo,
también reduce la articulación, expresividad, y respiración de la voz.

Un aumento en la zona superior de esta banda supone destacar la vibración de la caja de la batería, el
golpe de la baqueta sobre los aros y el chasquido de la maza en el bombo. Lógicamente, una ganancia
exagerada provocará un exceso de siseo y agresividad.

12,5 - 20 kHz
Un poco de ganancia puede hacer resaltar los platos o añadir un maravilloso aire de transparencia.
A diferencia de las bandas agudas ya citadas, esta octava superior puede amplificarse sin tener tanta
precaución.

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Ecualización
Instrumento Atenuar Amplificar Rangos Comentarios

Voz Humana 2 KHz: Raspa 8 KHz: Cálida Plenitud: 140-440 Hz Perseguir un sonido lo
más delgado posi-
1 KHz: Nasal 4-5 KHz: Presen- Inteligibilidad: 1-2.5 ble al mezclar varias
cia KHz voces, especialmente
80 Hz: Turbia si la base ya está muy
200-400 Hz: Presencia: 4-5 KHz cargada.
Cuerpo
Sibilancia: 6-10 KHz

Piano 1-2 5 KHz: Presencia Bajos: 80-120 Hz No dar mucho “fondo”


KHz:Metálico si se está mezclando
100 Hz: Fondo Medios: 65-130 con una sección de
300 Hz: Retum- ritmo
ba Presencia: 2-5 KHz

Guitarra Eléc- 80 - Hz: Turbio 3-5 KHz: Claridad, Rango completo:


trica Brillo 210-240 Hz

125 Hz: Retumba Armónicos superio-


res: 6.5KHz

Guitarra Acús- 2-3 KHz: Metá- 2-3 KHz:Claridad Bajos: 80-140 Hz Las cuerdas de acero
tica lico son 5-10 dB más
5 + KHz:Brillante Completo: 220-260 potentes que las de
200 Hz: Retum- Hz nylon.
ba 125 Hz: Cuerpo

Bajo eléctrico 1 KHz: Delgado 600 Hz: Gruñido Bajos: 60-80 Hz El sonido varía enor-
memente según el
125 Hz: Retum- 80 - Hz: Fondo Ataque: 700-1200 Hz tipo de cuerdas y
ba bajo…

Bajo Acústico 600 Hz: Hueco 2-5 KHz:Pegada

200Hz:Retumba 125 - Hz: Fondo

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Ecualización
Caja 1 KHz: Molesto 2 + KHz: Cru- Bajos: 120-160 Hz Ajustar la tensión de la
jiente caja como convenga.
Grosor: 220-240 Hz
150-200 Hz:
Cuerpo Crispación: 4-5 KHz

80 Hz: Profundi-
dad

Bombo 300-600 Hz: 2-5 KHz: Pegada, Bajos: 60-80 Hz Rellenar el bombo con
Blando, acarto- chasquido una manta o similar
nado para obtener un soni-
60-125 Hz: Fondo do más definido en la
80 - Hz: Re- grabación.
tumba

Toms 300 Hz: Retum- 2-5 KHz: Pegada, Rango completo: 80- Reafinar y comprobar
ba ataque 240 Hz tensiones de los par-
ches antes de grabar.
80-200 Hz: Fondo

Platillos 240 Hz: triste- 5 + KHz: Brillan-


za, gong tez, viveza

1 KHz: Molesto

Metales y cuer- 3 KHz: Raspa 8-12 KHz: Cálido


das
1 KHz: Blando 2 + KHz: Claridad

120 - Hz:Turbio

Madera 150-320 Hz: Graves: 400-440 Hz


Cuerpo
Flauta: 250-2100 Hz

Clarinete: 800-3000
Hz

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Ecualización
Frecuencia Usos Frecuencia Usos

50 Hz . Incrementar para saturar las bajas 400 Hz 1. Incrementar para dar claridad a
frecuencias de instrumentos como líneas de bajo, especialmente con
bombo, toms o el bajo. altavoces a bajo volumen.
2. Reducir para evitar bombos y
2. Reducir esta frecuencia incre- toms con sonido acartonados.
menta los harmónicos y consigue 3. Reducir en platillos para elimi-
unas líneas de bajo más reconoci- nar ambiente.
bles en la mezcla final.

100 Hz 1. Incrementar para obtener unos 800 Hz 1. Incrementar en bajos para dar
graves más duros en los instru- claridad y pegada.
mentos de baja frecuencia.
2. Reducir para evitar sonido de
2. Incrementar para dar relleno a hojalata en guitarras.
guitarras y cajas.
1,5 KHz 1. Incrementar para dar más pega-
3. Incrementar para dar calidez a da y claridad a bajos
piano y metales
2. Reducir para eliminar un sonido
4. Reducir para dar mayor claridad turbio
a guitarras.

200 Hz 1. Incrementar en voces para dar- 3 KHz 1. Incrementar para más pegada
les relleno en bajos (p. ej. en solos).
2. Incrementar para dar más ata-
2. Incrementar en guitarras y cajas que a guitarras.
para darles relleno y obtener un 3. Incrementar para más ataque en
sonido más duro. graves de piano.
4. Incrementar para obtener voces
3. Reducir para eliminar sonidos más claras y crudas.
basura en voces e instrumentos de 5. Reducir en coros de voces para
frecuencias medias. un sonido más suave y mullido.
6. Reducir para disimular voces o
4. Reducir para eliminar sonido de guitarras desafinadas.
hojalata en platillos

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Ecualización
Frecuencia Usos Frecuencia Usos

5 KHz 1. Incrementar para dar presencia 10 KHz 1. Incrementar para voces más
en voces. brillantes

2. Incrementar para dar ataque a 2. Incrementar para guitarras MUY


bombos, toms, etc. brillantes

3. Incrementar en líneas de bajo 3. Incrementar para platillos más


funky con mucha pegada. duros y contundentes.

4. Incrementa el ataque de piano 4. Reducir para atenuar las sibilan-


y guitarra acústica y da sonido tes en voces.
brillante a la guitarra eléctrica
(para rock)

5. Reducir para hacer los fondos


más distantes.

6. Reducir para ablandar las gui-


tarras.
15 KHz 1. Incrementar para voces muy
7 KHz 1. Incrementar para añadir ata- brillantes, sonido aéreo.
que a bombo, toms, etc. (sonido
metálico). 2. Incrementar para platillos, cuer-
das y flautas brillantes.
2. Incrementar para dar ataque a
instrumentos de percusión. 3. Incrementar para conseguir un
sonido más real en instrumentos
3. Incrementar en cantantes “so- basados en samples.
sos”.

5. Reducir para atenuar las sibilan-


tes en voces.

6. Incrementar para conseguir


sintes, guitarras y pianos más
afilados.

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Compresión
Introducción: la dinámica de una señal
Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de
una señal de audio; por "dinámica" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una
cantante de ópera que haga continuos crescendos y decrescendos tendrá una dinámica muy acusada;
un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna).

· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea, los ruidos
eléctricos, etc.

· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya una mínima dis-
torsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y
que el nivel de ruido de fondo sea superado.

· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.

· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de seguridad", el último
espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.

· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel máximo.

La compresión
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresión.
De forma muy simplificada, la compresión reduce la diferencia entre los niveles más fuertes y más dé-
biles de un fragmento de audio, evitando al mismo tiempo que los picos de la señal lleguen a distorsio-
nar.

Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que grabas una
voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al
rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anti-
ciparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del
todo práctico: deja que te ayude un compresor.

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Compresión
Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la distorsión,
o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por casa; para completarla,
podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compre-
sión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mante-
ner la señal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos.

Controles básicos de los compresores:

· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para
que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal. Quédate con
la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin
restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra.
Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal
entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más
comprimiremos la señal.

· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en
3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el
compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Evidentemente; el threshold es una marca de refe-
rencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ra-
tio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta
el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima de 0 dB. Aquí entra
en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un hea-
droom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar
la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión.

La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que
notes que la señal empieza a comprimirse . Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el
threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas
de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará.

· Attack (Ataque): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los
picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ata-
que muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo
de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no
se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).

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Compresión
· Release (Liberación): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de
actuar sobre la señal una vez que ésta, después de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya
no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más soste-
nida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente.

· Output gain (Ganancia de salida): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuan-
do, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la
señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir
ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel,
estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión.
Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el míni-
mo ruido.

· Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos
de "knee" : hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será comprimida de inme-
diato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee
hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un
sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se
comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios
entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.

Comprimiendo en la práctica
Te mostraremos diferentes técnicas para que tus temas suenen más potentes. Si las utilizas bien, darán
un toque de profesionalidad a tus pistas, pero ten en cuenta que aquí sólo podemos darte unas pocas
orientaciones, y al final sólo depende de ti encontrar los mejores ajustes para cada caso.

El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile actual y en
ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede
que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero
también, una compresión escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está
en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.

Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de
señales:

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Compresión
· Base rítmica: Comienza ajustando el umbral (Threshold) utiliza un valor de unos -15dB. Los instru-
mentos más suaves no sufrirán cambios, pero el bombo y la caja - que superan el umbral - serán com-
primidos según el valor del parámetro (Ratio).

Tanto el bombo como la caja necesitan una compresión fuerte. Son dos elementos que no deben per-
derse durante la mezcla, y la compresión te ayudará a darles profundidad y fuerza. El valor del paráme-
tro (Ratio) debe estar entre 5:1 y 8:1.

El ataque (Attack) determina el tiempo que tarda el compresor en alcanzar su valor máximo una vez
que se ha sobrepasado el umbral. Configúralo a unos 5ms. Esto respeta el sonido inicial y aplica la
compresión después.

El parámetro (Release) indica el tiempo que tarda el compresor en volver a su estado inicial, sin com-
presión. Con las baterías ha de ser corto, o el compresor no tendrá tiempo de recuperarse antes del
siguiente golpe. Ajústalo a 10ms o déjalo en modo "auto".

Ahora que hemos acabado de comprimir, el volumen general de la batería se ha reducido. Aumentan-
do la ganancia (Gain) se puede compensar este efecto. Su valor dependerá del resto de las pistas, del
estilo, etc. Nosotros la ajustamos a 7.0dB.

· Bajo: El bajo se comprime de forma distinta dependiendo de si se trata de un bajo real o sintetizado.
Un bajo real requiere mucha más compresión, así que comenzaremos por él. Sitúa el umbral entre
-2dB y -10dB. Para un bajo más dub, elige -9dB.

Se necesita un ratio bastante alto para que el bajo no destaque demasiado en la mezcla por ejemplo
8:1. utiliza un ataque de 8ms y una relajación de 10ms para que el compresor tarde un poco en empe-
zar a hacer su trabajo.

Un bajo sintetizado necesita menos compresión porque el original ya está comprimido, pero si tienes
cuidado con los ajustes puedes conseguir que suene un poco más potente sin perjudicar a la mezcla.
Sitúa el umbral a -4dB, con un ratio de 4:1.

De nuevo, si quieres que la compresión no actúe inmediatamente, elige un valor aproximado de unos
6ms para el ataque (o menos si quieres que empiece antes). Después ajusta la relajación (Release) a
10ms, o utiliza el modo automático .

Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y
potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en
un tema suave y tranquilo.

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Compresión
· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distor-
sionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido
(4 ms) y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y
aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.

· Voces: Es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada cantante, dependiendo del
tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con
su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión.

Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque más rápido que te permita tu equipo, y lo mismo
se aplica a la relajación (Release). Si existe algún control automático para esta última úsalo. Aumenta
luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión.

Por regla general, las mujeres necesitan más compresión que los hombres. Un umbral de -5.5dB y un
ratio de 4:1 bastará para filtrar los picos.

Instrumentos de vientos: Los instrumentos de viento y metal también pueden mejorar con algo de
compresión para reducir los picos y ayudar a que encajen mejor en la mezcla. Emplea un umbral de
-14dB, un ratio de 8:1, un ataque de unos 2ms y una relajación de 10ms.

Otros instrumentos: No es necesario comprimir los colchones y los barridos de sinte en un principio.
Dada la forma en que han sido creados y al no quedar en un primer plano. Aún así, añadiremos un
poco de este efecto durante la mezcla final.

COMPRESIÓN SOBRE LA MEZCLA FINAL

Establece un umbral de unos -9dB, un ratio de 2:1, un ataque rápido y una relajación también rápida.
Esto comprimirá la mayoría de los instrumentos excepto la voz, que quedará en primer plano.

Si buscas una compresión más cálida, conecta la salida del mezclador a algún efecto de distorsión
suave y después aplica el compresor. La distorsión añade algunos armónicos, que contribuyen a crear
un sonido un poco más rico.

Conclusión
En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para darles la
presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan también con inten-
ciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea
de bajo que marque el ritmo.

Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído será la
mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.

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Ecualización y compresión
en baterías
La ecualización como ya dijimos tiene muchas utilidades entre las que destacamos el generar un cam-
bio estético o encontrar espacio en la mezcla.

No hay una regla básica para encontrar determinados timbres, donde a veces ni siquiera es necesario
ecualizar. Es por ello que en las siguientes páginas no veremos cuántos decibeles subir a tal o cuál
frecuencia en un instrumento, sino cuál es su balance espectral “adecuado”, y luego determinar si está
carente o sobrante en estas bandas de frecuencia particulares. También evaluaremos si es necesario
aplicar compresión y de qué tipo para determinados casos.

La batería es uno de los instrumentos más complejos de mezclar, y en lo que respecta al timbre, de-
pendiendo del estilo musical se intentará mantener tal cual es el instrumento acústico (folklore, jazz,
acústicos, y a veces en rock) o se cambiará parcial o totalmente con fines estéticos (rock en casi todas
sus variedades, pop, etc.). A continuación evaluaremos cada uno de los cuerpos de la batería, su diná-
mica y sus frecuencias más importantes.

Bombo
Es uno de los cuerpos más importantes, y debe trabajarse con extremo cuidado, ya que su presencia
puede ser dañina a la mezcla, o no aportar peso considerable. Es importante no “gastarse” toda la mez-
cla en el bombo, y se debe recordar que si bien el bombo tiene la mayor parte del grave de la banda en
ciertos instantes, también hay otras fuentes de baja frecuencia. Es por ello que si al ecualizar encontra-
mos un buen color en el golpe, darle un poco menos puede permitir en muchos casos mayor claridad a
la suma del resto de los eventos sonoros.

En una batería de rock, el golpe se encuentra entre los 60Hz y los 80Hz, raras veces en frecuencias
más altas. Frecuencias inferiores aportan un buen color, pero se debe ser cuidadoso con su exceso.
Frecuencias levemente superiores suelen ser indeseadas, enmascarantes, y en la mayoría de los casos
se filtran. El color de la madera que ronda los 400Hz a 600Hz –resonancia del bombo estándar de 22”-
también suele desecharse. El ataque del parche –el famoso kick- ronda entre los 2kHz y 5kHz, aunque
también las frecuencias del orden de los 8kHz-10kHz aportan a este fin para ciertos estilos de rock
como el metal.

La compresión es fundamental en este caso: se requiere lograr peso y homogeneizar los golpes. Se uti-
lizan ratios del orden de 3:1 a 6:1. Dada la composición en baja frecuencia, se requieren tiempos de ata-

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Ecualización y compresión
en baterías
que que dejen pasar al menos una longitud de la frecuencia más baja presente, no sólo para percibirse
el impacto, sino para evitar distorsiones notorias (entre 5 y 20ms). El tiempo de release puede oscilar
los 150-250ms para lograr un sonido compacto y con sostenimiento, pero para estilos con doble mazo
muy veloz deberá tenerse en cuenta que este intervalo sea más corto que el que hay entre golpes.
Respecto a la reducción, a mayor compresión, menor relación de kick suele haber. A veces es de gran
utilidad comprimir e ir subiendo el umbral hasta conseguir el sonido deseado.

En la batería pop, el bombo generalmente golpea en los 100-125Hz, aunque también se suele mezclar
con bombos sintetizados con golpe cercano a los 40Hz. La idea es lograr sonoridad y peso tanto en
altavoces grandes como pequeños. El agudo del parche no se marca tanto en estos casos. Compresio-
nes del orden de 3:1 a 5:1 con ataques cortos y relevos moderados dan buenos resultados.

En la batería de jazz el bombo no cambia en nada respecto al sonido original. Su golpe ronda los
100Hz, con mucho sonido de madera sus resonancias. La compresión no está bien vista en estos ca-
sos.

En la batería de hip-hop el bombo está muy presente, y si es bombo acústico (o un sample de éste),
estará prácticamente limitado y a niveles excesivos. El golpe seguramente esté entre 100 y 150Hz, y las
frecuencias enmascarantes no serán removidas. Las resonancias de caja en este caso pueden llegar a
ser intencionalmente dejadas, y el golpe de parche puede estar tanto marcado como ausente ,depende
del gusto.

El bombo de reggeton golpea o en 80Hz o en 160Hz, dependiendo del tipo de canción. Son fuerte-
mente comprimidos y con releases muy largos para lograr mucho sostenimiento.

Caja
La caja es uno de los tantos instrumentos en los cuales su timbre no se capta tal cual es en las cerca-
nías. Incluso en el caso de presentar bordonera, es recomendable el uso de un micrófono por encima
y otro por debajo a la hora de grabarla.

Cada caja posee su “personalidad”, pero la gran mayoría posee su cuerpo entre los 130-250Hz, depen-
diendo de la profundidad de la caja y la tensión de los parches. Las resonancias oscilan los 400-500Hz
e incluso hasta 800Hz, las cuales pueden ser tanto deseadas como indeseadas. El despegue ronda los

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Ecualización y compresión
en baterías
2.5kHz y el parche alrededor de los 5kHz. La bordonera posee espectro mucho más ancho, abarcando
desde los 4kHz hasta los 10kHz inclusive.

La rápida respuesta de la caja implica un gran ancho de banda en cada golpe, lo que presupone una
gran sonoridad. Reducir en medios graves puede ser útil para no opacar otros eventos sonoros.

La caja de rock suele buscar contundencia y ataque, lo que implica un tiempo de ataque entre 5-10ms,
y releases del orden de 100ms para golpes rápidos y de 250ms para sonidos más profundos y tonales.
Los releases cortos permiten resaltar mejor tanto bordonera como ataque.

El sonido de la caja pop de los 80 ́s posee ataques muy cortos y tiempos de release largos,

Toms
Hay muchas variantes a la hora de trabajar con toms. Hay quienes prefieren utilizar clips, aunque los
mejores resultados se obtienen con micrófonos en pie. Lo ideal es utilizar el mismo tipo de micrófono
para cada tom, a excepción del tom de piso, donde puede optarse por un micrófono con mayor sensi-
bilidad para bajas frecuencias.

El golpe del parche para todos los toms ronda los 5kHz. Frecuencias del orden de los 10kHz también
aportan a su claridad. El timbal base posee el golpe y el cuerpo en aproximadamente 80-100Hz. Tom 1
y 2 aproximadamente en 200 y 150Hz, respectivamente.

En rock and roll las frecuencias cercanas a 800-1000Hz no suelen filtrarse, mientras que en géneros
más duros sí, donde también suele acentuarse excesivamente la banda de agudos.

El uso de compuertas y compresores queda a criterio de la estética buscada. En el pop se suelen com-
primir demasiado, como en el trash. Para otros géneros de rock, se suele mantener su dinámica lo más
intacta posible, y con respecto a las compuertas, sólo se utilizan como medio de limpieza si es que es
requerido. En estudio este trabajo es recomendable hacerlo en forma manual.

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Ecualización y compresión
en baterías
Hi-Hat
Es uno de los pilares de la rítmica, lo que implica un especial cuidado.

Las diferencias de volumen entre HH cerrado y abierto pueden ser notorias en algunos casos. Utilizar
ratios de compresión del orden de 3:1 con ataques extremadamente cortos y tiempos de release del
orden de 100ms otorgan buenos resultados.

Utilizar filtros pasa altos cerca de los 100Hz puede ser de gran ayuda para filtrar espurias y evitar flujos
de aire al cerrarse si es que no fue bien hecha la toma. Sintonizar el filtro hasta los 200Hz también pue-
de aportar mayor claridad a la suma en la mezcla.

El HH también posee medios graves, aunque no lo parezca (no solo por el color del golpe de la made-
ra del palo). Frecuencias del orden de los 350Hz cobran un rol importante en su timbre.

Las frecuencias del orden de 3kHz definen tanto claridad como rudeza, lo que implica un especial
cuidado. Frecuencias del orden de 10kHz (e incluso hasta los 16kHz) definen su “filo”.

Over-Heads
En algunos casos la ecualización radica del tipo de toma realizado, especialmente en lo que refiere las
bajas frecuencias. Cuando la toma de overheads es complemento de las tomas de cuerpos individua-
les, sólo para tomar platos, es vital el corte en bajas frecuencias. Caso contrario (como en jazz, donde
muchas veces solamente se usan dos overheads), sólo un corte de graves hasta los 80Hz. No suele
usarse compresión, ya que muchas veces puede bombear la caída de los platos.

Ride
Es común tomar platos individualmente. En el caso del Ride, como también cumple un importante
rol en la rítmica, lograr buena definición en su toma puede ser de vital importancia. Si la toma tiene
buen carácter de campana, con sólo filtrar por debajo de los 300Hz alcanza. Se debe ser cauteloso con
frecuencias cercanas a 1kHz, tanto en su sobra como en su falta. Para el jazz, los 6.5kHz del raspado
también deben tener el mismo cuidado.

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Ecualización y compresión
en baterías

Percusión, accesorios
Salvo en congas y bongoes, no se recomienda comprimir los accesorios percusivos. No sólo para man-
tener la dinámica, sino para lograr que se resalten en la mezcla.

En cortinas, maracas y shakers, las frecuencias superiores a 8kHz son de gran importancia, tanto en la
sonoridad como en el despegue de la mezcla. El filtrado de bajas frecuencias aporta claridad.

En congas, dependiendo de su afinación, el cuerpo está entre los 160- 250Hz. El parche alrededor de
los 5kHz.

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