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UNIVERSIDAD NACIONAL DE

CALLAO

Faculta de ingeniería eléctrica y electrónica


Escuela de ingeniería eléctrica

PROYECTO DE PROGRAMACIÓN

PROYECTO: “CASA CONTROLADA MEDIANTE UN PROGRAMA EN C++”

CURSO: Software de programación y simulación

PROFESOR: Ing. Alex Gonzales

ALUMNOS:
 Dionicio Melchor Jorge Gustavo 1623125881

 Guerra Elias 1623125998

 Gian 1623125827

 huacha 1623125908

 ¿?????????????????????1623125971

2018
DEDICATORIA

Como grupo agradecer a nuestros padres y


compañeros de estudio que de alguna forma
brindo su apoyo para poder formar nuestro
proyecto y al Ing. Alex Gonzales por sus
enseñanzas para así poder culminar de forma
satisfactoria nuestro presente trabajo.
Introducción

Los idiomas que programan han evolucionado del código binario de máquina a
herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas. Es importante
entender por qué los idiomas han evolucionado, y qué capacidades que los
idiomas más nuevos nos dan.

Una de las llaves a programar exitoso es el concepto de la abstracción. La


abstracción es la llave a la construcción sistemas complejos de software. Como
el tamaño de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstracción
dramáticamente aumentos. En sistemas sencillos, característica de idiomas
usados en el 1950s y '60s, un solo programista podría entender el problema
entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Los
programistas son hoy incapaces de entender todos los programas y los datos es
apenas demasiado grande.

Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las


instrucciones escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación. En
sus inicios las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje
específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste
excesivamente complicado para programar.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras


aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar.

La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de


órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a
una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de
una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de
programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el
lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula.

La programación informática o programación algorítmica

Programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código


fuente de programas de computadora. El código fuente es escrito en un lenguaje
de programación. El propósito de la programación es crear programas que
exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del
lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no
involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la
aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el
desarrollo de pequeñas aplicaciones.
Elementos básicos de un Programa

En el ámbito general, un programa codificado o escrito bajo cualquier lenguaje


de programación estructurado consta básicamente de dos secciones:

a) Sección encabezada
b) Sección cuerpo de programa

a.- La sección de encabezado es usada para declarar, mencionar o identificar


las variables con sus respectivos tipos y/o las constantes que se vayan a
utilizar en el desarrollo del programa, así como también el nombre de las
funciones y/o los procedimientos que ejecutarán las instrucciones de los
diferentes algoritmos que va a tener dicho programa.

b.- En la sección cuerpo de programa realmente se describen todos los


procedimientos y/o funciones que se van a ejecutar dentro del programa, así
como también el código del programa principal.

Lenguaje C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por


Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de
programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. En ese
sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es
un lenguaje híbrido.

C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

 Caracteres: char (también es un entero), wchar_t


 Enteros: short, int, long, long long
 Números en coma flotante: float, double, long double
 Booleanos: bool
 Vacío: void
OBJETIVOS

El problema tratado en este trabajo es el desarrollo de una maqueta

que representa una casa inteligente, con algunos componentes

automatizados. Esta área se conoce como domótica, término

que define la automatización de hogares utilizando componentes

electrónicos que aportan elementos de seguridad, gestión, comunicación

y optimización de recursos a las viviendas (Brush et al., 2011). Algunos

ejemplos de las funcionalidades finales que se podrían implementar

son: un sistema automático de luces que se encienden y apagan si hay

alguna persona presente, una nevera que automáticamente haga una

lista de víveres necesarios y los pida a los proveedores cuando se estén

acabando o un sistema que dé aviso a la policía cuando un ladrón esté

intentando entrar a la casa etc.

Este artículo presenta el producto de nuestro proyecto, y describe

el proceso realizado para obtener una maqueta de una casa que tiene

algunos elementos domóticos. Específicamente, los elementos son dos:

controlar las luces y una puerta que se controlan por señales provenientes del

puerto paralelo que manda el programa en c++.


FUNCIONAMIENTO:

La regla de funcionamiento simplemente establece que

mediante un programa previamente desarrollado en c++, nos ofrezca un menú

con opciones en las cuales nos mostrara tres opciones, en las cuales podemos

abrir y cerrar la puerta de nuestra casa domótica, también podremos encender

la luz ya sea del dormitorio o también encender la luz de la sala.

Todas estas funciones de encender las luces y abrir la puerta ha sido posible

mediante el puerto paralelo que nos ha servido para poder transmitir los

mensajes eléctricos de la pc o laptop hacia nuestro proyecto de casa domótica

que también posee un circuito que lo hemos desarrollado utilizando protoboard

,resistencias, diodos, circuitos integrados etc.

Una característica importante de este proyecto radica en que se inició con

un equipo de trabajo integrado por estudiantes, algunos con

experiencia en temas de automatización y otros completamente nuevos.

Aunque el objetivo principal del proyecto era desarrollar un prototipo a

escala que representara una casa y que tuviera componentes de domótica,

también era importante que los nuevos integrantes comprendieran todos

los conceptos involucrados, mientras este se venía desarrollando. Otro

objetivo importante era que el proyecto debía hacerse utilizando una

metodología documentable y, por lo tanto, replicable; es decir, debía tener


una serie de pasos metódicos que permitieran replicar la experiencia el
número de veces que fuera necesario
PROGRAMACION:
Para la parte de programación utilizamos las siguientes librerías de c++ que
nos fueron de utilidad :

 Iostream: Es un componente de la biblioteca estándar (STL) del


lenguaje de programación C++ que es utilizado para operaciones de
entrada/salida. Su nombre es un acrónimo de Input/Output Stream. El
flujo de entrada y salida de datos en C++ (y su predecesor C) no se
encuentra definida dentro de la sintaxis básica y se provee por medio de
librerías de funciones especializadas como iostream. iostream define los
siguientes objetos:

 cin : Flujo de entrada


 cout : Flujo de salida
 cerr : Flujo de error no almacenado.
 clog : Flujo de error almacenado.
Todos los objetos derivados de iostream hacen parte del espacio de nombres
std.
 Fstream: Utilizamos para abrir el archivo txt para operaciones de
lectura, escritura y lectura/escritura en archivos respectivamente. Para
trabajar con archivos debemos crear objetos de éstas clases de acuerdo
a las operaciones que deseamos efectuar. Empezamos con las
operaciones de escritura, para lo cual básicamente declaramos un
objeto de la clase ofstream, después utilizamos la función miembro open
para abrir el archivo, escribimos en el archivo los datos que sean
necesarios utilizando el operador de inserción y por último cerramos el
archivo por medio de la función miembro close, éste proceso está
ilustrado en nuestro programa.
 Windows.h: windows.h es muy importante en los usos para otras
librerias de windows.
Por ejemplo por medio de el podemos hacer en c++ un aspecto grafico
como ventanas, botones, label y todo lo basico de un programa.
 Stdlib.h: Es el archivo de cabecera de la biblioteca estándar de
propósito general del lenguaje de programación C. Contiene los
prototipos de funciones de C para gestión de memoria dinámica, control
de procesos y otras
Tambien usamos las sentencias utilizadas en c++ como las condicionales if,
else, el menú switch, los bucles while, do while y for también gotoxy.

 If y else: La estructura condicional if ... else es la que nos

permite tomar ese tipo de decisiones. Traducida literalmente del inglés,


se la podría llamar la estructura "si...si no", es decir, "si se cumple la
condición, haz esto, y sino, haz esto otro".
 Switch: La estructura condicional switch ... case se utiliza cuando
queremos evitarnos las llamadas escaleras de decisiones. La estructura
if nos puede proporcionar, únicamente, dos resultados, uno para
verdadero y otro para falso. Una estructura switch ... case, por su parte,
nos permite elegir entre muchas opciones.
 While: El bucle while sirve para ejecutar código reiteradas veces.
La condición debe de ser una expresión lógica, similar a la de la
sentencia if. Primero se evalúa la condición. Si el resultado es
verdadero, se ejecuta el bloque de código. Luego se vuelve a evaluar la
condición, y en caso de dar verdadero se vuelve a ejecutar el bloque. El
bucle se corta cuando la condición da falso.
 For: El bucle for es un bucle muy flexible y a la vez muy potente ya que
tiene varias formas interesantes de implementarlo,Inicialización: en esta
parte se inicia la variable que controla el bucle y es la primera sentencia
que ejecuta el bucle. Sólo se ejecuta una vez ya que solo se necesita al
principio del bucle.
Expresión condicional: al igual que en el bucle while, esta expresión
determina si el bucle continuará ejecutándose o no.
Incremento: es una sentencia que ejecuta al final de cada iteración del
bucle. Por lo general, se utiliza para incrementar la variable con que se
inicio el ciclo. Luego de ejecutar el incremento, el bucle revisa
nuevamente la condición, si es verdadera tiene lugar una ejecución más
del cuerpo del ciclo, si es falsa se termina el ciclo y así sucesivamente.
 Goto : La sentencia goto sirve para indicar al programa que continue
ejecutándose desde la línea de código indicada. Su sintaxis es más o
menos así:
Así, cuando se ejecute la sentencia goto, el programa "saltará" y
continuará su ejecución a partir de la etiqueta marcada.
Como se puede observar se puede usar para crear un bucle, o para ir a
una parte del código u otra si se combina con una sentencia if...else.
Pero por lo general puede obtenerse el mismo efecto utilizando los
bucles anteriormente vistos.
CODIGO:
#include<iostream>
#include<fstream>
#include<stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
using namespace std;
void gotoxy(int x1, int y1){
HANDLE hCon= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD dwPos;
dwPos.X = x1;
dwPos.Y = y1;
SetConsoleCursorPosition(hCon,dwPos);
}
int main() {
char n1;
cout<<"Escoja las opciones: "<<endl;
cout<<"A: Dirigir un caracter."<<endl;
cout<<"B: Extraer datos de un archivo txt y hallar las cantidades
que usted desea hallar."<<endl;
cin>>n1;
switch(n1)
{
case 'A': case 'a':
{
char opcion;
int x,y;
{ while(opcion!='z')
{ system("cls");
gotoxy(x,y);cout<<"UNAC";
opcion=getch();
switch(opcion)
{
case 'W':case 'w':y--;break;
case 'S':case 's':y++;break;
case 'A':case 'a':x--;break;
case 'D':case 'd':x++;break;
}
}
return 0;
}
break;
}
case 'B': case 'b':
{
fstream archivo("lista.txt");
string linea;
int op,m=1;
char a;
cout<<"1.- Leer registro"<<endl;
cout<<"2.- Salir"<<endl;
cin>>op;
if(op==1)
{
if(!archivo.is_open())
archivo.open("lista.txt", ios::in);
while(getline(archivo,linea))
cout<<linea<<"\n";
archivo.close();
do{
cout<<"Escoja que quiere hallar :"<<endl;
cout<<"A.- Haber basico total"<<endl;
cout<<"B.- Descuento de costo de vida total"<<endl;
cout<<"C.- Bonificacion por puntualidad total"<<endl;
cout<<"D.- Bonificacion por adelantos"<<endl;
cout<<"E.- Descuento por tardanza total"<<endl;
cout<<"F.- Impuesto total"<<endl;
cout<<"G.- Total de aportes de AFP"<<endl;
cout<<"H.- Total de aportes a Essalud"<<endl;
cout<<"I.- Pago neto total"<<endl;
cin>>a;

switch(a)

{ case 'A': case 'a':{


cout<<"El Haber basico total es: S/.19729.00"<<endl;
break;
}
case 'B':case 'b': {
cout<<"El descuento de costo de vida total es: S/.245.00"<<endl;
break;
}
case 'C':case 'c': {
cout<<"La bonificacion por puntualidad total es:S/.1132.90 "<<endl;
break;
}
case 'D': case 'd': {
cout<<"El total de bonificacion por adelantos es:S/.3398.70"<<endl;
break;
}
case 'E':case 'e': {
cout<<"El descuento por tardanza total es de: S/.1008.00"<<endl;
break;
}
case 'F': case 'f': {
cout<<"El Impuesto total es de: S/.420.00"<<endl;
break;
}

case 'G':case 'g': {

cout<<"El Total de aportes de AFP es de: S/.484.50"<<endl;

break;
}
case 'H':case 'h': {
cout<<"El Total de aportes a Essalud es: S/.406.13"<<endl;
break;
}
case 'I':case 'i': {
cout<<"El Pago neto total es de: S/.17463.08"<<endl;
break;
}
}cout<<"\t\t Para regresar al menu ingrese 1 ."<<endl;
cin>>m;
}while (m==1);
cout<<"\t\t\t\t Adios :(";
system("pause");
}
}
break;
}
return 0;
}
PROCEDIMIENTO:

La fase 1, llamada “Fase de planeación”, define los detalles del producto


final de manera minuciosa, tales como, las características físicas de la
maqueta, las posiciones de los leds y motor y la lógica general
de la casa.
Esta fase fue de una importancia crítica, en conjunto con la fase de
construcción de la maqueta, y se constituyó, en gran parte, en el éxito
del proyecto, más aún, teniendo en cuenta que la parte física, es decir la
maqueta, era la cadena vertebral del mismo y estaba combinada con las
diferentes funcionalidades.
Para dar inicio a esta fase, primero se definió a manera de plano el tipo
de casa por construir, visto desde arriba. Se decidió hacer una casa de
un piso que tuviera 50 por 30 cm de área, con cuatro habitaciones, cuyos
elementos domóticos serían: luces y una puerta; así mismo,
que una sola zona de la casa tuviera los elementos de automatización.

Las tareas que se tuvieron en cuenta y que están relacionadas con


factores clave para lograr el resultado final son las siguientes:
• Definir de manera detallada el producto final y sus limitaciones.
• Definir de antemano cada uno de los elementos automatizados.
• Tener en cuenta los materiales y relacionarlos con costos.
• Definir un equipo de trabajo, identificando las fortalezas individuales
de cada integrante.
En la fase 2, “Fase de diseño e implementación de módulos”, se diseñaron
componentes domóticos a nivel de electrónica y un componente de lógica
que contiene toda la programación del control. A los componentes se les
llamó módulos para definir una parte del proyecto separable y construible
de manera independiente.
Se de nieron cuatro módulos principales, tres relacionados con una
funcionalidad y un cuarto módulo de lógica de control. Cada uno de los
módulos se explica a continuación:
• Módulo de luces: simula la funcionalidad de las luces inteligentes
como ahorro de energía; sólo prende las luces si hay alguna
persona que las utilice. De manera técnica se desarrolló con luces
simuladas por LEDs.

• Módulo de puerta: este módulo simula una puerta inteligente; se


abre automáticamente si alguien quiere entrar a la sala. Para su
implementación, se usó un motor.

• Módulo de lógica y comunicación: tiene como función controlar


todos los módulos de acuerdo con una lógica de control. Como
uno de los objetivos era que todos los componentes pudieran ser
controlados de manera remota, este módulo revisa el estado de
cada uno y de acuerdo con este modifica el actuador relacionado
con el módulo, llamado lógica de tres estados, el cual se explica
más adelante. El objetivo de crear un módulo de esta manera era
posibilitar las pruebas con algunos componentes de forma individual
o poder integrar los componentes uno a uno, incrementalmente.
Materiales:

Los materiales utilizados en el proyecto han sido de gran necesidad debido a


su importancia en proceso de elaboración y algunas como parte integradora del
mismo objeto.

Para este proceso fue necesario utilizar voltímetro, cautín, pegamento, cuchilla,
aceite, estaño y un par de materiales más.

Pero hay que destacar componentes eléctricos y electrónicos que permite el


funcionamiento del carrito.

Protoboard
Una placa de pruebas (en inglés: protoboard o
breadboard) es un tablero con orificios que se encuentran
conectados eléctricamente entre sí de manera interna,
habitualmente siguiendo patrones de líneas, en el cual se
pueden insertar componentes electrónicos y cables para
el armado y prototipado de circuitos electrónicos y
sistemas similares. Está hecho de dos materiales, un
aislante, generalmente un plástico, y un conductor que
conecta los diversos orificios entre sí. Uno de sus usos
principales es la creación y comprobación de prototipos
de circuitos electrónicos antes de llegar a la impresión
mecánica del circuito en sistemas de producción comercial.

Cable puente

Un cable puente para prototipos (o simplemente puente


para prototipos), es un cable con un conector en cada
punta (o a veces sin ellos), que se usa normalmente para
interconectar entre sí los componentes en una placa de
pruebas. P.E.: se utilizan de forma general para transferir
señales eléctricas de cualquier parte de la placa de
prototipos a los pines de entrada/salida de un
microcontrolador.
Tipos

Hay distintos tipos de cables puente, por ejemplo:

 Con pinzas cocodrilo

los hay que llevan pinzas cocodrilo en lugar de conectores terminales que entre
otras aplicaciones, se utilizan temporalmente para puentear los sensores,
botones y otros elementos de los prototipos entre sí y con los
microcontroladores.

 Con terminales aislados

En el tipo con terminales aislados la disposición de los elementos y la facilidad


de insertar los "conectores aislados" de los "cables puente" sobre la placa de
pruebas permite el incremento de la densidad de montaje de ambos
(componentes y puentes) sin temor a los cortocircuitos. Los cables puente
varían en tamaño y color para distinguir las señales con las que se está
trabajando.

Variación de cables puente con terminales esmaltados, según las


combinaciones macho-hembra:

 Macho - macho
 Macho - hembra
 Hembra - hembra

Resistor

Componente electrónico diseñado para introducir una


resistencia eléctrica determinada entre dos puntos de
un circuito eléctrico. En otros casos, como en las
planchas, calentadores, etc., se emplean resistencias
para producir calor aprovechando el efecto Joule. Es un
material formado por carbón y otros elementos
resistivos para disminuir la corriente que pasa. Se
opone al paso de la corriente.

La corriente máxima y diferencia de potencial máxima


en una resistencia viene condicionada por la máxima
potencia que pueda disipar su cuerpo. Esta potencia se
puede identificar visualmente a partir del diámetro sin
que sea necesaria otra indicación. Los valores más comunes son 0.25 W, 0.5 W
y 1 W.
Cable Paralelo

Cable paralelo es el cable de conexión para


computadores definido por el estándar IEEE 1284 para
la conexión de periféricos mediante el puerto paralelo.
Se utilizaba frecuentemente para la conexión de
impresoras con computadores compatibles PC. Se
considera una conexión obsoleta y ha sido reemplazada
por el USB.

Contrario a la creencia popular, no hay un cable de


paralelo de impresora "estándar". Comúnmente se habla
del ensamblado con un conector DB25 macho en un
extremo y un conector de 36 pines tipo Champ del otro.
Internamente, los cables tienen de 18 a 25 conductores,
y de 1 a 8 alambres de tierra, y pueden tener aislamiento
individual, o trenzado, y posiblemente un conductor
aterrizado. Con este tipo de armado, no hay manera de
controlar la impedancia del cable, la interferencia entre
conductores, la capacitancia y el rendimiento. Este
ensamblado está bien para operar a 10K Bytes por
segundo a 6 pies, pero no opera confiablemente a 2M Bytes por segundo en
cables de 30 pies.

Batería

Se denomina batería eléctrica, acumulador eléctrico o


simplemente pila, batería o acumulador, al dispositivo que
consiste en una o más celdas electroquímicas que pueden
convertir la energía química almacenada en electricidad.
Cada celda consta de un electrodo positivo, o cátodo, un
electrodo negativo, o ánodo, y electrolitos que permiten que
los iones se muevan entre los electrodos, permitiendo que la
corriente fluya fuera de la batería para llevar a cabo su
función.

Motor de engranaje

es un tipo de motor eléctrico. Como todos los motores


eléctricos, usa el magnetismo producido por una corriente
eléctrica que gira un rotor que está conectado a un eje. La
energía es transferida desde el rotor al eje y luego es
usada para darle energía a un dispositivo conectado. En
un motor de engranajes, la energía de salida es usada
para girar una serie de engranajes integrados en un mismo
tren. Hay numerosos tipos de motores de engranajes, pero
los más comunes son los AC (de corriente alterna) y los
DC (de corriente directa).
Proceso de realización de proyecto
1.- Al principio todos los integrantes del grupo nos reunimos en una casa, para allí poder
decidir cual iba a ser el proyecto realizar, después de una serie de discusiones llegamos a
la conclusión, tomando en cuenta en el contexto que nos encontrábamos cada uno de
nosotros, era realizar un carrito que se capaz de tomar movimiento por el hecho de apretar
un par de teclas.

2.- Para poder desarrollar este proyecto tuvimos que buscar de forma separada, para luego
juntarla, información de que forma podemos realizar dicho movimiento, que
componentes eléctricos y electrónicos debe llevar.

3.- Al día siguiente, nos reunimos para poder desarrollar el programa que nos permita dar
órdenes al carrito. También poder investigar un poco más sobre outportb, para tener más
claro su función y manejo, para de esa manera poder desarrollar el programa con más
facilidad.

4.- Un día fuimos a “Paruro” para poder comprar los materiales para poder armar nuestro
carrito y materiales eléctricos y electrónicos que permita las conexiones y función.

5.- Nos reunimos un día en la biblioteca de la facultad para poder armar el chasis del carro
y respectiva colocación de las llantas y la portapilas.

6.- ya para finalizar nos reunimos en una casa para poder armar los circuitos y poder dar
las ordenes a los motores.

7.- Luego iniciamos el proceso de programación para poder dar las ordenes por medio del
lenguaje C, luego de armar, compilamos y la ejecución era válida.

8.- Después comenzamos a probar el funcionamiento, aunque se surgió errores en las


conexiones, se dispuso a su corrección, y mejoramiento del programa.

9.- Al final, después de superar algunos errores y mejorar el programa, se cumplió el


objetivo.

10.- ya listo el proyecto, al día siguiente comenzamos con las pruebas que fueron
satisfactorias.
<
PROGRAMACIÓN
PRGRAMACIÓN

#include<iostream.h>

#include<conio.h>

#include<dos.h>

Void main()

{ clrscr();

char stopAPP;

char opc;

cout<<” control del carrito de dos motores”;

//avanzar= A, retroceder= R, izquierda= I, derecha= D

again:

cout<<” ingrese una de estas letras (A, R, I, D) para el movimiento del carro “<<endl;

cin>>opc;
if(opc = =´A´)

{ outport(0x378,5);

cout<<” el carrito avanza...”;

delay(1500);

outport(0x378,0);

goto again;

else if(opc = =´R´)

{ outport(0x378,10);

cout<<”el carrito retrocede...”;

delay(1500);

outport(0x378,0);

goto again;

else if(opc = =´I´)

{ outport(0x378,4)

cout<<” el carrito gira a la izquierda...”;

delay(750);

outport(0x378,0);

goto again;

else if(opc = =´D´)

{ outport(0x378,1);

cout<<” el carrito gira a la derecha...”;


delay(750);

outport(0x378,0);

goto again;

getch();

Referencia Bibliográfica

http://automatizados.awardspace.com/programacion/Pparalelo.pdf

http://arco.esi.uclm.es/~dvilla/pensar_en_C++/pensar_en_cpp-vol1.pdf

https://www.ecured.cu/Puerto_paralelo

http://www.carlospes.com/curso_de_lenguaje_c/04_03_instruccion_goto.php

https://www.lawebdelprogramador.com/foros/Dev-C/200273-funcion-outportb.html

*Debemos mencionar un libro recopilatorio de C++ que fue brindado en clase de


laboratorio de software de programación y simulación del prof. Ing. Tito, en lo cual
también tomamos en cuenta para poder tener información como crear el programa.

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