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INTEGRANTES:
ANDRADE OSLO
ARENA DARLIN
CEDEÑO JOSE
MENDEZ JOSE
RODRIGUES CARLOS
Metodología R.U.P
La metodología RUP, llamada así por sus siglas en inglés Rational Unified
Process, divide en 4 fases el desarrollo del software:
Inicio, El Objetivo en esta etapa es determinar la visión del proyecto.
Elaboración, En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura óptima.
Construcción, En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capacidad
operacional inicial.
Transmisión, El objetivo es llegar a obtener el release del proyecto.
Prueba de estrés
Esta prueba se utiliza normalmente para romper la aplicación. Se va doblando el
número de usuarios que se agregan a la aplicación y se ejecuta una prueba de
carga hasta que se rompe. Este tipo de prueba se realiza para determinar la
solidez de la aplicación en los momentos de carga extrema y ayuda a los
administradores para determinar si la aplicación rendirá lo suficiente en caso de
que la carga real supere a la carga esperada.
CAMINO BASICO
Este método permite generar casos de prueba a través de una medida de la
complejidad lógica del programa a probar. De algún modo, determina cuáles son
todos los caminos posibles a la hora de ejecutar el programa.
Se tratará de crear casos de prueba que permitan ejecutar como mínimo una vez
cada uno de esos caminos.
Este método utiliza un simbolismo especial que permite transformar las
instrucciones de pseudocódigo de un programa, en una especie de grafo.
Con el método del camino básico, nos aseguramos que todos los caminos lógicos
del programa se recorren, pero no podemos decir nada a nivel de datos.
PRUEBAS DE CONDICIONES:
Este método de prueba revisa las condiciones que existen en sentencias del tipo
if (estructura condicional o alternativa).
Esas condiciones pueden ser simples:
exp1 operador-relacional exp2.
O bien pueden ser compuestas uniendo en este caso varias condiciones simples
mediante operadores lógicos: and, or y not:
cond1 and cond2 or not(cond3)
La prueba de ramificaciones.
Es muy simple y únicamente, trata los dos casos posibles en una expresión lógica:
que toda la condición (completa) sea true o que sea false.
La prueba de dominio.
Es más complejo y dice, que para una condición formada por n variables
(condiciones simples), serán necesarios 2 casos de prueba.
PRUEBA DE BUCLES:
Este método trata de comprobar el buen funcionamiento de los bucles. Cuando
tratamos con estructuras iterativas o bucles, habrá que diferenciar según el tipo de
bucle que estamos probando.
Pruebas para bucles simples
Pruebas para bucles anidados
Pruebas para bucles concatenados
Pruebas para bucles NO estructurados PRUEBAS DE FLUJO DE DATOS
CAJA NEGRA
Este tipo de pruebas no considera la codificación dentro de sus parámetros a
evaluar, es decir, que no están basadas en el conocimiento del diseño interno del
programa. Estas pruebas se enfocan en los requerimientos establecidos y en la
funcionalidad del software
Estudia el punto de vista de las entradas y salidas o respuestas que produce, sin
tener en cuenta su funcionamiento interno. En otras palabras, de una caja negra
nos interesará su forma de interactuar con el medio que le rodea (en ocasiones,
otros elementos que también podrían ser cajas negras) entendiendo qué es lo que
hace, pero sin dar importancia a cómo lo hace. Por tanto, de una caja negra deben
estar muy bien definidas sus entradas y salidas, es decir, su interfaz; en cambio,
no se precisa definir ni conocer los detalles internos de su funcionamiento.
MODELOS DE PRUEBA
Ingeniería y Análisis
del Sistema
Análisis de los
Requisitos
Diseño
Codificación
Prueba
Mantenimiento
Ingeniería y Análisis del Sistema: Debido a que el software es siempre parte de un
sistema mayor el trabajo comienza estableciendo los requisitos de todos los
elementos del sistema y luego asignando algún subconjunto de estos requisitos al
software.
Prueba: una vez que se ha generado el código comienza la prueba del programa.
La prueba se centra en la lógica interna del software, y en las funciones externas,
realizando pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados
que realmente se requieren.
ANALISIS DE Plan de
PRUEBA DE
Pruebas
REQUERIMIENTOS de Aceptación ACEPTACION
Validar requerimientos
Plan de
DISEÑO DEL
Pruebas PRUEBA DEL
SISTEMA
del Sistema
SISTEMA
Verificar diseño
IMPLEMENTACION
DE PROGRAMAS Y
PRUEBA UNITARIA
Modelo Prototipo
PASO 5. Una vez que el prototipo ha sido probado, se presenta al cliente, el cual
"conduce la prueba" de la aplicación y sugiere modificaciones.
Este paso es el núcleo del método de construcción de prototipo. Es aquí donde el
cliente puede examinar una representación implementada de los requerimientos
del programa, sugerir modificaciones que harán al programa cumplir mejor las
necesidades reales.
ASPECTOS ESTRATÉGICOS:
Especificar los requisitos del producto de manera cuantificable antes de que
empiecen las pruebas.
Establecer explícitamente los objetivos de la prueba.
Comprender cuáles son los usuarios del software y desarrollar un perfil
para cada categoría de usuario.
Desarrollar un plan de prueba que destaque la "prueba de ciclo rápido".
Construir un software "robusto" diseñado para probarse a sí mismo.
Usar revisiones técnicas formales y efectivas como filtro previo a la prueba.
CONCLUSION
BIBLIOGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/Pruebas_de_software
http://my.opera.com/pelican0/blog/show.dml/564829
http://www.xuletas.es/ficha/camino-basico/