Está en la página 1de 2

Hiperespacio (ciencia ficci�n)

Ir a la navegaci�nIr a la b�squeda
Para otros usos de este t�rmino, v�ase Hiperespacio.
El Hiperespacio en ciencia ficci�n es una especie de regi�n conectada con nuestro
universo gracias a los agujeros de gusano, y a menudo sirve como atajo en los
viajes interestelares para viajar m�s r�pido que la luz.

Descripci�n
Numerosos escritores de ciencia ficci�n han buscado soluciones al tema de los
viajes interestrelares, y a la imposibilidad de viajar m�s r�pido que la luz
impuesta por la teor�a de la relatividad de Einstein.

Si el escritor respeta las leyes f�sicas tal como hoy las suponemos, un viaje
interestelar insume como m�nimo varios a�os, y aparecen problemas como el sustentar
la vida de los pasajeros, animaci�n suspendida, etc. Si la velocidad de la nave es
una fracci�n importante de la velocidad de la luz, entonces surgen inconvenientes
relacionados con la distorsi�n espaciotemporal, siendo el m�s significativo el de
la ralentizaci�n del tiempo de a bordo, lo que hace que un viaje de un a�o seg�n el
tiempo de la nave sean decenas de a�os del resto del universo.

La soluci�n elegida por los escritores de ciencia ficci�n es el movimiento a trav�s


del hiperespacio. Se trata de no viajar por el espacio tal y como lo conocemos,
sino en deslizarse fuera de este y viajar a trav�s del espacio-tiempo y regresar a
nuestro propio universo en alg�n punto lejos de donde iniciamos nuestro viaje.

La idea b�sica de lo que es el hiperespacio puede comprenderse cogiendo una hoja de


papel y marcando en ella dos puntos relativamente alejados. La forma m�s r�pida de
viajar entre ellos es coger una regla y dibujar una l�nea recta que los una. Sin
embargo, si nos fuera dado hacer trampas, coger�amos la hoja de papel y la
doblar�amos, uniendo directamente los dos puntos, reduciendo as� a cero su
distancia y haciendo el viaje instant�neo.

La hoja de papel es bidimensional; para unir los dos puntos la hemos doblado en una
tercera dimensi�n. Nuestro universo es tridimensional; podemos hacer una analog�a
con la hoja de papel y suponer que lo doblamos en una cuarta dimensi�n para unir
dos puntos alejados miles de a�os luz, haci�ndolos contiguos. Esta cuarta dimensi�n
ser�a el hiperespacio. El hiperespacio ser�a entonces ese otro espacio usado como
atajo.

Autores m�s prosaicos, idearon un hiperespacio diferente que consistir�a


simplemente en una regi�n paralela o coexistente con nuestra realidad dentro de la
cual las leyes f�sicas ser�an diferentes, posibilitando, por lo tanto, el viaje a
velocidades supralum�nicas.

Otros autores, como Asimov, no obstante, describen el hiperespacio como una


condici�n m�s que un lugar. El salto al hiperespacio ser�a en realidad un cambio de
condici�n de la materia, que viajar�a como una onda taqui�nica. Al reaparecer en el
espacio real, la onda colapsar�a, restaurando la materia a su composici�n de
mesones.

Sea un cambio de condiciones, una incursi�n en un espacio paralelo o la


manipulaci�n de una cuarta dimensi�n, el hiperespacio no ha sido probado
cient�ficamente, aunque tampoco ha podido ser rebatido.

En general, como toda forma de viajar a velocidades mayores que la luz, mantiene el
inconveniente seg�n el cual superar esta barrera implicar�a tambi�n la posibilidad
de viajar en el tiempo y, consecuentemente, violar el principio de causalidad,
dando lugar a paradojas que parecen contradecir tal posibilidad.
Ejemplos de obras hiperespaciales
El t�rmino hiperespacio lo invent� John W. Campbell en su relato corto The
Mightiest Machine, publicado en 1934 en la revista Astounding, y desde entonces ha
sido profusamente utilizado en multitud de obras. A veces con nombres distintos o
d�ndole diferentes tratamientos pseudomatem�ticos, pero el concepto era siempre
similar.

En los 50 Isaac Asimov utiliza el concepto en su visi�n de la historia futura del


Ciclo de Trantor, pero se abstiene sabiamente de tratar de explicarlo, aunque es
presumible que acogi� el concepto de su amigo Campbell como recurso dram�tico
necesario.
En la novela juvenil Starship Troopers, de Robert A. Heinlein, se utiliza el
Impuslo Cherenkov como recurso para el hiperespacio, aunque no se menciona la
palabra en s� (el concepto es impl�cito).
En 1965 En la Saga de Dune, de Frank Herbert, los navegantes de la Cofrad�a
Espacial necesitan de la especia melange para encontrar la ruta segura por el
espacio, pero son m�quinas las que permiten el viaje plegando el espacio y el
tiempo permitiendo as� el transporte instant�neo, en una nueva muestra directa del
hiperespacio campbeliano.
En 1977 En la saga de Star Wars, las naves frecuentemente "saltan al hiperespacio",
sin que quede claro en qu� consiste esta t�cnica por m�s que se llame igual que las
anteriores. Seg�n se puede ver en algunas escenas, permanecen cierto tiempo en el
hiperespacio, como si este fuese un lugar f�sico, por lo que parece probable que el
guionista estuviese equivocando conceptos y en realidad no nos encontremos ante un
hiperespacio tal y como lo describ�a Campbell, sino m�s bien de una ruta que acorte
la distancia entre dos puntos, algo as� como un agujero de gusano. O, m�s
probablemente, en un tipo de hiperespacio distinto dentro del cual es posible
moverse m�s r�pido que la luz. Se podr�a decir que las naves aceleran a velocidades
extremas y entran dentro de rutas espaciales.
En 1985 Orson Scott Card parec�a renuente a utilizar esta locomoci�n casi m�gica en
su saga de Ender, pero finalmente, en la tercera entrega, Ender el Xenocida, se
decide a inventar el salto instant�neo mediante un m�todo que parece corresponder
con el truco de Campbell de doblar el espacio para juntar los puntos de inicio y
fin de trayecto.
En el videojuego Halo se dan estos saltos para comunicarse entre sus diferentes
colonias.
En la serie Stargate SG-1 y Stargate Atlantis las naves de distintas razas cuentan
con propulsores hiperespaciales, capaces de viajar a m�s de 32000 veces la
velocidad de la luz.
En la serie Babylon 5 las naves pod�an saltar al hiperespacio abriendo un punto de
salto al mismo. Algunas naves ten�an la capacidad de formar sus propios puntos de
salto, otras acced�an al mismo usando las puertas de salto.
En la saga Homeworld en la que las naves pueden saltar al hiperespacio.

También podría gustarte