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El trabajo con bandas numéricas, con el calendario, los álbumes de figuritas, las
cartas, los tableros de juegos de pista (por ejemplo, La Oca), son excelentes
oportunidades para poner en juego los números, provistos de sentido.
Seguramente, usted se preguntó acerca del cómo enseñar los contenidos numéricos.
A continuación, se presentarán una serie de actividades, las cuales se focalizarán en
cómo trabajar estos contenidos en la sala.
La primera propuesta que se presenta a continuación está pensada de forma tal que
cada lector las pueda adaptar a su grupo de alumnos, a su institución, a su modalidad,
elaborando alternativas de trabajo. Este tipo de actividades no constituyen recetas
terminadas, sino un conjunto de estrategias que requieren, para su uso, el análisis,
selección, modificación, adaptación.
• Materiales a utilizar.
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A la hora de la implementación de estas propuestas. Se deben tener en cuenta….
Consejos de Seguridad:
• Cubrir las puntas de mesas, sillas y muebles con goma espuma, goma eva, etcétera.
• Revestir las paredes con materiales plásticos o bien con pinturas lavables, para
facilitar su limpieza.
• Procurar que los pisos no tengan desniveles, que sean fáciles de lavar y cálidos, y
que estén revestidos con un material que configure una superficie lisa en su totalidad
(es recomendable la goma). De esta manera, se evitarán los peligros de huecos, roturas
y astillas de madera. Asimismo, se sugiere evitar el uso de alfombras, debido a la
dificultad que implica su higiene.
• Mantener ordenados, rotulados y fuera del alcance de los niños los productos de
limpieza (lavandina, detergente, etcétera).
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Materiales a utilizar:
Los materiales que se utilizan son, por lo general, cartas, dados y recorridos. a)
Dados
Cuando hablamos de dado sin ninguna especificación nos referimos al dado común.
En los casos en que no se trata de ese tipo de dado se especifican las pautas
numéricas, constelaciones o numerales del mismo.
b) Cartas
Por lo general en las actividades se habla de cartas españolas, esto no implica que
las mismas propuestas no se puedan realizar con cartas francesas.
Las cartas españolas son de uso social más frecuente. Por lo tanto,
recomendamos que sean las primeras en ser utilizadas.
c) Recorridos
Se pueden incluir obstáculos. Estos agregan diversión al juego, pero no deben ser
excesivos en variedad.
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Propuesta 1
CARRERA DE AUTOS
Por ejemplo:
• Contenidos a enseñar.
• Problema planteado.
• Procedimientos de resolución de los niños.
• Variables didácticas.
Contenidos a enseñar
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Problema planteado
"Cada uno tira el dado, cuenta los puntitos y avanza la misma cantidad de
casilleros."
"Cada uno tira el dado y avanza la misma cantidad de casilleros como puntitos
hay en el dado."
"Cada uno tira el dado y avanza tantos casilleros como indica el dado."
Frente a la consigna original, los niños pueden utilizar como procedimientos posibles:
el conteo o la percepción global.
Variables didácticas
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Algunas posibles variaciones a la propuesta original son:
Los procedimientos de resolución que pueden emplear los niños son los mismos que
en la propuesta original.
La diferencia entre ambas propuestas radica en que en el primer caso el niño puede
utilizar el conteo para resolver la situación, en cambio en esta, solo el reconocimiento
del número escrito le permitirá saber cuántos casilleros debe avanzar
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c) Trabajar con dos dados con pautas numéricas o constelaciones del 1 al 3.
Los procedimientos de resolución que pueden emplear los niños son los mismos que
en la propuesta original incluyéndose, además, el sobreconteo y el resultado
memorizado.
Un mayor grado de complejidad se logra utilizando dos dados con pautas numéricas
del 1 al 6 ya que de esta forma estamos ampliando el dominio numérico sobre el cual el
niño debe operar.
Hasta el momento se han sugerido variantes en los dados a utilizar, pero también
podemos combinar las ya explicitadas con otras que se relacionen con reglas para la
llegada. En este caso las posibilidades son dos:
Por ejemplo:
A Luis le faltan tres (3) casilleros para ganar. Al tirar el dado saca cinco (5), avanza los
casilleros y gana.
En este caso los contenidos a trabajar y los procedimientos de resolución son los
mismos que en la propuesta original.
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Al tirar el dado saque:
- cinco (5), con lo cual avanza tres (3) y retrocede dos (2).
- dos (2), avanza esos casilleros y necesita, en el próximo tiro, un uno (1) para
poder ganar.
Los turnos se pueden establecer de diferentes formas: al azar, por el orden en que
están sentados.
"Hoy vamos a usar el dado para saber cuál es el turno de juego de cada uno. El
que saca el número mayor va a ser el primero"