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Organización

Didactica de Aprendizaje. Unidad II


PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL DOCENTE


Carrera: Ing. en Desarrollo de Software Ciclo Escolar: 2019-S1

Asignatura: Programación Orientada a Objetos I Semestre: Tercero Bloque:2

Nombre del Docente:
Unidad 2. Métodos y Estructuras de Control
Competencias:
• General:
ü Construir programas modulares bajo el paradigma orientado a objetos, para satisfacer necesidades en el procesamiento de información mediante su análisis y su codificación en lenguaje Java
• Específicas:
ü Desarrollar un programa básico para la solución de problemas matemáticos simples tomando en cuenta el entorno, características y especificaciones de los programas Java a través de dicho
lenguaje

Propósito (s):

• Describir las generalidades de los métodos.


• Distinguir los métodos que devuelven valores contra los que no devuelven.
• Manejar las estructuras de control selectivas y cíclicas

TEMAS Y SUBTEMAS NOMBRE Y NUMERO DE ACTIVIDAD, PROPÓSITO ESTRATEGIAS DE ESTRATEGIAS MATERIAL DE APOYO Y/O CRITERIOS DE FECHA DE
(CONTENIDO NUCLEAR) E INDICACIONES DE LA ACTIVIDAD ENSEÑANZA DE APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVALUACIÓN ENTREGA

Actividad 1. Tipos de Variables y constantes 1. Pre interrogantes Lectura del material en Unidad_2_Metodos_y_estru Se encuentran en Fecha límite
2. Planteamiento de plataforma y extra cturas_de_control.pdf.UnAD el documento de la de entrega
2.1. Generalidades de objetivos proporcionado por el docente M. actividad 28 abril 2019
los métodos Indicaciones: en línea.
2.1.1. Declaración y Consulte al final el archivo el documento de la actividad Devis, R. (1993). C++/OOP:
ámbito de variables para conocer las instrucciones así como su instrumento Aprendizaje colaborativo a un enfoque práctico. Madrid.
2.1.2. Declaración de de evaluación través del análisis y
constantes discusión de las preguntas Joyanes, L. y Fernández, M.
detonadoras en foro. (2001). Java 2.

Zukowski. J. (1997). The


Java AWT Reference
Library.
Actividad 2. Detección de errores Lectura del material en Unidad_2_Metodos_y_estru Se encuentran en el Fecha límite
2.1.1. Declaración y 1. Actividad de plataforma y extra cturas_de_control.pdf.UnAD documento de la de entrega 1
ámbito de variables investigación proporcionado por el docente M. actividad mayo 2019.
2.1.2. Declaración de Indicaciones: 2. Desarrollo de en línea. Devis, R. (1993). C++/OOP:
constantes Consulte al final del archivo el documento de la algoritmos y codificación un enfoque práctico. Madrid.
actividad para conocer las instrucciones, así como su Análisis de escenarios Joyanes, L. y Fernández, M.
instrumento de evaluación Programa de Java (2001). Java 2.
Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II

Zukowski. J. (1997). The


Java AWT Reference
Library.
Actividad 3. Retorno de parámetros y estructuras Lectura del material en Unidad_2_Metodos_y_estru Se encuentran en el Fecha límite
2.2. Métodos que no cíclicas. 1. Actividad de plataforma y extra cturas_de_control.pdf.UnAD documento de la de entrega 4
devuelven valores investigación proporcionado por el docente M. actividad mayo 2019.
2.2.1 Características 2. Desarrollo de en línea.
2.2.2 Llamada de Indicaciones: algoritmos y codificación Devis, R. (1993). C++/OOP:
métodos Consulte al final de archivo el documento de la Programa de Java un enfoque práctico. Madrid.
2.3. Métodos que actividad para conocer las instrucciones así como
devuelven valores su instrumento de evaluación Joyanes, L. y Fernández, M.
2.3.1 Recepción de (2001). Java 2.
parámetros
2.3.2 Retorno Zukowski. J. (1997). The
2.3.3 Paso de Java AWT Reference
parámetros Library.
2..3.4 Llamada de
métodos
2.5. Estructuras de Evidencia de aprendizaje. Programa de Estructuras Lectura del material en Unidad_2_Metodos_y_estru Se encuentran en el
control cíclicas de Repetición 1. Actividad de plataforma y extra cturas_de_control.pdf.UnAD documento de la
2.5.1. While investigación proporcionado por el docente M. actividad
2.5.2. Do-while Indicaciones: 2. Desarrollo de en línea. Fecha límite
2.5.3. For Consulte al final del archivo el documento de la algoritmos y codificación Devis, R. (1993). C++/OOP: de entrega 7
actividad para conocer las instrucciones, así como su Programa de Java un enfoque práctico. Madrid. mayo 2019.
instrumento de evaluación
Joyanes, L. y Fernández, M.
(2001). Java 2.

Zukowski. J. (1997). The


Java AWT Reference
Library. l
Todos los temas de la Autorreflexiones Lectura del material en Unidad_2_Metodos_y_estru Se encuentran en el Fecha límite
unidad 2 Razonamiento y síntesis plataforma y extra cturas_de_control.pdf.UnAD documento de la de entrega 9
proporcionado por el docente M. actividad mayo 2019.
Indicaciones: en línea.
Consulte al final del archivo el documento de la Devis, R. (1993). C++/OOP:
actividad para conocer las instrucciones, así como Análisis de información un enfoque práctico. Madrid.
su instrumento de evaluación
Joyanes, L. y Fernández, M.
(2001). Java 2.
Zukowski. J. (1997). The
Java AWT Reference
Library.
Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II

Referencias:

Unidad_2_Metodos_y_estructuras_de_control.pdf.UnADM..
B Joyanes, L. y Fernández, M. (2001). Java 2.
Devis, R. (1993). C++/OOP: un enfoque práctico. Madrid.
Zukowski. J. (1997). The Java AWT Reference Library.

Actividad 1. Tipos Desarrollo de la actividad
de variables y 1. Realiza un mapa mental donde se identifiquen las diferencias que existen entre variables y constantes, así como los tipos de variables que utiliza la POO. El archivo se entregará en PDF.
constantes
2. Posteriormente realiza un ejemplo de la aplicación en Java (Netbeans) que utilice 4 variables de diferentes tipos y aplica una constante. Posteriormente explica las líneas de código que utilizaste.

3. Integra el resultado de tu investigación al documento donde realizaste el mapa mental, agrega carátula y los datos de identificación completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre DPO1_U12_A1_XXYZ.
Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

4. Ingresa al Foro y responde al tema abierto “diferencia entre variables primitivas y variables referenciadas” y redacta en el cuadro de texto una breve reseña de tu actividad no mayor a cinco renglones y a
continuación adjunta tu archivo para enviarlo a tus compañeros y a tu docente en línea. Al finalizar da clic en enviar.

5. Ingresa a la participación de por lo menos de dos de tus compañeros, analiza su actividad e identifica al menos una semejanza y una diferencia con la actividad que realizaste y realiza una aportación mencionando
la semejanza y diferencia.

6. Como parte de una segunda participación, redacta tus conclusiones considerando las ventajas, desventajas, características y aplicaciones de las variables y constantes.

7. Recuerda consultar la Rúbrica general de participación en foros, y seguir las líneas de discusión planteadas por tu Docente en línea.

Recuerda que cada actividad deberá cumplir con los lineamientos que se marcan a continuación:
Elementos Básicos de Presentación
1. Carátula
2. Índice
3. Título
4. Introducción
5. Exposición y/o Contenido
6. Conclusiones (opinión personal)
7. Bibliografía
8. Consultas Web

Elementos adicionales:
1. Redacción clara
2. Cohesión de ideas
3. Buena o excelente ortografía

Es importante que recordemos las reglas de participación en este foro, que son con la finalidad de no romper el respeto de cada uno de los participantes
Competencia de la actividad Fecha de Entrega 28 de abril

El propósito de la actividad de esta segunda unidad te permitirá identificar en qué momento utilizar herramientas necesarias
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DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS POR PUNTOS OBSERVACIONES


CRITERIO OBTENIDOS
Rubrica de Evaluación
1. Programa de Variables y Constantes

a. El programa compila y realiza lo solicitado, de acuerdo al 30


planteamiento del problema
b. El programa utiliza diferentes tipos de datos para las 20
variables
c. El programa utiliza una constante como minimo 10
d. Explica las líneas de código que utilizo 15
e. Participo en el foro de acuerdo al tema 10
f. Realizo el mapa mental 15

Total de puntos 100

Total de puntos obtenidos por el alumno

Actividad 2. En esta actividad se conocerá cómo funciona la IMPLEMENTACIÓN DE MÉTODOS EN JAVA, es decir un método se puede implementar por medio de los siguientes pasos:
Detección de
errores 1. Describir lo que el método debe hacer
2. Determinar las entradas del método
3. Determinar los tipos de las entradas
4. Determinar el tipo del valor retornado
5. Escribir las instrucciones que forman el cuerpo del método
6. Prueba del método: diseñar distintos casos de prueba y un método tiene la siguiente sintaxis:

public void [nombre del método]() {


[algoritmo]
}

Ejercicio 1.

Un método que se llame calcular recibe un parámetro de tipo entero, luego se utiliza dentro del método para mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto se inicializa la variable f con el valor que llega en el
parámetro. Luego de cada ejecución del for se incrementa el contador f con el valor de v.

Es decir, se representaría de la siguiente manera.


public void cal(int v) {
for(int f=v;f<=v*10;f=f+v) {
System.out.print(f+"-");
}
}
Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II

Ejercicio 2. Método que suma dos números enteros.

import java.util.*;
public class Metodos1 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
double numero1, numero2;
System.out.print("Introduce primer número: ");
numero1 = sc.nextInt();
System.out.print("Introduce segundo número: ");
numero2 = sc.nextInt();
resultado = sumar(numero1, numero2);
System.out.println("Suma: " + resultado);
}
public static int sumar(double a, int b){
int x;
c = a + b;
return int ();
}
}

Planteamiento del caso.

Crea una aplicación en Netbeans que convierta una cantidad de pesos introducida por teclado a otra moneda, estas pueden ser a dólares, euros, yenes y libra. Mínimo deberás realizar tres cambios de moneda y se
tendrá como parámetros, la cantidad de pesos mexicanos y la moneda que será de tipo cadena, este no devolverá ningún valor, mostrará un mensaje indicando el cambio y su valor.

Considerando la explicación de los ejemplos ahora puedes iniciar la elaboración de la actividad.

Desarrollo de la Actividad:

1. Analiza y ejecuta el Ejercicio1, verifica los posibles errores al ejecutar el programa y explica a qué se debe dichos errores.
2. Verifica el caso expuesto en el Ejercicio 2, e identifica y explica qué se necesita para lograr tener el número de métodos que requiere en el programa.
3. Elabora un programa y plantea un caso elaborado en NetBeans donde hagas mención de las variables y su tipo de dato que utilizaste en la Actividad 3 de la Unidad 1. Además, aplica métodos que se deben
utilizar para resolver el planteamiento expuesto. Explica las líneas de código, así como, si estas utilizando la recepción, retorno o paso de parámetros.
4. Guarda la carpeta del proyecto y los algoritmos realizados previamente de los Ejercicios 1 y 2 y comprime la carpeta en un archivo zip o rar, con los tres programas que has programado. La carpeta comprimida
tendrá el nombre DPO1_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por tu apellido paterno y la Z por tu apellido materno.
5. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos particulares del producto a entregar.
6. Envía el archivo mediante la herramienta Tarea, para recibir retroalimentación de parte de tu Docente en línea
Competencia de la actividad Fecha de Entrega 1 de mayo
A través de esta actividad podrás conocer cómo se construyen los métodos para evitar cometer errores al momento de desarrollar el código.
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Rubrica de Evaluación DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS POR PUNTOS OBSERVACIONES


CRITERIO OBTENIDOS

Impletanción de métodos en Java

a. Ejecuta el Ejercicio1 y explica los errores. 20

b. Ejecuta el Ejercicio2 y explica los métodos que 20


requiere en el programa.
c. Compila el programa de acuerdo al planteamiento 40
del problema
d. Explica las líneas de código que utilizo en cada programa 20

Total de puntos 100

Total de puntos obtenidos por el alumno

Actividad 3. Retorno de parámetros e implementación de estructuras cíclicas



Introducción

En el ámbito de la programación, cuando se habla de parámetro se hace referencia a los valores que se ingresan para que un método pueda trabajar o resolver operaciones con estos parámetros. Normalmente los parámetros se utilizan en la
declaración de métodos, así como cuando se manda a llamar a dichos métodos.

Para poder retornar un valor es necesario declararlo cuando se está construyendo el método, y se debe considerar que, si no se va a retornar ningún valor por defecto, hay que declararlo como void; en caso de que si se retorne algún valor no
hay que declararlo como void sino utilizar la palabra reservada return para devolver el valor.

Propósito

Esta actividad tiene la finalidad de que distingas los métodos utilizados en Java y sus aplicaciones para la creación de métodos que devuelven y que no devuelven valor, así como la resolución de operaciones utilizando estructuras cíclicas.

Previo a desarrollar la actividad observa el siguiente ejemplo presentado en Java (s/f):



La sintaxis en el código mostrado calcula el mayor de tres valores enteros:

public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
int m;
if(v1>v2 && v1>v3) {
m=v1;
} else {
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if(v2>v3) {
m=v2;
} else {
m=v3;
}
}
return m;
}


Lo primero que es posible observar es que el método retorna un entero y recibe tres parámetros:

public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
}

Dentro del método se verifica cuál de los tres parámetros almacena un valor mayor, este valor, se almacena en una variable local llamada "m", al valor almacenado en esta variable se retorna al final con un return.
La llamada al método calcularMayor se hace desde dentro de otro método donde se mandará a llamar y tendrá la siguiente codificación:

mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);

Se debe asignar a una variable el valor devuelto por el método calcularMayor. Luego el contenido de la variable mayor se muestra de la siguiente forma:


System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);

Considerando la explicación de este ejemplo ahora puedes iniciar la elaboración de la actividad.



Desarrollo de la Actividad

1. Realiza un programa que calcule la calificación final de la materia Programación orientada a objetos I, en base a los siguientes porcentajes, 10% actividades colaborativas, 30% tareas, 40% evidencia de aprendizaje, 10% autorreflexiones,
10% asignación a cargo del docente en línea.

2. Para ello deberás solicitar se ingrese la calificación de cada rubro, calcular el valor que le corresponde en base a los porcentajes y obtener el valor total.

3. De acuerdo al valor obtenido en la calificación, mostrarás el desempeño del estudiante en base a lo siguiente.

Calificación Desempeño
81 a 100 Muy bien
61 a 80 Bien
41 a 60 Regular
21 a 40 Necesitas mejorar
1 a 20 Insuficiente
0 No presento
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4. Implementa el uso sentencias if-else anidadas y de ciclos, con el fin de integrarlos en métodos para que puedan regresar los valores solicitados, además tu proyecto contendrá un ciclo de opción donde especifique la salida del proyecto o
seguir ejecutando otro(s) valores.
5. Documenta las líneas de código y guarda la carpeta de proyecto junto con el código en una carpeta comprimida con el nombre DPO1_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido
paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
6. Realiza tres pruebas con valores diferentes e integra las pantallas de salida dentro de la carpeta.
7. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos particulares del producto a entregar.
8. Envía la carpeta del proyecto a través de la herramienta Tarea, para recibir retroalimentación.

Rubrica de Evaluación

PUNTOS POR
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
CRITERIO OBSERVACIONES
OBTENIDOS

2. Programa con operaciones

g. El programa compila y realiza lo solicitado en el
40
planteamiento del problema.
h. El programa utiliza estructuras selectivas
15

i. El programa utiliza estructuras cíclicas 15

j. El programa implementa métodos en su solución 15

k. Integra las pantallas de salida que muestran la
15
ejecución del programa
Total, de puntos 100

Total de puntos obtenidos por el alumno





Evidencia de Aprendizaje. Programa de Estructuras de Repetición.


Introducción

Un ejemplo de la aplicación de estructuras de control y métodos es el uso de las series numéricas que se toma como una estrategia en la que el principal objetivo es poner en práctica los conocimientos sobre el manejo de las diferentes
estructuras de control y sus combinaciones para resolver problemas.
Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II


Una serie numérica es un grupo de números que comparten una o varias características y los elementos pueden ser números enteros o reales (generalmente expresados como fracciones):

• 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, … (Números consecutivos)

• 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, … (Números pares)

• 1, 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, … (Números primos)

• 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, … (Serie Fibonacci)

Propósito

Como parte de la evaluación de esta unidad, elaborarás una aplicación en la que implementes métodos y estructuras condicionales y cíclicas.

Antes de realizar el ejercicio de la evidencia, analiza el siguiente ejemplo en el que se presenta la sumatoria de los n primeros términos de una serie formada por números primos (un número primo es el que es divisible únicamente para sí
mismo y la unidad). La representación de la serie sería:

S = 1 + 2 + 3 + 5 + 7 +11 +13 +17 +…

En este caso los primos corresponden al grupo en donde los elementos cumplen ciertas condiciones, para la solución la condición es que cada número tenga 2 divisores (el 1 y a si mismo). Al hablar de los n primeros números, n representa
cuantos números de la serie se deben sumar, es decir un límite. Por ejemplo, si n = 3, se debería sumar los números 1, 2 y 3. Si n = 6 se debería sumar 1, 2, 3, 5, 7 y 11. Por ejemplo la codificación del ejemplo sería la siguiente:

donde(numero<3) {
num++;
primo=verdadero; // método previamente diseñado que indica si el número es primo o no
……………..

Desarrollo de la Actividad

Realiza un programa que permita calcular el factorial de un rango de números enteros, para ello deberás solicitar el rango inferior y el superior, validando que el rango superior no sea mayor a 50. Deberás implementar un método que reciba
el valor del factorial y acumule los valores, para al final mostrar la suma de todos los factoriales.

Por salida deberá ser como lo siguiente, considerando el rango de 1 a 10.

Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II


La suma es 4037913


1. Analiza el caso e identifica las variables, constantes, estructuras cíclicas y de control, así como los módulos a implementar para ofrecer una solución.

2. En NetBeans, o cualquier otro compilador de Java, crea un nuevo proyecto. Dentro de la clase Main desarrolla el código del caso propuesto, y el o los métodos que consideres necesarios, así pondrás en práctica las herramientas estudiadas
en la unidad.

3. Guarda el desarrollo de tu evidencia con el nombre DPO1_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.

4. Realiza tres pruebas con valores diferentes e integra las pantallas de salida dentro de la carpeta.

5. Consulta la Escala de evaluación, para conocer los elementos de evaluación de la evidencia.

6. Envía la carpeta del proyecto a tu Docente en línea para recibir retroalimentación

Rubrica de Evaluación DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR


PUNTOS
POR
PUNTOS
OBSERVACIONES
OBTENIDOS
CRITERIO

3. Programa con operaciones

l. El programa compila y realiza lo
solicitado en el planteamiento del 40
problema.
m. El programa utiliza estructuras
15
selectivas
n. El programa utiliza estructuras cíclicas 15

o. El programa implementa métodos en
15
su solución
p. Integra las pantallas de salida que
15
muestran la ejecución del programa
Total de puntos 100

Total de puntos obtenidos por el alumno


Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II

Autorreflexión Recuerda lo aprendido.


Realiza en Procesador de textos Word, incluye portada con tus datos de identificación.
Da respuesta a las preguntas:
1.- ¿Explica que aprendiste de la unidad 2?
2.- ¿Qué diferencia hay entre variable y constante?
3.- Explica ¿Qué es una estructura de control y para que se utilizan?
4.- Explica el uso de cada una de las estructuras de control vistas en esta unidad.
Fecha de Entrega 9 de Mayo

PUNTOS
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
POR OBSERVACIONES
OBTENIDOS
CRITERIO
Presentación del Documento

Incluye hoja de presentación clara, con los datos de
identificación de lo general a lo particular
10

Se responde de forma clara y directa a cada
pregunta, sin desviarse del objeto de la misma.
30

Las ideas se expresan de forma directa
Se emplea un lenguaje comprensible, con las

palabras apropiadas.
Cada párrafo se centra en una idea y se emplean
40
los signos de puntuación de forma apropiada
Todas las ideas y respuestas son de autoría
propia.

El documento no presenta faltas ortográficas. 20
Total de puntos

100

Total de puntos obtenidos por el alumno

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