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ESCUELA PEDAGÓGICA ABIERTA – CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Módulo: Las TICs aplicadas en la educación superior UNIDAD 2

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Módulo: Las TICs aplicadas en la educación superior UNIDAD 2

PRESENTACIÓN

En la actualidad el uso de las tecnologías de información y comunicación contrastan un debate


insondable sobre su relación con procesos e innovaciones pedagógicas así como curriculares; lo
implícito y favorable de este argumento es la relevancia del acceso y manejo de la información en
gran parte de la sociedad, por lo que nos vemos impedidos de la tecnología, empero, si bien se han
generado los recursos técnicos necesarios para desarrollar conocimientos enfocados en las Tics, no
existe un integración y un contraste propicio en muchos de los procesos educativos, por lo que, el
analfabetismo digital se sustentaría en un anonadamiento tecnológico educativo.
La sociedad de la información y del conocimiento exige a la formación universitaria no sólo estar al
día con los contenidos científicos que se transforman y modifican conforme transcurre el tiempo, es
de gran importancia conocer las nuevas formas de acceso y gestión de la información,
primordialmente las relacionadas con las nuevas tecnologías, internet y otros recursos tecnológicos.
Es así que este módulo está centrado primeramente en la introversión y profundización teórica sobre
la enseñanza, el aprendizaje y los modos en los que el uso de las tecnologías puede potenciar dichos
procesos.
Para ello se abordarán contenidos relacionados con: La sociedad de la información y el
conocimiento, la educación en esta nueva sociedad, los procesos de enseñanza y aprendizaje, la
integración curricular de las TIC, la integración de las nuevas tecnologías y los roles del docente y
el estudiante.

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UNIDAD II

HERRAMIENTAS EN LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA MEDIADO POR LAS TICS

2.1. APRENDIZAJE SEMIPRESENCIAL (BLENDED LEARNING)

Entendemos el aprendizaje semipresencial, mixto o blended learning como aquel que hace uso de
recursos tecnológicos tanto presenciales como virtuales con el fin de optimizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje (Bartolomé Pina, 2008).

Desde la práctica educativa, podemos definir las siguientes características del modelo de b-learning
(García Manso & Moreno Diaz, 2013):

 Las tecnologías en red son sistemas que no se orienta de manera única a disponer
material, sino en aprovechar los materiales ya creados. No son reproducir
electrónicamente material didáctico impreso, sino aprovechar la enorme cantidad de
información disponible en Internet.
 Permiten compartir materiales, apuntes, ejercicios y desarrollo teóricos en red.
 Permite descentralizar la información y distribuirla entre todos los agentes del
sistema educativo, todo ello soportado en las herramientas multimedia, soporte web,
que posibilitan el desarrollo de las técnicas de enseñanza / aprendizaje más
distributivo.
 Tutorización más allá del escenario presencial, una apuesta abierta a la formación
continua.

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2.2. APRENDIZAJE ELECTRÓNICO O EN LINEA (E-LEARNING)

No podemos obviar que los nuevos


procesos de enseñanza nos permiten
estar interconectados y eliminar
barreras espacio-temporales, etc; uno
de estos nuevos procesos es el conocido
como aprendizaje electrónico o en
línea, e-learning.

Cuando hablamos de aprendizaje


electrónico, hablamos de un
aprendizaje que, a diferencia del
blended learning, ha sido
completamente virtualizado, es decir, la
instrucción se da a través de un
dispositivo digital como un ordenador o
dispositivo móvil (Clark & Mayer, 2011).

Cuando trabajamos con cualquier sistema e-learning debemos tener en cuenta una serie de
características básicas, (Boneu, 2007):

- Interactividad: Los sujetos que usan la plataforma deben ser conscientes de que ellos son
quienes guían y construyen su aprendizaje.
- Flexibilidad: El sistema debe poder adaptase a los requisitos de las distintas situaciones que se
le planteen. Como por ejemplo:
— Recursos y estructuras de la institución donde se va a implantar.
— Distintos planes de estudios
— Estilos pedagógicos variados.
- Escalabilidad: El sistema de aprendizaje electrónico (AE) es capaz de trabajar con distintas
cantidades de usuarios.
- Estandarización: Crear un sistema estandarizado permite que las plataformas creadas sean
utilizadas o actualizadas por terceros de manera que se fomente la replicabilidad y la
actualización del sistema.

Además, con la incipiente cantidad de nuevos dispositivos que van surgiendo constantemente,
debemos atender de manera especial a la capacidad de estos sistemas para usarse en distintas
plataformas, por eso, añadimos una característica más:

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- Multiplataforma: Los sistemas de aprendizaje electrónico deben poder interactuar en las


distintas plataformas, tanto de software como de hardware disponibles para su mayor difusión
y no limitar su uso a un solo dispositivo o programa concreto.

El éxito a la hora de introducir cualquier nuevo instrumento en la práctica diaria de los docentes
depende de varios factores pero, cuando hablamos de e-learning, la correcta adaptación de estos
procesos de EA se relaciona directamente con el éxito de dicha modalidad de formación (Tilve &
Sanjuán, 2013)

2.3. APRENDIZAJE M – LEARNING O APRENDIZAJE MEDIANTE LOS


DISPOSITIVOS MÓVILES

El m - learning es una modalidad de


enseñanza y aprendizaje relativamente
nueva, que permite a los alumnos y
profesores la creación de nuevos ambientes
de aprendizaje a distancia a través de
dispositivos móviles con acceso a internet.

El concepto Mobile Learning puede ser


traducido al español como aprendizaje
móvil, o como integración de las
tecnologías móviles en el contexto
educativo.

Mobile Learning es simplemente el uso de


notebooks, celulares y tablets en el aprendizaje.
Esa es una forma de reducir el tiempo reservado
sólo para el aprendizaje, dejando espacio para la
actualización más rápida de contenidos cuando es
comparado a los métodos tradicionales de
enseñanza, lo que les da más calificación a los
profesionales egresados de las instituciones de
enseñanza.

El concepto de Mobile Learning igualmente no


puede estar limitado sólo a las aplicaciones para
celular. Teniendo en cuenta que la enseñanza
tradicional es un mercado importante, principalmente en la enseñanza de lenguas, así mismo será
posible acceder a videos y archivos de áudio, producir y enviarlos a compañeros, entrar en redes
sociales y hablar sobre los temas estudiados.

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El Mobile Learning no quiere sustituir ningún proceso de enseñanza-aprendizaje, todo lo contrario,


esta tecnología posibilita y quiere ser un tema de auxilio en este proceso, siendo sólo un medio de
interacción, ayudando al docente en sus actividades.

El Mobile Learning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que abre un abanico de nuevas


oportunidades para el futuro. Permite llevar la educación a sitios de difícil acceso, donde no existen
colegios o profesores, donde la educación y la formación todavía son entendidas como un privilegio
para pocos individuos.

Buscando solucionar esos problemas, muchas instituciones han adoptado al EAD, también conocido
como e-learning. La educación a distancia usa recursos tecnológicos para hacer la integración entre
alumno y profesor, siendo posible asistir a las clases, tener acceso a los materiales e interactuar con
profesores y compañeros a través de una computadora conectada al internet.

2.4. LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA O PLE)


Desde que las nuevas tecnologías han irrumpido en el ámbito educativo han surgido, de forma
progresiva, distintas herramientas que
ayudan a los docentes a mejorar su práctica
diaria, tanto en sus aulas y centros
educativos como fuera de ellos. Esta
irrupción puede observarse en la práctica
diaria de la mayoría de los docentes, pero
también en la aparición de nuevos entornos
educativos basados total o parcialmente en
las TIC, como las denominadas
Comunidades Virtuales de Aprendizaje
(Bustos Sánchez & Coll Salvador, 2010)

En concreto, uno de los usos que la web 2.0


nos propone en ámbito educativo, son los
entornos virtuales de aprendizaje (Virtual
Learning Enviroment). Desde hace años se
están usando las TIC para crear entornos
virtuales de aprendizaje que fomenten y faciliten el aprendizaje colaborativo (Tirado Morueta &
Martínez Garrido, 2010).

QUÉ BENEFICIOS OFRECEN LOS EVA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO


Cuando introducimos algún elemento nuevo en el aula, que modifique o adapte los procesos de
enseñanza y aprendizaje, debemos ser muy conscientes de qué ventajas nos supondrá el uso de
dichas herramientas y cómo podría afectar al desarrollo del aprendizaje.
Algunos de los beneficios que nos ofrece el uso de entornos de aprendizaje son:
- El acceso al contenido es más flexible y no se restringe a las paredes de un aula.
- Posibilidad de acceder a la información desde cualquier lugar que posea conexión a internet.

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- Combina distintos recursos para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.


- Facilitan el aprendizaje colaborativo y cooperativo
- Las aportaciones mejoran en cuanto a calidad se refiere, gracias a la flexibilidad temporal de
la que nos dota el uso de estos sistemas.
- Existe retroalimentación, no sólo con el profesor, sino con el resto de compañeros.
- Aumenta la motivación y participación de los sujetos.
- Los sujetos son conscientes y partícipes de su propio aprendizaje

Aunque los beneficios que nos proporcionan el uso de dichos entornos en nuestra tarea diaria son
importantes, no debemos olvidar que el uso de cualquier tecnología en el aula puede traer consigo
una serie de desventajas que debemos controlar antes, durante y después del uso de dichos
sistemas.

QUÉ DESVENTAJAS PODRÍAMOS ENCONTRAR A LA HORA DE USAR CUALQUIER


TECNOLOGÍA EN EL AULA

Según lo anteriormente mencionado, debemos ser conscientes, a la hora de plantear nuestra labor
docente, de los posibles inconvenientes que podemos encontrarnos al
introducir cualquier tipo de tecnología en el aula, como son:

- Capacitación: Es necesaria una constante formación de los docentes ya que la tecnología


avanza de manera significativa en periodos de tiempo muy cortos.
- Distractores: Si la tarea no está bien estructurada pueden, tanto la dispersión como la
sobresaturación de información, afectar al rendimiento de dichas herramientas.
- Tiempo: El tiempo necesario para preparar una programación que integre las nuevas
tecnologías como instrumento-eje es sensiblemente superior al de una que no. Cabe destacar
que la reutilización y adaptación de dicha programación es más sencilla cuando se construye
un proyecto sólido con lo que, a la larga, el ahorro de tiempo suele ser significativo
- Técnicas: Toda tecnología, independientemente del ámbito en el que se utilice, puede acarrear
distintos problemas técnicos propios de dichas tecnologías, falta de energía eléctrica, falta de
conectividad, funcionamiento errático.

Aun siendo alguna de estas desventajas importantes, los beneficios que produce el uso de las TIC en
el aula son superiores a éstas, por lo que su uso en el contexto educativo es altamente recomendado
(Sáez López, 2012). En cuanto a la base pedagógica se nos plantean otro tipo de retos, como por
ejemplo la inserción de la tecnología en el devenir diario de la práctica educativa de los docentes y
cómo ésta influye en el aprendizaje.

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2.5. PLATAFORMAS VIRTUALES

Las plataformas virtuales, son programas


(softwares) orientados a la Internet, se
utilizan para el diseño y desarrollo de
cursos o mód ulos didácticos en la red
internacional. Permiten mejorar la
comunicación (alumno-docente; alumno-
alumno) y desarrollar el aprendizaje
individual y colectivo.

Algunos de sus aspectos son:


 La gestión administrativa
(matriculación del alumnado,
asignación de personal de la retroalimentación,configuración de cursos, etc.).
 La distribución de los contenidos formativos.
 La comunicación entre alumnado y equipo tutorial.
 El seguimiento de la acción formativa de los participantes.

Tipos de Plataformas virtuales:


1- Plataformas comerciales. Hay que pagar para poder utilizarla. Un ejemplo de este tipo de
plataforma virtual tenemos la e-ducativa que es utilizada por la Universidad de Panamá.
2- Plataformas de software libre. Son plataformas gratuitas. Una de las más populares es Moodle
(Modular Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment o Entorno de Aprendizaje Dinámico
Orientado a Objetos y Modular), y que actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones
y en 75 idiomas.
3- Plataformas de software propio. Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de
la misma institución educativa (Ejemplo: Agora Virtual).

Función de la Plataforma virtual


Una plataforma virtual es un software
sencillo de utilizar y cuenta con una
interfaz gráfica amigable al usuario;
los usuarios pueden adoptar un rol de
alumno, docente, administrador y
otros. En la plataforma virtual Moodle
existen los siguientes roles para el
usuario1:
Administrador: Normalmente los
administradores pueden hacer

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cualquier cosa en el sitio, en todos los cursos.


Creador de curso: Los creadores de cursos pueden crear nuevos cursos y enseñar en ellos.
Profesor o Tutor: Los profesores pueden realizar cualquier acción dentro de un curso, incluyendo
cambiar actividades y calificar a los estudiantes.
Profesor sin permiso de edición: Los profesores sin permiso de edición pueden enseñar en los
cursos y calificar a los estudiantes, pero no pueden modificar las actividades.
Estudiante: Los estudiantes tienen por lo general menos privilegios dentro de un curso.
Invitado: Los invitados tienen privilegios mínimos y normalmente no están autorizados para
escribir.
Usuario autenticado: Todos los usuarios autenticados.
Al docente o alumno se le entrega un nombre de usuario y contraseña para poder acceder a la
plataforma virtual; el docente o tutor entrega a sus estudiantes una contraseña del curso que
imparte.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES:


1. Ventajas.
 Fomento de la comunicación profesor/alumno: La relación profesor/alumno, al
transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía
considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual.
 Facilidades para el acceso a la información: Es una potencial herramienta que permite
crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer
un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada
con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la
misma en cualquier momento y desde cualquier lugar.
 Fomento del debate y la discusión: El hecho de extender la docencia más allá del aula
utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación
de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat,
favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.
 Desarrollo de habilidades y competencias: Este modelo educativo promueve el espacio
para la transmisión de conocimientos así mismo el desarrollo en los alumnos de habilidades
y competencias que los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue
también que el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran
importancia en la actual sociedad de la información.
 El componente lúdico: El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros,
Chats en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la
asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de un formato más cercano al
lenguaje de las nuevas generaciones.

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 Fomento de la comunidad educativa: El uso de plataformas virtuales está ampliando las


posibilidades de conexión entre los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el
futuro a la creación de comunidades educativas en las cuales los docentes compartan
materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.

2. Desventajas.
 Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor: El uso de plataformas virtuales
para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de
dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente.
 Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El empleo de las
herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la
asignatura.
 El acceso a los medios informáticos y la brecha informática: La utilización de
plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga
de un acceso permanente a los medios informáticos

Las plataformas virtuales a la educación presencial

Los docentes podemos utilizar las plataformas virtuales para desarrollar y fortalecer
nuestras clases presenciales, por ejemplo, en un curso presencial de Inglés Técnico el
docente puede escoger o crear sus materiales didácticos (texto, videos, sonidos, imágenes,
animaciones, entre otros) y luego subirlos (guardarlos) en la plataforma virtual de su
institución, los materiales estarán con libre acceso a los alumnos del curso. Las actividades
pueden ser enviadas a la plataforma, también se pueden realizar consignas de foros
relacionados al tema desarrollado.
- En este momento existen varias plataformas virtuales para enseñanza que dan soporte en el
ámbito educativo tanto de enseñanza obligatoria como universitaria, y también para formación
en el ámbito empresarial. Veamos algunas de ellas:

Plataformas Gratuitas:
Proyecto Agrega: Agrega es una plataforma de contenidos digitales educativos pensada
para la comunidad docente y compuesta como una federación de repositorios de todas las
comunidades autónomas, de acceso gratuito y de caracter colaborativo.

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Para conocer más ejemplos de plataformas


educativas de las distintas Comunidades
Autónomas del estado español es muy útil este
enlace del portal de educación de la Junta de
Comunidades de Castilla-La Mancha. Cada
enlace lleva a la plataforma que aloja los
recursos educativos de cada Comunidad
Autónoma

La plataforma educativa mayoritariamente utilizada en el ámbito


educativo es MOODLE. Moodle es un Sistema de Gestión de
Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management
System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión
del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como
Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE). Es una aplicación
web gratuita que los educadores pueden utilizar para crear sitios de aprendizaje efectivo en
línea.
Algunas plataformas son Claroline, Moodle, Ilias, Dokeos o Atutor (disponibles en idioma
español), o las más difundidas, como PHP, Java y Pearl (en inglés).
Pero la más utilizada en la actualidad es, sin duda, Moodle, que es una plataforma open
source, diseñada a través de la colaboración de distintos investigadores.
Universidades y campus virtuales.
Plataformas Comerciales (No Gratuitas)
En virtusbooks encontrarás diferentes formatos (flash, libro zoom, libro web, libro epub,
scorm, etc...). Cada editorial decide su formato y contenido. Acceder a la
plataforma virtusbooks es completamentegratis, pero tienes que pagar por la licencia del
libro.

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Eleven es una plataforma educativa MULTIEDITORIAL, que ofrece a los centros


educativos todo tipo de recursos y contenidos digitales para el entorno de la Escuela 2.0

 La función del diseño

El diseño del entorno de una plataforma virtual no es un tema menor dentro del proceso de
desarrollo e implementación de la misma. Un diseño adecuado debe ser atractivo, retener la
atención de los estudiantes y facilitar la posible expansión del sistema. Debe atender tanto a la
presentación de la interfaz del ambiente virtual como a la estructura de navegación.

La plataforma virtual es el resultado de un trabajo en equipo:

Para desarrollar una plataforma virtual es necesaria la integración de un equipo de profesionales,


con roles diferentes y bien definidos:

 Programadores
 Administradores del sistema
 Webmaster
 Profesores, tutores y ayudantes
 Expertos en contenidos
 Diseñadores de materiales y actividades didácticas
 Editores
 Administradores del proceso de aprendizaje

4.6. HERRAMIENTAS DE LAS AULAS VIRTUALES

 Videoconferencia es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo,


permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados
entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como
el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador,
etc.
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital
de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona
importantes beneficios, como el trabajo cooperativo entre personas geográficamente
distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.

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 Foro: Un foro consiste en una aplicación web que permite mantener discusiones,
intercambiar información, preguntas/respuestas o dar opiniones online, sobre diversos
temas. La estructura del foro consiste en distintas secciones (subforos) correspondientes
a cada línea de discusión y dentro de cada una de ellas, las respuestas se ordenan de
forma cronológica
 Chat: Chat “es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicación escrita
realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas, desde y
hasta cualquier parte del mundo”.
 Wiki: “un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por
múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar
o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos
únicos. Si se escribe el título de una "páginawiki" en algún lugar del wiki, esta palabra
se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web”.
 Blog: Un weblog o blog consiste básicamente en una página web de fácil actualización.
Su característica más significativa es la cronología, la cual les confiere un aspecto de
diario o bitácora, de ahí que también se conozcan por este nombre.

BIBLIOGRAFÍA
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México.
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en el aula. Venezuela
- Sánchez, J. (2009). Plataformas de enseñanza virtual para entornos Educativos. Revista de
Medios y Educación. España.
- Sánchez, J. (2000). Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación para la
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- Llorens. F. (2014). Campus virtuales: de gestores de contenidos a gestores de metodologías.
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