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Casos de Uso Numpri

Manuela Jaramillo Rendón

April 12, 2019

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Contents

1 Introducción. 3
1.1 Propósito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2 Casos de Uso. 3
2.1 Caso 1. Continuar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.2 Caso 2: Jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3 Caso 3: Calculador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.4 Caso 4: Acceder a Conceptos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.5 Caso 5: Regresar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

3 UML de la interfaz. 6
3.1 Ventana Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2 Ventana Secundaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.3 Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.4 Calculadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.5 Conceptos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

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1 Introducción.

En este documento se especican los casos de uso de la interfaz Numpri, la de-


scripción de este producto se encuentra en el documento de Especicación de
Requerimientos de Sotfware, algunos de los conceptos mencionados a contin-
uación se denen alli.

1.1 Propósito.

La nalidad de este documento es brindar una descripción de la interaccion del


sistema con el usuario, todo esto apoyado en las especicaciones de requerim-
ientos de sotfware.

2 Casos de Uso.

Los casos de uso se mostraran a partir de la entrada del usuario a la interfaz


Numpri.

2.1 Caso 1. Continuar

• Nombre del caso: Continuar a la ventana secundaria.

 Resumen: El usuario desea conocer más acerca de la interfaz, acce-


diendo a la ventana secundaria de la interfaz por medio del botón de
la ventana principal.

 Actor: Aprendiz.

 Precondición: Encontrarse en la ventana inicial de la aplicación.

 Secuencia Principal:

1. El aprendiz preciona el botón Continua de la pagina inicial.

2. El sistema presenta la ventana secundaria.

 Poscondición: La interfaz permanece en la ventana secundaria, la


cual tiene características especicas descritas en los requisitos de sot-
fware.

2.2 Caso 2: Jugar

• Nombre del caso : Acceder al la opción Juega de la ventana secundaria.

 Resumen : El usuario desea Jugar con los números primos.

 Actor : Aprendiz.

 Precondición: Encontrarse en la ventana secundaria de la aplicación.

 Secuencia Principal:

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1. El aprendiz preciona el botón Juega entre las opciones de la
ventana secundaria.

2. El sistema crea una nueva ventana con el juego creado por el


desarrollador.

3. El aprendiz debe ingresar máximo dos entradas para el desarrollo


del juego, dependiendo la tematica creada por el desarrollador.

4. El sistema verica que la entrada sea del tipo requerido.

5. El juego mostrara un mensaje de felicitaciones si el aprendiz


responde acertadamente, con botón que dice: Listo!

6. El aprendiz preciona el botón Listo!

7. El recuadro desaparece.

 Secuencia alternativa:

∗ Paso 4:

· Si la entrada no es del tipo requerido, el sistema mustra


un recuadro con un mensaje explicativo de como debe ser la
entrada, además este recuadro debe tener un botón que diga:
Entiendo !.

· El aprendiz hace click en el botón de Entendido!

· El recuadro desaparece.

∗ Paso 5:

· Si el aprendiz no responde correctamente el juego mostrara


un recuadro con el mensaje de Intentalo de Nuevo , y con un
botón que dice Listo!

· El aprendiz preciona el boton: Listo!

· El recuadro desaparece.

 Poscondición: La interfaz permanecere en la ventana de juego.

2.3 Caso 3: Calculador

• Nombre del caso: Acceder a la opción Calculadora de la ventana secun-


daria

 Resumen: El aprendiz desea interactuar con los números primos.

 Actor: Aprendiz.

 Precondición: Encontrarse en la ventana secundaria de la aplicación.

 Secuencia Principal:

1. El aprendiz preciona el botón Calculadora entre las opciones de


la ventana secundaria.

2. El sistema crea una nueva ventana con botenes que especican


las acciones como: calcula si es primo o no, cuantos números
primos hay entre, un número primo de n digitos, entre algunas
otras que creara el desarrollador.

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3. El aprendiz hace cick en uno de los botones de la calculadora.
4. Cualquiera que sea la opción elegida el sistema crea una nueva
ventana, con la explicación y con las respectivas entradas, además
con un cuadro donde aparecera el resultado.
5. El aprendiz ingresa el dato requerido en la nueva ventana para
llevar a cabo la accion elegida.
6. La interfaz verica si el tipo de dato es el indicado, si es asi
continua.
7. La interfaz mostrara el resultado en el recuadro de resultado.

 Secuencia alternativa:

∗ Paso 6:
· Si el tipo de dato no es el indicado, aparece un cuadro de
texto con una explicación para el aprendiz de como debe ser
el dato de entrada, este contiene un botón que dice Enten-
dido.
· El aprendiz preciona el botón Entendido!
· El botón Entendido! desaparece.

 Poscondición: La interfaz permanecera en la la nueva ventana de la


opción elegida.

2.4 Caso 4: Acceder a Conceptos

• Nombre del caso: Acceder a la opción Conceptos de la ventana secun-


daria.

 Resumen: El aprendiz desea ampliar sus conocimientos acerca de los


números primos.

 Actor: Aprendiz.

 Precondición: Encontrarse en la ventana secundaria de la aplicación.

 Secuencia Principal:

1. El aprendiz preciona el botón Conceptos entre las opciones la


pagina secundaria.
2. La interfaz generara una nueva ventana con diferentes opciones,
entre las cuales estaran conjeturas, curiosidades y otras creadas
por el desarrollador.
3. El ususario eligira una opción precionando un botón.
4. El sistema generara una nueva ventana que contenda un menú
con el titulo de las diferentes conjeturas, curiosidades, dependi-
endo la selección del aprendiz.
5. El aprendiz elegira entre los titulos precionando un botón.
6. El sistema explicara y ampliara la información con respecto a la
selección

 Poscondicion: La interfaz permanecera en la ventana explicativa del


titulo seleccionado.

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2.5 Caso 5: Regresar

• Nombre del caso: Botón Regrasar presente en todas las ventanas excepto
en la Inicial.

 Resumen: El aprendiz desea regresar a la pagina justo antes de la


actual mediante el botón Regresar .

 Actor: Aprendiz.

 Precondición: Encontrarse en cualquier ventana excepto en la inicial.

 Secuencia Principal:

1. El aprendiz preciona el botón Regrasar de la pagina actual.

2. El sistema cierra la ventana actual y muestra la ventana anterior


a la actual en el orden de selección.

 Poscondicion: La interfaz permance en la ventana.

3 UML de la interfaz.

El lenguaje unicado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unied Mod-
eling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software), UML ofrece
un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspec-
tos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema. A continuación se
mostraran los diagramas UML para la interfaz Numpri.

3.1 Ventana Inicial

6
3.2 Ventana Secundaria

3.3 Juego

7
3.4 Calculadora

3.5 Conceptos

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