Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1
Contents
1 Introducción. 3
1.1 Propósito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 Casos de Uso. 3
2.1 Caso 1. Continuar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.2 Caso 2: Jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3 Caso 3: Calculador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.4 Caso 4: Acceder a Conceptos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.5 Caso 5: Regresar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3 UML de la interfaz. 6
3.1 Ventana Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2 Ventana Secundaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.3 Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.4 Calculadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.5 Conceptos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2
1 Introducción.
1.1 Propósito.
2 Casos de Uso.
Actor: Aprendiz.
Secuencia Principal:
Actor : Aprendiz.
Secuencia Principal:
3
1. El aprendiz preciona el botón Juega entre las opciones de la
ventana secundaria.
7. El recuadro desaparece.
Secuencia alternativa:
∗ Paso 4:
· El recuadro desaparece.
∗ Paso 5:
· El recuadro desaparece.
Actor: Aprendiz.
Secuencia Principal:
4
3. El aprendiz hace cick en uno de los botones de la calculadora.
4. Cualquiera que sea la opción elegida el sistema crea una nueva
ventana, con la explicación y con las respectivas entradas, además
con un cuadro donde aparecera el resultado.
5. El aprendiz ingresa el dato requerido en la nueva ventana para
llevar a cabo la accion elegida.
6. La interfaz verica si el tipo de dato es el indicado, si es asi
continua.
7. La interfaz mostrara el resultado en el recuadro de resultado.
Secuencia alternativa:
∗ Paso 6:
· Si el tipo de dato no es el indicado, aparece un cuadro de
texto con una explicación para el aprendiz de como debe ser
el dato de entrada, este contiene un botón que dice Enten-
dido.
· El aprendiz preciona el botón Entendido!
· El botón Entendido! desaparece.
Actor: Aprendiz.
Secuencia Principal:
5
2.5 Caso 5: Regresar
• Nombre del caso: Botón Regrasar presente en todas las ventanas excepto
en la Inicial.
Actor: Aprendiz.
Secuencia Principal:
3 UML de la interfaz.
El lenguaje unicado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unied Mod-
eling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software), UML ofrece
un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspec-
tos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema. A continuación se
mostraran los diagramas UML para la interfaz Numpri.
6
3.2 Ventana Secundaria
3.3 Juego
7
3.4 Calculadora
3.5 Conceptos