militar por el complejo militar y regresar todos con vida. Un escenario creado por Jose Gasco REGLAS ESPECIALES Zombicide básico • Puertas cerradas: Todas las puertas de Un militar antes de fallecer nos reveló este mapa están cerradas y no podrán que en el complejo militar de las abrirse de la forma habitual. afueras todavía quedan muchos • Sala de mandos: La llave que nos dio el recursos armamentísticos para luchar militar abre la puerta del modulo 7B. contra los zombis y nos dio su llave de • Sistema de puertas: Accediendo al seguridad para poder acceder a él. ordenador (Zona azul) se podrán abrir las puertas del complejo militar. A coste de Fue una pena que no pudiéramos curar una acción podrán abrirse o cerrarse las sus heridas, ahora podría ayudarnos, puertas de un módulo, tira un dado D6 y pero su revelación podría ayudarnos abre/cierra las puertas del módulo con el mucho en nuestra supervivencia. mismo número (no puede elegirse no hacerlo), si es la primera vez que se abre Preparémonos y marchemos al complejo el edificio haz aparecer zombis de forma militar. habitual pero no las próximas veces que sea abierto. El ordenador se podrá activar Necesitamos los siguientes módulos: más de una vez por turno. 7B, 1B, 3C, 4B, 2B, 5C y 6C • Suministros armamentísticos: Al inicio de Dificultad: Difícil Personajes: 6+ la partida mezcla 4 objetivos rojos con el objetivo azul y el objetivo verde y colócalos al azar en los lugares indicados. Recoger cualquier objetivo otorga 5 Px al superviviente que lo recoja y ocupa un espacio en el inventario, además otorgan habilidades: el objetivo rojo otorga la habilidad de afortunado, el objetivo verde otorga la habilidad de +1 dado: combate y el objetivo de color azul otorga la habilidad de +1 a las tiradas: combate. • Peligros de manipulación: no sabemos • Coche militar: En medio del bien cómo funciona el ordenador y a complejo tenemos un coche de la veces hace sonar una alarma que no nos antigua igua seguridad militar. Está gusta nada. Cuando hagas una tirada por muy deteriorado pero podremos haber accedido al ordenador y después de sacarle provecho. Podrá resolver el efecto de esta, tira otro D6 y conducirse pero después de cada suma el resultado de las dos tiradas, si el acción de conducción hay que resultado es siete saca inmediatamente tirar dos dados, si el resultado es una carta de alerta por la salida de zombis siete el coche hará unos ruidos azul. raros y quedará inutilizado. Podrá drá realizarse una búsqueda en él, obteniendo ndo un arma del macarra. Comienzo Puertas Salida