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EL ARMA DEL MÁS FUERTE

UNA AVENTURA NO OFICIAL PARA

STAR TREK
ADVENTURES

POR: JOSÉ MANUEL PALACIOS RODRIGO

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EL ARMA DEL MÁS FUERTE
La no violencia es el arma del más fuerte.
Mahatma Gandhi

INTRODUCCIÓN
El arma del más fuerte es una aventura sencilla no oficial para Star Trek Adventures situada en el
cuadrante Beta en el año 2371. Esta aventura es una adaptación libre del episodio “Greening The Cube”, de
la serie de animación “Voltron, Legendary Defender” escrito por Lars Kenseth.

LOCALIZACIÓN
Año 2371, los personajes se encuentran en la Zona Neutral Romulana en el cuadrante Beta. Su nave se
encuentra a unas horas de la base Estelar 157, cerca del Sector Boreth. Los personajes pueden
encontrarse en esa zona porque se dirigen a la base Estelar 157 para recoger a un nuevo tripulante, a un
VIP, van a asistir a un evento diplomático, patrullan la Zona Neutral Romulana o simplemente les viene de
paso para llegar a otro lugar del cuadrante. Puedes adaptar el escenario para situarlo en otra parte
realizando algunos cambios.

SINOPSIS
Los PJ encuentran en el espacio una extraña nube luminiscente que les transmite un mensaje de SOS. El
mensaje les lleva al planeta de una especie muy avanzada y totalmente pacifista que niega tener
conocimiento del mensaje. En realidad, están controlados por un grupo de Romulanos que han capturado a
su líder espiritual y los chantajean para que creen un arma de alta tecnología para ellos.

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LA ANOMALÍA
S
Durante el primer turno de guardia, con los PJ en el puente, los sensores detectan una anomalía. Se
trata de una extraña nube de luminiscencia verdosa cerca de la frontera con la Zona Neutral. Los
personajes pueden operar la nave para aproximarse, y realizar un Barrido de Sensores, pueden apoyarse
Lanzando una Sonda, para investigar el fenómeno. Los personajes pueden usar inercia para Obtener
Información. De este modo averiguarán:
 La nube está formada por esporas bioluminiscentes que soportan el vacío y radiación del espacio.
No son peligrosas para nave ni representan una amenaza para la tripulación.
 Son artificiales, creadas por algún tipo de bioingeniería.
 Su nivel de brillo parece variar en base a algún patrón.
 La nube parece tener origen en la Zona Neutral, en el sistema Ilhar.

Los personajes pueden realizar una investigación (una tarea extendida de Dificultad 2, Magnitud 2, con 10
de Trabajo) sobre las esporas. En ese caso, además de toda la información anterior pueden descifrar el
patrón de la luminiscencia, que contiene un mensaje: Una llamada general de socorro, un SOS.

Tratándose de un SOS, los personajes tienen permiso (y la obligación) de responder, aunque sea dentro de
la Zona Neutral Romulana. Así que es de esperar que pongan rumbo al sistema Ilhar.

Si los personajes buscan en la base de datos de la Federación información sobre el sistema (una tarea de
Dificultad 0 asistida por Computadoras + Mando de la nave) pueden obtener la siguiente información:

El Sistema Ilhar es un sistema planetario que orbita sobre una enana roja Herium. Posee 6 planetas, donde merece especial
interés el único habitado: Planeta Ilhara Clase M, 2º Planeta del Sistema Ilhar. Una mitad del planeta es una gran megapolis
tecnológica muy avanzada llena de arcologías. La otra mitad el planeta es selvática. El planeta está habitado por los Ihl'ue.

Los Ihl'ue son una especie muy avanzada con capacidad warp y un nivel tecnológico mayor que el de otras especies de los
cuadrantes Alfa y Beta. Se trata de humanoides de piel azulada, altos y desgarbados, muy delgados para estándares humanos,
y sin rasgos faciales o corporales aparentes (para algunos miembros de la flota es difícil reconocer a individuos Ihl'he
concretos). Su rostro tiene una forma triangular y sus ojos son muy redondos. Poseen un tercer ojo en la frente que les
permite ver en los espectros ultravioleta e infrarrojo de la luz. Debido a su avanzada tecnología y dieta, pueden vivir cientos
de años.

Su sociedad venera a Lu'oss, un profeta viviente que instauró los valores que sigue su pueblo ahora y que evitaron que el
salto tecnológico en su produjese graves daños al clima y la flora. Además los Ihl'ue rechazan completamente cualquier forma
de violencia. Los Ihl'ue fueron contactados en el 2301 pero sus líderes rechazaron los contactos con la federación debido a
que la flota porta armas en sus naves y este simple hecho ya violenta sus principios. Desde entonces se han mantenido
apartados de otras especies del cuadrante. Los Ihl'hue son extremadamente reclusivos y reacios a compartir su tecnología
ya que consideran que pueblos menos avanzados podrían utilizarla con fines bélicos.

3
UN PLANETA DESHABITADO...
S
El rastro de esporas luminiscentes conduce, extrañamente, a la zona selvática del planeta Ilhara.

Un Barrido de Sensores permitirá a los personajes adquirir la siguiente información:


 La megapolis está vacía, no se detectan signos vitales. No hay signos de violencia o destrucción.
Parece abandonada.
 La zona selvática no muestra energía, pero parece que algún tipo de campo de distorsión anula
los sensores.
Si los personajes quieren tratar de penetrar la distorsión, pueden intentar un nuevo Barrido de Sensores
con una dificultad incrementada en 3. Si lo superan, podrán determinar:
 Que hay varios millones de señales de vida humanoide (Ihl'ue) en la selva en ciudades árboreas.
 La distorsión es algún tipo de camuflaje que además evita la comunicación.
 La distorsión tiene su origen en el planeta, aunque no se puede determinar su localización.

Las operaciones abrir un canal o recibir mensajes tienen una dificultad incrementada en 4 puntos debido a
la distorsión.

Los personajes pueden tratar de transportarse a las coordenadas en las que se originan las esporas,
pero la Operación de Transportador tiene una dificultad incrementada en 3 debido a la distorsión.

Los personajes pueden conseguir transportarse a la superficie o pueden usar una lanzadera para viajar
hasta las coordenadas donde se origina la anomalía de las esporas.

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FRÍA BIENVENIDA
S
Los personajes se transportan o aterrizan en el planeta, en lo que parece una inmensa ciudad arbórea.
Pronto algunos Ihl'ue acuden a recibirlos. Toda esta parte es bastante social e interpretativa. Puedes
permitir a los personajes alguna tirada social para conseguir Inercia, pero en general, bastará con la
interpretación.

Cuando los personajes pregunten por el SOS o por qué se encuentran en el bosque, todos parecen
incómodos y reacios a hablar. Llevarán los personajes a presencia de Ra'ura, matriarca y líder del
consejo.

Ra'ura parece desconocer la emisión del SOS y añadirá que se debe tratar de un error. Parece claro que
oculta algo y que no se le da especialmente bien mentir. Ra'ura tratará con cortesía a los PJ pero
insistirá en que deben abandonar el planeta lo antes posible.

Antes de que los PJ se despidan, una joven Ihl'ue contactará con ellos, se trata de Nad'ha hija de Ra'ura.
Nad'ha dirá a los personajes que es la responsable del SOS que han interceptado y se mostrará muy
esperanzada con la llegada de los personajes. Los conducirá a una reunión con otros jóvenes donde
informarán a los PJ de la verdadera situación. A continuación hay algunas preguntas y las respuestas que
pueden dar los jóvenes Ihl'ue.

¿Qué ha ocurrido?
Una nave Romulana entró en el planeta hace 21 días y tomaron el poder con un rápido golpe de mano, solo
con amenazas, no les hizo falta siquiera usar la fuerza. Los Ihl'hue huyeron a la zona selvática y se han
adaptado en ese tiempo, utilizando biotecnología para continuar sus vidas.

¿Por qué las esporas?


Como era imposible enviar un SOS por vía convencional debido al Campo de Distorsión, Nad'ha inventó las
esporas luminiscentes, esperando que alguna nave en el sector las viera.

¿Qué es el Campo de Distorsión?


Un campo creado por los Ihl'hue para evitar que se pudiera espiar o copiar su tecnología por ojos no
deseados. Para evitar que se pudiera enviar un SOS, los Romulanos activaron el campo de distorsión.

¿Qué hacen los Romulanos en el planeta?


Los Romulanos tienen retenido a Lu'oss, su líder espiritual y a una docena de sus científicos, a los que
obligan a trabajar creando un arma con tecnología Ihl'hue. Esto desestabilizaría completamente el
cuadrante Beta y sería un grave peligro para la Federación.

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¿Dónde están los Romulanos?
La nave Romulana se encuentra en alguno de los talleres o astilleros de la megapolis. Con el campo de
distorsión activo, no han podido determinar su posición.

¿Pueden ayudarles a localizar la nave romulana?


Los jovenes amigos de Nad'ha pueden recalibrar los sensores de la nave de los PJ para localizar la nave
Romulana, pero llevará algún tiempo y habrán de ser trasladados a la nave.

¿Dónde tienen a Lu'oss y a los científicos?


Los Romulanos tienen retenido a Lu'oss, en lo que parece un santuario en el límite boscoso septentrional.

¿Qué medidas creen que se pueden tomar?


Los jóvenes Ihl'ue creen que si los PJ consiguen liberar a Lu'oss los científicos se negarán a seguir
trabajando en el arma, ya que siguen la doctrina pacifista de Lu'oss y es solo la amenaza de la tortura
de su amado profeta lo que les hace colaborar. En un pensamiento algo ingénuo, piensan que cuando los
científicos no sean de utilidad los dejarán ir y se marcharán de Ilhara.

Es importante destacar el conflicto interno de los jóvenes Ihl'hue, quieren recuperar su planeta, y saben
que es posible que se deba usar la fuerza con los Romulanos, esto les produce un grave conflicto moral,
pero permitir que los Romulanos se hagan con un super-arma sin actuar, sería incluso peor, ya que serían
responsables de lo que los Romulanos hicieran con el arma. Se ofrecerán a guiar a los personajes y
ayudarles en lo que puedan (mientras no les pidan que usen la violencia).

Los personajes pueden ahora tratar de negociar con los Ihl'hue, acudiendo a Ra'ura con lo que saben y
hacerla cambiar de idea para que colabore o apoye el rescate, pero esto no conducirá a nada. Ra'ura está
enrocada en las creencias de Lu'oss e incluso reniegará de su hija si esta continúa con la idea de ayudar
a los PJ en el rescate. En cualquier caso, los Ihl'ue, como pueblo, no van a intervenir en lo que hagan los
personajes, aunque les pedirán que no usen la violencia y abandonen el planeta pacificamente lo antes
posible para evitar una desgracia. En cualquier caso, los PJ contarán con la ayuda de Nad'ha y los
jóvenes.

Los personajes pueden tomar varios cursos de acción. Las acciones más probables son tratar de
rescatar a Lu'oss y tratar de localizar la nave Romulana con el dispositivo Ihl'ue.

¿QUÉ ESTÁN HACIENDO MIENTRAS LOS ROMULANOS?


El grupo de Romulanos está comandado por el Centurión Thorel tr'Plaeilleu. Tras su rápido golpe de mano,
los Romulanos han activado el Campo de Distorsión para evitar que los Ihl'ue pudiesen pedir ayuda. La
amenaza de los Romulanos de reducir su megapolis a cenizas hizo que el pueblo Ihl'ue abandonara su
ciudad y se refugiara en los bosques. Los Romulanos capturaron a un grupo importante de Ihl'ue,
incluyendo a su jefe espiritual Lu'oss. Bajo la amenaza de la tortura para su líder, ha convencido a un
grupo de científicos para que colaboren en la construcción de un arma de alta tecnología para su nave.
Un arma que se está construyendo en tierra e instalando en un gran astillero en la ciudad. El Campo de
Distorsión ha mantenido a los Romulanos ocultos, pero también los ha dejado ciegos. Los Romulanos saben
que hay una nave de la Federación en órbita pero están concentrados en terminar su arma, para lo que
solo faltan unas pocas horas.

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RESCATE EN FALSO
S
Según la información de Nad'ha, el líder Lu'oss se encuentra retenido en un santuario en el límite
septentrional. Se trata de un pequeño edificio de aspecto minimalista, situado junto a unas fuentes
termales.

Los personajes no pueden fijar la posición de Lu'oss (desconocen su ubicación exácta en el complejo) así
que no se le puede simplemente transportar a bordo. Nad'ha puede guiar por tierra o en una pequeña
lanzadera a los personajes hasta las inmediaciones del santuario.

4 guardias Romulanos vigilan el perímetro, no parece que teman o esperen un rescate (teniendo en cuenta
el pacifismo de los Ihl'ue, resulta lógico). Penetrar en el santuario esquivando a los guardias romulanos
requerirá una tarea opuesta de Control + Seguridad (dificultad 1) Vs Perspicacia + Seguridad de los
Romulanos. Si los PJ son descubiertos, los Romulanos abrirán fuego.

Si los personajes consiguen infiltrarse, llegará hasta las termas... y encontrarán a Lu'oss bañándose
tranquilamente en ellas. Lu'oss ha estado colaborando voluntariamente con los Romulanos desde el
principio. Lu'oss cree que el imperio Romulano es muy fuerte y que la Federación son unos pusilánimes,
por ello cuando los Romulanos llegaron, se alió con ellos. Fue quien les informó del dispositivo que
proyecta el Campo de Distorsión. Ha estado fingiendo que es torturado para forzar a los científicos a
colaborar.

Lu'oss es un personaje peculiar. Ha estado gran parte de su vida extendiendo una doctrina de pacifismo
extremo que le hizo popular y poderoso. Con la llegada de los Romulanos pensó que su doctrina había
vuelto el planeta indefendible y, por su propia supervivencia, decidió pactar con los fuertes.
Si los personajes no son rápidos (Osadía + Seguridad Dificultad 2) Lu'oss dará la alarma. En realidad está
colaborando voluntariamente con los Romulanos. Tendrán que inmovilizarlo para sacarlo de allí. Esta
escena puede resultar especialmente impactante si Nad'ha está presente. Nad'ha insistirá en que su
madre y el consejo de los Ihl'ue deben conocer la traición de Lu'oss.

Como consejo, no utilices puntos de Amenaza de momento, deja que los personajes lleguen hasta Lu'oss
con relativa facilidad. Una vez se lleven la sorpresa, puedes emplear puntos de Amenaza para llevar
refuerzos a la escena o crear complicaciones para los personajes, dificultando su huida.

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DESENLACE
S
Si los personajes han rescatado a Lu'oss ahora pueden interrogarlo e incluso mostrar su traición al
pubelo Ihl’ue. En este último caso, se producirá una gran conmoción entre los Ihl’hue, que verán como la
doctrina de su líder espiritual se desmorona y comenzarán a replantearse las cosas, como aliarse con los
PJ y colaborar para que echen a los Romulanos, aunque haga falta la violencia para ello.

Si los PJ intervienen rescatando a Lu’oss o buscando activamente la nave Romulana, los Romulanos se
pondrán en guardia y decidirán atacar a los PJ en un último y desesperado intento de ganar tiempo.
Antes del ataque puedes dar a los personajes algún momento para prepararse, negociar con los Ihl'ue o
cualquier otra cosa que se les ocurra. Incluso pueden contactar con Thorel y negociar con el una retirada
del planeta, evitando un conflicto directo.

Si no se puede evitar el conflicto, Thorel, con su nave camuflada, se colocará cerca de la nave de los PJ
y abrirá fuego con todas las armas, iniciando una batalla espacial. No está loco y si las cosas se ponen
feas, huirá con el rabo entre las piernas o se rendirá, pidiendo a los personajes que respeten las vidas
de sus hombres. No entregará su nave y la destruirá antes de que caiga en manos de la Federación.

 Si los personajes muestran a Ra'ura la traición de Lu'oss. Es posible que los Ihl'ue decidan
intervenir en la batalla y ayudar a los PJ ayudándoles a anular el camuflaje de la nave Romulana,
dando cierta ventaja táctica a los PJ.
 Si los personajes subieron a los jóvenes Ihl'ue a bordo para que les ayudaran podrán detectar a
la nave Romulana acercarse (con los escudos bajados y camuflada) y podrán defenderse.

EPÍLOGO
Con los Romulanos derrotados y demostrada la traición de Lu'oss, Ra'ura se reunirá con los personajes y
les dirá que los Ihl'ue han decidido recibir embajadores de la Federación e iniciar conctactos oficiales. Es
un primer paso para unas futuras relaciones bilaterales. Los PJ serán bien recibidos en Ihlara y tendrán
en Nad'ha una amiga fiel que puede aparecer más adelante.

Respecto a los Romulanos, la Federación impondrá una queja formal por la violación de la Zona Neutral y
el Imperio Romulano declarará que el Centurion Thorel actuaba en rebeldía y no seguía órdenes del
Imperio, declarándolo fugitivo. La Federación, a pesar de las contradicciones, decide cerrar el incidente y
asignar más vigilancia al sector destinando una nave clase Akira a la zona para garantizar su
independencia. Thorel, si ha sobrevivido, puede jurar vengarse de los PJ y reaparecer más adelante con
algún malévolo plan.

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PNJS IMPORTANTES
S
THOREL TR'PLAEILLEU (CENTURIÓN ROMULANO)
RASGOS: Romulano
VALORES: No fallaré en mis deberes para el Imperio

ATRIBUTOS
CONTROL 12 FORMA FÍSICA 09 PRESENCIA 09
OSADÍA 10 PERSPICACIA 10 RAZÓN 10

DISCIPLINAS
MANDO 03 SEGURIDAD 02 CIENCIAS 01
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 00

ESPECIALIZACIONES: Paranoia, Tácticas de Guerrilla


ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0
ATAQUES:
Desarmado (Melee, 3A Derribar, Tamaño 1M, No Letal)
Daga (Melee, 3A Cruel 1, Tamaño 1M)
Pistola Disruptora (A distancia, 5A,Cruel 1, Tamaño 1M)
Escalada: Rifle Disruptor (A distancia, 6A, Cruel 1, Tamaño 2M, Preciso)

REGLAS ESPECIALES
Emboscar: Cuando ataca a un oponente desprevenido, el Centurión puede gastar 2 de Amenaza para
permitirle a él y los Romulanos bajo su mando, repetir cualquier número de dados en sus tiradas de
ataque.

Engañoso y Astuto: Cuanto trata de permanecer oculto o pasar inadvertido, un romulano puede gastar 1
punto de Amenaza para incrementar la dificultad de las tareas para detectarlo en 1.

Alerta: Cuando un Romulano intenta una tarea para detectar un enemigo o un peligro, puedo repetir 1d20.

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GUARDIAS ROMULANOS
RASGOS: Romulano

ATRIBUTOS
CONTROL 11 FORMA FÍSICA 09 PRESENCIA 08
OSADÍA 8 PERSPICACIA 10 RAZÓN 11

DISCIPLINAS
MANDO 01 SEGURIDAD 02 CIENCIAS 00
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 00

ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0
ATAQUES:
Desarmado (Melee, 3A Derribar, Tamaño 1M, No Letal)
Daga (Melee, 3A Cruel 1, Tamaño 1M)
Pistola Disruptora (A distancia, 5A,Cruel 1, Tamaño 1M)
Escalada: Rifle Disruptor (A distancia, 6A, Cruel 1, Tamaño 2M, Preciso)

CH'TARRR AVE DE PRESA ROMULANA CLASE T'VARO


Remodelación del Ave de Presa del siglo 23, equipado con motor de singularidad cuántica y un camuflaje
totalmente operativo.

RASGOS: Ave de presa Romulana.


ENERGÍA: 7 ESCALA: 4
ESCUDOS: 9 RESISTENCIA: 4

DEPARTAMENTOS
MANDO 01 SEGURIDAD 02 CIENCIAS 02
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 03 MEDICINA 02

SISTEMAS
COMUNICACIONES 06 MOTORES 07 ESTRUCTURA 07
COMPUTADORAS 08 SENSORES 09 ARMAMENTO 09

TRIPULACIÓN: Competente (Atributos 10, Disciplinas 3)


ARMAS
Banco de disruptores (Energía, Alcance Medio, 7A, Cruel 1)
Torpedos de Plasma (Torpedo, Alcance Largo, 5A, Persistente 8, Calibración)

DISPOSITIVO DE OCULTACIÓN: La nave tiene un dispositivo que le permite desvanecerse de la vista. Requiere
Control+Ingeniería dificultad 2, asistido por Motores + Seguridad (desde el puesto táctico). Tiene un coste
de Energía de 3. Si tiene éxito, la nave gana el Rasgo "Oculta". Mientras permanece "Oculta", no puede
atacar ni ser blanco de ataques a no ser que el atacante tenga algún modo de localizarla. Mientras está
oculto, los escudos de la nave deben estar desactivados. Salir de la ocultación es una Acción Menor.

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