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Programación orientada a objetos II

Unidad 2. Componentes gráficos

Ingeniería en Desarrollo de Software


4o semestre

Programa de la asignatura:
Programación orientada a objetos II

Unidad 2. Componentes gráficos

Clave:
Ingeniería: TSU:
15142421 / 16142421

Universidad Abierta y a Distancia de México

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software


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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

Índice
Unidad 2. Componentes gráficos ....................................................................................... 3
Presentación de la Unidad ................................................................................................. 3
Propósito ........................................................................................................................... 3
Competencia específica..................................................................................................... 4
2.1. Contenedores ............................................................................................................. 4
2.1.1. Paneles .................................................................................................................... 5
2.1.2. Marco ....................................................................................................................... 6
2.2. Controles .................................................................................................................. 12
2.2.1. Etiqueta.................................................................................................................. 12
2.2.2. Botones.................................................................................................................. 14
2.2.3. Casilla de activación .............................................................................................. 17
2.2.4. Lista desplegable ................................................................................................... 19
2.2.5. Campo de texto...................................................................................................... 21
2.2.6. Área de texto ......................................................................................................... 24
2.2.7. Separador .............................................................................................................. 26
2.2.8. Spinner .................................................................................................................. 28
2.2.9. Árbol ...................................................................................................................... 30
2.3. Menú......................................................................................................................... 41
2.3.1. Barra de menú ....................................................................................................... 41
2.3.2. Elemento de menú ................................................................................................. 43
2.3.3. Menú emergente .................................................................................................... 45
2.3.4. Separador .............................................................................................................. 47
2.4. Ventanas .................................................................................................................. 48
2.4.1. Cuadros de diálogo ................................................................................................ 48
2.4.2. Ventanas independientes y sus cambios ............................................................... 52
Cierre de la Unidad .......................................................................................................... 53
Cara saber más ............................................................................................................... 54
Fuentes de consulta ........................................................................................................ 55

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Unidad 2. Componentes gráficos

Unidad 2. Componentes gráficos

Presentación de la Unidad

Bienvenido(a) a la unidad dos, en donde examinarás los componentes que se utilizan


para crear aplicaciones gráficas funcionales. Estos componentes son de suma
importancia debido a que son la base para desarrollar sistemas complejos al conectarlos
con bases de datos y permitir el almacenaje de información, que es el tema que se verá
en la siguiente unidad.

Por lo tanto, en esta unidad deberás poner atención a la sintaxis del uso de los
componentes gráficos, porque te ayudará a comprender mejor cómo se construyen las
interfaces gráficas.

No olvides consultar las dudas que te surjan con tu Docente en línea para una mejor
comprensión de los temas y dar continuidad a tu estudio de POO2.

Propósito
Al término de esta unidad lograrás:

 Identificar diferentes tipos de componentes gráficos


y su codificación.
 Comprender la sintaxis de creación de diferentes
componentes gráficos, así como la manipulación de
sus propiedades.
 Unir diferentes componentes gráficos en una sola
clase para crear interfaces gráficas.
 Crear programas con interfaz gráfica y manipularlos
mediante eventos

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Unidad 2. Componentes gráficos

Competencia específica

 Utilizar las clases y estructuras de los


componentes gráficos para crear
aplicaciones con interfaces gráficas,
mediante el lenguaje de programación Java.

2.1. Contenedores

Las aplicaciones más utilizadas cuentan con interfaz GUI (siglas en inglés) que en
español significa interfaz gráfica de usuario; esta interfaz es la carta de presentación de la
aplicación, que ofrece al usuario una interacción; esa apariencia debe programarse
mediante componentes gráficos. Para tener una idea más clara al respecto, tan sólo
observa el navegador en el que te encuentras revisando este material, en el podrás
distinguir que en la parte superior cuenta con un menú, que también tiene algunos
botones, seguramente también cuenta con un espacio para escribir texto, estos elementos
que se acaban de mencionar son justamente componentes gráficos.

Todos los componentes gráficos son objetos y para declararlos como tales se debe
señalar la clase a la que pertenece el componente en cuestión e ir utilizando los métodos
que tienen predefinidos para configurar sus características. Todos esos elementos se
encuentran en el paquete javax.swing (algunos pertenecen a java.awt) y son subclase de
JComponent, por esta razón se deberá importar dicha clase. Una clase es una
abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades y operaciones
disponibles va a tener.

Finalmente, sólo falta mencionar que los contenedores son supracomponentes gráficos
que, precisamente como su nombre lo indica, ayudan a contener agrupar y organizar
otros componentes gráficos dentro de ellos, esto se hace para tener un mejor control
sobre la ubicación de dichos componentes en la interfaz gráfica que se esté
construyendo.

En los siguientes subtemas, “Paneles” y “Marco”, se revisará cómo crear contenedores,


así como sus características y propiedades configurables.

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Unidad 2. Componentes gráficos

2.1.1. Paneles

El primer tipo de contenedores que se revisa son los paneles, éstos ayudan a definir
secciones dentro de una interfaz gráfica.

Los paneles son secciones que pueden configurarse en diferentes tamaños, colores,
márgenes, etcétera; sirven para segmentar la apariencia gráfica de una aplicación, porque
pueden crear divisiones en la GUI.

Las propiedades de los paneles son muy diversas, pero entre las que más destacan son
los bordes y color de fondo, debido a que son estas características las que ayudan a
segmentar una aplicación.

En seguida podrás observar un ejemplo que muestra la sintaxis para construir paneles y
su uso.

Observa el siguiente ejemplo de código 1:

Ejemplo de código 1. Declaración de un panel


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import javax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

public class panel {

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(500, 500);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){

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Unidad 2. Componentes gráficos

System.exit(0);
}
});

JPanelpnl = new javax.swing.JPanel();


pnl.setBackground(Color.CYAN);

JPanel pnl2 = new javax.swing.JPanel();


pnl2.setBackground(Color.MAGENTA);
pnl2.setBorder(javax.swing.BorderFactory.createTitledBorder("Borde con titulo"));

JPanel pnl3 = new javax.swing.JPanel();


pnl3.setBackground(Color.ORANGE);

frame.add(pnl, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(pnl2, BorderLayout.CENTER);
frame.add(pnl3, BorderLayout.PAGE_END);
}
}

A continuación se explicará el código anterior.


 En azul aparece la definición del paquete donde se encuentra la clase y la
importación de bibliotecas, recuerda que esto es importante, ya que al agregar
bibliotecas se indica que se usarán clases y métodos predefinidos, también se
encuentra la declaración de la clase y el método main, así como el cierre de las
llaves correspondientes.
 La sección verde declara el marco sobre el que se mostrará el panel.
 La sección morada declara tres paneles; observa que se declaran como cualquier
objeto clasenombre=new constructor(parametros); a cada uno se le dio un color de
fondo diferente, y uno de ellos además cuenta con un borde.
 Por último en la sección roja se agregan los panales al marco.

Como pudiste observar, se habló del marco (la ventana) que es el contenedor principal,
donde se encontrarán los paneles, el siguiente tema ayudará a comprender tanto la
definición de un marco como su respectivo ejemplo.

2.1.2. Marco

En el tema anterior se vieron los paneles, que deben ubicarse dentro de marcos, los
cuales son comúnmente llamados frames, tal como el nombre de la clase los define
(JFrame). Los marcos son los contenedores principales para crear aplicaciones gráficas,
ya que cualquier otro componente gráfico que se cree, debe estar dentro de un marco.

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Unidad 2. Componentes gráficos

Nota: el marco es la ventana sobre la que se construye la apariencia gráfica de un


programa.

Véase el siguiente ejemplo de código 2, donde:

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clase utilizada, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado morado se coloca el código para declarar el marco, que como se
ha dicho anteriormente, los componentes gráficos son objetos y se declaran como
tal con la palabra reservada new, el constructor para crear marcos recibe como
parámetro el título que tendrá el marco. Una vez declarado el marco que se ha
llamado frame, se configuran sus atributos mediante métodos que ya se
encuentran previamente definidos en la clase JFrame. En este caso se
configuraron tres atributos:
o setLocation: recibe como parámetro dos enteros que son las coordenadas
x, y (en pixeles), para indicar dónde se ubicará el marco, respecto al ancho
y alto de la pantalla, toma en cuenta que la posición 0,0 es la esquina
superior izquierda.
o setVisible: recibe como parámetro un valor booleano, en este caso true
para indicar que el marco debe ser visible.
o setSize: este método recibe dos valores enteros que indican el ancho y alto
del marco, en este mismo orden.

Ejemplo de código 2. Declaración de un marco


package GUI;
import javax.swing.JFrame;
/**
* @author ESAD
*/
public class marco {
public static void main (String args[]){
JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");
frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 300);
}
}

Ahora que ya identificaste las partes del código 2 de declaración de un marco, éste
generará una salida, como la que se muestra en la siguiente imagen, de la cual se
recomienda cambiar el tamaño y posición del marco y volver a ejecutar el código para ir
comprendiendo mejor sus propiedades.

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Unidad 2. Componentes gráficos

Salida de pantalla del marco

Una vez definido el marco para agregar elementos dentro de éste, se utiliza el método
add, y un administrador de diseño llamado layout, esto permite acomodar en algún orden
todos los componentes que se agreguen al marco.

Como ya se mencionó anteriormente para construir interfaces gráficas se utilizan clases


ya predefinidas; las bibliotecas de clases Java para el desarrollo de interfaces gráficas de
usuario son Swing y AWT, éstas proporcionan los siguientes administradores de diseño
para el acomodo de componentes (Oracle, 2012):

 BorderLayout: esta distribución acomoda los componentes en máximo 5


ubicaciones del frame, éstas son: arriba (PAGE_START), abajo (PAGE_END),
izquierda (PAGE_START),derecha (PAGE_END) y centro (PAGE_CENTER), tal
como se muestra en la siguiente imagen:

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 BoxLayout: esta distribución acomoda todos los componentes uno tras de otro en
una sola fila o columna, según el espacio disponible, en la siguiente imagen se
puede observar un ejemplo.

 CardLayout: permite implementar un área que contiene diferentes componentes en


diferentes momentos, observa el siguiente ejemplo:

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 FlowLayout: esta distribución coloca los elementos por filas, de izquierda a


derecha, hasta acabar con el espacio, entonces crea una nueva fila debajo, como
se muestra a continuación:

 GridLayout: esta distribución acomoda los componentes en filas y columnas,


ajusta los elementos a que tengan un tamaño similar, como se ve en la siguiente
imagen:

 GridBagLayout: alinea los elementos en filas y columnas, como el anterior, pero


con la diferencia de que permite que un componente cubra varias filas y/o
columnas, a continuación se presenta un ejemplo en la siguiente imagen:

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Unidad 2. Componentes gráficos

 GroupLayout: maneja un diseño de los elementos verticales y horizontales de


manera separada, por lo que cada una cuenta con una configuración
independiente, tal como se verá continuación:

 SpringLayout: esta distribución permite definir la relación de espacio entre los


componentes y sus bordes, como se muestra en el siguiente ejemplo.

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Unidad 2. Componentes gráficos

De forma predeterminada cada contenedor tiene asignado un diseño del tipo


BorderLayOut, también se puede dejar a un frame sin administrador de estilo, de manera
que los elementos que se agreguen se posicionen en base a coordenadas.

Hasta este punto se han visto a los contenedores (paneles y marcos), así como las
distribuciones (layout) para el acomodo de componentes dentro de los contenedores. En
los temas siguientes se revisarán los demás componentes gráficos.

2.2. Controles

En los siguientes apartados se hablará sobre el tema controles, con ello se pueden crear
apariencias gráficas más sofisticadas para los programas que se realicen.

Como resumen del apartado anterior, se vieron contenedores, que son donde se colocan
los componentes. En este segundo subtema se verán esos componentes gráficos, ya que
son aquellos elementos que ayudan a conformar la apariencia de una aplicación.

2.2.1. Etiqueta

El primer componente de los controles que se abordará es uno de los más utilizados para
colocar textos en la apariencia gráfica de una aplicación, sin que se requiera modificarlos.
Por lo general este componente es utilizado para el nombrado de campos.

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Unidad 2. Componentes gráficos

Al igual que todos los componentes las etiquetas tienen una gran cantidad de
propiedades, entre las más comúnmente utilizadas se encuentra la tipografía de la fuente,
así como el color.

Como ejemplo de la creación de etiquetas, revisa el siguiente código 3, en donde se


representa el uso de sus propiedades:

Ejemplo de código 3. Declaración y uso de etiquetas


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

public class etiquetas {

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 300);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JLabel etiq1= new javax.swing.JLabel();


etiq1.setText("Ejemplo1");
etiq1.setFont(new java.awt.Font("Calibri", 1, 11));

JLabel etiq2= new javax.swing.JLabel();


etiq2.setText("Ejemplo2");

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Unidad 2. Componentes gráficos

etiq2.setForeground(Color.yellow);

JLabel etiq3= new javax.swing.JLabel();


etiq3.setText("Ejemplo3");
etiq3.setVisible(false);

frame.add(etiq1, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(etiq2, BorderLayout.CENTER);
frame.add(etiq3, BorderLayout.PAGE_END);

}
}

El ejemplo anterior se encuentra conformado de la siguiente manera:


 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocarán las
etiquetas.
 En sombreado morado se tienen las etiquetas, en este ejemplo se crearon tres
etiquetas, a las que se les colocó un texto (setText) y diferentes propiedades a
cada una, de las cuales:
o En la primera etiqueta se configuró el tipo de letra; si no se define una letra
las etiquetas tienen por defecto la letra Dialog. Para configurar la letra se
deben enviar como parámetro el tipo de letra, el estilo deseado y el
tamaño.
o En la segunda etiqueta se configuró su color de letra.
o La tercera etiqueta se colocó su visibilidad en falso, por lo que existe pero
en la apariencia gráfica no se ve.
 En sombreado rojo se tiene la adición de las etiquetas al marco.

Como has visto las etiquetas pueden configurarse para que personalices su apariencia y
también puedes investigar sobre otras propiedades para que puedas ver cómo funcionan
al ejecutar el programa. Se te invita a continuar con el siguiente tema, para que sigas
involucrándote con el manejo de componentes gráficos.

2.2.2. Botones

El tema que se tratará en este apartado es el de botones. En este se abordará cómo se


construyen y se manipulan sus propiedades, para que puedas ir construyendo interfaces
gráficas con la funcionalidad (manejo de eventos) que los botones proporcionan.

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Unidad 2. Componentes gráficos

Estos componentes son típicamente utilizados para recibir eventos y desencadenar el


funcionamiento de las aplicaciones. Por lo general el texto que tienen los botones indica la
acción que desencadenará.

Revise el siguiente ejemplo, donde se podrá observar la creación de botones, así como la
personalización de sus propiedades:

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocarán las
etiquetas.
 En sombreado morado se tienen los botones, en donde veras que:
o El primer botón configura la propiedad setMnemonic, que indica la letra con
la que se podrá colocar el foco en ese elemento. Realizando alt+b (el
mnemónico especificado).
o El segundo botón configura el color de la letra.
o Y el tercer botón sólo tiene agregado un texto.
 En sombreado rojo se tiene la adición de los botones al marco.

Ejemplo de código 4. Declaración y uso de botones


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

public class marco {

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 300);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override

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Unidad 2. Componentes gráficos

public void windowClosing(WindowEvent e){


System.exit(0);
}
});

JButtonbtn = new javax.swing.JButton();


btn.setText("Boton1");
btn.setMnemonic('B');

JButton btn2 = new javax.swing.JButton();


btn2.setText("Boton2");
btn2.setBackground(Color.red);

JButton btn3 = new javax.swing.JButton();


btn3.setText("Boton3");

frame.add(btn, BorderLayout.LINE_START);
frame.add(btn2, BorderLayout.CENTER);
frame.add(btn3, BorderLayout.LINE_END);

}
}

Lo importante de los botones es que son el


componente para el manejo de los eventos más
utilizado, por este motivo, siempre que se crea
un botón se debe tener asociado el manejo del
evento que desencadenará la ejecución de la
acción que deba realizar la aplicación.

Antes de continuar con el siguiente componente


(casilla de activación) es importante que
recuerdes que en los botones debes hacer el
manejo de eventos, para que estos botones
redireccionen el flujo del programa hacia el
método que tratará la información, y así el
programa funcione como se requiere.

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Unidad 2. Componentes gráficos

2.2.3. Casilla de activación

En las ocasiones en que requieres permitir que


un usuario realice selecciones múltiples de una
o varias opciones de un conjunto de opciones
dado, es útil recurrir a las casillas de activación.

Las casillas de activación son componentes


gráficos utilizados para realizar selecciones
múltiples, cada casilla puede tomar sólo dos
valores; Verdadero o Falso, es decir, sólo se
sabrá si se activó o no.

Para comprender mejor lo dicho observa el


siguiente ejemplo de código 5 donde:

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 Sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocarán las
etiquetas.
 Sombreado morado se tienen las casillas de activación, en el que observarás que:
o La primer casilla sólo tiene configurado el texto con el que aparecerá.
o La segunda casilla tiene su propiedad de seleccionado en activado
(setSelected(true); ), por lo que aparecerá la casilla activa al ejecutar el
código. Recuerda éstos componentes sólo pueden tener dos valores
Verdadero/ Falso (True/False).
o La tercera casilla tiene un texto y se configuro de manera que éste se vea
en rojo.
 En sombreado rojo se tiene la adición de las casillas de activación al marco.

Ejemplo de código 5. Declaración y uso de casillas de activación
package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

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Unidad 2. Componentes gráficos

public class casilla {

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 300);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JCheckBox check1 = new javax.swing.JCheckBox();


check1.setText("Chek1");

JCheckBox check2 = new javax.swing.JCheckBox();


check2.setText("Chek2");
check2.setSelected(true);

JCheckBox check3 = new javax.swing.JCheckBox();


check3.setText("Chek3");
check3.setForeground(Color.red);

frame.add(check1, BorderLayout.NORTH);
frame.add(check2, BorderLayout.SOUTH);
frame.add(check3, BorderLayout.CENTER);
}
}

El uso de las casillas de activación como en el ejemplo anterior requiere que, al estar
codificando un programa, se detecte si la casilla ha sido activada, esto se hace mediante
un método de la clase JCheckBox, el cual se muestra a continuación:

Ejemplo de código 6. Detección de activación de casilla


casilla.isSelected();

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Unidad 2. Componentes gráficos

Este método retornará un valor booleano, para saber si se activó (true) o no (false), por lo
general este resultado suele acompañarse de una condición (if) para indicar que deberá
realizar en programa en cada caso.

Por último, sólo recuerda que si quieres que los usuarios realicen elecciones sobre
múltiples opciones, debes utilizar casillas de activación, en el caso que sólo quieres que
elijan un valor, utiliza listas desplegables, que es el siguiente subtema.

2.2.4. Lista desplegable

En las ocasiones en que requieres que un usuario


introduzca información a un programa, pero esta
información ya está predefinida, como los nombres
de los estados, y quieres evitar errores de tecleo
por parte de los usuarios es recomendable que
utilices el componente gráfico lista desplegable.
Este componente es precisamente una lista de
opciones, de las cuales el usuario sólo podrá elegir
una opción.

Las listas desplegables ofrecen al usuario varias


opciones de elección para un mismo concepto,
pudiendo elegir sólo uno de ellos.

Revisa el siguiente ejemplo de código 7, donde se


crea una lista desplegable:

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará la
lista.
 En sombreado morado se tiene el ejemplo, donde se creó la lista y se le añadió un
modelo, indicando lo que debe estar visible, como:
o El modelo que es la configuración de los elementos que deben estar dentro
de la lista.
o Si no se agregan las opciones al modelo, éstas no pueden agregarse
directamente a la lista, porque la lista sólo recibe modelos.
 En sombreado rojo se tiene la adición de la lista al marco.

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Ejemplo de código 7. Declaración y uso de lista desplegable


package GUI;

import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

public class lista {

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 300);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JComboBox lista1= new javax.swing.JComboBox();


lista1.setModel(new javax.swing.DefaultComboBoxModel(new String[] { "UNO", "DOS",
"TRES" }));
lista1.setVisible(true);

frame.add(lista1);
}
}

Para conocer que elemento de la lista es el que se ha elegido, la clase JComboBox


cuenta con dos opciones, que se muestran a continuación:

Ejemplo de código 8. Detección del elemento seleccionado


lista.getSelectedItem().toString();
lista.getSelectedIndex();

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Unidad 2. Componentes gráficos

La primer opción es obteniendo el elemento (item), el cual es seleccionado y convertido a


cadena (String). La conversión es necesaria debido a que el método getSelectedItem()
retorna un valor tipo objeto, y por lo general lo que se requiere es el texto elegido, por ello
se hace la conversión toString().
La segunda opción es que devuelva el índice del elemento elegido, es decir el orden en
que está en la lista, y no el texto que aparece, este método devuelve entonces un entero.

Toma en cuenta que si quieres que el usuario sólo elija de una lista predefinida, lo más
conveniente es que utilices el componente gráfico lista desplegable. Pero si quieres que el
usuario sea quien ingrese la información directamente, puedes utilizar campos de texto,
que es el siguiente tema.

2.2.5. Campo de texto

Los campos de texto son uno de los componentes gráficos más utilizados para la creación
de los GUI, los elementos que se han visto anteriormente requieren de trabajo para su
configuración y obtención de datos, pero en particular los campos de texto deben también
contar con algún tipo de validación de la información que se está recibiendo.

Los contenedores cuentan con componentes, las


etiquetas sirven para colocar textos inamovibles
en la GUI, los botones reciben eventos, las
casillas de activación se activan o no, las listas
desplegables tiene algún elemento de la lista
elegido, pero el campo de texto proporciona
libertad al usuario de ingresar información
como él lo requiera, ya sea correcta o no, por ello
es muy importante realizar alguna validación a
los datos ingresados mediante este componente.

Primero se revisará el siguiente ejemplo de código 9, se describe la implementación de


cajas de texto:

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, el autor, así como
la declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco en el que se colocarán los
campos de texto.
 En sombreado morado se tiene la declaración de dos campos de texto, al primero
sólo se le agrega un texto, y al segundo se le configura el tipo de letra y color.
 En sombreado rojo se tiene la adición del campo de texto al marco.

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Ejemplo de código 9. Declaración y uso de campo de texto


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

public class campoTexto {

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 300);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JTextField campo1=new JTextField();


campo1.setText("Caja de texto 1");

JTextField campo2=new JTextField();


campo2.setText("Caja de texto 2");
campo2.setFont(new java.awt.Font("Tunga", 1, 24));
campo2.setForeground(new java.awt.Color(255, 51, 51));

frame.add(campo1, BorderLayout.LINE_START);
frame.add(campo2, BorderLayout.LINE_END);
}
}

El ejemplo anterior muestra sólo la configuración de los campos de texto. Ahora se


revisará cómo obtener lo que el usuario haya ingresado y también como validarlo.

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Unidad 2. Componentes gráficos

Es importante resaltar que el campo de texto tiene dentro una cadena, porque así está
estipulado en su definición. Revisa los siguientes tres ejemplos:

-En el ejemplo 1, sombreado azul, se debe pensar que se requiere obtener un texto del
usuario, entonces se declara una cadena, donde se colocará lo que se obtuvo del campo
de texto (getText()).

-En el ejemplo 2, sombreado morado, se debe pensar que lo que debe ingresar el usuario
es un número entero, entonces se declara un entero, se obtiene el texto y se convierte en
entero (Integer.parseInt).

-En el ejemplo 3, sombreado verde, se debe pensar que se requiere que lo que ingrese el
usuario sea un texto de 10 letras; se obtiene lo que el usuario ingreso (getText().), a eso
se le obtiene el tamaño (length()) y se valida que ese tamaño sea igual a 10.

Ejemplo de código 10. Declaración y uso de campo de texto


String texto=campoTexto1.getText();
intentrada= Integer.parseInt(campoTexto2.getText());

if (campoTexto3.getText().length() == 10){
// código si la condicion cumple
}

Así como esos tres ejemplos pueden darse muchos otros, todo depende de lo que se
requiera del programa, por lo que se debe poner mucha atención en lo que se necesita
para poder programarlo adecuadamente. Los campos de texto como has visto reciben
información del usuario, de la cual, típicamente reciben información breve, para las
ocasiones en que requieres mostrar o recibir una cantidad mayor de información debes
utilizar otro componente llamado área de texto, el cual será revisado en la siguiente
sección.

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23
Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

2.2.6. Área de texto

Este componente es muy similar al anterior,


la diferencia radica en que un campo de texto
se utiliza para la recepción de textos
pequeños, es decir de una sola línea.
Mientras que el área de texto puede recibir
varias líneas de texto y obviamente se utiliza
para la recepción de textos grandes.

Es importante que se comprenda el siguiente ejemplo de código 11, en donde:

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará el
área de texto.
 En sombreado morado se tienen dos áreas de texto, en donde la primera tiene
configurado un tamaño de 20 columnas, es decir que todo el texto que se escriba
se acomodará a ese ancho, la segunda área tiene un pequeño texto y se dejó su
propiedad de edición en falso, lo que indica que el texto ahí no se puede editar,
esto es útil para cuando se quiere mostrar un texto de información al usuario sin
brindarle la posibilidad de modificarlo.
 En sombreado rojo se tiene la adición del área de texto al marco.

Ejemplo de código 11. Declaración y uso de área de texto


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

public class areaTexto {

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

frame.setVisible(true);
frame.setSize(500, 500);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JTextArea area1= new JTextArea();


area1.setColumns(10);
area1.setText("Area de texto 1");

JTextArea area2= new JTextArea();


area2.setColumns(20);
area2.setText("Area de texto 2");
area2.setEditable(false);

frame.add(area1, BorderLayout.LINE_START);
frame.add(area2, BorderLayout.LINE_END);
}
}

En el ejemplo anterior para obtener el texto introducido por un usuario también se usa el
método getText(), tal como en el campo de texto, y el texto obtenido se tendrá en una
cadena.

Por último, se debe tomar en cuenta que las áreas de texto sólo se utilizan cuando se
requiere recibir o mostrar una gran cantidad de información, si no se requiere esto, mejor
utiliza los campos de texto que se revisaron en el apartado anterior y ahorra espacio en tu
interfaz.

Uno de los elementos que ayudan a ordenar las interfaces son los separadores, porque
éstos ayudan a dividir la apariencia de la interfaz del programa, estos componentes
podrás revisarlos en el siguiente apartado.

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25
Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

2.2.7. Separador

Para mantener una apariencia gráfica


ordenada, comúnmente se utilizan
secciones en la interfaz, para tener así
también ordenados los componentes
gráficos con que se cree ésta. Una de
las formas de hacer esta acción es
mediante paneles, y otra manera es
utilizar separadores, que son
componentes gráficos que ayudan en la
división de interfaces.

Los separadores son líneas que se pintan sobre los marcos de manera horizontal o
vertical, para dividir el espacio de un marco.

Los separadores son de utilidad para dar un mejor orden y apariencia a las interfaces que
se implanten.

Véase el siguiente ejemplo de código 12, donde se demuestra y explica la creación y uso
de separadores:

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre en el cual se aplicará el
separador, así como la declaración de las etiquetas de apoyo para mostrar el
ejemplo de uso de los separadores.
 En sombreado morado se tiene el ejemplo del separador, que se declara (con
new) y se indica la dirección, en este caso es horizontal, vea que al añadir los
componentes al marco se hizo, de la siguiente manera:
o Componente – separador – componente.
Indicando que el separador debía ubicarse entre ellos.
 En sombreado rojo se tiene la adición de las etiquetas de apoyo al marco, así
como del separador.

Ejemplo de código 12. Declaración y uso de separador

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

public class separador {

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(100, 150);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JLabel etiq1= new javax.swing.JLabel();


etiq1.setText("Etiqueta1");
JLabel etiq2= new javax.swing.JLabel();
etiq2.setText("Etiqueta2");

frame.add(etiq1, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(new JSeparator(SwingConstants.HORIZONTAL), BorderLayout.CENTER);
frame.add(etiq2, BorderLayout.PAGE_END);
}
}

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

2.2.8. Spinner

Existen situaciones en las que se requiere que los usuarios


proporcionen alguna información, pero esta información puede
ser elegida de un conjunto de valores ordenados de manera
consecutiva, para estas ocasiones es recomendable utilizar el
componente gráfico spinner.

Este componente es una pequeña caja de texto, con dos


flechas a la derecha, una hacia arriba y otra hacia abajo, con
las flechas se puede ir incrementando o reduciendo su valor.

El spinner es comúnmente utilizado con números, pero también


pueden colocarse textos y fechas en las opciones que brinda.
La intención al utilizar este componente es que los elementos
que contengan estén ordenados en alguna forma
predeterminada.
Revisa el siguiente ejemplo de código 13, donde se plasma la creación y uso del
componente spinner:

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco, sobre él se colocarán los
spinner que se crearon en bloque de código anterior.
 En sombreado morado se tienen dos spinner:
o El primero cuenta con una configuración de tipo numérica, donde, se tienen
4 parámetros, (el número donde aparecerá, número mínimo, número
máximo, incremento). De esta manera se tienen los elementos ya
definidos.
o El segundo spinner tiene un modelo de tipo lista, donde se colocan los
elementos que se quieren en el spinner.
 En sombreado rojo se tiene la adición de los spinner al marco.

Ejemplo de código 13. Declaración y uso de spinner


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

* @author ESAD
*/

public class ejemploSpinner{

public static void main (String args[]){


JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");
frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(200, 200);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JSpinner spn1= new javax.swing.JSpinner();


spn1.setModel(new javax.swing.SpinnerNumberModel(1, 0, 5, 1));

JSpinner spn2= new javax.swing.JSpinner();


Spn2.setModel(new javax.swing.SpinnerListModel(new String[] {"Lunes", "Martes",
"Miercoles", "Jueves", "Viernes"}));

frame.add(spn1, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(spn2, BorderLayout.PAGE_END);
}
}

Para obtener el elemento que se seleccionó en el spinner se utiliza el método,


spinner.getValue().toString();. El método getValue(),obtiene el valor que se ha
seleccionado en el spinner, y retorna un objeto, por lo que se debe convertir el objeto en
cadena toString(), para obtener el valor elegido.

Los spinners deben utilizarse cuando se quieren acotar los valores que el usuario pueda
proporcionar al programa, de manera que los valores predefinidos estén en orden
consecutivo, ya que este componente gráfico permite el movimiento de valor de manera
ascendente o descendente (flechas arriba o abajo).

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29
Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

2.2.9. Árbol

Este componente gráfico a diferencia de los anteriores crea un árbol de información, que
permite visualizar cada uno de los nodos y ver si tiene hijos o no, así como desplegar y
replegar a los hijos de cada nodo para ir revisando la información.

El componente árbol se visualiza de manera muy


similar a lo que muestran los exploradores de
archivos, mostrando los nodos y sus respectivos
hijos, que se pueden comparar como carpetas y
archivos.

Para su creación, se requieren padres e hijos, los


cuales normalmente son utilizados para mostrar
archivos, o información que pueda ser
categorizada de manera jerárquica.

Analiza el siguiente ejemplo de código 14, donde se crea y maneja un árbol:


 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará el
árbol.
 En sombreado morado se tiene el árbol del cual:
o Lo primero es declarar el árbol.
o Una vez que se tiene el árbol se crea su modelo, en donde desde un inicio
debes declarar los nodos del árbol, es decir aquellos nodos que serán
raíces; después se crean las hojas del árbol, y se van agregando (add) a la
raíz a la que pertenecerán.
o El último paso es añadir ese modelo creado al árbol declarado. Tal como
en la lista desplegable que primero se crea el modelo y después se agrega
a la lista. El árbol también primero se crea su modelo y después se agrega
este al árbol.
 En sombreado rojo se tiene la adición del árbol al marco.

Ejemplo de código 14. Declaración y uso de casillas de árbol


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

/**
* @author ESAD
*/

public class arbol{

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(200, 500);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JTreearbol= new javax.swing.JTree();


javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode e1 = new
javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode("Inicio");
javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode e2 = new
javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode("Segmento1");
javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode e3 = new
javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode("E1-S1");
e1.add(e2);
e2.add(e3);
e3 = new javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode("E2-S1");
e2.add(e3);
e3 = new javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode("E2-S1");
e2.add(e3);
e2 = new javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode("Segmento 2");
e3 = new javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode("E1-S2");
e2.add(e3);
e3 = new javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode("E2-S2");
javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode treeNode4 = new
javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode("SE1-E2-S2");
e3.add(treeNode4);
e2.add(e3);
e1.add(e2);
arbol.setModel(new javax.swing.tree.DefaultTreeModel(e1));

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

frame.add(arbol, BorderLayout.CENTER);

}
}

Antes de seguir con el siguiente subtema se verá un ejemplo de un programa conversor


de unidades, de manera que, además de crear y manipular componentes gráficos de
manera aislada, se aprenda cómo utilizarlos de forma conjunta para crear las GUI. El
ejemplo se muestra a continuación:

La imagen anterior cuenta con tres secciones que se describen a continuación:


 Equivalencia de moneda, se tiene una lista desplegable para elegir una moneda,
se oprime el botón “convertir” y muestra la equivalencia en la caja de texto que
está junto a pesos.
 Equivalencia de grados, tiene un spinner numérico para ingresar los grados
centígrados, las casillas de activación si fueron seleccionadas mostrarán la
equivalencia en las cajas de texto que están junto a ellas, si no se eligió, no
muestra nada al pulsar el botón convertir.
 Equivalencia de longitud se ingresa el número de pulgadas, yardas y/o millas y al
oprimir el botón convertir muestra en la caja de texto su equivalencia en
centímetros, metros y/o millas.

Ahora se analizará el ejemplo de código 15 que creó la interfaz gráfica mostrada en la


imagen anterior, así como la funcionalidad de esa interfaz:
 El código con sombreado azul: contiene la declaración del paquete, el autor, la
clase, definición del autor y las llaves correspondientes.

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32
Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

 El bloque de código sombreado rosa: tiene la declaración de todos los


componentes gráficos que se estarán utilizando en el programa, se debe notar que
estas declaraciones están fuera de todos los métodos, lo que significa que están
declarados a nivel de clase, recuerden que esto se hace cuando las variables se
utilizarán en toda la clase sin distinción, esto tiene la intención de poder manipular
cada uno de los componentes gráficos desde cualquier parte de la clase.
 La sección morada es el método que conjunta la apariencia total:
o Dentro de este método se crea el marco principal, y la definición de sus
características,
o Además, se mandan llamar los métodos de aparienciaMoneda();
aparienciaGrados(); aparienciaLongitud(); que cada uno de esos métodos
construye la apariencia de los paneles que conforman por partes la
apariencia total,
o También en este bloque al final se añaden los paneles que crean los
métodos mencionados en el punto anterior al marco principal.
 El bloque de código verde claro, crea la apariencia del pnlMoneda, en este método
se configuran las propiedades del panel, además de las etiquetas, la lista
desplegable, la caja de texto donde se colocará el resultado y el botón convertir,
se agrega al botón el manejo del evento mouseClicked y cuando lo detecte re-
direccionará el flujo del programa al método equivalenciaMoneda(); y por último se
acomodan los componentes gráficos mencionados en el panel, mediante el
administrador de diseño GridLayout.
 El bloque de código verde obscuro, es el método equivalenciaMoneda();
mencionado en el punto anterior, lo que realiza es que toma el índice elegido en la
lista desplegable (cmbMoneda.getSelectedIndex();), con base en él se decide
mediante condiciones (if) que equivalencia es la que se debe mostrar en la caja de
texto (txtPesos) de resultado.
 El bloque de código rojo claro, crea la apariencia del pnlGrados, en este método
se configuran las propiedades del panel, además de las etiquetas, el spinner, las
casillas de selección y el botón que activa la conversión, que redirecciona el flujo
del programa al método equivalenciaGrados(), y por último se acomodan los
componentes en el panel.
 El bloque de código rojo obscuro, toma el valor dado en el spinner, y calcula la
conversión de grados, si se han seleccionado mediante las casillas de activación,
se mostrará o no el resultado en las casillas de texto correspondientes.
 El bloque naranja, crea la apariencia del pnlLongitud agregando las propiedades
tanto del panel mismo como de las etiquetas, cajas de texto, y botones para
realizar las conversiones; se agregó también el manejo de eventos para cada
botón que redirecciona el flujo a tres posibles métodos de conversión según se
haya elegido. Por último se muestra el acomodo de los componentes en el panel,
en el que se añadió la línea pnlLongitud.add(new JLabel(" ")); para crear un
espacio en el panel y que no aparecieran los componentes pegados unos a otros.

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33
Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

 El bloque naranja obscuro muestra los tres métodos de conversión de unidades,


que toman los valores de una caja de texto, calculan la conversión y muestran el
resultado en otra caja de texto.

Se debe notar en el ejemplo que el programa está creado de manera modular,


segmentado en métodos, respetando así el paradigma orientado a objetos.

Ejemplo de código 15. Programa conversor de unidades


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

publicclass conversores{

//Se declaran de manera global todos los componentes a utilizar


JPanelpnlMoneda = new javax.swing.JPanel();
JLabel lbl2 = new javax.swing.JLabel();
JComboBoxcmbMoneda = new javax.swing.JComboBox();
JLabel lbl1 = new javax.swing.JLabel();
JTextFieldtxtPesos = new javax.swing.JTextField();
JButtonbtnMoneda = new javax.swing.JButton();

JPanelpnlGrados = new javax.swing.JPanel();


JLabellblCent = new javax.swing.JLabel();
JSpinnerspnCn = new javax.swing.JSpinner();
JCheckBoxcbxK = new javax.swing.JCheckBox();
JTextFieldtxtKv = new javax.swing.JTextField();
JCheckBoxcbxF = new javax.swing.JCheckBox();
JTextFieldtxtFr = new javax.swing.JTextField();
JButtonbtnTemp = new javax.swing.JButton();

JPanelpnlLongitud = new javax.swing.JPanel();


JLabel lbl4 = new javax.swing.JLabel();

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

JTextFieldtxtPul = new javax.swing.JTextField();


JLabel lbl5 = new javax.swing.JLabel();
JTextFieldtxtCm = new javax.swing.JTextField();
JButtonbtnCent = new javax.swing.JButton();

JLabel lbl6 = new javax.swing.JLabel();


JTextFieldtxtYar = new javax.swing.JTextField();
JLabel lbl7 = new javax.swing.JLabel();
JTextFieldtxtMt = new javax.swing.JTextField();
JButtonbtnMet = new javax.swing.JButton();

JLabel lbl8 = new javax.swing.JLabel();


JTextFieldtxtMil = new javax.swing.JTextField();
JLabel lbl9 = new javax.swing.JLabel();
JTextFieldtxtKm = new javax.swing.JTextField();
JButtonbtnKm = new javax.swing.JButton();

public void aparienciaTotal(){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(600, 250);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
aparienciaMoneda();
aparienciaGrados();
aparienciaLongitud();

frame.add(pnlMoneda, BorderLayout.WEST);
frame.add(pnlGrados, BorderLayout.CENTER);
frame.add(pnlLongitud,BorderLayout.EAST);

publicvoidaparienciaMoneda(){
//se configuran los componentes de moneda

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

pnlMoneda.setBackground(new java.awt.Color(255, 255, 255));

pnlMoneda.setBorder(javax.swing.BorderFactory.createTitledBorder(javax.swing.Border
Factory.createLineBorder(new java.awt.Color(153, 0, 0)), "Equivalencia de moneda",
javax.swing.border.TitledBorder.DEFAULT_JUSTIFICATION,
javax.swing.border.TitledBorder.DEFAULT_POSITION, new java.awt.Font("Tahoma", 0,
11), new java.awt.Color(153, 0, 0)));
lbl1.setText("De:");
lbl2.setText("A pesos:");
cmbMoneda.setModel(new javax.swing.DefaultComboBoxModel(new String[] { "Euro",
"Dolar", "Libra" }));
btnMoneda.setText("Convertir");
//Se agrega el manejo de eventos al boton
btnMoneda.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e){
equivalenciaMoneda(); //se invoca al metodo moneda, que sonde se realizarán las
acciones
}
});

//se agregan los componentes al panel moneda


GridLayoutacomodo = new GridLayout(3,2);
pnlMoneda.setLayout(acomodo);
pnlMoneda.add(lbl1);
pnlMoneda.add(cmbMoneda);
pnlMoneda.add(lbl2);
pnlMoneda.add(txtPesos);
pnlMoneda.add(btnMoneda);
}

publicvoidequivalenciaMoneda(){
inteleccion=cmbMoneda.getSelectedIndex();
if(eleccion==0)
txtPesos.setText("16.99");
if(eleccion==1)
txtPesos.setText("12.64");
if(eleccion==2)
txtPesos.setText("20.27");
}

publicvoidaparienciaGrados(){
//se configuran los componentes de grados

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

pnlGrados.setBackground(new java.awt.Color(255, 255, 255));

pnlGrados.setBorder(javax.swing.BorderFactory.createTitledBorder(javax.swing.Border
Factory.createLineBorder(new java.awt.Color(153, 0, 0)), "Equivalencia de Grados",
javax.swing.border.TitledBorder.DEFAULT_JUSTIFICATION,
javax.swing.border.TitledBorder.DEFAULT_POSITION, new java.awt.Font("Tahoma", 1,
11), new java.awt.Color(153, 255, 0)));

lblCent.setText("Centigrados");
cbxK.setText("Kelvin");
cbxF.setText("Fahrenheit");
btnTemp.setText("Convertir");

//Se agrega el manejo de eventos al boton


btnTemp.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e){
equivalenciaGrados(); //se invoca al metodo moneda, que sonde se realizarán las
acciones
}
});

//se agregan los componentes al panel moneda


GridLayoutacomodo = new GridLayout(4,2);
pnlGrados.setLayout(acomodo);

pnlGrados.add(lblCent);
pnlGrados.add(spnCn);
pnlGrados.add(cbxF);
pnlGrados.add(txtFr);
pnlGrados.add(cbxK);
pnlGrados.add(txtKv);
pnlGrados.add(btnTemp);
}

publicvoidequivalenciaGrados(){
intcentigrados= Integer.parseInt(spnCn.getValue().toString());

double fr= ((9.0/5.0)*centigrados)+32;


float kv= (float) (centigrados+273.15);

if(cbxK.isSelected())
txtKv.setText(String.valueOf(kv));

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

if(cbxF.isSelected())
txtFr.setText(String.valueOf(fr));
}

publicvoidaparienciaLongitud(){
//se configuran los componentes de longitud
pnlLongitud.setBackground(new java.awt.Color(255, 255, 255));
pnlLongitud.setBorder(javax.swing.BorderFactory.createTitledBorder("Equivalencia de
longitud"));
lbl4.setText("Pulgadas");
lbl5.setText("Centimetros");
btnCent.setText("Convertir");
lbl6.setText("Yardas");
lbl7.setText("Metros");
btnMet.setText("Convertir");
lbl8.setText("Millas");
lbl9.setText("Kilometros");
btnKm.setText("Convertir");

//Se agrega el manejo de eventos a cada boton


btnCent.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e){
convertirCm(); //se invoca al metodo moneda, que sonde se realizarán las acciones
}
});

btnMet.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e){
convertirMt(); //se invoca al metodo moneda, que sonde se realizarán las acciones
}
});

btnKm.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e){
convertirKm(); //se invoca al metodo moneda, que sonde se realizarán las acciones
}
});

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

//se agregan los componentes al panel moneda


GridLayoutacomodo = new GridLayout(9,2);
pnlLongitud.setLayout(acomodo);

pnlLongitud.add(lbl4);
pnlLongitud.add(txtPul);
pnlLongitud.add(lbl5);
pnlLongitud.add(txtCm);
pnlLongitud.add(btnCent);
pnlLongitud.add(new JLabel(" "));

pnlLongitud.add(lbl6);
pnlLongitud.add(txtYar);
pnlLongitud.add(lbl7);
pnlLongitud.add(txtMt);
pnlLongitud.add(btnMet);
pnlLongitud.add(new JLabel(" "));

pnlLongitud.add(lbl8);
pnlLongitud.add(txtMil);
pnlLongitud.add(lbl9);
pnlLongitud.add(txtKm);
pnlLongitud.add(btnKm);
pnlLongitud.add(new JLabel(" "));
}

public void convertirCm(){


intpulgadas=Integer.parseInt(txtPul.getText());
float cm= (float) (pulgadas * 2.56);
txtCm.setText(String.valueOf(cm));

public void convertirMt(){


intyardas=Integer.parseInt(txtYar.getText());
float mt= (float) (yardas * 0.91440);
txtMt.setText(String.valueOf(mt));
}

public void convertirKm(){


intmillas=Integer.parseInt(txtMil.getText());

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

float km= (float) (millas * 1.609344);


txtKm.setText(String.valueOf(km));
}

Si ya has introducido el código mostrado en la clase previa (toda la clase completa) para
su ejecución en el IDE NetBeans, notarás que el compilador no permite su ejecución,
recuerda que para que eso ocurra debe definirse un método main, siguiendo con el
paradigma orientado a objetos, del que se ha separado el arranque del programa en la
clase de llamado, la cual se muestra a continuación en el ejemplo de código 16:
 El código azul es la declaración del paquete, el autor y la clase, así como sus
respectivas llaves.
 Las dos líneas moradas son las que permiten el funcionamiento del programa, la
primera crea un objeto de la clase conversores, que es la clase que se describió
antes, donde se crea toda la apariencia y funcionalidad del programa. La segunda
línea invoca el método aparienciaTotal(); del objeto previamente creado, y
realizando esta llamada se crea el programa.

Ejemplo de código 16. Clase de llamado


package GUI;
/**
* @author ESAD
*/
public class conv {

public static void main (String args[]){


conversores c=new conversores();
c.aparienciaTotal();
}
}

Es recomendable que se realicen modificaciones al código presentado en el ejemplo de


código 16 para que se analice el funcionamiento de cada línea.

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

2.3. Menú
El uso del menú facilita la ubicación de funciones
de un programa o aplicación, ya que sus
elementos funcionan como accesos rápidos, y con
sólo un clic sobre el elemento del menú de interés
se llegará a la pantalla o función deseada.

Tal como su nombre lo dice, el componente gráfico


de menú ofrece diferentes opciones de acciones a
realizar dentro de una aplicación, ya sea ir a otra
ventana, o realizar alguna acción sobre la ventana
actual.

En los siguientes subtemas se verá que los menús deben estar en una barra, cómo
crearla, así como la elaboración de los elementos y subelementos que el menú mostrará.
También se analizarán los menús emergentes.

2.3.1. Barra de menú

Las opciones que ofrecen los menús están contenidas en una barra, así que al crear un
menú lo primero que se debe hacer es crear la barra para después colocar en ella los
elementos que se vayan creando. Para comprender mejor su creación, se debe analizar el
siguiente ejemplo de código 17.

El sombreado en:
 Azul es la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la declaración
de la clase y el método.
 Verde tiene la creación del marco sobre el que se colocará el menú.
 Morado tiene un panel azul, creado sólo para ubicar mejor la barra del menú, se
crea la barra del menú en la pantalla mediante su constructor new
javax.swing.JMenuBar().
 Rojo tiene la adición de la barra de menú al marco.

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

Al ser la barra de menú un contenedor de elementos, sólo se requiere declararla, lo que


conforma en sí este elemento serán las acciones que se adicionen.

Ejemplo de código 17. Declaración y uso de barra de menú


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

public class menu{

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 200);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JPanelpnl = new javax.swing.JPanel();


pnl.setBackground(Color.CYAN);

JMenuBarbarra = new javax.swing.JMenuBar();

frame.add(barra, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(pnl, BorderLayout.PAGE_END);
}
}

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

En seguida se verá cómo crear elementos del menú que son las opciones que se
mostrarán, y que deben estar contenidas en la barra de menú para que sean visibles.

2.3.2. Elemento de menú

Cada elemento de un menú debe ser


creado y configurado. En la sección
anterior se revisaron los elementos que
debe contener una barra, la cual se
declara. Ahora se estudiará cómo se
crean los elementos que conformarán las
diferentes opciones del menú.

En el siguiente ejemplo de código 18 se crean elementos del menú, y se añaden a una


barra del menú para mostrarlos en la interfaz, en la cual deberás ligar cada descripción
con el código que se explica, para que se comprenda de mejor manera la sintaxis de los
menús a continuación se presenta una explicación y el código:

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará el
menú.
 En sombreado morado se tiene un panel azul, creado sólo para ubicar mejor en la
pantalla el menú (se crea la barra del menú). Después se crean los elementos del
menú new javax.swing.JMenu(); y se añaden los elementos del menú (add) a la
barra previamente creada. Si se requieren submenús (javax.swing.JMenuItem()),
se crean y se añaden al menú de donde se deberán desplegar.
 En sombreado rojo se tiene la adición de la barra de menú al marco.

Ejemplo de código 18. Declaración y uso de menú


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

*/

public class menu{

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 200);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JPanelpnl = new javax.swing.JPanel();


pnl.setBackground(Color.CYAN);
frame.add(pnl, BorderLayout.PAGE_END);

JMenuBarbarra = new javax.swing.JMenuBar();

JMenu elemento1 = new javax.swing.JMenu();


elemento1.setText("Elemento1");

JMenu elemento2 = new javax.swing.JMenu();


elemento2.setText("Elemento2");

JMenuItem sub1 = new javax.swing.JMenuItem();


sub1.setText("Sub-Elemento1");

elemento2.add(sub1);
barra.add(elemento1);
barra.add(elemento2);

frame.add(barra, BorderLayout.PAGE_START);

}
}

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

Se debe entender que el acomodo de menús queda de la siguiente manera, revisa la


siguiente imagen:
Elementos del menú Barra de menú

Sub-menú

Sub-menú Sub-sub-menú

Menús

Para comprender mejor el acomodo de la imagen anterior revisa lo siguiente:


 El elemento principal es la barra de menú
 Después los elementos del menú, que son los que aparecen inmediatamente
sobre la barra, éstos se añaden precisamente a la barra.
 Si el elemento de menú va a desplegar otras opciones se crean submenús y éstos
se agregan al elemento de menú de donde se van a desplegar.
 Si el submenú requiere también que se desplieguen otros sub-submenús, se
agregan al submenú de donde se deberá desplegar.

Además de los menús tradicionales, como el que se acaba de revisar, también existe el
menú emergente el cual se estudiará a continuación.

2.3.3. Menú emergente

En ocasiones se requiere contar con un menú que no esté visible todo el tiempo, que
aparezca sólo cuando el usuario así lo requiera, para ahorrar espacio dentro de la interfaz
gráfica de usuario, para ello existen los menús emergentes.

El menú emergente (popup) no se


encuentra visible al aparecer la ventana
gráfica de una aplicación, deberá
agregarse en el manejo de eventos
para que aparezca, su construcción es
similar a los anteriores. Se comienza
con la declaración del menú emergente,
se crean elementos de menú y se
añaden al emergente, tal como si se
añadieran a una barra de menú.

Observa el siguiente ejemplo de código 19, en el que se ve cómo crear un menú


emergente, el cual al igual que en un menú normal deberá crearse primero sus elementos
y después añadirse a éste:

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Unidad 2. Componentes gráficos

 Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
 En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará el
menú.
 Se crea el menú emergente (JPopupMenu()). Después se crean los elementos del
menú JMenuItem() y se añaden los elementos del menú (add) al menú emergente
previamente creado.
 En sombreado rojo se tiene la adición del menú emergente al marco.

Ejemplo de código 19. Declaración y uso de menú emergente


package GUI;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;

/**
* @author ESAD
*/

public class menu{

public static void main (String args[]){

JFrame frame=new JFrame("Marco / Frame");


frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 200);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});

JPopupMenu popup = new JPopupMenu();


JMenuItem menu1 = new JMenuItem("Menu item");
JMenuItem menu2 = new JMenuItem("Otro item");
popup.add(menu1);
popup.add(menu2);

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

frame.add(popup, BorderLayout.PAGE_START);

}
}

En este tema se ha analizado a los menús y su creación, esta última comienza con la
implementación de los elementos que los compondrán, así como la barra en la que se
posicionará el menú completo. También se analizaron los menús emergentes, la única
diferencia entre ellos es que el menú normal siempre está visible para el usuario en la
interfaz gráfica, mientras que el menú emergente aparecerá sólo cuando el usuario se
posicione sobre el área donde se mostrará, de esta manera el menú estará disponible
cuando el usuario así lo quiera.

2.3.4. Separador

El separador de menú es el mismo concepto del separador de ventana visto en el


subtema 2.2.7. Separador, éste sólo es la creación de una línea divisoria para separar
elementos de un menú, su declaración es la misma y se añade entre los componentes
que se quiera separar.
Revisa el siguiente ejemplo de código 20 y la imagen siguiente, en donde se está
agregando un submenú, después se coloca un separador y después otro submenú, lo que
mostrará una división entre los submenús.

Ejemplo de código 20. Declaración y uso de separador


menu.add(subelemento1);
menu.add(new JSeparator(SwingConstants.HORIZONTAL));
menu.add(subelemento2);

Ejemplo de separador en un menú

Por último, cabe resaltar que para un manejo adecuado de los menús se deberán agregar
eventos a éstos para que generen las acciones requeridas por los menús.

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Unidad 2. Componentes gráficos

2.4. Ventanas

Hasta ahora se han visto diferentes componentes gráficos para crear una sola pantalla,
enseguida se verá cómo crear diferentes pantallas o ventanas en una misma aplicación.
Es decir se construirán diferentes marcos que se comuniquen entre sí, además de
conocer las ventanas auxiliares que pueden dar información a los usuarios (cuadros de
diálogo), ventanas que pueden proporcionar información de los archivos que tiene nuestra
computadora (JFileChooser) y el cambio de una ventana (marco) a otra.

Ejemplos de ventanas

2.4.1. Cuadros de diálogo

Existen momentos en que un programa requiere que el usuario confirme o niegue


información, ingrese, o seleccione datos o simplemente que conozca lo que está pasando,
para esto se cuenta con los cuadros de diálogo que son de ayuda en estas ocasiones.

Los cuadros de diálogo son sub-


ventanas independientes, se utilizan
generalmente para dar avisos sobre
acciones que está realizando la
aplicación, ya sea para solicitar
confirmación de información, o para
dar avisos de error o advertencias
(Oracle, 2012).

Existen diferentes tipos de cuadros de diálogo, entre ellos los siguientes:

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Unidad 2. Componentes gráficos

 Diálogo de confirmación: el diálogo de confirmación como su nombre lo indica se


utiliza para confirmar alguna acción, el código que lo crea es el marcado en
naranja dentro del ejemplo de código 21, que se presenta más adelante.

Como se puede observar en el código, el diálogo de confirmación se igualó a un


entero, por lo que el diálogo de confirmación ofrece tres respuestas, Si, No y
Cancelar, tal y como se muestra en la imagen siguiente. Para saber qué respuesta
brindo el usuario, el diálogo de confirmación retorna un número con la opción
elegida, siendo 0-Si, 1-No y 2-Cancelar.

 Diálogo de entrada: este tipo de cuadro de diálogo solicita el ingreso de algún dato
en particular, el código que lo crea está en morado dentro del ejemplo de código
21, nótese que está igualado a una cadena, porque automáticamente este diálogo
retorna en una cadena lo que el usuario haya capturado en el cuadro de diálogo, si
se requiere otro tipo de dato tendrá que realizarse el casting (conversión de tipo de
datos) necesario. Este cuadro de diálogo se ejemplifica en la siguiente imagen:

 Diálogo de entrada personalizada: este cuadro de diálogo, al igual que el anterior,

solicita el ingreso de algún dato en particular, pero además la entrada de esos

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Unidad 2. Componentes gráficos

datos puede personalizarse, en este caso el código que lo crea, está en morado
obscuro dentro del ejemplo de código 21, observa que primero se creó un arreglo
de objetos llamado valores, donde se ingresan los datos de la lista que se quiere
desplegar. La siguiente línea recibirá el objeto elegido del cuadro de diálogo, que
tiene como parámetros el título del cuadro de diálogo, así como el mensaje que
mostrará; se indica que es un mensaje de información y después se pasa el
arreglo de objetos, se indica el valor que mostrará por defecto (valores[0]). El
resultado de ese código implementado se muestra en la siguiente imagen:

 Mensaje: en este cuadro de diálogo se muestra un mensaje al usuario, una de las


características interesantes de este cuadro de diálogo es que puedes indicar el
tipo de mensaje que es y en base a ello colocará un icono representativo (revisa el
código que los crea marcado en verde dentro del ejemplo de código 21), el
resultado de código se muestra en las siguientes imágenes respectivamente:

o Mensaje de cuidado.
o Mensaje de error.
o Mensaje plano.

 Diálogo opcional: en este cuadro de diálogo pueden personalizarse los botones


que tendrá, así como lo que éstos dirán, después de analizar todos los ejemplos
anteriores, se debe resaltar que no se indica nada sobre los botones que
aparecerán, ya que se crean automáticamente, pero en este cuadro de diálogo en
particular puedes personalizar los botones. Como podrás ver en el ejemplo de
código 21, en la sección roja; lo primero es crear un arreglo de objetos con los
botones que contendrá. Después se pasa esto como parámetro. El resultado se
muestra en la siguiente imagen:

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Unidad 2. Componentes gráficos

Revisa detalladamente el siguiente código, en el que se tienen los bloques que


construyen cada uno de los cuadros de diálogo mencionados. Identifica cada porción
mencionada, para que puedas comprender mejor la sintaxis.

Ejemplo de código 21. Declaración y uso de cuadros de diálogo


package GUI;

import javax.swing.JOptionPane;

/**
* @author ESAD
*/
public class ventanas {

public static void main(String[] args){

int a=JOptionPane.showConfirmDialog(null,"Deseas continuar");

String b=JOptionPane.showInputDialog("Ingresa un dato");

Object[] valores = { "Uno", "Dos", "Tres" };


ObjectvalorElegido = JOptionPane.showInputDialog(null,"Elige", "Entrada",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, null,valores, valores[0]);

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mensaje", "Cuidado",


JOptionPane.WARNING_MESSAGE);

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Algofallo", "Error",


JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Sin icono", "Plano",


JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

Object[] opciones = { "OKI", "NOP" };

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Unidad 2. Componentes gráficos

JOptionPane.showOptionDialog(null, "Elige OKI Para continuar", "Selecciona",


JOptionPane.DEFAULT_OPTION, JOptionPane.WARNING_MESSAGE,null, opciones,
opciones[0]);
}
}

2.4.2. Ventanas independientes y sus cambios

Una de las ventanas independientes más empleadas es el selector de archivos, es muy


utilizada, como su nombre lo indica, para seleccionar un archivo o la ruta de alguna
carpeta. Generalmente se usa para la carga de archivos.

En el ejemplo que se muestra a


continuación sólo se crea el selector de
archivos, éste normalmente se utiliza en
un programa más completo y no de
manera aislada. Por lo general al crear
este tipo de ventanas es porque se leerá
o escribirá en un archivo, pero por ahora
sólo se construirá la ventana para fines
didácticos sobre la creación de
componentes gráficos que se ha creado
separado.

A continuación se presenta en el ejemplo de código 22 y cómo se utiliza:

 Lo primero es crear un objeto del tipo selector de archivo e indicar que se muestre,
como se hace en la sección morada.
 Una vez que se muestra para conocer el archivo que se ha elegido se utiliza un
método creado para ello, y se muestra el resultado en consola, como se hace en la
sección roja.

Ejemplo de código 22. Declaración y uso de la ventana selector de archivos.


package GUI;

import java.io.File;
import javax.swing.JFileChooser;
/**
* @author ESAD
*/
public class ventanas2 {

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Unidad 2. Componentes gráficos

public static void main(String[] args){


JFileChooser fc= new JFileChooser();
fc.showOpenDialog(null);
File file = fc.getSelectedFile();
System.out.print(file);
}
}

Una de las prácticas más comunes al crear programas con componentes gráficos es
pasar de una ventana a otra, para hacer esto, lo primero que se debe hacer es crear un
objeto de la clase que crea la ventana (marco) a la que se va a cambiar, después se
invoca de ese objeto al método que inicia la creación de la apariencia gráfica y por último
se elimina de la pantalla la ventana anterior, tal como se muestra en el ejemplo de código
23.

Ejemplo de código 23. Cambio de ventana.


claseCambioc= new claseCambio();
c.metodoApariencia();
this.dispose();

Con esta información se concluye el estudio de las ventanas, lo importante es aprender


que se pueden cambiar de ventanas, para obtener o pasar información de una a otra, tal
como lo hacen los programas más conocidos. Por ejemplo, cuando se quiere imprimir, se
abre una ventana independiente del programa en ejecución para dar las indicaciones de
la impresión, esto es algo que podrás llegar a requerir al construir programas.

Cierre de la Unidad

Has concluido la segunda unidad del curso, a lo largo de ésta se ha visto el tema de
componentes gráficos, que son los elementos mediante los que se crean las interfaces
gráficas de usuario.

Como parte de este tema se vieron los contenedores, que son aquellos elementos que
conjuntan a los componentes gráficos para acomodarlos y crear las interfaces, también se
vieron los paneles que ayudan a organizar los componentes y los marcos que son los
contenedores por excelencia donde deben acomodarse todos los elementos de los que se
compondrá la interfaz.

También se analizaron los controles, que son los componentes gráficos que conforman la
interfaz, entre ellos están las etiquetas con que se nombran los campos, los botones que
disparan acciones, las casillas de activación que detectan valores boléanos, las listas

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Programación orientada a objetos II
Unidad 2. Componentes gráficos

desplegables para que el usuario pueda elegir un elemento de una lista predefinida,
campos de texto para recopilar información, áreas de texto que son de ayuda para
recopilar grandes cantidades de texto por parte de los usuarios, separadores para
segmentar la apariencia de la interfaz, spinners para acotar el ingreso de información y
árboles que despliegan información jerárquica.

Además, se estudiaron las barras de menús, los elementos de éstos, y también menús
emergentes, que ayudan a tener concentrada la información de un programa y al elegir
cualquiera de las opciones que se presente y se pueda redirigir el flujo del programa.

Por último se analizaron las ventanas, para saber cómo cambiar de una a otra, así como
el despliegue de cuadros de diálogo que ayudan a retroalimentar a los usuarios sobre el
funcionamiento del programa.

La siguiente unidad trata


sobre conexión a bases de
datos, todo lo que se ha
visto en esta unidad te será
de utilidad, ya que para
mostrar información
obtenida de la base de
datos requieres
componentes gráficos
donde colocar dicha
información.

Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se
acaban de mencionar no te sean familiares o no los recuerdes, de no ser este tu caso, ya
estás preparado(a) para seguir con la unidad tres, en donde continuarás con la revisión de
conexión a base de datos, para que al final de la materia logres crear aplicaciones más
completas con almacenamiento de datos.

Para saber más

Es importante que instales un IDE en tu computadora personal para que pases todos los
ejemplos de código y veas cómo funcionan, de esta manera podrás analizar el
funcionamiento de los códigos presentados.

 Se recomienda que instales NetBeans 7.0, como IDE, por su facilidad de uso,
puede ser descargado gratuitamente. Recuperado de
http://netbeans.org/downloads/

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Unidad 2. Componentes gráficos

Si deseas conocer todas las propiedades asociadas a cada tipo de componente, revisa la
tabla de los componentes de swing con las propiedades que cada uno puede asociar, que
encontraras en la siguiente dirección electrónica:
 (Oracle,The Java Tutorials. Recuperado de
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/index.html
En esta página obtendrás todos las propiedades para cada componente con que cuenta
JAVA, está escrito directamente por los autores del lenguaje.

Fuentes de consulta

 Ceballos, F. J. (2006). Java 2: Interfaces gráficas y aplicaciones para internet. (2ª


Ed.). Madrid: RA-MA.

 Oracle (2011). The JAVA Tutorials. California: Oracle.

 Eckstein, R., Loy, M. y Wood, D. (1998). JAVA Swing. California: O’Reilly.

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