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DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA

UNIDAD IV

Unidad IV
Diseño Óptimo
4.1 FUNDAMENTOS DE DISEÑO ÓPTIMO CONTEMPLANDO NORMAS
Y ESTÁNDARES
¿QUÉ ES UN MODELO? En este capítulo se introducen algunos conceptos básicos del
Desarrollo de Software Dirigido por Modelos (DSDM): modelo, diagrama, lenguaje
de modelado, punto de vista, semántica, sintaxis, metamodelo y lenguaje específico
de dominio. Toda la historia de la ingeniería del software puede describirse como
un continuo ascenso en el nivel de abstracción, y el DSDM ha sido protagonista
indiscutido en este proceso desde el cambio de milenio. Los modelos han sido
utilizados desde sus inicios, pero más intensamente en tiempos recientes. Igual que
los lenguajes ensambladores evolucionaron en los de alto nivel, y el paradigma de
análisis y diseño estructurado en el orientado a objetos, el ascenso ha continuado
con el progresivo desplazamiento del centro de atención hacia los modelos (Booch,
2002; Bézivin, 2005). El mensaje central del DSDM es que debemos mover el núcleo
del desarrollo de software desde el código hacia los modelos, hasta el punto de
construir modelos que puedan ser directamente compilados y ejecutados
Un modelo es una representación simplificada de una determinada realidad. Esa
realidad representada en el modelo, a menudo denominada “sistema en estudio”
(SuS, System under Study), puede ser cualquier tipo de sistema: no sólo un sistema
software, sino también un sistema humano, un sistema mecánico, o un sistema
mixto con elementos humanos, mecánicos y software. Un modelo es una abstracción,
es decir, una simplificación utilizada para comprender mejor la realidad que
representa (Booch et al, 1999). Un modelo simplifica la realidad, suprimiendo
detalles irrelevantes y reteniendo los aspectos esenciales, de modo que la esencia
del sistema sea mejor conocida y podamos hacer frente a su complejidad.

4.2 TÉCNICAS DE OPTIMIZACIÓN


El método del elemento finito (MEF en español o FEM en inglés) es un método
numérico para la resolución de ecuaciones diferenciales, utilizado en diversos
problemas de ingeniería y física. El método se basa en dividir el cuerpo, estructura
o dominio (medio continuo) sobre el que están definidas ciertas ecuaciones
integrales que caracterizan el comportamiento físico del problema (figura 8.1), en
una serie de subdominios no intersectantes entre sí denominados elementos finitos.
El conjunto de elementos finitos forma una partición del dominio también llamada
discretización.
Típicamente, el método del elemento finito se programa computacionalmente para
calcular el campo de desplazamientos y, posteriormente, a través de relaciones
cinemáticas y constitutivas, las deformaciones y tensiones respectivamente, cuando
se trata de un problema de mecánica de sólidos deformables o más generalmente un

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problema de mecánica del medio continuo. El método de los elementos finitos es


muy usado debido a su generalidad y a la facilidad de introducir dominios de cálculo
complejos (en dos o tres dimensiones).
Además, el método es fácilmente adaptable a problemas de difusión del calor, de
mecánica de fluidos para calcular campos de velocidades y presiones, o de campo
electromagnético. Dada la imposibilidad práctica de encontrar la solución analítica
de estos problemas, con frecuencia, en la práctica ingenieril, los métodos numéricos
y, en particular, los elementos finitos se convierten en la única alternativa práctica
de cálculo.
Una importante propiedad del método es la convergencia, si se consideran
particiones de elementos finitos sucesivamente más finas, la solución numérica
calculada converge rápidamente hacia la solución exacta del sistema de ecuaciones

4.3 DISEÑO ÓPTIMO DE ELEMENTOS MECÁNICOS TÍPICOS (EJES,


ENGRANES, ETC)
Una importante propiedad del método es la convergencia, si se consideran
particiones de elementos finitos sucesivamente más finas, la solución numérica
calculada converge rápidamente hacia la solución exacta del sistema de ecuaciones
En los problemas lineales, el método del elemento finito domina actualmente la
escena en lo relativo a discretización espacial. Los métodos por fronteras finitas
constituyen una segunda alternativa en áreas de aplicación específicas. Para
problemas no lineales, el dominio de los métodos por elemento finito es enorme. Los
métodos por diferencias finitas aplicados en sólidos y mecánica de estructuras han
desaparecido virtualmente debido a que son poco prácticos. Sin embargo, para
mecánica de fluidos estos métodos son aún importantes. Los métodos por
volúmenes finitos, que se relacionan directamente con la discretización de las leyes
de conservación, son importantes en problemas difíciles de la mecánica de fluidos;
por ejemplo, en dinámica de gases con número de Reynolds elevado. Los métodos
espectrales se basan en correspondencias que transforman dimensiones espaciales
y/o temporales a espacios (por ejemplo, el dominio de frecuencias), donde el
problema es mucho más sencillo de resolver. De reciente aparición se tienen los
métodos por mallado automático. Estos combinan técnicas y herramientas del
elemento finito, por ejemplo la formulación variacional e interpolación, con
características de diferencias finitas como el soporte no localizado.

4.4 REDISEÑO
El resorte es un elemento muy utilizado en el diseño de máquinas. Debido a su gran
utilidad se ha realizado a lo largo de los años un meticuloso estudio para dar al
resorte las capacidades requeridas por el diseñador. Estos son utilizados en casos
de: necesidad de absorber energía (choques, vibraciones…), como fuente de energía
-relojes – o para mantener el contacto entre dos piezas –levas- entre otros. Les hay
de diferentes tipos: helicoidales, planos o de formas especiales; de sección cuadrada,
circular, rectangular… En este capítulo estudiaremos el comportamiento del método
de los elementos finitos para el cálculo de resortes, comprobando si se cumplen las

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ecuaciones que rigen el cálculo clásico. Para nuestro estudio nos centramos en un
resorte con un ciclo de trabajo muy bajo donde el fallo por fatiga del material no
llega a suceder. Realizamos esta simplificación porque el interés del trabajo es la
comparación del método clásico con el método de elementos finitos, y este
fenómeno es muy difícil de simular mediante este tipo de herramientas. Los resortes
helicoidales se fabrican enrollando un hilo de una determinada sección en forma de
hélice, y deben sus características mecánicas a su configuración: Los de sección
circular consiguen una menor tensión máxima con respecto a las otras. Pueden ser
de paso uniforme (Teóricamente relación lineal fuerza-deformación) o de paso
variable. Pueden ser enrollados a izquierdas o derecha, cónicos, cilíndricos o planos
(ondulados), y para un mejor apoyo se suele reducir el paso en los extremos y si es
necesario rectificarlos.
d – Diámetro del alambre: Suele ser el resultado más importante en el cálculo de
resortes. Se suele fabricar para una gama de diámetros estándar.
- D – Diámetro medio: Está definido por la diferencia entre el diámetro exterior y el
del alambre.
- P – Paso: Distancia paralela al eje del resorte entre el centro de una espira y el
centro de la contigua.
- Lo – Longitud libre: Longitud entre extremos para el estado sin carga.

4.5 INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA INVERSA


Las barras son elementos de dos nodos que se pueden colocar arbitrariamente en el
plano x, y o z. trasmiten únicamente fuerzas axiales y en general tiene tres grados de
libertad de traslación; por definición no tiene grados de libertad de rotación. Las
barras se utilizan para diseñar estructuras como puentes, torres y edificios. Los
elementos tipo barra figura 1.7 pueden ser empleadas en análisis de tipo no lineal,
elástico y de grandes desplazamientos geométricos. El comportamiento elástico de
tipo lineal está definido por el módulo de Young.
También pueden ser utilizados como condición de frontera si se les asigna un valor
de rigidez muy elevado:
• La longitud del elemento es (entre 8 a 10 veces) mayor que su ancho.
• Está conectado al modelo con uniones que no trasmiten momentos.
• Las fuerzas externas son aplicadas únicamente a los nodos o articulaciones.

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