Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
UNIDAD IV
Unidad IV
Diseño Óptimo
4.1 FUNDAMENTOS DE DISEÑO ÓPTIMO CONTEMPLANDO NORMAS
Y ESTÁNDARES
¿QUÉ ES UN MODELO? En este capítulo se introducen algunos conceptos básicos del
Desarrollo de Software Dirigido por Modelos (DSDM): modelo, diagrama, lenguaje
de modelado, punto de vista, semántica, sintaxis, metamodelo y lenguaje específico
de dominio. Toda la historia de la ingeniería del software puede describirse como
un continuo ascenso en el nivel de abstracción, y el DSDM ha sido protagonista
indiscutido en este proceso desde el cambio de milenio. Los modelos han sido
utilizados desde sus inicios, pero más intensamente en tiempos recientes. Igual que
los lenguajes ensambladores evolucionaron en los de alto nivel, y el paradigma de
análisis y diseño estructurado en el orientado a objetos, el ascenso ha continuado
con el progresivo desplazamiento del centro de atención hacia los modelos (Booch,
2002; Bézivin, 2005). El mensaje central del DSDM es que debemos mover el núcleo
del desarrollo de software desde el código hacia los modelos, hasta el punto de
construir modelos que puedan ser directamente compilados y ejecutados
Un modelo es una representación simplificada de una determinada realidad. Esa
realidad representada en el modelo, a menudo denominada “sistema en estudio”
(SuS, System under Study), puede ser cualquier tipo de sistema: no sólo un sistema
software, sino también un sistema humano, un sistema mecánico, o un sistema
mixto con elementos humanos, mecánicos y software. Un modelo es una abstracción,
es decir, una simplificación utilizada para comprender mejor la realidad que
representa (Booch et al, 1999). Un modelo simplifica la realidad, suprimiendo
detalles irrelevantes y reteniendo los aspectos esenciales, de modo que la esencia
del sistema sea mejor conocida y podamos hacer frente a su complejidad.
Pág. 1
DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA
UNIDAD IV
4.4 REDISEÑO
El resorte es un elemento muy utilizado en el diseño de máquinas. Debido a su gran
utilidad se ha realizado a lo largo de los años un meticuloso estudio para dar al
resorte las capacidades requeridas por el diseñador. Estos son utilizados en casos
de: necesidad de absorber energía (choques, vibraciones…), como fuente de energía
-relojes – o para mantener el contacto entre dos piezas –levas- entre otros. Les hay
de diferentes tipos: helicoidales, planos o de formas especiales; de sección cuadrada,
circular, rectangular… En este capítulo estudiaremos el comportamiento del método
de los elementos finitos para el cálculo de resortes, comprobando si se cumplen las
Pág. 2
DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA
UNIDAD IV
ecuaciones que rigen el cálculo clásico. Para nuestro estudio nos centramos en un
resorte con un ciclo de trabajo muy bajo donde el fallo por fatiga del material no
llega a suceder. Realizamos esta simplificación porque el interés del trabajo es la
comparación del método clásico con el método de elementos finitos, y este
fenómeno es muy difícil de simular mediante este tipo de herramientas. Los resortes
helicoidales se fabrican enrollando un hilo de una determinada sección en forma de
hélice, y deben sus características mecánicas a su configuración: Los de sección
circular consiguen una menor tensión máxima con respecto a las otras. Pueden ser
de paso uniforme (Teóricamente relación lineal fuerza-deformación) o de paso
variable. Pueden ser enrollados a izquierdas o derecha, cónicos, cilíndricos o planos
(ondulados), y para un mejor apoyo se suele reducir el paso en los extremos y si es
necesario rectificarlos.
d – Diámetro del alambre: Suele ser el resultado más importante en el cálculo de
resortes. Se suele fabricar para una gama de diámetros estándar.
- D – Diámetro medio: Está definido por la diferencia entre el diámetro exterior y el
del alambre.
- P – Paso: Distancia paralela al eje del resorte entre el centro de una espira y el
centro de la contigua.
- Lo – Longitud libre: Longitud entre extremos para el estado sin carga.
Pág. 3