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ADA1_B3_VIBOREANDO

1 - ESCUELA PREPARATORIA ESTATAL NO. 8 "CARLOS CASTILLO PERAZA"

INFORMÁTICA II

ADA 1:

EQUIPO: VIBOREANDO https://viboreando123.blogspot.com/

GRADO Y GRUPO: 1E

ALUMNAS:

ARCILA LOO NELLY PAOLA https://nellyluquien.blogspot.com/


CERVERA CHACÓN KARLA JIMENA https://jimenacerverainformatica2s.blogspot.com/

COLLI ARJONA KAREN FABIOLA https://karencollisemeste2b1.blogspot.com/

ESCALANTE NOVELO MARÍA DEL ROSARIO https://mariaescalantee.blogspot.com/

IBARRA JIMÉNEZ NATALIA YANELI https://semestre2natalia01.blogspot.com/

MAESTRA: I.S.C. MARÍA DEL ROSARIO RAYGOZA VELÁZQUEZ

FECHA MÁXIMA DE ENTREGA: LUNES 13 DE MAYO DEL 2019

PROGRAMACIÓN

La programación es una de las etapas más importantes del ciclo de vida de un proyecto
(explicaremos más adelante lo que es este término), y requiere un método de trabajo. La
programación es el resultado de dicho trabajo. La programación es el instrumento que permite la
ejecución de las tareas automatizadas de un sistema informático. Las herramientas que utilizaremos
para programar son los lenguajes de programación, a través de las cuales codificaremos los
programas.

A continuación se presentarán unos términos junto con sus definiciones para poder tener un poco
más claro lo que viene siendo la programación y lo que ésta abarca.
CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN

AUTÓMATA

Máquina automática programable capaz de realizar determinadas operaciones de manera autónoma


y sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en especial las pesadas, repetitivas o peligrosas;
puede estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a nuevas situaciones.
2 - INSTRUCCIONES PRIMITIVAS

Las órdenes o instrucciones básicas de MSWLogo se llaman primitivas. Las primitivas deben escribirse en el cuadro inferior
de la ventana de trabajo. Al pulsar Enter o hacer clic en el botón Ejecutar, la primitiva escrita se ejecuta. Cada una de las
órdenes queda anotada en la ventana de trabajo. La primitiva puede escribirse completa o mediante abreviaturas y tanto
en minúsculas como en mayúsculas.

PROCEDIMIENTOS

Los procedimientos suelen utilizarse para reducir la duplicación de códigos en un programa, permitir
reusar los códigos, descomponer problemas complejos en piezas simples (mejorando la
mantenibilidad y facilidad de extensión del código), mejora la lectura del código de un programa,
oculta o regula parte de un programa, etc. Los procedimientos son ejecutados cuando son llamados
desde otros procedimientos, funciones o módulos. Los procedimientos pueden recibir parámetros,
pero no necesitan devolver un valor como las funciones.

FUNCIONES

Las funciones son la parte central de la programación. Algunos lenguajes, como Pascal, distinguen
entre procedimientos y funciones. En C++ las funciones desempeñan ambos papeles, aunque en
cierto modo, los ficheros desempeñan algunas funcionalidades de lo que, en otros lenguajes como
Modula-2, se denominan módulos. Otra diferencia sustancial es que C++ no permite el anidamiento
de funciones, es decir, definir funciones dentro de otras. En C++ todas las funciones se definen a
nivel de fichero, con lo que tienen ámbito global al fichero.

DISEÑO DE PROGRAMAS

El diseño de programas es una actividad compleja que exige al planificador recoger informaciones
diversas y tomar decisiones a lo largo de un proceso dilatado en el tiempo, que constituye sin duda
una modalidad de investigación educativa no demasiado conocida bajo el nombre de investigación
evaluativa. Diseñar programas exige tomar decisiones arbitrarias sobre aspectos como el modelo
teórico que estará a la base del programa, destinatarios potenciales, la metodología de trabajo a
utilizar, número y tipo de las actividades que ofertará el programa, el sistema de evaluación, etc.

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