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Resumen
El objetivo de la presente investigación, fue realizar una valoración global y específica del
impacto de la tecnología de la realidad aumentada sobre el proceso enseñanza-aprendizaje
de los estudiantes de Anatomía III de la carrera de Medicina de la Escuela Superior Politéc-
nica de Chimborazo del Ecuador. Se plantearon dos escenarios de aprendizaje el primero
aplicando la tecnología propuesta y el segundo de forma tradicional sobre un grupo de 62
estudiantes. Como prueba estadística de comprobación de la hipótesis se utilizó la prueba
T-student para muestras independientes. Los resultados muestran que, la aplicación de reali-
dad aumentada para dispositivos móviles, genera un interés especial por aprender, motiva la
participación en el grupo de trabajo y facilitó la aprehensión del conocimiento.
El presente estudio corrobora los resultados de investigaciones anteriores que han analizado
la influencia de aspectos tecnológicos similares sobre el proceso de enseñanza aprendizaje en
1
Proyecto de investigación: “Impacto en la Implementación de la Tecnología de Realidad Aumentada móvil
en la Escuela de Medicina-Espoch”, proyecto de autofinanciamiento.
©AIDIPE 2015 Investigar con y para la sociedad
I.S.B.N.: 978-84-686-6914-4 Obra completa. I.S.B.N.: 978-84-686-6906-9 Volumen 3.
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Sección 5: Tecnologías
Abstract
The objective of this research was to conduct a comprehensive and specific assessment of
the impact of augmented reality technology on teaching and learning process of Anatomy
III’s students of Medicine’s school of, Polytechnic School of Chimborazo in Ecuador. Two
scenarios were implemented: one using technology and the second using traditional learning
strategies in a group of 62 students. As a statistical test of hypothesis testing student’s T-test
for independent samples was used. The results show that the augmented reality application
for mobile devices generates a special interest in learning, encourages participation in group
work and facilitated knowledge apprehension.
The present study confirms the results of previous studies that have analyzed the influence
of similar technological aspects on process of learning in students from various disciplines.
However, the research was conducted in a relatively small sample and in a specific context
that prevents generalization of the results obtained; anyway, the contribution made to the
knowledge of technologies in education is very useful for researchers and academics interes-
ted in this topic.
Palabras clave
Realidad Aumentada, realidad aumentada móvil, herramientas de aprendizaje tecnológico,
dispositivos móviles.
Keywords
Augmented Reality, mobile augmented reality, technological learning tools, mobile devices.
Introducción
En la última década, las tecnologías de la información y comunicación se han extendido a
todas las áreas de nuestra sociedad, sobre todo en el ámbito educativo donde se ha podido
evidenciar cambios importantes en los recursos y las metodologías de enseñanza (Gutiérrez,
Fabiani, Benesova, Meneses & Mora, 2014). La tecnología constituye un valioso recurso
que, mediante el uso adecuado, puede favorecer el aprendizaje, desde el uso de los teléfo-
nos móviles para enviar textos, imágenes y sonido hasta la producción de videos digitales,
la tecnología abre numerosas oportunidades en diversas áreas, posibilitando a los usuarios
hacer cosas que no podrían realizarse con la misma eficacia (o, quizá, no podrían realizarse
en absoluto) usando otras herramientas. En gran medida, estas oportunidades se derivan de
la simplificación del software y de gran parte de los recursos digitales usados en internet, del
abaratamiento de las tecnologías y, consecuentemente, de su democratización (Grao, 2009).
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Investigar con y para la sociedad
En este sentido, una de las tecnologías que más está llamando la atención de investigadores y
profesionales de diversas áreas, es la Realidad Aumentada, una tecnología de imágenes en 3D
que impone datos producidos por las computadoras en objetos o lugares geográficos en el
mundo real (Berryman, 2012); una mezcla entre la realidad virtual propia de los videojuegos
y la imagen captada por una cámara de la realidad, con la que empresas tan importantes a
nivel mundial como Google o Windows han empezado a lanzar al mercado productos como
gafas o aplicaciones para distintos tipos de dispositivos móviles.
Bajo este contexto, la presente investigación pretende analizar el impacto que puede llegar
a tener la tecnología de realidad aumentada móvil, en el proceso enseñanza aprendizaje de
estudiantes de la carrera de medicina. A continuación, se planteará el marco teórico que
constituye la base de todo el proceso de análisis, la metodología, resultados y conclusiones
obtenidas del estudio.
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Sección 5: Tecnologías
Sin embargo, a pesar de las ventajas que este tipo de tecnología puede brindar a los procesos
educativos, su conocimiento y aplicabilidad son aún escasos.
Por otro lado, es evidente que en la actualidad, la gente está más en movimiento, que en
cualquier otro momento de la historia, y mientras se mueven, llevan la tecnología con ellos.
La idea de tener que ir a un lugar específico para hacer algo que podría hacerse a través de la
tecnología que llevan, es muy poco atractivo para la gente de hoy, especialmente a los jóve-
nes; por esta razón, existe una fuerte tendencia a utilizar aplicaciones de realidad aumentada
sobre dispositivos móviles (Craig, 2013). En este sentido, varias investigaciones han demos-
trado que, los dispositivos móviles juegan un papel importante en la educación de hoy en día
y muestran el impacto y las ventajas de estos dispositivos desde varias perspectivas pedagó-
gicas (Denk, Weber, & Belfin, 2007; FitzGerald, Adams, Ferguson, Gaved, Mor, & Thomas,
2012). Ante esta situación, en esta investigación se busca conocer el impacto de la tecnología
de realidad aumentada mediante el uso de dispositivos móviles como un nuevo material di-
dáctico en el proceso educativo para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del curso de
Anatomía III, toda vez que, actualmente estos disponen de dispositivos móviles como parte
de sus elementos diarios que les permite cumplir sus tareas personales. Además, la creación
de una aplicación para que los estudiantes puedan utilizar desde sus dispositivos móviles,
puede traer un sin número de ventajas como: dosificar los contenidos programáticos del
curso, utilización de los dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje, brindar al es-
tudiante nuevas formas de reforzar su conocimiento; y si todas estas premisas funcionan a la
perfección como consecuencia el rendimiento académico de los estudiantes mejorará, esta
aplicación se convertirá en un material educativo tendrá texto, imágenes, audio y modelos 3d.
El uso de la realidad aumentada le permite al docente crear elementos educativos de acuerdo
a la necesidad de los estudiantes y su capacidad para plasmar las metodologías de enseñanza
en objetos informáticos dinámicos que permitan ser almacenados y descargados por los
estudiantes a través del internet. Esta innovadora iniciativa, pionera en el sistema educativo,
aportará un valor añadido sin precedentes tanto en su concepción como en su alcance, pues-
to que la solución de realidad aumentada se encuentra incluida dentro varias plataformas y
por tanto de libre acceso.
Método
La hipótesis que se desea comprobar es:
H1: El uso de la tecnología de realidad aumentada para dispositivos móviles permitirá mejo-
rar el aprendizaje en los estudiantes de la materia Anatomía III.
Para comprobar esta hipótesis, la investigación que se realizó se aproxima a un diseño cuasi
experimental debido a que las muestras del grupo experimental y grupo control no son
grupos de asignación aleatoria (por ejemplos dos cursos), donde el grupo experimental en
sus clases será influenciado mediante una aplicación de realidad aumentada para dispositivos
móviles, mientras que el grupo control lleva las clases de manera tradicional, no hay medi-
ciones a priori del aprendizaje pero si a posteriori. Se evalúa la diferencia entre las medidas a
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posteriori de los dos grupos. Para lo cual se manipula al menos una variable independiente
para verificar su efecto y relación con una o más variables dependientes.
Una vez obtenido los resultados del proceso de investigación se procederá a realizar las
comparaciones entre los resultados post-test, pruebas y notas de los grupos para verificar el
resultado de la investigación.
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Sección 5: Tecnologías
Este cuestionario constó de diecisiete (17) ítems que miden las motivaciones y estrategia
empleadas por los estudiantes en cada uno de los tres enfoques de aprendizaje, cada uno de
los diecisiete ítems va acompañado de una escala tipo Likert con cinco niveles siendo 1 el
valor más bajo y 5 el valor más alto. Incluyendo un listado con los ítems que configuran dicho
instrumento.
El nivel α es el porcentaje de error que todo investigador está dispuesto a correr en la realiza-
ción de la prueba estadística, generalmente en las ciencias sociales se utiliza un nivel alfa=5%.
Se aplicó la Prueba T de Student para muestras independientes, toda vez que, se analizaron
dos grupos distintos, el grupo A llevará sus clases mediante la influencia de la aplicación de
realidad aumentada y el B de manera tradicional, en los cuales se comparó los resultados del
aprendizaje de la materia, para verificar si existe diferencia significativa entre ellos.
Resultados
Los datos fueron tabulados en base a la escala de medición Likert, partiendo de esto, la
prueba de la hipótesis se realizó mediante la sumatoria de los ítems correspondientes a cada
índice, es decir, estos valores corresponde a los ítems de la post-encuesta, la prueba parcial y
la nota del acumulada final luego de aplicar el software de realidad aumentada. Los datos fue-
ron sistematizados con el software SPSS versión 18. En la tabla 2 se observan los resultados
del análisis descriptivo realizado:
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Investigar con y para la sociedad
Antes de aplicar la prueba estadística T-Student, es necesario corroborar que la variable alea-
toria en ambos grupos se distribuye normalmente. Para ello se utiliza la prueba Kolmogo-
rov-Smirnov K-S cuando la muestras son grandes (>30 individuos) o la prueba de Charipo
Wilk cuando el tamaño de las muestra son pequeñas (30<= individuos). La variable numérica
dependiente en ambos grupos se comportó normalmente. Para determinar la homogeneidad
de varianzas se utilizó la Prueba de Levene. El cuadro 3 muestra los resultados obtenidos al
aplicar la prueba T:
Tabla 3: Resultados Prueba T
Levene´s Test for
1-test for Equality of Means
Equality of Variances
F Sig. t df Sig. (2-tailed) Mean Di- Std. Error 95% Confidence Interval of
fference Difference the Difference
Lower Upper
Media de Equal variances ,687 ,411 2,589 59 ,012 ,2746294 ,1060777 ,0623685 ,4868903
aprendizaje assumed
Equal variances not 2,642 58,808 ,011 ,2746294, ,1039293 ,0666532 ,4826056
assumed
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Sección 5: Tecnologías
Como se puede ver el valor de significancia para la Prueba t Student está dado por 2 valores,
pero apoyado en el Nivel de significancia de la prueba de Levene que en este caso arrojo
varianzas iguales. Entonces se asume el valor de significancia de la fila superior (0,012), y,
puesto que este valor es menor al nivel de significancia (0,05), se rechaza la hipótesis Nula,
y aceptamos la hipótesis alternativa, que es la hipótesis de diferencias. Entonces se puede
concluir que, el aprendizaje del estudiante en el paralelo A es distinto al aprendizaje de los es-
tudiantes en el paralelo B. Tomando en cuenta además, que el valor de la media del grupo A,
es mayor que el grupo B, es lógico concluir que el uso de la tecnología de realidad aumentada
para dispositivos móviles permitirá mejorar el aprendizaje en los estudiantes de la materia
Anatomía III.
Discusión/Conclusiones
Los resultados obtenidos en la investigación permitieron el desarrollo de una aplicación con
realidad aumentada sobre dispositivos móviles, que mejore el aprendizaje de los estudiantes
en la materia de Anatomía III de la Escuela de Medicina-ESPOCH, poniendo la tecnología
al servicio de la educación.
Para la creación de la aplicación se consideró una metodología de desarrollo de aplicaciones
para entornos educativos, framework de código abierto, técnicas de realidad aumentada, y
dispositivos móviles que en la actualidad tiene un alto grado de aceptación en los estudiantes,
en el caso de estudio el 100% de los participantes dispone de un dispositivo móvil personal,
por lo que se puede llegar con mayor facilidad a los estudiantes, pues estamos utilizando un
medio familiar para los jóvenes.
Esta investigación es una muestra de la gran contribución que la tecnología puede hacer a la
sociedad y demuestra que la educación tradicional puede evolucionar hacia un campo donde
se integre herramientas tecnológicas para potenciar el conocimiento generando mejores
profesionales.
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