Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Presenta
Diego Fernando García Méndez
ID: 468199
Docente
Segundo Fidel Puerto Garavito
Una gran ventaja y que es importante resaltar es que el patrón de diseño extrae y analiza
elementos claves de una estructura de diseño común y corriente, esto con el fin de crear un
diseño orientado a objetos reutilizable.
El Modelo Vista Controlador funciona con tres tipos de objetos, el modelo es el objeto de
aplicación, la vista es forma de representación en una pantalla y el controlador es el modo en
que la interfaz reacciona a la entrada del usuario.
Al describir los patrones de diseño no nos podemos limitar a solo mostrar el resultado final
sino a todo lo que se tuvo que hacer antes para llegar a ese resultado y elegir ese diseño.
Todos los patrones se dividen con una plantilla que tiene estos parámetros, esto con el fin de
poder elegir mejor alguno, poder compararlos y posteriormente la utilización de dicho patrón.
Propósito, el propósito como su nombre lo indica no dice para que sirve este patrón, como
funciona y que resuelve.
También conocidos como, hace referencia a otros nombres que se puede utilizar para describir
al patrón.
Participante, muestra las clases y objetos que están en el patrón de diseño y que es lo que
hace cada una, sus responsabilidades.
Colaboraciones, describe como el patrón de diseño resuelve los problemas, muestra también
que ventajas frente a otros tiene y que desventajas
Implementación, que especificaciones concretas debe tener para que este patrón funcione.
Código de ejemplo, se muestra una parte del código fuente que hace que se pueda
implementar el patrón.
Usos conocidos, usos en campos reales donde fueron implementos con éxito.
Patrones relacionados, cuales son los patrones que tienen algo similar a este, cuales con sus
principales diferencias.
Algunos patrones de diseño son, Abstract Factory, este patrón da una interfaz para crear
familias de objetos relacionados o que dependen entre si uno del otro.
State, cambia un objeto su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
Estos resuelven muchos problemas orientados a objetos y algunas de estas soluciones con las
siguientes.
Encontrar los objetos apropiados, determinar la granularidad de los objetos, especificar las
interfaces de los objetos, especificar las implementaciones de los objetos, poner a funcionar
los mecanismos de reutilización, diseñar para el cambio.
Examinar la sección de código de ejemplo para tener una idea más clara.
Implementar las operaciones para que cumplan con las responsabilidades y colaboraciones.