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Asignatura:

Desarrollo Basado en Plataforma

Nombre del tema


Ensayo Patrones

Presenta
Diego Fernando García Méndez
ID: 468199

Docente
Segundo Fidel Puerto Garavito

Bogotá D.C, Colombia


El patrón de diseño lo podemos definir como un problema que puede suceder n veces, y para
esto también hay una solución que puede usarse de igual manera el mismo número de veces.
Este patrón tiene cuatro elementos como lo son, el nombre del patrón, que describe el
problema de diseño. El problema que describe en qué momento se debe aplicar el patrón. La
solución, que hace la descripción de todos los elementos que influyen en éste como lo son sus
relaciones, sus responsabilidades, su diseño y colaboraciones. Por último están las
consecuencias, que son los resultados en cuanto que sucedió y que parámetros dieron al final
como los problemas e inconvenientes y ventajas.

Una gran ventaja y que es importante resaltar es que el patrón de diseño extrae y analiza
elementos claves de una estructura de diseño común y corriente, esto con el fin de crear un
diseño orientado a objetos reutilizable.

El Modelo Vista Controlador funciona con tres tipos de objetos, el modelo es el objeto de
aplicación, la vista es forma de representación en una pantalla y el controlador es el modo en
que la interfaz reacciona a la entrada del usuario.

Al describir los patrones de diseño no nos podemos limitar a solo mostrar el resultado final
sino a todo lo que se tuvo que hacer antes para llegar a ese resultado y elegir ese diseño.
Todos los patrones se dividen con una plantilla que tiene estos parámetros, esto con el fin de
poder elegir mejor alguno, poder compararlos y posteriormente la utilización de dicho patrón.

El nombre del patrón y su clasificación, el nombre es fundamental para el diseño y su


clasificación puede ser de creación, estructurales y de comportamiento, cada uno con
propósito diferente.

Propósito, el propósito como su nombre lo indica no dice para que sirve este patrón, como
funciona y que resuelve.

También conocidos como, hace referencia a otros nombres que se puede utilizar para describir
al patrón.

Motivación, da un ejemplo de un problema de diseño y como el patrón resuelve dicho


problema.

Aplicabilidad, en que situación el patrón resuelve dicho problema.

Estructura, hace una representación gráfica de las clases del patrón

Participante, muestra las clases y objetos que están en el patrón de diseño y que es lo que
hace cada una, sus responsabilidades.

Colaboraciones, describe como el patrón de diseño resuelve los problemas, muestra también
que ventajas frente a otros tiene y que desventajas

Implementación, que especificaciones concretas debe tener para que este patrón funcione.

Código de ejemplo, se muestra una parte del código fuente que hace que se pueda
implementar el patrón.

Usos conocidos, usos en campos reales donde fueron implementos con éxito.

Patrones relacionados, cuales son los patrones que tienen algo similar a este, cuales con sus
principales diferencias.
Algunos patrones de diseño son, Abstract Factory, este patrón da una interfaz para crear
familias de objetos relacionados o que dependen entre si uno del otro.

Builder, al hacer la construcción del objeto puede tener varias representaciones.

Proxy, da permiso a un representante para controlar el acceso a éste.

State, cambia un objeto su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.

Como resuelven los patrones los problemas de diseño.

Estos resuelven muchos problemas orientados a objetos y algunas de estas soluciones con las
siguientes.

Encontrar los objetos apropiados, determinar la granularidad de los objetos, especificar las
interfaces de los objetos, especificar las implementaciones de los objetos, poner a funcionar
los mecanismos de reutilización, diseñar para el cambio.

Como seleccionar un patrón de diseño.

Considerando como los patrones de diseño pueden solucionar problemas de diseño.

Mirar las secciones de propósito.

Estudiar las interrelaciones de los patrones.

Estudiar patrones de diseño similares.

Establecer cuál fue la cause del rediseño.

Que puede variar en un diseño que ya se eligió.

Como usar un patrón de diseño.

Leer el patrón de principio a fin.

Estudiar las secciones de estructura.

Examinar la sección de código de ejemplo para tener una idea más clara.

Elegir nombres representativos y significativos en cuanto al contexto de la aplicación.

Definir las clases.

Establecer nombres muy concretos para las operaciones de la aplicación.

Implementar las operaciones para que cumplan con las responsabilidades y colaboraciones.

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