Está en la página 1de 7

Guia de Orcos

1- Nivel
2- Clase
3- Raza
4- Poder
5-Habilidad de la clase
6- Habilidad de la raza
7- Habilidad primaria
8- Habilidad secundaria
9-Habilidad terciaria
10 Rango
11- Evolución
12- Gloria
13- Tirano
14- Caudillo
15- Capitan

La clase puede ser:


1- Comandante - Tanque - Aguantan mucho. Debe tener habilidades de defensa o de reducción de
ataque.
2- Tirador - Arquero - Habilidades deben ser de ataque, precision, tiro a distancia o penetracion de
armadura principalmente.
3-Maestro de Combate - Esto es un orco mas balanceado que mezcla ataque con sanación
4- Destructor - Añade alguna vulnerabilidad temporera al enemigo y sus habilidades añaden
habilidades al propio orco
5- Embustero- Lancero - Artero - añade habilidades a los aliados
6- Rastreador - Asesinos - Se busca que tengan ataque o mejora de crítico principalmente.

Fijense que cada clase tiene su propio ataque de clase


Comandante - Provocar
Tirador - Flecha perforante
Maestro de combate - Rafaga de hojas
Destructor - Bomba pegajosa
Rastreador - Paso de sombras
Embustero - nube de escape

Cada raza tiene variadas habilidades, unas mejores que otras.

Hay dos razas cuyas habilidades de raza no son las mejores, la oscura y la terror.

Las habilidades de razas buenas son:

1- salvajes o agreste- ataques salvajes 1 y 2 y armas salvajes 2

2-carniceros- utensilios carniceros 1 y 2

3- máquina- arsenal mecánico 2

4- mistica - aura mistica 1 y 2


Resto de las habilidades:
1- primaria - todos los orcos la tienen desblokeada
2- secundaria - se desblokea cuando el orco alcanza el rango de caudillo
3- terciaria - se deblokea cuando el orco alcanza el rango de caudillo

Rastreadores se buscan con ataque y critico. Tanques con defensa y tiradores con ataque. Eso es una
regla bastante basica para ayudarlos a descartar lo que no sirve.
De rastreador puedes buscar de tres tipos:
1) Esquivar: Habilidades como esquivar, escurridizo, recuperar vida y cosas así, la última apetito
carnicero. Recuperan mucha vida y son difíciles de matar
2)Ataque: Habilidades de ataque normal, golpes perforantes y penetración de armadura son las
mejores y la otra puede ser aumentar el crítico el ataque o la presición que tienen muy poca, la
habilidad principal sería arsenal agreste
3)Poder de habilidad: Aumenta el poder de habilidad, Penetración de habilidad y la tercera le
puedes poner alguna de ataque o esquivar. La primera arsenal agreste
Esquivar solo vale en rastreadores

Para tanque o comandante


Haber, armadura aterradora (o apetito carnicero) es la puta mejor habilidad que puede tener un
tanque porque es el que más daño recibe así que devuelve muchísimo daño
Regenerar es bueno porqie recupera vida, especialmente en campaña y arenas que se recupera entre
ronda y ronda
Presencia fortalecedora es de apoyo así que sólo sirve si tienes otro tanque al que potencie, aunque
vale la pena que cada uno (menos el artero si hay) se potencie a el mismo
Resistente es buenísima xq auementa la armadura
Tanques aumento de armadura aumento de defenza regeneracion de vida
Los tanques los buscas que su habilidad racial sea de defensa o restar ataque.
En tanque busco la defensa, armadura o reduccion de ataque. Particularmente hay una habilidad de
maquina que no puede ser inhabilitado. Esa me gusta.
Sediento de sangre aunque parezca que no cura bastante (al que tengo yo con 10k de poder y esa
cuando salta le cura casi 1k de vida y con los golpes de 100 a 300)
Habilidades de defensa. Aumentar la defensa, aumentar la defensa por cada aliado, aumentar la
vida, regeneración... Clase terror o carnicera, Armadura aterradora (devuelve daño) o apetito
carnicero (se cura con los golpes) o voluntad maquinista (no puede ser aturdido ni nada)
armadura aterradora (tribu)
regenerar
+% de salud
+% armadura
+% armadura por aliados
*% defensa contra habilidades
ningun tanque con presencia fortificante, presencia inspiradora o aura contaminada.
Los tanques con piel gruesa no son malos, pero si vas a competir en pozos no ayuda mucho. Tal vez
para apoyar en una partida sirva en lo que tu tanque bueno descansa.
apetito carnicero o voluntad mecanica si es un tanque
El tanque debe tener armadura, salud y defensa
Los tanque busca que solo digan que aumenta armadura, defensa o sanación. Asegurate que no
diga que es a los aliados. Hay una que dice que gana armadura por cada aliado. Eso funciona.
Racial: Mauinista Que no pueda ser inhabilitado
Para TANKs mejor es q sean de aterrador reflejar daño, carniceros la q regenera vida, o q tengan
auras como la q dan los obscuros o misticos, y mecánicos la q da inmunidad a controles, tipo aterrar
y demás, con los respectivos pasivos q le den mas resistencias y agiante
Maestro de combate yo le pondría tanto ofensivas como defensivas. Yo tengo uno con aumentar el
ataque la presición curarse por segundo y en los golpes y me funciona bastante bien sobretodo en
seregost contra los asesinos
Habilidades tanto de defensivas como ofensivas

Lamceros habilidades de apoyo, para mis las mejores son aumetsr defensa ataque y después el
poder de habilidad, sanar esquivar…Lanzas son orcos suports curacion en area habilidad de
esquivar colectiva velocidad de ataque y stun por golpe
En lanceros o arteros buscas que incremente las habilidades de los aliados.
Presencia fortalecedora es una habilidad de lanceros (fijate que aumenta la habilidad de aliados)

Killers son rastreros (doble hacha) y arqueros. Esos siempre deben de tener habilidades de aumento
de daño critico y velocidad de golpe y movimiento
para un rastreador buscaría alguna de ataque o incluso apetito carnicero o armadura terrorífica
Para rastreador yo buscaría a parte de daño y crítico presición porque fallan mucho esquivar
escurridizo que recupera vida cuando esquiva críticos perforantes réplica y cosas asi.
El rastreador debe tener ataque, critico y daño. Penetracion da armadura tambien le puede ser util.
Lo q necesitan los rastreadores es burst hacer el mayor daño en el menor tiempo, potenciar el paso
de sombras
Hachas esquivar presición también les iría bien xq tienen muy poca, críticos perforantes (los críticos
inflinjen el daño de la penetración de armadura y la ignoran) aumentar el crítico y curarse con los
golpes o algo asi.
Habilidades ofensivas que aumenten el la habilidad ofensivas y esquivar. Esquivar, Penetración de
habilidad, poder de habilidad, críticos perforantes, escurridizo, aumentar critico, aumentar ataque,
Penetración de armadura... La primera apetito carnicero, arsenal agreste, Armadura aterradora,
voluntad maquinista.

Arqueros y rastreadores son muy similares las habilidades buenas. Ataque, crítico, daño,
perforacion armadura, etc

Rcial para arqueros y rastreadores: la garrapata :D (salvaje o agreste) los ataques basicos hacen %
bonus daño sobre la salud

Arqueros: De ataque basicamte... Aumetsr el ataque aumetsr el ataque por cada aliado con vida (que
en las arenas si todos sacan orcos hay 7 aliados con vida y aumenta en 210% el ataque) golpes
perforantes (que ignoran la armadura) ganar penetración de armadura (para los tanques
principalmente) y a mi me gusta presición porque hace que no falle casi nada (y funciona muy bien
contra hachas) y tácticas de emboscada que auemta el ataque hasta que recibe un golpe crítico
(aumenta más el ataque que aumetsr el ataque normal pero tienes que tener cuidado de que no le
peguen)
Habilidades 100% ofensivas. Aumetar el ataque, golpes perforantes, Penetración de armadura,
tácticas de emboscada... La primera arsenal agreste
Un tirador y un rastreador lo quieres con ataque. En tirador la penetracion de armadura me gusta
mucho y en rastreador lo que tenga incremento de critico
penetración de armadura golpes salvajes
El arquero debe tener ataque, penetracion de armadura y daño (mortal, armas afiladas y ofensiva
empoderada) alginos le ponen criticos
que haga daño, que penetre armadura, que tenga buen ataque
El ataque de asesinos (agrestes) es para ballesteros
Tiro largo descártalo siempre, arqueros tienen tiro largo. No me gusta porque no la veo útil

Destructores casi ninguno es bueno. Pero los que lo son le incrementan las habilidades del orco
Los bombarderos penetracion de habilidad aumento de habilidad daño en area
No son buenos en general pero aún así aumetsr el poder de habilidad y cosas relacionadas con esta
Los destructores se potencian sus propias habilidades
El destructor se potencia a sí mismo el poder de habilidad,mente aguda y la habilidad de defensa.
Los destructores solamemte quedatelo si las 3 habilidades dicen que añaden poder de habilidad al
orco. No a los aliados. Al orco. No te enfoques en destructores, pero solo te lo quedas si es
demasiado bueno para matarlo
Que suba habilidad del orco lo buscas en destructores

Arteros: Habilidades de apoyo. Aumentar defensa de aliados, esquivar de aliados, ataque de


aliados...La primera reducir curación de enemigos o poder de habilidad
Los arteros deben potenciar a los aliados.
El artero potencia a sus aliados y/o disminuye a los contrarios
Los embusteros igual, no te engoques en ellos. Solo te lo quedas si las 3 habilidades dicen que
añaden habilidad a los aliados
embustero debe tener aura mística para que sea lo mejor de lo mejor
El apoyo a los aliados lo buscas en los embusteros
Aura mística para un artero no está mal

Los exterminadores no me gustan. Te acupan el espacio de una habilidad que podria ser util para
todos en un solo tipo. Es inutil para los demas

En general
Que no sea un martillo y si es para arenas que tampoco sea un artero
No tener exterminadores de nada
Si es un tanque todo defensivo, armadura vida regenerar...
Si es un hachas esquivar y ataque, esquivar réplica escurridizo...
Si es un arquero ataque, ataque, golpes perforantes, penetración de armadura...
Si es artero de apoyo, aumetsr armadura, esquivar, ataque...
Si es espada puedes poner lo que quieras casi mientras sea bueno.

Por otro lado mira la habilidad racial y aplica lo mismo. Para un tanque no es bueno si dice que
devuelve daño, debes buscar que sane o no pueda ser inhabilitado.
Para rastreadores busca ataque agreste o que diga que añade ataque o devuelve ataque

Para un tanque buscar apetito carnicero (cura vida con los golpes) o armadura aterradora (devuelve
daño)
Para un arquero Arsenal agreste (7.5% de daño)
Para un hachas depende lo que tengas al igual que el espada
Para un artero de apoyo, reducir el poder de habilidad del enemigo cosas asi

Obtener orcos
Para sacar orcos buenos tienes que limpiar tus zonas 2 veces al dia sin fallar y no los mates.
Dominalos y los matas en los pozos para que por una semana el juego no te los pueda volver a
poner
Fuerza el juego a darte orcos nuevos
Eso marcarles y los q no sirven natales en combate. Así te duran 6 d 23h sin salir de nuevo
Al menos vacía 3 fortalezas al dia, Mejor si vacías las modo dificil

Maneras de subir de rango un orco.

Una de ellas es usando ordenes de entrenamiento para añadir gloria. (Tambien el orco recibe gloria
cuando combate, cuando mata a otro orco en pozos de duelo y haciendo trabajos) y combinandolo
con dominio para subirlo de rango en la segunda pestaña del orco
La segunda alternativa es reciclando el orco
Para reciclar un orco debes terminar de matar todos los orcos de una zona y te dirá que pone orcos
nuevos en 12 horas, 5 minutos antes de que refresquen los orcos nuevos debes liberar el orco que
interesas reciclar.
Las veces que lo he intentando los resultados son.
El orco siempre vuelve a 0, tanto en nivel como en estrellas.
No se garantiza que el rango suba, puede subir como tambien puede bajar.
Ejemplos de Orcos

También podría gustarte