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Curso: El juego como recurso didáctico


Juego y Aprendizaje
MÓDULO 1
Año: 2018
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DATOS BÁSICOS PARA LAS TUTORÍAS VIRTUALES


Ingresa a la plataforma virtual de CEDSa desde la página de la institución: www.cedsa.edu.ar
Una vez en el campus, elige la sección desde la cual deseas intervenir.

Consultas al tutor Foros Autoevaluaciones


Trabajo Evaluativo obligatorio
Desde la sección Ingresa a la opción Ingresa a la opción
“Contactos” en “Foros” y a “Módulos”. A Durante el encuentro y al final del
plataforma ubica el continuación elige el continuación se cursado de cada módulo se
nombre de tu tutor módulo y el tema en desplegarán en cada realizará el trabajo evaluativo.
y envía tus los que quieres uno de ellos los
consultas. participar con tu siguientes
opinión. elementos:
Módulos, y
Autoevaluaciones.

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MODALIDAD DE CURSADO:

ORIENTACIONES PARA EL CURSADO

MODALIDAD A DISTANCIA

Dispositivo que apunta al aprendizaje


autónomo de los sujetos

Propuestas Sistema
multimediales tutorial
portadoras de
conocimiento

Crear un entorno educativo variado

La propuesta de capacitación a distancia, en la que Uds. participan, se presenta


como una propuesta alternativa porque:
Promueve el ejercicio autónomo de la producción del propio
aprendizaje.
Posibilita el análisis de sus saberes práctico – profesionales desde las
nuevas corrientes teóricas.
Facilita el acceso a la capacitación a los destinatarios que se encuentran
en zonas alejadas.

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Respeta los tiempos y espacios de cada participante.
Potencia el desarrollo de múltiples vías de aprendizaje a partir de la
incorporación de nuevas estrategias de capacitación.

A estos efectos, esta propuesta se organiza a través de distintos soportes:


Un Sistema Tutorial que contempla dos tipos de tutorías:
a) Tutorías virtuales: las mismas implican un contacto con su tutor a través de
la plataforma ya sea por medio de mensajería interna o chat. El fin de estas
tutorías es lograr un contacto personal para conocer las dificultades que
pueden ir surgiendo en el proceso de aprendizaje, compartir opiniones,
entre otros. Recuerde que es obligatoria por lo menos dos hs., tutoriales al
mes con el tutor a través de este medio.

b) Tutorías Presenciales: las instancias presenciales son una buena


oportunidad para favorecer el intercambio grupal, plantear dudas,
compartir criterios. La finalidad de las mismas es asesorarlo y orientarlo en
su itinerario formativo, atender sus posibles dificultades, desarrollar el
trabajo en equipo y atender todas sus inquietudes. Son importantes para
enriquecer sus procesos de aprendizaje.

Consulte el Horario de Tutoría de su tutor por plataforma.

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HOJA DE RUTA Y REFERENCIA DE ICONOS:

1) Recursos disponibles:

Para cursar la materia cuenta con un módulo (cartilla), material


complementario y recursos del campus virtual como: material de Internet (en sitios),
aportes del profesor y postitulandos en debates de foro y microvideos tutoriales del
tutor para explicar algunos temas. Para entender como es la modalidad de cursada
tiene un módulo guía en el campus.
2) Módulos:
El desarrollo de los temas de cada espacio curricular se realiza en un módulo,
en el que se encuentran los ejes temáticos y la temporalización es decir una propuesta
de organización del tiempo para estudiar. Debe prestar atención a los íconos (dibujos
al margen de la hoja) que le indican la ruta de su aprendizaje. A este módulo debe
estudiarlo en 4 semanas o 6 semanas según corresponda y se aprueba con la
realización de una evaluación final del módulo.
3)Actividades:
Tiene actividades de proceso que se desarrollan a medida que avanzas en los
contenidos. Estas actividades intervienen en la construcción del conocimiento y las
puede compartir con su tutor. Hay actividades de foros; los mismos son de debate
sobre un tema específico del módulo.
4) Iconos:
Los íconos se colocan a lo largo del texto con el fin de facilitar su trabajo son:

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Iconos de Iconos de sugerencias Iconos de comentarios Iconos que señalan
secuenciación actividades

Este ícono indica


que ese párrafo establece RECOMENDACIÓN DE UN
una Idea clave SITIO WEB Con este ícono se señalan
Sitios que señalan que hay DATO CURIOSO Señala actividades para
alguna información algo singular o llamativo participar en el FORO.
relacionada con el tema en en relación al tema
internet.
Por lo menos uno es
desarrollado.
obligatorio.

Este ícono indica que hay


un Resumen

Este ícono
VIDEO TUTORIAL indica ACOTACIÓN DEL
ACTIVIDAD
Son videos realizados por PROFESOR Son actividades que
el profesor como ayuda al margen del intervienen en la
tutorial o bien videos que desarrollo del módulo. construcción de los
Material el tutor considera aprendizajes. Las mismas se
importante para el ven reflejadas en el trabajo
Complementario. Esto final de cada módulo.
desarrollo de alguna
indica que hay un material
actividad.
anexo de lectura
obligatoria

AUTOEVALUACION
Son actividades obligatorias
EVALUACIÓN
que se realizan en
Plataforma. INTEGRADORA
OBLIGATORIA.

Ejemplos. Este icono Este práctico aborda las


Código QR. Indica que hay indica el desarrollo de ideas clave de la cartilla y
un multimedio codificado será enviado al tutor
ejemplos en relación al
el cual lo puedes escanear para ser evaluado.
tema.
con tu celular para acceder Este trabajo es
al mismo. obligatorio.

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El Juego como recurso didáctico - MÓDULO I JUEGO Y APRENDIZAJE
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

TEMPORALIZACIÓN

Un mes y medio
Actividades 1ra 2da 3ra 4ta 5ta 6ta
semana semana semana semana semana semana

Comprender y reflexionar sobre el


concepto de juego.
Actividad de foro, pág. 15:
Reflexionar sobre los juegos en el
aula.
Actividad pág. 22: A partir de los
aportes teóricos del psicoanálisis y de
la psicología cognitiva y cultural,
pensemos en juegos para adultos.
El juego en el contexto escolar,
analicemos la incidencia del juego
como estrategia didáctica y en el
aprendizaje significativo.
Actividad foro pág. 32: A partir de dos
experiencias sobre enseñanza de
física y química, reflexionemos
nuestra propia práctica.
Conozcamos los diferentes tipos de
juego y cómo estos contribuyen a la
educación emocional y resolución de
conflictos.

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El Juego como recurso didáctico - MÓDULO I JUEGO Y APRENDIZAJE
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

CONTENIDOS

EJE 1: APROXIMACIÓN
El concepto del juego y su análisis dimensional. Teorías del
TEÓRICA A LA NOCIÓN
DE JUEGO juego: Teoría Psicoanalítica del juego. Erik Erikson: Teoría
Psicosocial. Jean Baker Miller: Teoría Relacional. Enfoque
sociocultural del juego. Concepción constructivista del
juego: Jean Piaget, Liev Vigotsky y Jerome Bruner.

EJE 2: EL JUEGO EN LA
El juego como estrategia didáctica en los contextos
ESCUELA Y EL AULA
escolares. Significaciones del juego: Uso como dispositivo
pedagógico efectivo para generar aprendizajes
significativos. El Juego: una herramienta para el desarrollo
integral del sujeto.

EJE 3: CLASIFICACIÓN Y
El juego: Tipos y funciones: Desarrollo cognitivo, socio-
TIPOS DE JUEGO
emocional y psicomotriz a través del juego. Juego y
resolución de conflictos. Juegos y educación emocional.

OBJETIVOS

• Analizar y reflexionar pedagógicamente sobre las principales teorías del juego y


su pertinencia en la actualidad.
• Identificar la potencialidad pedagógico-didáctica del juego en los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
• Adquirir criterios didácticos a la hora de discernir las funciones del juego y la
concepción de los diversos tipos.

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Curso: Juego como recurso didáctico - MÓDULO I JUEGO Y APRENDIZAJE CENTRO DE ESTUDIOS A
DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

JUEGO Y
APRENDIZAJE

EL JUEGO EN LA TIPOS DE JUEGO


CONCEPTO TEORÍAS DE JUEGO
ESCUELA Y EL AULA

Social TEORÍA ESTRATEGIA DIDÁCTICA COGNITIVAS


PSICOANALÍTICA
Aprendizaje
Psicológica Motivación Previo
Erik Erikson
SOCIO-AFECTIVAS
APRENDIZAE
Pedagógica Jean Miller SIGNIFICATIVO
Toma de
decisiones Imaginación
CARACTERÍSTICAS
ENFOQUE SOCIO- FISICO-MOTORES
POTENCIADORAS
CULTURAL Y COGNITIVO Libertad Comunicación
• Proceso Interactivo
• Escenario Jean Piaget DESARROLLO INTEGRAL RESOLUCIÓN DE
Imaginado CONFLLICTOS
• Proceso Psico- Liev Vigotsky Motor Psicológico
afectivo
• Motivación Lenguaje Cognitivo EDUCACIÓN
Intrínseca Jerome Bruner EMOCIONAL
Socio-afectivo

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Introducción:
En este módulo se presenta como un espacio de crítica y reflexión, no sólo hacia el
Sistema Educativo aún tradicional en el que trabajamos, sino sobre nuestras propias
prácticas, experiencias y recuerdos, puesto que sería interesante retrotraernos a
nuestra infancia como estudiante, a nuestros primeros pasos como profesionales en el
sistema educativo y por supuesto a nuestras emociones y sentimientos que
transversalizan nuestro quehacer docente.

El objetivo central de este espacio es adentrarnos en las diferentes perspectivas


teóricas que a lo largo de la historia introdujeron al juego como columna en el
desarrollo de la persona. Asimismo nos proponemos tener una mirada integral del
juego, es decir no encorsetarlo sólo a la infancia, sino analizar su potencialidad en el
adolescente, joven y adulto.

Por último nos sumergiremos en los diferentes tipos de juegos que posibilitan
competencias sociales, laborales y educativas indispensables para nuestra
cotidianeidad. Todo esto con el fin último de interrogarnos e interpelar aquellos
supuestos teóricos que piensan al juego sólo como ocio y esparcimiento.

Sin más preámbulos los invito a


adentrarse en este camino bifurcado y
complejo de la enseñanza y aprendizaje
mediado por el juego, situándonos más
que como estudiantes, como
profesionales que anhelamos
transformar la educación memorística
en lúdica y didáctica…

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EJE 1: APROXIMACIÓN TEÓRICA A LA NOCIÓN DE JUEGO

El concepto del juego y su análisis dimensional. Teorías del juego: Teoría Psicoanalítica
del juego. Erik Erikson: Teoría Psicosocial. Jean Baker Miller: Teoría Relacional. Enfoque
sociocultural del juego. Concepción constructivista del juego: Jean Piaget, Liev Vigotsky
y Jerome Bruner.

En este eje se realizará un acercamiento a la conceptualización de juego,


fundamentándolo desde diferentes teorías pedagógicas, psicoanalíticas y
constructivistas, a fin de deconstruir el supuesto de que es una actividad de recreo u
ocio.

1.1. El concepto del juego y su análisis dimensional

¿Qué es el juego?

El Diccionario de la real academia


española define a juego como “acción y
Pedagogos como Comenio, Pestalozzi, Rousseau efecto de jugar (…) ejercicio recreativo
o de competición sometido a reglas, y
y Fröebel afirmaron que para un buen en el cual se gana o se pierde”.
desarrollo social y educativo del niño es Respecto a jugar: “Hacer
algo con alegría con el fin
necesario tener en cuenta sus intereses; en este de entretenerse, divertirse o
desarrollar determinadas
sentido el juego, al ser una experiencia
capacidades”
interesante, motivadora y que pone en
práctica la participación, imaginación e
inteligencia de los niños, es una actividad pertinente de realizar en las escuelas.

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Sin embargo el juego no sólo fue abordado desde una perspectiva pedagógica, sino
también desde una visión socio-antropológica, en tanto el juego está presente en
todas las civilizaciones y culturas facilitando la enseñanza, comunicación y el
aprendizaje de valores, costumbres, reglas y roles sociales en las personas:

“El juego es un elemento antropológico fundamental en la educación, ya


que potencia la identidad del grupo social, contribuye a fomentar la
Cohesión y la cooperación del grupo y por tanto, favorece los sentimientos de
comunidad, por lo que el juego resulta ser un mecanismo de identificación del
individuo y del grupo” (Campos Rocha, Chacc Espinoza y Gálvez González, 2006,
p.36)

En este sentido, el juego permite a los sujetos percibir e interiorizar algunos aspectos
de la sociedad y su cultura, como así también ejercitar aptitudes, actividades y
habilidades para la vida profesional y/o adulta, por ende si el juego es deformado por
competiciones, agresiones físicas, engaños o la falta de respeto a las reglas, la
percepción que los participantes tengan sobre lo social puede ser afectada. (Por
ejemplo ver videos)

Asimismo autores como Ortega (1999), Brailovsky (2011), Sarlé (2008) señalan que el
juego es una actividad natural, libre, espontánea experiencial y consentida que
realizamos todas las personas desde que nacemos, el mismo se realiza en un espacio y
tiempo determinado, mediado por reglas implícitas o explícitas que permite a la
persona imaginar escenarios, conceptos, roles, etc.; y así como se mencionó más arriba
poder afianzar la personalidad y compartir y colaborar en actividades grupales.

De todo lo mencionado se pueden


establecer ciertas características
potenciadoras que presentan el juego
como una buena estrategia a la hora de
pensar nuestras clases:

• PROCESO INTERACTIVO: A
excepción de los juegos solitarios, los juegos grupales o cooperativos se caracterizan
por ser dinámicos, interactivos y comunicativos. Los sujetos se relacionan con otros

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(profesionales o pares) ya sea imitando o creando nuevos roles, lo que lo hace
dinámico y de participación activa. Esta interacción le posibilita al sujeto que se
descubra así mismo como así también al mundo que lo rodea.
• ESCENARIO IMAGINADO: Una particularidad del juego, y lo que lo hace más
entretenido, es que podemos ir más allá de los hechos reales y de la realidad, por ende
son los jugadores quienes imaginan y añaden sentimientos, conocimientos y
actividades a cada experiencia lúdica. Este escenario imaginado le permite a la persona
ensayar diferentes respuestas y situaciones con las que se puede encontrar, lo que
evidencia su potencial cognitivo.
Por ejemplo si pensamos en una clase del 5° año del secundario, en la
Asignatura psicología, se podría implementar un juego de roles en donde
cada uno ‘actúe’ como la profesión u oficio al que aspira. De esta manera
se evidencian prejuicios, conocimientos previos, etc. Así el juego es un
“como sí, un añadido de significado a lo que sucede” (Ortega, 1999, p.19).

• PROCESO PSICO-AFECTIVO: El juego permite que el sujeto experimente,


explore y descubra nuevas sensaciones, movimientos, sentimientos tanto de sí mismo
como de sus pares, por ello se convierte en un dispositivo que fomenta su desarrollo
social, moral y empático. De la misma manera se constituye en una herramienta de
efecto catártico (Campos Rocha y otros, 2006) en tanto es una vía de escape para
aquellos jóvenes o niños que pasaron por situaciones que le generaron algún malestar.
• MOTIVACIÓN INTRÍNSECA Y
VOLUNTARIEDAD: Otro aspecto a destacar del
juego es que no siempre se requiere de
motivación extrínseca para iniciarlo, sino que
más bien se caracteriza por ser voluntario, por
lo que su motivación se origina al interior de la
persona de manera espontánea. Por esto
aquellas propuestas de juego, principalmente
en la escuela, que se perciban ajenas o autoritarias, se tenderán a finalizar
prontamente. Esto nos lleva a reflexionar y comprender porque muchas veces las
formas y actividades que se realizan en la escuela no siempre son tomadas

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positivamente por lo estudiantes de allí que a la hora de proponer una tarea lúdica se
tenga en cuenta este aspecto.

En el material complementario encontrarás el siguiente texto titulado “La Campos


Rocha, M.; Chacc Espinoza, I. y Gálvez Gonzáles, P. (2006) “El juego como estrategia
didáctica: una situación de interacción educativa” P. 39 a 42”, el mismo te servirá para
desarrollar tu intervención en el foro correspondiente al módulo.

Teniendo en cuenta todas estas características se podría decir que el juego es por
excelencia un instrumento de aprendizaje pues al ser una actividad interrelacional,
que utiliza recursos materiales y ficticios (imaginación), promueve por un lado el
desarrollo intelectual de la persona, poniendo en marcha mecanismos de reflexión,
análisis, decisión y discernimiento que otras actividades tradicionales no poseen; por el
otro promueve el desarrollo psicológico (autoestima) ya que en el juego la persona
prueba sus capacidades y conocimientos individuales y sociales de forma integral.

Te invito a ver un Micro


Video Tutorial* donde se
profundiza el tema
Aproximacion Teorica. También
puedes acceder al video
haciendo un clic sobre el link o
escanean el código QR desde tu
celular.
Recuerda que para poder ver este
video deberás estar conectado a
Internet.

https://goo.gl/16K5GK

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De esta manera el juego además de ser una actividad voluntaria, de ocio y

libertad, también es una instancia de aprendizaje para la persona, pues la


involucra de manera integral, en tanto sus sentimientos, conocimientos,
aptitudes físicas e inteligencias son puestos a prueba en cada instancia de la actividad
lúdica. Así se ejercitan tanto a nivel social como individual, desarrollando habilidades
que favorecen al diálogo y tolerancia de las diversas situaciones sociales.

Actividad de foro:

Sarlé (2008) comienza la introducción de su libro “Enseñar el juego y jugar la


enseñanza” con una curiosa leyenda:
“En una sala de niños de 5 años:
Maestra: - Les traje un juego, ¿Quieren qué juguemos?
Ignacio: -Bueno, pero que no sea aburrido…” (P. 22)
Te invito a que expliques esta cita y cuentes algún ejemplo en el que te haya sucedido
algo similar.

1.2 Teorías del juego


Teoría Psicoanalítica del juego. Erik Erikson: Teoría Psicosocial. Jean Baker Miller:
Teoría Relacional.

Uno de los principales exponentes del Conciben al juego


principalmente desde su
psicoanálisis es Sigmund Freud, quien
valor terapéutico, en tanto
expresa que las actividades lúdicas
permite la resolución de
responden prioritariamente al principio del conflictos, la toma de
placer, por ende mediante el juego la LA TEORÍA decisiones, trabajar sobre el
persona busca satisfacer sus instintos de PSICOANAL autoestima y el auto-
ÍTICA DEL concepto, pues es un
vida, de aquí que se comprende porque JUEGO
mecanismo que permite
cada vez que el docente o un compañero/a
visibilizar elementos
menciona ‘juguemos’ nos disponemos de inconscientes. (Campos
una manera psicológica y físicamente Rocha y otros, 2006)

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diferente a cuando nos dan proponen, por ejemplo ‘leamos el texto’.

Asimismo desde esta perspectiva se afirma que el juego pone en marcha mecanismos
simbólicos en la persona, ya que le permite expresar aquellos deseos que no puede
concretar en la realidad. (Campos Rocha y otros, 2006)

De esta manera el escenario psicosocial que se


construye mediante el juego, permite En el siguiente link pueden
entablar un diálogo con los participantes y/o encontrar 10 juegos para realizar

entre los participantes, en donde se pueden en la escuela con el objetivo de

evidenciar pensamientos, añoranzas, fortalecer el trabajo en grupo y los


lazos fraternos del aula:
conflictos internos, como así también el tipo
de interacción entre pares y con otros
objetos: “el juego cumple el papel de expresar
los sentimientos reprimidos por el sujeto en el https://goo.gl/uDC5hc
proceso educativo” (Ortega, 1999, p. 23) Por
ende pensar en el juego como un dispositivo para incentivar lazos fraternos y el
trabajo en equipo dentro del aula resultaría provechoso.

Por otra parte, Erik Erikson plantea al psicoanálisis desde una perspectiva social y
cultural, centrándose en el YO 1 de la persona y desplazando del eje de su análisis a los
instintos y al inconsciente. En su teoría psicosocial sostiene que la sociedad influye
fuertemente en la construcción de la identidad.

De esta manera el juego, que se da en un plano


consciente, permite revelar la forma en que la
persona percibe y experimenta el contexto en el que
está inmerso, pues en la actividad lúdica sintetiza los
procesos sociales, con sus sueños y añoranzas yoicas.
Así en el juego el sujeto imagina una actividad y
construye modelos que son reales, pero en escenarios
que puede ser tanto ficticio como concreto.
Erik Erikson 1902-1994
Psicoanalista estadounidense
1
Freud en su segunda tópica sobre la personalidad, distingue tres instancias de los procesos
psíquicos, el YO (Consciente y regulador del SUPER YO y el ELLO), el SUPER YO (conciencia moral)
y el ELLO (pulsiones líbicas)

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Erikson también considera al juego terapéuticamente, pues al ser una actividad
placentera, sólo deja de jugar cuando experimenta situaciones traumáticas que no
puede manejar, a esto lo denominó “disrupción del juego”

En este sentido como docentes debemos estar atentos a estas posibles situaciones,
dejando de lado el prejuicio que los estudiantes no participan en clase porque no
tienen interés o están desatentos y pensar en sus contextos familiares, económicos y
en sus afectos, de aquí que es necesario el trabajo
interdisciplinario comunitario.

Otra teoría que resulta interesante tomar desde el


psicoanálisis, para comprender la importancia del juego, es
la teoría relacional de Jean Baker Miller, si bien ella no
profundiza sobre el juego, sus aportes resultan relevantes
en tanto afirma que el desarrollo de la personalidad está
íntimamente relacionado con los vínculos emocionales que
Jean Bake Miller 1927 -2006
Psicoanalista estadounidense
se establecen desde la infancia temprana.

En efecto la construcción del concepto del YO es el resultado de la convivencia e


interacción con otras personas, es en este intercambio afectivo y social donde el sujeto
va reconociendo sus intereses, anhelos y así construyendo su personalidad. El juego
como proceso interactivo le permite al sujeto relacionarse con pares o profesionales
en un ambiente distinto imaginando y construyendo roles que, retomando Erikson,
están vinculados a sus contextos.

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1.3 Enfoque sociocultural y cognitivo del juego. Concepción constructivista del juego:
Jean Piaget, Liev Vigotsky y Jerome Bruner.
Desde esta
Si bien el psicoanálisis y sus distintas
perspectiva el juego
vertientes ampliaron la mirada respecto al es tomado por su
juego y su función terapaeutica, es en el contribución al
campo de la psicología (constructivista y LA TEORÍA aprendizaje, ya que el
CONS- uso de la
cognitiva) dónde se empezó a concebir el TRUCTI-
VISTA DEL imaginación, la
juego como una herramienta didáctica, sus
JUEGO imitación, adaptación
principales exponentes, que abordaremos a y asimilación, le
continuación de forma breve y concreta, son permite al sujeto
Jean Piaget, Liev Vigotsky y Jerome Bruner. desarrollar su
inteligencia.
Sin dudas la investigación de Jean Piaget sobre
el desarrollo cognitivo del niño, trajo aparejado una nueva visión sobre la infancia y el
juego. Ya que mediante sus aportes el juego deja de ser considerado sólo como ocio y
entretenimiento, para ser concebido como un mecanismo a través del cual el niño
experimenta y conoce el mundo que lo rodea, mediante la manipulación y reinvención
de objetos y situaciones a las que debe adaptarse. De esta
forma Piaget considera que mediante la actividad lúdica el
niño comprende el mundo de forma placentera,
experimentando sus ideas previas o hipótesis respecto al
funcionamiento de diferentes situaciones.

Asimismo dentro de la teoría piagetiana sobre el juego, se


distinguen a lo largo del desarrollo intelectual tres tipos de
juegos (Gutiérrez Delgado, 2004):

 Simple Ejercicio
 El juego simbólico: vinculado a la abstracción e imaginación.
 El juego reglado: refiere al juego en equipos, donde se deben respetar reglas y
criterios acordados por el grupo.

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Para Piaget, en el juego tienen lugar los mecanismos de asimilación y adaptación. Pues
primeramente el niño asimila las reglas y modos de jugar y luego “adapta la realidad y
los hechos a sus posibilidades y esquemas de conocimiento (…) repite y reproduce
diversas acciones teniendo en cuenta las imágenes, los símbolos y las acciones que le
resultan familiares y conocidas” (Campos Rocha y otros, 2006, p. 39)

Una actividad que muestra como los niños ponen en práctica los procesos
de asimilación, acomodación y conocimientos previos es cuando, por
ejemplo antes de una visita a alguna fábrica, granja o previo a la enseñanza
de un proceso de producción de un determinado objeto se les solicita que
dibujen o grafiquen como piensan ellos que se producen esos objetos. Los
resultados serán sorprendentes!!

La teoría de Vigotsky, por su parte añade a la actividad lúdica el componente social


(teoría sociocultural), señalando que son los aspectos externos al sujeto (entorno
social) mediante el cual el niño adquiere “papeles o roles que son complementarios al
propio” (Campos Rocha y otros, 2006, p.35)

Vigotsky plantea que el desarrollo del niño se


encuentra fuertemente vinculado a su
contexto socio-cultural, afirmando entonces
que no sólo el contexto transforma al sujeto
sino que también el niño transforma y
resignifica ese contexto, otorgándole un valor
simbólico que tiene un significado particular
para él, por ejemplo cuando el niño canta con
el cepillo como si este fuese micrófono. Liev Vigotsky 1896-1984
Psicólogo educativo soviético

A partir de esto se observa que Vigotsky toma al juego como herramienta


potenciadora para el desarrollo del niño, y de la persona en general, pues al construir
un escenario ficticio donde pone en marcha mecanismos cognitivos y afectivos,
también produce e interioriza esquemas socioculturales que le permite anticipar y
representar mentalmente situaciones que puede experimentar de adulto.

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Desde Vigotsky el juego es una forma espontánea de expresión cognitiva
a través de la cual el niño nos muestra sus conocimientos (…) los juegos
todos de alguna manera tienen sus reglas y simbolizan (ponen en juego)
contenidos transmitidos socialmente, tienen una dirección. (Franc, 2002,
en Leyva Garzón, 2011, p. 31)

En línea con el enfoque sociocultural, Jerome Bruner


coincide con Vigotsky al plantear al juego como
socializador y educativo, en tanto la invención y creación
son factores constantes a la hora de la actividad lúdica,
pues el niño busca transformar el mundo que lo rodea a
partir de sus propios deseos y anhelos. A continuación
les presentamos las 5 funciones/características que
presenta el juego desde esta postura teórica (Jerome
Bruner, 1983, p. 1-2): Jerome Bruner 1915-2016
Psicólogo cognitivo EE.UU

 En el juego se reducen las frustraciones y fracasos: Cuando la persona juega e


imagina una situación ficticia no tiene miedo a los errores o fracasos, los
considera como obstáculos a vencer, lo que lo estimula a seguir adelante.
 Medio de exploración e invención: En consonancia con lo anterior, durante el
juego los medios y fines son endebles, van cambiando a medida que se adaptan
a nuevas situaciones, por ende siempre exploran e imaginan nuevas soluciones
o experiencias durante la actividad lúdica.
 Actividad planificada: Bruner plantea que muy pocas veces el juego es
aleatorio, más bien responde a una planificación, que siempre está
supeditada a lo social, veamos un ejemplo de Bruner: “Recordemos el famoso
ejemplo de las dos hermanitas gemelas de Sully, en que la una le propone a la
otra "jugar a las gemelas", y a continuación desarrollan un juego que consiste
en compartirlo todo con completa igualdad, bastante distinto de lo que
sucede en la vida

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normal. Sin embargo, es interesante ver que este plan de completa igualdad es
una forma de imitación idealizada de la vida” (Bruner, 1983, p.2)
 “Proyección de la vida interior hacia al mundo” (Bruner, 1983, p.2): A
diferencia del aprendizaje en el que interiorizamos conocimientos, muchas
veces externos a nosotros, en la actividad lúdica la persona transforma su
realidad de acuerdo a sus intereses ‘imagina el mundo/situación que añora’.
 Fuente de diversión: Bruner afirma que si se esquematiza el juego o si es
impuesto a los niños, este pierde su sentido, el juego es placentero para las
personas, por ende las situaciones que se planteen en la actividad lúdica deben
ser planteadas como superación personal y no como competitividad grupal.

A partir de las teorías


psicoanalíticas y cognitivas
socioculturales se presentó al
juego, como una actividad que no sólo
potencia el desarrollo social, afectivo e
intelectual en la niñez, sino a lo largo de
todo el trayecto vital, pues la creatividad
y fantasía, como así también la
interacción y comunicación son
competencias que debemos desarrollar y que además son necesarias para todos los
roles sociales (profesional, padre, madre, etc.); de esta manera se observa al juego
como una estrategia que apunta al desarrollo integral de la persona.

Actividad

Teniendo en cuenta que somos trabajadores de la educación y que


no sólo nos relacionamos con estudiantes sino también con sus familiares o
incluso con nuestros colegas, te invito a que describas una actividad lúdica
que llevarías a cabo con tus compañeros de trabajo o padres de los alumnos
para desarrollar alguna competencia que pienses necesaria. Debes
fundamentarla teóricamente. Por ejemplo si en tu trabajo consideras que hay
poca comunicación piensa en un juego que ayudaría a reflexionar sobre ello.

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Eje 2: EL JUEGO EN LA ESCUELA Y EL AULA
El juego como estrategia didáctica en los contextos escolares. Significaciones del juego:
Uso como dispositivo pedagógico efectivo para generar aprendizajes significativos. El
Juego: una herramienta para el desarrollo integral del sujeto.

Pese a las diferentes teorías cognitivas, psicoanalíticas, sociológicas, antropológicas y


pedagógicas que demostraron que el juego ya sea solitario o colaborativo favorece la
comprensión de conocimientos, la sociabilización y comunicación y la creatividad e
imaginación, aún en las instituciones escolares prevalece la escuela tradicional, que
valoriza en la enseñanza la dogmatización del conocimiento, la exposición o clase
magistral y al aprendizaje como proceso pasivo, domesticador y homogeneizador. De
esta forma el ‘ruido y las risas’ son sinónimos de indisciplina o de un docente que no
‘impone’ respeto.

Ante esta situación el juego es


excluido de la educación formal,
La Convención sobre los Derechos
teniendo lugar solo en aquellas
del Niño, en su art. 31 específica:
asignaturas ‘especiales’: música,
¿Sabías que el “los Estados partes de esta
educación artística, educación juego y la convención deben respetar y
física o en el recreo; pues es recreación
promover el derecho del niño a
son un
considerado improductivo, “una derecho de participar plenamente en la vida
actividad pueril” (Leyva Garzón, todos los cultural y artística, propiciando
niños?
2011, p.14) que le sirve al niño, oportunidades apropiadas en

adolescente o adulto para condiciones de igualdad.

‘descansar el intelecto’ y luego


volver a las actividades

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‘académicas’, a la rigidez escolar donde el sujeto aprende memorísticamente.

A pesar de esto la intrínseca relación entre juego y el proceso de enseñanza y


aprendizaje cada vez con más ímpetu está entrando en nuestras escuelas, pues se
observa que los antiguos dispositivos pedagógicos ya no dan resultado en el aula. Ante
esta situación si bien reconocemos teóricamente su importancia, no se la pone en
práctica pues “se torna en una amenaza que puede destruir los cánones escolares a los
que tradicionalmente se está acostumbrado”. (Campos Rocha, 2006, p, 55).

Por ello en el segundo eje los invito a compartir la potencialidad del juego en el aula,
asimismo se compartirán videos y experiencias educativas con actividades lúdicas y a
comentar otras experiencias particulares en el foro que se abrirá para tal fin.

Te invito a ver un Micro


Video Tutorial* donde se
profundiza el tema de El juego en
lo escolar.También puedes
acceder al video haciendo un clic
sobre el link o escanean el código
QR desde tu celular.

Recuerda que para poder ver este


video deberás estar conectado a
Internet.

https://goo.gl/PnyKhL

www.cedsa.edu.ar 24
2.1 El juego como estrategia didáctica en los contextos escolares.

Sarlé (2008) plantea que introducir en el


proceso de enseñanza el juego, implica la ¿QUÉ SON LAS
ESTRATEGIAS
transformación de la escuela tal y como DIDÁCTICAS?
nos la enseñaron y conocemos, para ello
es necesario asumir riesgos, pero ante
todo comprender cuáles serían aquellos
formatos que se deberían modificar, es
decir reflexionar sobre lo pedagógico del
juego.

Como se mencionó en el primer eje el


juego intrínsecamente potencia e
Las estrategias didácticas refieren a
incentiva en las personas el aprendizaje y las decisiones reflexivas y

la interacción social, por ello resulta contextuales que debe tomar el


docente respecto a la clase que
sumamente importante considerar al
desea realizar, lo que comprende
juego como estrategia didáctica, pues
actividades, tarea, contenidos, etc.
mediante la actividad lúdica hasta el
“La estrategia didáctica es el
conocimiento más complejo puede ser
conjunto de procedimientos,
aprendido por el sujeto de forma apoyados en técnicas de enseñanza
divertida, participativa y motivadora. que tienen por objeto llevar a buen
término la acción didáctica, es decir,
Esto no quiere decir que el alcanzar los objetivos de
juego garantiza el aprendizaje” (estrategias y técnicas
didácticas, 2005, p.5).
aprendizaje de un contenido,
sino que es necesario a la hora de De esta manera la planificación de

planificar tener en claro el conocimiento estrategias didácticas deben ser


tomadas de acuerdo al grupo clase,
y objetivos que se desean alcanzar, de
al contenido y a los objetivos que se
otra forma se desdibuja el sentido
deseen alcanzar.
pedagógico.

Otro aspecto a destacar sobre el juego como estrategia didáctica es que mediante la
actividad lúdica las personas exteriorizan sus conocimientos previos, es decir exploran

www.cedsa.edu.ar 25
y comparan las diferentes soluciones que puede tener una determinada situación por
medio de su experiencia personal, familiar y contextual, así el sujeto reconoce su
trayectoria como válida para las diferentes situaciones de la vida.

De esta manera, utilizando los conocimientos previos de las personas los involucramos
en sus procesos de aprendizaje, es decir los hacemos partícipes activos de la clase y no
sólo oyentes pasivos, por ello “el juego es un buen motivador para iniciar la tarea
escolar” (Sarlé, 2008, p. 42). Asimismo el juego se convierte en un instrumento a partir
del cual podemos entablar una relación más cercana con los estudiantes, puesto que
nos sitúa en un mismo nivel, es en este momento en donde el rol del docente debe ser
de guía y orientador ofreciendo recursos y actividades que impulsen situaciones
motivadoras y placenteras.

Así el juego como estrategia didáctica, que


apunte al desarrollo integral de la persona,
no se genera espontáneamente en el
estudiante; sino que es el docente quién
debe motivar al grupo hacia una actitud
lúdica, siempre teniendo presente el objetivo
pedagógico de esta.

Ahora bien como se planteó en la introducción el aporte a la enseñanza y aprendizaje

por parte del juego es indudable, pero no se pone en práctica, ya sea por
desconocimiento teórico, por inseguridad por parte del docente para flexibilizar su
clase, por falta de recursos o por cuestiones institucionales. Ante esta situación Sarlé
(2008) plantea pensar al juego en clave de secuencia de enseñanza, es decir plantearlo
en los programas y planificaciones desde principio de año, pues de este modo se lo
presenta como juego educativo y no sólo como pasatiempo o juego libre.

En este sentido se deben pensar estrategias didácticas que respondan a lo que Sarlé
(2008) denomina “jugar para”:

www.cedsa.edu.ar 26
“Supone la existencia de actividades que el maestro diseña
específicamente para enseñar algún contenido (…) [así] el acento
está puesto en la ‘reflexión’ sobre lo jugado y en la consecución de
las metas propuestas” (p. 48)

Por ejemplo si deseamos abordar el tema de la importancia de la

nutrición en los adolescentes, podría jugarse ‘dramáticamente’, creando


diferentes situaciones donde se recreen distintos trastornos alimenticios
con sus respectivas dietas para equilibrarlos. De esta manera un tema que puede
resultar complicado, se convierte en un escenario didáctico y reflexivo donde pueden
vislumbrarse conflictos personales.

Esto no quiere decir que a todos los contenidos del programa se los deba presentar
como juego, pues no todos los contenidos pueden transformarse en actividades
lúdicas, a lo que Sarlé (2008) apunta es a que en la planificación se contemple al juego
como motivador de la enseñanza y del aprendizaje del sujeto y no como una actividad
de recreo.

Por otra parte Sarlé menciona que otra forma de considerar al juego como secuencia
es “atenderlo como contenido a enseñar” (pág. 171), es decir en lugar de utilizarlo
como medio para la enseñanza, concebirlo como un conocimiento más a compartir
con los estudiantes. En este sentido refiere a jugar en la escuela, es decir seleccionar
un juego que se repetirá a lo largo de un trimestre o la primera mitad del año, no por
un contenido específico, sino por la infinita gama de posibilidades y escenarios que el
estudiante puede hacer con él.

Es importante mencionar que jugar el mismo juego no significa jugarlo de la misma


forma, sino incorporarle nuevas herramientas, reglas, personajes, roles que
problematicen al sujeto para que en cada secuencia de juego se opere un nivel
cognitivo mayor. Este modo de juego debe plantear desde sus inicios los objetivos y
contenidos finales que se persiguen con el juego, por su parte la complejización del
mismo debe ser autorregulado y motivado por los estudiantes.

www.cedsa.edu.ar 27
Actividad
Para ayudarte en esta
A continuación, a partir de la tarea, te recomiendo la lectura del
lectura del texto, te propongo que pienses capítulo 6 ‘el cambio en las reglas
en un ejemplo ya sea de secuencia de del juego…’ del libro de Sarlé (2008)
juego o de secuencia de enseñanza, que “enseñar el juego y jugar la

podrías implementar en tu aula o trabajo, enseñanza”

de acuerdo a la necesidad ya sea teórica o Allí tenés más ejemplos y aportes


teóricos sobre este tema.
práctica que percibes allí.

De esta manera el juego es una estrategia didáctica, ya que personaliza


los procesos de enseñanza y aprendizaje, al construir en el aula una de red
de relaciones que posibilita y facilita la comunicación entre sus
participantes (docentes, estudiantes, familias, etc.), asimismo moviliza el espacio
áulico al establecer reglas y roles flexible en cada actividad lúdica.

2.2. SIGNIFICACIONES DEL JUEGO: USO COMO DISPOSITIVO PEDAGÓGICO EFECTIVO


PARA GENERAR APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS.

¿Qué es el aprendizaje significativo?

Para Ausubel este aprendizaje apunta a la comprensión de un nuevo conocimiento, es


decir que el sujeto interiorice un nuevo contenido relacionándolo con sus experiencias
o conocimientos previos para luego llevarlo a la práctica.

Para esto es necesario un entorno de enseñanza y aprendizaje que motive al


estudiante a la construcción de conocimientos, elaborando un sentido propio a lo que
se aprende.

De esta forma el docente, cual andamiaje, orienta a los estudiantes a mayores niveles
de autonomía y autoaprendizaje, en un contexto de trabajo colaborativo.

Estando a mitad del camino vamos comprendiendo la importancia que el juego tiene
para el desarrollo integral de la persona a lo largo de todo su trayecto vital, y en este

www.cedsa.edu.ar 28
punto vamos a profundizar al juego como herramienta para la interiorización
significativa de conocimientos y competencias culturales y educativas.

Como se observa en la barra lateral, que los estudiantes aprendan significativamente


es sin duda el objetivo de todo docente, pues le permitirá al sujeto transformar su
visión del mundo y en consecuencia sus prácticas hacia él. Así el juego se presenta
como un dispositivo para alcanzar este objetivo, pues es un modo de generar un
ambiente de motivación, atención y reflexión hacia el contenido que se desea
compartir.

Entonces si a los contenidos educativos, culturales y de convivencia le agregamos la


intención lúdica acompañada de la guía del docente, el proceso de enseñanza y
aprendizaje será más placentero, porque adaptamos un contenido que se presenta
rígido a una actividad que es ‘natural’ en el ser humano: el juego.

Resulta interesante acotar que cuando hablamos de resultados o


actividades placenteras no sólo referimos a los estudiantes, sino también a
los docentes, ya que una clase en donde no hay participación ni diálogo,
resulta agobiante y hasta frustrante para el profesor.

Esta combinación de juegos con contenidos, enriquecerá nuestro trabajo docente


desde una doble vertiente:

• Estimulando el aprendizaje personalizado y significativo.


• Despertando el interés de los estudiantes a nuevos temas o contenidos.

Para ahondar aún más en esta doble vertiente potenciadora del juego, enumeraremos
a continuación todas las posibilidades que el juego brinda en el aula, principalmente
relacionadas al aprendizaje significativo:

• Posibilitan aprendizajes sin


presión: Mediante el juego la
persona se libera de presiones o
trabas que le impiden la total
puesta en marcha de sus
mecanismos cognitivos.

www.cedsa.edu.ar 29
• Genera en la persona espíritu de libertad: Más allá de que se trate de un juego
reglado, la persona se predispone a actuar libremente.
• Estimula a los niños a tomar sus propias decisiones: Relacionado al espacio de
libertad que le brinda la actividad lúdica, el niño aprende a tomar decisiones
propias, identificando lo que es bueno o malo para él (Campos Rocha y otros,
2006, p. 51)
• Debe ser situado: Una característica a tener en cuenta es que a la hora de
planificar el juego, se debe tener en cuenta las necesidades, intereses y ritmos
de los sujetos, de lo contrario este no tendrá éxito.
• Estimula la imaginación y espontaneidad: características imprescindibles a la
hora de estimular un aprendizaje
significativo.
• Puede ser Individual o grupal: ya
sea que se busque la reflexión
individual de un contenido o el
debate grupal afirmando la zona
de desarrollo próxima de cada
estudiante, el juego es un buen
dispositivo a escoger.
• Impulsa la socialización y el intercambio de información: mediante la
comunicación verbal o no verbal el juego incentiva el trabajo colaborativo.
• Puede ser espontáneo u organizado.

“El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como


un juego reglado, que incluye momentos de acción pre-
reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica
de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza
curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte
del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la
creatividad”. (Paula Chacón, 2008, p.1)

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Esta cita de Paula Chacón nos presenta uno de los momentos recomendables a tener
en cuenta para un juego educativo orientado al aprendizaje significativo de contenidos
escolares, que es la acción pre-reflexiva,
es decir la introducción al juego, indagar
ideas previas, experiencias, Asimismo te comparto una
manera divertida de enseñar física
conocimientos ya sean personales o
mediante el juego “Angry brids”.
educativos que se relacionen al
Haz click en el siguiente enlace:
contenido a trabajar, y de esta manera, y
https://goo.gl/Or3lQl
a partir del juego, motivar a la
apropiación de lo experiencial con lo
nuevo que se está aprendiendo,
apuntando al desarrollo integral del sujeto.

A partir de este eje, se buscó plantear la relación juego y aprendizaje y


comprender cómo la actividad lúdica invita y motiva a las personas a
involucrarse con los contenidos y la dinámica de clase. Reconocemos el
desafío que implica el juego en el aula, por ello te presentamos a continuación dos
ejemplos sobre cómo incentivar el aprendizaje significativo mediante el juego:

En este video, te comparto la experiencia de una profesora de Física y Química que


utiliza la actividad lúdica para que sus estudiantes puedan aprender jugando:

https://goo.gl/xNOGBp

Actividad de Foro
A partir de las experiencias compartidas responde las siguientes
preguntas:
¿Cuál experiencia te resultó más significativa?
¿Pensás que podes llevar adelante alguna de estas actividades en el aula (más allá
de que no enseñes el mismo contenido)?

www.cedsa.edu.ar 31
2.3 El juego: Una herramienta para el desarrollo integral del sujeto

El juego es una actividad que implica en los sujetos que lo realizan movimiento, fluidez,
ponerse en el lugar de otro, experimentar nuevas sensaciones, etc. es decir desarrollar
competencias físicas, psicológicas, sociales y
emocionales, desde su interior hacia el exterior,
como también del exterior hacia el interior; así se
evidencia que en el contexto lúdico la persona
puede desinhibirse, mostrar sus afectos,
habilidades, entre otras, es decir desarrollarse
integralmente. A lo largo de este eje se
fundamentará y expondrán las habilidades que se
potencian mediante el juego, no sólo en la infancia
sino a la largo de todo el trayecto vital de la persona.

Teniendo en cuenta las diversas posibilidades que habilita el juego, es conveniente no


circunscribirlo sólo al ámbito escolar/áulico (como potenciador del aprendizaje), ni
mucho menos como esparcimiento y ocio, sino que se incentive y propicie al juego a
nivel macro, puesto que presenta un efecto importante en el desarrollo íntegro de la
persona. Si tenemos presente que en la actividad lúdica el individuo debe adaptar sus
pensamientos, conductas y emociones a las reglas y situaciones del juego, entonces se
vislumbra que la dimensión psicomotriz, intelectual, afectiva y social confluyen en
estas actividades.

“El juego es medio de expresión, instrumento de


conocimiento, factor de sociabilización, regulador y
compensador de la afectividad, un efectivo
Instrumento de desarrollo de las estructuras del
movimiento; en una palabra, resulta medio esencial de
organización, desarrollo y afirmación de la personalidad”
(Zapata, 1988, en Campos Rocha y Otros, 2006, p. 52)

www.cedsa.edu.ar 32
Como se mencionó el juego es una actividad potenciadora a lo largo de todo el ciclo
vital de la persona, sin embargo se podrían
distinguir algunos rasgos específicos para cada
etapa de la vida:

 En la infancia: El juego emerge en un


periodo en el que el niño va conociéndose así
mimo y descubriendo el mundo físico (objetos)
y social que lo rodea, es decir las formas comunicativas (verbales y no
verbales). De esta manera la actividad lúdica potencia el desarrollo
comunicativo y social del infante, al igual que el cognitivo.
 En la adolescencia: Erik Erikson plantea que en esta etapa de la vida el
adolescente busca construir su identidad, desplazándose de los modelos
paternos para asemejarse más
a sus pares. En este sentido el
juego, es un medio eficaz para
desarrollar sentimientos de
autonomía,
autodeterminación,
responsabilidad, seguridad, es decir confianza en sí mismo.
 En la adultez: la globalización y las nuevas tecnologías impusieron nuevos
cánones en las relaciones de trabajo, las competencias laborales que ahora se
requieren distan mucho de las de hace 10 años, por ende el juego es un buen
medio para desarrollar los conocimientos y habilidades necesarios para los
nuevos puestos de trabajo.

Cuando se planifican juegos para adultos y jóvenes, ya sea en contextos


áulicos o laborales, es importante evitar la infantilización. Muchas veces el
fracaso de estas estrategias sucede porque la puesta en práctica apunta
más bien a la ridiculización antes que al aprendizaje. Recordemos siempre tener
presente el objetivo pedagógico y no la distención, recreación u ocio.

www.cedsa.edu.ar 33
A continuación se detallan los tipos de desarrollos que el juego posibilita y las
capacidades que cada uno potencia (Campos Rocha y otros, 2006 Y Leyva Garzón,
2011):

• Desarrollo motor (físico): Mediante el


juego la persona puede conocer y
desarrollar sus destrezas corporales, desde
el deporte hasta el baile. Sin embargo
también existen juegos que
específicamente potencian la
psicomotricidad de la persona por el momento afirmaremos que el juego
favorece la postura de la persona, la ejercitación de los músculos y en la
niñez el conocimiento del propio cuerpo.
• Desarrollo psicológico: En el módulo
anterior mediante los aportes del psicoanálisis
evidenciamos que el juego tiene una fuerte
arista terapéutica y catártica, libera a la persona
de angustias y dificultades afirmando así una
personalidad más estable. Por otra parte
también desarrolla la imaginación y creatividad,
potenciando así la inteligencia y resolución de
conflictos.
• Desarrollo socio - afectivo: Mediante el juego la persona va conociendo el
mundo social, es decir va experimentando los tipos de relaciones sociales, las
normas de convivencia, los diferentes
roles profesionales y sociales. Así
aprende a cómo moverse en el
mundo educativo, familiar,
económico, profesional, etc.;
desarrollando destrezas sociales,
verbales, intelectuales que le permitan anticipar flexiblemente diferentes

www.cedsa.edu.ar 34
situaciones ante un problema. En la niñez en particular se considera que es el
paso previo a la vida adulta, de allí que es muy importante la socialización con
pares.
• Desarrollo del lenguaje: el juego
constituye por excelencia un medio de
comunicación, que permite la apertura al
diálogo tanto verbal como no verbal, a
nuevas lenguas y léxicos, así mediante el
juego la persona puede interiorizar
lenguajes específicos. En la niñez mediante
la interacción con sus pares y familiares el
niño va conociendo su idioma y mediante la imitación aprende a hablar. Por su
parte en la adolescencia el joven va adquiriendo
nuevos léxicos propios de su etapa vital y
contexto social, en este sentido el juego y más
bien la interacción lúdica contribuye a su
desarrollo lingüístico personal y disciplinar. Ya en
la adultez la actividad lúdica podría dar lugar a la
incorporación de competencias comunicativas,
es decir las relaciones laborales, como al igual
que en la adolescencia el desarrollo de un lenguaje más formal, académico o
disciplinar.
• Desarrollo cognitivo: mediante el juego además dedesarrollar las relaciones
sociales, también aprende destrezas cognitivas esenciales para el aprendizaje
escolar, por ejemplo experimentar con la naturaleza, resolver problemas,
estudiar las causas y efectos de ciertos fenómenos, aprende a controlar
impulsos emocionales egocéntricos, interpreta ancontecimientos, entre
muchas otras potencialidades.

www.cedsa.edu.ar 35
Actividad
A continuación te mostramos un video sobre una experiencia del juego rol-play
o juegos de rol, destinada a jóvenes estudiantes del nivel superior:
¿En cuáles áreas del desarrollo y sus respectivas competencias pensás que
potencia esta actividad?
¿Alguna vez participaste o propusiste la misma actividad o alguna similar?
¿Cuáles? ¿Podrías contarnos tu experiencia?

Fuente: https://goo.gl/XsckOK

Potenciar el juego en la escuela, es un gran desafío para la escuela que tenemos hoy
en día, sin embargo no imposible, es necesario un trabajo interrelacionado entre los
docentes con todos los miembros de las instituciones educativas directivos y la
comunidad.

Los docentes en tanto estimulen el interés y la curiosidad en los niños por aprender
mediante el juego, asimismo reflexionando críticamente la forma memorística del
aprendizaje. Respecto a las instituciones deben respaldar a aquellos docentes que
tengan la intención de innovar en el aula e impulsar a otros a que también lo realicen,

www.cedsa.edu.ar 36
también poniendo los recursos materiales, didácticos y humanos que se requieren
para esta tarea.

Finalmente, y considerando lo anteriormente señalado, podemos concluir que “la


educación es mucho más que juego, pero muy poco sin él”. (Leyva Garzón, 2011, p.52)

www.cedsa.edu.ar 37
Eje 3 CLASIFICACIÓN Y TIPOS DE JUEGO

El juego: Tipos y funciones: Desarrollo cognitivo, socio-emocional y psicomotriz a través


del juego. Juego y resolución de conflictos. Juego y educación emocional.

A lo largo del módulo observamos continuamente la gran cantidad de objetivos que


posibilita el juego, desde el aprendizaje del lenguaje en el niño, hasta el desarrollo de
competencias profesionales en el adulto. En conclusión el juego es un gran
potenciador de destrezas, sociales, cognitivas, psicomotrices, etc.

Más allá de que la mayoría de los juegos implican más de una dimensión de desarrollo,
en el presente módulo compartiremos la clasificación de juegos didácticos existentes,
con el objeto de conocer cuáles se deberían utilizar de acuerdo al objetivo pedagógico
y al grupo de estudiantes.

La UNESCO en 1980 clasificó los juegos en 4 categorías:

 Juegos competitivos: Aquellos que incentivan el desafío y competencia entre


dos personas, o grupos o hacia uno
mismo, en una determinada
situación, en la que ambas partes
tienen igualdad de oportunidades.
 Juegos de azar: Esta se encuentra
íntimamente relacionada con la
anterior.
 Juegos de ficción: En los que cada
jugador imagina o simula ser otra persona u objeto.
 Juegos de vértigo (o rompe-hielos): Son aquellos que ‘rompen’ con la rutina,
estabilidad y/o quietud de la clase, mediante dinámicas lúdicas que movilicen la
percepción de los educandos.

A continuación les presentamos la clasificación que realiza Campos Rocha y otros,


2006, sobre juego de acuerdo a las áreas de desarrollo que potencia.

www.cedsa.edu.ar 38
3.1 El Juego: Tipos y funciones. Desarrollo cognitivo, socio-emocional y psicomotriz a
través del juego.

Desde un punto de vista cognitivo

Estos tipos de juegos tienen como objetivo principal potenciar el desarrollo intelectual
de los estudiantes, es decir aquellos que favorecen al aprendizaje de asignaturas
curriculares. Sus principales componentes son la curiosidad y la experimentación; por
ende las competencias que más se utilizan son la memoria, el lenguaje y diferentes
operaciones básicas que apoyen la resolución de conflictos. Por su carácter didáctico
muchas veces estos juegos tienen reglas menos flexibles y a la vez requieren de
materiales extras (fichas, folletos, juegos de mesa).

Por ejemplo el juego de la lotería es una buena actividad lúdica para


aquellos niños que están aprendiendo los números del 1 al 100. Asimismo
si se quiere realizar una actividad conjunta con otro docente, los mismos
estudiantes podrían elaborar sus cartones y fichas (adornar o pintar el poroto o maíz)
con el asesoramiento del/la docente de plástica.

Algunos ejemplos…

 Juegos de Deducción: En estos juegos se desarrollará la memoria y percepción


del niño, el rompecabezas, o que identifican la parte faltante de una imagen,
son ejemplos de este tipo de actividad.

 Juegos simbólicos Este tipo de juego consiste en que el educando represente


un objeto por otro, así se evidencian los significados que se le atribuye ya sea a

www.cedsa.edu.ar 39
un objeto o a una persona, puesto que la simulación o juegos de roles son las
actividades más comunes dentro de este grupo de juegos, mayormente esas
simulaciones son verosímiles, aunque siempre bordan lo ficticio.

Mediante estos juegos la persona puede conocer más profundamente el medio


que la rodea, ya que se ponen en práctica actitudes profesionales, conductas, y
competencias que permiten reconocer lo ‘bueno de lo malo’ de un
determinado escenario, así se desarrolla la imaginación, creatividad, la lógica y
coherencia de actuación, de esta manera de acuerdo a la edad y al propósito
pedagógico, los juegos simbólicos sitúan al sujeto en una realidad próxima o
presente.

En el siguiente link, te mostramos 10 ideas


para trabajar el juego simbólico en el aula.

http://ocupatea.es/10-ideas-juego-simbolico/

 Juego de construcción Como su nombre lo menciona, el propósito de este


juego es que mediante el empleo de diferentes objetos la persona pueda crear
algo que le sea significativo o que se le solicite. Si bien también podría ser una
actividad que desarrolle la psicomotricidad del sujeto, en este caso se lo
concibe como juego cognitivo, en tanto apoya la memoria, imaginación, la
creatividad, etc. Así, el juego podría consistir en apilar cubos hasta construir
objetos más complejos.

Muchas veces la enseñanza de los tipos de células y sus partes se


hace difícil más allá de usar láminas o tarjetas para grupos, a continuación
te mostramos un video en donde todos los estudiantes ayudan en la
construcción de los componente de las células vegetal y animal.

https://www.youtube.com/watch?v=8A6yf6GWMW4

www.cedsa.edu.ar 40
Te invito a ver un Micro
Video Tutorial* donde se
profundiza el tema de
Tipos de juegos. También
puedes acceder al video
haciendo un clic sobre el link o
escanean el código QR desde tu
celular.
Recuerda que para poder ver este
video deberás estar conectado a
Internet.

https://goo.gl/HbiCFX

Desde un punto de vista socio-afectivo


Estos tipos de juegos mayormente se realizan en grupos, puesto que tienen como
finalidad la socialización con otros pares como así también la integración de grupos o
equipos de trabajo que no pueden realizar actividades interrelacionadas. En este
sentido lo afectivo no queda de lado, ya que son las emociones, las que actúan como
obstáculo para el trabajo colectivo.

Si bien estos tipos de juegos apuntan a la recreación y dispersión, aun así pueden tener
objetivos pedagógicos, por ejemplo si pensamos en la búsqueda del tesoro, se pueden
dividir en grupos de 4 o 5 y en lugar de encontrar piezas que simulan ser oro o plata, se
pueden pensar en partes de los distintos sistemas del cuerpo (digestivo, respiratorio,
sexual, etc.), a partir de esas piezas que construyan un ‘afiche maqueta’ y cuando lo
terminen expliquen su funcionamiento. Así con muchos otros juegos.

Actividad para el foro

¿Buscá algún juego que puedas utilizar con fines sociales y


pedagógicos. Argumenta por qué el juego aportado puede
tener dichas finalidades.

www.cedsa.edu.ar 41
Algunos ejemplos…

 Juegos de reglas Estos juegos consisten en tener normas e instrucciones


específicas que todos los participantes deben conocer y respetar para poder
alcanzar el objetivo. Por ello la actividad previa al juego la explicación y su
posterior verificación son muy importantes. Si bien la mayoría de los juegos
tienen sus reglas, los ejemplos más significativos son los juegos de mesa, el oca,
el dominó, el ajedrez, damas, etc. Con sus reglas estrictas enseñan a las
personas a respetar el turno del compañero, colaborar con el que aún no
comprende, etc.

 Juego solitario: Este juego se caracteriza por la actividad individual de los


participantes, en donde se trabaja sobre los propios intereses, emociones,
sueños y anhelos, es decir sobre sí mismo. En algunos casos, de acuerdo a la
cantidad de jugadores, puede realizarse una puesta en común sobre los
resultados, sino, igualmente válido, puede concluir como una actividad intra-
reflexiva.

Las actividades que se realizan en el proceso


de orientación vocacional (no los psicotest) son
juegos solitarios y reflexivos donde el sujeto debe
analizarse y reflexionar sobre sí mismo.

www.cedsa.edu.ar 42
 Juego de espectador o comportamiento observador: En este juego no todos
los sujetos son participantes activos, sino que mientras algunos juegan el resto
observa atentamente esa actividad y
durante o posterior a ella se pueden
realizar recomendaciones o apreciaciones
sin intervenir en el escenario lúdico
propiamente dicho. Mediante este juego se
desarrollan las competencias de reflexión,
devolución (evaluación), aceptación a la
crítica constructiva, entre otros.

 Juego cooperativo: Los juegos colectivos, son por excelencia, la actividad lúdica
que desarrolla la socialización y comunicación de la persona. En estos juegos las
personas deben repartirse tareas y unir los esfuerzos de todos para alcanzar el
objetivo, de manera tal que la negociación y diálogo son componentes
esenciales:

El juego en equipo se convierte en la actividad lúdica más pertinente


en el que la persona interioriza y aprende relaciones competitivas,
cooperativas y a ajustar sus intereses personales a las del grupo, como así
también respetar las decisiones grupales dejando de lado las propias.

A continuación te mostramos un video


donde aparecen juegos cooperativos para realizar
en la clase de Educación Física.

https://www.youtube.com/watch?v=TdPIpytd0As

www.cedsa.edu.ar 43
Desde un punto de vista físico - Juegos motrices

Los juegos motrices mayormente se realizan al aire libre puede ser en las casas, en el
patio de la escuela o en el aula, si desplazamos los bancos. Mayormente se siguen
reglas sencillas y actividades motrices cotidianas,
como ser correr, caminar, saltar, etc. Los más
comunes son el embolsado, el gato y el ratón, ¿el
lobo no está?, entre otros y proporcionan un triple
desarrollo:

– Por un lado permiten una conciencia clara


sobre los movimientos que la persona puede realizar con su cuerpo.
– Asimismo posibilita el desarrollo muscular,
a través de ejercicios de brazos, piernas, etc.,
juegos con aparatos, como así también
psicomotrices (motricidad fina)
– Por último mediante el juego se potencian
los sentidos de la vista, el oído, la mano (tacto),
por medio de diversos objetos que ‘educan’ esos
sentidos. Por ejemplo si pensamos en el gallito ciego, esta actividad contribuye
a la orientación (tanto del que guía como del que está vendado), la audición,
etc.

Algunos ejemplos…

 Juegos Visuales: Mediante estos juegos, como lo dice su nombre, se busca


desarrollar el sentido de la vista, motivando a los sujetos a que pueden
discriminar las cualidades y propiedades de objetos, pinturas, o colores y así
agruparlos según semejanza.

www.cedsa.edu.ar 44
 Juegos de Ejercicio:
Estos juegos consisten Actividad
en la repetición de una
determinada acción a fin ¿Qué actividad de juego de ejercicio pensás que

de desarrollar los podes poner en práctica en el aula, para

sentidos y la ‘reforzar’ durante todo el año un determinado

coordinación de contenido?

diferentes movimientos. Asimismo favorecen a la reflexión y razonamiento en


torno a la relación causa y efecto, puesta que esta acción repetida, tiene
resultados inmediatos. Por otra parte fomentan la auto-superación, puesto que
se evidencia que cuanto más practican mejor es el resultado.

 Juegos de ensamblaje Al igual que el juego de construcción del desarrollo


cognitivo, el de ensamblaje consiste en superponer, apilar, juntar piezas
ensamblar, etc. diferentes piezas. Este Juego favorece a aumentar y afianzar la
coordinación de los movimientos, la diferenciación entre formas y colores, la
distribución y organización espacial, la concentración y memoria lógica, la
paciencia como así también la capacidad de seguir instrucciones tanto
explícitas como implícitas.

Para conocer más juegos didácticos te invito a leer el libro de


Julio Alberto León Pérez (2007) juegos y aprendizaje, donde
detalla diversos juegos de acuerdo al nivel educativo y
asignaturas.

En el siguiente video te mostramos como realizar junto con tus


estudiantes 5 juguetes con materiales reciclados. Si trabajas en
grados pequeños, podrías pensar en un trabajo cooperativo con
grados más altos. Por el contrario si trabajas en el nivel
secundario o superior se podrían donar estos juguetes, a algún
comedor guardería, o para hermanos más pequeños.
https://www.youtube.com/watch?v=2HB0n_PlFgg

www.cedsa.edu.ar 45
3.2Juego y resolución de conflictos

Como se mencionó anteriormente todas las actividades lúdicas a excepción del juego
solitario, necesariamente se realizan con otras personas, por lo que siempre será
necesario un proceso de negociación ya sea al inicio del juego para acordar normas y
reglamentaciones, durante el juego cuando se produce un conflicto o falta a alguna
norma y al final del juego cuando se reflexionan los resultados, ya sean positivos o
negativos.

Sin embargo si analizamos


nuestras prácticas y
experiencias observamos
que el conflicto no está
presente sólo cuando
realizamos un juego en el
aula, sino que lo
encontramos cotidianamente, es decir en el aula siempre hay conflictos, ya sea entre
pares, o de docentes con estudiantes. Ante esta situación Kreidler (traducido y
adaptado por Guillermo Gutiérrez Gómez y Andrés Restrepo Gutiérrez) plantea “La
Resolución Creativa de Conflictos” un libro y metodología para hacer que los conflictos
sean productivos en el aula y así se convierta en un aula pacífica y los docentes en
pacificadores, es decir mediadores en el conflicto.

Pero antes de adentrarnos en las dinámicas de resolución de conflictos, resulta


pertinente comprender en qué consiste un
aula pacífica, la cual no se relaciona con los
niveles de ruido, estilos de enseñanza o
cantidad de estudiantes, sino más bien a
construir un ambiente áulico cálido y
cómodo, que presente 5 cualidades
(Kreidler, p. 8):

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 Cooperación: Trabajo grupal y colectivo, en donde primen los lazos de
fraternidad y solidaridad.
 Comunicación: Donde docentes y estudiantes sean observadores, tanto de sí
mismo como de las necesidades y apoyos para sus compañeros, y de esta
manera se comuniquen y escuchen atentamente.
 Tolerancia: Consiste en un clima áulico en donde la diversidad no sea objeto de
burla, sino de riqueza y respeto, deconstruyendo prejuicios e imaginarios
sociales.
 Expresión emocional positiva: Refiere al
autocontrol de las emociones, lo que no quiere
decir negarle al niño a expresar sus sentimientos y
emociones, sino que lo comunique de una forma
que no sea agresiva o destructiva.
 Resolución de conflictos: consiste en el
aprendizaje de técnicas y metodologías para que los
estudiantes puedan responder anímicamente a los
conflictos que se le presenten no sólo en lo escolar sino en todos los planos
sociales.

Asimismo para poder hacerle frente a cualquier situación conflictiva en el aula, es


necesario saber cuáles son las causas más habituales que la originan.

“Los conflictos son


síntomas de problemas más
profundos.
¿Por qué se
Esos problemas son las
originan los
verdaderas causas de los
conflictos en el conflictos del aula y, al
aula? analizarlos, usted puede
empezar a usar los conflictos
de manera productiva”.
(Kreidler, p. 9)

www.cedsa.edu.ar 47
Kreidler afirma que los causantes de conflictos en el aula pueden ser: una atmósfera
competitiva, intolerante, escasa comunicación entre pares y con el docente,
expresión inadecuada de los sentimientos, abuso de poder por parte del docente,
entre otros.

Para conocer con más profundidad los causantes de conflictos


leer: Kreidler, LA RESOLUCIÓN CREATIVA DE CONFLICTOS
(MANUAL DE ACTIVIDADES), p. 9-11

Actividad
Teniendo en cuenta el texto complementario
- A partir de la lectura y de tu propia experiencia profesional
¿Considerás que existen otras razones que originan conflicto en
el aula?

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Dinámicas para la resolución de conflictos

Existen una gran variedad de técnicas


de resolución de conflictos, una de las
más usuales es el juego de rol, en
donde se simula un conflicto, y de
manera teatral se busca su solución, en
este cada participante tiene un papel
específico, este tipo de dinámica
posibilita que la persona experimente
distintas situaciones que se le pueden
presentar ya sea en el ámbito laboral,
familiar o escolar y así ensaye distintas alternativas y soluciones, de esta manera
desarrolla seguridad, confianza, como así también otras competencias vinculadas a la
proactividad, liderazgo y comunicativas.

Estas técnicas habilitan formas seguras y estructuradas de expresar y


comunicar sentimientos de ofensa, indiferencias, malentendidos, de esta
manera el conflicto podrá ser resuelto y servir para futuros inconvenientes.

A continuación se presentan dos técnicas/juegos de resolución que se pueden poner


en práctica en el aula, las cuales tienen como propósito mostrar a los niños las diversas
maneras de resolver situaciones conflictivas.

Cuestionario de pelea

Seguramente en todos los salones de clase existe la


norma de convivencia que expresa “no pelear”, sin
embargo muy pocas veces se respeta, ante esta
situación Kreidler plantea el cuestionario de pelea,
que consiste en una serie de preguntas que los
involucrados deben responder, a modo de reflexión
y razonamiento por su conducta. Asimismo este
cuestionario tiene como fin calmar la situación
tensa creada en el ambiente por la pelea y que no sigan discutiendo.

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En el momento en que se genera la pelea, el docente debe intervenir tranquilizando a
los estudiantes, Kreidler recomienda no pedir explicaciones, sino darles el cuestionario
para que lo respondan. Cuando lo terminen, inmediatamente leerlo, y conversar
pacientemente con los involucrados.

Nombre:

CUESTIONARIO DE PELEA

¿Con quién peleaste?

¿Cuál fue el problema?

¿Por qué empezaste a pelar? (2 razones)

¿Por qué peleó la otra persona contigo?

¿Pelear soluciona el problema?

¿Puedes decir 3 cosas que ensayarías si esto sucede otra vez?

1.

2.

3.

¿Quieres decirle algo a la persona con quien peleaste?

* Cuadro extraído de Kreidler, p. 24.

LA ESTRATEGIA R-S-R

Más allá de las peleas esporádicas por algún conflicto momentáneo, existen otros
conflictos o desacuerdos que perduran por mucho tiempo. Ante esta situación esta
técnica es recomendada; presenta tres pasos:

 Resentimiento. Este primer paso consiste en que cada parte involucrada


exprese y señale de manera calma y respetuosa, aquellas situaciones o
momentos que originaron y permanecieron en el tiempo.

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 Solicitud. En el segundo momento, se intentan buscar de manera colectiva las
posibles soluciones a este conflicto. Es decir la parte A, le recomienda a la parte
b, que cuestiones podría mejorar y viceversa.
 Reconocimiento. En el
último paso se negociará que
actividades y/o peticiones de las
anteriormente marcadas estaría
dispuesto a realizar,
comprometiéndose efectivamente a
llevarlas a la práctica. Por último
para terminar en un ambiente
ameno cada parte menciona una cualidad de la otra.

Para esta compleja actividad es necesario que el docente sea un buen mediador, de
manera que pueda mantener bajo control las emociones de ambas partes, y la suya
propia.

Para conocer con más profundidad los causantes de conflictos


leer: Kreidler, LA RESOLUCIÓN CREATIVA DE CONFLICTOS
(MANUAL DE ACTIVIDADES), p. 12 - 35

Actividad

De todas las técnicas/juegos que plantea


Kreidler, elige la que consideres mejor y
plantea una situación hipotética, en la que
puedas ponerla en práctica.

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3.3Juego y emociones

Mediante nuestra práctica docente


evidenciamos cotidianamente que tanto niños
como adolescentes no dejan sus emociones y
sentimientos fuera del aula, sino que
observamos día a día cómo reaccionan
emocionalmente a diferentes situaciones, ante
este escenario debemos poner en marcha una
educación emocional, es decir enseñar y
experimentar periódicamente, de forma
transversal, como reaccionar, no violenta o
agresivamente ante situaciones de conflicto.

En el eje anterior se afirmó que la falta de autocontrol y expresión constructiva de las


emociones es una de las principales causantes de que en el aula, trabajo y/o familia se
originen condiciones conflictivas; así si la persona no puede o no sabe expresar su
angustia y frustraciones frecuentemente se evidencian en conductas agresivas que son
las que desencadenan violencia ya sea verbal o física en el aula.

En este sentido, la educación del


autocontrol y expresión de
emociones, principalmente del
enojo y frustración, resulta
sumamente importante en las
aulas tanto del nivel primario como
secundario, y el juego es la
herramienta que podemos utilizar
para estos fines.

www.cedsa.edu.ar 52
Sin embargo, el modo de enseñar y aprender la expresión de sentimientos,
principalmente los más hostiles, debe ser muy cuidadosa, puesto que tradicionalmente
se creía que una buena técnica es pegarle a un muñeco o bolsa de boxeo, sin embargo
esto no es lo recomendable ya que se genera en el inconsciente que el desahogo para
la violencia es más violencia, cuestión que se desea eliminar.

El método más eficaz


es dialogar con la
persona que nos
¿Cómo genera esas
liberar las emociones de forma
emociones
calma. Asimismo
agresivas?
divertirse o distraerse
también es una buena
medicina.

Antes de adentrarnos en las dinámicas/juegos para el control de las emociones, es


necesario conocer el origen o las causas que desencadenan esta violencia. Si bien
muchos psicoanalistas, incluido Freud, afirman que la agresión es innata en la persona,
“su expresión depende de muchos factores, siendo el primero y el principal lo
aprendido. Parece ser que la agresión se aprende principalmente a través del
ejemplo, la recompensa y la percepción de los agresores como personas exitosas”
Kreidler, p. 36

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Esta expresión de la que habla Kreidler mediante los agresores como personas
exitosas, cuestión que se observa cotidianamente en la televisión, tiene efectos
profundos en los niños, jóvenes y adultos, puesto que no sólo se legitima la violencia
en todas la esferas sociales, sino que además el ser agresivo te convierte en ‘popular’,
hasta se podría decir en el líder del grupo de pares.

“Hay innumerables recompensas para la agresión,


particularmente en una sociedad tan competitiva como la
nuestra. A menudo, inconscientemente modelamos agresión y la
recompensamos como una manera de ganar o conseguir lo que
uno quiere.” Kreidler, p. 37

Ahora bien como educadores de futuras generaciones debemos enseñar que la


agresión no es el único medio para conseguir lo que se desee o anhele, para ello a
continuación les mostramos algunas dinámicas sobre cómo educar las emociones y el
autocontrol:

¿QUÉ ES EL ODIO?

Mediante esta actividad se busca que los niños o jóvenes puedan conocer en que
consiste el odio, es decir incursionar
sus ideas previas y experiencias
referidas a esta emoción, para que
así puedan comprender sus causas
y principalmente identificar cómo
se siente la otra persona cuando
está experimentando este
sentimiento.

Primeramente se le debe explicar a


los participantes que la actividad
consistirá en hablar sobre el odio, luego solicitarles que dibujen esa emoción, en este
sentido es importante que ellos imaginen y propongan como graficarla, sin muchas
instrucciones por parte del docente.

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Luego de debatir y compartir los dibujos es recomendable pasarlo por escrito,
entonces proponerles que completen 5
veces, detrás o debajo del dibujo, la frase
“el odio es…”. Por último y previo a la
reflexión final que escriba alguna
experiencia particular en la que
experimentaron el odio hacia algo o alguien
y cómo lo superaron.

Para finalizar es importante socializar las


diferentes actividades, ya sea que cada uno
pase al frente, o desde el banco, como así
también debatir sobre este tema e incentivar que entre pares se aconsejen
positivamente.

USAR EL ENOJO CONSTRUCTIVAMENTE

Si lo tomamos desde una


perspectiva histórica, el conflicto
es lo que posibilitó que las
sociedades vayan
transformándose, es decir que se
puedan producir cambios sociales,
políticos, económicos y políticos.

De esta manera el conflicto no


debe ser visto negativamente, sino
como el ‘instituyente’ del aula, es decir el factor que posibilitará rever nuestras
prácticas y modos de enseñanza y aprendizaje.

En este sentido la dinámica/juego ‘usar el enojo constructivamente’ consiste en


reflexionar críticamente acerca del conflicto y el enojo, es decir se buscará que los
estudiantes puedan discernir cuando el enojo es productivo, y cuando más bien es
destructivo.

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Este juego primeramente empezaría con una
exploración histórica, teórica sobre aquellos
sujetos o grupos que se sentían disconformes
con la injusticia social o con algún aspecto
político, y sobre ese ‘enfado’ cambió el
rumbo de la historia. (San Martín, Juan
Manuel Belgrano, o más actuales, Frida Kahlo,
Martin Luther King, etc.)

Luego del análisis de estos fenómenos


sociales más bien históricos, se podría pasar a
lo actual, buscar en diarios, revistas noticias
en las que los participantes deben distinguir que conflicto/enojo se origina en post de
la denuncia de injusticias y cual en realidad por intereses particulares e individualistas.

Actividad
Teniendo en cuenta el texto complementario
¿Consideras que la educación emocional, mediada por los juegos, es
necesaria en nuestras aulas actuales? ¿Por qué?
¿Trabajas estos temas en tu aula? ¿De qué manera? ¿Qué te motivo a
realizarlo (situaciones, personas, experiencias)?

Para conocer con más profundidad los causantes de conflictos


leer: Kreidler, LA RESOLUCIÓN CREATIVA DE CONFLICTOS
(MANUAL DE ACTIVIDADES), p. 35 - 65

A lo largo de este eje se compartió un tipo de clasificación de juegos, de


acuerdo al tipo de desarrollo que potencia, ya sea motriz, intelectual o
social. Asimismo se evidenció como el juego puede ser utilizado como

www.cedsa.edu.ar 56
dinámica para construir un aula pacífica, donde se expresen sin temor sentimientos y
emociones, para así evitar el conflicto verbal y físico, entre estudiantes, profesores y
estudiantes y entre profesores.

A lo largo el Módulo nos aproximamos a las diferentes teorías que


fundamentan y sostienen el juego, asimismo evidenciamos la
inherente relación existente entre la actividad lúdica y los procesos
de enseñanza y aprendizaje, es decir vislumbramos que el juego es
una herramienta didáctica necesaria a la hora de compartir un conocimiento social,
cultural o un contenido académico, pero también es un instrumento pedagógico para
hacer del aula un espacio más pacífico, un escenario en donde los niños, adolescentes
y adultos puedan expresar y comunicar sus emociones, como así también resolver de
manera eficaz sus conflictos.

Asimismo y más allá del contexto áulico, el juego desde los primeros meses de vida
otorga al bebe sus primeras interacciones y simulaciones sociales, en el adolescente el
juego posibilita practicar, experimentar y construir una identidad y auto-concepto
positivo, y en la adultez facilita el aprendizaje de competencias laborales que
impulsará una mejor y exitosa inserción laboral. De esta forma se evidencia al juego
como facilitador y herramienta de aprendizaje integral.

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