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Universidad Pública de El Alto Materia: Computación Aplicada I

Carrera: Ingeniería en Gas y Petroquímica Jorge Bellot La Torre

CAPÍTULO I

INTRODUCCIÓN

1.1 DEFINICIÓN DE COMPUTADORA

Una computadora es una máquina electrónica que procesa información, para que funcione se le debe
dar un conjunto único de instrucciones llamado programa, el cual debe estar escrito en un lenguaje
que la máquina pueda interpretar y comprender como Pascal, Fortran, Ada, Visual Basic, Java, C++,
PHP, etc.

La configuración básica de una computadora es la siguiente:

1.1.1 Unidad de Entrada (EU)

Son todos aquellos dispositivos que se utilizan para introducir datos a la computadora para su posterior
proceso, como el teclado, scanner, módem, ratón, lápiz óptico, lector de discos, etc. Los dispositivos de
entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria principal o
interna.

1.1.2 Unidad Central de Procesamiento (CPU)

La Unidad Central de Procesamiento es la parte más importante de una computadora, es el cerebro de


la computadora, es el coordinador de la máquina, es el encargado de supervisar el funcionamiento de
otras secciones. Por ejemplo: La CPU le dice a la unidad de entrada cuándo debe leerse información
para introducirla en la unidad de memoria, le dice a la Unidad Aritmética y Lógica (ALU) cuando la
información de la unidad de memoria debe utilizarse en los cálculos, le dice a la unidad de salida

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cuando debe enviar la información que se encuentra en la unidad de memoria a ciertos dispositivos de
salida.

La Unidad Central de Procesamiento CPU a su vez se divide principalmente en dos unidades: La


Unidad de Control y la Unidad Aritmética y Lógica.

Unidad de Control (UC)

La Unidad de Control es la que coordina las actividades de la computadora y determina que


operaciones se deben realizar y en qué orden; asimismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmética y Lógica (ALU)

La Unidad Aritmética-Lógica realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta,
multiplicación, división y comparaciones.

Unidad de Almacenamiento

La Unidad de Almacenamiento es uno de los componentes fundamentales de la computadora, es el


dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún un periodo de tiempo.
Es un dispositivo que interconecta a la Unidad Central de Procesamiento con los diferentes dispositivos
de entrada y salida de datos.

1.1.3 Unidad de Salida (SU)

Son todos aquellos dispositivos que se utilizan para la salida de información. Entre los más conocidos
están: la impresora, el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la
pantalla o monitor.

1.2 SISTEMA OPERATIVO

Es el conjunto de programas que nos permiten utilizar de manera eficiente y cómoda los recursos de la
computadora. Estos programas administran los diferentes recursos del sistema como la memoria
central, el procesador, la información y los dispositivos.

1.3 PROGRAMACIÓN

Se llama programación a las operaciones que conducen a expresar un algoritmo en forma de


programa.

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1.4 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Es un conjunto de caracteres y de reglas bien definidas sobre cuya base es posible escribir programas
para ordenadores. Ejemplos: Visual Basic, Fortran, Cobol, Algol, Pascal, Delphi, C++, C#, y otros.

1.5 CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Se clasifican en tres grupos:

 Lenguajes de bajo nivel


 Lenguajes intermedios (o ensambladores)
 Lenguajes de alto nivel

1.5.1 Lenguajes de bajo nivel

Llamados también lenguajes de máquina. Un lenguaje de máquina es un conjunto de instrucciones que


dependen de los circuitos electrónicos internos de la máquina. En ellos las instrucciones son cadenas
binarias que especifican una operación y las posiciones de memoria implicadas en la operación. Las
instrucciones en lenguaje máquina dependen del hardware de la computadora y por tanto diferirán de
una computadora a otra.

Ej.: 0001 1100 1010 1110

1.5.2 Lenguajes intermedios

Son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina pero también dependen de una máquina en
particular. El lenguaje intermedio por excelencia es el ensamblador (assembler), sus instrucciones son
conocidas como mnemotécnicas, por ejemplo: ADD, SUB, DIV, etc.

Una instrucción típica de suma sería ADD M, N, P

Sumar los datos de las variables M y N y el resultado situar en la posición de memoria P, es mucho
más sencillo que recordar la instrucción anterior escrita en código binario.

Este tipo de lenguaje no puede ser ejecutado directamente por la computadora, sino que requiere una
fase de traducción al lenguaje de máquina.

1.5.3 Lenguajes de alto nivel

Son los más utilizados por los programadores, están diseñados para que las personas escriban y
entiendan los programas de un modo más fácil que los anteriores. Un lenguaje de alto nivel es
independiente de la máquina, es portable o transportable, lo que significa la posibilidad de poder ser
ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras.

Son instrucciones similares a los lenguajes humanos: READ, WRITE, PRINT, OPEN, etc.

Los programas escritos en este tipo de lenguaje tienen que ser traducidos por compiladores e
intérpretes. Ejemplos de lenguajes de alto nivel son: Visual Basic, Java, Delphi, Pascal, PHP, etc.

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1.6 TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

1.6.1 Programación modular

La programación modular es uno de los métodos de diseño más flexibles y potentes para mejorar la
productividad de un programa. En programación modular, el programa se divide en módulos (partes
independientes), cada una de las cuales ejecuta una única actividad o tarea y se modifican
independientemente de otros módulos. Cada uno de estos módulos se analiza, codifica y se pone a
punto por separado.

1.6.2 Programación estructurada

Se basa en estructuras de control bien definidas, bloques de código y subrutinas independientes que
soportan recursividad y variables locales. Una síntesis de la programación estructurada significa:

 El programa completo tiene un diseño modular.


 Los módulos se diseñan con metodología descendente.
 Cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuenciales, selectivas
y repetitivas (ausencia total de sentencias go to).

Esta técnica aumenta considerablemente la productividad del programa reduciendo en elevado grado el
tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas.

1.6.3 Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO) permite descomponer un problema en subgrupos


relacionados. Cada subgrupo pasa a ser un objeto autocontenido que contiene sus propias variables y
métodos relacionados con esas variables, o lo que es lo mismo: un objeto contiene en sí mismo la
información y los métodos o funciones necesarios para manipular esa información.

Todos los lenguajes de POO comparten tres características: Encapsulación, Polimorfismo y


Herencia.

1.7 EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA

Un programa para ser ejecutado pasa por las siguientes fases:

EDICION

PROGRAMA FUENTE

COMPILACION

PROGRAMA OBJETO

MONTAJE

PROGRAMA EJECUTABLE
EJEEJECUTABLE
EJECUCION

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1.7.1 Fase de edición

Escritura del programa fuente en memoria del computador, mediante programas de edición.

Programa fuente.- Conjunto de instrucciones escritos en un lenguaje de programación.

1.7.2 Fase de compilación

Consiste en la traducción del programa fuente en programa objeto mediante compiladores e intérpretes,
quienes además comprueban la correcta sintaxis del programa.

Compiladores e intérpretes.- Conjunto detallado de instrucciones que convierten el programa fuente


en programa objeto.

Programa Objeto.- Conjunto de instrucciones escritos en lenguaje de máquina.

Lenguaje de máquina.- Conjunto de instrucciones que dependen de los circuitos internos de la


maquina (ej. Código binario)

1.7.3 Fase de montaje

En los programas compilados es necesario añadir al programa objeto algunas rutinas del sistema o, en
algunos casos, subprogramas externos que se hayan compilado separadamente. De ello se encarga el
programa montador (linker).

1.7.4 Fase de ejecución

Consiste en probar el programa con datos de prueba, para asegurar el correcto funcionamiento del
mismo.

1.8 CARACTERÍSTICAS DE LOS PROGRAMAS

Para un determinado problema se pueden construir diferentes algoritmos de resolución o programas.


La elección del más adecuado se debe basar en una serie de reglas que adquieren gran importancia a
la hora de evaluar el costo de su diseño y mantenimiento.

Las características generales que debe reunir un programa son las siguientes:

1.8.1 Legibilidad

Debe estar escrito de tal forma que facilite su lectura y comprensión.

1.8.2 Portabilidad

Su diseño debe permitir la codificación en diferentes lenguajes de programación, así como su


instalación en diferentes sistemas.

1.8.3 Modificabilidad

Debe facilitar su mantenimiento, esto es, las modificaciones y actualizaciones necesarias para
adaptarlo a una nueva situación.

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1.8.4 Eficiencia

Se deben aprovechar al máximo los recursos del computador, minimizando la memoria utilizada y el
tiempo de proceso o ejecución.

1.8.5 Modularidad

Debe estar subdividido en bloques o módulos, cada uno de los cuales realizará una parte del conjunto
del trabajo.

1.8.6 Estructuración

Debe cumplir las reglas de la programación estructurada para facilitar la verificación, depuración y
mantenimiento del programa.

1.9 CONCEPTO DE ALGORITMO

Un algoritmo establece de manera genérica e informal la secuencia de pasos o acciones que se


necesitan para resolver un determinado problema.

Los algoritmos constituyen la documentación principal que se necesita para poder iniciar la fase de
programación; para representarlos, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo
y diagramas de flujo.

El diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje que se utilice después para codificarlo.

Un algoritmo escrito en pseudocódigo siempre se suele organizar en tres secciones: cabecera,


declaraciones y cuerpo.

En la sección de cabecera se escribe el nombre del algoritmo.

En la sección de declaraciones se declaran algunos objetos (variables, constantes,...) que va a utilizar


el programa.

En el cuerpo están descritas todas las acciones que se tienen que llevar a cabo en el programa, y
siempre se escriben entre las palabras inicio y fin.

Por ejemplo, el algoritmo de un programa que va a calcular la suma de dos números enteros
cualesquiera introducidos por el usuario y, después, va a mostrar por pantalla el resultado obtenido,
puede ser el siguiente:

algoritmo Sumar
variables
entero a, b, c
inicio
escribir( "Introduzca el primer número (entero): " )
leer( a )
escribir( "Introduzca el segundo número (entero): " )
leer( b )
c←a+b
escribir( "La suma es: ", c )
fin

Los algoritmos también se pueden representar, gráficamente, por medio de diagramas de flujo. Los
diagramas de flujo se pueden utilizar con otros fines, no obstante, a los diagramas de flujo que
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representan algoritmos también se les conoce como ordinogramas. Dicho de otra forma, un
ordinograma representa de manera gráfica, el orden de los pasos o acciones de un algoritmo. Por
ejemplo, el algoritmo escrito en pseudocódigo también se puede representar mediante el siguiente
diagrama de flujo:

1.10 PROPIEDADES DE ALGORITMOS

Las propiedades de los algoritmos son:

 Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.


 Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
 Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea
debe tener un número finto de pasos

1.11 HERRAMIENTAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS

El pseudocódigo y los diagramas de flujo son las dos herramientas más utilizadas para diseñar
algoritmos en programación estructurada. Si bien, entre ambos tipos de representación existen las
siguientes diferencias importantes:

 Los diagramas de flujo empezaron a utilizarse antes que el pseudocódigo.


 En pseudocódigo se suelen definir tres secciones del algoritmo (cabecera, declaraciones y cuerpo).
Sin embargo, en un diagrama de flujo sólo se representa el cuerpo.
 En un diagrama de flujo suele ser más fácil ver, a primera vista, cuál es el orden de las acciones del
algoritmo.
 Los símbolos gráficos utilizados en un diagrama de flujo han sido estandarizados por el American
National Standards Institute (ANSI). Sin embargo, no existe un "pseudocódigo estándar".
 Los diagramas de flujo más efectivos sólo utilizan símbolos estándares, ampliamente conocidos,
pensemos en lo fácil que resulta leer un mapa vial cuando se está familiarizado con el significado
de cada símbolo y qué molesto es tener una figura extraña y desconocida en el área del mapa que
se utiliza para tomar una decisión sobre los planes de viaje.

BIBLIOGRAFÍA

 Joyanes Aguilar Luís. Fundamentos de la Programación


 Schildt Herbert Turbo C/C++
 Niklaus Wirt Algoritmos más estructura de datos

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