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Tesis Doctoral Jose Luis Rubio Tamayo 2015 Resumen Abstract 25-60
Tesis Doctoral Jose Luis Rubio Tamayo 2015 Resumen Abstract 25-60
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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
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JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
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RESUMEN
Tales fenómenos ponen el foco en el potencial, las perspectivas y las posibilidades que
ofrece el continuo de la virtualidad, por una parte, y que se basan en la evolución de la
propia tecnología. Por otra, el enfoque parte de la transformación de las relaciones e
interacciones mediadas por los fenómenos abordados, configurando así nuevas
perspectivas que abordan el carácter multidimensional, virtual, y no lineal, del espacio,
como puede ser la construcción de las narrativas.
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Los aspectos teóricos que son abordados en el presente trabajo de investigación ponen,
a su vez, de relevancia las líneas de investigación emergentes, que tienen un vínculo
con el potencial que ofrecen los espacios virtuales en lo relativo al desarrollo de
proyectos o mismamente la generación de información y comunicación, aspectos
abordados a través de lo que Bourdieu (1993) denomina el espacio de posibles. La
investigación, que desde un punto de vista del potencial creativo, realiza una
aproximación al tema de las tecnologías interactivas e inmersivas (con diferente grado
de virtualidad), incorpora necesariamente perspectivas retóricas y simbólicas, poniendo
al mismo tiempo el foco en los aspectos transversales y los ámbitos de potencial
aplicabilidad, como son la ergonomía cognitiva, las ciencias de la educación, o la
investigación científica, con las implicaciones relativas a las transformaciones que se
producen en diferentes ámbitos de estudio como resultado de la incorporación de
realidad aumentada y mixta, o espacios virtuales. Fenómenos emergentes como la
sociedad de coste marginal cero o el procomún colaborativo (Rifkin, 2014) son, por
ello, producto de la influencia del proceso de transformación del espacio, potenciado
por el carácter multidimensional del continuo de la virtualidad.
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La naturaleza de las interacciones entre los usuarios y el entorno conforma también una
parte fundamental del objeto de estudio del presente trabajo de investigación. Tales
interacciones son abordadas desde ámbitos de estudio como son la interacción humano-
computadora o HCI (human computer interaction), la interfaz de usuario (UI) o la
experiencia de usuario (UX), los cuales se presentan como fenómenos fundamentales
para comprender los aspectos que rigen el funcionamiento de los espacios implícitos en
el continuo de la virtualidad, favoreciendo, además, el proceso de configuración de la
metodología de investigación, la cual incorpora los procesos de interacción en el
ámbito estudiado. Tales elementos se encuentran enmarcados en las líneas de
investigación que se abordan en el presente trabajo, cuyo proceso de aproximación a
parte de las disciplinas que conforman el STEAM, pone el foco en la necesidad de
plantear un contexto de análisis que aborde el estudio de las interacciones, a través de
la descripción de las diferentes componentes del continuo de la virtualidad: la realidad
virtual (incluyendo los videojuegos y seriuos games), la realidad aumentada, el arte
digital y transmedia, las tecnologías hápticas, la robótica, y la simulación. La
componente dimensional de las aportaciones emergentes del continuo de la virtualidad
(más específicamente en el ámbito virtual y aumentado), ha supuesto una transformación
de los procesos creativos, ya que se ha podido prolongar el espacio, aumentar el grado
de información disponible (a través de la realidad aumentada y mixta), o simular
experiencias en el espacio virtual.
La cuestión relacionada con los diferentes objetos de estudio se aborda, por lo tanto,
desde diferentes perspectivas y aproximaciones subyacentes en las estrategias de
recogida de datos, partiendo de la reflexión que incorpora la necesidad de implicar el
cuadro de las disciplinas STEAM, describiendo los fenómenos de convergencia entre
artes, creatividad, ciencia, y tecnología, incrementando el potencial de mediación
gracias a la realidad virtual, la realidad aumentada, y la incorporación del factor
lúdico-narrativo, entre otros. La interacción, simulación y prolongación del espacio,
gracias a la incorporación e implantación de de tecnologías digitales, son los factores
fundamentales estudiados en el presente trabajo de investigación, donde, a su vez, son
observadas las transformaciones producidas en las heurísticas y los contextos creativos.
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Los conceptos de naturaleza teórica (dentro del espectro del estudio cualitativo) parten
de un contexto de referencia que presenta, a su vez, un elevado grado de complejidad.
La teoría fundamentada o grounded theory (Strauss y Corbin, 1994), constituye de esta
manera una componente metodológica que permite la elaboración de escenarios a
partir de la observación del entorno y del contenido que ha sido analizado, de manera
que el proceso de elaboración de métodos para la descripción de atributos y de las
interacciones dentro de los sistemas, se produce a medida que se obtiene información
en el proceso de análisis. La teoría fundamentada es usada, en el presente trabajo de
investigación, para la observación y estructuración de las interacciones y los flujos
(incluyendo los de comunicación) de los sistemas de representación, en proyectos
llevados a cabo en labs, que utilizan componentes con algún grado de virtualidad en la
interacción con el entorno (físico, mixto, virtual), entre usuarios, o con las propias
interfaces de los dispositivos.
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Para visualizar de las interacciones y los elementos que forman parte de los sistemas, a
partir de la evaluación de los mismos, implícitos en los proyectos analizados, se ha
propuesto en una primera instancia, el uso del lenguaje unificado de modelado (UML),
que se constituye como un estándar para la descripción gráfica y visual de la estructura
y el funcionamiento de los propios sistemas. Sin embargo, al tratarse los proyectos que
conforman el objeto de análisis, como sistemas de carácter dinámico, se han incluido
otros sistemas de representación que no entran dentro de la categorización de los
estándares, sino dentro de aquella de las especificaciones, como el IMS Learning
Design. El IMS Learning Desing constituye un metalenguaje utilizado para la descripción
de escenarios, dentro de los cuales se producen interacciones entre el usuario y el
entorno, y cuyo uso en la simulación de sistemas en contextos educativos y de
investigación, que tienen como componente fundamental la interacción, los ámbitos de
trabajo interdisciplinar, y los procesos colaborativos entre individuos, ha permitido
realizar una serie de aproximaciones para describir la naturaleza de los sistemas
(proyectos) que presentan un grado determinado de interacción con los entornos
virtuales. El IMS LD usa la metáfora del teatro para describir escenarios, dentro de los
cuales, las interacciones del usuario con el entorno permiten categorizar, de modo
esquemático, narrativas y dinámicas fundamentadas en las interacciones, y que por otra
parte tienen como objetivos, el desarrollo de competencias ligadas a la investigación y
la búsqueda de nuevas problemáticas, así como el impulso de las prácticas que se
fundamentan en la heurística y la solución creativa a problemáticas emergentes. Para
que la visualización de los proyectos estudiados (a partir de la categorización como
sistemas) sea inteligible, a partir de los principios del UML, por una parte, y la
categorización del IMS LD, por otra (teniendo en cuenta que uno es un estándar y otro
una especificación), los proyectos representados en el presente trabajo de investigación
son representados como organigramas de programación (o de flujo), de modo que su
lectura pueda ser fácilmente comprensible para el lector que no se encuentre
familiarizado con el UML.
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ABSTRACT
Experimental Creation in Digital Space: Collaborative Digital
Environments and Multimedia Labs
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ABSTRACT
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This research describes a series of events that comprise the technological context on the
scope of the virtuality continuum, first proposed by Milgram and Kishino (1994), which
consists of four basic levels, depending on the extent and origin (real or virtual) of
information: physical space, augmented reality, augmented virtuality and virtual reality.
The phenomena relative to the virtuality continuum are configured as part of the subject
matter of this project research, based on the set of transformations that occur in different
areas, due to the reconfiguration of space based on the incorporation of virtuality:
cultural, social, scientific-technological, and even reconfiguring themselves using digital
technologies and hardware devices.
The set of elements making up the virtuality continuum, observed from a convergence
framework with other phenomena, have contributed to a series of transformations in the
field related to the creative processes and the nature of space itself and is produced by
the evolutionary process of the interactions themselves. The factors that allow us to
understand this transformation process, mediated by the phenomenon of virtuality,
include: video games (including the serious virtual games), user experience (UX),
interface design and interactive surfaces (user interface or UI), the epitome of digital art
(including a reflection on concepts like meta-design, the net.art, interactive art, and even
ASCII art), and robotics (including simulation processes robots in virtual spaces) among
others.
Moreover, it delves into the concepts that allow a theoretical approach to the
construction of concepts relating to the virtuality continuum, simultaneously to the
relationship between the environment (which has a certain degree of virtuality) and the
individual. Among the most relevant theoretical concepts are the Phantasmal Media
(Harrell, 2013), the Proteus effect (Yee, Bailenson and Duchenaut, 2009), or the
Uncanny valley, which is study is of fundamental importance in addressing the design
robots and virtual avatars of anthropomorphic character (Mori, MacDorman and Kageki,
2012).
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ABSTRACT
discussed phenomena, hence setting up new perspectives that address the multi-
dimensional, virtual, and nonlinear nature of space, such as the construction of
narratives.
The initial point of these transversal phenomena, founded within the theoretical
framework that incorporates state of art itself, generates an approximation to the set of
theories of creativity theorized and studied, and presents the evolution the context of
digital technology and interactive devices. That is why the incorporation of technological
factor results in emerging nature processes for the generation of ideas, in new areas of
interaction, such as electronic brainstorming (Buisine et al., 2012).
The dimensions of emerging interaction (thanks to the evolution of the devices), and
gameplay increase the spectrum of possibilities in relation to the generation and
exchange of ideas (generally speaking about creative processes), in contexts where the
technological component that allows interaction with virtuality has a relevant character.
The theoretical aspects addressed in this study lay in turn relevant emerging lines of
research that have a link with the potential of virtual spaces in relation to development
projects or equally the origination of information and communication aspects addressed
through what Bourdieu (1993) calls the space of possibilities.
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The research, from the point of view of creative potential, makes an approach to the
interactive and immersive technologies (with varying degrees of virtuality), necessarily
incorporates rhetorical and symbolic perspectives, while focusing on cross-cutting issues
and potential areas of applicability, such as cognitive ergonomics, educational sciences
or scientific research, with the implications for the transformations that occur in different
fields of study as a result of incorporating augmented and mixed reality, or virtual
spaces.
Emergent phenomena, such as the zero marginal cost society or collaborative commons-
based peer products (Rifkin, 2014) are the product of the influence of space
transformation powered by multidimensional virtuality continuum.
factor interactions. Among the theories implied within the theoretical framework, the
-called actor-network theory (Latour, 2005), and
2012).
In the context of practice and interaction with digital devices, virtual spaces and
hardware (in physical space), contain the potential of robotics as an emerging
phenomenon in the learning processes located in the first two decades of the century.
The rationale for the inclusion of robots in the process of interaction with a relevant
heuristic component (mainly in research and education) aims, through the convergence
of disciplines that make up the STEAM, to optimize the processes of interaction,
heuristics and creativity. Robotics also presents an opportunity to know the structures of
different types of programming languages, what implies in turn, configuration and
structure of human thought and its interaction with the environment, either physical,
virtual, or incorporated into the mixed reality.
The nature of the interactions between users and the environment also forms an essential
part of the subject matter of this research. Such interactions are approached from fields
like for example: human-computer interaction or HCI, the user interface (UI) and user
experience (UX), which are presented as fundamental phenomena to understand aspects
governing the operation of embedded spaces in the virtuality continuum, likewise
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ABSTRACT
favoring the process of setting up the research methodology, which incorporates the
interaction processes in the studied area.
Those elements are framed within the research and properly addressed in this study, so
the process of approximation of the disciplines pertaining to STEAM, center on the need
to establish a context analysis that addresses the study of interactions, through the
description of the different components of the virtuality continuum: virtual reality
(including video games and serious games), augmented reality, digital art and trans
media, haptic technologies, robotics, and simulation. The dimensional component of the
emerging contributions of virtuality continuum (more specifically in the virtual and
augmented area), has been a transformation of the creative process, since it has been
able to prolong the space, increase the level of information available (through
augmented and mixed reality) or simulate experiences in the virtual space.
The emergence and consolidation of technologies and interfaces that allow interaction
with the virtuality continuum generate the possibility to applications within study areas of
heterogeneous nature, where space is configured as an experimental laboratory.
The question related to the different objects of the study is addressed from different
perspectives and approaches underlying the strategies for data collection, based on the
reflection that incorporates the need to include the STEAM disciplines framework
describing the convergence phenomena between arts, creativity, science, and
technology, increasing the potential for mediation thanks to virtual reality, augmented
reality, and the incorporation of ludic - narrative factor, among others. The interaction,
simulation and extension of space, thanks to the incorporation and implementation of
digital technologies, are key factors studied in this research, in which, in turn,
transformations produced in the heuristics and creative contexts are observed.
On the other hand, PEOU is directly related to the ergo-cognitive effort that involves
direct interaction with such a setting, environment or technology. Both factors incorporate
a number of approximations that help to measure the extent to which innovations can be
implemented in a given context from the perspective that addresses the phenomena of
virtuality continuum.
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The concepts of theoretical nature (within the spectrum of the qualitative study) are based
on a context of reference which presents a high degree of complexity. The grounded
theory (Strauss and Corbin, 1994) constitutes in this way a methodological component
that allows the development of scenarios from the observation of the environment and the
content that has been analysed, so that the process of elaborating methods to describe
attributes and interactions within systems occurs as information is obtained in the process
of analysis. The grounded theory is used in this research for observation and structuring
interactions and flows (including communication ones) of representation of systems in
projects carried out in labs, which use components with some degree of virtuality in the
interaction with the environment (physical, mixed, virtual) among users, or with device
interfaces themselves.
The use of Unified Modelling Language (UML), which constitutes a standard for graphic
and visual description of the structure and functioning of the systems themselves, has
been proposed in the first instance in order to visualize from the interactions and the
elements of system, from evaluation of the systems, implicit in the reviewed projects.
However, being the projects forming the object of analysis, like systems of a dynamic
character, other systems of representation, which do not fall within the categorization of
standards but within that of the specifications such as IMS Learning Design, are included.
The IMS Learning Design is a meta language used to describe scenarios, where occur
interactions between the user and the environment, used in the simulation of the systems
in research and educational contexts that contain interaction, areas of interdisciplinary
work and collaborative processes between individuals as fundamental components, has
allowed a number of approximations to describe the nature of the systems (projects) that
have a certain degree of interaction with virtual environments.
The IMS LD uses the metaphor of the theatre to describe scenarios, within which, the
user's interactions with the environment allow categorize in an schematic way narratives
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ABSTRACT
and dynamics based in the interactions and which on the other side have as objectives
the development of skills related to research and search for new issues as well as the
promotion of practices that are based on heuristics and creative solutions to emerging
problems.
The analysis of the elements of the object of study in this research is approached on the
basis of three concepts: the narrative context (or the events that occur in a given area
and how they are set), technological context (which includes the phenomena of game
engines, graphics engines, devices that allow a degree of constructive interaction with
the various components of the virtuality continuum, essentially the virtual reality and
augmented reality, hardware devices incorporating a constructive approach, etc.), and
implementation of strategies and practices in the spatial areas of heterogeneous nature,
focusing on describing the interactions of individuals with these environments, whether
physical, mixed, or virtual character - and with technology as the core of mediation .
The results of the research show scenarios of convergence between disciplines, allowing
observing a series of transformations in practice, carried out in order to conduct projects
that incorporate a relevant creative and constructivist component, mediated by
technologies that allow access to environments with a certain degree of virtuality. The
discussion about the configuration of scenarios where the virtuality continuum would
have a remarkable degree of importance, allows reflection around incorporation of
emerging research lines, while raising approximations regarding practical implications
which are based on the analysed phenomena, which potential is the object of study in
the following contexts: social, educational, technological, scientific, artistic and creative.
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ZUSAMMENFASSUNG
Experimentelles Schaffen im digitalem Raum: Gemeinschaftliche
digitale Umfelde und Multimedia Labore
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ZUSAMMENFASSUNG
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Die vorliegende Forschungsarbeit untersucht eine Reihe von Phänomenen, die den
technologischen Kontext des Virtuality Continuum umfassen, ein Begriff, den von Milgram
und Kishino (1994) erstmals formuliert wurde und aus vier grundsätzlichen von der
Informationsmenge und -ursprung (reel oder virtuell) abhängenden Ebenen besteht:
physischem Raum, erweiterter Realität, erweiterter Virtualität und virtueller Realität. Die
dem Virtuality Continuum entsprechenden Phänomenen bilden einen Teil des
Untersuchungsgegenstandes dieses Forschungsprojektes, das von der Gesamtheit der
Veränderungen ausgeht, die solche Phänomene in verschiedenen (kulturellen, sozialen,
wissenschaftlich-technischen) Bereichen aufgrund der Rekonfiguration des Raumes infolge
der Einführung des Virtualitäts-Faktors verursacht haben, so dass sogar die Anwendung
von digitalen Technologien und Hardware umgestaltet wird.
Die Gesamtheit der Elemente, die das Vituality Continuum bilden, von der Absicht der
Konvergenz mit anderen Phänomenen aus beobachtet, haben zur Entstehung einer Reihe
von Veränderungen im Bereich der kreativen Prozesse und auch in der Natur des
Raumes durch den Evolutionsprozess der Interaktionen beigetragt. Die Faktoren, die das
Verständnis solches vom Phänomen der Virtualität vermittelten Veränderungsprozesses
ermöglichen, sind u. a.: Videospiele (einschl. virtuelle Serious Games), User Experience
(UX), User Interface (UI), digitale Kunst (einschl. Reflexion über Begriffe wie Metadesign,
net.art, interaktive Kunst und sogar ASCII-Kunst) und Robotik (inkl. Simulation von
Robotern in virtuellen Bereichen). Andererseits werden Kategorien analysiert, die einen
theoretischen Ansatz zur Bildung von Begriffen bezüglich des Virtuality Continuum und
zugleich des Verhältnisses zwischen Umgebung, die einen bestimmten Virtualitätsgrad
hat, und Individuum. Unter den relevantesten Begriffen findet man die Phantasmal Media
(Harrell, 2013), der Proteus Effekt (Yee, Bailenson und Ducheaut, 2009), das Uncanny
Valley (Mori, MacDorman und Kageki, 2012), dessen Forschung besonders wichtig für
das Design von anthropomorphischen Robotern und virtuellen Avataren ist.
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ZUSAMMENFASSUNG
Das Virtuality Continuum stellt sich als ein Konvergenzbereich zwischen einer Reihe von
auftauchenden Elementen dar, die ein unmittelbares Verhältnis zum (physischen,
virtuellen oder gemischten) Raum haben und sich in einem ständigen
Veränderungsprozess auf verschiedenen Ebenen befinden. Diese Ebenen sind: der
technologischen Kontext (aufgrund der Aufschwung der digitalen Geräte und Hardware,
die die Interaktion mit unterschiedlichen physischen und elektronischen Realitätsebenen
ermöglichen), die Erhöhung des Immersions- und Simulationspotentials durch die
Verbesserung der Grafik- und Audiogeräte (z. B. die Verbesserung der Synchronisation
oder die Zunahme der verarbeiteten Bilder pro Sekunde während des
Immersionsprozesses), die Entwicklung von Geräten, die die Wahrnehmung von
verschiedenen Tiefenstufen des Tons oder selbst die Eingliederung der haptischen
Technologien, die den Grad an Realismus bei den Interaktions- und Immersionsprozess
steigert, ermöglichen.
Die Transversalität dieser Forschungsarbeit, die eine Reihe von Analysen der
obengenannten Aspekte des technologischen Gebietes und besonders des Virtuality
Continuum anbietet, hebt die Wichtigkeit der STEAM-Disziplinen (Wissenschaft,
Technologie, Ingenieurwissenschaft, Kunst und Mathematik) hervor. Solch
multidisziplinärer Ansatz zeigt ein Analysen- und Erklärungspotential von transversalen
Phänomenen, die als Teil des theoretischen Rahmens zur späteren Konstruktion des
methodologischen Ansatzes mit Beziehung zu Phänomenen des Virtuality Continuum
untersucht werden. Innerhalb des theoretischen Rahmens, der den Diskussionsstand
mitberücksichtigt, nimmt man als Ausgangsbasis zur Analyse solcher transversalen
Phänomene eine Studie der Theorien der Kreativität in Zusammenhang mit dem
Evolutionskontext der digitalen Technologien und interaktiven Geräte. Daher gibt die
Einbeziehung des technologischen Faktors Anlass zu emergenten Prozessen zur
Ideenbildung bei den neuen Interaktionsgebieten wie das elektronische Brainstorming
(Buisine et al., 2012). Die Interaktionsprozesse, die auf Ideenentwicklung basieren und
ebenso durch den Zugang zu Technologien, die verschiedenen Virtualitätsebenen
ermöglichen, vermittelt sind, haben dank der Integration im Virtuality Continuum einen
neuen dimensionalen Charakter mit Beziehung zu Raum und Zeit inkorporiert. Die
emergenten Interaktionsdimensionen (aufgrund der Evolution der Geräte) und die
Spielmechanik (Gameplay) erweitern den Möglichkeitshorizont in Zusammenhang mit
der Entwicklung und dem Austausch von Ideen (im Allgemeinen den kreativen Prozessen)
in Kontexten, wo das technologische Element, das die Interaktion mit der Virtualität
ermöglicht, relevant ist.
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somit inkorporiert sie unbedingt die rhetorischen und symbolischen Perspektiven und
konzentriert sich auf die transversalen Aspekte und die möglichen Anwendungsbereiche
(wie die kognitive Ergonomie, die Erziehungswissenschaften oder die wissenschaftliche
Forschung), sowie auf die Auswirkungen der Veränderungen in unterschiedlichen
Forschungsfelder aufgrund der Eingliederung von erweiterter und gemischter Realität
oder von virtuellen Räumen. Emergente Phänomene wie die Null-Grenzkosten-
Gesellschaft oder das kollaborative Gemeingut (Rifkin, 2014) sind also ein Produkt des
Einflusses des Raumveränderungsprozesses, der durch das multidimensionale Wesen des
Virtuality Continuum potenziert wird.
Andere Perspektiven werden auch im theoretischen Rahmen untersucht, die eine Reihe
von Erklärungsversuche bestimmter Aspekten des Funktionierens der Systeme
ermöglichen. Unter der Theorien, die das Funktionieren der Systeme untersuchen,
werden die sogenannte Akteur-Netzwerk-Theorie, Aktant-Rhizom-Theorie und die
Philosophie des Übersetzens (Latour, 2005) und auch die in den 60er Jahren von
Simondon formulierte Theorie der Individuationsphänomene (Simondon, 2012)
betrachtet. Ein weiterer Schwerpunkt ist die Analyse von Ansätzen, die die Phänomene
der Konvergenz von Bereichen innerhalb des STEAM-Kontextes beschreiben, wie die
zwischen Kreativität und Computing, die die Simulation von Interaktion mit der
natürlichen Umgebung in virtuellen Bereichen, die sogenannte computerbasierte
Kreativität, zu Stande gebracht hat. Die Interaktionsprozesse zwischen Einzelnen und
digitalen Medien durch Computing zeigt sich als ein Grundbestandteil des theoretischen
Rahmens dieser Forschungsarbeit.
Im Kontext der Benutzung von und Interaktion mit digitalen Geräten, virtuellen Bereichen
und Hardware (im physischem Raum) ist das Potential der Robotik im Zuge der ersten
beiden Jahrzehnten des 21. Jahrhunderts als emergentes Phänomen für das situierte
Lernen aufgetaucht. Die Einführung von Robotern in die Interaktionsprozesse mit einem
wichtigen heuristischen Element (besonders in Forschung und Erziehung) strebt danach,
durch die Konvergenz der STEAM-Disziplinen die heuristischen, kreativen
Interaktionsprozesse zu optimisieren. Die Robotik stellt sich auch als eine Gelegenheit
dar, die Struktur verschiedener Arten von Programmiersprachen zu kennen, was die
Ausgestaltung und Strukturierung des menschlichen Denkens und seine Interaktion mit der
Umgebung (sei es nun physisch, virtuell oder in gemischter Realität inkorporiert)
voraussetzt.
Das Wesen der Interaktionen zwischen Benutzer und Umgebung bildet gleichermaßen
einen grundlegenden Teil des Untersuchungsgegenstandes dieser Forschungsarbeit.
Solche Interaktionen werden aus den Forschungsansätzen von Human Computer
Interaction (HCI), User Interface (UI) oder User Experience (UX) analysiert. Diese
Dimensionen sind fundamental zum Verständnis der Mechanismen, die das Funktionieren
der im Virtuality Continuum einbezogenen Räume bestimmen; dies wirkt sich auf die
Konfiguration der Methodologie aus, die die Interaktionsprozesse des geforschten
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ZUSAMMENFASSUNG
Die Emergenz und Konsolidierung der Technologien und Interfaces, die die Interaktion
mit dem Virtuality Continuum ermöglichen, eröffnen neue Anwendungsmöglichkeiten
innerhalb heterogener Forschungsfelder, wo der Raum als ein Labor zum
Experimentieren gestaltet wird.
Die Elemente des Virtuality Continuum (physischer Raum, erweiterte Realität, erweiterte
Virtualität und virtuelle Realität) und die transversalen Phänomene, die aus der
Perspektive desselben Continuum (Videospiele, virtuelle Serious Games, Open-Source
Hardware oder Narrativbildung) betrachtet werden, werden anhand des Technology
Acceptance Model (TAM) (Davis, 1989) analysiert. Dieses Model inkorporiert zwei
wesentliche Ansätze: Perceived Usefulness (PU) und Perceived Ease of Use (PEOU). PU
stellt Information über die Empfindung der Benutzer, dass die Arbeitsleistung
(performance) durch die Anwendung einer bestimmten Technologie (Software oder
Hardware) oder durch eine Veränderung der Umgebung mittels Virtualisierung verbessert
wird. Andererseits hat die PEOU ein unmittelbares Verhältnis zum wahrgenommenen
ergo-kognitiven Aufwand, den die Interaktion mit solcher Umgebung, Szenario oder
Technologie mit sich bringt. Beide Faktoren tragen zur Messung davon bei, inwieweit
Innovationen in einem bestimmten Kontext aus der Perspektive der Phänomene des
Virtuality Continuum eingeführt werden können.
Die Konvergenz von Umgebung, Interaktivität und Technologien, die einem bestimmten
Grad an Virtualität innerhalb des Kontinuums inkorporieren, impliziert eine Reflexion
über die theoretischen Bezugsrahmen für solche Konvergenz, die eine Definition der
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ZUSAMMENFASSUNG
Die Ergebnisse der Forschung zeigen Szenarien von Konvergenz zwischen Disziplinen
und ermöglichen die Feststellung einer Reihe von Veränderungen in Praktiken innerhalb
Projekte, die ein wichtiges kreatives und konstruktivistisches Element inkorporieren und
von Technologien, die den Zugang zu Umgebungen mit einem bestimmten Grand an
Virtualität ermöglichen, vermittelt sind. Die Diskussion über Szenariengestaltung, wobei
das Virtuality Continuum eine wichtige Rolle spielt, führt zu einer Reflexion über die
Inkorporation von emergenten Forschungsrichtungen und zugleich bietet Ansätze zu
praktischen Auswirkungen der analysierten Phänomene, deren Potential in
Zusammenhang mit sozialen, erzieherischen, technologischen, wissenschaftlichen,
künstlerischen und kreativen Kontexten untersucht wird.
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RESUMO
Criação Experimental no Espaço Digital: Ambientes Digitais
Colaborativos e Laboratórios Multimédia
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RESUMO
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Este trabalho de investigação descreve uma série de fenómenos que integram o contexto
tecnológico relativo ao âmbito do contínuo da virtualidade (virtuality continuum),
proposto pela primeira vez por Milgram e Kishino (1994), e que se divide em quatro
níveis fundamentais, em função do grau e da procedência (real ou virtual) da
informação: espaço físico, realidade aumentada, virtualidade aumentada, e realidade
virtual. Os fenómenos, portanto, relativos ao contínuo da virtualidade, configuram-se
como parte do objeto de estudo deste projeto de investigação, partindo do conjunto de
transformações que produzem, nos diferentes âmbitos, devido à reconfiguração do
espaço na base da incorporação do fator da virtualidade: cultural, social, científico-
tecnológico, e, inclusive, reconfigurando o uso das próprias tecnologias digitais e dos
dispositivos de hardware.
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RESUMO
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JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
Os aspectos teóricos que são abordados neste trabalho de investigação destacam, por
outro lado, as linhas de investigação emergentes, que apresentam um vínculo com o
potencial que oferecem os espaços virtuais no que diz respeito ao desenvolvimento de
projetos o até mesmo à geração de informação e comunicação, aspectos abordados
através do que Bourdieu (1993) denomina o espaço de possíveis. A investigação, que
desde um ponto de vista do potencial criativo, realiza uma aproximação ao tema das
tecnologias interativas e imersivas (com um grau diferente de virtualidade), incorpora
necessariamente perspectivas retóricas e simbólicas, focando ao mesmo tempo os
aspectos transversais e os âmbitos de potencial aplicação, com as implicações relativas
às transformações que se produzem em diferentes âmbitos de estudo como resultado da
incorporação de realidade aumentada e mista, ou espaços virtuais. Fenómenos
emergentes como a sociedade marginal de custo zero ou os comuns colaborativos
(Rifkin, 2014) são, por isso, produto da influência do processo de transformação do
espaço, potenciado pelo caráter multidimensional do contínuo da virtualidade.
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RESUMO
A natureza das interações entre os usuários e o contexto constitui também uma parte
fundamental do objeto de estudo deste trabalho de investigação. Essas interações são
abordadas desde âmbitos de estudo como a interação humano-computador ou HCI
(human computer interaction), a interface de usuário (UI) ou a experiência de usuário
(UX), que se mostram como fenómenos fundamentais para compreender os aspectos que
regem o funcionamento dos espaços implícitos no contínuo da virtualidade,
favorecendo, além do mais, o processo de configuração da metodologia de
investigação, que incorpora os processos de interação no âmbito estudado. Esses
elementos estão enquadrados nas linhas de investigação abordadas neste trabalho,
cujo processo de aproximação a parte das disciplinas que compõem o STEAM, foca a
necessidade de avançar com um contexto de análise que aborde o estudo das
interações, através da descrição dos diferentes componentes do contínuo da
virtualidade: a realidade virtual (incluindo os videojogos e os serious games), a
realidade aumentada, a arte digital e transmédia, as tecnologias hápticas, a robótica, e
a simulação (mais especificamente no âmbito virtual e aumentado), supôs uma
transformação dos processos criativos, já que pode prolongar o espaço, aumentar o
grau de informação disponível (através da realidade aumentada e mista), ou simular
experiências no espaço virtual.
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Para visualizar as interações e os elementos que fazem parte dos sistemas, a partir da
avaliação dos mesmos, implícitos nos projetos analisados, propôs-se numa primeira
instância, o uso da linguagem unificada de modelagem (UML), que se constitui como um
standard para a descrição gráfica e visual da estrutura e para o funcionamento dos
próprios sistemas. No entanto, ao tratarem-se os projetos que compõem o objeto de
análise como sistemas de caráter dinâmico, incluíram-se outros sistemas de
representação que não entram dentro da categorização dos standards, mas antes
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