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Tesis Doctoral Jose Luis Rubio Tamayo 2015 Continuo de La Virtualidad 361-394
Tesis Doctoral Jose Luis Rubio Tamayo 2015 Continuo de La Virtualidad 361-394
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151
Donde las aplicaciones se centran fundamentalmente en la imagen para el diagnóstico
médico, tales como la ecografía o la tomografía axial computarizada (TAC).
152
Con fenómenos como el eyetracking para la composición de obras a partir del seguimiento
del movimiento ocular.
153
Con el uso de marcadores para el descubrimiento de información a través de la interacción
con el medio.
154
Ver, más adelante, la aplicación Word Lens.
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Los gráficos que reflejan el interés creciente en materia de realidad aumentada a partir
de la segunda década del S. XXI, así como su distribución geográfica y su relación con
otros contextos, son mostrados a continuación.
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Figura 46. Conjunto de gráficos de Google Trends que muestran las tendencias de
búsqueda, en los últimos años, de los términos relacionados con la realidad virtual y
aumentada.
Imágenes . Gráficos de tendencia en Google que muestran el interés en la búsqueda
del fenómeno de la realidad aumentada (en el primer gráfico mostrado, en
comparación con la realidad virtual). Tal como se observa, el interés en el término en
las noticias aparecidas en el buscador, si bien marcan una línea continua a lo largo de
los años precedentes a 2009 (irrelevante si se compara con el impacto de la realidad
virtual, no obstante), a partir de finales de tal año se produce una ruptura con la
tendencia, incrementándose notablemente el interés generado por el fenómeno, debido,
en gran parte, al desarrollo de la tecnología que facilita la creación de escenarios con
información aumentada (siendo uno de los principales exponentes de la realidad
aumentada, la ubicuidad).
En los siguientes gráficos se puede observar la distribución geográfica del interés que
suscita el fenómeno, siendo Singapur, Corea del Sur, los Países Bajos, Hong Kong e
India, los ámbitos geográficos donde mayor impacto suscita el interés por el fenómeno.
En el cuarto gráfico, se observa la terminología relacionada en las búsquedas,
pudiéndose observar los fenómenos que se encuentran directamente asociados al
término de la AR. Así, aparecen, fundamentalmente, en primera instancia, los sistemas
operativos de los dispositivos que tienen el potencial de ofrecer acceso a la realidad
aumentada. De este modo, se revela, junto a otros componentes, la importancia del
dispositivo móvil para el acceso a información de carácter aumentado. Esto revela, de
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Las experiencias de realidad aumentada reflejadas por la literatura científica, y que por
lo tanto incorporan una dimensión fundamentada en la investigación y en la
experimentación, abordan un elevado rango de distribución que abarca de áreas
heterogéneas del conocimiento y/o de las aplicaciones industriales. Si bien, a lo largo
del presente documento, los ejemplos en la literatura científica, en lo referente a la AR,
son recurrentes, en este apartado específico se ponen de manifiesto para ilustrar,
precisamente, la relación entre la investigación y las innovaciones que aparecen en
prensa especializada o publicaciones digitales, configurando de este modo un mapa
más global del estado actual de la tecnología y su relación con otras áreas del
conocimiento.
Dentro de las aplicaciones de realidad aumentada a entornos virtuales, tales como los
espacios web, Hsu y Shiau (2013) plantean el diseño de escenarios, normalmente
adaptados al contexto de los espacios virtuales, al cambio en la usabilidad que
proyecta la migración a un dispositivo de realidad aumentada, donde la estructura del
contenido y los niveles de interacción difieren.
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Desde un punto de vista global, que aborda las diferentes experiencias llevadas a cabo
en la tecnología hasta la fecha, Hughes et al. (2006) ya vienen describiendo el marco
conceptual que rodea al uso de la tecnología hasta la fecha (teniendo en cuenta que la
implantación de las tecnologías ubicuas, tales como las tablets o los smartphones, tiene
su mayor impacto a partir de la segunda década del S. XXI). Desde el punto de vista
específico de la comunicación y la retórica (aplicada al espacio), Manovich (2010)
viene reflexionando en torno a los factores que contribuyen a la transformación (desde
una perspectiva no exenta de cierto trasfondo poético) del espacio aumentado, en la
medida en que el espacio físico recubierto por información dinámica de carácter
multimedia, que aporta un mayor carácter dimensional al propio espacio. Stapleton y
Davies (2011) proyectan la importancia de la imaginación como factor fundamental
para complementar el continuo de la virtualidad, a través de un estudio de caso de una
instalación en el Holocaust Memorial Resource and Education Center of Florida.
Más allá del ámbito de la literatura científica, se pueden observar una serie importante
de aproximaciones a la tecnología de AR que explora la aplicabilidad en lo referente a
varios contextos, y reflexiona, a su vez, en torno a las connotaciones retóricas y de
comunicación que posee, tanto de manera potencial como en experiencias que se han
llevado a cabo en el contexto actual. Entre estas experiencias se encuentran colectivos y
grupos de investigación tales como Augmented Reality Barcelona155, cuyo enfoque se
fundamenta en la propuesta para la creación de nichos de industria inéditos, y la
potenciación de ámbitos (en la propia industria) emergentes, en los que aplicar la
realidad aumentada. Lo que proyecta el colectivo es, a su vez, una visión que combina
los enfoques exploratorios y las aplicaciones en la industria y en la economía de la AR,
impulsando la creación de perfiles profesionales emergentes cualificados, que
provengan de áreas como la comunicación, la computación, el arte o el diseño, entre
muchos otros.
155
Recuperado en 2015-03-12 de augmentedrealitybarcelona.com
156
Recuperado en 2015-03-12 de http://arart.info/
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experiencias que se llevan a cabo con AR van desde el uso de tecnologías en 3D para
la recreación de soluciones habitacionales simuladas de un pueblo, hasta el uso de los
denominados marcadores para la exploración virtual simulada de partes
correspondientes al cuerpo humano, de modo que los estudiantes puedan acceder al
contenido digital a través de las tecnologías de reconocimiento de imágenes (en este
caso, a través de patrones de configuración simple que permitan ser reconocidos
fácilmente por la tecnología de reconocimiento de imágenes). El uso de códigos QR
también es recurrente en el ámbito de la educación, donde los alumnos desarrollan sus
propios productos y recursos multimedia, para posteriormente incorporar una marca con
la que las tecnologías de reconocimiento de imágenes puedan, fácilmente, permitir el
acceso a los contenidos multimedia e interactivos.
Dentro del área de las ciencias de la salud, las aplicaciones se centran, en los casos
citados por AR Barcelona, en el uso de la tecnología dentro de la sala de
operaciones157. Si bien el uso de tecnologías complementarias para el acceso a la
información, dentro de la sala de operaciones, no es un fenómeno reciente, en la
referencia se hace un recorrido de la evolución de los dispositivos que posibilitan el
acceso a información técnica, desde el microscopio para las operaciones en los años
90, hasta la incorporación reciente, en algunos ámbitos experimentales de los HMDs,
pasando por el uso extendido de monitores externos y el uso de binoculares. También
se vienen utilizando casos de uso de AR para la reconstrucción virtual de partes del
cuerpo humano (a modo de simulación), que posteriormente son reproducidos en
entornos tridimensionales cuando se explora una parte del cuerpo humano, de modo
que se incrementa la precisión de los dispositivos y las exploraciones médicas158. En el
contexto de la simulación del propio contexto de la sala de operaciones, de cara a
introducir mejoras (sobre todo en el tratamiento de fobias a entornos concretos), también
se observan aplicaciones como Phobious159. Para concluir con el ámbito de
experiencias de AR aplicadas al área de las ciencias médicas (lo cual plantea un
enorme potencial de proyección en otros ámbitos), caben destacar aplicaciones tales
como Nitro PCR (Electronic Patient Care Reporting), que funciona con Google Glass, y
que sirve para que el equipo médico pueda monitorizar al paciente y recibir
información en tiempo real en todo momento, y MIRU, que, a través del uso de gafas de
realidad aumentada, permite visualizar los niveles de anestesia (también en tiempo real)
157
A diferencia de los ejemplos citados antes, que se centran en el área del diagnóstico médico,
como al ecografía, o la tomografía axial computarizada (TAC). Recuperado en 2015-03-12 de
http://www.slideshare.net/IsidroNavarro2/augmented-reality-health.
158
Entre estas aplicaciones se encuentra Surgical Theater. Recuperado en 2015-03-12 de
http://www.surgicaltheater.net/.
159
Recuperado en 2015-03-12 de http://mobileworldcapital.com/es/475/. La herramienta es
utilizada, de manera general, para abordar el tratamiento de las fobias y miedos.
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que se encuentran en el cuerpo del paciente, de modo que se optimice el control de las
constantes vitales160.
160
En todo caso, este tipo de tecnologías, al tener lugar en ámbitos específicos donde se
requiere, a su vez una elevada precisión, se han constituido como campo de pruebas para la
viabilidad de la implantación de las gafas de AR como dispositivo. El estudio del impacto en
ámbitos cotidianos difiere notablemente de los ámbitos específicos en los cuales se implementa
una tecnología con fines concretos. En otras palabras, la implantación de gafas de realidad
aumentada en la vida cotidiana implica un elevado grado de complejidad, ya que muchas de
las actividades cotidianas no requieren, normalmente, de dicha tecnología.
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Figura 48. Lectura en tiempo real de un letrero con la aplicación de realidad aumentada
Word Lens.
La aplicación de realidad aumentada Word Lens posibilita la lectura en tiempo real de
letreros en diferentes idiomas. Si bien el traductor se encuentra en fase de
perfeccionamiento (debido a que trabaja con traductores en línea, tales como google
translate), la posibilidad de acceso, desde lugares remotos, a la información a través de
la realidad aumentada, abre un campo de posibilidades sin precedentes en el ámbito
de la información.
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Recuperado en 2015-03-20 de
http://www.idownloadblog.com/2014/05/16/googol-buys-word-lens/
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Figura 49. Proyecto de intervención en el espacio público que fusiona creación artística
y realidad aumentada. Las obras fueron presentadas dentro del contexto del festival
PUBLIC en abril de 2014 en Perth (Australia).
Al ser registrado por un dispositivo digital, el mural cobra vida, permitiendo, a su vez,
un elevado grado de interacción con el usuario/espectador. La forma en que el usuario
decide interactuar con la obra de arte influye en el propio contenido de la misma,
profundizando en el contexto de la relación emergente entre el artista y un espectador
participante que contribuye a ejercer una serie de acciones que dan lugar a la
transformación de la obra, y que viene siendo observada como una tendencia
generalizada en el arte actual, al igual que la incorporación de tecnologías emergentes
(San Cornelio et al., 2010). La obra expuesta en el festival PUBLIC pertenece al grupo
RE+PUBLIC, cuyos miembros son BC Heavy Biermann, Jordan Seiler y Ean Mering.
Recuperado en 2015-03-12 de http://www.republiclab.com/projects.
Dentro del universo del estudio y de la interpretación del patrimonio histórico artístico,
llevado a cabo en entornos situados específicos, cuya finalidad, es precisamente el
desarrollo de investigaciones y la generación de conocimiento en lo referente a la
cultura, se observa una tendencia creciente en el uso de la realidad aumentada en
espacios museísticos y otras instituciones. Las manifestaciones con tecnología de
realidad aumentada van más allá del espacio delimitado de la institución, si bien gran
parte de las actividades se desarrollan dentro del espacio situado de dicho ámbito
institucional. No obstante, la tecnología se viene utilizando, desde hace ya algunos
años, en entornos como la visita a yacimientos arqueológicos, como Els Vilars 161. Los
yacimientos arqueológicos, a diferencia de los espacios tradicionales de los museos,
aportan una dimensión ubicua en la que el uso de la AR incorpora otra dimensión,
161
Recuperado en 2015-03-12 de
http://www.researchgate.net/publication/267216234_Vilars._Un_nuevo_modelo_de_dilogo_a
plicando_Realidad_Aumentada.
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En el contexto museístico, las experiencias con esta tecnología se combinan con otras
que vienen formando parte del continuo realidad-virtualidad tales como la propia
realidad virtual, para desarrollar entornos que aportan nuevas dimensiones educativas a
la experiencia, de modo se vea incrementado el interés de los participantes. El impacto
es relevante en el ámbito educativo, constituyéndose el espacio museístico como un
ámbito en el que los estudiantes puedan ser partícipes de una experiencia, lo cual
revela, de nuevo, el potencial de las tecnologías del continuo de la virtualidad dentro de
ámbitos como el educativo, en línea con las experiencias de realidad aumentada, en
otros contextos, reflejadas en la literatura científica.
Los encuentros entre perfiles creativos y técnicos se constituyen como una constante en el
desarrollo de nuevas perspectivas y la proyección de posibles aplicaciones en lo
referente a la tecnología de realidad aumentada. A este respecto, uno de los contextos
en los cuales la realidad aumentada constituye un fenómeno de carácter experimental,
con un gran potencial de desarrollo y aplicación es, precisamente, el ámbito de los
juegos interactivos y los videojuegos, mostrando exponentes como Augmented
Resistance162, que consiste en una torre, situada en el espacio físico, que tiene que ser
defendida de los invasores provenientes del mundo real, o Ingress163, juego de AR
producido por Niantic Labs (una subdivisión de Google), es un juego que combina de
manera innovadora localizaciones reales y marcadores virtuales que funcionan con geo-
localización, teniendo una fuerte relevancia, además, la interacción social como parte
de las mecánicas del juego. También se encuentra PulzAR, un juego en realidad
aumentada que utiliza una cámara Vita, y que permite crear puzles interactivos que
combinan información real.
162
Recuperado en 2015-03-12 de http://mediafi.org/tag/augmented-resistance/
163
Recuperado en 2015-03-12 de https://www.ingress.com/intel
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Figura 50. Aplicación móvil de realidad aumentada, AR Art, que permite visualizar
animaciones creadas por artistas multimedia, de obras de arte clásicas, como es el caso
de la Joven de la Perla de Veermer (1665).
Recuperada en 2015-03-12 de http://arart.info/
164
Recuperado en 2015-03-12 de http://www.houshamadyan.org/en/home.html
165
Recuperado en 2015-03-12 de http://www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/you-are-
here-app/home.html
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Movimiento táctil sin contacto directo con ningún dispositivo. Se diferencia de las tecnologías
hápticas más comunes en que estas investigan en torno a las posibilidades de los dispositivos
táctiles, mientras que Leap Motion permite interactuar con el entorno virtual mediante la
combinación de movimientos gestuales con las manos. El enlace del proyecto es el siguiente:
https://www.youtube.com/watch?v=12JAzCpGTtU&feature=share Recuperado en 2015-03-12.
167
Recuperado en 2015-03-12 de http://www.xatakamovil.com/aplicaciones/augmented-id-
mas-realidad-aumentada-en-android
168
Recuperado en 2015-03-12 de http://www.architip.com/
169
Recuperado en 2015-03-12 de http://www.omnipresenz.com/
170
Recuperado en 2015-0312 de http://www.cnet.com/news/augmented-reality-contact-lenses-to-be-
human-ready-at-ces/
171
Cabe mencionar el prototipo iOptik. Recuperado en 2015-03-12 de
http://www.gizmag.com/ioptik-ar-contact-lens-ces/30310/
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172
Recuperado en 2015-03-12 de https://vimeo.com/panoramika
173
En el proyecto Life Connected to Life: How to Revolutionize Environmental Education.
Recuperado en 2015-03-12 de http://selfanimatedsystems.com/2014/10/28/life-connected-to-
life-how-to-revolutionize-environmental-education/
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Dos de los componentes que se enmarcan dentro del ámbito virtual del continuo, los
serious games y los metaversos, se constituyen en realidad como subgéneros de los
videojuegos y la realidad virtual, respectivamente. En el caso de los primeros, se puede
categorizar el serious game (virtual174) como un juego interactivo con objetivos ajenos a
los específicamente lúdicos, siendo la componente lúdica observada más como un
medio que como un fin. En el caso del metaverso, tal como se viene explicando, hace
referencia a un contexto más amplio, en la medida en que se comprende de un entorno
interconectado que funciona con independencia de quien se conecte (aunque los
usuarios puedan ejercer una influencia, con su presencia y sus acciones, en el espacio o
metaverso). La realidad virtual, sin embargo, viene presentan manifestaciones en las que
no se referencia la presencia del metaverso, pudiéndose observar, no obstante,
manifestaciones de metaverso en años recientes175, pero con un carácter menos
inmersivo que el de los dispositivos de realidad virtual, debido, por una parte, a las
limitaciones gráficas de los metaversos (debido a la cantidad de memoria que procesan
para gestionar los datos del universo virtual), y por otra, de los propios dispositivos de
realidad virtual (debido a las limitaciones de renderizado del dispositivo en sí)176.
Las aplicaciones que vienen siendo reflejadas en la literatura científica, muestran, desde
los años 90, una tendencia a presentar fenómenos de convergencia en los que las
fronteras entre videojuegos y realidad virtual prácticamente tienden a desdibujarse, si
bien dicha convergencia entre los entornos inmersivos y las prácticas videolúdicas se
conforman como ámbitos todavía en fase experimental. De hecho, la tendencia
generalizada indica que parte de los fenómenos inmersivos digitales empiezan a
incorporar componentes lúdicos dentro de sus experiencias, si bien el desarrollo de una
trama compleja que suele circunscribirse en el ámbito de un videojuego, tiene que ser
objeto de diversas modificaciones técnicas para adaptada a HMDs actuales, por
problemas tales como el propio renderizado (que viene siendo reflejado en el párrafo
174
Aunque también se hace referencia a los serious games físicos o incluso aumentados
(pervasivos).
175
Entre los que cabe señalar Second Life, Croquet Project u Open Cobalt, entre otros.
176
En lo referente a las limitaciones técnicas que vienen arrastrando los dispositivos de realidad
virtual desde los años 90, el renderizado de imágenes en tiempo real viene siendo uno de los
hándicaps más importantes. El retardo en el renderizado o la insuficiencia de frames por
segundo vienen siendo dos de los principales ámbitos se está trabajando para el
perfeccionamiento de los dispositivos de realidad virtual.
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Como se viene explicando el renderizado es una cuestión técnica con la que los dispositivos
actuales de HMD tienen que lidiar puesto que el renderizado en un entorno inmersivo precisa
una velocidad superior para no crear sensaciones de desfase con el mismo.
178
En la medida en que se hace preciso la elaboración de una estructura comunicativa que
permite situar en contexto los fenómenos emergentes surgidos al amparo del progreso
tecnológico, en el área del conocimiento relativa al continuo de la virtualidad.
179
Chow y Harrell (2012) también abordan lo que se denomina imaginación fundamentada en
lo material (en el documento original, material-based imagination), que pretende abordar la
brecha que se presenta, según los autores, entre la percepción visual y la interacción corporal en
los entornos virtuales, intentando conectar, a su vez, las nociones mentales y materiales de
imágenes.
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Desde la perspectiva de Dzekian (2005), que viene aportando, desde hace más de una
década, la reflexión en torno a la realidad virtual como soporte artístico inmaterial,
hasta la configuración de un continuo de experiencias propuesto por Davis et al.
(2003), que desarrollan una serie de dispositivos tecnológicos, en la década anterior,
que proyectan el desplazamiento del usuario en distintos niveles inmersivos,
profundizando en la noción específica de continuo realidad-virtualidad. Biocca y Levy
(1995) ya vienen planteando el rol de la comunicación en el ámbito específico de la
realidad virtual, si bien se observan estudios anteriores que plantean configurar un
marco conceptual, incorporando fenómenos como la telepresencia, entre otros, e
incorporando aproximaciones estéticas a los ámbitos de la computación y de la
realidad virtual. Como ya veníamos viendo en apartados anteriores, Heim (1993), hace
una aproximación a la dimensión metafísica de la realidad y el espacio virtuales, y la
aproximación en lo referente a los ámbitos cultural y económico son abordados por
Castronova (2005). Grau (2003) pone de relevancia la trayectoria que proyecta la
realidad virtual en relación a la materialización de conceptos como la imaginación, y
sobre todo, la ilusión, profundizando en la dimensión ontológica de la propia realidad
virtual. Ryan (2001) incorpora el fenómeno de la narrativa como fenómeno análogo a
la realidad virtual, en la medida en que las estructuras narrativas de una novela o una
película proyectan un determinado nivel de inmersión, análogo en alguna de sus
aproximaciones, al de la realidad virtual, aunque en otro nivel categórico y con
características que difieren de este. La construcción de las relaciones interpersonales
también son abordadas desde sus primeras etapas (Palmer, 1995), de modo en que, si
bien la tecnología de VR se encuentra en fases aún tempranas de desarrollo, las
aproximaciones a la elaboración de un cuadro conceptual, relativo al fenómeno de la
realidad virtual, implica los aspectos sociales y comunicativos, contribuyendo a elaborar
una estructura teórica del fenómeno de la interacción. Wands (2007) continúa con la
línea de investigación postulada por otras aproximaciones desde la creación artística a
la realidad virtual, realizando una trayectoria evolutiva del arte en espacios virtuales y
su proceso de transformación paulatino. Bertol y Foell (1997) realizan una
aproximación a la construcción de entornos de realidad virtual, desde el punto de vista
de la arquitectura. Desde el punto de vista de la configuración formal del espacio
virtual, encontramos trabajos científicos como los de Mohd et al. (2011), que exploran
metodologías para el desarrollo de mundos virtuales, utilizando estructuras jerárquicas
ramificadas en las que se distribuye el rango de los objetos virtuales. Y dos décadas
antes, la aproximación a factores ligados al universo inmersivo, tales como la dimensión
sonora, constituyen un objeto de estudio en fases tempranas del desarrollo de las
primeras tecnologías inmersivas de VR (Kramer, 1995).
Entre los primeros estudios que hacen referencia específica a la exploración de mundos
virtuales tridimensionales, Chung et al. (1989) plantean una trayectoria en lo referente
al uso y la naturaleza de los HMD específicamente diseñados para la inmersión en
entornos de información completamente virtual, sin la mediación del espacio físico,
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180
Modelo Polhemus Navigation Sciences 3SPACE, que incorpora una de las primeras
tecnologías de tracking. Recuperado en 2015-03-12 de http://polhemus.com/.
181
En este caso específico, en la iluminación.
182
Un exponente de juegos interactivos aplicados a la educación (bajo asesoramiento porparte
de perfiles pedagógicos), a modo ilustrativo, lo compone el proyecto Kokori, consistente en un
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juego interactivo digital para la interacción con la temática de la biología molecular. Recuperado
en 2015-03-12 de http://www.kokori.cl/
183
La UNESCO viene proyectando, posteriormente dicha perspectiva mediante la propuesta de
paradigmas educativos innovadores, y la incorporación de elementos propios de los juegos
interactivos a la resolución de problemas globales. El organismo plantea, desde esta visión, retos
tales como el UNESCO MGIEP Gaming Initiative, que plantea precisamente la utilización del
potencial de los videojuegos para reflexionar en torno a soluciones a problemáticas sociales,
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De este modo se establece una línea conceptual que contribuye a asentar los
fundamentos teóricos que abordan la cuestión del ámbito virtual dentro del continuo,
describiendo parte de los aspectos teóricos de fenómenos como la realidad virtual
(inmersiva o no), los entornos virtuales (con funciones específicas) o los juegos virtuales
interactivos (como los videojuegos, que incorporan la cuestión lúdica), constituyéndose,
todos estos elementos, como parte de un mismo fenómeno. Ello fundamenta, a su vez, el
abordaje de las cuestiones prácticas que facilitan la incorporación de aproximaciones
innovadoras y emergentes en el contexto social y en los diferentes ámbitos del
conocimiento, donde se encuentra una presencia relevante del fenómeno virtual.
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186
Recuperado en 2015-03-12 de http://www.groupmooc.com/
187
Una referencia en este ámbito es Klap, que utiliza en Big Data para la estructuración de la
información proveniente de espacios interactivos y en línea con proyección educativa.
Recuperado en 2015-0312 de http://klaptek.com
188
En el momento de ser redactado el presente trabajo de investigación, las soluciones de
software que facilitan los procesos colaborativos presentan numerosos exponentes, tales como
Virtalis, cuyo objetivo es el desarrollo de proyectos colaborativos (normalmente en el área de la
ingeniería) en entornos virtuales. Recuperado en 2015-03-12 de-
http://www.virtalis.com/products/15/visionary-render.php
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Figura 51. Captura de pantalla del entorno virtual colaborativo Virtalis, enfocado en el
desarrollo y testeo de productos del software de realidad virtual.
La emergencia de este tipo de software (realidad virtual) revela una tendencia a la
proyección de entonos de trabajo colaborativo fundmentado en continuo realidad-
virtualidad. Recuperado en 2015-03-12 de
http://www.virtalis.com/products/15/visionary-render.php
189
Un ejemplo de ello puede ser encontrado en el conjunto de componentes de software
desarrollado por HumanSim, que incorpora serious games y entornos virtuales de simulación
para el aprendizaje de competencias y estrategias asociadas a las ciencias de la salud. Entre los
tipos de proyectos desarrollados se encuentran serious games para la prevención de
enfermedades (por ejemplo, para desarrollar estrategias de comunicación, de cara a medidas
preventivas y protocolos a seguir por la población general, en lo que concierne a la incidencia
de posibles epidemias), o para la simulación de situaciones de catástrofe, en las que se realicen
prácticas en el ámbito de la toma de decisiones, en referencia a la atención de pacientes
prioritarios. También destacan la simulación en los procesos de intervención quirúrgica, por
ejemplo, desarrollando entornos virtuales que reproducen los signos vitales de un paciente
sedado con anestesia, de manera que se incorpora el aprendizaje en competencias de carácter
específico mediante el uso de simuladores.
Recuperado en 2015-03-12 de http://www.humansim.com/
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En 2014, un grupo, compuesto fundamentalmente por neurólogos del área cognitiva y
desarrolladores de juegos, crea un entorno virtual para tratamientos específicos de pacientes con
autismo y síndrome de Asperger. El proceso de interacción en un entorno simulado seguro
contribuyó a la reducción de la ansiedad y del estrés en los pacientes que participaron en la
experiencia piloto.
Recuperado en 2015-03-15 de http://www.huffingtonpost.com/2014/10/29/autism-video-
games_n_6056634.html
191
Teniendo en cuenta que la dolencia del Alzheimer precisa de un enfoque específico, desde el
punto de vista médico, el abordaje a los serious games destinados a enfocar esta dolencia forma
parte del ámbito experimental, incidiendo sobre factores puntuales no intrusivos, como la
estimulación de la memoria o la atención a partir de actividades, entre las que se encuentran
precisamente los serious games y los videojuegos. En este grupo se observan experiencias como
EVO o Silverfit Por otra parte, la simulación se enfoca, desde una perspectiva artística y
comunicativa, a la concienciación social en relación a la dolencia. En este ámbito surgen
experiencias como Alz.
Recuperado en 2015-03-16 de http://techethique.blog.youphil.com/archive/2014/04/24/alz-
un-petit-bijou-du-jeu-video-contre-alzheimer-3983.html y de
http://www.theverge.com/2014/10/24/7033981/what-if-video-games-could-actually-make-
you-healthier y http://www.silverfit.nl/index.php
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
En el ámbito del uso de videojuegos, también existen dos enfoques fundamentales: para
la formación de profesionales, incluyendo la simulación de situaciones específicas, por
un lado, y el enfoque complementario a la terapia, por otro. La diferencia radica en que
los entornos virtuales diseñados no precisan de proceso de inmersión mediante
dispositivos de HMD, pudiendo ser reproducidos en una gama más amplia de
dispositivos, incluso por aquellos de naturaleza ubicua192, lo que por otro lado reduce
los costos de implementación. Así, en el primer enfoque, existe una literatura
especializada y un estado de la cuestión sólido que parte de una trayectoria
fundamentada en experiencias consolidadas, teniendo en cuenta que el factor
simulación viene siendo recurrente en gran parte de la práctica de competencias
técnicas específicas. Los juegos educativos virtuales, enmarcados de este modo dentro
del rango de los serious games, se implementan en algunos contextos dentro del
proceso de aprendizaje en la práctica médica, dando lugar a fenómenos definidos por
parte de la literatura científica como DGBL (Prensky, 2001). Entre las experiencias
especificas de DGBL enfocadas al aprendizaje y la práctica de profesionales en las
ciencias de la salud, se encuentran el proyecto Surgical Improvement of Clinical
Knowledge OPS (o su acrónimo SICKO193), desarrollado por la Universidad de
Stanford, que básicamente permite a los cirujanos en periodo de prácticas simular la
toma de decisiones dentro del contexto de un quirófano. Anteriormente, el mismo
equipo interdisciplinar de investigadores desarrolla Septris194, un serious game virtual de
diseño más sencillo y funcional que el anterior, enfocado a detectar los síntomas y
observar la variabilidad y evolución de los mismos, en pacientes (virtuales/ficticios)
afectados por la septicemia. Por otro lado, en el contexto del uso del videojuego como
un enfoque terapéutico, en parte vienen siendo descritas en el párrafo precedente, que
realiza aproximaciones en lo referente a la realidad virtual y su uso terapéutico. No
obstante, el procedimiento descrito en el párrafo precedente incorpora, normalmente,
dispositivos específicos para el acceso a entornos de realidad virtual, tales como los
HMD, enfocándose, en este contexto específico, la implantación de videojuegos en
ambientes como el tratamiento y rehabilitación de una dolencia, no desde el punto de
vista del tratamiento médico específico de la misma, sino como parte de los factores que
van a incorporar la motivación (y otros factores), para potenciar otras áreas
relacionadas con los aspectos cognitivos y el propio enfoque de la terapia. El uso de
videojuegos terapéuticos muestra, por lo tanto, varios exponentes que vienen revelando,
por una parte, un objeto de estudio de especial interés, y por otra, un ámbito en el que
los centros de permanencia para tratamiento, tales como los hospitales, se proyectan
como un espacio emergente en el que incorporar innovaciones con enfoque lúdico e
interactivos plantea una serie de beneficios, ya reflejados en la literatura científica. Entre
192
Aunque cabe destacar, que la realidad virtual no siempre es completamente inmersiva, como
se viene reflejando a través de varias experiencias descritas en el presente trabajo de
investigación.
193
Recuperado en 2015-03-15 de https://med.stanford.edu/cme/courses/online/sicko.html
194
Recuperado en 2015-03-15 de http://www.imedicalapps.com/2012/02/stanfords-septris-
brings-gamification-healthcare-cme/
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JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
Otros usos de la realidad virtual en el contexto de la segunda mitad del siglo XXI se
manifiestan en diferentes ámbitos: economía, industria del ocio, industrias creativas,
moda, teatro, ingeniería, telecomunicaciones196, comunicación audiovisual,
visualización científica e incluso lenguajes de programación197.
195
Esta cuestión referente al empoderamiento del paciente se ilustra mediante conceptos
desarrollados posteriormente por la comunidad investigadora, como el videojuego para el
ejercicio de empoderamiento del paciente (Patient Empowerment Exercise Videogame o PE
Game), cuya finalidad es específicamente complementaria al tratamiento, enfocada en los
factores cognitivos y comportamentales. No obstante, los videojuegos presentan una trayectoria
relevante en un contexto a corto y medio plazo como herramientas implementadas y
complementarias de la terapia específica. Recuperado en 2015-03-15 de
http://psychcentral.com/news/2012/09/21/video-games-are-new-tools-for-health-care-
providers/44943.html
196
Por una parte, mediante el potencial que ofrece el ámbito de las telecomunicaciones a la
propia realidad virtual (como la tele-asistencia en una intervención quirúrgica, por ejemplo). Por
otra, la realidad virtual tiene un potencial relevante en lo relativo a los rangos que todavía no
han sido incorporado en las telecomunicaciones, como la representación virtual de avatares para
la interacción a distancia.
197
Enter Visual Programming Langage es un lenguaje de programación desarrollado por Lanier,
y uno de los pioneros en dicho ámbito, para su aplicación al contexto de la realidad virtual.
Recuperado en 2015-03-15 de http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-profiles/vpl-research.html
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
Por una parte, el entorno virtual se configura como un laboratorio propiamente dicho
para la creación de contenidos y proyectos, a través de la adquisición de competencias
como la programación o habilidades relacionadas con el diseño o la narrativa. El
espacio virtual se configura, de este modo, como una plataforma ubicua, accesible
desde dispositivos genéricos (como ordenadores portátiles o tablets)198. Este espacio
virtual es establece como soporte como la creación, facilitando las herramientas que
permiten, precisamente, el desarrollo de proyectos que tienen un determinado grado de
interacción, como son, por ejemplo, los videojuegos199, e incorporando, a su vez, la
capacidad de estructurar contenidos y categorizar elementos, así como de plantear
soluciones a los problemáticas enmarcadas dentro del ámbito computacional, o que
son, por otro lado, de carácter abierto200.
El enfoque del espacio virtual (y los componentes que lo configuran) como fenómeno
mediador en ciertas prácticas, ya viene siendo abordado a lo largo del presente
estudio, si bien la puesta en contexto con otras aproximaciones, como la que se
describe en el párrafo anterior, plantea la visualización de algunas manifestaciones de
dicho enfoque en contextos prácticos, así como sus aplicaciones. De hecho, esta
aproximación se presenta como la mediación y el soporte de elementos que conforman
el espacio virtual, para ejercer una transformación en los procesos que acontecen en el
espacio físico. A modo ilustrativo, la implementación del uso de una tecnología y/o un
elemento virtual en un contexto determinado, se proyecta como parte de una estrategia
innovadora que plantea ejercer un impacto positivo en el entorno físico en que se
implanta, transformando, con ello, la propia metodología. Tal es el caso del uso del
videojuego en centros educativos, formales y no formales, que si bien no se constituye
como un fenómeno reciente, su cada vez mayor grado de aceptación ha posibilitado la
198
Teniendo en cuenta las limitaciones que implica el fenómeno de la brecha digital.
199
Una iniciativa interesante en lo referente a la manifestación de eventos en el espacio virtual es
The Hour of Code. Recuperado en 2015-02-25 de http://hourofcode.com/us .
200
También se tienen en cuenta experiencias que trabajan el ámbito de la memoria espacial
desde una perspectiva artística y experimental, como es el juego de memoria espacial de Julian
Oliver llamado Levelhead. Recuperado en 2015-02- 25 de http://julianoliver.com/levelhead/
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201
Entre las aproximaciones al fenómeno se pueden encontrar varios exponentes que abordan
estrategias para la implementación de tales tecnologías en contextos formales e informales de
aprendizaje. Recuperado en 2015-01-31 de
http://www.ideal.es/granada/201501/27/videojuegos-servicio-colegio-
20150126215523.html?ns_campaign=WC_MS&ns_source=BT&ns_linkname=Scroll&ns_fee=0&
ns_mchannel=FB
202
Un exponente relevante es el Playlab: Rompiendo los límites de la realidad. Recuperado en
2015-03-25 de http://gandia.playlab.arsgames.net/
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
Por otra parte, atendiendo a los planteamientos técnicos emergentes, relacionados con
el ámbito específico del diseño y del desarrollo de mundos virtuales o videojuegos, cabe
destacar el fenómeno de la generación procedimental de contenido. A grandes rasgos,
la generación procedimental se configura como una característica implícita en el diseño
del entorno virtual, a través del uso de algoritmos on-the-fly203, que implican que el
entorno se va desarrollando, en tiempo real, según el usuario progresa dentro del
mismo, ya sea de manera aleatoria o sometido, comúnmente, a ciertos patrones. La
aproximación al diseño de contenido incorpora, de este modo, una visión emergente en
la que la propia noción de creatividad es puesta al servicio de la computación,
planteando una serie de reflexiones de la implicación de la computación en el
desarrollo de ideas y contenido (incluyendo el diseño), e incorporando la proyección de
futuras soluciones en el ámbito generativo, si bien es cierto que todavía se hacen
patentes las limitaciones de la generación de los algoritmos on-the-fly, tales como su
203
El algoritmo on-the-fly guarda semejanzas con otros ámbitos del conocimiento en los que se
encuentra implícita dimensiones de la creatividad que converge con el ámbito de la
computación. Entre estos fenómenos con los que encuentra relación, se puede observar, por
ejemplo, el arte o la música generativos. El algoritmo on-the-fly también guarda relación con el
algoritmo de Wang-Landau (extensión del Monte Carlo) que permite calcular, mediante un
muestro uniforme del espacio, la densidad de un sistema sin tener conocimiento previo del estado
en que se encuentra.
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204
Uno de los exponentes en dicho ámbito es Valve Software. Recuperado en 2015-03-16 de
http://valvesoftware.com/
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