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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
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Henry Ford
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El primer servidor web fue desarrollado en el CERN por Berners-Lee utilizando una caja negra
NeXTCube, y basado en un procesador Motorola 68030.
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No confundir con el principio de simetría implícito en la Teoría de la Gestalt ni con los
principios de simetría relativos a la física cuántica, como La simetría de Gauge.
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Figura 14. Esquema que ilustra los grados de representación retórica dentro de la
Teoría del Actor-Red (Action Network Theory), en la que se observan a los humanos-
usuarios, los objetos y los discursos como mecanismos y/o acciones.
Recuperada en 2015-01-12 de
http://510bds.pbworks.com/w/page/3872233/Actor-Network%20Theory,
elaborada a partir de los postulados de Latour (1992).
La teoría del actor-red involucra, al mismo tiempo, una perspectiva que redefine el
concepto de lo social. Según Latour (2005), la palabra social, se usa, dentro del
contexto de investigación relativo a las ciencias sociales, por una parte, para indicar un
estado estabilizado de casos. Otro de los usos identificados en este contexto es el que
se produce cuando existe una analogía que describe de qué material está compuesto un
elemento determinado: así, social describe, desde este enfoque, el material y las
características que componen el contexto social, en el mismo modo en que se pueden
aplicar adjetivos que definen las propiedades intrínsecas externas del material que lo
compone (transparente, dorado). El concepto de lo social define así dos apartados que
difieren, que son por una parte el proceso de ensamblaje de las estructuras que lo
componen y por otra parte el material que diferencia unas estructuras de otras, como se
viene explicando.
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Esta incorporación del factor tecnológico dentro del contexto social, visto desde esta
perspectiva, permite tener en cuenta, de manera subyacente y para explicar los
fenómenos relativos a la infraestructura de la información, a la teoría de la
estructuración (Giddens, 1984), que sostiene que dentro de los contextos de relación
social entre el agente y la estructura existe un proceso dinámico y no estático que
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El objetivo principal de la teoría del actor-red es realizar una descripción de los sistemas
tecnológicos y las estructuras no técnicas como unidades individuales, como pueden ser
las redes socio-técnicas. El enfoque propuesto para la infraestructura de la información
es incorporarla dentro de la teoría del actor-red o sociología de la traducción (Monteiro
y Hanseth, 1996), de manera que también posibilita que se puedan realizar
descripciones de conexiones e interrelaciones entre organizaciones y tecnologías
interconectadas a través de redes. La infraestructura de la información sirve para
explicar, en muchos aspectos, contextos de implantación de la tecnología en sociedades
interconectadas, pero es conveniente tener en cuenta el carácter intrínsecamente estático
que se refleja en la naturaleza compleja, de los propios estándares que lo componen.
En todo caso, el aporte que ha realizado la incorporación del concepto de
infraestructura de la información al estudio de los sistemas de información (IS), se ve
reflejado en cómo se entiende en el contexto actual parte importante de la relación con
la tecnología, el enfoque bajo el que se observan las estructuras e interconexiones de
las organizaciones y la perspectiva analítica en la que los sistemas organizativos
poseen una infraestructura determinada. El concepto de red semántica también ha
sufrido un proceso de evolución importante a raíz de la incorporación de la noción de
la infraestructura de la información al estudio de los sistemas de información.
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Figura 15. Ilustración del primer mapa de internet realizado en el año 2003 por The
Opte Project con el motor de gráficos LGL.
Los diferentes colores de las líneas representan los continentes, en donde además se
distinguen en cyan las direcciones IP RCF1918, que corresponden a direcciones
privadas. La imagen, concebida por Barret Lyon, ilustra el concepto de funcionamiento e
interconexiones dentro de los sistemas de información. Recuperado en 2014-11-12 de
http://www.scholastic.com/browse/article.jsp?id=3756792
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Los primeros análisis de procesos de estandarización, llevados a cabo en los años 90, y
que sientan la base de la evolución de los estándares de las infraestructuras de la
información, resaltan aspectos relevantes (Monteiro y Hanseth, 1996):
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Las críticas a la sociología de la traducción argumentan, por otro lado, que no permite
sino un análisis a partir la perspectiva micro-social, de modo que no toma en
consideración, por una parte, las condiciones sociales concretas, y por otra, el entorno
en las cuales se desarrolla y genera la conexión entre las redes. Además, la perspectiva
de visualización de una red como un concepto, bajo la cual los actantes no se
encuentran separados de las teorías, corre el riesgo de desembocar en una
fenomenología compleja, lo que obstaculiza y complica las aproximaciones a su estudio
y análisis.
Guillemet (2001) observa, dentro de una reflexión en torno al uso de tecnologías como
mediadoras de los procesos de creación y adquisición de competencias, entre otros, un
riesgo de alienación derivado del uso de elementos tecnológicos, que son implantados
en serie. La banalización, producto de esta implantación en serie, sería a su vez el
resultado de una lógica productivista por parte de los argumentos que muestran algún
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Las definiciones iniciales de herramieta e instrumento han sido extraídas de TFL, Robert
Electronique y ZYMOMYS, realizando una compilación al respecto. Esto es debido,
fundamentalmente, a la necesidad de realización de una comparación con la definición que
aporta Simondon (1958) al respecto, la cual es anterior a tales definiciones. A posteriori se
incorporan las definiciones de la RAE, imprescindibles para su comprensión y aportte de
perspectivas según las definiciones aportadas en lengua castellana.
28
Recuperado en 2014-06-02 de
http://lema.rae.es/drae/srv/search?id=GFuj7yXiBDXX2Ptc0dvE.
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servimos para hacer algo / Aquello que sirve de medio para hacer algo o conseguir un
fin.
La visión de Simondon en lo relativo a la técnica tiene por foco otorgarle el status que le
corresponde en el contexto social, a través de un proceso de profundización en los
orígenes primeros de la alienación del individuo en el uso de la técnica. Esta visión
incorpora la necesidad de realizar una reflexión filosófica sobre la técnica, atribuyendo
a su vez al objeto técnico un estatus ontológico al margen de la visión que lo categoriza
como un objeto estético o un ser vivo, de manera que el foco se sitúe en la comprensión
del sentido de la génesis.
29
Se observa una concordancia con la idea de Umberto Eco (1988), que otorgaba a los espejos
un estatus de prótesis o extensión corporal, dentro del contexto de mejora y prolongación de los
instrumentos que posibilitan procesos perceptivos.
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Las teorías de Simondon a menudo son confrontadas por la idea dual que categoriza
otras corrientes de reflexión, que en no pocas ocasiones focalizan una dualidad
enfrentada en la que podríamos encontrar conjuntos de aparentes opuestos tales como
la contemplación-acción, teoría-práctica o diversión-trabajo. Dicho enfoque dual no es
contemplado por la teorías de individualización postuladas por Simondon, ya que,
según argumenta, lo que define el objeto el funcionamiento operacional más que el
carácter utilitario en sí, de manera que en tal contexto no puede observarse esa
dualidad sino un ente operacional conjunto.
30
A lo largo del presente trabajo de investigación se le va a otorgar especial importancia al
contexto del entorno, en lo relativo a la integración de las actividades del individuo. En este
aspecto, el continuo de la virtualidad puede ser observado como un conjunto de entornos de
fronteras difusas que pretende ser objeto de una reflexión en torno a su integración natural en los
contextos de acción y observación (incluyendo la investigación) del individuo.
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como una máquina compuesto de un mecanismo. Esta idea hace una separación, a su
vez, del espíritu (lo que piensa) del autómata (el cuerpo)31, en lo que en la lógica
cartesiana se denomina dualismo metafísico. El hombre constituye, a raíz de esta
perspectiva, como un ente que habita en un universo mágico, donde existe la
herramienta, pero no la técnica. El humanismo difícil reflexiona en torno a la ruptura de
la dualidad pensamiento-autómata, en ese universo mágico en el que habita el ser
humano, donde la herramienta se convierte en pasaje entre el mundo natural (la
naturaleza) y el mundo humano.
31
Las ideas de Simondon pretenden hacer una ruptura con ese dualismo, como se observa en
párrafos anteriores.
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educación, las artes, la creación o la propia tecnologías, sean abordados desde puntos
de vista que vayan más allá de considerarlos meros productos de consumo. En el
contexto actual es observable un enfoque en el que la tecnología es tratada como un
mero producto de consumo, aunque existan otros enfoques, sustentados en bases
teóricas ligadas a la filosofía de la técnica, que percibe la tecnología como una
herramienta para la producción en un contexto donde la tecnología es social, siendo
una reproducción del pensamiento humano, y que sirve para crear marcos conceptuales
y contextos.
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Ver Código Fuente Audiovisual de Marta Peirano
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Los procesos sociales que mueven los pilares de las sociedades post-industriales nos
permiten, a día de hoy, distinguir fácilmente entre los fenómenos asociados a la
industrialización. Ya se ha mencionado en párrafos anteriores el surgimiento del
toyotismo y del post-fordismo posteriormente a la crisis del petróleo del año 1973, en un
proceso en el que paulatinamente los trabajadores de cuello azul (blue collar workers)
van siendo reemplazados por los trabajadores de cuello blanco (White-collar workers),
en una implicación de cambio de modelo productivo que parte desde la primacía del
trabajo manual en las cadenas de producción industriales (trabajadores de cuelo azul) a
un modelo en el que el exponente de la productividad se refleja dentro del espacio de
las oficinas y los despachos en los que el personal realiza tareas relacionadas con la
administración (trabajadores de cuello blanco).
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proceda al desarrollo de una cantidad más reducida de productos más diversificados 33,
a diferencia del modelo de producción fordista, que optaba más por la estandarización
de la producción y del target final del producto.
El propio estatus del trabajador también sufre una transformación importante, de modo
que se pasa de una especialización del trabajador en el contexto de la cadena de
montaje a una diversificación de tareas, de modo que se produce un solapamiento de
responsabilidades y de funciones entre los trabajadores, cuya deriva, en el contexto
actual, puede ser observada en ciertos procesos de trabajo y en distintas áreas, como
una aproximación y una implantación a la transdisciplina.
Figura 17. Everyday the Same Dream, videojuego desarrollado por el estudio
underground Molleindustria.
El juego interactivo supone una reflexión, a partir de la utilización de un lenguaje visual
hierático y monocromático y de un sistema de acciones próximo al minimalismo, sobre
la temática de la alienación en un contexto en el que un personaje desprovisto de
identidad es una figura retórica del trabajador de cuello blanco, exponente de las
relaciones de trabajo y producción implícitas en el postfordismo. Extraído de
http://www.molleindustria.org/ en 2014-07-10.
33
Un fenómeno derivado directamente del contexto postfordista de distribución de los productos,
y que ha surgido al amparo del desarrollo de tecnologías digitales e internet ha sido el
denominado como de Las Largas Colas (The Long Tails), acuñado por Anderson en 2004.
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Es este cambio de centro de gravedad del modelo productivo lo que a su vez aporta un
marco de reflexión en lo relativo a la forma en que se produce un proceso evolutivo de
la propia tecnología, que es objeto de estudio abordado por un número amplio de
disciplinas, y observándose una implantación generalizada de tecnologías digitales,
dispositivos y accesos a entornos virtuales, proceso de implantación que va
acompañado de una reflexión teórica desde áreas en apariencia tan heterogéneas
como la filosofía, la historia, la medicina, las ciencias de la educación y las ingenierías
de sistemas. Es bajo esta perspectiva, ampliamente arraigada por otra parte en la
literatura científica y especializada, desde la cual se considera a las tecnologías como
posibilidades, en la medida en que las aproximaciones teóricas tienen como punto de
partida el estudio del potencial que ofrece, para luego evaluar el contexto en el que se
implantan. De esta manera, la retroalimentación entre los usos de las tecnologías
digitales, los progresos en el área de la usabilidad y la interactividad, la capacidad de
implementación tecnológica en campos concretos, y la interacción con otras disciplinas
suponen, cuando se visualizan de manera conjunta, el contexto a través del cual se
34
El artículo, que lleva por título Los informáticos salen de la mina, hace referencia las huelgas
mantenidas por trabajadores de la áreas de la informática y las telecomunicaciones a comienzos
de siglo XXI, y describiendo la analogía que supone el rol en el sistema económico-productivo de
los profesionales de las tecnologías digitales en un contexto postfordista con el de ciertos sectores
de larga tradición sindical en el contexto fordista (trabajadores de cuello azul, y en el caso
particular en que se cita, los trabajadores de las minas), y que tiene su origen en la revolución
industrial.
Recuperado en 2013-12-15 de
http://www.eldiario.es/zonacritica/informaticos_mineros_huelga_en_HP_6_137946231.html
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Rifkin (2014) argumenta que esta vasta infraestructura, que tiene una vinculación
implícita con fenómeno denominado internet de la cosas (IoT), que sería uno de los
agentes de transformación socio-económica, en un proceso paulatino de transición
hacia una economía híbrida, que combinaría factores derivados del modelo de la
economía de mercado con otros implícitos en el procomún colaborativo. La
incorporación del coste marginal cero a los procesos de intercambio de bienes y
servicios en una sociedad, en la que una cantidad ingente de usuarios interconectados
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Las áreas que están siendo afectadas por la irrupción de este nuevo escenario de
producción-consumo son: el transporte, a partir del uso colectivo de bienes como el
automóvil (lo que permitiría un uso eficiente de la energía y la reducción de emisiones);
la fabricación de objetos cotidianos, impulsada por el auge de las impresoras 3D
como la mencionada RepRap o la MakerBot-, lo que a la vez que ahorra recursos de
transporte, permite enfocar el reciclaje de materiales como una forma de producción de
nuevos objetos; los bienes inmuebles, de manera que una interconexión de los usuarios
permita compartir viviendas que se encuentren vacías o infrautilizadas; la energía,
donde un sistema de interconexión inteligente, fundamentado en el big data y en el
internet de las cosas, permita compartir energía entre diferentes usuarios, producida a
través de diversas fuentes sostenibles, y distribuida de una forma que se aproxime a ese
coste marginal cero, de manera que se produzca un aumento exponencial de la
eficiencia.
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La cuestión relativa al uso de las redes, los espacios digitales, y, específicamente, el uso
de internet, es, en el contexto actual, objeto de debate en lo relativo a la configuración
de un marco teórico que reflexiona en torno a la transformación social y
comportamental al interactuar con la tecnología, los espacios digitales, la realidad
virtual, e internet. Si bien a lo largo del presente trabajo de investigación se exponen los
fenómenos que permiten observar una serie de transformaciones sociales, económicas,
culturales, tecnológicas, e incluso políticas, a través de las interacciones con los
diferentes niveles y grados relativos al continuo de la virtualidad, existen una serie de
trabajos teóricos que señalan un proceso de transformación directamente en los
procesos y los flujos de pensamiento de los individuos, que, si bien es necesario contar
con más estudios empíricos, forman parte del mainstream de la literatura especializada
en lo relativo a la interacción de los individuos con los espacios virtuales, especialmente
con internet, ya que los flujos de acceso e interacción con la información disponible en
la red, si bien se encuentran generalizados, poseen ciertos rasgos particulares que en el
contexto actual se diferencian de las interacciones producidas a través de la realidad
mixta o la inmersión propia de la realidad virtual. Sin entrar en las particularidades de
internet en concreto, ya que no forma parte de la temática del presente estudio de
investigación, es, no obstante, reseñable conocer el marco teórico de los efectos de las
interacciones producidas con el espacio virtual, de modo que se pueda incorporar
información para la mejora de los procesos de experiencia de usuario (UX) y se
optimice el desarrollo y diseño de las interfaces de usuario (UI) en relación al continuo
de la virtualidad.
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tecnológica (y siempre según Carr, 2011), de acceder a una fuente de que contenga
información para poder acceder al conocimiento. En este ámbito, el autor hace
referencia a que las causas de la banalización son producidas gracias a la capacidad
que tienen los espacios virtuales, la redes (e internet, específicamente) de permitir el
acceso a fuentes de información inmediatas y asequibles, lo que de alguna forma
produciría el proceso de transformación que viene reseñando el autor. Ello pone en
relieve una serie de perspectivas que abordan específicamente las relaciones humanas e
interacciones en relación al acceso a los espacios virtuales, simulen estos o no el mundo
físico, o por el contrario, constituyan una metáfora o incluso un imaginario. La línea de
argumentación en relación a la interacción entre el ser humano y el entorno virtual (y la
interconexión humano-humano a través de redes, más específicamente internet) darían,
según este argumento, que posteriormente es rebatido, lugar a un escenario en el que la
cultura digital tendría como una de sus consecuencias negativas un fenómeno de
pérdida de talento creativo35, ya que el individuo ocupa una parte importante del
potencial cognitivo cuando interactúa con los espacios digitales y las redes,
específicamente internet. Estos fenómenos que se engloban dentro de un escenario
tecno-escéptico son abordados de modo irónico por Peirano (2011) en la conferencia
Código Fuente Audiovisual36, donde es posible visualizar un recorrido de las diferentes
perspectivas relativas al uso de las redes, las aproximaciones a los procesos de
transformación del pensamiento del individuo y de la sociedad, y las reseñas críticas
relativas a tal contexto. Especial relevancia tienen el número de reseñas tecno-
apocalípticas y tecno-pesimistas que vienen surgiendo desde los años 90 década que
supuso la democratización del uso de internet a una parte importante de la población, y
que no han hecho sino continuar con una línea discursiva análoga (Birkerts, 1994,
Turkle, 2011, en Peirano, 2011), poniendo a su vez de relevancia la diferencia entre
Era de la Información y Era de la Validación.
35
Aunque los índices de producción cultural tienden a señalar lo contrario.
36
https://www.youtube.com/watch?v=Dyy29qX9UvQ. Consultado 2013-10-15
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Desde la perspectiva que afronta un punto de vista opuesto al fenómeno descrito por
Carr, cabe destacar la línea de trabajo de Shirky (2009), que parte, por el contrario
desde un punto de vista que podría ser concebido como tecno-idealista. La perspectiva
de Shirky parte de la cuestión de fondo que aportan las posibilidades de interacción
que ofrecen los espacios digitales (teniendo especial relevancia para el autor los
fenómenos que se asocian a internet y permiten a los individuos interconectarse). Tal
argumento se basa en la capacidad y el potencial que ofrecen los espacios virtuales
para la creación de comunidades, las cuales permitirían, a su vez, incrementar el flujo
de pensamiento colectivo, permitiendo organizar comunidades reflectivas, también de
carácter virtual. De esta manera, y gracias en buena parte a los dispositivos
tecnológicos y el espacio de interconexión que ofrecen los espacios virtuales, el
individuo pasa a formar parte de un ente colectivo, de manera que se potencia el
conocimiento en un área determinada, desarrollando a su vez la posibilidad de
incrementar las capacidades en una competencia concreta, incluso aunque el resultado
tuviera como consecuencia la pérdida de una serie de facultades que requieren un
proceso de reflexión profunda. La transformación social viene dada, según esta
perspectiva aproximativa, propiciada por el sentimiento de pertenencia a una
comunidad que subyace al individuo que interactúa con otros, a través de la mediación
con los entornos digitales. Dentro de esta perspectiva, subyacen otras afirmaciones, que
inciden principalmente en la visión positiva de la transformación de los
comportamientos, las interacciones sociales, y los flujos de pensamiento, así como de la
capacitación cognitiva. Según esta perspectiva, el potencial que ofrecen los espacios
virtuales, internet, o las redes sociales, por citar solamente algunos de los fenómenos
más relevantes asociados a la era digital, es que inclusive el acto creativo considerado
más estúpido desde una perspectiva social, supone un acto con un implícito valor
productivo y no está exento de un cierto grado de importancia para el contexto en el
que se desarrolla (Shirky, 2011, en Peirano, 2011), de modo que la capacidad de
interacción de los espacios virtuales y de incorporación de información pueden
incrementar el valor implícito que tiene, de forma notablemente exponencial.
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aflorar, en ciertas ocasiones, ese carácter superficial implícito (en muchas ocasiones con
un contenido desprovisto de profundidad), debido, por una parte, a la propia
naturaleza de los flujos de información (que conllevan un acceso inmediato a la
información, muchas veces sin estar procesada), y por otra, por la propia naturaleza de
los dispositivos que permiten interactuar con los propios espacios virtuales, ya que se
encuentran en proceso constante de evolución37.
37
El flujo de acceso a internet ha sido, hasta el final de la primera década del siglo XXI,
monopolizado por los ordenadores personales y laptops, siendo los canales visuales y auditivos
los puntos de comunicación entre el usuario y la información, y teniendo, a su vez, una
naturaleza multidimensional. Con la incorporación de nuevos dispositivos, tales como
smartphones o tablets, se ha dado un paso importante en los procesos de interacción con los
espacios virtuales y las redes, de modo que al mismo tiempo se ha producido una evolución en
el espacio alojado en la red. Las perspectivas de futuro dibujan escenarios en los que la
interacción con la red pueda producirse a través de la realidad aumentada o las tecnologías
hápticas, así como la inmersión en internet a través de los dispositivos de realidad virtual (ya se
están llevando a cabo experiencias con Oculus Rift).
38
Por ejemplo, un libro o una película contribuyen a crear un vínculo emocional con el
usuario/espectador, aunque la recepción sea en ocasiones pasiva. Lo mismo ocurre con un
videojuego, aunque en este caso se observa un elevado grado de interactividad, que, a priori,
no ofrece la concepción o configuración de internet en el contexto actual, aunque la naturaleza
de la red se encuentra en proceso de cambio.
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Por otra parte, las reseñas relativas a la capacidad de los medios digitales (con diverso
grado de interactividad), el continuo de la virtualidad e internet para producir cambios
en los comportamientos, usos y competencias o habilidades, así como ejercer un
impacto significativo en las propias capacidades cognitivas del individuo, y en los
procesos de interacción y comunicación, si bien muchos de ellos han tenido un auge a
partir de los años 90 (Caudell y Mizel, 199239, Awd et al., 199640, Hanseth y Montero,
199741) y la primera década del siglo XXI (Michinov y Primois, 200542, Wing, 200843,
Chuang y Cheng, 200944), es posible observar estudios que desde los años 60
analizan el contexto de las comunicaciones y los posibles efectos que la evolución de
las mismas pueden tener en los aspectos comportamentales del ser humano. De hecho,
el impacto que ejerce la tecnología y la comunicaciones ya fue teorizado por McLuhan
(1964, 1967), desde el punto de vista de la comunicación, sosteniendo, en uno de las
aproximaciones pioneras en el estudio de los medios audiovisuales, que el medio
conforma parte inherente e intrínseca del mensaje, y en su propia naturaleza se
encuentra implícita la capacidad para influir en la manera cómo se desarrollan las
relaciones, las actividades, y los procesos de interacción humanos.
39
Analizan los efectos de los cascos de realidad virtual aplicados con realidad aumentada para
analizarlos en relación a los procesos de fabricación manual
40
Plantean una transformación en el desarrollo de software orientado a objetos para sistemas en
tiempo real, ya en los años 90, lo que plantea un cambio de concepción estructural cognitiva
relativa a los procesos de programación, ya que la programación orientada a objetos se
constituye como un paradigma que ejerce una influencia en los procesos cognitivos, es decir, en
cómo son concebidos los objetos que conforman tanto el espacio físico como virtual.
41
Planteando la incorporación de los patrones del comportamiento a los estándares de la
infraestructura y arquitectura de la información, de modo que se tienen en cuenta las
características de los factores cognitivos del ser humano para el desarrollo de sistemas
computacionales y entornos virtuales que generen cierto grado de empatía con el individuo.
42
Su análisis se centra en un estudio de la mejora de los procesos creativos y la producción de
contenidos en individuos conectados en red.
43
Reflexionando en torno al pensamiento computacional, lo cual ejerce una influencia en el
modo en que las propias tencologías relacionadas con la computación son observadas y
abordadas.
44
Que estudian los efectos de los videojuegos, concretmente en ordenadores estáticos, para
prodecer a analizar los efectos en los estudiantes del uso de tales tecnologías
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Figura 18. Silueta del teórico canadiense Marshall McLuhan, autor de referencia en el
estudio de la influencia de la comunicación y la teoría de medios, siendo el autor que
acuñó el término de aldea global, y que realizó una serie de aportaciones significativas
a la manera en que sería concebida posteriormente la sociedad de la información.
La obra de McLuhan ha ejercido una influencia notable en el estudio de los medios de
comunicación y en el impacto que ha tenido su desarrollo y evolución en el contexto
social y en los aspectos inherentes al comportamiento.
Recuperado en 2014-11-12 de http://socialbacktracking.wordpress.com/
McLuhan (1967) argumenta al mismo tiempo, cómo los procesos de cambio a lo largo
de la historia han ejercido una influencia notable en la relación del ser humano con el
medio que le rodea, en las interacciones entre individuos y con objetos cotidianos. Estos
objetos cotidianos que forman parte del contexto social y cultual del individuo,
conforman, en la era de la información y la comunicación, los ámbitos en los que se
fundamenta parte del desarrollo y evolución tecnológica, en la medida en que no es
concebida la evolución o transformación de un paradigma tecnológico sin un fenómeno
que remarque una influencia significativa en los propios objetos que conforman el
universo cotidiano, y que en ocasiones se comportan fundamentalmente como interfaces
o intermediarios. Dentro del contexto de la historia de la comunicación McLuhan (1967)
define tres estados:
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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
3) Estado de retribalización: En este estado se produce una especie de ruptura con los
equilibrios naturales en un proceso de amplificación de las cualidades del ser humana
que se encuentran relacionadas con los sentidos. McLuhan describe la radio y la
televisión (los mass media de la época en que desarrolla sus teorías) como
amplificaciones de los sentidos del oído y de la vista45, respectivamente. El desarrollo de
las tecnologías, y más recientemente, las tecnologías digitales, permiten una
amplificación y la incorporación de una complejidad de los sentidos del ser humano,
incorporando, incluso, en investigaciones recientes, recreaciones de situaciones y
simulaciones de sentidos de la complejidad del tacto, a través de las tecnologías
hápticas.
Existe un contexto metafórico que analiza parte del del progreso de la comunicación
humana, donde el autor describe una evolución que se ve fundamentada en una serie
de fases claramente diferenciadas, y con una serie de rasgos particulares: La aldea
tribal (donde los individuos son analfabetos), El Hombre Alfabético-Quirográfico, La
Galaxia de Gutemberg o Aldea Global (donde se encontrarían enmarcados los Medios
Fríos y los Medios Calientes), y la Galaxia Marconi o Aldea Cósmica (dentro de las
cuales se encontrarían implícitos los Servomecanismos, y el concepto de aldea global).
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En este contexto, la línea de argumentación es análoga a la de Eco (1988), cuando los
espejos son considerados como prótesis de los sentidos del ser humano.
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