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Blender Español Principiante PDF
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Índice de contenido
1 Sobre el manual........................................................................................................................4
2 Historia de Blender....................................................................................................................5
3 Interfaz......................................................................................................................................7
3.1 Pantalla de bienvenida......................................................................................................................................................... 7
3.2 Personalización de la interfaz........................................................................................................................................... 7
3.3 Cambio de idioma................................................................................................................................................................ 13
4 Software 3D bases y características........................................................................................15
4.1 Ejes X, Z e Y............................................................................................................................................................................ 15
4.2 Control del espacio 3d....................................................................................................................................................... 18
4.3 El Teclado numérico........................................................................................................................................................... 22
5 Panel info................................................................................................................................26
5.1 Menú Archivo........................................................................................................................................................................ 26
5.2 Menú Procesar...................................................................................................................................................................... 27
5.3 Menú Ventana....................................................................................................................................................................... 27
5.4 Menú Ayuda........................................................................................................................................................................... 28
5.5 Menú Interfaces prediseñadas....................................................................................................................................... 28
5.6 Menú Rendering y resto del panel info....................................................................................................................... 29
6 Panel vista 3D..........................................................................................................................30
6.1 Menú Vista.............................................................................................................................................................................. 30
6.2 Menú Seleccionar................................................................................................................................................................ 31
6.3 Menú Agregar........................................................................................................................................................................ 31
6.4 Menú Objeto.......................................................................................................................................................................... 32
6.5 Menú de Modalidades........................................................................................................................................................ 33
6.6 Menú Sombreado de la Vista........................................................................................................................................... 34
6.7 Menú Punto de Pivote........................................................................................................................................................ 36
6.8 Herramientas de Edición y su Sistema de eje Local............................................................................................... 36
6.9 Panel de layers...................................................................................................................................................................... 38
6.10 Menú Ventana..................................................................................................................................................................... 38
6.11 Botón Render y Animación........................................................................................................................................... 38
7 La selección.............................................................................................................................39
7.1 Modos de selección............................................................................................................................................................. 39
7.2 Selección rectangular......................................................................................................................................................... 39
7.3 Selección Circular................................................................................................................................................................ 40
8 Trabajar en Modo Edición y Modo Objeto...............................................................................42
8.1 Variación de una modalidad a la otra.......................................................................................................................... 42
8.2 Creación y trabajo con mallas en Modo Edición..................................................................................................... 43
8.3 Edición controlada mediante atajos de teclados.................................................................................................... 45
8.4 Eliminar contenido de la escena................................................................................................................................... 50
8.5 Edición proporcional......................................................................................................................................................... 55
9 Modelado Poligonal (Herramientas fundamentales)................................................................60
9.1 Extrude o Extrusión ........................................................................................................................................................... 60
9.2 Insert Loop o Cortar Bucle............................................................................................................................................... 62
1 Sobre el manual
Mi nombre es Pablo y aquí les traigo un trabajo que e ido concretando poco a
poco. La idea de aquí en mas es ir agrandando este manual con mas y mas temas,
lo cual significa que su fin no sera definitivamente en el ultimo capitulo cerca de
la pagina 80.
Dentro de un mes tendrán ya el Beta2 con algunos capítulos extra.
Esta guía cubre todos los aspectos técnicos y prácticos que un principiante o
iniciado en Blender tiene que conocer bien para desenvolverse con la interface
de Blender, ademas se explican todos los aspectos fundamentales del programa y
bases sobre el 3d en general, con excepciones en temas referentes a la
animación.
Esta completamente al Español y su difusión esta libre de cualquier restricción.
Disfruten y compartan!!!
2 Historia de Blender
olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de
desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no
lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).
El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el
desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la
comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí"
para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La
campaña de "Liberad a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación
pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los
inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con
un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados de NaN,
fue lanzada la campaña de "Libertad a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la
campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre
de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de
GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de
valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el
creador de Blender, Ton Roosendaal.
3 Interfaz
La interfaz de Blender es de carácter profesional, por este motivo muy flexible y fácil de
personalizar. Actualmente se encuentra “en constante revisión” y hay ideas y propuestas que
apuntan a implementar una mejora constante, de esta manera facilitar el protocolo de todos
los usuarios en general con el programa. Rara vez a lo largo del desarrollo de un proyecto, el
espacio de trabajo se mantendrá con su apariencia original tal y como lo vemos cuando el
programa es recién instalado, la mayor parte del tiempo los paneles varían según la necesidad
inherente a la tarea en cuestión. Por esta razón el programa cuenta con formatos de pantalla
pre configurados especialmente para el usuario, en tanto las tareas a realizar varíen,
podremos ir cambiando estas diferentes modalidades de visualizar el programa.
Para poder ejecutar el duplicado de ventana solo hay que hacer click en uno de estos
triángulos y arrastrar en sentido horizontal o vertical, dependiendo el sentido en el que se
quiera dividir una pantalla.
Luego solo resta seleccionar el icono selector de ventana anteriormente dicho, y especificar
que se vera en dicha pantalla recientemente generada.
Por otro lado también se pueden restar ventanas, solo tenemos que hacer click derecho sobre
la linea que las divide (Marcado con amarillo) y seleccionar la opción unir área.
Para posteriormente indicarle arrastrando a derecha o izquierda con el ratón cual ventana
elimina a cual.
Blender a diferencia de muchos programas 3d que existen en el medio, cuenta con una
traducción completamente funcional en mas de veinticinco idiomas.
Para poder traducir el software que nativa mente viene en Ingles, debemos navegar hasta su
cambio de configuración dentro del panel (Preferencias de usuario). Para acceder a este panel
debemos introducirnos en le menú Archivo o File (en ingles), para que se haga visible el panel
con las preferencias como se mostrara a continuación.
Una vez dentro solo resta activar Tipografías internacionales con un tic de aprobación.
De no tener el sistema operativo del PC en Español, tendremos que activar le con un click
sobre la opción Predefinido y buscar el idioma al cual queremos traducir Blender.
Posteriormente indicarle que la traducción será para Interfaz tanto como para Descripciones y
Nuevos datos, como se subraya en la captura al pie de este texto.
Al final guarde las preferencias para que a cada inicio del programa este al Español.
4.1 Ejes X, Z e Y
Cualquier software de naturaleza 3D tanto sea Blender o cualquier otro distinto que se
encuentre en el mercado, en el 100% de los casos, manejan las mismas propiedades básicas.
Este hecho en particular nos da como punto de partida el entender el sistema de ejes
aplicados que comprende la naturaleza en cada uno de estos programas, incluido Blender.
Por definición llamemos a estos ejes (X), (Z) e (Y).
La existencia de estos ejes (X) e (Y), estarían demostrando la capacidad en Blender de poder
trazar una linea entre valores alternativos con referencias matemáticas para los dos ejes.
Un ejemplo práctico y cotidiano es la gráfica 2D utilizada en cualquier empresa de hoy en día.
A continuación se vera una gráfica donde tendremos que sustituir los años temporales como el
eje (X) y la cantidad de producción por el eje (Y). De esta manera dan como resultados lineas
correspondientes a los productos con diversas formas.
En 3d esto es mucho mas simple, estas variables de ejes (X) e (Y) dan por resultado una linea o
lineas que en su conjunto podemos identificar como un dibujo.
Es buen ejemplo cualquier diseño 2d por curvas o planos arquitectónicos.
Como idea general pongo aquí una bosquejo sobre un auto diseñado en 2d mediante vectores.
Para terminar de entender al programa debemos poder identificar cada vector en el espacio.
Dando nos (X) e (Y) una forma (dibujo) identificable en el espacio y el tercer eje (Z) su
profundidad real y ubicación visible desde cualquier punto.
Aquí vemos otro ejemplo vectorial pero llevado al 3d mediante el tercer eje, aparentemente
con cierto grado de realismo y perspectiva, gracias a su profundidad.
Teniendo en cuenta esta variable que nos da la profundidad, como explorar este espacio?.
Claramente al tener varios puntos de vista, existentes gracias a la conjunción de los 3 ejes,
localmente esta permitido desplazarse en todas las direcciones, exactamente igual a la
realidad en que vivimos.
Bien ahora que ya sabemos como editar visiblemente la interfaz, debemos descubrir como
navegar por los paneles y ante todo, como movernos en el espacio virtual 3d.
Primeramente hay que tener en claro los tres movimientos básicos, el (ZOOM) que es el
acercamiento o alejamiento de nosotros mismos con respecto a un objeto, El (PANEO) que es
el movimiento horizontal y vertical de un lado a otro en el espacio, y por último tenemos al
(GIRO), este movimiento nos permite rotar alrededor de un objeto determinado en sentido
horario y anti horario.
El ZOOM:
Por ejemplo estando a una distancia media de 5Mts como se muestra aquí, para poder
alejarnos hacia atrás, hasta el punto marcado como 9Mts de distancia, deberemos girar el
(SCROLL) o rueda de ratón un par de vueltas hacia atrás, por el contrario si queremos
acercarnos hasta el punto mas cercano marcado como 1Mts de distancia, deberemos girar
hacia adelante el (SCROLL).
El PANEO:
Esta utilidad nos permite desplazarnos en el mundo 3d de un lado a otro, como también de
arriba hacia abajo.
De esta manera podemos visualizar distintas zonas de un objetivo, puntualmente en este caso
podríamos desplazarnos desde la rueda delantera de la moto hacia la rueda trasera de la
misma.
La modalidad para poder ejecutar estos desplazamientos, es mediante la combinación
consecutiva de la tecla (SHIFT) + (SCROLL), es decir, debemos mantener sin soltar la tecla
(SHIFT) y ademas debemos presionar con un “click” la tecla central del ratón.
“Cuidado de no confundir la acción de click, con el giro del (SCROLL) como se mostraba para el
ejemplo del (ZOOM)”.
Una vez mantengamos presionados ambos botones, tan solo resta desplazar el ratón a derecha
o izquierda en caso de querer desplazarnos lateralmente, también podremos desplazarnos
verticalmente, si con la misma combinación de teclas presionadas desplazamos el ratón hacia
arriba o hacia abajo.
El GIRO:
(EL GIRO) o Rotate Around (rotar al rededor), es la manera en la cual podemos ver el objeto
desde distintos ángulos y es de las 3 la mas utilizada.
Con esta modalidad podemos variar la vista localmente desde el pectoral de un personaje
hasta su espalda y viceversa.
El modo en que opera es bien simple, solamente debemos mantener presionado el (SCROLL) y
desplazarnos.
Basta con un simple click en el botón central, prolongado lo en el tiempo y sumando le
también el desplazamiento lateral, vertical y/o diagonal del ratón, de esta manera podremos
orbitar sobre un objeto, en este caso el gladiador aquí presente en ambas imágenes.
Este sector ocupado por el rectángulo amarillo en la imagen, es el teclado numérico. Dicho
grupo de teclas es una pieza vital a la hora de trabajar en Blender.
Este conjunto de accesos rápidos forman parte de los fundamentales atajos de teclado a
distintos tipos de vistas en el programa, y dado que como veremos mas adelante es constante
el cambio de vistas en el universo 3d, este grupo de botones nos brindan un proceso de
trabajo mas rápido y fluido.
En resumen, no deberían pasarse por alto!
Para las vistas clásicas como, FRENTE, TRASERA, SUPERIOR, INFERIOR, DERECHA e
IZQUIERDA, tenemos los siguientes comandos siempre referentes al teclado numérico.
FRENTE = Botón 1
TRASERA = CTRL + Botón 1
DERECHA = Botón 3
IZQUIERDA = CTRL + Botón 3
SUPERIOR = Botón 7
INFERIOR = CTRL + Botón 7
Ademas de las vistas clásicas anteriormente expuestas, tenemos las vistas Usuario Perspectiva
da y Usuario Ortogonal, las cuales pueden representar cualquier punto local en el espacio 3D,
con la diferencia entre ellas de que una denota puntos de fuga ( la Perspectiva da) y la otra no.
Por el contrario(la Ortogonal) no muestra ningún punto de fuga, por ende no se notara para
nada una deformación según la distancia con respecto a los objetos, como si se puede apreciar
en la Vista (USUARIO PERSP).
También podremos en Blender manejar un sistema de cámaras con parámetros reales, como
se podría controlar en la vida real sobre una Cámara Reflex SLR.
Puntualmente no entraremos en detalles sobre el control de parámetros en las cámaras de
Blender aun, dado que esos temas se abordan en títulos venideros. En este apartado alcanzara
con saber como entrar o variar de una cámara a otra desde el teclado numérico.
Para acceso a las vistas como, USUARIO PERSP, USUARIO ORTOG, CAMARA (A) y CAMARA (B),
tendremos los siguientes comandos referentes al teclado numérico. Variación igualitaria entre
persp. y ortog. en cualquier punto local 3D.
Variación igualitaria entre Camara A o B y ortog. o persp. en cualquier punto local 3D.
Generalmente hay solo una cámara en escena, puede según el proyecto haber dos o mas.
En este caso deberemos indicarle cual sera la cámara activa.
Para el ejemplo gráfico que veremos luego de estas lineas, tendremos una variación de cámara
activa desde Cámara (A) a la Cámara (B).
Para esto deberemos seleccionar la Cámara (B) con click derecho y luego presionar la
combinación de CTLR + 0.
Variación de Cámaras:
5 Panel info
El panel info se encuentra por defecto distribuido a lo largo de la ventana de Blender en su
sector superior.
Procesar imagen: Generar una imagen con luz y materiales en calidad final.
Procesar animación: Generar un vídeo con luz y materiales en calidad final.
Procesar imagen con OpenGL: Generar una imagen con la misma calidad que el espacio de trabajo.
Procesar animación con OpenGL: Generar un vídeo con la misma calidad que el espacio de trabajo.
Opciones de procesamiento OpenGL: Opciones de dibujado para el caso de render o vídeo OpenGL.
Mostrar / Ocultar Imagen: Muestra u oculta el ultimo render generado.
En ventana podremos generar acciones que tienen que ver con la modalidad de ventana
dentro del programa.
Duplicar ventana: Toma la ventana actual y la duplica, muy utilizado en caso de tener dos pantallas.
Alternar pantalla completa: Esto me permite eliminar la barra principal de windows u otro sistema
operativo, ademas del espacio que contiene los botones de cerrar, minimizar y maximizar.
Guardar captura de pantalla: Toma una captura de pantalla y nos permite guardarla en el disco.
Capturar pantalla: Guarda en memoria virtual una captura de pantalla.
Dentro de ayuda se provee al usuario de todo lo que se necesita para poder aprender en
Blender, es importante destacar que toda esta información de ayuda, requiere que la pc cuente
con una conexión a internet a la hora de utilizar el contenido.
Manual: Nos redirige a una web con la Wiki de información sobre el programa,esta en varios idiomas.
Notas de versión: Redacta las ultimas actualizaciones integradas en el programa.
Sitio web: Link a la pagina oficial de Blender.
Tienda en linea: Es el Shop oficial de la fundación Blender, en donde se ofrece tutorias en vídeo y
manuales, ademas de películas realizadas con Blender, merchandising, etc.
Reportar un error: En este apartado podremos contribuir con los desarrolladores marcando errores.
Imagen de bienvenida: Nos muestra el Splash que se visualiza cada vez que abrimos Blender.
Como se enumero en capítulos anteriores este menú nos permite saltar de un preset de
pantalla a otro, tanto así como generar nuevos o eliminarlos.
El menú Motor de procesamiento nos brinda acceso a todos los plugins renderizadores que
tenga instalado Blender.
Como punto de partida tengamos en cuenta que Blender cuenta con 3 motores de renderizado
propios del programa.
Primeramente esta el motor de juego o (game engine) que aspira al desarrollo de juegos de
vídeo en tres dimensiones, con física integrada. Todo esto dentro de Blender mismo.
En segundo lugar tenemos el renderizador Interno o (Blender Internal), el cual aparece en los
inicios de Blender como primer motor de procesamiento de imágenes fijas y vídeos, con
capacidad computo por CPU y MULTITHREADING, con gran calidad de materiales, un sistema
de iluminación realista, humo, partículas y fluidos entre otras.
Por ultimo tenemos a Cycles Render, el segundo proyecto de la fundación a por un motor
generador de imágenes y vídeos hiperrealistas. Este segundo motor incorpora cálculos
mejorados de iluminación global, ademas de las ultimas tecnologías de procesado de imagen
con capacidad de computo por CPU o GPU bajo programación (cuda) y (opencl).
Teniendo en cuenta estos 3 primeros pertenecientes a la fundación Blender en si, luego
podremos visualizar en esa lista, dependiendo claro, de si se instalaron o no otros motores
como pueden ser LuxRender, YafaRay, Mitsuba, Vray, Octane, Indigo entre muchos otros de
carácter gratuito o de pago.
Por ultimo junto a este menú, rebasando hacia la derecha incluso al pequeño logo de Blender,
encontraremos el número de versión del programa actualmente instalado, información
inherente a las mallas poligonales, en donde se tendrá acceso en caso de seleccionar algún
objeto en escena, la cantidad de vértices, bordes y caras que este contenga, pudiendo también
contabilizar la cantidad de objetos en general dentro de la escena, las luces y por ultimo la
cantidad de memoria virtual ocupada por el archivo.
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6 Panel vista 3D
El panel Vista 3D se encuentra por lo general por debajo del espacio de trabajo, extendiendo
se desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina inferior derecha de nuestro monitor,
justo por encima de la linea de tiempo o (Time Line).
Con este panel podremos variar configuraciones y utilizar herramientas para lo que es nuestra
mesa de trabajo o espacio tridimensional.
A continuación visualizaremos unas rápidas capturas que contendrán los cuatro menúes mas
extensos, estos son:
Menú (Vista), (Seleccionar), (Agregar) y (Objeto), tengan en cuenta que estos podrán ser
desplegables y también en ocasiones podrán variar en nombre y contenido, dependiendo de la
modalidad en la que nos encontremos, así sea (Modo Objeto), (Modo Edición) o cualquier otra
modalidad.
Pero no reparemos en detalles por ahora, en un principio tengamos en cuenta que tanto estos
menúes y paneles a redactar, podrán varían según la modalidades en curso, modalidades que
veremos a lo largo de este manual.
Desde el Menú Vista podremos variar desde donde ve el diseñador los objetos en escena, la
modalidad en que los ve, e incluso podremos incorporar paneles extra que no son visualizados
por defecto. En resumen todo lo referente a visualización en el espacio de trabajo.
Con este desplegable optaremos por una de las tantas herramientas de seleccionado de
objetos dentro del espacio 3D o por modalidades programadas de selección.
(Este panel esta sujeto a diferencias por cambio de modalidades).
Este menú contiene como se comprueba en la imagen, una gran cantidad de menúes alternos.
Se nota que cada una de las flechas al final de las palabras, nos dan la opción a seguir
expandiendo mas y mas opciones, puntualmente cada una a objetos similares como pueden
ser, muchos objetos poligonales, varios tipos de luces o varias formas de curvas etc.
(Este panel esta sujeto a diferencias por cambio de modalidades).
El menú objeto esta claramente sujeto a la modalidad en la cual estemos trabajando, si nos
encontrásemos en la modalidad edición, este menú tendría el nombre de (malla) y sus
opciones cambiaría radicalmente.
En el caso de estar en modalidad pintado de texturas o (Texture Paint) directamente este item
no se encontraría.
En el caso de (modo objeto) y para el desplegable (objeto)como es visiblemente ahora, las
opciones son puntualmente para todo lo que tenga que ver con objetos poligonales, luces y
todo tipo de objetos en su modalidad mas básica.
Veremos opciones desde vincular objetos hasta unirlos como si fueran uno.
En lo practico no veremos ahora mismo todas las opciones y sus sub menúes que contiene este
apartado, pero a grandes rasgos este sirve para editar objetos o eliminarlos de un momento a
otro.
Dejando de lado lo anteriormente dicho partamos de las bases de cada una de las
modalidades.
La primera modalidad es la de (Modo Objeto), esta me permite crear mallas y editarlas en
una formalidad muy básica. También se pueden crear luces, superficies nurbs, meta bolas,
textos, sistemas de esqueletos que sirven para animación, entre otras.
El (Modo Edición) es para poder ingresar dentro del los objetos del tipo mallas poligonales y
editar sus sub componentes que pueden ser caras, bordes y vértices.
Primordial mente es para la etapa de modelado.
Para el (Modo Escultura) se obtienen resultados similares que con el (Modo Edición), dado
que de alguna manera también podemos modelar. La diferencia principal es que en la
modalidad escultura no trabajamos con mover, rotar y escalar, sino que utilizamos
herramientas similares a la escultura tradicional plástica de la vida real.
(Pintar Influencias) es diverso, podemos desde pintar zonas para que crezca el pelo en un
personaje o el pasto en una pradera, también indicamos a las telas donde son mas rígidas o
mas blandas. Y como principal herramienta se utiliza para indicarle el seguimientos de los
vértices en los polígonos para los huesos de animación.
En ultimo lugar esta (Pintar Texturas), el cual como su nombre lo indica me brinda las
opciones de pintura de mapas de bits, puntualmente sobre objetos tridimensionales.
Los modos de sombreador nos muestran de diversas formas los objetos, luces y demás.
Puntualmente algunos brindan mas información que otros, pero no por eso serán estos menos
prácticos, dado que para modalidades mas simples abra flujos de trabajo mas rápidos.
Claramente depende del momento y el trabajo que se este haciendo.
Modo (Volumen Delimitador) nos muestra las expresiones volumétricas mas simples.
Reduce a un cubo u objeto rectangular poligonal cualquier malla, mediante las medidas en alto
ancho y profundo que esta tenga.
El formato (Sólido) es el híbrido mas utilizado, digo híbrido porque es una mezcla entre
estructura alambrica “por su rápida manipulación” y también se asemeja al producto final que
seria un render o imagen final “el cual de todos es el proceso mas tardío”, pero ya en modo
sólido adquiere brillos, sombras y una superficie clara al igual que en la realidad, lo cual hace
mas fácil el trabajo visual pero con un rendimiento incrementado.
Para (Textura) se incorpora el plus del color proyectado con un mapa de bits, lo cual le da una
propuesta interesante al modelo, ya que este ahora se vera como un producto mas realista a
nivel de colores en la superficie de las caras.
Y por ultimo tenemos la modalidad (Procesado). Esta es realmente una forma de pre
visualizar en el espacio de trabajo 3D, algo que seria en un ochenta o noventa por ciento el
resultado final de renderizado, lo cual indica que en este caso se verán las luces y las sombras
correctamente expresadas mediante los rayos emitidos por los puntos incandescentes en
escena (lamparas), ademas de mostrarnos los mapas de bits, de relieve y de especularidad con
una profundidad muy realista.
En este menú podremos optar cual de todos sera el eje o punto de rotación, escala y/o
posición para objetos , luces, caras, bordes, etc.
Definimos con uno de estos items, cual sera el centro de uno o mas objetos en ese momento
oportuno. Es decir, a partir de que lugar en el espacio uno o mas objetos podrán ser
modificados.
Enumeraremos los cuatro iconos dispuestos de izquierda a derecha y por ultimo el menú.
El primer icono, es el que dispone o permite ocultar los tres iconos siguientes tanto en el panel
vista 3D como en el espacio de trabajo.
El segundo icono es el correspondiente a la herramienta de edición en posición en el lugar del
espacio sobre los objetos, luces etc.
Para el tercer icono tendremos las opciones de rotación sobre uno a mas objetos. Y sobre el
cuarto icono podremos manejar la escala de los objetos en escena.
Luego tenemos el menú que maneja como se verán estos manipuladores de transformación en
posición rotación y escala, para hacernos a la idea este menú variara dependiendo de la
opción seleccionada, en que sentido con relación al espacio 3D apuntaran estos ejes de
modificación de objetos.
Con este pequeño panel usted podrá modificar mediante un sistema de capas organizadas
todos los elementos. Básicamente seleccionando uno o mas objetos y presionando la tecla (M)
se podrá variar de una capa a la otra estos elementos.
Pudiendo posteriormente haciendo click sobre estos cuadraditos alternar en las capas
haciendo o no visible los elementos que estas capas contengan.
Para seleccionar o desceleccionar váiras capas, hacer combinación de (shift + botón izquierdo)
sobre los cuadros.
Estos botones se encuentran en varios lugares del programa, e incluso con (F12) para render y
(ctrl + F12) para animaciones.
Aquí los podremos encontrar de forma rápida y gráfica, marcando la camara de fotos para el
render o generación de imágenes fijas o el icono de
7 La selección
Tanto para las modalidades de Objeto y Edición anteriormente nombradas, como para el
fluido trabajo en lo que es el área de modelado o creación de mallas. Es necesario indicarle a
Blender los componentes a editar y anteriormente indicarle cuales objetos serán los editados.
Para esto veremos un apartado de herramientas de selección.
En efecto para poder indicar objetos o subcomponentes de mallas, primero tenemos que
poder seleccionar los mismos.
Blender cuenta con muchas, muchísimas formas de hacer la misma tarea en casi todas la áreas
y funciones del software, pero para la selección en particular aquí nosotros veremos las mas
relevantes.
Antes que nada recuerde que estas opciones y otras mas, siempre las podremos encontrar de
modo gráfico en el menú (seleccionar), dentro del panel (vista 3D).
A)La forma selección simple es la que se ejecuta con click derecho, click derecho es igual a
seleccionar objetos o partes de los mismos puntualmente de a uno.
En caso de querer seleccionar varios objetos simplemente combine sin soltar la primera tecla
(SHIFT) + varios (CLICKS derechos) para poder ir seleccionando los objetos deseados. En caso
de seleccionar alguno por error, tenga en cuenta que con la misma combinación de teclas los
objetos que ya están seleccionados pasaran a estar deseleccionados si ejecuta esta modalidad
para los mismos de forma consecutiva. Pudiendo seleccionar y deselecionar así puntualmente
varios objetos de a uno.
Con selección rectangular y la tecla (B) se podrán hacer selecciones y deselecciones de forma
que, con un rectángulo a mano alzada podrá tener en selección todo lo que este marco
contenga en su interior.
Formalmente se debe presionar y luego soltar la tecla (B), luego (CLICK izquierdo) y arrastro
para hacer un rectángulo que contenga los objetos a seleccionar en cuestión. Por otro lado en
caso de querer deseleccionar cosas con esta modalidad, ejecutar de igual manera la tecla (B) y
a continuación ejecutar (CLICK central) sin soltar el mismo, arrastrando el ratón para formar
un rectángulo a mano alzada que deseleccionarar lo que este contenga dentro.
Por otro lado tenemos la selección circular, esta se ejecuta presionando la tecla ( C) una vez
y (CLICK izquierdo) , manteniendo presionada esta ultima podrá ir pintando todo lo que este
dentro del circulo. Para variar el área del circulo seleccionador es necesario luego de
presionar ( C) girar un par de vueltas al (SCROLL) en un sentido y en otro, así de esta manera
poder incrementar o disminuir el tamaño del mismo.
En caso de querer deseleccionar con esta modalidad se ejecuta de igual manera la tecla ( C),
luego en lugar de mantener presión y arrastrar con click izquierdo, es necesario hacerlo con
(CLICK central), de esta manera podremos seleccionar (izquierdo) o deseleccionar (central)
todo lo que este comprendido dentro del circulo.
A grandes rasgos la diferencia mas importante entre estas dos, radica en que con la primera
modalidad no podremos seleccionar individualmente los componentes de las mallas y objetos
de nuestra escena, a diferencia de la segunda modalidad que si nos lo permite, esta sera la
modalidad edición.
Para poder variar entre una modalidad y la otra es necesario ir a buscar en el menú dicha
opción como se ve en el anterior capítulo dentro del panel (VISTA 3D), o bien se puede variar
entre una y otra modalidad simplemente haciendo uso del acceso directo tecla (TABULADOR)
que se encuentra junto a la tecla (Q) en nuestro teclado.
Antes de seguir adelante deberemos enumerar aquí como nuestro panel (VISTA 3D) incorpora
a nivel de opciones algunas herramientas, incrementando así su usabilidad como se mostraran
a continuación mediante este grupo de íconos extra.
Cuando tengamos la modalidad (EDICIÓN) activa, aparecerá este nuevo grupo de iconos en
nuestro panel, permitiendo nos con estos indicarle al software con cual de los sub
componentes de las mallas queremos trabajar.
Particularmente tenga en cuenta que los componentes o mallas a trabajar, están técnicamente
pensados para ser figuras geométricas, simples y también complejas. En Blender nos
encontraremos desde rápidas figuras compuestas de 3 o 4 vértices, hasta complejisimos
volúmenes conformados por millones y millones de caras.
Eventual mente aquí entran en juego nuestros nuevos iconos, dando nos la posibilidad con un
simple click izquierdo sobre alguna de estas tres primeras opciones, la capacidad de editar
individual mente o vértices o bordes o caras, los cuales conformen estas geometrías
tridimensionales en el espacio de trabajo 3D.
La ultima opción me permite visualizar entre una mezcla de vista solida y alambrica. Con esta
se podrá ver las mallas a través de y también se podrá entender claramente una superficie
sobre el volumen.
Dentro del (Modo Edición), la ventaja fundamental que tenemos es la de poder seleccionar y
editar los sub componente de un determinado objeto como se explico anteriormente.
Si queremos llevar adelante las tareas más básicas de modelado poligonal tradicional, es
necesario mover, rotar o escalar vértices, aristas y/o caras. Esta tarea deberá ser llevada a
cabo explícitamente en dicha modalidad (modo Edición).
La utilización de los accesos por teclado para cualquiera de estas tareas es muy importante
para un trabajo rápido y controlado, por eso se vera de forma profunda como utilizar estos.
Pero tenga en cuenta que también se puede hacer una tarea similar con los manipuladores que
se vieron en anteriores capítulos dentro del Panel (VISTA 3D).
Los manipuladores de forma simplista nos permiten desplazar un componente de la malla
haciendo un simple click izquierdo sobre la punta de la flecha verde, roja o azul, mover el
vértice o grupo de vértices en una dirección u otra.
Lo mismo se podrá hacer para el tipo edición de rotación y escala. Siempre y cuando se realice
el click en el eje correspondiente (Y, X o Z).
Puntual mente para el ejemplo de aquí arriba se hizo click en la flecha roja (X) en el caso de la
izquierda, click en la flecha verde (Y) para le ejemplo del medio y click en la flecha azul (Z)
para la edición en el cubo de la derecha.
Para el modo simple (Modo Objeto) se puede mover rotar y escalar pero no a nivel de sub
componentes.
Lo cual limita mucho las formas que se pueden lograr.
Por otro lado también veremos como cumplir estas tareas pero de forma mas profesional y
mediante atajos del teclado.
Por ejemplo, si queremos mover un vértice en dirección vertical hacia arriba o abajo,
inherente al eje azul (Z), el modo más directo es ingresar por teclado (G) para mover , luego la
tecla (Z) que indica el eje específico, y por ultimo desplazamos el ratón arriba o abajo. Si
combinamos con la tecla (SHIFT) luego de (G+Z), el desplazamiento con el ratón sera mas
preciso y certero el movimiento. Sea así para cualquiera de los 3 ejes (X,Y o Z) por igual.
Por ultimo para confirmar la acción del movimiento es necesario presionar el botón izquierdo
del ratón.
A continuación veremos dos ejemplos, uno para rotación en (X) rojo y otro para escala en (Y)
verde.
Rotación
Escala
Lo mas interesante de poder ingresar mediante teclado todas estar rotaciones, escalas y
movimientos, radica en que podremos indicarle no solamente en que eje actuar, sino también
que podremos darle la ordene de cuantos metros, centímetros o milímetros mover o escalar y
también indicar le cuantos grados queremos rotar.
Vale la pena subrayar que nunca se podría lograr tal precisión mediante los manipuladores del
anterior capitulo y mucho menos a mano alzada.
Para empezar hay que ubicarnos con las unidades, según sea nuestro país y sistema numerico.
En el grueso de los casos se utilizan los mm, cm, mt y km y el sistema de 360 grados para las
rotaciones.
Estos sistemas pueden ser alternados en el apartado (UNIDADES) dentro del menú (SCENE).
Bien ya estamos listos para ingresar valores ordenadamente. Pero recuerde que una vez que
modifique el sistema métrico, deberá guardar como es requerido con (CTRL +U) dicho cambio,
de no ser así a cada inicio del programa deberá tener que hacerlo una y otra vez.
Recuerde bien esto puntualmente para cualquier configuración del entorno de trabajo, guarde
siempre ni bien modifique algo a su gusto.
Ejemplo. ¿Como levantar una casa con paredes que deben tener exactamente 3mts de alto?.
Se seleccionan las caras correspondientes al techo obviando las paredes y luego presionamos
la combinación de teclas,(G+Z+3), (G) para mover, (Z) para indicar arriba o abajo, (numero 3)
para indicar la cantidad de metros.
Tenga en cuenta que la dirección va en relación al tipo de número, para este ejemplo el
(número 3) fue positivo e indica arriba, en caso de querer bajar el techo 1 metro, es necesario
variar la dirección con un símbolo negativo ( - ) antes del numero.
Ejemplo, (G)+(Z)+(-1), en este caso el software comprende que esa unidad de media es para
desplazar, en el eje especifico y un metro, pero sabe que sera en dirección inversa o hacia
abajo.
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En el caso de la escala también se pueden ingresar valores, pero estos estarán ligados y
comprendidos en porcentaje según las proporciones de los objetos.
Esto quiere decir que, si tenemos un cubo que mide 3m de ancho, 3m de alto y 3m de
profundidad, tomara estos valores de 3mts como el 100%, que es igual a escala 1.
Bien si yo quiero que el cubo tenga por ejemplo 3mts x 3mts x 1.5 mts de alto, tendré que
calcular esta medida en base a porcentajes.
Es decir (3m “100%”) / (1,5m “50%”) = (2 “número a divisor del valor”), por ende 1,5mts que
es lo que queremos que mida en alto, es la mitad de 3mts que mide actualmente, es el 50%.
Entonces en lo practico se deberá ingresar lo siguiente. (S + Z +/2 ).
(S) para escalar, (Z) por lo especifico del eje, y ( /2) para explicarle a Blender que el valor sera
la mitad, dividido 2.
El botón de dividir ( / ) que usaremos antes del numero 2 se encuentra en el teclado numérico
justo por encima del (botón numero 8).
Por otro lado también podríamos llevar el tamaño de 3mts de alto a 6mts (justo el doble),
indicando le los siguientes comandos. (S + Z + *2).
(S) para escalar, (Z) por lo especifico del eje, y ( *2) para indicar que esta vez multiplicara por
2, dejando el valor de 3mts a 6mts de alto. La tecla de multiplicación ( * ) se encuentra
también en el teclado numérico y la encontraremos a la derecha de dividir ( / ) y justo por
encima del (botón numero 9).
Todos los ejemplos para todas lar herramientas vistas en este capitulo, son completamente
aplicables a los 3 ejes, (X, Z e Y) y para vértices, bordes y caras independientes también.
El borrado es algo importante en el trabajo, este nos permite limpiar la vista de objetos que ya
no han de ser utilizados.
Podremos borrar tanto en (Modo OBJETO) como en (Modo EDICIÓN).
Pero tenga en cuenta que la primera de estas opciones claramente le permite eliminar por
completo una geometría, incluyendo todos sus sub componentes, dado que al eliminar objetos
en (Modo OBJETO), Blender al comprende por objeto a este como una unidad, también
incluirá a todos y absolutamente todos sus vértices, bordes y caras.
Para borrar objetos primero es necesario seleccionarlos, luego presionando la tecla (X) nos
aparecerá un menú dando nos la opción de confirmación para el borrado de estos objetos en
cuestión.
También es posible borrar sub componentes en (Modo EDICIÓN), esta modalidad implica un
poco mas de cuidado, dado que veremos contiene muchas mas opciones.
Para borrar con estas características es necesario ingresar en (Modo EDICIÓN), luego
seleccionando los sub componentes, vértices, bordes o caras, presionamos la tecla (X) y a
continuación indicamos una opción de la lista.
VÉRTICES: Con esta herramienta borraremos los vértices seleccionados, como también todos
los bordes y caras que tengan algún tipo de conexión directa con estos.
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BORDES: Así como para vértices, bordes borra estos como también sus vértices y caras
contiguas y conectadas directamente.
CARAS: En este caso serán borradas las caras seleccionadas, ademas de bordes y vértices
contenidos dentro de estas caras.
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SOLO BORDES Y CARAS: Esta borrara las caras y bordes que contengan estas caras
seleccionadas, pero me dejara los vértices comprendidos dentro, intactos y en su lugar.
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SOLO CARAS: Borraremos las caras pero no así los vértices ni tampoco los bordes contenidos
por estas caras en selección.
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DISOLVER CARAS: Borra caras internas, convirtiendo las a una gran cara única
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EL panel corresponde al atajo por teclado (F6), muestra opciones de herramientas en general.
Puntual mente en este caso las opciones serán inherentes a (DISOLVER LIMITADO), puesto
que fue la herramienta de borrado utilizada aquí en el ejemplo.
Este menú podrá ser cambiante tanto así usted cambie de herramienta a utilizar.
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COLAPSAR BORDE: Esta opción elimina bordes llevando los a un único vertice.
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BUCLE DE BORDE: Elimina por completo bucles (LOOPS), sin dejar vértices contiguos.
Veremos 3 ejemplos, estos serán para escala, rotación y posición, los cuales contaran con
(Edición proporcional) activa y otros a modo de comparación sin esta.
Primero es necesario activar la herramienta, la cual solo nos dará esta posibilidad siempre y
cuando estemos en (MODO EDICIÓN). Luego de esto debemos seleccionar dentro del
desplegable (Edición Proporcional) la opción HABILITAR, y todo esto lo encontraremos en el
mismo menú vista 3d o presionando el acceso directo letra (O).
Una ves esta todo pronto podremos seleccionar por ejemplo un vértice al azar y tratar de
mover lo con Habilitar activo o con Deshabilitar.
Aquí veremos de izquierda a derecha una imagen con el objeto original, luego una (Edición
Proporcional) Deshabilitada y luego otra con (Edición Proporcional) Habilitada.
Vimos que para la 3ra opción (a la derecha), se noto un circulo. Este es el responsable de cuan
grande sea el desplazamiento de vértices contiguos.
Para poder agrandar o disminuir el radio de la circunferencia deberemos girar la rueda del
ratón (Scroll), hacia adelante o hacia atrás.
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Bien por ultimo veremos de izquierda a derecha una imagen con el objeto original, luego una
(Edición Proporcional) Deshabilitada y luego otra con (Edición Proporcional) Habilitada.
Perfecto dominando estas variantes para las ediciones de rotación, posición y escala, ya
estamos listos para utilizar las diferentes opciones de la herramienta.
Antes que nada se hace obvio al ver los paneles que (HABILITADA) no es la única opción para
(Edición Proporcional).
La principal diferencia entre Habilitar y Conectado, es que la primera no tiene en cuenta si dos
sub grupos de objetos están o no conectados entre si, se entiende por sub grupo de objeto a
varias caras unidas formando una malla. Y por otro lado la segunda nos marca la pauta de que,
si estos dos objetos no tienen una unión entre uno o mas de sus vértices la funcionalidad no
puede ser aplicada.
Es decir, en la opción HABILITAR utiliza la edición indiferentemente de que estén conectadas
las geometrías entre si.
Para CONECTADO necesita una unión palpable, de lo contrario no modifica la malla no
conectada.
A continuación veremos un ejemplo donde a la izquierda esta el objeto original, al centro se ve
la opción (Habilitar) y a la derecha se ve la opción en (Conectado). Este ejemplo aplicado a
tres sub grupos de objeto que no están conectados entre si.
Esta claro que (HABILITAR) arrastra todo, en cambio (CONECTADO) desplaza teniendo en
cuenta solo al grupo de vértices que esta directamente unido al objeto poligonal.
Y por ultimo quedan por ver algunas variantes sobre como interactúa (Edición Proporcional)
según diferentes curvas de decaimiento.
En este caso las variantes serán representadas para movimiento en (Z), pero son aplicables en
Rotaciones y Escalas también.
Lo interesante de extrude es que puede ser utilizado con vértices y bordes ademas de caras.
En la otra pagina veremos ejemplos de extrude sobre vértices, bordes y caras.
Luego de definida la dirección es necesario presionar (Click izquierdo) del ratón para
confirmar, por lo contrario presionar (Click derecho) o (ESC).
Una vez sabemos en que dirección vamos a cortar, tambien podremos indicarle cuantos bucles
serán insertados y de esta manera definir en cuantos volúmenes dividiremos la forma.
Para variar en cantidad de bucles a insertar es necesario girar un par de vueltas el (SCROLL) o
(Rueda del Ratón).
Luego de igual forma confirmamos con (Click Derecho) o (Izquierdo).
También es posible aparte del número de cortes y en que dirección se insertaran, indicarle a
Blender si estos bucles tendrán una inclinación en desplazamiento, si mas a izquierda, si mas a
derecha o si por defecto los mantendremos en su lugar.
Tener en cuenta que para desplazar necesitamos confirmar las lineas purpuras con (Click
Izquierdo), luego simplemente desplazar a un lado u otro el ratón y así poder mover en una
dirección puntual la linea. Al final confirmar este desplazamiento con (Click Izquierdo), de lo
contrario confirmar con (Click Derecho) que dejara la linea sin desplazamiento alguno.
Aquí veremos los desplazamientos para un ejemplo con inserción de un solo bucle.
Comprobara que esta opción de desplazamiento es también aplicable para múltiples bucles
insertados, no se limita a los cortes de un solo loop.
La finalidad de esta herramienta es poder separar sub componentes de las mallas a otros
objetos como objetos nuevos.
Primeramente deberemos estar en modo (Edición), luego ya teniendo las caras seleccionadas
a querer separar de la forma, se deberá presionar la tecla (P).
De esta manera el objeto estará separado del mismo como uno nuevo e independiente y
también aparecerá en el panel (LISTADO) con un nombre nuevo.
Expondremos aquí un simple ejemplo de un cubo cerrado, con todos su sub componentes
juntos y formando un único objeto, al cual le separaremos la cara superior como otro objeto y
la misma la nombraremos (TAPA).
Original
Resultado
Luego de separar la cara con la tecla (P), comprobaremos son dos objetos distintos.
Para esto veremos un ejemplo con 3 componentes, un cubo, un cono y una esfera, totalmente
independientes, cada uno posee su propio centro.
Luego de unirlos comprobaremos que al fusionar 3 objetos como uno solo, claramente el
resultado final dará que estos dos primeros tomaran del ultimo seleccionado tanto su nombre
como su origen, este fenómeno se da porque el ultimo seleccionado sera el objeto al cual se le
adherirán los dos primeros.
Para unir 2 o mas objetos necesitamos primero seleccionarlos en modo (Objeto), luego
teniendo seleccionado el ultimo como el objeto a adherir el resto, simplemente presionamos la
combinación por teclado (CTRL + J).
Original
Resultado
10 Modificadores
Los modificadores son herramientas que podemos aplicar sobre nuestras mallas. Contienen
algunas variables propias de cada modificador, y al parecer funcionan igual que las
herramientas simples, pero verán en este capitulo que las opciones de estas herramientas
(Modificadores) siempre estarán disponibles para ser modificadas, dado que estas posen un
panel propio con una (Llave Inglesa) en donde se almacenara en memoria virtual todas estas
variables, permitiéndonos así este panel mantener un orden de modificadores, variables, entre
otras.
Aquí veremos ejemplos de varios niveles de subdivisión, desde cero hasta 3 y comprobaremos
como funciona esto del incremento de polígonos.
Bien ahora veremos otro ejemplo que demuestra la curvabilidad que nos brinda este
modificador. En este caso se tomara un simple cubo y comprobaremos como las zonas
generadas mediante la multiplicación de caras, tienden a esferizar de un cubo a una bola,
pasando por los distintos niveles desde 0 (original) hasta el 1, 2, 3 y 4.
Aquí veremos otro ejemplo con mayor numero de segmentos y mayor ancho.
Para utilizar esta herramienta es necesario eliminar la mitad del contenido del objeto
poligonal y luego aplicar (Reflexión), de ahí en mas todo lo que se modele en esa malla
quedara simetrizado, también sera necesario indicarle en que eje queremos que refleje el
objeto.
En el caso del guerrero de arriba este fue modelado con reflexión en (X), por otro lado la
espada del mismo fue reflejada pero en el eje (Z).
Tener en cuenta que para este ultimo ejemplo fue aplicada la simetría para absolutamente
toda la malla de la cabeza de la mona y no su mitad como lo fue en el ejemplo del guerrero.
Algo interesante de este modificador es que podremos elegir varios ejes de simetría a la vez.
Por ejemplo en el caso de una mesa cuadrada, reflejaríamos en (X) e (Y) y así solamente
modelaríamos una cuarta parte de la mesa.
Los materiales son una parte muy importante en lo que se denomina trabajo final. Nos
brindan en esencia que naturaleza tendrá la superficie de los objetos generados en 3D.
Si bien es verdad que mucho de lo que se ve lo determina principalmente la luz y la sombra,
también es sabido que no es lo mismo un material del tipo piedra que uno de carácter
metálico aunque sean tocados por la misma fuente de luz, es ahí donde entran en juego los
materiales y sus propiedades, dado que en un mismo ambiente se muestran distintos.
Para esta guía solo se demostrara el material en su grado mas simple y también veremos
puntos como, asignación de forma simple o en comunión con otros materiales en su conjunto.
Para asignar un nuevo material a cualquier objeto de carácter poligonal es necesario luego de
seleccionarlo, identificar el panel de materiales y clickear sobre el botón nuevo.
Esto nos creara un material con el nombre (MATERIAL), al cual podremos modificar desde el
mismo lugar en donde antes estaba el botón (NUEVO), porque este fue suplantado por un
renglón donde ahora se aloja el nombre del recién creado. Para cambiarlo bastara con hacer
un simple click encima de el nombre y tipear con el teclado el nuevo nombre a elección.
Por debajo de estas opciones del nombre, veremos que luego de crear un material también
aparecerán algunos paneles como pueden ser (Previsualización) y (Superficie), estas son
opciones desplegables propias sobre el material en cuestión, y que antes de su incorporación
no podremos ver.
Previsualización: Este menú claramente nos muestra una vista previa con luz y sombra a del
material es cuestión. Veremos que a su derecha hay algunas mallas como pueden ser un plano,
una esfera, un cubo una mona entre otras, las cuales podremos seleccionar para ir
intercambiando en previsualizar distintos tipos de superficies.
Y estos serian los paneles selectores de color indicando los valores de RVA o RGB (Rojo, Verde
y Azul) como también los valores de intensidad de (blanco y negro) para la barra vertical.
Bien esto seria para las opciones del material tipo (BSDF Difuso).
Bien hasta ahora pudimos generar distintos materiales, falta por ver como asignar a diferentes
modelos en 3D uno o mas materiales de Blender.
Por el momento sabemos que si seleccionamos un objeto y le damos a material (Nuevo), las
opciones de color que ingresemos serán asignadas al modelo en cuestión. Pero que pasa en el
caso de tener posteriormente nuevos objetos y querer asignarles un material de iguales
características, en este caso podremos reutilizar materiales existentes y ya asignados, en lugar
de crear uno nuevo cada vez que tenemos nuevos objetos, es así que ahorrarnos los pasos de
nombre, color, etc, una y otra vez por cada malla nueva.
A continuación veremos un ejemplo donde tendremos asignados a tres monas en vertical
diferentes materiales distintos en color. El material (1) en Amarillo, material (2) con Cyan y
material (3) con propiedades en Magenta.
También una cuarta mona seleccionada y recién creada que no posee ningún material.
Bien en lugar de asignar con el botón (Nuevo) material una nueva incorporación, lo que
aremos sera utilizar el desplegable que se encuentra a su izquierda y que es exactamente igual
al icono del menú de materiales.
Si lo presionamos veremos una lista con todos los materiales creados anteriormente en este
proyecto, y que se guardan el disco duro dentro del archivo (.BLEND).
Por ultimo nos falta ver como asignar varios materiales a un mismo objeto o modelo.
Para esto deberemos de crearle primero varios bancos de material a una misma malla.
Esto también se ejecutara dentro del mismo panel de materiales, y sera con el botón portador
del símbolo de mas (+), que se encuentra a la derecha.
En este caso voy a hacer tres clicks, para obtener tres bancos de material limpios.
Vemos que estos bancos permiten 2 cosas, o crear 3 nuevos, o asignar 3 existentes. Iré uno por
uno asignando los 3 materiales de la lista.
Pero comprobaremos que por mas que ahora tengamos adignados 3 materiales distintos a la
mona solo esta se vera con el material (1) amarillo.
Esto es porque todas sus caras o sub componentes contienen este material.
Para asignarle a tan solo algunas caras un material que este objeto ya posea en la lista,
tendremos que:
1) Estar en modo (Edición).
2) Tener las caras en cuestión ya seleccionadas.
3) Por ultimo deberemos presionar el botón asignar.
Esto modificara en el acto el material que tendrán asignadas dichas caras.
Tenga en cuenta que también deberá de ser seleccionado un material de la lista, escogido con
antelación como se ve marcado con color en una linea. Exactamente igual a la foto anterior
para el material (3) Magenta.
En este caso mostrare gráficamente la asignación del material (3) magenta para las caras que
conforma los ojos.
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