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TRABAJO FINAL

PASO 5

ENTREGADO POR:
JAIVER ALEXIS ARIAS CÓDIGO: 1075227726
OSCAR FERNANDO AVILES CÓDIGO: 1075255944
LUIS FERNANDO SIERRA
SANTIAGO FRANCO

GRUPO: 203037_32

PRESENTADO A:
JUAN MONRROY
Tutor

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
SOFTWARE AVANZADO PARA INGENIERIA
NEIVA - HUILA
2018
INTRODUCCIÓN

El trabajo final debe validar la ideal solución del instrumento virtual que permite que un
usuario puede jugar el juego de parejas o también denominado juego de memoria, cuyo
objetivo es encontrar dos cartas iguales dentro del grupo.

La profundización y el estudio de todas las unidades son esenciales para la realización de


este trabajo, teniendo en cuenta que Labview es un software de Ingeniería diseñado para
aplicaciones que requieren pruebas, medidas y control con acceso rápido a información de
datos y hardware que es lo que nos especifica la guía de actividades de esta actividad.
OBJETIVOS

Objetivo General

El estudiante presenta un instrumento virtual optimizado, depurado y que dé respuesta


a las necesidades planteadas en el problema.

Objetivos Específicos
- Presentar resultados del instrumento virtual.
- Diseñar un conjunto de datos de prueba.
- Realizar las simulaciones con ese conjunto de datos de prueba y capturar las pantallas
que evidencian su funcionamiento.
- Realizar un manual de usuario del instrumento virtual diseñado
PROBLEMA A RESOLVER

Diseñar un instrumento virtual (VI) para que un usuario pueda jugar el juego de parejas o
también denominado juego de memoria, cuyo objetivo es encontrar dos cartas iguales dentro
de un grupo, para el VI el juego se modifica así:

A. Las cartas deben contener números enteros y se ordenarán en una matriz


B. Los números que contendrán las cartas se generarán de acuerdo al orden de la matriz, por
ejemplo, si se va jugar con 10 cartas, se deben mostrar los números del 1 al 5 para formar así
las 5 parejas posibles.
C. El jugador (usuario) debe establecer el orden de la matriz que contendrá las cartas a
emparejar, la cantidad de elementos que contenga debe ser par. No debe permitir cantidades
menores a 10 cartas, el límite superior de cartas lo definen como programadores explicando
la razón.
D. El VI generará los números que se visualizarán en las cartas (desde 1 hasta el orden de la
matriz dividido en dos) y las posiciones que ocuparán dentro de la matriz de forma aleatoria.
E. Se mostrarán las cartas por el revés, para no visualizar su contenido, así, el jugador debe
seleccionar dos de las cartas, si estas son iguales deben ocultarse dentro del VI y puntuar esto
como un acierto, de no ser iguales se mostrarán otra vez por el revés y podrá elegir otras dos
cartas.
F. El jugador debe continuar destapando las cartas hasta lograr todas las parejas. Una vez el
jugador descubra todas las parejas de cartas, el VI debe:
- Indicar la puntuación obtenida (las reglas para obtener determinado puntaje las deben
definir en su grupo de trabajo colaborativo)
- Mostrar el tiempo empleado en el juego.
ALGORITMO

Inicio

F = Filas
C = Columnas

Construir matriz FxC

M=F*C
P=M/2
Total = P * 10

Inicio = 1 Fin

Destapar cartas

A=B Voltear cartas

Eliminar cartas

T = T + 10

T = Total

T, Timer

Fin
PANEL FRONTAL

El prototipo de panel frontal de la aplicación es:

Descripción de las funciones de cada objeto:

- Tamaño de la matriz

A través de estos dos campos el usuario establece el tamaño de la matriz del juego de tal
forma que la multiplicación de los dos espacios de como resultado un número par no mayor
a 20 ni menor a 10.
- Botón de inicio

Con este botón de carácter boleano se inicia el Timer del juego y el conteo de puntos.

- Matriz de imágenes

Este arreglo genera la matriz del tamaño establecido por el usuario y organiza aleatoriamente
las imágenes volteadas para que no se observe su número, es el panel principal del juego.

- Puntaje y tiempo

En estos espacios (indicadores) se muestra el puntaje y el tiempo usado para el desarrollo del
juego en tiempo real a medida que el jugador va avanzando.
SOLUCION.

DATOS A INGRESAR
Inicialmente el usuario hará una selección del tipo de juego que desea si es de 10 cartas (5
parejas o 20 cartas (10 parejas). En esta parte simplemente se determina que parte del VI se
ejecutara están previamente definido para las 2 opciones.
Luego ira destapando las cartas ocultas una a una hasta completar el número de total de
parejas. En esta parte se debe permitir que la carta destapada permanezca asi durante cierto
tiempo hasta destapar la siguiente carta, si son iguales se quedaran destapadas las 2, si son
diferentes se cubrirán automáticamente.
DATOS A OBTENER
Los datos que obtendrá el usuario serán indicaciones de que finalizó el juego, del número de
errores cometidos, número de intentos, del tiempo empleando en la solución del juego y del
puntaje obtenido.
El dato de finalización se obtiene cuando el número de aciertos es igual tipo de juego
seleccionado, ya sean 5 o 10 parejas que serán los mismos aciertos.
Números de errores será un contador que se incrementa cada vez que se destape un par de
cartas que no coinciden.
Números de intentos es un contador que almacenara cuantas veces destapa parejas sin
importar si son aciertos o fallos.
Tiempo empleado es un contador de tiempo que se inicia al destapar la primera carta y se
detiene cuando se finaliza el juego.
El puntaje obtenido será un valor calculado dependiendo del número de intentos realizados
respecto de los aciertos así:
𝑁𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑝𝑎𝑟𝑒𝑗𝑎𝑠 𝑑𝑒𝑙 𝑗𝑢𝑒𝑔𝑜
𝑃𝑢𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 % = × 100
𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑛𝑡𝑜𝑠
PROCESOS A DESARROLLAR
Se debe generar de alguna manera la ubicación aleatoria de las cartas en una matriz para que
sean descubiertas por el jugador, obviamente se almacenaran pero quedaran cubiertas.
Al comenzar a jugar se iniciara el conteo de tiempo, de intentos, de errores y de aciertos.
De estos conteos el que se debe verificar es el de aciertos para que cuando coincida con el
número de parejas del juego seleccionada de por terminado el juego y muestre todas las
indicaciones del caso.
Los valores de tiempo, aciertos, errores se mostraran tal y como están y el puntaje se calcula
con la formula descrita anteriormente.
Por último se le pregunta al jugador si desea continuar con un nuevo juego o salir de la
aplicación

El diseño de este juego se hizo en labview con los parámetros establecidos por la guía y el
juego. Se diseñó en un ciclo while loop ya que este se repite y nos muestra el número de
ciclos, también se hizo un circuito con una estructura case structure, en el cual tiene dos
condiciones y si es verdadero alumbra el número de la pareja que se encontró y sino coinciden
se repite el circuito, volteándose las caras de los números seleccionado, al terminar de
encontrar todas la parejas aparecerá una aviso.

En los panatallasos se muestra la estructura del juego y muestra la condicion cuando acabe
el juego.

En este otro pantallazo se muestra las imágenes de los numeros que reemplaze con los
switch, a esto se le agrega que si se enuentra la pareja tiene que alumbrar un led que indica
que numero es y asi sucecivamente con todos los numeros, al encontrar todo los numeros
aparecera otro led que se modifico con el fin de que avise que el juego termino.
En este caso se las caras vuelven a quedar normales.
Aquí se muestra que se encontraron las parejas.
Por ultimo cuando se encuentran todas las imágenes aparece este aviso.

TABLA DE DATOS
Dato de Resultado arrojado por el programa Describir el ajuste que se Fragmento de código
prueba (captura de pantalla) realiza al código en caso de ajustado (en caso de
requerirse requerirse)

Encontrar las Este programa se modificó En caso de que no se


parejas de tal manera que cuando encuentren parejas las
encuentre una pareja dos caras de los números
alumbre un led indicado que vuelven a estar como en
numero es el inicio
Cuando no En este caso que o se Se programó para que
son pareja encontró pareja, solo las volvieran las caras a estar
caras vuelven al inicio como el inicio, para
evitar quedar activadas
durante el juego, esto
hace que el juego tenga
mejor desarrollo.
Cuando el Cuando finaliza el juego Se le agrego un aviso
juego finaliza tiene que aparecer todas la para cuando se
parejas y alumbrar os leds encuentren todos los
indicando los números y números que indique que
cuando todos alumbran el juego termino y así
tiene que aparecer un aviso tener mejor claridad del
de que termino el juego. juego

¿Cómo construir un instrumento virtual?


Para construir un instrumento virtual, sólo requerimos de un PC, una tarjeta de adquisición
de datos con acondicionamiento de señales, el elemento sensor y el software apropiado.

ACONDICIONAMIENTO DE SEÑALES
Los sistemas de adquisición de datos (DAQ) basados en PC son usados en un amplio rango
de aplicaciones en los laboratorios, en el campo y en el piso de una planta de manufactura.
Típicamente, los dispositivos DAQ son instrumentos de propósito general diseñados para
medir señales de voltaje. El problema es que la mayoría de los sensores y transductores
generan señales que debe acondicionar antes de que un dispositivo DAQ pueda adquirir con
precisión la señal.
Manual de usuario del instrumento virtual (software labview)

Descripción del instrumento


LabVIEW es llamado un instrumento virtual y tiene la extensión .VI. Está compuesto por
un panel frontal y un diagrama de bloques. El primero es la interface humano máquina en la
cual se encuentran controles e indicadores que permiten al usuario interactuar con el
instrumento virtual. Los controles e indicadores simulan la apariencia de un instrumento
real. De esta forma el operador puede manipular las variables del programa sin tener ningún
conocimiento en programación. Este panel frontal ha sido uno de los grandes logros de
LabVIEW ya que es fácilmente entendido y manejado por científicos e ingenieros de todas
las ramas. Todos los controles pueden ser modificados por el usuario en posición, tamaño y
color.
Todos los controles e indicadores se encuentran en la paleta de controles que está
disponible solo para el panel frontal, En el diagrama de bloques se encuentra el código de
programación el cual está basado en iconos que se conectan para establecer un flujo de
datos, cada controle indicador del panel frontal tiene un terminal que lo representa en el
diagrama de bloques y desde o hacia este terminal viajan datos a través de alambres de
conexión. Todas las herramientas y funciones se obtienen de la paleta de funciones que está
disponible en el diagrama de bloques, las diferentes funciones están agrupadas en sub
paletas según su utilidad. Existen subpaletas tales como instrument i/o (para comunicación
con instrumentos externos), Mathematics (para cálculos estadísticos, ajuste de datos o
trabajo en álgebra lineal) y signal processing para el tratamiento de señales, entre muchas
otras. De esta manera y conociendo la organización de las funciones dentro de cada una de
las subpaletas, la programación puede hacerse de manera totalmente intuitiva. Aunque
LabVIEW puede entender subrutinas basadas en lenguajes de texto importadas desde otros
lenguajes de programación, los instrumentos virtuales pueden ser hechos en su totalidad
colocando iconos gráficos, que representan funciones, dentro de estructuras de ejecución.
Partes por las que se compone el instrumento virtual o software
Panel frontal con controles e indicadores.
Paleta de controles.
La paleta de Controles contiene los controles e indicadores que utiliza para crear el panel
frontal. Puede tener acceso a la paleta de Controles de la ventana del panel frontal al
seleccionar View»Controls Palette o al dar clic con botón derecho en cualquier espacio en
blanco en la ventana del panel frontal. La paleta de Controles está dividida en varias
categorías; puede exponer algunas o todas estas categorías para cumplir con sus
necesidades

Diagrama de bloques con funciones y terminales


Paleta de funciones
contiene los VIs, funciones y constantes que usted utiliza para crear el diagrama de bloques.
Usted tiene acceso a la paleta de Funciones del diagrama de bloques al seleccionar
View»Functions Palette. La paleta está dividida en varias categorías; usted puede mostrar y
esconder categorías para cumplir con sus necesidades

Paleta de herramientas.
Requerimientos mínimos para la instalación de software labview

Ejemplo explicando el uso del aplicativo diseñado, recomendaciones, sugerencias y


posibilidad de aplicación en otro espacio o situación.
Para desarrollar un programa un nuestro software primero hay que tener en cuenta cada una
de las partes y funcionamiento en este ejemplo aplicaremos algunas de tantas aplicaciones
que posee nuestro instrumento virtual.
En este ejemplo se crea una matriz para implementar nuestro juego de cartas
- la matriz está compuesta por dos ventas una que es el lado trasero de la carta y otra que es
lado del número que posee nuestro indicador nuemerico para esta aplicación usamos el
aplicativo tap contol.
Venta 1

Ventana 2
Luego de haber creado nuestra matriz de cartas pasamos a nuestro diagrama de bloques de
funciones para ver cómo está conformado nuestro programa

Nuestro programa como pueden ver está conformado por una serie de interruptores o
sistema booleano ( uno y cero) donde la función principal de este darme la confirmación
que carta deseo destapar también consta de una tab control de van acompañado de unas
variables que nos indican que página es la que queremos visualizar.
Para visualizar la cada uno de las paginas depende de cada uno de los interruptores. Cuando
encontramos una de las parejas va prender un led informándonos que pareja fue hallada
esto lo hacemos con una compuerta and acompañada de la confirmación de los
interruptores oprimidos.
CONCLUSIONES

- Labview y la instrumentación virtual basada en computadores son herramientas poderosas


en la academia a nivel investigativo y docente. Este lenguaje de programación puede ser
ejecutado sobre diferentes plataformas y proporciona acceso a la capacidad de
almacenamiento, análisis y comunicación propia de los computadores modernos. Las
aplicaciones son tan diversas como numerosas y pueden dar una idea clara de la
versatilidad de las posibles aplicaciones que pueden lograrse.
- El logro más grande de este tipo de programación e instrumentación es poner al alcance
de científicos, ingenieros docentes e investigadores una gran cantidad de nuevas
posibilidades antes reservadas solamente a programadores e instrumentadores expertos.

BIBLIOGRAFIA

 National Instruments Corporation (2015) [Manual de usuario NI LabView para


estudiantes]. Recuperado de http://www.ni.com/academic/students/learn-
labview/esa/
 Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación. Barcelona, ES:
Marcombo. Capítulo 2. pág. 37-90. Recuperado de:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=10204103
 Monroy, J. (2017). Tipos de datos. [Archivo de video] Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/12744

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