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PASO 5
ENTREGADO POR:
JAIVER ALEXIS ARIAS CÓDIGO: 1075227726
OSCAR FERNANDO AVILES CÓDIGO: 1075255944
LUIS FERNANDO SIERRA
SANTIAGO FRANCO
GRUPO: 203037_32
PRESENTADO A:
JUAN MONRROY
Tutor
El trabajo final debe validar la ideal solución del instrumento virtual que permite que un
usuario puede jugar el juego de parejas o también denominado juego de memoria, cuyo
objetivo es encontrar dos cartas iguales dentro del grupo.
Objetivo General
Objetivos Específicos
- Presentar resultados del instrumento virtual.
- Diseñar un conjunto de datos de prueba.
- Realizar las simulaciones con ese conjunto de datos de prueba y capturar las pantallas
que evidencian su funcionamiento.
- Realizar un manual de usuario del instrumento virtual diseñado
PROBLEMA A RESOLVER
Diseñar un instrumento virtual (VI) para que un usuario pueda jugar el juego de parejas o
también denominado juego de memoria, cuyo objetivo es encontrar dos cartas iguales dentro
de un grupo, para el VI el juego se modifica así:
Inicio
F = Filas
C = Columnas
M=F*C
P=M/2
Total = P * 10
Inicio = 1 Fin
Destapar cartas
Eliminar cartas
T = T + 10
T = Total
T, Timer
Fin
PANEL FRONTAL
- Tamaño de la matriz
A través de estos dos campos el usuario establece el tamaño de la matriz del juego de tal
forma que la multiplicación de los dos espacios de como resultado un número par no mayor
a 20 ni menor a 10.
- Botón de inicio
Con este botón de carácter boleano se inicia el Timer del juego y el conteo de puntos.
- Matriz de imágenes
Este arreglo genera la matriz del tamaño establecido por el usuario y organiza aleatoriamente
las imágenes volteadas para que no se observe su número, es el panel principal del juego.
- Puntaje y tiempo
En estos espacios (indicadores) se muestra el puntaje y el tiempo usado para el desarrollo del
juego en tiempo real a medida que el jugador va avanzando.
SOLUCION.
DATOS A INGRESAR
Inicialmente el usuario hará una selección del tipo de juego que desea si es de 10 cartas (5
parejas o 20 cartas (10 parejas). En esta parte simplemente se determina que parte del VI se
ejecutara están previamente definido para las 2 opciones.
Luego ira destapando las cartas ocultas una a una hasta completar el número de total de
parejas. En esta parte se debe permitir que la carta destapada permanezca asi durante cierto
tiempo hasta destapar la siguiente carta, si son iguales se quedaran destapadas las 2, si son
diferentes se cubrirán automáticamente.
DATOS A OBTENER
Los datos que obtendrá el usuario serán indicaciones de que finalizó el juego, del número de
errores cometidos, número de intentos, del tiempo empleando en la solución del juego y del
puntaje obtenido.
El dato de finalización se obtiene cuando el número de aciertos es igual tipo de juego
seleccionado, ya sean 5 o 10 parejas que serán los mismos aciertos.
Números de errores será un contador que se incrementa cada vez que se destape un par de
cartas que no coinciden.
Números de intentos es un contador que almacenara cuantas veces destapa parejas sin
importar si son aciertos o fallos.
Tiempo empleado es un contador de tiempo que se inicia al destapar la primera carta y se
detiene cuando se finaliza el juego.
El puntaje obtenido será un valor calculado dependiendo del número de intentos realizados
respecto de los aciertos así:
𝑁𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑝𝑎𝑟𝑒𝑗𝑎𝑠 𝑑𝑒𝑙 𝑗𝑢𝑒𝑔𝑜
𝑃𝑢𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 % = × 100
𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑛𝑡𝑜𝑠
PROCESOS A DESARROLLAR
Se debe generar de alguna manera la ubicación aleatoria de las cartas en una matriz para que
sean descubiertas por el jugador, obviamente se almacenaran pero quedaran cubiertas.
Al comenzar a jugar se iniciara el conteo de tiempo, de intentos, de errores y de aciertos.
De estos conteos el que se debe verificar es el de aciertos para que cuando coincida con el
número de parejas del juego seleccionada de por terminado el juego y muestre todas las
indicaciones del caso.
Los valores de tiempo, aciertos, errores se mostraran tal y como están y el puntaje se calcula
con la formula descrita anteriormente.
Por último se le pregunta al jugador si desea continuar con un nuevo juego o salir de la
aplicación
El diseño de este juego se hizo en labview con los parámetros establecidos por la guía y el
juego. Se diseñó en un ciclo while loop ya que este se repite y nos muestra el número de
ciclos, también se hizo un circuito con una estructura case structure, en el cual tiene dos
condiciones y si es verdadero alumbra el número de la pareja que se encontró y sino coinciden
se repite el circuito, volteándose las caras de los números seleccionado, al terminar de
encontrar todas la parejas aparecerá una aviso.
En los panatallasos se muestra la estructura del juego y muestra la condicion cuando acabe
el juego.
En este otro pantallazo se muestra las imágenes de los numeros que reemplaze con los
switch, a esto se le agrega que si se enuentra la pareja tiene que alumbrar un led que indica
que numero es y asi sucecivamente con todos los numeros, al encontrar todo los numeros
aparecera otro led que se modifico con el fin de que avise que el juego termino.
En este caso se las caras vuelven a quedar normales.
Aquí se muestra que se encontraron las parejas.
Por ultimo cuando se encuentran todas las imágenes aparece este aviso.
TABLA DE DATOS
Dato de Resultado arrojado por el programa Describir el ajuste que se Fragmento de código
prueba (captura de pantalla) realiza al código en caso de ajustado (en caso de
requerirse requerirse)
ACONDICIONAMIENTO DE SEÑALES
Los sistemas de adquisición de datos (DAQ) basados en PC son usados en un amplio rango
de aplicaciones en los laboratorios, en el campo y en el piso de una planta de manufactura.
Típicamente, los dispositivos DAQ son instrumentos de propósito general diseñados para
medir señales de voltaje. El problema es que la mayoría de los sensores y transductores
generan señales que debe acondicionar antes de que un dispositivo DAQ pueda adquirir con
precisión la señal.
Manual de usuario del instrumento virtual (software labview)
Paleta de herramientas.
Requerimientos mínimos para la instalación de software labview
Ventana 2
Luego de haber creado nuestra matriz de cartas pasamos a nuestro diagrama de bloques de
funciones para ver cómo está conformado nuestro programa
Nuestro programa como pueden ver está conformado por una serie de interruptores o
sistema booleano ( uno y cero) donde la función principal de este darme la confirmación
que carta deseo destapar también consta de una tab control de van acompañado de unas
variables que nos indican que página es la que queremos visualizar.
Para visualizar la cada uno de las paginas depende de cada uno de los interruptores. Cuando
encontramos una de las parejas va prender un led informándonos que pareja fue hallada
esto lo hacemos con una compuerta and acompañada de la confirmación de los
interruptores oprimidos.
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA