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Más allá de las altas montañas, en la fría noche de invierno, el gélido

viento trae consigo un sinfín rumores.

Constantes tintineos viajando kilómetros alrededor de las montañas nos


recuerdan que los incansables enanos no cesan en expandir su imperio
subterráneo.

El olor a leña quemada nos advierte de campamentos de orcos en la


lejanía. Iracundos con el mundo que les rodea, listos para la batalla.
Siempre dispuestos a morir por la guerra.

En los rincones más oscuros del Imperio de Sonnstahl o en los sótanos


de los feudos del Reino de Equitania, lejos de la mirada de sus reyes,
oscuros rituales y ofrendas se entregan a los Dioses Oscuros,
maquinando la dominación del mundo mortal.

Los elfos, mientras tanto, divididos y enfrentados por banales disputas,


permanecen en la sombra del mundo ajeno a los conflictos de otras
razas.

Es una era de cambio, de agitación. Los cimientos de las civilizaciones


se tambalean. Los imperios chocan, caen y nacen nuevas esperanzas. El
mal y la corrupción colapsa y brota por doquier.

Solo los guerreros más valientes, más fuertes y audaces serán los
elegidos para vivir en esta era, la Novena Era.
Batallas Fantásticas: The 9th Age

Reglamento 2ª Edición versión beta 0.204.2 – 03 Julio 2018


Versión de la Traducción ES1

Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad.
Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/
Los cambios de reglas entre versiones se marcan en azul o en verde.
Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción ésta última prevalece.

Indicar erratas y sugerencias de la versión española en:


http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versión-española/

Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html


Reglamento 2ª Edición versión beta 0.204.2 – 03 Julio 2018

Contenidos
1. Introducción………………………………...5 8. Fase de Despliegue........................... 28 14. Ataques .............................................. 69
Secuencia de la Fase de Despliegue .......... 17
¿Qué es BF: The 9th Age? ................................. 5 Definición y Clasificación de Ataques....... 70
Determina Quién Despliega Primero........ 28
La Escala del Juego............................................. 5 Secuencia de los Ataques .............................. 70
Despliega Unidades ......................................... 20 Distribuir Impactos ......................................... 70
2.Principios Generales .........................10 Despliega el resto de Unidades ................... 20 Tirar para Herir ................................................ 70
Turno de Juego¡Error! Marcador no definido. Otras Reglas y Habuilidades ........................ 20 Salvaciónes por Armadura ........................... 71
Dados ........ ¡Error! Marcador no definido. Tira para el Primer Turno............................. 17 Salvaciones Especiales ................................... 71
Perder Puntos de Vida.................................... 71
9. Fase de Carga...................................... 29 Retirar las Bajas ................................................ 72
3.Miniaturas, Unidades y Secuencia de la Fase de Carga ..................... 29
Formaciones .............................................. 8 Declaración de Cargas .................................... 29 15. Psicología .......................................... 74
Miniaturas ............................................................. 8 Chequeo de Pánico .......................................... 12
Unidades ................................................................ 9 10. Fase de Movimiento ...................... 36 Aturdido............................................................... 12
Secuencia de la Fase de Movimiento ........ 36 Huyendo .............................................................. 13
4.Logísticas de Batalla ..........................12 Reagrupar unidades Huyendo .................... 36
Midiendo las Distancias ................................. 12 Movimientos de Huída ................................... 38 16. Condiciones de Victoria ............... 76
Línea de Visión .................................................. 12 Moviendo Unidades......................................... 37 Anotar Puntos de Victoria ............................ 76
Espacio entre Unidades ................................. 13 Giros y Pivotes................................................... 38 Anotar Objetivos Secundarios..................... 76
¿Quién es el Ganador? .................................... 76
5.Atributos ................................................14 11.Fase de Magia ................................... 39
Perfil de Atributos............................................ 14 Hechiceros .......................................................... 39 17. Clasificación de Miniaturas ........ 78
Realizar Chequeos de Atributo........................ 15 Hechizos............................................................... 39
Usar Atributos de otras miniaturas ............... 15 Clasificación de Miniaturas .......................... 76
Secuencia de la Fase de Magia .................... 43 Monturas de Personajes ................................ 76
Prioridad de Modificadores ............................. 16
Secuencia de Lanzamiento de hechizos .. 44 Clasificación de Unidades ............................. 76
Disfunción ........................................................... 46
6.Preparar una partida ........................17 Hechizos Vinculados ....................................... 46
Construir el Ejército ........................................ 17 Efectos Mágicos ................................................ 48 18. Terreno .............................................. 80
Estructura de Lista de Ejército ................... 17 12.Fase de Disparo ............................... 49 Tipos de Terreno .............................................. 80
Bandas de Guerra y Grandes Ejércitos..... 20 Secuencia de la Fase de Disparo ................. 49 Elementos de Terreno .................................... 81
Como leer Entradas de Unidades ............... 20 Puntería ............................................................... 49
¿Listas Ocultas o Abiertas? ........................... 20 Modificadores para Impactar ...................... 49 19. Grupo de Mando ............................. 85
Tiros Desesperadors ....................................... 49 Músico .................................................................. 85
7. La Secuencia Pre-Juego ...................22 Portaestandarte ................................................ 85
Tamaño de la partida ...................................... 17 13. Fase de Combate............................. 54 Campeón.............................................................. 85
Compartir Lista de Ejército .......................... 22 Trabado en Combate....................................... 54 Retirando Bajas................................................. 85
Construir el Campo de Batalla..................... 20 Secuencia de la Fase de Combate............... 54
Tipos de Despliegue ........................................ 20 Ya no está Trabada .......................................... 54 20. Reglas de Miniaturas .................... 87
Objetivos Secundarios .................................... 20 Secuencia de Ronda de Combate ............... 55 Reglas Universales ........................................... 88
Zonas de Despliegue ....................................... 17 Tirar para Impactar......................................... 54 Personajes........................................................... 97
Selección de Hechizos..................................... 17 Duelos ................................................................... 59 Protecciones Personales ............................... 99
Declarar Despliegues Especiales ................ 20 Ganar una Ronda de Combate ..................... 60 Equipo de Armadura.................................... 100
Chequeo de Desmoralización ...................... 61 Armas................................................................. 101
Persecuciones y Arrasamientos ................. 62 Atributos de Ataque ..................................... 104
Reorganización en Combate ........................ 68 Ataques Especiales ....................................... 108

21. Equipo Especial ............................. 110


Categorías de Equipo Especial ................. 112
Propiedades de Equipo Especial ............. 112
Lista de Equipo Especial Común ............. 112

22. Sumario............................................ 116

4
1. Introducción
1.A ¿Qué es BF: The 9th Age?
Batallas Fantásticas: The 9th Age (Fantasy Battles: The 9th Age), a menudo simplemente llamado The 9th Age, es
un juego de guerra de miniaturas hecho por la comunidad en el que dos grandes ejércitos se enfrentan en una
batalla épica por el poder o la supervivencia. Cada Éjército puede estar compuesto por soldados de a pie simples,
hábiles arqueros, caballeros montados en armaduras, magos poderosos, héroes legendarios, monstruos épicos,
dragones enormes y más. El juego se desarrolla en un campo de batalla de 4 por 6 pies (180x120 cm., o 72x48”) y
usa dados de seis caras para resolver diferentes acciones como cargar en la batalla, soltar flechas o lanzar
hechizos.

Se han añadido algunos términos en ingles junto a la descripción (entre paréntesis) para facilitar la lectura de
listas y reglas europeas.

Todas las reglas relevantes, así como comentarios y sugerencias se pueden encontrar/dar en la página web
oficial:
http://www.the-ninth-age.com

Los cambios de reglas recientes están coloreados como esta frase, mientras que las reescrituras recientes están
coloreadas como ésta. Todos los cambios pueden encontrarse en el Registro de Cambios:

http://www.the-ninth-age.com/archive.html

 Algunas palabras clave se destacan con una letra mayúscula, como en Ronda de Combate, a menos que
muy demasiado común, como "miniatura" o "unidad".

 La fuente en negrita se usa para resaltar las palabras esenciales y las Reglas de la Miniaturas dadas por
otra Regla de Miniatura (reglas intrincadas). Se usa en los Libros de Ejército para destacar Reglas de
Miniaturas en el perfil de la unidad.

 La fuente cursiva se usa los nombres de hechizos, para texto de fondo o texto repetitivo (como en las
tablas).

 El texto de color gris se usa para las leyendas de figuras y tablas, restricciones de elementos y texto
repetitivo.

 Los textos entre paréntesis ( ) son precisiones y explicaciones de algunas Reglas de Miniaturas.

La versión electrónica de este documento tiene hipervínculos codificados por colores en púrpura, y el pie de
página de la página muestra hipervínculos a las secciones clave.

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1.B La Escala del Juego


Jugar a “wargames” de mesa generalmente supone un ejercicio de abstracción, especialmente en juegos que
representan batallas masivas tales como The 9th Age. Por ello, no existe una escala predefinida al jugar a The 9th
Age; una miniatura puede representar un solo soldado, una docena, o incluso un centenar. Creemos que la escala
de tiempo del juego es aún más arbitraria que la escala del juego. Por lo tanto, no se puede asignar ningún valor
cuantitativo a una subfase de turno o turno de juego.
2. Principios Generales
2.A Turno de Juego
The 9th Age es un juego basado en turnos. sin embargo, no hay un período de tiempo establecido que represente
un solo turno. La acción de moverse en la Fase de Movimiento podría tomar varios minutos de tiempo real,
mientras que lanzar hechizos en la Fase de Magia o el disparo en la Fase de Disparo podrían ser eventos
instantáneos. Del mismo modo, las acciones de dos unidades enfrentándose en la Fase de Combate Cuerpo a
Cuerpo podrían representar sólo algunos latidos de tiempo real, mientras que un duelo entre dos poderosos
individuos podrían ser un combate exhalado que dure unos minutos o más.

Una partida estándar dura 6 Turnos de Juego, cada uno de ellos divididos en dos Turnos de Jugador. Al inicio del
juego, un jugador tiene el primer turno, en el cual usa sus unidades para llevar a cabo varias acciones, como
mover, lanzar hechizos o Cargar, mientras su oponente reacciona. Tras ello, el otro jugador tendrá su primer
Turno de Jugador. Cuando acabe, se habrá completado el Turno de Juego 1. En el Turno de Juego 2, el jugador que
comenzó el primer turno tendrá su segundo Turno de Jugador. Esta secuencia se repite hasta que ambos
jugadores hayan jugado 6 Turnos de Jugador, momento en que se habrá acabado la partida.

2.A.a Turno de Jugador


Cada turno de juego se divide en cinco fases, que tienen lugar en el siguiente orden:

1. Fase de Carga

2. Fase de Movimiento

3. Fase de Magia

4. Fase de Disparo

5. Fase de Melé

2.A.b Jugador Activo y Jugador Reactivo


El Jugador Activo es aquel cuyo turno está en juego.

El Jugador Reactivo es aquel cuyo turno no está en juego.

2.A.c Efectos Simultáneos


Cada vez que dos o más efectos tengan lugar al mismo tiempo, resuelve primero los efectos controlados por el
Jugador Activo. Para efectos que ocurren durante la Secuencia de Pre-Juego, considera al jugador que eligió Zona
de Despliegue como el Jugador Activo. Para efectos que ocurren durante la Fase de Despliegue, considera al
jugador que acabó primero de desplegar cómo el Jugador Activo. Cada jugador puede decidir libremente el orden
de sus habilidades simultáneas. Si los jugadores tienen que decidir si usar o no la habilidad (para habilidades que
puedan o no ser activadas), el Jugador Activo debe declarar si usa las suyas antes de que lo tenga que hacer el
Jugador Reactivo. Una vez ambos jugadores hayan anunciado qué habilidades usan, se resuelve el efecto de
ambas, empezando por las de Jugador Activo. Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que se debe
activar al inicio de la Fase de Magia, el jugador cuya Fase de Magia está en juego debe elegir si la va a activar o no
primero. Luego el Jugador Reactivo puede elegir si va a usar su habilidad o no. Tras esto, los efectos de ambas
habilidades se resuelven, comenzando con las habilidades del Jugador Activo.
2.B Dados
2.B.a Tirada de Dados
En The 9th Age los dados se usan para determinar resultados aleatorios. Generalmente se usan dados de seis
caras, denominados 1D6, y con resultados entre ‘1’ y ‘6’. Los efectos de una tirada de dado suelen depender de si
la tirada es igual o superior a un valor (como en una tirada que será exitosa si el resultado del dado es de ‘3’ o
mayor). Esto generalmente se expresa como ‘3+’ (o ‘4+’, ‘2+’, ‘6+’, etc.). A veces existe la posibilidad de tirar más
de uno de estos dados de una vez. Esto se representa con un número delante del tipo de dado a tirar, como 3D6,
lo que significa que se lanzan 3 dados de seis caras, y se suman los resultados. En otras ocasiones, una tirada de
dado puede ser modificada sumando o restando una cantidad determinada al valor obtenido, tal como 1D6+1. En
tales casos simplemente suma o resta la cantidad indicada al resultado de la tirada. Una tirada natural en 1D6 se
refiere al valor obtenido en el dado, antes de aplicar ningún modificador. Algunos efectos en el juego permiten
repetir la tirada de ciertos dados, como las “tiradas para herir fallidas” o “las tiradas de Aegis de 1”. Cuando se
den estos casos, repite sólo el dado relevante indicado. Ten en cuenta que repetir una tirada de dado no se
considera un modificador.

Sólo puede repetirse una tirada de dado una única vez. Siempre se deberá aceptar el segundo resultado, sin
importar el motivo o el efecto.

2.B.a.1 Tirar un 1D3

En algunas ocasiones se pedirá tirar 1D3, que es lo mismo que 1D6, pero dividiendo el resultado a la mitad
(redondeando hacia arriba). De este modo los resultados sólo pueden ser 1, 2 o 3. Cuando se haga referencia a
resultados naturales de ‘1’ o ‘6’ al tirar 1D3, estos valores siempre se refieren al obtenido en el 1D6 antes de
dividir.

2.B.a.2 Tirada maximizada y Tirada minimizada

Para las tiradas de dados sujetas a una maximización, tira 1D6 adicional y descarta el 1D6 más bajo. Para tiradas
de dados sujetas a una minimización, tira 1D6 adicional y descarta el resultado más alto. Estas reglas son
acumulativas (esto es, para tiradas sujetas a dos maximizaciones, tiras dos 1D6 adicionales y descartas los dos
1D6 más bajos). El resultado del dado descartado se ignora a todos los efectos y propósitos.

2.B.b El Dado de Dirección y Direcciones Aleatorias


El Dado de Dirección es un dado de seis caras especial con todas sus caras marcadas con una flecha. Algunas
reglas llevaran al jugador a determinar de forma aleatoria una dirección. En estos casos, tira el Dado de Dirección
y usa la dirección que la flecha señale.

Representar el dado de dirección con 1D6 estándar

De forma alternativa, el dado de dirección puede representarse tirando un dado estándar de 6 caras usando la
cara con un único punto (esto es, el ‘1’) para representar la dirección de una flecha como se muestra en la Figura
1. Si el resultado obtenido es un ‘1’ o un ‘6’ (son caras opuestas) en su lugar el punto central del ‘5’ para
representar la dirección de la flecha.

Figura 1: Representación del Dado de Dirección con 1D6 estándar.


3. Miniaturas, Unidades y Formaciones
3.A Miniaturas
Las miniaturas representan a soldados, monstruos y magos. Todo lo que esté sobre la misma peana se considera
una misma miniatura, como, por ejemplo, un dragón y su jinete o un cañón y sus tres hombres de dotación, se
consideran ambos una única miniatura.

Los jugadores son bienvenidos a interpretar las medidas como quieran, ya que las distancias empleadas en las
reglas no parecen realistas si se usa la escala 1:1 en comparación con el tamaño de las miniaturas usadas. La
escala de las miniaturas generalmente usadas para The 9th Age es aproximadamente 1:70 a 1:50 al compararlas
con equivalentes reales para criaturas de tamaño humanoide. Varias unidades se representan de forma común
con miniaturas de 28mm a 32mm (una forma común de medir una miniatura humana es medir la altura de la
miniatura desde los ojos).

The 9th Age no apoya oficialmente ninguna línea de productos en particular, y te invitamos a jugar con cualquier
escala y miniaturas que tú y tu oponente hayáis acordado. Sin embargo, es muy importante asegurarte montar
tus miniaturas (independientemente de la escala o el tamaño) en el tamaño de peana correcto para cada entrada
de unidad.

Tal como podemos imaginar, los combatientes en el juego son más pequeños que las miniaturas que los
representan, por lo que podemos imaginar que una única miniatura no representa necesariamente un único
guerrero. Podemos suponer que una unidad de 10 guerreros elfos de élite representa exactamente 10 elfos, o un
grupo de 20, 50 o incluso 100. Al mismo tiempo, una unidad de 10 Goblins podría representar 10 Goblins, pero
sería más representativo pensar en ellos como una peña de 100, 200 o 500 criaturillas. Una vez llegados a este
punto, uno podría pensar acerca de los personajes y los monstruos. Estas miniaturas representan guerreros
excepcionales y criaturas especialmente poderosas, capaces de doblegar a regimientos enteros. Es fácil asumir
que la miniatura de un personaje no tiene por qué representar tan sólo al personaje, sino también a su guardia
personal, y personal similar que acompañarían a esta clase de héroes a la batalla.

3.A.a Peanas
Todas las miniaturas se sitúan sobre una peana rectangular o redonda. La peana se considera el espacio ocupado
por cada miniatura. Los tamaños de peana se dan como dos medidas en milímetros, Frente/Grosor ×
Lado/Longitud. Por ejemplo, la mayoría de peanas de Caballería son 25×50mm. Algunas miniaturas tienen
Peanas redondas, en cuyo caso, tan solo se dará una medida, el diámetro. Por ejemplo, la peana normal de
Máquina de Guerra: Redonda 60mm.

3.A.b Miniaturas Multiparte


Las miniaturas con más de un Perfil Ofensivo se denominan miniaturas Multiparte. Por ejemplo, una miniatura de
Caballería suele ser una miniatura con dos partes (el jinete y su montura), un Carro suele ser una miniatura con
cinco partes (dos bestias de tiro, dos tripulantes y un carro), mientras que un soldado normal a pie es una única
miniatura consistente de una única parte.

Cada parte de la miniatura tiene su propio Perfil Ofensivo y nos referimos a ellas como Partes de Miniatura. A
veces una miniatura tiene varias partes idénticas. En este caso, el nombre de la parte de la miniatura viene
seguido por un número entre paréntesis. Por ejemplo, un carro puede tener 3 Aurigas, lo cual se anotaría con un
“Aurigas (3)”.

Siempre que una regla, habilidad, hechizo… afecte a una miniatura Multiparte, todas las partes de la miniatura se
verán afectadas, a menos que la regla/habilidad/hechizo/… especifique lo contrario. Cuando ataca o dispara,
cada parte de la miniatura usa sus propis Atributos y armas.
3.B Unidades
Todas las miniaturas forman parte de una unidad. Una unidad es o bien un grupo de miniaturas en formación de
filas y columnas, o una única miniatura operando independientemente.

Siempre que una regla, habilidad, hechizo, etc. afecte a una unidad, todas las miniaturas en ella se verán
afectadas. Al formar una unidad, todas las miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas en
contacto con el resto, y encaradas en la misma dirección. Las miniaturas de una unidad que no están en la
primera fila deben colocarse de modo que otra miniatura esté delante suya. Todas las filas deben tener siempre
la misma anchura, con excepción de la última, que puede ser más corta que el resto. En dicho caso, se
denominará como fila trasera incompleta. Ten en cuenta que es perfectamente posible que la última fila de la
unidad presente huecos vacíos entre miniaturas, siempre y cuando todas ellas estén alineadas con las miniaturas
del resto de filas. Siguiendo estas reglas, eres libre de desplegar tus unidades en cualquier formación, con tantas
o tan pocas columnas de ancho como desees, pero esto puede afectar las reglas que interactúan con la unidad
(como en el apartado 3.B.c, Formación Cerrada y Formación de Línea).

3.B.a Tropa
Las miniaturas normales de una unidad se denominan Tropa. Todas las miniaturas menos los Personajes son
miniaturas de Tropa.

3.B.b Filas Completas


Si hay suficientes miniaturas en una fila se considera una Fila Completa. El número de miniaturas que
determinan si una fila está completa o no se determina por el tamaño de la unidad (ver Capítulo XVII
Clasificación de Miniaturas). Las unidades de tamaño Estándar necesitan 5 miniaturas, las miniaturas de tamaño
Grande necesitan 3 y las de tamaño Gigantesco necesitan 1.

3.B.c Formación Cerrada y Formación de Línea


Las unidades normalmente se consideran en Formación Cerrada. Las unidades en filas de 8 o más miniaturas se
consideran en Formación de Línea (ver apartado 13, Fase de Combate, para los detalles de sus efectos en el
juego). Las unidades en esta formación obtienen el Atributo de Ataque Luchar con Filas Adicionales, pero no
pueden añadir el Bono por Filas en su Resolución del Combate.

3.B.d Reservas de Heridas


Todos los Puntos de Vida de una unidad forman parte de una o más Reservas de Heridas. Los Puntos de Vida de
todas las miniaturas de Tropa que no sean Campeones de una unidad forman una Reserva de Heridas separada,
mientras que el Campeón y cada uno de los Personajes que se hayan unido a la unidad cada uno tiene su propia
Reserva de Heridas.

3.B.e Huella
La huella de una unidad es el área ocupada por la combinación de las peanas de todas las miniaturas en ella.

3.B.f Rectángulo de Límite


El Rectángulo de Límite de una unidad es el rectángulo imaginario formado por los bordes más exteriores de la
Huella de una unidad. Generalmente una unidad no puede estar dentro del Rectángulo de Límite de otra unidad, a
menos que éstas se estén solapando (ver apartado 3.C, Interacción entre Objetos).

3.B.g Centro de la Unidad


El centro de la unidad es el centro del Rectángulo de Límite.
3.B.h Encaramientos de una Unidad
Una unidad tiene 4 Encaramientos: Frontal, Retaguardia y dos Flancos. Los Encaramientos son los límites del
Rectángulo de Límite de la unidad. Las unidades en peanas redondas no tienen Encaramientos.

3.B.i Arcos de una Unidad


Una unidad tiene 4 Arcos: Frontal, Retaguardia, Flanco Izquierdo y Flanco Derecho. Cada arco se determina
extendiendo una línea recta desde las esquinas del Rectángulo de Límite de la unidad, en un ángulo de 135° con
respecto al Encaramiento de la unidad (ver Figura 2). Cualquier objeto que esté tangente con las líneas que
delimitan un Arco se considera que están dentro de ese Arco. Las unidades en peanas redondas no tienen Arcos.

Figura 2: Esta unidad tiene 3 filas y 6 columnas. La peana en el lateral es un personaje con una peana que no
encaja que se ha unido a la unidad. La última fila está incompleta y tiene solo 3 miniaturas.

a) El Frente, la Retaguardia y los Flancos derecho e izquierdo se definen usando un ángulo de 135 ° con los
bordes de la unidad.

b) La Huella de la unidad está ocupada por las peanas de las miniaturas en la unidad (área verde).

c) El Rectángulo de Límite es el área dibujada alrededor de los bordes exteriores de la huella El centro de la
unidad es el centro del Rectángulo de Límite (la X en rojo).

3.C Interacción entre Objetos


Hay diversos modos en los que miniaturas, unidades, y otros objetos en el juego interactúan uno con otro (ver
Figura 3):

Figura 3:
a) Contacto en una línea b) Contacto en un único punto c) Parcialmente dentro d) Totalmente dentro
3.C.a Contacto con peana entre Unidades y Miniaturas
Dos unidades se consideran en contacto de base entre sí si sus rectángulos de límite se tocan entre sí (incluido el
contacto de esquina a esquina).

Se considera que dos miniaturas en peanas rectangulares están en contacto con peana entre sí si sus peanas
están tocándose la una con la otra (incluido el contacto de esquina a esquina). Si filas incompletas o Personajes
con Peana que no Encaja provocan agujeros vacíos entre 2 miniaturas enemigas las cuales están en contacto,
considera esas miniaturas como que están en contacto entre ellas a través de esos agujeros (ver Figura 13).

3.C.b Contacto entre Objetos


Dos objetos, como pueden ser dos peanas, Rectángulos de Límite, Elementos de Terreno, y así sucesivamente, se
consideran que están en contacto:

- Si son tangentes entre sí (esto es, se tocan el uno al otro):

-Mediante una línea paralela (i. e. dos peanas de 20x20mm que se tocan entre ellas por su
frontal)

-En un punto en concreto (i.e. esquina con esquina entre peanas)

- Si un objeto está dentro de otro. Se considera que un objeto está dentro de otro si:

-Está parcialmente dentro de ese objeto

-Está totalmente dentro de ese objeto

3.C.c Objetos que se Superponen


Se considera que dos objetos se solapan si ellos (o en el caso de unidades, su Rectángulo de Límite) están como
mínimo uno encima de otro (incluyendo el borde de ambos objetos), sin que los dos objetos estén en contacto
entre si (i. e., una unidad con movimiento de Vuelo y un Elemento de Terreno).

3.C.d Interacción con Peanas Redondas


El Rectángulo de Límite de unidades compuestas por miniaturas con peanas redondas es idéntico a su Huella. Se
considera que las unidades están en contacto con una miniatura en peana redonda si sus Rectángulos de Límite
están en contacto. Se considera que las miniaturas están en contacto con una miniatura en peana redonda si sus
unidades están en contacto y el Rectángulo de Límite de la miniatura en peana redonda es:

- Directamente enfrente de ellos (en el caso que la miniatura en peana redonda está ubicada en el
Encaramiento Frontal) …
- Directamente al lado de ellos (en el caso que esté ubicada en el Flanco) …
- O directamente detrás de ellos (en el caso que esté en su Encaramiento Trasero) …

…sin ninguna miniatura entre ellos dos. Ver Figura 13 para ejemplo.
4. Logísticas de Batalla
4.A Midiendo las Distancias
En The 9th Age, la unidad de medida para medir las distancias y alcances es la pulgada (ˮ). Una pulgada se
corresponde con 2,54cm.. Para determinar la distancia entre dos puntos del campo de batalla (o dos unidades, o
cualquier otro elemento), mide siempre desde los puntos más cercanos, incluso si la trazada de la medida pasa
sobre cualquier otro elemento.

Las reglas a veces se refieren a estar a una distancia determinada. Mide la distancia entre los puntos más
cercanos de dos elementos. Si esta distancia es menor o igual a la distancia existente, se consideran dentro de
alcance. Esto significa que una miniatura está siempre dentro del alcance de sí misma, y que no es necesario que
la miniatura completa esté dentro del alcance, basta con que lo esté una fracción de ésta.

Cuando midas hacia y desde una unidad, mide desde sus Rectángulos de Límite.

Los jugadores están habilitados a medir cualquier distancia en cualquier momento.

1" en el juego sería aproximadamente igual a 1.5 metros en la vida real. Una criatura humana similar en el juego
tiene un movimiento de Avance de 4 "y un movimiento de Marcha de 8" lo que significa que en una sola fase de
movimiento se movería solo 6 metros (12 si marcha). Del mismo modo, un arma a distancia como un arco largo
tiene un alcance efectivo de 30 "en el juego que equivaldría aproximadamente a 45 metros, que es 5 veces más
corto que el rango efectivo histórico promedio del arma, que es de alrededor de 250 metros.

Por ejemplo, los jugadores podrían usar el rango histórico del arco largo para determinar qué tipo de distancia 1"
representa en un juego. En ese caso, 1" sería un poco más de 8 metros y mucho más cerca de representar las
distancias asumidas al escribir las reglas para este juego.

No queremos decir a los jugadores cómo imaginar sus peleas o cuántos individuos debe representar cada
miniatura, pero creemos que una ecuación fácil de 1" siendo más o menos igual a 10 metros es una buena
representación del tamaño del juego. Un juego promedio se jugará en una mesa de 72×48" y, por lo tanto,
representa un área de la vida real de 720×480 m. aproximadamente 50 campos de fútbol. En la época medieval
(lo más parecido que tenemos a nuestro mundo de fantasía) esto representaría un campo de batalla de tamaño
medio donde dos fuerzas con soldados que suman desde unos pocos cientos hasta varios miles se encontrarían.

4.B Línea de Visión


Una miniatura puede trazar una Línea de Visión a su objetivo (punto o unidad) si puedes extender una línea recta
desde el frente de su peana directamente hasta su objetivo, sin que esta línea:

 Abandone el Arco Frontal de la miniatura.


 Sea interrumpida por Terreno Opaco.
 Sea interrumpida por la peana de una miniatura que tenga una tamaño igual o mayor tanto de la
miniatura como de su objetivo (ver apartado 17 Clasificación de Miniaturas para más detalles; Reglas de
Miniaturas como Alto u Hostigador pueden afectar a esto).

Las miniaturas en peana redonda pueden usar cualquier punto de su peana para trazar Línea de Visión. Una Línea
de Visión que sea interrumpida por esta circunstancia se denomina que está Oscurecida.

Cuando traces una Línea de Visión de varias miniaturas de una misma unidad, compruébala para cada miniatura
de forma independiente. La Línea de Visión no puede trazarse hacia objetivos fuera del Arco Frontal y las
miniaturas en una unidad nunca bloquean la Línea de Visión de otras miniaturas en la misma unidad. Se
considera que una unidad tiene Línea de Visión al objetivo si al menos una miniatura de la unidad la tiene. Se
considera que una miniatura tiene Línea de Visión hacia una unidad si puede trazar una Línea de Visión a
cualquier parte de la Huella de la unidad.
4.C Espacio Entre Unidades
Normalmente, todas las unidades deben estar separadas del Terreno Impasable y de las unidades amigas y
enemigas por más de 1" (recuerda que las distancias entre unidades se miden hacia y desde sus Rectángulos de
Límite).

Ciertos tipos de movimiento permiten que una unidad esté a 1" o menos de otras unidades o de Terreno
Impasable. Los tipos más comunes de movimiento son:

- Durante un movimiento de Avance, de Marcha o Reorganización Rápida, las unidades pueden llegar
hasta 0.5" de estos elementos, pero debe estar a más de 1 "de distancia al final del movimiento.

- Durante un movimiento de Carga fallido o un movimiento de Carga, las unidades pueden estar a
menos de 0.5 "de estos elementos, incluido el contacto con peana (sin embargo, sólo pueden entrar al
contacto con peana con la unidad enemiga que era el objetivo de la Carga). Una vez que estas unidades
se han movido dentro de 1" de estos elementos, se les permite permanecer allí como siempre y
cuando permanezcan dentro de 1". Tan pronto como se alejan, las restricciones habituales con
respecto al Espacio entre Unidades, se aplica de nuevo
5. Atributos
5.A Perfil de Atributos
Cada entrada de unidad tiene 3 (o más) Perfiles de Atributos: Perfiles Globales, Perfiles Defensivos y Perfiles
Ofensivos:

5.A.a Perfil de Atributos Global


Cada miniatura tiene 3 Atributos Globales:

Av. Avance La velocidad de la miniatura cuando hace movimientos de Avance, medida en pulgadas.

Mar. Marcha La velocidad de la miniatura cuando hace movimientos de Marcha, medida en pulgadas.

Dis. Disciplina Muestra la Disciplina y habilidad de la miniatura para resistir y luchar.

5.A.b Perfil de Atributos Defensivos


Cada miniatura tiene cuatro Atributos Defensivos:

Puntos de
PV Vida
Cuando la miniatura pierde este número de puntos de vida, es retirada como baja.

Habilidad
Def. Defensiva
La habilidad de la miniatura para evitar ser impactada en combate cuerpo a cuerpo.

Res. Resiliencia Una alta Resiliencia permite soportar los golpes más fácilmente.

Arm. Armadura La armadura innata de una miniatura.

5.A.c Perfil de Atributos Ofensivos


Si una miniatura está compuesta por más de una parte de miniatura, cada parte tendrá sus propios Atributos
Ofensivos. Cada miniatura tiene cinco Atributos Ofensivos.

Las partes de miniaturas con una agilidad alta pegan primero en combates cuerpo a
Agi. Agilidad
cuerpo.

Valor de
At. Ataques
El número de veces que la parte de miniatura puede golpear en combate cuerpo a cuerpo.

Habilidad
Of. Ofensiva
La destreza que tiene la parte de miniatura al infligir golpes en combate cuerpo a cuerpo.

Fu. Fuerza A mayor Fuerza, mayores las posibilidades de herir a otras miniaturas.

Penetración A mayor Penetración de Armadura, mayores las posibilidades de atravesar la armadura del
PA de Armadura enemigo.
5.A.d Atributos Aleatorios
Algunas partes de miniaturas tienen valores aleatorios para uno o más de sus Atributos (por ejemplo, Valor de
Ataques 1D6+1). Tira para determinar este valor cada vez que sea necesario. En el caso de las Habilidades
Ofensiva y Defensiva, el valor obtenido en la tirada se usa para todos los ataques simultáneos (como Ataques de
Disparo de una unidad o Ataques de Melé en el mismo Paso de Iniciativa). Cuando varias miniaturas tienen un
valor aleatorio para un Atributo, tira de forma separada para cada miniatura. Los Atributos de Avance, Marcha y
Puntos de Vida no pueden ser aleatorios (un movimiento de Avance aleatorio significa que la miniatura tiene la
Regla Universal Movimiento Aleatorio).

5.B Realizar Chequeos de Atributo


Para llevar a cabo un Chequeo de Atributo, tira 1D6: si el resultado es igual o menor que el Atributo por el que se
chequea, el chequeo se ha superado. En cualquier otro caso, el chequeo se habrá fallado. Un chequeo siempre es
un fallo si se obtiene un ‘6’.

Cuando una miniatura con más de un valor para un Atributo (tales como un jinete y su caballo) tengan que llevar
a cabo un Chequeo de Atributo, efectúa un único chequeo por la miniatura combinada, usando el Atributo más alto
disponible. Cuando una unidad completa tiene que realizar un Chequeo de Atributo como un todo (no un chequeo
por miniatura en la unidad), usa el valor más alto.

5.B.a Realizar Chequeos de Disciplina


Para realizar Chequeos de Disciplina, Tira 2D6 y compara el resultado con el atributo de Disciplina de la
miniatura. Si el resultado obtenido en los dados es menor o igual que el valor de Disciplina, el chequeo se habrá
superado. En cualquier otro caso, el chequeo se considera fallado. Si una unidad lleva a cabo un Chequeo de
Disciplina, y en la unidad hay miniaturas con diferentes valores de Disciplina, el jugador que tiene que hacer el
chequeo puede elegir qué valor usar.

Varias mecánicas del juego exigirán llevar a cabo Chequeos de Disciplina, tales como Chequeos de Pánico, o
Chequeos de Desmoralización. Todas estas mecánicas de juego se consideran Chequeos de Disciplina,
independientemente de cualquier regla adicional o modificadores descritos en las secciones relevantes de este
Reglamento.

5.C Usar Atributos de Otras Miniaturas


En ciertas situaciones, una miniatura puede usar un Atributo de otra miniatura. En este caso, el valor del Atributo
se toma después de considerar cualquier modificación debida a equipo, hechizos, Reglas de Miniaturas... por las
que la miniatura que posea el Atributo pueda estar afectada.

Las modificaciones por equipo, hechizos, o Reglas de Miniaturas que afecten a una unidad, se aplicarán entonces
a ésta (siguiendo las reglas explicadas en la sub-sección 5.D, Prioridad de Modificadores).
5.D Prioridad de Modificadores
Los modificadores de Atributos, tiradas de dados u otros valores se aplican en un orden estricto (cada vez que
veas los términos establecido/prestado/siempre/nunca usados entre paréntesis como modificador, estos son
indicativos de su prioridad), siguiendo la Tabla 1 siguiente:

Prioridad de Modificadores Ejemplos

Valores establecidos a un cierto número y valores Los ataques efectuados con esta arma se establecen en
prestados. Si se modifica un Atributo prestado, aplica impactar a 4+".
estos modificadores antes de prestar el Atributo. Todas las unidades en un radio de 12" pueden tomar
prestado el Atributo de Disciplina de la miniatura.

Multiplicación y división. Redondea fracciones hacia Todos los ataques efectuados contra esta miniatura se
arriba. ejecutan con el atributo de Fuerza reducido a la mitad.

Suma y resta. El portador obtiene Valor de Ataques (+2).

Tiradas que siempre o nunca tienen éxito o fallan en El objetivo nunca se puede ser herido mejor que con un 5+
ciertos resultados, y Atributos que siempre o nunca se natural.
establecen en un cierto valor o rango de valores. El portador siempre tiene Resiliencia 5.
Los ataques efectuados con esta arma siempre tienen
mínimo Fuerza 4".

Tabla 1: Prioridad de Modificadores.

Cuando varios modificadores dentro de un grupo vayan a aplicarse a un valor (esto es, valores de Atributos),
aplícalos en el orden en que el resultado sea el valor más bajo.

Cuando varios modificadores dentro de este grupo se vayan a aplicarse a una tirada de dados (esto es, una tirada
de Aegis, tiradas para impactar, tiradas para herir) aplícalos en el orden en que el resultado sea la posibilidad
más baja de éxito de la tirada.

Después de todos los modificadores procedentes de multiplicaciones, divisiones, sumas o restas:

 La Agilidad y Valor de Ataques no pueden ser modificados por debajo de 1.

 El valor de todos los otros Atributos no puede ser modificado por debajo de 0.

 La modificación de una Armadura no puede exceder de 6.

 La modificación de la Agilidad y la Disciplina no puede exceder de 10.

(A menos que se indique específicamente lo contrario).


6. Preparar una partida
6.A Construir un Ejército
Batallas Fantásticas: The 9th Age incluye una serie de Libros de Ejército que contienen las descripciones de
distintos ejércitos. Cada uno tiene sus propios personajes, tropas y reglas. Todas las Entradas de unidades de un
Libro de Ejército se dividen en diferentes categorías, las cuales pueden ser constreñidas para representar una
fracción mínima o máxima del coste en puntos del ejército.

El primer paso para construir el ejército es escribir la selección de unidades, opciones y su Coste en Puntos en un
documento, denominado Lista de Ejército. Como se mostrará a lo largo de este capítulo, la composición exacta del
ejército está sujeta a una serie de reglas y restricciones.

6.A.a Coste en Puntos


Cada unidad, arma, mejora, Equipo Especial, etc., tiene un coste determinado de puntos. El coste de una unidad es
la suma del coste en puntos de todas sus miniaturas y mejoras. El Coste en Puntos de un ejército es la suma del
Coste en Puntos de todas sus unidades.

6.B Estructura de Lista de Ejército


Cada ejército se subdivide en varias categorías. Estas categorías aseguran que los ejércitos utilizados en el juego
pueden representar modos de juego muy diferentes; de un solo personaje y su partida de caza a los grandes
ejércitos que figuran a miles chocando por el destino del mundo, al tiempo que restringen la selección de tal
manera que los jugadores puedan disfrutar una experiencia de juego equilibrada.

Un ejército de Batallas Fantásticas: The 9th Age está sujeto a unas reglas básicas de composición descritas en esta
sección.

6.B.a Puntos de Ejército


Antes de construir un Ejército, acuerda con tu oponente el tamaño de la partida, cuantificado por los Puntos de
Ejército. El valor en puntos combinado de todas las unidades en el ejército, incluyendo opciones y equipo no
puede exceder el límite de puntos de la partida. Un Ejército puede estar por debajo de su límite por tan sólo 40
puntos o menos.

6.B.b Categorías de Ejército


La Lista del Ejército de la que se deriva la estructura de cada fuerza de combate se divide en varias Categorías de
Ejército.

Cada unidad en la Lista del Ejército pertenece a una o más Categorías de Ejército, y la cantidad de puntos que uno
puede gastar en cada una de estas Categorías de Ejército se define individualmente en cada Libro de Ejército. La
categoría de ejército a la que pertenece una unidad está marcada con uno o más íconos al lado del nombre de la
entrada de la unidad en el Libro de Ejército.

Las Categorías de Ejército están divididas en tres grupos amplios y a veces superpuestos: los comandantes y
extraordinarios (Personajes), la columna vertebral (Básicas y Especiales) y los añadidos temáticos o
clasificaciones (ejército específico). Todos los ejércitos incluyen Personajes, Básicas y Especiales y todos los
ejércitos deben tener Personajes y unidades Básicas del ejército en su lista de ejército.
6.B.b.1 Personajes
- Esta Categoría de Ejército siempre tiene un máximo de cantidad de puntos que pueden ser
gastados en esta categoría, generalmente alrededor del 35% de los Puntos de Ejército.

- A no ser que se diga lo contrario, las entradas de unidad de un libro que pertenezcan a esta
categoría se consideran Personajes y siguen las reglas dadas en el capítulo de Personajes de
la sección 20.B.

Los Personajes representan los líderes e individuos excepcionales que gracias a sus habilidades
influencian en el curso de la batalla usando su fuerza bruta, perspicacia táctica, habilidades de
lanzamientos de hechizos o conocimientos de ingeniería. Son ellos quienes reúnen el ejército y
tu bando siempre incluirá al menos un representante de esta categoría para que sirva como tu
General.

6.B.b.2 Básicas
- Esta Categoría de Ejército siempre tiene una cantidad mínima de puntos los cuales deben
gastarse en ella, generalmente alrededor del 25% de los Puntos de Ejército.

Las tropas Básicas representan los guerreros más fácilmente disponibles a los que una facción
tiene acceso y junto con las tropas Especiales formará la mayor parte de los combatientes bajo
el mando de los Personajes del ejército. No importa dónde o por qué pelea la facción, las tropas
Básicas son esas unidades que siempre estarán presentes en alguna combinación como parte
de una fuerza de combate. También son esos guerreros que una sociedad puede aportar a una
batalla en la mayor cantidad posible entre aquellos que pueden curtirse para la guerra.
Mientras que los ejércitos pueden componerse abrumadoramente a partir de unidades Básicas,
rara vez es el caso, ya que cada comandante busca desplegar una fuerza que contenga tantos
de sus mejores guerreros o más especializados como sea posible, dependiendo de los recursos
disponibles para ellos.

6.B.b.3 Especiales
- Esta Categoría de Ejército es una categoría sin mínimo ni máximo. Puedes invertir
cualquier cantidad de puntos en esta Categoría, siempre que las otras categorías que exijan
alguna obligación estén cubiertas.

La categoría Especiales representa a guerreros que están ampliamente disponibles, pero


menos que las Básicas y están más especializadas en lo que hacen dentro del juego. Una
facción puede recurrir a grandes números de estos guerreros y que a menudo pueden ser el
segmento más numeroso de la totalidad de la fuerza de combate. No obstante, su número sigue
siendo limitado y aunque algunas de estas unidades pueden formar una línea de combate
entera, no son suficientes para formar ejércitos por su cuenta.

6.B.b.4 Específicos de Ejército


- Esta Categoría de Ejército tiene establecida una cantidad máxima de puntos de ejército
para poder ser invertidos en ella. Dicho límite viene definido en cada Libro de Ejército.
Todos ellos tienen una o más Categorías Específicas de Ejército.

Las Categorías Específicas del Ejército vienen en tres formas. Estas categorías se introducen
para proporcionar limitaciones adicionales en el proceso de construcción del ejército que
refleja la naturaleza de la facción en cuestión y con el objetivo de garantizar un mayor
equilibrio del juego. Un tipo de categorías específicas son simplemente una agrupación
adicional de unidades conectadas por un tema determinado y dado un nombre temático que
refleje el ejército del que forman parte o la función que desempeñan (i.e. Muerte dezde’l Zielo
de los Orcos y Goblins). El segundo tipo de categorías específicas del ejército está ahí para
proporcionar limitaciones relacionadas con una determinada función que una unidad de otra
Categoría desempeña dentro del ejército (por ejemplo, Acechantes de los Rebaños de Bestias).
El último tipo de Categorías específicas del ejército es una combinación de las dos anteriores.
6.B.b.5 Unidades que pertenecen a más de una Categoría

Algunas unidades pueden incluirse en más de una Categoría, lo cual se representa con más de un icono en su
entrada. En estos casos, simplemente cuenta los puntos de la unidad para los límites de todas las categorías
(pero solo una vez para el Coste en Puntos del ejército).

6.B.b.6 Añadir Categorías

Elegir ciertas opciones puede hacer que una unidad cuenta para otra Categoría, además de su Categoría original.
Por ejemplo, dar a una unidad Armas de Disparo puede hacer que esa unidad cuente también para la Categoría
Apoyo a Distancia de su Ejército. Esto está marcado con un pequeño símbolo de la Categoría adicional,
apareciendo debajo del símbolo de la Categoría original, y un texto informando de las condiciones para contar
esa unidad en una Categoría adicional.

6.B.b.7 Dividir coste entre Categorías

En algunos casos no muy habituales, el coste de una unidad puede dividirse entre diferentes Categorías, donde el
coste de una opción determinada cuenta para otra Categoría diferente al resto de la unidad. Esto se marca en la
Entrada de la unidad con un icono dividido, con las dos mitades representando a la Categoría a la que la unidad
pertenece.

Por ejemplo, un Personaje Elfo de 250 pts, el cual cuenta para la categoría de Personajes, decide montar un
Dragón de 500 pts, opción la cual está marcada como que cuenta para la categoría de Monstruos y Bestias. En este
caso, el jugador debe imputar el Coste en Puntos de la unidad (250+500) a la categoría de Personajes, y el coste
en puntos del Dragón (500) a la categoría de Monstruos y Bestias.

6.B.c Límites Duplicados y Restricciones


Algunas unidades y opciones están limitadas en número por ejército:

6.B.c.1 0-X Objetos por Ejército

Algunas entradas en los Libros de Ejército están marcadas con “0-X por Ejército” (por ejemplo “0-2 Unidades por
Ejército”, “0-2 miniaturas por Ejército”, o “0-2 monturas por Ejército”, etc.). Esto significa que dicha entrada puede
incluirse de 0 a X veces en el ejército. El límite máximo (X) se divide a la mitad para Bandas de Guerra y se duplica
para Grandes Ejércitos, redondeando fracciones hacia arriba.

6.B.c.2 Único en su Especie

Las unidades, mejoras, y objetos marcados como Único en su Especie sólo pueden incluirse una vez por ejército.
Esto no cambia para Bandas de Guerra ni para Grandes Ejércitos.

6.B.c.3 Tamaño Mínimo del Ejército

Cada ejército debe contener un mínimo de 4 unidades sin incluir Personajes. Para este propósito, todas las
unidades con la Regla Universal Máquinas de Guerra cuentan conjuntamente como si sólo fueran una.

6.B.c.4 El General

Uno de los Personajes en el ejército debe ser denominado como el General. Por lo tanto, debe haber al menos un
Personaje incluido en el ejército el cual pueda ser elegido como tal (esto es, no tener la regla No un Líder como
todos los Portaestandartes de Batalla). Esto debe anotarse en la Lista de Ejército.

El General tiene la Regla Universal Presencia de Mando.


6.C Bandas de Guerra y Grandes Ejércitos
Las reglas para la composición de ejércitos pueden variar para ciertos tamaños de ejército determinados. Los
ejércitos que son especialmente grandes o pequeños siguen las siguientes reglas:

Bandas de Guerra Grandes Ejércitos


Los ejércitos de 3000 puntos o menos se denominan Los ejércitos de 8000 puntos o más se denominan
Bandas de Guerra. El tamaño mínimo del ejército Grandes Ejércitos.
pasará a ser de 3 unidades.
Todas las entradas 0-X por Ejército se duplican.
Todas las opciones 0-X por Ejército se dividen a la
mitad, redondeando fracciones hacia arriba. Adapta el tamaño del tablero para este caso.

El tablero habitual es de 36”x48”.

6.D Como leer Entradas de Unidades


Esta sección se actualizará más adelante en la Beta. Son explicaciones para principiantes para los Libros de
Ejército en formato LaTeX.

6.E ¿Listas Ocultas o Abiertas?


Las reglas están escritas y balanceadas con la idea de que todo sea abierto. Esto es, tu oponente sabe el Equipo
Especial que tienen tus unidades. Alentamos a los jugadores a mostrar una Lista de Ejército completa con sus
oponentes al inicio de cada partida. Esta Lista de Ejército deberá incluir todas las unidades, con sus opciones,
Equipo Especial, habilidades especiales, coste en puntos, etc... Lo único que no habrá que indicar serán las cosas
que se especifican claramente como escondidas o secretas.

6.E.a Reglas Opcionales para Listas Ocultas


Algunos jugadores prefieren usar las denominadas listas ocultas. Para dichos jugadores incluimos las siguientes
reglas. Por favor, ten en cuenta que las reglas del juego no están equilibradas teniendo en cuenta este formato de
partidas. Al jugar con listas ocultas, la mayor parte de tu lista será abierta (lo que significa que tu oponente
debería saber qué unidades conforman tu ejército antes de comenzar la partida). Sin embargo, algunas partes de
tu lista son secretas u ocultas. Ambos jugadores deberían intercambiarse la parte abierta de las listas, una lista
mundana, antes que el juego empiece.

Lo siguiente se incluye en la parte oculta de tu Lista de Ejército:

 Equipo Especial el cual es escogido de la lista de Equipo Especial Común.

 Equipo Especial el cual es específico de cada Libro de Ejército, así como cualquier opción que siga las
reglas del Equipo Especial, como Objetos Demoníacos o los Objetos Rúnicos Enanas.

Todo lo que no sea esté detallado en la lista anterior formará parte de la parte abierta de la Lista de Ejército.

Si un ejército tiene 2 o más unidades o miniaturas que son idénticas en su parte abierta, pero tienen alguna
diferencia en su parte oculta, el jugador debe ser capaz de diferenciarlas en la lista de ejército. Por ejemplo, si el
jugador alinea 2 unidades idénticas con la excepción de que una de las dos lleva un Encantamiento de Estandarte
y la otra no, la lista de ejército debe especificar que la unidad con Encantamiento de Estandarte tiene un
estandarte rojo mientras que la unidad con estandarte azul no posee Equipo Especial.
6.E.a.1 Revelar Equipo Especial

El Equipo Especial (o equivalente) debe ser revelado la primera vez que se use. Un Equipo Especial se considera
que se está usando cuando afecte o pueda afectar al juego de alguna manera, por ejemplo:

 Afecte a una tirada de dado (incluso si el resultado del dado no tiene efecto).

 Afecte a un Ataque (tal como un arma encantada, o un Equipo Especial que proporcione una regla que
afecte a un Ataque).

 Afecte a una tirada de salvación (revela el Equipo Especial antes de llevar a cabo la tirada la salvación).
Ten en cuenta que un Equipo Especial que afecte la salvación del mismo modo que haría su homólogo
mundano no-encantado no necesitará ser revelado.

El Equipo Especial que incremente el movimiento tan solo se considera usado cuando la unidad se mueva más de
lo que normalmente podría mover sin usar el Equipo Especial o cuando Cargue (declara que tienes el objeto antes
de tirar el Alcance de Carga, pero después de resolver las Reacciones a la Carga). Al revelar Objetos Rúnicos
Enanos, revela tan solo la Runa que se esté usando, no el objeto combinado completo.
7. La Secuencia Pre-Juego
Para establecer una partida de 9th Age: Batallas Fantásticas, los jugadores deben adentrarse en los siguientes
pasos, los cuales se denominan Secuencia de Pre-Juego.

1. Decidir el Tamaño de la Partida.


2. Compartir tu Lista de Ejército con tu oponente.
3. Construir el Campo de Batalla.
4. Determinar el Tipo de Despliegue.
5. Determinar Objetivos Secundarios.
6. Determinar Zonas de Despliegue.
7. Seleccionar Hechizos.
8. Declarar Despliegues Especiales.
9. Fase de Despliegue.

7.A Tamaño de la Partida


En The 9th Age, dos ejércitos opuestos en el campo de batalla deben tener más o menos el mismo Coste en Puntos.
Esto garantiza que la batalla se decidirá por las estrategias y tácticas de los jugadores que no por un diferencial
injusto de puntos. El primer paso es acordar los Puntos de Ejército que cada jugador llevará. El Coste en Puntos
predeterminado se corresponderá de aquí en adelante con el tamaño de la partida. Los ejércitos normalmente
son de valor entre 1500 y 3000 puntos para pequeñas escaramuzas o encuentros, entre 3000 y 8000 para
batallas más serias y por encima de 8000 para poderosos enfrentamientos entre ejércitos épicos. Para la
experiencia óptima entre el tiempo necesario para jugar el juego y equilibrio del juego, aconsejamos jugar a 4500
puntos. Esto no significa que el juego esté desequilibrado en 4000 o 5000 puntos, simplemente no está en el
mismo nivel. A medida que el tamaño del juego se mueve más en cualquier dirección de lo que consideramos
óptimo el nivel de equilibrio disminuirá, lo cual no hará que el juego sea “injugable”. Por lo tanto, alentamos a los
jugadores a explorar diferentes tamaños de puntos e informar sus experiencias al equipo de 9th Age podemos
hacer un mejor juego juntos.

7.B Compartir Listas de Ejército


Tras decidir el tamaño de la partida, ambos jugadores intercambiarán sus Listas de Ejército, y compartirán toda
la información relativa a la batalla. Alternativamente, los jugadores pueden acordar mantener en secreto cierta
información sobre sus ejércitos, que irán revelando progresivamente durante el curso del juego. Para más
información por favor consulta la sub-sección 6.E.a Reglas Opcionales para Listas Ocultas.
7.C Construir el Campo de Batalla
La partida se juega en un Campo de Batalla de 72” de anchura y 48” de ancho y 48” de profundo.

Para batallas menores (que involucren Bandas de Guerra) recomendamos tableros de 36×48” (la mitad de un
tablero Estándar), y para partidas mayores (que involucren Grandes Ejércitos) el tamaño dependerá del tamaño
de los ejércitos.

Pese a que algunas batallas pueden tener lugar en campos de batalla totalmente abiertos, generalmente se usan
algunos Elementos de Terreno. Estos pedazos de terreno se pueden ver para representar exactamente lo que son,
pero también podrían ser visuales representaciones de cosas mucho mayores para el propósito del juego. Por lo
que un bosquecillo de árboles podría representar un bosque, una corriente de agua en realidad podría ser un río
ancho, una sola casa podría denotar una aldea, y una torre podría representar una fortaleza. Ambos jugadores
pueden libremente acordar el tamaño, tipo y número de Elementos de Terreno a colocar, así como su posición. Si
no se alcanza un acuerdo, usa las reglas a continuación para establecer el Campo de Batalla:

I. Divide el tablero en seis secciones de 24×24” (cuatro de 18×24” si el tablero es de 36×48”)

II. Coloca los siguientes Elementos de Terreno en el centro de tres secciones diferentes elegidas al azar, y
mueve cada Elemento de Terreno 2D6” en una dirección aleatoria:

Un Edificio o Acantilado
(escogido al azar) Una Colina Un Bosque

III. Añade 2D3 (1D3 si el tablero es de 36”x48”) Elementos de Terreno adicionales en el centro de diferentes
secciones escogidas aleatoriamente, y entonces mueve cada Elemento de Terreno 2D6” en dirección
aleatoria. Tira 2D6 y consulta la tabla inferior para determinar el tipo de cada Elemento de Terreno:

2-4. Colina 5. Agua 6. Campo 7. Bosque 8. Acantilado 9. Ruinas


10. Muro 11-12. Edificio 11-12. Abismo
IV. Los Elementos de Terreno no pueden moverse más cerca de 6” de distancia el uno del otro. Desplázalos lo
mínimo de la posición obtenida para cumplir este criterio. Si no es posible colocar el elemento de terreno a
al menos 6” de cualquier otro elemento, descarta el elemento problemático.

V. El tamaño recomendado para los Elementos de Terreno es entre 6×8” y 6×10”, excepto Muros que es 1×10”.

7.C.1 Borde del Tablero

Los Bordes del Tablero representan los límites de la partida.


7.D Tipos de Despliegue
Determina el Tipo de Despliegue. Si no hay fuentes externas (organización de torneos, reglas de campaña) que te
indiquen que tipo de despliegue usar, los jugadores pueden acordar qué tipo de despliegue jugar. En cualquier
otro caso, tira 1D6 y consulta la lista siguiente.

Algunos Tipos de Despliegue se refieren a una Línea Central. Esta línea es la trazada a través del centro del tablero
y paralela a los bordes largos del tablero, dividiendo la mesa en dos mitades.

1: Choque Frontal

Las Zonas de Despliegue están a más de 12” de la Línea Central.

2: Asalto al Amanecer El jugador que eligió Zona de Despliegue también elige un borde
corto de la mesa (el otro jugador obtendrá el borde de mesa corto
opuesto).

Las Zonas de Despliegue son áreas a más de 12 "de distancia de la


Línea Central y más de 1/4 de la longitud de la mesa desde el
borde de la mesa corta del oponente (18 "en una mesa de 72").

Al declarar Despliegues Especiales, los jugadores pueden elegir


mantener hasta dos de sus unidades como refuerzos. Estas
unidades siguen las reglas para las unidades con Acechantes,
excepto que deben colocarse tocando el borde de la mesa corta del
jugador que las controla.
3: Contragolpe
Las Zonas de Despliegue son las áreas a más de 8” de la Línea
Central. Las unidades deben ser desplegadas más allá de 20” de
otras unidades enemigas. Las unidades que despliegan de forma
especial, como los Exploradores, ignoran estas reglas.

Durante los 3 primeros turnos de despliegue, cada jugador debe


desplegar una única unidad, y no puede desplegar ningún
Personaje.

4: Rodear
El jugador que elige zona de despliegue decide si quiere ser
atacante o defensor.

El atacante debe desplegar a más de 9” de la Línea Central si está


completamente dentro de ¼ de la longitud del tablero desde
cualquiera de los bordes cortos (18” en una mesa de 72”), y a más
de 15” de la línea central en cualquier otro punto. El defensor hace
lo opuesto, a más de 9” del borde del tablero si está dentro de ¼ de
la longitud del tablero desde cualquiera de los bordes cortos, y a
más de 15” de la Línea Central en cualquier otro punto.
5: Flanco Rehusado

El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta desde


una esquina a otra, pasando por el centro del tablero (el jugador
que elige zona de despliegue elige qué par de esquinas usar).
Las zonas de despliegue están a más de 9” de esta línea.

6: Columnas de Marcha Las Zonas de Despliegue son áreas a más de 12 "de distancia de la
Línea Central.

Cada jugador debe elegir un borde de mesa corto cuando


despliegue su primera unidad. Cada unidad que se despliegue
luego debe ser desplegada con su centro más alejado del borde de
la mesa corta elegido que el centro de la última unidad que
desplegó el jugador (medida desde el punto más cercano en el
borde corto de la mesa). Máquinas de Guerra, Personajes y las
unidades con Exploradores ignoran estas reglas.

Durante los 3 primeros turnos de despliegue, cada jugador debe


desplegar una única unidad, y no puede desplegar ningún
Personaje.
En lugar de desplegar una unidad, un jugador puede elegir
Retrasar todas sus unidades no desplegadas que no usen ningún
tipo de Despliegue Especial. Las unidades Retrasadas siguen las
reglas de los Acechantes, con las siguientes excepciones:

 En cada Turno de Jugador, después de tirar para las


unidades con Acechantes, el oponente elige el orden en
que cada unidad Retrasada que haya obtenido un 3+ entra
en el campo de batalla.

 En el orden elegido, cada unidad (una detrás de otra) debe


colocarse con el centro de su fila trasera lo más cerca
posible al centro del borde largo del tablero dentro de su
Zona de Despliegue antes que ninguna de las unidades con
Acechantes y no Retrasadas se coloque en el campo de
batalla.

 Después de colocar todas las unidades que hayan llegado,


éstas pueden moverse como se describe en la regla
Acechantes.
7.E Objetivos Secundarios
Antes de elegir Zonas de Despliegue, determina el Objetivo Secundario. Si no hay fuentes externas (organización
de torneos, reglas de campaña) que te indiquen cuál usar, ambos jugadores pueden acordar un Objetivo
Secundario. En cualquier otro caso, tira 1D6 y consulta la lista siguiente:

1: Mantener el Terreno

Asegura y mantén el Centro del Campo de Batalla.


Marca el centro del tablero.

Al final de cada Turno de Juego después del primero, el jugador con más Unidades que Puntúan en un radio de 6”
del punto central del campo de batalla obtiene un Contador. Al final de la partida, el jugador con más Contadores
gana este Objetivo Secundario.

2: Romper el Frente

Invade el territorio Enemigo.


El jugador con más Unidades que Puntúen, hasta un máximo de 3, dentro de la Zona de Despliegue de su oponente
al final de la partida, gana este Objetivo Secundario.

3: Botínes de Guerra

Reúne el Preciado botín.


Coloca 3 marcadores a lo largo de la línea que divide la tabla en mitades (la línea punteada en las figuras que
describen los Tipos de Despliegue). Un marcador se coloca en un punto de esta línea el cual esté lo más cerca
posible del centro de la mesa, el cual deberá seguir estando a más de 1" de Terreno Impasable. Los otros dos
marcadores se colocan en dos puntos de esta línea a cada lado del marcador central, tan cerca del centro como
sea posible, pero al menos a más de un tercio del borde largo del tablero (24" en una tabla estándar), y a más de
1" de distancia de Terreno Impasable.

Al inicio de cada uno de tus Turnos de Jugador, cada una de tus Unidades que Puntúan que no lleve un marcador
puede recoger un único marcador con el que esté en contacto. Elimina el marcador del campo de batalla: la
unidad ahora lleva el marcador. Las unidades que lleven un marcador y tengan menos de 3 Filas Completas, ven
su atributo de Marcha reducido a su atributo de Avance. Si una unidad que lleva un marcador se destruye o
pierde la regla Unidad que Puntúa (ignora la Reorganización tras un Combate para este propósito) el oponente
debe colocar inmediatamente el marcador llevado por esta unidad en un punto a 3 "o menos de ella. Este punto
no puede colocarse estar a 1 "de Terreno Impasable, pero puede colocarse estar dentro de una unidad.

Al final de la partida, el jugador que lleve más marcadores gana este Objetivo Secundario.

4: Rey de la Colina

Profana el territorio sagrado de tu oponente mientras proteges el tuyo.


Inmediatamente después de determinar las Zonas de Despliegue, ambos jugadores eligen un Elemento de Terreno
que no sea Terreno Impasable y que no esté completamente dentro de su Zona de Despliegue, empezando por el
jugador que eligió Zona de Despliegue.

Un jugador captura el Elemento de Terreno de su oponente si cualquiera de sus Unidades que Puntúan están
dentro del Elemento de Terreno al final de la partida. Un jugador gana este Objetivo Secundario si captura el
Elemento de Terreno del oponente y su Elemento de Terreno no es capturado por el oponente.

5: Capturar las Banderas

Los objetivos valiosos deben ser aniquilados.


Después de la Selección de Hechizos (al final del Paso 7 de la Secuencia de Pre-Juego), marca todas las Unidades
que Puntúan en las dos Listas de Ejército. Si alguno de los jugadores tiene menos de 3 Unidades que Puntúan, su
oponente debe marcar suficientes unidades de la Lista del Ejército para que haya exactamente 3 unidades
marcadas en la lista, empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue.
El jugador que tenga el menor número de sus unidades marcadas muertas al final de la partida gana el Objetivo
Secundario.

6: Asegurar el Objetivo

Los recursos críticos no pueden acabar en manos enemigas.


Inmediatamente después de determinar las Zonas de Despliegue, ambos jugadores colocan un marcador en el
Campo de Batalla, empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue. Cada jugador debe colocar el
marcador en un punto a más de 12” de su Zona de Despliegue, y a más de un tercio del borde largo del tablero
(24” en una mesa estándar) del punto marcado por el otro marcador. Ver el Capítulo 16 Condiciones de Victoria
para más detalles de cómo capturar un objetivo y cómo influye para ver quién es el ganador.

7.F Zonas de Despliegue


Ambos jugadores tiran 1D6; el jugador que saque la tirada más alta decide su Zona de Despliegue y sigue las
instrucciones específicas de ese Tipo de Despliegue si procede (si se obtiene un empate en la tirada, vuelve a
tirar).

7.G Selección de Hechizos


Comenzando por el jugador que ha elegido Zona de Despliegue, cada jugador debe ahora seleccionar hechizos
para sus Magos, uno cada vez. Todas las Sendas de la Magia pueden encontrarse en Batallas Fantásticas: The 9th
Age, Sendas de la Magia. Los Hechizos Hereditarios pueden encontrarse en los Libro de Ejército correspondientes.

7.G.1 Hechiceros Aprendices

 Conocen 1 hechizo.
 Pueden seleccionar entre el Hechizo Aprendido número 1 de su Senda elegida y el Hechizo Hereditario
de su Ejército.

7.G.2 Hechiceros Adeptos

 Conocen 2 hechizos.
 Pueden seleccionar entre los Hechizos Aprendidos número 1, 2, 3, 4 de su Senda elegida y el Hechizo
Hereditario de su Ejército.

7.G.3 Maestros Hechiceros

 Conocen 4 hechizos.
 Pueden seleccionar entre los Hechizos Aprendidos número 1, 2, 3, 4, 5, 6 de su Senda elegida y el Hechizo
Hereditario de su Ejército.

7.H Declara Despliegues Especiales


Empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue, cada jugador debe nombrar cuál de sus unidades con
opciones de Despliegue Especial (como Exploradores o Acechantes) usarán dicho despliegue especial, o si se
desplegarán siguiendo las reglas habituales.
8. Fase de Despliegue
8.A Secuencia de la Fase de Despliegue
1. Determina quién despliega primero.
2. Despliega unidades por turnos alternados.
3. Declara la voluntad de ser primero o segundo.
4. Despliega las unidades restantes.
5. Despliega las unidades con Exploradores.
6. Mueve las unidades con Vanguardia.
7. Otras reglas y habilidades.
8. Haz una tirada para decidir quién juega primero.

8.B Determina Quién Despliega Primero


El jugador que NO eligió Zona de Despliegue decide qué jugador comienza a desplegar.

8.C Desplegar Unidades


Los jugadores despliegan sus unidades en turnos alternativos, completamente dentro de su propia Zona de
Despliegue. En cada uno de los turnos, el jugador puede desplegar cualquier número de unidades, pero debe
desplegar al menos una. Todos los Personajes cuentan como una única unidad a la hora de desplegarlos y deben
desplegarse todos al mismo tiempo. Cuando un jugador haya desplegado todas sus unidades (a excepción de las
que se despliegan con reglas alternativas, como los Exploradores o Acechantes), el jugador deberá indicar si
preferirá jugar primero o segundo si gana la Tirada para el Primer Turno.

8.D Despliega las Unidades Restantes


El otro jugador deberá entonces desplegar el resto de sus unidades. El número de unidades desplegadas en esta
secuencia se denomina Número de Unidades sin Desplegar y se usará para la Tirada para el Primer Turno. Al igual
que antes, todos los Personajes restantes cuentan como una sola unidad al ser desplegados.

8.D.a Unidades No Desplegables

En el improbable caso de que una unidad no pueda ser desplegada durante la Fase de Despliegue por cualquier
razón (por ejemplo, porque no hay suficiente espacio en la Zona de Despliegue del jugador), la unidad cuenta
como destruida.

8.E Otras Reglas y Habilidades


Aplica el efecto de todas las reglas y habilidades que tenga lugar antes del inicio de la batalla.

8.F Tirada para el Primer Turno


Ambos jugadores tiran entonces 1D6. El jugador que acabó de desplegar primero añade el Número de Unidades
sin Desplegar de su oponente a su tirada de dado.

 Si el jugador que acabó de desplegar primero obtiene un resultado mayor, irá primero o segundo, lo que
haya indicado declarado cuando acabó de desplegar.

 Si el resultado es un empate, o el jugador que acabó segundo de desplegar obtiene un resultado mayor,
éste puede elegir quién juega primero.
9. Fase de Carga
Durante la Fase de Carga tienes la posibilidad de mover tus unidades al combate contra tus enemigos.

9.A Secuencia de la Fase de Carga


La Fase de Carga se divide en los siguientes pasos:

1. Inicio de la Fase de Carga (e inicio del Turno de Jugador).

2. Elige una unidad y declara una Carga.

3. El rival declara y resuelve la Reacción a la Carga.

4. Repite los pasos 2-3 de esta secuencia hasta que todas las unidades que quieres que Carguen lo hayan
hecho.

5. Selecciona una unidad que haya declarado una Carga, tira el Alcance de Carga y mueve la unidad.

6. Repite el Paso 5 de esta secuencia hasta que todas las unidades que declararon una Carga hayan movido.

7. Final de la Fase de Carga.

9.B Declaración de Cargas


Para trabar una unidad enemiga en combate, debes declarar cuál de tus unidades cargará contra qué unidad
enemiga, una cada vez. Cada vez que el Jugador Activo declara una Carga, el Jugador Reactivo debe declarar la
Reacción a la Carga de la unidad que recibe la Carga. Con el propósito de ser capaz de declarar una Carga:

 El Rectángulo de Límite de la unidad objetivo debe estar dentro de la Línea de Visión de la unidad que
declara la Carga.

 La unidad objetivo debe estar dentro del Alcance de Carga potencial de la unidad que declara la Carga.

 Debe haber suficiente espacio para mover la unidad que declara la Carga a contacto con peana con la
unidad objetivo. Al tomar en consideración si hay espacio suficiente, ignora las posibles Reacciones a la
Carga (ni siquiera las obligatorias), pero ten en cuenta las Cargas ya declaradas (ya que las miniaturas
que cargan pueden tener la oportunidad de mover para apartarse del camino).

La unidad que declara una Carga se considera desde ese momento que está cargando hasta que:

 Haya terminado su primera Ronda de Combate después de ejecutar un movimiento de Carga.

 Cargar con éxito a una unidad que estaba Huyendo.

 Llevar a cabo un movimiento de Carga fallida.

9.B.a Reacciones a la Carga


La unidad contra la que se ha declarado una carga ahora deberá declarar y resolver cómo reacciona a esta. Hay
tres reacciones posibles a una Carga: Mantener la Posición, Aguantar y Disparar y Huir.

Una unidad que reciba una Carga y ya esté Huyendo, debe elegir siempre Huir como Reacción a la Carga.
9.B.a.1 Aguantar

Una reacción de Aguantar significa que la unidad no hace nada (esperar a recibir la Carga). Las unidades
trabadas en combate tan sólo pueden reaccionar a las Cargas con Aguantar.

9.B.a.2 Aguantar y Disparar

Una reacción Aguantar y Disparar sólo se puede declarar si:

 La unidad cargada tiene Armas de Disparo.

 Si más de la mitad la unidad Cargando se encuentra en su Encaramiento Frontal.

 Si el enemigo está más lejos que su propio atributo de Avance (usando el menor atributo entre las
miniaturas cargando en caso de que tengan más de uno).

La unidad cargada realiza inmediatamente un Ataque de Disparo como si estuviera en la Fase de Disparo. Esto se
hará incluso si el enemigo está más lejos que el alcance máximo del Arma de Disparo (aun así, deberás aplicar
los modificadores por Larga Distancia y Aguantar y Disparar). A continuación, sigue las reglas de Aguantar.

Una unidad tan sólo puede elegir esta Reacción a la Carga una vez por turno, incluso aunque se declaren varias
Cargas contra ella.

9.B.a.3 Huir

La unidad cargada empieza a Huir. La unidad se encara inmediatamente en dirección opuesta a la unidad que
carga (en una línea trazada desde el centro de la unidad que carga hacia el centro de la unidad que Huye) y
realiza un movimiento de Huida. Después de completar este movimiento de Huida, cualquier unidad que hubiera
declarado una Carga a esa unidad huyendo puede internar Redirigir la Carga.

9.B.a.4 Redirigir una Carga

Cuando una unidad cargada reacciona Huyendo, la unidad cargando puede tratar de Redirigir su Carga.

Para ello, haz un Chequeo de Disciplina. Si lo falla, la unidad deberá tratar de completar su Carga hacia la unidad
que ha huido. Si lo supera, la unidad puede declarar inmediatamente otra Carga a otro objetivo viable, que
deberá Reaccionar a la Carga de manera normal.

Si más de una unidad ha declarado una Carga contra la unidad huyendo, cada una de estas puede tratar de
Redirigir su Carga (el jugador activo elige en qué orden).

Una unidad tan sólo puede Redirigir una Carga una vez por turno.

Si la situación resulta en que la unidad contra la que Redirige la Carga también Huye, entonces la Carga se puede
completar contra cualquiera de las dos unidades huyendo (elige cuál antes de llevar a cabo la tirada de Alcance
de Carga).
9.B.b Mover las Unidades que Cargan
Una vez que todas las Cargas y Reacciones a la Carga han sido declaradas, las unidades cargando intentan
moverse al combate. Elige una unidad que haya declarado una Carga en esta fase, calcula el Alcance de Carga, y
mueve la unidad que Carga. Repítelo con todas las unidades que hayan declarado una Carga esta fase.

9.B.b.1 Alcance de Carga

El Alcance de Carga de las unidades es generalmente 2D6, más el atributo de Avance de la unidad, usando el
atributo de Avance más bajo presente entre las miniaturas de la unidad.

Si este valor es igual o mayor que la distancia entre la unidad cargando y su objetivo, el Alcance de Carga será
suficiente, y la unidad cargando puede realizar un Movimiento de Carga (siempre y cuando tenga el espacio para
ello).

Si el Alcance de Carga es menor que la distancia (o no hay espacio para completar la Carga), la Carga habrá
fallado, y la unidad cargando realiza un movimiento de Carga Fallida.

9.B.b.2 Movimiento de Carga

Un Movimiento de Carga se resuelve del siguiente modo:

 La unidad puede moverse de frente una distancia ilimitada.

 Tan sólo se puede realizar un pivote durante este movimiento. Recuerda que un pivote no puede
exceder de 90°.

 El Encaramiento Frontal de la unidad cargando debe entrar en contacto por el Arco del enemigo donde
se encontraba más de la mitad de la mayoría del Encaramiento Frontal de la unidad cargando cuando se
declaró la Carga (ver Figura 4). Si al determinar esto, el Encaramiento Frontal de la unidad cargando
está justo entre dos Arcos, elige aleatoriamente contra cual cargará la unidad antes de declarar la Carga.

 La unidad cargando está habilitada a acercarse dentro de 0’5” de otras unidades y de Terreno Impasable
debido a la regla de Espacio entre Unidades. Sólo puede entrar en contacto con enemigos contra los que
haya declarado una Carga (recuerda que está habilitada a entrar en contacto con unidades amigas y
Terreno Impasable).

9.B.b.3 Alinear las Unidades

Si la unidad cargando consigue entrar en contacto, las unidades se deben alinear entre ellas, de manera que los
Encaramientos que están en contacto estén en paralelo y en contacto entre ellos. Para ello, el Jugador Activo rota
la unidad cargando hacia el enemigo (ver Figura 4) en torno al punto en el que ha entrado en contacto con el
enemigo. Si esto no es suficiente para llevar a las unidades a pleno contacto, debido a otras unidades bloqueando
o a Elementos de Terreno, rota la unidad enemiga (hacia la unidad cargando), o rota ambas tratando siempre que
la unidad cargada se mueva lo menos posible. La unidad cargada tan solo se mueve si es el único modo de alinear
las unidades, y nunca se puede rotar si ya está en combate. Estos movimientos se consideran parte del
Movimiento de Carga, y por ello pueden llevar a las unidades dentro de las 0’5” de otras unidades y de Terreno
Impasable debido a la regla Espacio entre Unidades. Una unidad que se vea forzada a realizar un Alineamiento
cuando es cargada nunca tiene que realizar Chequeos de Terreno Peligroso debido a este movimiento.

9.B.b.4 Maximizar el contacto

Los Movimientos de Carga deben realizarse de manera que se satisfagan las siguientes condiciones en la medida
de lo posible, y con prioridad decreciente:

 1ª Prioridad: La unidad cargando ignora la regla de Espacio entre Unidades (aun así, tan solo puede
entrar en contacto con enemigos contra los que haya declarado una Carga).
 2ª Prioridad: No rotar la unidad cargada del todo (ver apartado 9.B.b.3 Alinear Unidades). En caso de que
esto sea imprescindible, la unidad cargada se debe rotar lo mínimo posible. Recuerda que las unidades
ya trabadas nunca se rotan.

 3ª Prioridad: Maximizar el número total de unidades cargando en combate (ten en cuenta que esto sólo
se aplicará para casos de varias unidades cargando contra una misma unidad).

 4ª Prioridad: Maximizar el número de miniaturas (de ambos bandos) en contacto, con al menos una
miniatura enemiga (considera también las miniaturas combatiendo sobre huecos vacíos en la unidad).

Ver Figura 6 para ejemplo.

Si es imposible romper alguna de estas condiciones, deberás evitar romper las más prioritarias (menor número),
incluso si esto supone romper más condiciones. Siempre que se cumplan las condiciones previas en la medida de
lo posible, las unidades cargando se pueden mover de la manera que deseen (siguiendo las reglas para Mover las
Cargas).

9.B.b.5 Cargas Múltiples

Si más de una unidad ha declarado una Carga contra una única unidad enemiga, las Cargas se mueven de una
manera ligeramente distinta.

- Tira el Alcance de Carga para todas las unidades cargando a la misma unidad antes de mover ninguna de
ellas.
- Comprueba qué unidades serían capaces de alcanzar a su objetivo (tiradas de Alcance de Carga lo
suficientemente elevadas, la no existencia de otras unidades que bloqueen el movimiento de Carga, etc.).
- Mueve todas las unidades que cargan (incluido las que hayan hecho Carga Fallida) en el orden que
permita Maximizar el Contacto. Ver Figura 7 para ejemplo.

9.B.b.6 Cargando a una unidad Huyendo

Al Cargar a unidades Huyendo, sigue las mismas reglas que para movimientos normales de Carga, con la
excepción de que la unidad se puede mover hasta llegar a hacer contacto con cualquier Encaramiento del
objetivo, no se necesitará alinear unidades, y no se deberá maximizar el contacto.

Una vez que la unidad cargando entra en contacto con la unidad huyendo, ésta última se retirará como baja. La
unidad cargando puede realizar un Chequeo de Disciplina. Si lo supera, la unidad puede realizar una maniobra de
Reorganización tras el Combate. Una unidad que haya cargado a una unidad Huyendo se considerará Aturdida
hasta el final del Turno de Jugador.

9.B.b.7 Carga Imposible

Al mover las Cargas, esto puede provocar que unidades impidan a otras llegar al combate (o que no haya espacio
suficiente para que entren todas las Cargas). Cuando esto ocurra, las unidades que no puedan llegar al combate
tienen que hacer una Carga Fallida.

9.B.b.8 Carga Fallida

Si el Alcance de Carga no es suficiente, o si la unidad es incapaz de completar la Carga por alguna otra razón, ésta
realiza un movimiento de Carga Fallida. La unidad se mueve la distancia indicada por 1D6 más alto obtenido al
determinar el Alcance de Carga.

Primero pivota la unidad de manera que un movimiento de frente lleve a su centro hacia el centro de la unidad
objetivo (o si fue destruida, hacia la posición final del centro de la unidad destruida), o hasta que no pueda
pivotar más debido a obstrucciones (lo que ocurra primero). Entonces mueve la unidad adelante. Las Cargas
Fallidas pueden llevar a las unidades a 0’5” de otras unidades o Terreno Impasable debido a la regla de Espacio
entre Unidades. Las miniaturas en una unidad que ejecute una Carga Fallida se considerarán Aturdidas hasta el
final del Turno de Jugador. Las unidades que completan un movimiento de Carga Fallida dejan de considerarse
que están cargando.
9.B.b.9 Paso Bloqueado

Para evitar ciertas situaciones de abuso donde una unidad no puede cargar a una unidad enemiga dentro del
Alcance de Carga y en su Línea de Visión debido a un posicionamiento complejo de las unidades enemigas, se
actuará de una forma diferente.

Si la unidad es incapaz de completar la carga solo debido a unidades enemigas sin trabar a las que no podría
cargar normalmente, puede hacer un movimiento especial de carga: mueve la unidad de frente todo su Alcance
de Carga. Si esto la lleva a entrar en contacto con un enemigo, se considera que ha Cargado.
En vez de Alinear Unidades de la forma normal, el enemigo realiza una Reorganización en Combate para llevar las
unidades a alinearse entre ellas. Al ser una Reorganización en Combate:

 Se preserva el Encaramiento en el cual la unidad fue cargada.


 La unidad que Carga está trabada por su Encaramiento Frontal.
 La unidad Cargada no cambia su número de filas o columnas,
 El número de miniaturas (de ambos bandos) que están en contacto se maximiza.

Si no es posible alinear las unidades sin cambiar su número de filas o columnas, puedes cambiar el número de
filas y columnas y no habrá que maximizar miniaturas en contacto. En el caso que la unidad enemiga no pueda
realizar dicha Reorganización en Combate, no se puede realizar el Movimiento de Bloqueo.

La Figura 5 ilustra una situación de Paso Bloqueado.

Figura 4: Frente o Flanco?

a) Más de la mitad del frontal de la unidad


cargando está en el Encaramiento Frontal
de la unidad enemiga.

b) b) Por lo que la carga se debe hacer de


manera que las unidades entre en contacto
por el frente.

Figura 5: Ejemplo de carga donde se aplicaría Paso


Bloqueado.

a) La unidad azul carga a la unidad verde


más a la izquierda. Debido tan solo a la
unidad amarilla, no es posible que las
unidades azul y verde queden alineadas.

b) La unidad azul realiza un movimiento de


Bloqueado. Se mueve de frente hasta
entrar en contacto con la unidad verde,
que realiza una reorganización en
combate para alinearse
Figura 6: Maximizar Contacto

a) La unidad morada Carga a una unidad enemiga. Sigue el orden de prioridades indicado en el párrafo
“Maximizar el contacto” cuando muevas la unidad que Carga.
 No cargar a varias unidades a la vez.
 No rotar la unidad que recibe la carga.
 Maximizar el número de unidades en combate.
 Maximizar el número de miniaturas en contacto con uno o más miniaturas enemigas.

b) OK
1. No aplicable
2. La unidad que recibe la carga no rota.
3. No aplicable
4. Maximizado sin romper la prioridad 2. Un total de 11 (5 vs 6) miniaturas en contacto con una o más
miniaturas enemigas.

b2) No OK
1. No aplicable
2. La unidad cargada rota. La Carga es ilegal.
3. No aplicable
4. Maximizado. Un total de 12 (5 vs 7) miniaturas en contacto con una o más miniaturas enemigas.
Mayor que en el supuesto b1). Irrelevante desde el momento que la Carga deviene ilegal ya que la
unidad cargada ha sido rotada.
Figura 7: Cargas Múltiples

1) Varias unidades declaran una Carga contra una única unidad. Se


siguen las prioridades indicadas para maximizar el contacto:
1. No cargar a múltiples unidades a la vez.
2. No rotar la unidad enemiga.
3. Maximizar el número de unidades en combate.
4. Maximizar las miniaturas en contacto con un enemigo.

2a) OK
1. No aplicable
2a. El número de unidades (4) se maximiza. Una vez esto se ha
satisfecho,2.elNo aplicable
número de miniaturas en contacto se debe maximizar (12:8
vs 4) 3. Maximizado. Las 4 unidades que cargan en contacto.
4. Maximizado sin romper la prioridad 3. Un total de 11 (4 vs
7) miniaturas en contacto con una o más miniaturas enemigas.
Esto se permite porque las otras miniaturas que podrían
estar en contacto ya lo están con miniaturas enemigas.
2b) OK
1. No aplicable
2. No aplicable
2b. El número de unidades
3. Maximizado. Las 4 (4) se maximiza.
unidades que carganUna vez esto se ha
en contacto.
satisfecho,4.elMaximizado
número de miniaturas
sin romper la prioridad 3. Un total de 11(12:8
en contacto se debe maximizar (4 vs
vs 4)
7) miniaturas en contacto con una o más miniaturas enemigas.

2c) No OK
1. No aplicable
2. No aplicable
3. Maximizado. Las 4 unidades que cargan en contacto.
4. No de
2c. El número maximizado.
unidades Un(4) total de 10 (4 pero
se maximiza, vs 6) elminiaturas
número de en
miniaturascontacto conseuna
en contacto debeo maximizar
más miniaturas
(10:6 vsenemigas.
4) La Carga es
ilegal.
2d. No OK
1. No aplicable
2. No aplicable
3. No maximizado. Sólo 3 de las 4 unidades que cargan en
contacto. La Carga es ilegal.
4. No maximizado. Un total de 13 (4 vs 9) miniaturas en
2d. No se maximiza el número de unidades (3)
contacto con una o más miniaturas enemigas. Mayor que en los
supuestos anteriores de arriba. Irrelevante desde el momento
que la Carga deviene ilegal debido a que no se ha maximizado
el número de unidades en contacto.
10. Fase de Movimiento
En la Fase de Movimiento tienes la oportunidad de mover tus unidades por el Campo de Batalla.

10.A Secuencia de la Fase de Movimiento


La Fase de Movimiento se divide en los siguientes pasos:

1. Inicio de la Fase de Movimiento.

2. Reagrupa las unidades Huyendo.

3. Elige una de tus unidades y un tipo de movimiento (Avance, Marcha, Reorganización); entonces muévela.

4. Repite el Paso 3, escogiendo cada vez una unidad que no haya movido aún en esa Fase de Movimiento.

5. Final de la Fase de Movimiento.

10.B Reagrupar Unidades Huyendo


En el orden elegido por el Jugador Activo, cada unidad amiga que estaba Huyendo al inicio del Turno de Jugador
deben llevar a cabo un Chequeo Disciplina denominado Chequeo de Reagrupamiento.

- Si se supera el chequeo, la unidad dejará de considerarse que está Huyendo y debe inmediatamente
llevar a cabo una Reorganización; las miniaturas de esa unidad estarán Aturdidas hasta el final del Turno
de Jugador.

- Si se falla el chequeo, la unidad llevará a cabo inmediatamente un movimiento de Huida.

Diezmado

Las unidades al 25% o menos de su número inicial de Puntos de Vida (el número indicado en la Lista de Ejército),
incluyendo a los Personajes que se hayan unido, deberán realizan su Chequeo de Reagrupamiento usando la mitad
de su atributo de Disciplina (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, una unidad que al inicio del juego tenía 40
miniaturas, se ve reducida a 9 miniaturas y Huye, el Chequeo de Reagrupamiento se llevará a cabo con si
Disciplina dividida a la mitad. No obstante, si un Personaje con 2 Puntos de Vida se había unido previamente a la
unidad, esta unidad combinada lleva a cabo un Chequeo de Reagrupamiento con su atributo de Disciplina
habitual.

10.C Movimientos de Huida


Para efectuar un movimiento de Huida, Tira la Distancia de Huida, generalmente 2D6”. Mueve la unidad Huyendo
esta distancia en línea recta, tratando las obstrucciones del siguiente modo:

 Si este movimiento lleva a la unidad Huyendo a entrar en contacto con el Borde del Tablero, retira la
unidad como baja tan pronto como toque el Borde del Tablero (pudiendo causar Chequeos de Pánico a
unidades cercanas).

 Si este movimiento lleva a que la unidad Huyendo acabara a menos de 1” de otra unidad o de Terreno
Impasable, incluyendo el Rectángulo de Límite de la otra unidad o la huella del Terreno Impasable,
aumenta la Distancia de Huida lo mínimo necesario para evitar dichas obstrucciones.

 Si miniaturas Huyendo se mueven a través de la huella de una unidad enemiga o de Terreno Impasable,
debe realizar un Chequeo de Terreno Peligroso (3).
 Si miniaturas Huyendo se mueven a través de la huella de una unidad amiga, esa unidad debe realizar un
Chequeo de Pánico.

Ten en cuenta que el Movimiento de Huida suele ir precedido de un giro. Si este es el caso, este giro sigue las
mismas reglas que el Movimiento de Huida.

10.D Moviendo Unidades


Una vez todos que todas las unidades Huyendo han realizado su Chequeo de Reagrupamiento, y lo hayan pasado o
no, tus otras unidades ahora tienen la ocasión de mover.

En primer lugar, elige una de tus unidades para que mueva, que no esté cargando, ni trabada en combate, ni
Huyendo, ni contenga miniaturas Aturdidas. Entonces elige qué tipo de movimiento efectuará, y mueve la unidad.
Los tipos de movimiento que puede efectuar son Avance, Marcha o Reorganización. Para afectar al movimiento
de una unidad, los efectos (como pueden ser Reglas Universales o modificadores al movimiento) deben estar
presentes al inicio del movimiento de la unidad.

Repite este proceso, eligiendo cada vez una nueva unidad que no haya movido durante esa fase, Una vez todas las
unidades que puedan mover (y que quieran hacerlo) lo hayan hecho, la Fase de Movimiento termina.

10.D.a Avance
Al efectuar un movimiento de Avance, la unidad puede moverse de frente, hacia atrás, o de lado. Pero no puede
mover en más de una de estas direcciones durante el movimiento de Avance.

De Frente La unidad se mueve de frente una distancia hasta su atributo de Avance. Durante un movimiento
de Avance de frente una unidad puede realizar tantos pivotes como quiera.

Hacia Atrás La unidad se mueve hacia atrás una distancia hasta la mitad de su atributo de Avance. Por
ejemplo, una unidad con atributo de Avance 5 puede moverse hacia atrás 2 ½”.

De lado La unidad se mueve hacia cualquiera de sus lados una distancia hasta la mitad de su atributo de
Avance.

Durante un movimiento de Avance, ninguna miniatura puede acabar su movimiento con su centro más allá de su
movimiento de Marcha desde su posición inicial.

10.D.b Marcha
Cuando se ejecute un movimiento de Marcha:

 Una unidad sólo puede mover hacia adelante, hasta el máximo de su rango de Marcha.
 Una unidad puede ejecutar cualquier número de Pivotes.
 Ninguna miniatura puede acabar su movimiento con su centro más allá de su movimiento de Marcha
desde su posición inicial.

Si hay unidades enemigas que no estén Huyendo en un radio de 8” de una unidad que desee llevar a cabo un
movimiento de Marcha (antes de que la unidad se mueva), la unidad debe llevar a cabo un Chequeo de Disciplina,
llamado Chequeo de Marcha:

 Si se supera el chequeo, la unidad puede proceder con el movimiento de Marcha de forma normal.
 Si se falla el chequeo, la unidad debe llevar a cabo un movimiento de Marcha, no obstante, sólo podrá
mover como máximo el equivalente a su rango de Avance.

Una unidad que haya Marchado no puede disparar en la Fase de Disparo siguiente.
10.D.c Reorganización
Marca el centro de la unidad. Retira la unidad del tablero, y vuelve a colocarla en cualquier formación legal y
encarada en cualquier dirección (siguiendo regla de Espacio entre Unidades), con su centro en la misma posición
que estaba previamente. Tras la Reorganización, ninguna miniatura puede acabar con su centro más allá de su
movimiento de Marcha desde su posición inicial. Una unidad que se haya Reorganizado no puede disparar en la
siguiente Fase de Disparo.

10.D.d Mover Unidades de una Sola Miniatura


Las unidades que consistan en miniaturas individuales siguen las reglas descritas arriba. Además, pueden
efectuar tantos Giros como quieran durante sus movimientos de Avance y Marcha.

10.E Giros y Pivotes


Cuando una unidad Gira (Pivot en inglés) (generalmente usado por miniaturas individuales), marca el centro de
la unidad. Retira la unidad del tablero, y vuelve a colocar encarada en cualquier dirección (teniendo en cuenta la
regla de Espacio entre Unidades), con su centro en la misma posición que estaba previamente.

Cuando una unidad Pivota (Wheel en inglés), Rota la unidad de frente alrededor de cualquiera de sus esquinas
frontales, hasta 90º. La distancia movida por la unidad es igual a la distancia del borde exterior de la miniatura
en el borde más externo en la primera fila de su posición final (no la distancia actual que movió a lo largo del
arco de un círculo), ver Figura 8. Se considera que todas las miniaturas de la unidad han movido esta distancia.

Figura 8: Ejemplos de Pivotes

a. Esta unidad tiene un atributo de Marcha de 12”. La unidad Marcha hacia adelante 3”, pivota 6’1” (medido desde la esquina
más lejana desde su posición inicial hasta su posición final), y entonces mueve otros 2”. Esta unidad ha movido 3”+6’1”+2”=
11’1”.

b. Esta unidad tiene un atributo de Marcha de 10”. Marcha hacia adelante 3” y entonces realiza un Pivote de 5”. Aunque la
esquina más alejada sólo ha movido 8”, hay miniaturas en la unidad que están más lejos de su movimiento de Marcha desde su
posición inicial hasta la posición final, haciendo este movimiento ilegal (ver sub-sección X.3.B “Movimiento de Marcha”).

c. La unidad tiene un atributo de Marcha de 16”. Marcha adelante 2”, luego ejecuta 2 Pivotes (4’2” y 3’9”), haciendo que casi dé la
vuelta. Después de esto mueve hacia delante 4” y acaba con un pequeño Pivote de 1’3”. La distancia total recorrida es de 2” +
4’2” + 3’9” + 4” + 1’3” = 15’4”. Aunque algunas miniaturas están temporalmente más lejos de su posición inicial que su atributo
de Marcha, este es un movimiento legal, desde el momento en que al final del movimiento, todas las miniaturas están dentro de
su atributo de Marcha desde su posición inicial.
11. Fase de Magia
Durante la Fase de Magia, tus Hechiceros pueden lanzar hechizos y tu oponente puede tratar de dispersarlos.

11.A Hechiceros
Las miniaturas que pueden lanzar hechizos (que no sean Hechizos Vinculados) se denominan Hechiceros. Hay 3
tipos de Hechiceros: Aprendices, Adeptos y Maestros. Consulta la sub sección Selección de Hechizos y la sección
XX.1 Reglas Universales para detalles en las diferencias entre ellos.

11.B Hechizos
Los hechizos se pueden lanzar durante la Fase de Magia. La mayoría de los Hechizos forman parte de una Senda.
Cada uno de tus Hechiceros debe que elegir una de sus Sendas disponibles para elegir de ella los hechizos. Esta
elección debe indicarse en la Lista de Ejército.

11.B.a Propiedades de los Hechizos


Todos los hechizos se definen usando las siguientes 6 propiedades:

11.B.a.1 Clasificación de los hechizos

Los hechizos están clasificados en las diferentes categorías de Hechizos Aprendidos, Atributos de la Senda o
Hechizos Hereditarios por números o letras.

11.B.a.2 Nombre del Hechizo

Usa el nombre del hechizo para describir que hechizo pretendes lanzar.

11.B.a.3 Valor de lanzamiento

El Valor de Lanzamiento es el valor mínimo requerido para lanzar con éxito el hechizo. Los Hechizos pueden
tener diferentes Valores de Lanzamiento (ver párrafo 11.D.a,1, Hechizos Potenciados).

11.B.a.4 Tipo

El Tipo de Hechizo define qué se puede elegir como objetivo.

11.B.a.5 Duración

La duración de un Hechizo determina durante cuánto tiempo se aplican sus efectos.

11.B.a.6 Efecto

El efecto de un hechizo define qué ocurre, generalmente al objetivo, cuando se lanza de manera exitosa. Los
efectos de hechizos nunca se ven afectados por Reglas de Miniaturas, Equipo Especial, efectos de otros hechizos, o
habilidades similares que afecten al Lanzador, a menos que se especifique lo contrario.
11.B.b Clasificación de Hechizos
Los hechizos se dividen en las siguientes categorías:

11.B.b.1 Hechizos Aprendidos

Todos los hechizos etiquetados con un número son Hechizos Aprendidos. Son los principales hechizos de una
Senda, normalmente numerados del 1 al 6. El número que tienen asignado es relevante para las reglas de
Selección de Hechizos.

El jugador sólo puede intentar lanzar cada Hechizo Aprendido una vez por Fase de Magia, aunque dicho hechizo
sea conocido por más de un Hechicero (a menos que el hechizo sea un Hechizo Replicable, ver debajo).

11.B.b.2 Hechizos Hereditarios

La mayoría de Libros de Ejército contienen un Hechizos Hereditarios, etiquetados con una “H”. Los Hechizos
Hereditarios siguen todas las reglas que los Hechizos Aprendidos.

11.B.b.3 Atributos de la Senda

Los Atributos de la Senda son hechizos etiquetados con una “A”. Todos los Hechiceros que conozcan al menos un
hechizo de una Senda conocen automáticamente el Atributo de la Senda (si lo hay).

Los Atributos de la Senda son hechizos especiales que no pueden lanzarse de forma independiente. En su lugar, el
Hechicero puede lanzar el Atributo de la Senda cada vez que lance con éxito cualquier otro hechizo de la misma
Senda. Los Atributos de la Senda no pueden ser dispersados.

Además, los hechizos pueden clasificarse como uno de los siguiente:

11.B.b.4 Hechizos Replicables

Algunos Hechizos Aprendidos pueden ser a su vez Hechizos Replicables, etiquetados con un “rep.”. El jugador
puede intentar lanzar estos Hechizos Replicables varias veces en una misma Fase de Magia. No obstante, cada
Hechicero sólo podrá efectuar un intento de lanzamiento de estos hechizos.

11.B.b.5 Hechizos Vinculados

Algunos hechizos están clasificados como Hechizos Vinculados. Los Hechizos Vinculados pueden ser lanzados por
miniaturas que no son Hechiceros, pero poseer un Hechizo Vinculado no convierte a esa miniatura en Hechicero.
Ver 11.F, Hechizos Vinculados, para más detalles.

11.B.c Tipos de hechizos


El Tipo de hechizo describe que objetivo(s) se puede elegir para el hechizo. A menos que se indique lo contrario,
el hechizo sólo puede tener un objetivo y el objetivo debe ser una única unidad. Si un hechizo tiene más de un
Tipo, aplica todas las restricciones. Por ejemplo, si el hechizo tiene los Tipos Directo, Maldición y Alcance 12”, el
objetivo debe estar en el Arco Frontal del lanzador, ser una unidad enemiga, y estar en un radio de 12”.

11.B.c.1 Potenciación

El hechizo sólo puede elegir como objetivo a unidades amigas (o miniaturas amigas dentro de unidades si es de
tipo Enfocado) como objetivo.

11.B.c.2 Aura

Es el área de efecto de los hechizos. Sus efectos se aplican a todos los objetivos posibles (considerando el resto de
restricciones por tipo de hechizo).
Por ejemplo, un hechizo con los tipos Aura, Potenciación y Alcance 12” siempre toma como objetivos a todas las
unidades amigas en un radio de 12” del lanzador.
11.B.c.3 Lanzador

El hechizo sólo toma como objetivo a la miniatura que lanza el hechizo. A menos que sea Enfocado, el hechizo
afecta a todas las partes de la miniatura.

11.B.c.4 Unidad del Lanzador

El hechizo sólo toma como objetivo a la unidad en la que se encuentra el lanzador.

11.B.c.5 Daño

El hechizo sólo puede elegir como objetivo a unidades y/o miniaturas que no estén trabadas en combate.

11.B.c.6 Directo

El hechizo sólo puede elegir como objetivo a unidades y/o miniaturas que estén en el Arco Frontal del lanzador.

11.B.c.7 Enfocado

El hechizo sólo puede elegir como objetivo miniaturas individuales (incluyendo Personajes dentro de unidades).
Si el objetivo es una miniatura Multiparte (tal como un carro con bestias de tiro y aurigas, o un caballero con su
montura), tan solo una parte de miniatura se puede elegir como objetivo.

11.B.c.8 Terreno

El hechizo no elige unidades o miniaturas como objetivos. En su lugar, el objetivo del hechizo es un punto del
Campo de Batalla.

11.B.c.9 Maldición

El hechizo sólo puede elegir como objetivo a unidades enemigas (o miniaturas enemigas dentro de unidades si es
Enfocado).

11.B.c.10 Proyectil

El hechizo sólo puede elegir objetivo a unidades y/o miniaturas que estén en la Línea de Visión del lanzador. No
puede lanzarse si el lanzador (o su unidad) están trabados en combate.

11.B.c.11 Alcance (X)

Los hechizos tienen un alcance máximo. Tan solo se pueden elegir objetivos dentro de la distancia indicada.

11.B.c.12 Universal

El hechizo puede elegir como objetivos tanto a unidades amigas como enemigas (o miniaturas dentro de
unidades si es Enfocado).

11.B.d Duración de los Hechizos


La Duración de los hechizos especifica durante cuánto tiempo se aplican los efectos de estos. La duración de un
hechizo puede ser Instantáneo, Dura un Turno o Permanente, como se muestra a continuación:

11.B.d.1 Instantáneo

El efecto del hechizo no tiene duración; sus efectos se aplican en el momento que se lanza el hechizo, y después el
hechizo acaba automáticamente.
11.B.d.2 Dura un Turno

El efecto del hechizo dura hasta el inicio de la siguiente Fase de Magia del lanzador. Si la unidad afectada se
divide en varias unidades (el ejemplo más común: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidades
formadas de este modo seguirá afectada por los efectos del hechizo. Los Personajes que se unan a una unidad
afectada por un hechizo que Dura un Turno no se verán afectados por el hechizo e igualmente, las unidades que
se unan a Personajes afectados por un hechizo que Dura un Turno no se verán afectadas.

11.B.d.3 Permanente

El efecto del hechizo dura hasta el final de la batalla, o hasta un momento debidamente indicado en la
descripción del hechizo. El hechizo nunca se puede acabar por ninguna otra razón que las indicadas en la
descripción del propio hechizo. Si la unidad afectada se divide en varias unidades, sigue las reglas para los
hechizos que Duran un Turno.
11.C Secuencia de la Fase de Magia
1. Inicio de la Fase de Magia.
2. Roba una Carta de Flujo.
3. Drenar el Velo.
4. Lanza un hechizo con una de tus miniaturas (ver 11.4, Secuencia de Lanzamiento de Hechizos).
5. Repite el paso 4 de esta secuencia para cada uno de los hechizos que el lanzador pueda y desee lanzar.
6. Fin de la Fase de Magia.

11.C.a Cartas de Flujo


Cada jugador tiene un mazo compuesto por las 8 Cartas de Flujo que se detallan a continuación. En el Paso 2 de la
Secuencia de Fase de Magia, el Jugador Activo elige al azar una de las cartas de su mazo. Esta carta determina
cuántos Dados de Magia iniciales obtienen ambos jugadores en esta Fase de Magia, y la cantidad de Tokens del
Velo que obtiene el Jugador Activo. Una vez que se ha usado una Carta de Flujo, se descarta del mazo (y, por lo
tanto, no se puede usar de nuevo en las Fases de Magia posteriores). El contenido de un mazo de Cartas de Flujo
es información abierta para ambos jugadores.

Carta de Flujo 1 Carta de Flujo 2 Carta de Flujo 3 Carta de Flujo 4


4 Dados de Magia 5 Dados de Magia 5 Dados de Magia 5 Dados de Magia
(ambos jugadores) (ambos jugadores) (ambos jugadores) (ambos jugadores)

3 Tokens del Velo 2 Tokens del Velo 5 Tokens del Velo 7 Tokens del Velo
(Jugador Activo) (Jugador Activo) (Jugador Activo) (Jugador Activo)

Todas las Disfunciones


sufren un Modificador de +1
a la Disfunción

Carta de Flujo 5 Carta de Flujo 6 Carta de Flujo 7 Carta de Flujo 8


5 Dados de Magia 6 Dados de Magia 6 Dados de Magia 7 Dados de Magia
(ambos jugadores) (ambos jugadores) (ambos jugadores) (ambos jugadores)

9 Tokens del Velo 5 Tokens del Velo 7 Tokens del Velo 7 Tokens del Velo
(Jugador Activo) (Jugador Activo) (Jugador Activo) (Jugador Activo)

Todas las Disfunciones


sufren un Modificador de -1
a la Disfunción

En vez de usar las Cartas de Flujo, puedes usar los dados para asignar al azar qué Carta de Flujo usar. Marca qué
cartas ya han sido utilizadas y vuelve a tirar cada vez que obtengas una carta ya usada. Aquí hay un ejemplo de
cómo determinar aleatoriamente usando 2D6: Tira el primer dado hasta que su resultado, llamado X, esté entre
1-4. Luego tira el segundo 1D6. Si esta tirada es de 4+, agrega +4 a X. Esto dará un valor de X entre 1 y 8.
11.C.b Drenar el Velo
El Jugador Activo crea una nueva reserva de Tokens del Velo que durará hasta la siguiente fase de Drenar el Velo.

 Añade el número de Tokens del Velo guardado en tu reserva anterior de Tokens del Velo.
 Añade el número de Tokens del Velo indicado en la Carta de Flujo robada en ese Turno de Jugador.
 Añade Tokens del Velo procedentes de otras fuentes, como por ejemplo de Canalizar (ver página 85).

Pueden retirarse en ese momento hasta 12 Tokens del Velo para convertirlos en Dados de Magia para el Jugador
Activo. Por cada 3 Tokens del Velo retirados, el Jugador Activo añade un Dado de Magia a su reserva de Dados de
Magia. Pueden añadirse hasta un máximo de 4 Dados de Magia a la reserva del Jugador Activo.

11.C.c Límites a los Tokens del Velo


Al final de la fase de Drenar el Velo, descarta Tokens del Velo de la reserva del Jugador Activo hasta que no
contenga más de 3 Tokens. Los Tokens del Velo restantes se guardan para añadirlos a la reserva de Tokens del
Velo en la próxima Fase de Magia del Jugador Activo.

Algunos ejércitos pueden generar Tokens del Velo fuera de la fase de Drenar el Velo. Esto no puede incrementar la
reserva de Tokens del Velo por encima de 6 Tokens del Velo.

11.D Secuencia de Lanzamiento de Hechizos


Cada miniatura del Jugador Activo que no esté Huyendo y con uno o más hechizos puede intentar lanzar cada uno
de sus hechizos una vez por Fase de Magia. A esta miniatura se le refiere como el Lanzador. Un mismo hechizo
sólo se puede intentar lanzar una vez por Fase de Magia, aunque dicho hechizo sea conocido por varios
Hechiceros (recuerda que los Hechizos Vinculados, los Atributos de la Senda y los Hechizos Replicables ignoran
esta restricción).

Cada lanzamiento de un hechizo se resuelve del siguiente modo:

A. Intento de lanzamiento. Si falla, salta los pasos B-F.


B. Intento de dispersión. Si es exitoso, salta los pasos C-F.
C. En caso de Concentración Rota, salta los pasos D-E y ve directamente al paso F.
D. Resuelve los efectos del hechizo.
E. Elige al objetivo del Atributo de la Senda y resuelve su efecto, si procede.
F. Aplica los efectos de la Disfunción, si procede.

11.D.a Secuencia de Intento de Lanzamiento


Cada intento de lanzamiento de hechizos se resuelve del siguiente modo:

1. El Jugador Activo declara qué hechizo tratará de lanzar, con qué Hechicero y con cuántos Dados de
Magia. En caso de que sea aplicable, también deberá indicar la versión del hechizo y el objetivo. Deben
usarse entre 1 y 5 Dados de Magia de la reserva de Dados de Magia del Jugador Activo.

2. El Jugador Activo tira esos Dados de Magia declarados de su reserva. Suma los resultados de la tirada y
de cualquier Modificador al Lanzamiento (ver párrafo 11.D.d.1, Modificadores al Lanzar y Dispersar
Hechizos) para obtener la tirada total de lanzamiento.

3. El Intento de Lanzamiento es exitoso si la tirada total de lanzamiento es igual o superior al Valor de


Lanzamiento del hechizo. El Intento de Lanzamiento falla si la tirada total de lanzamiento es menor que
el Valor de Lanzamiento del hechizo. En ese caso, el hechizo no es lanzado. Ten en cuenta que el Intento
de Lanzamiento puede dar lugar a Efervescencia, si se usaron 2 o más dados (ver 11.D.d.2, Efervescencia).
11.D.a.1 Hechizos Potenciados

Algunos hechizos tienen dos Valores de Lanzamiento. Los mayores se denominan versión Potenciada del Hechizo.
Los Hechizos Potenciados pueden ver modificado su tipo (alcance, restricciones de objetivo), dándole por ejemplo
más alcance, y/o ver que los efectos del hechizo pueden cambiar. Los cambios del Hechizo Potenciado se marcan
en cada hechizo individual. Declara si estás tratando de lanzar una versión potenciada (y cuál en caso de que
haya varias) antes de lanzar ningún dado. Si no se declara nada, se considera que se está usando la versión básica
del hechizo.

11.D.b Intento de Dispersión


Cada vez que el Jugador Activo supere una Intento de Lanzamiento, el Jugador Reactivo puede intentar dispersar
el Intento de Lanzamiento:

1. El Jugador Reactivo declara cuántos Dados de Magia usará de su reserva. El Jugador Reactivo debe usar al
menos 1 Dado de Magia para el Intento de Dispersión.

2. El Jugador Reactivo tira el número de Dados de Magia elegidos. Suma los resultados de la tirada y
cualquier modificador al lanzamiento (ver párrafo 11.D.d.1, Modificadores al Lanzar y Dispersar
Hechizos) para obtener la tirada total de dispersión.

3. El intento de dispersión es exitoso si la tirada total de dispersión es igual o superior que la tirada total de
lanzamiento. En dicho caso, el hechizo se habrá dispersado. El Intento de Dispersión falla si la tirada total
de lanzamiento es menor que la tirada total de lanzamiento. En ese caso, el hechizo es lanzado. Ten en
cuenta que el Intento de Dispersión puede dar lugar a Efervescencia, si se usaron 2 o más dados (ver
11.D.d.2, Efervescencia).

11.D.c Resolver el Hechizo


Si el hechizo no es dispersado, se habrá lanzado exitosamente. Aplica sus efectos. Acto seguido, si procede, elige
un objetivo para el Atributo de la Senda y aplica sus efectos de forma inmediata (los Atributos de la Senda no se
pueden dispersar).

11.D.d Reglas Adicionales que Afectan al Lanzamiento de Hechizos y


Dispersiones
11.D.d.1 Modificadores de Lanzamiento y Dispersión

Hay varios factores que potencialmente pueden aplicarse para modificar la tirada. El más común de ellos en el
lanzamiento de hechizos es un +1 por ser Maestro Hechicero.

Añade estos modificadores a la tirada de lanzamiento de hechizo o de dispersión. Cualquier modificador a estas
tiradas de lanzamiento o dispersión no pueden exceder de +2 ni -2.

11.D.d.2 Efervescencia

Cuando un Intento de Lanzamiento de hechizo o Dispersión fracasa y se usaron al menos 2 o más Dados de Magia
para el intento, todos los Dados de Magia que obtengan un ‘1’ natural vuelven a la reserva de Dados de Magia. Ten
en cuenta que esta regla no se aplica para lanzamientos de hechizo exitosos que posteriormente han sido
dispersados también con éxito.
11.E Disfunción
Cuando se efectúe una tirada de lanzamiento de hechizo y 3 o más dados obtengan el mismo resultado, el intento
de lanzamiento se convierte en una Disfunción. Si la tirada de lanzamiento resulta exitosa y no es dispersada,
aplica los efectos de la Disfunción la cual viene determinada por el valor de los Dados de Magia que se obtuvo 3
veces (ver Tabla 1).

Si se usaron 3 Dados de Magia para el lanzamiento del hechizo, la Disfunción cuenta un punto por debajo del
resultado triple obtenido (esto es, un triple 4 contará como un triple 3).

Si se usaron 5 Dados de Magia para el lanzamiento del hechizo, la Disfunción cuenta un punto por encima del
resultado triple obtenido (esto es, un triple 4 contará como un triple 5).

11.E.a Modificadores a la Disfunción


Un modificador de la Disfunción de +X o -X significa que X se añade a o sustrae del valor de los dados que
modulan la Disfunción. Por ejemplo, un modificador a la Disfunción de +1 significa que un triple 2 contará como
un triple 3.

11.F Hechizos Vinculados


Un Hechizo Vinculado es un hechizo que generalmente está contenido en algún tipo de Artefacto mágico. Un
Hechizo Vinculado nunca puede lanzarse con la Versión Potenciada del hechizo contenido. Un Hechizo Vinculado
que contenga un hechizo de una Senda la cual tenga Atributo de la Senda, automáticamente contiene dicho
Atributo de la Senda.

11.F.a Nivel de Energía


Todos los Hechizos Vinculados tienen 2 Niveles de Energía, con su valor entre paréntesis (habitualmente Nivel de
Energía (4/8)). El primer valor es el Nivel de Energía primario del Hechizo Vinculado. Se usa cuando el Hechizo
Vinculado se lanza con 2 Dados de Magia. El segundo valor es el Nivel de Energía secundario del Hechizo
Vinculado, y se usa cuando el Hechizo Vinculado se lanza con 3 Dados de Magia.

11.F.b Lanzar Hechizos Vinculados


Lanzar un Hechizo Vinculado ignora las reglas generales de los intentos de lanzamiento de hechizos. Cada una de
las miniaturas del Jugador Activo que no estén Huyendo pueden intentar lanzar sus Hechizos Vinculados una vez
por Fase de Magia. A esta miniatura se le refiere como el Lanzador. Los Hechizos Vinculados pueden lanzarse
incluso si ese mismo hechizo ya ha sido lanzado previamente en esa Fase de Magia. Lanzar un Hechizo Vinculado
no impide que pueda lanzarse ese mismo hechizo más tarde en esa misma Fase de Magia (como hechizo no-
vinculado).
Resultado Triple Efecto de la Disfunción
000 o menor Sin efectos adicionales.
111 Concentración Rota
El intento de lanzamiento del hechizo se considera que ha fallado (aplica
Efervescencia de forma habitual).

222 Fuego Brujo


Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la
Senda), la unidad del Lanzador sufre 1D6 impactos con Penetración de Armadura
(2), Ataques Mágicos, y una Fuerza igual al número de dados usados para la tirada
de lanzamiento del hechizo.

333 Infierno Mágico


Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la
Senda), la unidad del Lanzador sufre 2D6 impactos con Penetración de Armadura
(2), Ataques Mágicos, y una Fuerza igual al número de dados usados para la tirada
de lanzamiento del hechizo.

444 Amnesia
Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la
Senda), el lanzador no puede volver a lanzar el hechizo que ha provocado la
Disfunción durante el resto de partida.

555 Reacción
Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la
Senda), el Lanzador sufre 2 impactos que hieren a 4+ con Penetración de Armadura
(10) y Ataques Mágicos.

666 Implosión
Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la
Senda), el Lanzador sufre 4 impactos que hieren a 4+ con Penetración de Armadura
(10) y Ataques Mágicos.

777 o mayor Ruptura en el Velo


Después de resolver los efectos del hechizo (incluyendo cualquier Atributo de la
Senda), la miniatura del lanzador muere. Retíralo del juego como baja (no se
permiten salvaciones de ningún tipo).

Tabla 2: Tabla de Disfunciones

11.F.b.1 Intento de Lanzamiento de Hechizo Vinculado

1. El Jugador Activo declara qué miniatura está lanzando el Hechizo Vinculado y qué hechizo vinculado
lanza, y si lo lanza con 2 o con 3 Dados de Magia, siempre que tenga suficientes dados para ello. Si
procede, declara también cuál es el objetivo del hechizo. El hechizo siempre se lanza en su versión básica
(no pueden ser potenciados).

2. El Jugador Activo retira de su reserva de Dados de Magia los dados elegidos para lanzar el hechizo (2 o
3). No los tires.

3. La tirada de lanzamiento es siempre exitosa.

 Si se retiraron 2 Dados de Magia de la reserva, la tirada de lanzamiento es igual al Nivel de


Energía primario del Hechizo Vinculado.

 Si se retiraron 3 Dados de Magia de la reserva, la tirada de lanzamiento es igual al Nivel de


Energía secundario del Hechizo Vinculado.
Ten en cuenta que los Hechizos Vinculados que contienen un hechizo de una Senda que tenga Atributo de la Senda,
contienen también dicho Atributo de la Senda, y a no ser que se indique lo contrario, los modificadores a las
tiradas de lanzamiento no se aplican al lanzar Hechizos Vinculados.

11.F.b.2 Intento de Dispersión de Hechizo Vinculado

Dispersar un Hechizo Vinculado funciona exactamente igual que las dispersiones de los Hechizos Aprendidos.

11.G Efectos Mágicos


11.G.a Movimiento Mágico
Todos los movimientos realizados durante la Fase de Magia se consideran Movimientos Mágicos. Este
movimiento se realiza igual que durante la sub-fase de Moviendo Unidades, lo que significa que sigue cualquier
regla y restricción que se aplicaría como si fuera una nueva sub-fase de Moviendo Unidades (como por ejemplo
que las unidades Huyendo, las unidades Aturdidas, o las unidades con Movimiento Aleatorio, o unidades en
combate, no se pueden mover), y permite realizar cualquier acción que una unidad podría realizar en la sub-fase
de Moviendo Unidades (tales como Girar, Pivotar, Reorganizarse, unirse o abandonar unidades, etc.). El
Movimiento Mágico siempre tiene un límite, por ejemplo, “El objetivo puede hacer un movimiento de 10”: El
atributo de Avance y Marcha del objetivo es siempre igual a ese valor durante ese movimiento. Si una unidad ya
ha efectuado un Movimiento Mágico en esa Fase de Magia, no puede volver a realizar otro.

11.G.b Recuperar Puntos de Vida y Animar Puntos de Vida


Algunos hechizos y habilidades permiten recuperar Puntos de Vida perdidos previamente en la batalla. La
cantidad de Puntos de Vida recuperadas indica en la propia habilidad (Recupera [X] Puntos de Vida). Los
Personajes incluidos en una unidad combinada nunca recuperarán Puntos de Vida por una habilidad que recupere
Puntos de Vida a su unidad (tan solo pueden hacerlo cuando sean el único objetivo de la habilidad/hechizo).
Recuperar Puntos de Vida nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja, y no puede
incrementar el número de Puntos de Vida de una miniatura por encima de su valor original (todo exceso de
Puntos de Vida recuperados se pierde).

Animar Puntos de Vida usa las mismas reglas que Recuperar Puntos de Vida, con la excepción de que puede
devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja. Primero recupera todos los Puntos de Vida perdidas en
miniaturas de la unidad, exceptuando a los Personajes. Luego anima miniaturas en el siguiente orden: primero el
Campeón, luego miniaturas de Tropa (incluyendo Portaestandartes y Músicos). Cualquier Equipo Especial
destruido o de Un Solo Uso usado (u otro equipo) no se recuperará. Cada miniatura animada debe recuperar
todos sus Puntos de Vida antes de poder animar una nueva miniatura. Esto no puede aumentar el número de
miniaturas de Tropa en la unidad por encima de su número inicial (nuevamente, todo exceso de Puntos de Vida se
pierde). Las miniaturas Animadas sin la regla Fila Frontal deben colocarse en la Fila Trasera si ésta está
incompleta, o en una nueva Fila Trasera si la última ya está completa. En unidades de una sola fila (incluyendo las
unidades de una sola miniatura), una miniatura animada puede colocarse en la primera fila, o puedes declarar
que la primera fila está completa y crear una nueva fila. Cualquier miniatura que no pueda situarse en una
posición legal se pierde. Las miniaturas Animadas están sujetas a los mismos efectos continuos que su unidad
pudiera tener, y cuentan como que han Cargado si su unidad cargó.

11.G.c Unidades Invocadas


Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida. Todas las miniaturas de una nueva Unidad
Invocada se deben desplegar dentro del alcance de la habilidad que las genera. Si la unidad es invocada como
efecto de un Hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas invocadas debe situarse sobre el objetivo, y
todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del Hechizo. Las Unidades Invocadas se deben situar a más de
1” de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable. Si la unidad entera no se puede desplegar, no se desplegará
ninguna miniatura. Una vez invocada, la nueva unidad operará de manera normal en el bando del lanzador que la
haya invocado. Las Unidades Invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas.
12. Fase de Disparo
Durante la Fase de Disparo, las miniaturas armadas con Ataques de Disparo tienen la posibilidad de usarlos.

12.A Secuencia de la Fase de Disparo


La Fase de Disparo se divide en los siguientes pasos:

1. Inicio de la Fase de Disparo.

2. Elige una de tus unidades y efectúa un Ataque de Disparo.

3. Repite el paso 2 con una nueva unidad diferente que no haya disparado en esta Fase todavía.

4. Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) disparar lo hayan hecho, la Fase de Disparo
termina.

12.A.a Disparar con una Unidad


Cada unidad (con un Arma de Disparo o un Ataque de Disparo) puede disparar una vez por Fase de Disparo. Las
unidades trabadas en combate, Huyendo, Aturdidas, o que hayan Marchado o Reorganizado no pueden disparar.

Cuando una unidad dispara, primero elige como objetivo una unidad enemiga que esté dentro de la Línea de
Visión de la unidad. Las unidades amigas y las unidades enemigas trabadas en combate no pueden elegirse como
objetivo. Todas las miniaturas en la misma unidad deben disparar al mismo objetivo, y sólo pueden disparar
las miniaturas en la 1ª y 2ª Fila de la unidad. Si las miniaturas de la unidad tienen más de un tipo de Arma de
Disparo, declara cuál usarán. Todas las Miniaturas de Tropa (excepto los Campeones) deben usar el mismo tipo de
arma. Los Campeones y Personajes pueden utilizar otra Arma de Disparo sí así lo desean (igualmente con un
máximo de un ataque por miniatura, y dirigido al mismo objetivo dónde dispara su unidad). En caso de
miniaturas Multiparte, cada parte de miniatura puede efectuar un Ataque de Disparo en la misma fase. Cualquier
miniatura en la unidad puede decidir no disparar.

Comprueba la Línea de Visión para cada miniatura que dispare. Recuerda que la Línea de Visión siempre se traza
desde el Frontal de la peana. Las miniaturas que no tengan Línea de Visión a al menos una miniatura de la unidad
objetivo no pueden disparar. Mide el alcance a la unidad objetivo de forma individual para cada miniatura en la
unidad. Esto se medirá desde la posición real de cada miniatura disparando al punto más cercano de la unidad
objetivo (incluso si dicho punto está fuera de su Línea de Visión). Las miniaturas que están más lejos del alcance
de sus armas no pueden disparar (a menos que el disparo sea una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar). Si
el arma tiene un alcance mínimo, la miniatura sólo puede disparar si el objetivo está al menos parcialmente fuera
de ese alcance mínimo.

Una vez que se haya determinado qué miniaturas pueden disparar, estas miniaturas disparan tantas veces como
indique el perfil del arma que llevan. Para cada disparo, tira para impactar como se describe más abajo.

12.B Puntería
Todas las armas tienen una Puntería entre paréntesis después del nombre del arma. La Puntería indica qué
resultado necesita sacar la miniatura para impactar exitosamente a su objetivo. La tirada se llama Tirada para
Impactar. Tener en cuenta que la Puntería no está vinculada con el arma, sino que cada unidad tiene su propia
Puntería para las Armas de Disparo a las que tenga acceso dicha unidad. Por ejemplo, un arquero elfo puede tener
un Arco (3+) mientras que un campesino humano tendrá Arco (4+). El elfo impactaría a su objetivo si su tirada
en 1D6 es de 3+, mientras que el campesino humano necesitaría un 4+ para impactar.
12.C Modificadores para Impactar
Los Ataques de Disparo pueden sufrir uno o más modificadores a sus tiradas para impactar. Si así fuera,
simplemente modifica la tirada en el 1D6 con la tabla siguiente. Una tirada natural de ‘1’ es siempre un fallo. Si
uno o más disparos impactan, sigue el procedimiento descrito en el Capítulo XIV, Ataques.

Distancia Larga -1 Aguantar y Disparar -1


(con Preciso) 0 Cobertura Ligera -1
Mover y Disparar -1 Cobertura Pesada -2
(con Disparo Rápido) 0 Objetivo Difícil -1
(con Aparatoso) -1
(con ambos) -2

Tabla 3: Sumario de Modificadores para Impactar

12.C.a Largo Alcance (-1 al Impactar)


Si el objetivo está más lejos que la mitad del alcance del arma, aplica un modificador de Impactar (-1). Recuerda
que debes medir la distancia para cada miniatura individualmente. Cualquier miniatura que no esté disparando a
Largo Alcance se considera que está a Corto Alcance.

12.C.b Mover y Disparar (-1 al Impactar)


Una miniatura que haya movido en este Turno de Jugador recibe un Impactar (-1).

12.C.c Aguantar y Disparar (-1 al Impactar)


Los disparos hechos durante una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar aplican un modificador de Impactar
(-1).

12.C.d Cobertura
La Cobertura se determina individualmente para cada miniatura que dispara. Hay dos tipos de Cobertura:
Cobertura Ligera y Cobertura Pesada. La razón más habitual para aplicar un tipo de Cobertura es porque el
objetivo está oscurecido por algún Elemento de Terreno o por miniaturas, o por estar el objetivo dentro de un
Elemento de Terreno.

Para determinar si el objetivo está oscurecido, traza una línea desde el Encaramiento Frontal de la miniatura que
dispara hacia la Huella del objetivo, tangente con alguna posible obstrucción. La línea puede trazarse fuera del
Arco Frontal de la miniatura. Cualquier parte de la Huella de la unidad objetivo en el mismo lado de la línea de la
posible obstrucción se considera oscurecida. La línea puede trazarse desde cualquier punto del Encaramiento
Frontal de la miniatura, pero ten sólo en cuenta el punto que menos oscurezca. Las miniaturas en peana redonda
pueden usar cualquier punto de su peana para este propósito (ya que ellas no tienen Encaramiento Frontal).

Las miniaturas siempre ignorarán a otras miniaturas en su misma unidad al determinar la Cobertura, e ignoran
también cualquier Elemento de Terreno en el que se encuentren (i.e. miniaturas disparando desde dentro de un
Bosque no sufren de Cobertura Ligera por disparar a través de ese Bosque). Si el objetivo contiene miniaturas de
distintos Tamaños, trata cada Huella de estas miniaturas de forma individual.
Objetivo Beneficiándose de Cobertura Ligera (-1 al Impactar) (Target Benefiting from Soft Cover)

Una miniatura que dispare a otra miniatura que se beneficie de Cobertura Ligera recibe un modificador de
Impactar (-1). La Cobertura Ligera se aplica si más de la mitad de la Huella de la unidad objetivo está:

 Oscurecida por uno o más de los siguientes Elementos de Terreno: Bosques y Colinas, (sólo si el objetivo
está parcialmente en la Colina).

 Dentro de cualquiera de los siguientes Elementos de Terreno: Bosques y Campos.

 Oscurecida por miniaturas que no bloquean Línea de Visión, excepto si el objetivo y/o miniatura que
dispara son de tamaño Gigantesco (ver Capítulo 17 “Clasificación de Miniaturas”), y la miniatura que
oscurece es de un tamaño Estándar (en cuyo caso no se aplica ninguna Cobertura). (Recuerda que
Hostigadores y Alto afectan a aquello que bloquea Línea de Visión).

Ver Figura 9 para un ejemplo con Elemento de Terreno y Figura 12 para ejemplos con miniaturas que
interfieren.

Objetivo Beneficiándose de Cobertura Pesada (-2 al Impactar) (Target Benefiting from Hard Cover)

Una miniatura que dispare a otra miniatura que se beneficie de Cobertura Pesada recibe un modificador de
Impactar (-2). La Cobertura Pesada se aplica si más de la mitad de la Huella de la unidad objetivo está:

 Oscurecida por uno o más de los siguientes Elementos de Terreno: Edificios, Acantilados, Muros
Defendidos y Colinas, (sólo si el objetivo está totalmente fuera de la Colina).

 Dentro de cualquiera de los siguientes Elementos de Terreno: Ruinas y Edificios.

 Oscurecida por miniaturas que bloquean Línea de Visión. Recuerda que Hostigadores y Alto afectan a
aquello que bloquea Línea de Visión).

Ver Figura 10 para un ejemplo con Elemento de Terreno.

Objetivo beneficiándose de Cobertura Ligera y Pesada (Target Benefiting from Hard and So Cover)

Si una miniatura se beneficia tanto de Cobertura Ligera como Cobertura Pesada, aplica tan solo el penalizador por
Cobertura Pesada. Si la Huella de la unidad objetivo está oscurecida por obstáculos que contribuyen a dar tanto
Cobertura Ligera como por Cobertura Pesada, pero no lo suficiente como para proporcionar dicha Cobertura,
aplica sólo el modificador de Cobertura Ligera si más de la mitad de la Huella total de la unidad objetivo está
oscurecida. Por ejemplo, si un 30% de la Huella está oscurecida por un Terreno que contribuye a dar Cobertura
Ligera, y otro 30% que contribuye a dar Cobertura Pesada, aplica entonces el modificador por Cobertura Ligera
ya que el 60% de su Huella total está oscurecida (ver Figura 11).

12.D Tiros Desesperados


Cuando los modificadores para impactar hagan que la tirada necesaria para impactar con éxito con un Ataque de
Disparo sea de 7+, aplica el siguiente el proceso. Las tiradas de 6+ se consideran exitosas. Por cada tirada exitosa,
vuelve a tirar para impactar. Con un resultado de 4+, esta segunda tirada para impactar se considera exitosa, y el
disparo impacta. – procede como se describe en el Capítulo 14 “Ataques”. Si existen suficientes modificadores
que imp0liquen que la tirada necesaria tendría que ser de 8+, el disparo no puede impactar.

Por ejemplo, una miniatura con Arco (4+) dispara a un objetivo que se beneficia de Cobertura Pesada (-2) y está
Moviendo y Disparando (-1) y se está Moviendo y Disparando (-1). Esto requeriría que la miniatura que dispara
tuviese que obtener un 7+ en 1D6, lo que significa que este disparo sigue la regla Disparos Desesperados. Si se
obtiene un 6+, tira para impactar de nuevo. Si la miniatura que dispara consigue obtener un 4+ en esta segunda
tirada, el disparo impacta.
Figura 9: Ejemplo de Cobertura Ligera
a. La miniatura no puede b. La miniatura puede disparar (el c. La miniatura puede disparar (el
disparar, el enemigo no enemigo está en la Línea de enemigo está en la Línea de
está en la Línea de Visión. Visión). No hay cobertura, ya que Visión). Se aplica Cobertura
menos de la mitad de la huella de Ligera, porque más de la mitad de
la unidad objetivo está oscurecida. la huella de la unidad objetivo está
oscurecida.

Figura 10: Ejemplo de Cobertura Pesada


a. La miniatura no puede b. La miniatura puede disparar (el c. La miniatura puede disparar (el
disparar, el enemigo no enemigo está en la Línea de enemigo está en la Línea de
está en la Línea de Visión. Visión). Se aplica Cobertura Visión). No se aplica Cobertura,
Pesada porque más de la mitad de porque la mitad o menos de la
la huella de la unidad objetivo está huella de la unidad enemiga está
oscurecida por una unidad que oscurecida por una unidad que
bloquea Línea de Visión. bloquea Línea de Visión.

Figura 11: Ejemplo de Cobertura Ligera y Pesada


En este ejemplo, menos de la mitad de la Huella de la
unidad objetivo está oscurecida por obstáculos que
contribuyen a dar Cobertura Ligera o por Cobertura
Pesada. Sin embargo, más de la mitad está
oscurecida por la combinación de ambas. En ese caso,
la unidad se considera que se beneficia de Cobertura
Ligera.
Figura 12: Cobertura Ligera y miniaturas que interfieren.

Este diagrama muestra todas las combinaciones posibles de tamaños entre miniatura que dispara, unidad objetivo del disparo y
miniaturas que interfieren y por lo tanto modulan un resultado a Cobertura Ligera o Sin Cobertura. Se asume que la miniatura
que interfiere está colocada de modo que interfiere lo suficiente como para oscurecer a la unidad objetivo de la unidad que
dispara. Todos los otros tipos de combinaciones modularían el resultado a Cobertura Pesada o Sin Línea de Visión, dependiendo
de si la unidad objetivo del disparo está oscurecida completamente por una miniatura que interfiere o no.
13. Fase de Melé
En la Fase de Melé, las miniaturas de los jugadores que estén trabadas en combate deben atacar.

13.A Trabada en Combate


Las unidades se consideran trabadas en combate si una o más miniaturas de la unidad están en contacto con una
unidad enemiga. Si una unidad está en combate, se considera que todas las miniaturas de la unidad lo están. Las
unidades trabadas en combate no pueden moverse a menos que se especifique lo contrario (como por
Reorganización en Combate o por haber sido Desmoralizada).

13.A.1 Primera Ronda de Combate

Algunas reglas sólo se aplican en la primera ronda de combate. La primera ronda de combate de una unidad es:

- La ronda de combate después de cargar con éxito a una unidad enemiga.

- La ronda de combate después de ser cargado con éxito por una unidad enemiga si previamente estaba
destrabada.

13.B Secuencia de la Fase de Melé


Cada Fase de Melé se divide en los siguientes pasos.

1. Comienzo de la Fase de Melé. Aplica cualquier situación de Ya no está Trabada.

2. El Jugador Activo elige un combate en el que luchar que no se haya ejecutado aún en esa fase.

3. Ejecuta una Ronda de Combate.

4. Repite los pasos 2 y 3. Cada vez elige un nuevo combate en el que no se haya peleado en esta Fase.

5. Una vez que todas las unidades que estaban trabadas en combate al inicio de la fase hayan peleado,
acaba la Fase de Melé.

Un combate se define como un grupo de unidades enfrentadas todas conectadas por estar en contacto con peana.
Normalmente se tienen dos unidades combatiendo entre sí, pero pueden ser varias unidades contra una única
unidad, o una larga cadena de unidades de ambos bandos. Completa todas las acciones en la Ronda de la
Secuencia de Combate de todas las unidades involucradas en el Combate elegido antes de pasar al siguiente.

13.C Ya no está Trabada


En este supuesto, una unidad sigue las reglas descritas en el párrafo 13.G.3, No hay más Enemigos, si estaba
previamente trabada en combate, pero todos sus oponentes se han movido o han sido retirados como baja entre
la Fase de Movimiento previa y la actual Fase de Combate (y no se ha podido mantener el contacto al aplicar la
regla Empujar, como se explica más adelante en el apartado 13.D.f, Salirse de un Combate).

La unidad puede realizar un Giro tras un Combate o una Reorganización tras un Combate (o un Arrasamiento si
acaba de Cargar) antes de que se ejecute ningún combate. Esto no se puede llevar a cabo si la unidad se ha
movido desde que la unidad oponente se retiró (por ejemplo, con un Movimiento Mágico).
13.D Secuencia de Ronda de Combate
Cada Ronda de Combate se divide en los siguientes pasos:

1. Inicio de la Ronda de Combate.


2. Elige Arma (ver sección 20.E.a, Armas de Combate).
3. Abrirse Paso (ver sección 20.B, Personajes).
4. Lanza y Acepta Duelos (ver sección 13.E, Duelos).
5. Determina el Orden de Iniciativa.
6. Tira los Ataques de Combate, empezando por el primer Paso de Iniciativa:
Asigna Ataques.
Tira para impactar, herir, salvaciones y retira las bajas.
Continúa por el siguiente Paso de Iniciativa.
7. Calcula qué bando gana la Ronda de Combate. El perdedor/es Chequea Desmoralización.
8. Tira Chequeos de Pánico en las unidades amigas a 6”.
9. ¿Detenerse o Perseguir?
10. Tira la Distancia de Huida.
11. Tira la Distancia de Persecución.
12. Mueve las Unidades Huyendo.
13. Mueve las Unidades Persiguiendo.
14. Giros tras el Combate y/o Reorganización tras el Combate.
15. Reorganizaciones en Combate.
16. Fin de la Ronda de Combate. Procede con el siguiente combate.

13.D.a Orden de Iniciativa


Los Ataques de Melé se llevan a cabo mediante Rondas de Combate. Todos los Ataques de Melé tienen un valor de
Agilidad específico que por defecto corresponde a la Agilidad de cada parte de miniatura, a menos que se
especifique explícitamente lo contrario (como los Impactos por Carga que se llevan a cabo en el Paso de Agilidad
10 o los Ataques Aplastadores en el Paso de Agilidad 0).

Cada Ronda de Combate se lucha en un estricto orden de ataque, decidido al comienzo de la ronda, comenzando
con todos ataques que tienen Agilidad 10 y luego bajando escalonadamente desde la Agilidad más alta a la más
baja. La Agilidad superior a 10 se resuelve en el paso de Agilidad 10, y la Agilidad por debajo de 0 se resuelve en
el Paso de Agilidad 0.

Este proceso se conoce como Orden de Iniciativa. El Orden de Iniciativa en un combate se determina justo antes
de que se ejecute cualquier ataque. Hay que tener en cuenta todos los modificadores que afectan a la Agilidad de
los ataques que se pueden realizar en esta Ronda de Combate para clasificar estos ataques en Pasos de Iniciativa.
Una vez que el Orden de Iniciativa para una Ronda de Combate ha sido determinado, no puede ser modificado por
efectos que alteren la Agilidad de los ataques durante esa Ronda de Combate.

Una vez determinado el Orden de Iniciativa para una Ronda de Combate, en cada Paso de Iniciativa, todos los
ataques contenidos en dicho Paso y que cumplan los requerimientos necesarios (ver sección 13.D.c, Qué
miniaturas pueden Atacar), golpearan de forma simultánea.
13.D.b Impulso de la Carga
Las miniaturas que Cargan obtienen Agilidad (+1).

13.D.c Qué Miniaturas Pueden Atacar


Las miniaturas en contacto con un enemigo pueden atacar en su Orden de Iniciativa (recuerda que las miniaturas
se consideran en contacto a través de agujeros vacíos). En cada Fase de Combate de cada jugador atacan las
miniaturas de ambos bandos.

13.D.c.1 Ataques de Apoyo

Las miniaturas de la segunda fila y que no estén trabadas en combate con ningún enemigo, pueden efectuar
Ataques Cuerpo a Cuerpo a través de las miniaturas de la Fila Frontal hacia enemigos que estén directamente en
frente de ellas. Estos ataques se denominan Ataques de Apoyo. Una parte de miniatura que efectúe Ataques de
Apoyo siempre tiene un Valor de Ataques de X, dónde X se define por el Tamaño de la miniatura (ver Capítulo 17,
Clasificación de Miniaturas).

La Figura 13 ilustra esta sub-sección.

Figura 13: Ataques a través de huecos vacíos

1. Las miniaturas con tonos más oscuros pueden atacar.


2. Las miniaturas marcadas en líneas discontinuas cuentan como si estuvieran en contacto con el enemigo (se consideran en
contacto a través de los agujeros).
3. Las miniaturas con tonos más claros no pueden efectuar Ataques de Apoyo.

a. La unidad magenta está en Formación de Línea, b. Las miniaturas de la unidad turquesa con reborde
por lo que tanto su segunda como tercera fila en negrita se consideran en contacto con peana
pueden efectuar Ataques de Apoyo. La unidad con la miniatura con la peana redonda, en cuanto
verde no está trabada por su Encaramiento su peana redonda está directamente delante de
Frontal; sus miniaturas no pueden efectuar ellas.
Ataques de Apoyo hacia su Flanco o Retaguardia.
(sólo podrían golpear a través de su Fila Frontal).
13.D.d Asignar Ataques
En cada Paso de Iniciativa, antes de llevar a cabo ningún ataque, los Ataques Cuerpo a Cuerpo que se vayan a
llevar a cabo se deben asignar hacia miniaturas enemigos. Si una miniatura está en contacto con más de una
miniatura enemiga, puede elegir a cuál atacar. Los ataques se pueden dividir entre miniaturas con diferentes
reservas de Puntos de Vida, es decir, miniaturas de Tropa, Campeones y Personajes (ver Capítulo 14, Ataques). El
número de Ataques Cuerpo a Cuerpo que una miniatura puede hacer es igual a su Valor de Ataques. El equipo que
lleve, Atributos de Ataque, hechizos, etc., puede variar este valor. Si una miniatura tiene un Valor de Ataques
superior a 1, puede asignar sus Ataques Cuerpo a Cuerpo hacia diferentes objetivos en contacto con peana. Si una
miniatura está haciendo Ataques de Apoyo, puede asignar sus ataques como si se encontrara en la primera fila de
la unidad (en la misma fila). Si una miniatura pudiera elegir atacar a miniaturas en contacto o hacer Ataques de
Apoyo, deberá dirigir sus ataques hacia miniaturas con las que esté en contacto. Asigna todos los ataques para un
Paso de Iniciativa antes de realizar ninguna tirada para impactar.

13.D.d.1 Melé de Combate

Si una miniatura de Tropa está en contacto con un enemigo, o puede realizar Ataques de Apoyo contra él, puede
elegir asignar cualquier número de sus Ataques Cuerpo a Cuerpo a miniaturas de Tropa de dicha unidad en vez de
a Personajes o Campeones, es decir, las miniaturas de Tropa no están limitadas a atacar tan sólo a aquellas
miniaturas con las que estén en contacto, sino que pueden atacar a otras Miniaturas de Tropa. Ten en cuenta que
el Melé de Combate no se aplica a Personajes.

La Figura 14 ilustra cuantos ataques pueden asignarse en un caso complejo.

Figura 14: Ejemplo para asignar ataques

El Campeón (Ch) en la unidad magenta y el Personaje2


(C2) están en un Duelo (indicado por el ajedrezado), lo
que significa que solo se pueden atacar entre ellos.
Las miniaturas magenta y verdes pueden atacar a
miniaturas de Tropa de la otra unidad.
Las miniaturas con reborde en negrita pueden atacar a
Personajes/Campeones.
Las miniaturas en colores más pálidos con líneas
discontinuas (última fila color lila) no pueden atacar.
El Personaje1 (C1) no puede golpear porque solo está en
contacto con el Campeón en el Duelo. Si fuera una
miniatura de Tropa, podría usar el “Melee” de Combate.

13.D.e Tirar para Impactar


Para impactar, tira 1D6 por cada Ataque Cuerpo a Cuerpo. La comparativa entre la Habilidad Ofensiva de la
miniatura atacante con la Habilidad Defensiva de la miniatura a la que van dirigidos los ataques determinará la
tirada necesaria para considerar el impacto como exitoso.

Los modificadores para impactar pueden modificar esta tirada para impactar. A menos que se especifique lo
contrario, los modificadores para impactar se aplican a las tiradas para impactar tanto en Ataques de Disparo
como en Ataques de Combate. Las tiradas para impactar en combate siempre fallan con un resultado natural de
‘1’, y siempre impactan con un resultado natural de ‘6’.

Ejemplo, una miniatura con Habilidad Ofensiva 3, Valor de Ataques (2), y equipada con Armas Emparejadas por lo
que tendrá tres ataques en total. Dirige dos ataques contra una miniatura con Habilidad Defensiva 2 (que
impactarán a 3+) y un ataque a una miniatura con Habilidad Defensiva 8 (que impactará a 5+). Si uno o más de
estos ataques impacta, sigue el procedimiento descrito en el Capítulo 14, Ataques.
Habilidad Ofensiva menos Habilidad Tirada necesaria
Defensiva
4 o más 2+
1a3 3+

0 a -3 4+
-4 a -7 5+
-8 o menos 6+

Tabla 4: Tabla para impactar en combate

13.D.f Salirse del Combate


Retirar bajas puede causar que algunas miniaturas dejen de estar en contacto con su enemigo. Cuando esto
ocurre, las unidades son Empujadas de nuevo al combate, siguiendo el procedimiento siguiente:

1. La unidad que no ha sufrido las bajas se mueve lo mínimo necesario para mantener las unidades en
contacto.

2. Si lo anterior no consigue poner las unidades de nuevo en contacto, en lugar de realizar el paso anterior,
mueve la unidad que ha sufrido las bajas lo mínimo necesario para mantener las unidades en contacto.

Al Empujar unidades, estas tan solo se pueden mover hacia adelante, hacia atrás, hacia un lado o una
combinación de dos direcciones (primero una, luego la otra). Las unidades en contacto con otro enemigo nunca
pueden ser Empujadas de este modo. Las unidades Empujando no se pueden mover a través de otras unidades o
Terreno Impasable, pero pueden moverse a menos de 1” de otras unidades en el mismo combate.

Los movimientos de Empujar no se pueden usar para cambiar el encaramiento con que la unidad está
combatiendo, es decir, si la unidad estaba siendo atacada por el Flanco antes de Empujar, deberá seguir
combatiendo por el Flanco después del movimiento de Empujar.

Si varias unidades se Salen del Combate al mismo tiempo, muévelas del modo que permita que el máximo
número de unidades sigan en combate. En el caso que este número sea igual, el Jugador Activo decide el orden.

Si al realizar un movimiento de Empujar no es posible que las unidades vuelvan a estar en contacto, la unidad se
Sale del Combate. Cualquier unidad que no siga en combate seguirá las reglas en el párrafo 13.G.3, No Hay Más
Enemigos.

Si el contacto con peana se pierde debido a unidades que deliberadamente se mueven fuera del combate (esto es,
como resultado de los efectos de un hechizo), no Empujes las unidades para que vuelvan a estar juntas. En su
lugar, sigue las reglas en el párrafo 13.G.3, No Hay Más Enemigos.
13.E Duelos
13.E.a Lanzar un Duelo
Los Personajes y Campeones trabados en combate pueden Lanzar un Duelo. En el Paso 4 de la Secuencia de la
Ronda de Combate (ver sección 13.D, Secuencia de la Ronda de Combate), el Jugador Activo puede designar a uno
de sus Personajes o Campeones para ello, para lo cual deberá haber al menos un Personaje o Campeón enemigo
que sea capaz de aceptarlo (su unidad deberá estar en contacto con peana con la unidad de la miniatura que
desafía y no podrá haber otro Duelo activo en este combate, ver a continuación). Si no se lanza ningún Duelo, el
Jugador Reactivo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones para lanzar un Duelo.

13.E.b Aceptar o Rechazar un Duelo


Tras Lanzar un Duelo, el jugador oponente puede escoger a uno de sus Personajes o Campeones trabados en el
mismo combate para Aceptar el Duelo y luchar contra el Personaje o Campeón que ha lanzado el Duelo. La
miniatura que acepta el Duelo debe estar en una unidad que esté en contacto con la miniatura que Lanzó el Duelo,
o su unidad.

Si el Duelo no es aceptado, se dice que se Rechaza el Duelo. El jugador que ha lanzado el Duelo designará a uno de
los Personajes enemigos en el combate, el cual hubiera podido Aceptar el Duelo (tener en cuenta que los
Campeones no pueden designarse). La miniatura elegida:

 Su Disciplina se establece en 0 y pierde Tozudo (si la tenía). Ambos efectos duran hasta el final del
Turno de Jugador en el cual el combate termina o hasta que el Personaje Acepta o Lanza un Duelo.

 No puede llevar a cabo ningún Ataque de Melé durante esa Ronda de Combate.

 Pierde Reagruparse Alrededor de la Bandera (si la tenía) durante esa Ronda de Combate.

 En caso de ser Portaestandarte de Batalla, no añade el +1 a la Resolución del Combate durante esa Ronda
de Combate.

13.E.c Luchar en un Duelo


Si se Acepta el Duelo, la miniatura que Lanzó el Duelo y la miniatura que lo aceptó cuentan como si estuvieran en
contacto de peana uno con el otro (aunque físicamente sus peanas no se encuentren en contacto una con la otra)
y deben asignar todos sus Ataques Cuerpo a Cuerpo el uno contra el otro. Los Ataques de Melé efectuados contra
las unidades como un todo (como Armas de Aliento, Impactos por Carga, Ataques Pulverizadores, Golpetazos) sólo
pueden distribuirse al oponente. Los Ataques de Melé dirigidos a miniaturas específicas (como por ejemplo todas
las miniaturas en contacto) no se ven afectados y funcionan de la manera habitual. Ninguna otra miniatura puede
designar ataques a cualquiera de estas miniaturas que se encuentran en un Duelo, y los Ataques de Melé o
impactos nunca pueden distribuirse a una miniatura involucrada en un Duelo. Si uno de los involucrados muere
en la Fase de Melé antes de que la otra miniatura haya tenido la oportunidad de realizar sus Ataques de Melé (esto
es algo habitual en Personajes con más de un valor de Agilidad, como puede ser un personaje montado o una
miniatura con Golpetazo), cualquier ataque no realizado deberá dirigirse a la miniatura muerta, como si siguiera
vivo y en contacto, con la finalidad que se puedan obtener bonos por Acobardamiento.

Si alguna de las miniaturas que participan en el Duelo muere, es Desmoralizada, o el combate termina por
cualquier otra razón (incluyendo el supuesto de combates divididos por Combates Partidos), el Duelo se acaba al
final de esa Fase. Si ninguna miniatura muere, y ambas unidades continúan trabadas en combate una con otra al
inicio de la siguiente Ronda de Combate, el Duelo continuará. No se puede lanzar ningún otro Duelo en el mismo
combate, antes de que el Duelo termine.

13.E.d Acobardamiento
En un Duelo, cualquier exceso de Puntos de Vida perdidos cuenta para la Resolución del Combate, hasta un
máximo de +3.
13.F Ganar una Ronda de Combate
13.F.a Resolución del Combate
Una vez resueltos todos los Pasos de Iniciativa (es decir, que todas las miniaturas han tenido la oportunidad de
atacar), se determina el ganador de la Ronda de Combate calculando la Resolución del Combate de cada bando.
Simplemente, añade todos los Bonos a la Resolución del Combate.

El bando ganador será aquel con una mayor Resolución del Combate, y el otro bando será el perdedor. Para
calcularla, suma todos los bonos a la Resolución del Combate. Si hay un empate en la Resolución del Combate, se
considera que ambos bandos han ganado el combate. Los bonos se describen a continuación y están resumidas
en la Tabla 4.

13.F.a.1 Pérdida de Puntos de Vida en unidades enemigas: +1 por cada Punto de Vida

Cada jugador suma el número de Puntos de Vida que han perdido las unidades enemigas trabadas en el mismo
combate (incluyendo las de las unidades que estaban trabadas y se Salieron del Combate, o las que fueron
completamente aniquiladas) en esta Ronda de Combate.

13.F.a.2 Acobardamiento: +1 por cada Punto de Vida (máximo +3)

En un Duelo, el exceso de Puntos de Vida perdidos después de que uno de los combatientes haya muerto se tiene
en cuenta para la Resolución del Combate. Se puede añadir hasta +3 debido al Acobardamiento. Ten en cuenta que
este exceso de Puntos de Vida perdidos solo se tendrá en cuenta durante un Duelo, en cualquier otra situación
este exceso no cuenta para nada.

13.F.a.3 Carga: +1

Cada bando con una o más miniaturas que hayan cargado recibe un +1 a su Resolución del Combate.

13.F.a.4 Bonos por Filas: +1 por cada fila (máximo +3)

Cada bando añade +1 a su Resolución del Combate por cada Fila Completa después de la primera en una misma
unidad, hasta un máximo de +3. Ten en cuenta tan sólo un bono por Filas de una unidad por bando (cuenta la que
tenga más filas). Las unidades desplegadas en Formación de Línea no añaden bonos por Filas.

13.F.a.5 Estandartes: +1 por cada Portaestandarte y Portaestandarte de Batalla

Cada bando añade +1 a su Resolución del Combate por cada Portaestandarte y Portaestandarte de Batalla trabado
en el combate al final de la Ronda de Combate.

13.F.a.6 Bonos por Flanco: +1 o +2

Cada bando añade +1 a su Resolución del Combate si tienen unidades combatiendo a un enemigo por el Flanco
enemigo. Si al menos una de estas unidades (la cual está luchando con un enemigo por su Flanco) tiene una o más
Filas Completas, añade +2 en su lugar.

13.F.a.7 Bonos por Retaguardia: +2 o +3

Cada bando añade +2 a su Resolución del Combate si tienen unidades combatiendo a un enemigo por la
Retaguardia enemiga. Si al menos una de estas unidades (la cual está luchando con un enemigo por su
Retaguardia) tiene una o más Filas Completas, añade +3 en su lugar.
13.F.a.8 Resumen de Resolución del Combate

Puntos de Vida perdidos por unidades +1 por cada Punto de Vida


enemigas
Acobardamiento +1 por cada Punto de Vida
(máximo +3)
Carga +1
Bonos por Filas +1 (máximo +3)
Estandartes +1 por cada Portaestandarte y
Portaestandarte de Batalla
Bonos por Flanco +1 o +2
Bonos por Retaguardia +2 o +3

Tabla 5: Resumen de bonos a la Resolución del Combate

13.G Chequeo de Desmoralización


Cada unidad en el bando que haya perdido el combate debe realizar un Chequeo de Desmoralización (en un orden
elegido por el jugador que haya perdido el combate).

Un Chequeo de Desmoralización es un Chequeo de Disciplina con un modificador negativo igual a la diferencia


entre Resultados del Combate, es decir, si los Resultados del Combate son 6 a 3, el bando que hizo 3 tendrá que
llevar a cabo un Chequeo de Desmoralización en cada unidad involucrada en el combate con un modificador de -3
a su Disciplina. Si se falla este chequeo, la unidad es Desmoralizada y Huye. Si se supera el chequeo, la unidad
seguirá trabada en combate.

13.G.1 Impasible

Una unidad que tenga más Filas Completas que cada una de las unidades enemigas trabadas en el mismo combate
ignorará los modificadores a la Disciplina debidos a la Resolución del Combate cuando tira Chequeos de
Desmoralización (y para los chequeos para Reorganizarse tras el Combate).

13.G.2 Filas Apabulladas

Una unidad no puede usar la regla Impasible si está trabada en combate por su Flanco o Retaguardia con una
unidad enemiga que tenga al menos 2 Filas Completas.

13.G.3 No Hay Más Enemigos

A veces una unidad aniquila por completo a las unidades enemigas en contacto y deja de estar en combate (por lo
que no pueden dar modificadores al combate, tales como su Estandarte o Flanco). Estas unidades siempre
contarán como si hubieran ganado el combate, y pueden realizar un Arrasamiento (si hubieran Cargado), un Giro
tras el Combate, o una Reorganización tras el Combate.

Cuando esto ocurra en Combates Múltiples, los Puntos de Vida perdidos por esta unidad cuentan para la
Resolución del Combate, pero todos los demás modificadores al combate se ignoran. Ten en cuenta que la unidad
no tendrá que realizar un Chequeo de Desmoralización, ya que siempre se considera que ha ganado el combate.

13.G.4 Combates Partidos

Si al retirar bajas de un combate se crean dos o más subgrupos de unidades enemigas trabadas en combate (ver
Figura 15), resuelve el combate de forma normal (contabilizando la resolución para cada una de las unidades
que tomó parte en el combate), comprobando cualquier contacto que quede a efectos de bonos por Flanco o
Retaguardia. En la próxima Fase de Melé, cada subgrupo será tratado como un combate diferente.
Figura 15: Combate Partido

La unidad de Infantería morada sufre bajas y provoca que la unidad amarilla ya no esté en contacto. Ninguna de las dos puede
empujarse para recuperar el contacto, ya que están ambas trabadas con otros enemigos (ver sub-sección XIII.3.F Salirse de un
Combate). Calcula la Resolución del Combate para un único combate (la unidad rosa suma bonos por Flanco). En el siguiente
Turno de Jugador se considerarán dos combates separados.

13.H Persecuciones y Arrasamientos


Antes de mover las unidades Desmoralizadas, las unidades que están en contacto con éstas pueden declarar si
Persiguen a una única unidad Desmoralizada (cada unidad que Persigue puede elegir a cualquiera de las unidades
a la cual Perseguir). Determina la dirección de huida de la siguiente manera:

 Si la unidad Desmoralizada está en contacto con una única unidad, su Movimiento de Huida será
directamente alejándose de esa unidad.

 Si la unidad Desmoralizada está en contacto con más de una unidad, el propietario de las unidades
enemigas debe declarar de cual de esas unidades se ejecutará el Movimiento de Huida de la unidad
Desmoralizada.

Para Perseguir a un enemigo Desmoralizado, la unidad que Persigue no puede seguir trabada con unidades que no
se hayan Desmoralizado, y debe estar en contacto con la unidad que sí lo haya hecho. Las unidades pueden elegir
no Perseguir, pero para ello deben superar un Chequeo de Disciplina. Si se falla este chequeo, la unidad debe
Perseguir. Si se supera, la unidad puede hacer o un Giro tras el Combate, o una Reorganización tras el Combate.

13.H.1 Arrasamiento

Una unidad que haya luchado su primera Ronda de Combate después de haber cargado puede hacer un
movimiento de persecución especial denominado Arrasamiento (en lugar de una Reorganización tras el
Combate), si todas las unidades enemigas fueron eliminadas (incluyendo unidades retiradas del juego como
resultado de reglas especiales como Inestable o similares). Los Arrasamientos siguen las reglas habituales de
Persiguiendo Unidades, excepto el Paso 1. Se ignoran los Giros (i.e. los Arrasamientos son en línea recta) y no se
requiere de ningún Chequeo de Disciplina para contenerse de Perseguir.

13.H.a Tirada para las Distancias de Huida y Persecución


Toda unidad Desmoralizada tira 2D6 para determinar su Distancia de Huida, y toda unidad que haya declarado
Perseguir tira 2D6 para determinar su Distancia de Persecución.

Si cualquier unidad que Persigue obtiene una Distancia de Persecución igual o superior a la Distancia de Huida, la
unidad Huyendo es inmediatamente destruida. Retira esa unidad del juego, no se permiten salvaciones de ningún
tipo. Si varias unidades están huyendo de un mismo combate, las unidades se mueven en el mismo orden en el
que se tiraron las distancias de Huida (el jugador que controla las unidades que huyen decide el orden). El
Jugador Activo elige qué jugador tirará primero para sus unidades perseguidoras, y cada jugador elige el orden
de sus propias unidades perseguidoras.
13.H.b Distancia de Huida y Unidades Huyendo
Las unidades Huyendo que no hayan sido capturadas y destruidas huirán en dirección directamente opuesta de
una unidad enemiga previamente determinada con la que estaba en contacto. Gira la unidad huyendo de manera
que su Fila Trasera quede en paralelo con la Fila Frontal de la unidad con la que estaba trabada (de la unidad
enemiga de la cual se está llevando a cabo el Movimiento de Huida en dirección directamente opuesta), y
entonces mueve la unidad de frente un número de pulgadas igual a la Distancia de Huida determinada
previamente, usando las reglas de Movimientos de Huida (excepto que las unidades trabadas en el mismo
combaten no provocan Chequeos de Terreno Peligroso).

13.H.c Distancia de Persecución y Unidades Persiguiendo


Cada unidad Persiguiendo efectuará un movimiento de Persecución, que se divide en 3 pasos consecutivos. Si
varias unidades Persiguen en un mismo combate, estas se mueven en el mismo orden en el que se tiraron las
distancias de Persecución.

Todas las unidades que Huyeron del combate involucrado con la unidad que Persigue serán tratadas como
Terreno Impasable e efectos del movimiento de Persecución. Todas las unidades amigas que formaban parte del
mismo combate son tratadas como Terreno Abierto para los pasos 1 y 2 del movimiento de Persecución.

1. Giro

Antes de girar, comprueba en qué Arco se encuentra la unidad que persigue para cada unidad que podría ser
cargada luego en este proceso. Si el Movimiento de Persecución llevará a una Carga, el encaramiento dónde
cargará la unidad que persigue será el que se haya determinado en este paso del proceso.

La unidad que persigue girará sobre su centro de modo que quede encarada en la misma dirección que la unidad
a la que se persigue, o si se destruye, la dirección que habría tenido la unidad Perseguida, de no haber sido
destruida. Ignora la regla Espacio entre Unidades durante este Giro.

Después del Giro, se dará una de las siguientes 4 situaciones. Si más de una se pudieran aplicar, aplica la primera
del siguiente listado:

 Si el Encaramiento Frontal de la unidad que Persigue se superpone con el borde del tablero, la unidad
Persigue Fuera del Tablero (ver párrafo 13.H.d, Perseguir Fuera del Tablero).

 Si el Encaramiento Frontal de la unidad que Persigue se superpone con el Rectángulo de Límite de una
unidad enemiga, se efectúa una Carga contra dicha unidad. Si hay más de un objetivo posible, la unidad
que está Girando elige cuál. Retira la unidad perseguidora del campo de batalla y luego vuelve a colocarla
en el campo de batalla con su Encaramiento Frontal en contacto de peana con su objetivo, en el
encaramiento establecido antes del Giro, maximizando el número de miniaturas trabadas como es
habitual, pero manteniendo el centro de la unidad lo más cerca posible de su posición inicial mientras
hace este movimiento. Si no hay espacio suficiente para colocar la unidad perseguidora, trata a la unidad
enemiga como Terreno Impasable en su lugar (ver párrafo 13.H.d, Perseguir Fuera del Tablero).

 Si el Encaramiento Frontal de la unidad que Persigue se superpone con el Rectángulo de Límite de una
unidad amiga (que no formaba parte del mismo combate) o de Terreno Impasable, en su lugar la unidad
gira de modo que se encara lo más cerca posible de la dirección de la unidad perseguida, mientras
cumple la regla Espacio entre Unidades (esto significa que normalmente se parará a 1” de cualquier
obstrucción), y entonces no se moverá más (esto es, ignora los pasos 2 y 3).

 Si el Encaramiento Frontal de la unidad perseguidora no toca ni el Rectángulo de Límite de otra unidad ni


Terreno Impasable, continua con el paso 2. Ten en cuenta que sólo el Encaramiento Frontal debe estar
despejado: unidades, Terreno Impasable o el borde del tablero que se superponen con otras partes de la
unidad se ignoran durante los pasos 1-3.
2. Adelante

Sin mover la unidad perseguidora, comprueba cuál es el primer obstáculo (Borde del Tablero, Rectángulo de
Límite o Terreno Impasable) del rectángulo que se forma entre el frontal de la unidad y la distancia de
persecución obtenida en la tirada de dados. La regla de Espacio entre Unidades se ignora al hacer esta
comprobación y para todos los movimientos hacia Adelante.

2.1 Borde del Tablero

Si el primer obstáculo que se encuentra la unidad perseguidora es el borde del tablero, mueve la unidad
directamente hacia adelante hasta entrar en contacto con el borde del tablero y entonces sigue las reglas de
Perseguir fuera del Tablero.

2.2 Unidad Enemiga

Si el primer obstáculo que se encuentra la unidad perseguidora es una unidad enemiga, la unidad perseguidora
declara una Carga contra dicha unidad, utilizando su tirada de Distancia de Persecución como su Alcance de
Carga. La unidad perseguidora ejecuta inmediatamente un movimiento de Carga (siguiendo todas las reglas
normales de Mover Unidades que Cargan) hacia el encaramiento determinado previamente en el Giro. El enemigo
que recibe la Carga no puede realizar ninguna Reacción a la Carga (ni siquiera si ya está Huyendo).

Cuando un movimiento de Persecución conduce a una Carga, si la unidad perseguidora se une a un combate que
ya se ha disputado o se ha originado durante esa misma Fase de Melé, se resolverá en la siguiente Fase de Melé
(con la unidad que Carga contando como que ha Cargado). Por contra, si la unidad perseguidora se une a un
combate que no se ha originado durante esa misma Fase de Melé y que aún no se ha disputado, la unidad tendrá
la oportunidad de luchar y perseguir de nuevo en esa fase.

Si la Carga resulta imposible de completar, trata a la unidad enemiga como Terreno Impasable y procede con el
paso 2.3.

2.3 Unidad amiga, Terreno Impasable o Sin Obstáculos

Si el primer obstáculo, si lo hay, que se encuentra la unidad Perseguidora no es una unidad enemiga, la unidad
Perseguidora mueve directamente hacia adelante. Si esto lleva al Encaramiento Frontal de la unidad a entrar en
contacto con el Rectángulo de Límite de una unidad amiga (que no formaba parte del combate) o con Terreno
Impasable, la unidad se para.

3. ¿Posición Legal?

Al final del movimiento de Persecución, comprueba si la unidad está en una posición legal. No puede estar en
contacto con ninguna unidad a la que no le hubiera declarado una Carga, respetándose la regla Espacio entre
Unidades, incluso con unidades amigas que fueron parte del mismo combate. Si la unidad no se encuentra en una
posición legal, retrocede el movimiento hasta la última posición legal de la unidad dónde cumpla la regla Espacio
entre Unidades.

La Figura 16 muestra un ejemplo simple de movimiento de Persecución, la Figura 17 ilustra un caso en el que
dos unidades están Persiguiendo hacia un nuevo combate, y la Figura 18 presenta casos más complejos.

13.H.d Perseguir fuera del Tablero


Cuando una unidad Persigue fuera del tablero, se saldrá de la mesa y volverá durante la siguiente Fase de
Movimiento del jugador que la controla, usando la reglas de Acechantes entrando al tablero, con las siguientes
excepciones:

 Llegan de forma automática.


 Deben colocar con su Fila Trasera centrada en el punto en el que entraron en contacto con el borde del
tablero, o tan cerca como sea posible.
 Debe llegar en la misma formación con la que dejó el Campo de Batalla.
 No cuenta como destruida al final de la partida, ni pierde la regla Unidad que Puntúa.
13.H.e Giro Tras el Combate
Una unidad no trabada puede girar encima de su centro y puede reorganizar miniaturas con la regla Fila Frontal
(deberán continuar en una posición legal). Este movimiento se lleva acabo después de que las unidades
Persiguiendo y Huyendo se hayan movido.

13.H.f Reorganización Tras el Combate


Una unidad no trabada puede llevar a cabo una maniobra de Reorganización. Si lo hace, la unidad no cuenta
como Unidad que Puntúa para ganar Objetivos Secundarios durante ese Turno de Jugador, y la unidad no puede
declarar Cargas en el siguiente Turno de Jugador. Este movimiento se lleva acabo después de que las unidades
Persiguiendo y Huyendo se hayan movido.

Giro tras el Combate

La unidad puede Girar sobre su centro y recolocar sus miniaturas según la regla Fila Frontal (deben seguir
estando en posiciones legales). Este movimiento se lleva a cabo después de haber movido las unidades Huyendo y
Persiguiendo.

Reorganización tras el Combate

Una unidad puede realizar una Reorganización, pero no contará como Unidad que Puntúa a la hora de reclamar
Objetivos Secundarios en este Turno de Jugador, ni tampoco puede declarar Cargas en el subsiguiente Turno de
Jugador. Este movimiento se realiza después de haber movido las unidades que Huyan y Persigan.

Figura 16: Ejemplo sencillo de una Persecución

a. La unidad morada se Desmoraliza en


combate. Gira para encararse en dirección
contraria a la unidad verde, y a continuación
mueve la Distancia de Huida de frente.

b. La unidad verde Persigue. Gira para encarar


la misma dirección que la unidad morada, y a
continuación mueve la Distancia de
Persecución de frente.
Figura 17: Ejemplo de dos unidades
Persiguiendo a la misma unidad enemiga
a. La unidad amarilla pierde el combate, se
Desmoraliza, y Huye 7”. El dueño de las
unidades vencedoras decide tirar la
Distancia de Persecución de la unidad azul
primero. La Distancia de Persecución de la
unidad morada es 8”, mayor que la
Distancia de Huida de la unidad amarilla,
por lo que esta última es inmediatamente
destruida.

c. Dado que la distancia de persecución de la


unidad azul se tiró primero, deberá mover
primero. El primer obstáculo en el
rectángulo directamente delante suyo es
una unidad enemiga, por lo que la unidad
azul Declara una Carga contra la unidad
verde, y mueve usando las reglas habituales
de Movimiento de Cargas (un pivote
permitido, maximizar el contacto). La
unidad morada aún no se tiene en cuenta.

b. A continuación, la unidad morada realiza


su Movimiento de Persecución (dado que
tiró la Distancia de Persecución segunda).
El primer obstáculo en el rectángulo
directamente delante suyo es la unidad
enemiga verde, ya que la unidad azul se
trata como Terreno Abierto (estaba en el
mismo combate). La unidad morada
Declara una Carga y mueve hasta contactar
la unidad verde. Puede moverse a través de
la unidad verde (que se considera Terreno
Abierto). Ten en cuenta que esto no se
considera una Carga Múltiple, por lo que el
número total de miniaturas en contacto no
tiene que maximizarse.
Figura 18: Ejemplos de Persecuciones
a. La unidad morada está en el Flanco de la
unidad verde. La unidad verde gana un
combate, la unidad morada se desmoraliza
y Huye, y la unidad verde Persigue. Hacer
girar la unidad verde haría que su
Encaramiento Frontal se sobreponga con
una unidad amiga (la unidad verde claro).
En este caso el Giro se hace lo más cerca
posible de la dirección pretendida y el
movimiento de Persecución acaba.

b. La unidad morada está en el Flanco de la


unidad verde. La unidad verde gana un
combate, la unidad morada se desmoraliza
y Huye, y la unidad verde Persigue. Hacer
girar la unidad verde haría que su
Encaramiento Frontal se sobreponga con
una unidad enemiga (la unidad rosa). La
unidad verde se retira del campo de batalla
y se vuelve a colocar con su Frontal en
contacto con el Frontal de la unidad
cargada (color rosa).

c. La unidad azul se desmoraliza y Huye del


combate con la unidad naranja. No hay
obstrucciones durante el movimiento de
Giro El primer obstáculo que encontraría la
unidad naranja durante su movimiento
recto hacia adelante es la unidad turquesa.
La unidad naranja debe efectuar un
movimiento de Carga hacia la unidad
turquesa, maximizando el contacto de la
manera habitual.

d. La unidad azul se desmoraliza y Huye del


combate de la unidad naranja. No hay
obstrucciones durante el movimiento de
Giro El primer obstáculo que encontraría la
unidad naranja durante su movimiento
recto hacia adelante es un elemento de
Terreno Impasable. La unidad naranja se
mueve hasta entrar en contacto con el
Terreno Impasable.
No obstante, esta posición rompe la regla
de Espacio entre Unidades. El movimiento
de Persecución de la unidad naranja se
retrocede hasta su última posición legal.
13.I Reorganización en Combate
Cada unidad que continúe trabada en combate después de que todas las unidades que Huyen y Persiguen se
hayan movido (y después de los Giros tras el Combate y Reorganizaciones tras el Combate) pueden llevar a cabo
una Reorganización en Combate.

 Las unidades en el bando perdedor deben superar un Chequeo de Disciplina para poder reorganizarse.
Aplica los mismos modificadores aplicados para el Chequeo de Desmoralización (esto es, el diferencial de
la Resolución del Combate, a menos que la unidad sea Impasible).

 Las unidades trabadas por más de un encaramiento (esto es, por el frontal y por un flanco) nunca
pueden llevar a cabo ningún tipo de Reorganización en Combate.

 Después de llevar a cabo todas los Chequeos de Reorganizaciones en Combate, el Jugador Activo decide
qué jugador llevará a cabo sus Reorganizaciones en Combate primero. Después de que este jugador haya
completado todas sus Reorganizaciones en Combate con todas sus unidades (una cada vez, en cualquier
orden), el jugador rival lleva a cabo las suyas.

 Cada jugador puede elegir no Reorganizar en Combate una o ninguna de sus unidades.

Cuando una unidad lleva a cabo una Reorganización en Combate, retira del campo de batalla, y colócala de nuevo
siguiendo las siguientes reglas:

 La unidad debe colocarse en una formación legal (siguiendo la regla de Espacio entre Unidades, etc.).

- La unidad puede acercarse a 0’5” de unidades trabadas en el mismo combate, pero no puede
entrar en contacto con unidades enemigas con las que no estaba en contacto antes de la
Reorganización en Combate.

 La unidad debe colocarse en contacto con la unidad o unidades enemigas con la que estaba luchando
previamente. Dicha unidad enemiga deberá mantener el mismo encaramiento.

 Todas las miniaturas deben colocarse con su centro dentro de su rango de Marcha desde su posición
antes de la Reorganización en Combate.

 Los Personajes que estaban en contacto con un enemigo debe continuar en contacto después de la
Reorganización en Combate.

- Esto se aplica tanto para Personajes amigos como Personajes enemigos.


- Un Personaje puede acabar en contacto con diferentes miniaturas enemigas de las cuales estaba
antes de la Reorganización en Combate.

 Después de cada Reorganización en Combate, debes haber al menos tantas miniaturas en contacto con
miniaturas enemigas como había antes.

- No tienen que ser las mismas miniaturas.

Además, después de haber completado todas las reorganizaciones de todas las unidades amigas, las mismas
miniaturas enemigas que estaban en contacto con miniaturas del bando opuesto antes de la Reorganización en
Combate deben seguir estándolo tras ella (pero pueden estar trabadas con diferentes miniaturas o incluso
unidades).
14. Ataques
14.A Definición y Clasificación de Ataques
Todas las fuentes que causan algún daño se denominan Ataques, los cuales se dividen en Ataques de Melé y
Ataques a Distancia (ver Figura 19).

14.A.a Ataques de Melé


Cualquier ataque contra unidades en contacto con peana con la unidad atacante, realizado durante la Fase de
Melé, se considera un Ataque de Melé.

El tipo más común de Ataques de Melé son los Ataques Cuerpo a Cuerpo. Las partes de miniaturas efectúan un
número de Ataques Cuerpo a Cuerpo igual a su Valor de Ataques (ver 13.D.c, Qué miniaturas pueden Atacar).

Los Ataques Especiales se consideran Ataques de Melé que no son Ataques Cuerpo a Cuerpo (ver 20.G, Ataques
Especiales).

14.A.b Ataques a Distancia


Todo ataque que no se considere Ataque en Melé es un Ataque a Distancia.

Todos los Ataques a Distancia llevados a cabo mediante Armas de Disparo en la Fase de Disparo o durante una
Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar se denominan Ataques de Disparo.

Ejemplos de otros Ataques a Distancia son hechizos de Daño, Ataques Especiales a distancia, impactos de
Disfunciones, impactos de Chequeos de Terreno Peligroso fallados, etc.

Figura 19: Clasificación de los Ataques (Ataques; Ataques de Melé; Ataques Cuerpo a Cuerpo, Ataques
Especiales; Ataques a Distancia; Ataques de Disparo, Otros)

14.A.c Fuerza y Penetración de Armadura de los Ataques


Los ataques tienen un valor de Fuerza y de Penetración de Armadura, a menos que se especifique lo contrario.
Los Ataques Cuerpo a Cuerpo usan la Fuerza y Penetración de Armadura de la parte de miniatura que ejecuta el
ataque, muy posiblemente modificadas por el arma de combate, Reglas de Miniaturas, hechizos, modificadores de
Atributos, y otros efectos. Los Ataques de Disparo usan la Fuerza y Penetración de Armadura del perfil del arma
con el que se ejecutan. Otro tipo de ataques (como hechizos y Ataques Especiales) siguen las reglas habituales
para su tipo y las reglas individuales especificadas en su descripción.
14.B Secuencia de los Ataques
Siempre que un ataque impacte a una miniatura, sigue la siguiente secuencia:

1. El atacante distribuye Impactos.


2. El atacante lleva a cabo las tiradas para Herir. En caso de herir, sigue.
3. El defensor lleva a cabo las tiradas de Salvaciones por Armadura. En caso de fallarla, sigue.
4. El defensor lleva a cabo las tiradas de Salvaciones adicionales. En caso de fallarlas, sigue.
5. El defensor retira Puntos de Vida o bajas.
6. El defensor chequea por Pánico.

Completa cada paso para todos los ataques que tengan lugar de manera simultánea, como pueden ser todos los
Ataques de Disparo de una única unidad o todos los Ataques de Combate a un mismo Paso de Iniciativa, antes de
seguir con el siguiente paso.

14.C Distribuir Impactos


Todos los ataques que toman como objetivo a unidades en su conjunto (lo que incluye la mayoría de los Ataques
a Distancia y Ataques de Melé que no sean Ataques Cuerpo a Cuerpo), impactarán, en circunstancias normales, a la
reserva de heridas de las miniaturas de Tropa. Cómo se distribuirán los impactos puede cambiar si se unen
Personajes a unidades, como se describe en la sección 20.B Personajes.

Ten en cuenta que los Ataques Cuerpo a Cuerpo no se distribuyen, sino que se asignan antes de tirar para
impactar. En este caso, no hará falta redistribuir al llegar a este punto.

En casos en que no todas las miniaturas de una reserva de Puntos de Vida (básicamente miniaturas de Tropa que
no sean Campeones en la misma unidad) tengan los mismos Atributos o reglas (tales como diferente Resiliencia, o
Salvación por Armadura), usa el valor o las reglas que tengan la mayoría de Puntos de Vida de las miniaturas de la
reserva de Puntos de Vida, y aplica este valor para todas las tiradas (para impactar, herir, armaduras). En caso de
empate, el atacante elige que fracción usar.

14.D Tirar para Herir


Si el ataque tiene un valor de Fuerza, debe herir de forma exitosa al objetivo para poder dañarlo. Para efectuar
una tirada para herir, tira 1D6 para cada impacto. La diferencia entre la Fuerza del ataque y atributo de
Resiliencia determina la tirada necesaria para herir exitosamente. Ver la Tabla 5 para herir más abajo.

Una tirada natural de ‘6’ siempre se considera un éxito y un ‘1’ natural siempre fallará. El jugador atacando hará
una tirada para herir por cada ataque que consiguió impactar al objetivo. Una tirada para herir exitosa causa una
herida: procede entonces a tirar Salvaciones por Armadura y a aplicar los Modificadores a la Armadura. Si el
ataque no tiene un valor de Fuerza, sigue las reglas indicadas para dicho ataque.

Fuerza menos Resiliencia Tirada necesaria


2 o más 2+
1 3+
0 4+
-1 5+
-2 o menos 6+

Tabla 6: Tabla para Herir


14.E Salvación por Armadura
Si se infligen una o más heridas, el jugador cuya unidad está siendo herida ahora tiene la oportunidad de salvar la
herida si tiene alguna Armadura (recuerda que la Armadura de una miniatura no puede exceder de un máximo
de 6). Para llevar a cabo una Salvación por Armadura, tira 1D6 para cada herida. La siguiente fórmula determina
la tirada necesaria para descartar con éxito la herida.

7 – (Armadura del defensor) + (Penetración de Armadura del ataque)

Una tirada natural de ‘1’ siempre falla. Ver Tabla 7 para los diferentes posibles resultados de la fórmula

Armadura menos P.A. Tirada necesaria


para descartar
la herida
0 o menos Sin Salvación
1 6+
2 5+
3 4+
4 3+
5 o más 2+

Tabla 7: Tabla de tiradas de Salvaciones por Armadura

Si se supera la Salvación por Armadura, la herida es descartada.

14.F Salvaciones Especiales


La miniatura atacada tiene ahora una oportunidad final para evitar la herida que no fue salvada con la Salvación
por Armadura, siempre que disponga de algún tipo de salvación especial. Hay diferentes tipos de salvaciones
especiales, como Aegis (X) y Fortaleza (X), ambas detalladas en el Capítulo 20 “Reglas de Miniaturas”.

Para llevar a cabo una Salvación Especial, tira 1D6 por cada herida que no fue salvada por la Salvación por
Armadura.

- Si X viene determinado como una tirada de dado (por ejemplo, Aegis (4+)), X es la tirada
necesaria para descartar con éxito la herida.

- Si X viene determinado como un modificador y con un valor máximo (por ejemplo, Fortaleza
(+1, máx. 3+), la miniatura gana este valor como modificador a todas sus Salvaciones Especiales
del mismo tipo, las cuales no pueden incrementarse por encima con tiradas mejores que las
indicadas entre paréntesis. Si la miniatura no tiene ningún tipo de Salvación Especial, en su
lugar obtiene la Salvación Especial que corresponda ((7-X)+) (por ejemplo, una miniatura con
Aegis (+2, máx. 4+) obtendrá Aegis (5+).

Si una miniatura tiene más de un a Salvación Especial, elige cuál usar antes de tirar. Sólo una única Salvación
Especial puede usarse para cada herida.

14.G Perder Puntos de Vida


Por cada herida no salvada, la miniatura atacada pierde un Punto de Vida.

14.G.a Personajes
Si el ataque fue dirigido hacia o distribuido a un Personaje, la miniatura pierde 1 Punto de Vida por cada salvación
fallada. Si la miniatura alcanza 0 Puntos de Vida, se retira como baja. Anota las miniaturas que han perdido Puntos
de Vida, pero no los suficientes como para alcanzar 0 Puntos de Vida (colocar Marcadores de Puntos de Vida junto
a las miniaturas suele funcionar). Estos Puntos de Vida perdidos se tienen en cuenta para ataques futuros. Si la
miniatura muere, cualquier exceso de heridas no salvadas se ignora.

14.G.b Campeones
Pese a que los Campeones se consideran miniaturas de Tropa, cada uno de ellos tiene su propia reserva de Puntos
de Vida, y sigue las reglas para Personajes descritas arriba. Si las Miniaturas de Tropa pierden suficientes Puntos
de Vida como para tener que retirar la unidad entera, cualquier Punto de Vida perdido adicional sufrida se
asignará al Campeón (incluso aunque esté luchando en un Duelo).

14.G.c Miniaturas de Tropa


Las miniaturas de Tropa en una misma unidad comparten una misma Reserva de Puntos de Vida. Si el ataque se
dirigió a una miniatura de Tropa, la Reserva de Puntos de Vida de estas miniaturas de Tropa pierde un Punto de
Vida por cada salvación fallada. Si las miniaturas de Tropa tienen un Punto de Vida cada una, retira una de ellas
por cada Punto de Vida perdido.

Si tienen más de un Punto de Vida cada una, retira miniaturas de Tropa completas siempre y cuando sea posible.
Recuerda las miniaturas que han perdido Puntos de Vida, pero no los suficientes como para alcanzar 0 Puntos de
Vida. Estos Puntos de Vida perdidos se tienen en cuenta para futuros ataques. Por ejemplo, una unidad de 10
Trolls (3 Puntos de Vida cada uno) pierden 7 Puntos de Vida. Retira dos miniaturas completas (6 Puntos de Vida),
y deja marcado que se ha perdido 1 Punto de Vida adicional. Más tarde la unidad pierde otros 2 Puntos de Vida,
los cuales son suficientes para eliminar otro Troll el cual había perdido 1 Punto de Vida por ataques anteriores.

Si la unidad es aniquilada totalmente, cualquier Punto de Vida perdido adicional sufrido se asignará hacia el
Campeón (incluso aunque esté luchando en un Duelo). Si no hay Campeón, todo Punto de Vida adicional se pierde.

Si una unidad está compuesta por miniaturas de Tropa con diferentes Tipos y Tamaños, cada Tipo o Tamaño de
miniatura de Tropa tiene su propia Reserva de Puntos de Vida por separado.

14.H Retirar las Bajas


14.H.a Retirar Miniaturas de Tropa
Las bajas de miniaturas de Tropa se retiran desde la fila trasera por el propietario de las mismas. Si la unidad
tiene una única fila, retira las miniaturas de la manera más equitativamente posible de ambos extremos de la
unidad. Ten en cuenta que el requisito de retirar bajas de manera equitativa de ambos lados de una misma fila
solo se aplica a cada conjunto de ataques simultáneos.

Si una miniatura que no sea de Tropa está en una posición de la unidad en la que normalmente debería ser
retirada como baja, retira la siguiente miniatura de Tropa que se pueda elegir, y haz que la miniatura que no es
de Tropa ocupe su lugar.

14.H.b Retirar Miniaturas de Tropa de Unidades Trabadas en Combate


La retirada de bajas de unidades trabadas en combate sigue las reglas generales de Retirar miniatura de Tropa
descritas arriba. Además, si la unidad tiene una única fila, retira las bajas de ambos lados de la unidad, de modo
que, después de que las unidades sean Empujadas a mantener otra vez el contacto con peana por 13.D.f Salirse
del Combate (si procede):

- el número de unidades en contacto con peana sea el máximo (principal prioridad), y


- el número de miniaturas en contacto con peana sea el máximo (prioridad secundaria).
14.H.c Retirar Miniaturas que No Sean Tropa
Las miniaturas que no son de Tropa se retiran de su posición en la unidad directamente. Las miniaturas de Tropa
se mueven para ocupar los huecos vacíos. Al hacer esto, las miniaturas siguen el mismo procedimiento descrito
en Retirar miniaturas de Tropa descrito arriba.
15. Psicología
15.A Chequeos de Pánico
Los Chequeos de Pánico son Chequeos de Disciplina que las unidades deben llevar a cabo inmediatamente después
de que ocurra cualquiera de las siguientes situaciones:

- Una unidad amiga es destruida en un radio de 6” de la unidad (incluyendo Huir fuera del Tablero).
- Una unidad amiga es Desmoralizada en combate en un radio de 6”de la unidad.
- Una unidad amiga Huye a través de la unidad.
- En una única fase, una unidad sufre una pérdida de Puntos de Vida igual o superior al 25% del número
de Puntos de Vida que tenía la unidad al inicio de la fase. Esto no se aplica en unidades compuestas por
sola miniatura que empezaron la partida como una miniatura individual (el número inicial de miniaturas
en la Lista de Ejército).

Las unidades que fallen un Chequeo de Pánico Huirán directamente en dirección opuesta de la unidad enemiga
más cercana (desde el centro de la unidad enemiga con respecto el centro de la unidad amiga). Si no quedan
unidades enemigas en el Campo de Batalla, elige la dirección de forma aleatoria.

Si el Chequeo de Pánico viene dado por alguno de los casos siguientes, la unidad huye directamente de la unidad
que le causó el Chequeo de Pánico.

- Un hechizo lanzado por una miniatura enemiga.


- Una Regla de Miniatura de una miniatura enemiga (como puede ser Terror).
- Perder el 25% o más de Puntos de Vida, y que las últimas heridas que causaron que la pérdida de Puntos
de Vida alcance el 25% o más sean debido a ataques de una unidad enemiga.

Las unidades nunca llevan a cabo Chequeos de Pánico cuando estén en combate, si ya están Huyendo, o si ya han
superado un Chequeo de Pánico en esa misma Fase.

15.B Aturdido
Una miniatura Aturdida no puede realizar ninguna de las siguientes acciones:

- Declarar Cargas.
- Perseguir.
- Arrasar.
- Movimientos de Avance.
- Movimientos de Marcha.
- Reorganización (pero podrá Reorganizarse en Combate y Reorganizarse tras el Combate).
- Movimiento Aleatorio.
- Ataques de Disparo.
15.C Huyendo
Cuando una unidad está Huyendo, no puede realizar ninguna acción voluntaria (una acción voluntaria es una
acción que una unidad tendría la opción de no realizar). Esto incluye (pero no está limitado a):

- Declarar Cargas.
- Reaccionar a una Carga (que no sea otra que Huir).
- Hacer cualquier tipo de movimiento que sea diferente a Huir.
- Disparar.
- Canalizar.
- Lanzar hechizos o activar Equipo Especial de Un Solo Uso que necesiten ser activados.

Una miniatura que esté Huyendo no podrá dar su Presencia de Mando o su Reagruparse Alrededor de la Bandera.
16. Condiciones de Victoria
16.A Anotar los Puntos de Victoria
Al final de cada partida suma tus Puntos de Victoria (PV) de acorde a las siguientes reglas:

Unidades destruidas Por cada unidad enemiga retirada como baja ganas una cantidad de PV igual a su
valor en puntos.

Unidades Huyendo Por cada unidad enemiga huyendo al final de la partida, ganas un número de PV
igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba).

Unidades Diezmadas Por cada unidad enemiga que esté al 25% o por debajo de su número inicial de
Puntos de Vida (el número inicial tomado de la Lista de Ejército), al final de la
partida, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos
(redondeando hacia arriba). Los Personajes se cuentan de manera separada de
las unidades a las que se han unido. Ten en cuenta que una unidad Diezmada y
Huyendo proporciona su valor total en PV.

General destruido Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 200 PV.

Portaestandarte de Si el Portaestandarte de Batalla enemigo ha sido retirado como baja ganas 200 PV.
Batalla destruido

16.B Anotar Objetivos Secundarios


El Objetivo Secundario elegido al inicio de la partida puede proporcionar Puntos de Batalla adicionales (ver
subsección 7.E “Objetivos Secundarios”, así como la Tabla 8 en la sección siguiente).

16.C ¿Quién es el Ganador?


Una vez se hayan sumado todos los Puntos de Victoria, se reparten un total de 20 Puntos de Batalla entre los
jugadores, en función de la diferencia de Puntos de Victoria, la cual es la que se utiliza para consultar en la tabla
inferior y convertirlos en Puntos de Batalla. Si uno de los jugadores ganó el Objetivo Secundario, dicho jugador
suma 3 Puntos de Batalla adicionales, y el perdedor del Objetivo Secundario resta 3 Puntos de Batalla. En caso de
que no haya ganador, el Objetivo Secundario termina en un Empate y no se otorgan Puntos de Batalla para
ninguno de los jugadores

16.C.a Reglas Opcionales Simplificadas para Determinar el Vencedor


El jugador que gane un Objetivo Secundario recibe un 20% del tamaño de la partida en Puntos de Ejército. Una vez
sumados todos los Puntos de Victoria, compara el resultado:

- Si la diferencia en Puntos de Victoria es menor que el 10% del tamaño en Puntos de Ejército, ésta se
considera un Empate.

- Si la diferencia está entre el 10% y el 50%, se considera una Victoria para el jugador que obtuvo más
puntos.

- Si la diferencia es mayor del 50% del tamaño en Puntos de Ejército, se considera una Masacre.
Diferencia de Puntos de Victoria Puntos de Batalla
Porcentaje del coste
(Partidas a 4500 pts.) Ganador Perdedor
en Puntos del Ejército
0 − 5% 0 − 225 𝑃𝑉 10 10

> 5 − 10% 226 − 450 𝑃𝑉 11 9

> 10 − 20% 451 − 900 𝑃𝑉 12 8

> 20 − 30% 901 − 1350 𝑃𝑉 13 7

> 30 − 40% 1351 − 1800 𝑃𝑉 14 6

> 40 − 50% 1801 − 2250 𝑃𝑉 15 5

> 50 − 70% 2251 − 3150 𝑃𝑉 16 4

> 70% ≤ 3151 𝑃𝑉 17 3

Ganar Objetivo Secundario +3 −3

Tabla 8: Puntos de Victoria


17. Clasificación de Miniaturas
17.A Clasificación de miniaturas
Todas las miniaturas tienen un Tamaño y un Tipo, definidos en cada entrada de unidad.

17.A.a Tamaño
Hay 3 tipos de Tamaño, con las reglas siguientes:

Estándar Grande Gigantesco


Filas Completas 5 3 1
Número mínimo de miniaturas
necesario para formar Filas
Completas
Ataques de Apoyo 1 3 5
Número máximo de Ataques
de Apoyo
Terrenos Peligrosos 1 2 3
Número de 1D6 que se tiran
cuando efectúa un Chequeo de
Terreno Peligroso
- Golpetazo (1D6)
Presencia Imponente
Reglas de Miniatura Golpetazo (1)
Corpulencia Masiva
Terror

17.A.b Tipo
Hay 4 Tipos, con las reglas siguientes:

Infantería Bestia Caballería Constructo


Zancada Veloz Zancada Veloz No puede usar Golpetazos
- Carro
No puede recibir Golpetazos
Alto

17.A.c Miniaturas a pie y miniaturas montadas


Algunos hechizos y reglas pueden afectar a miniaturas montadas o miniaturas a pie de manera diferente.
Cualquier miniatura en la que ninguna de sus partes tenga la regla Contenidos se considera que va a pie.
Cualquier miniatura en la que alguna de sus partes tenga la regla Contenidos se considera que va montada.

17.B Monturas de Personaje


Muchos Personajes tienen la opción de seleccionar monturas de la sección correspondiente en cada Libro de
Ejército. Cuando un Personaje, referido a él como jinete, selecciona una montura, aplica las reglas siguientes:

17.B.1 Tamaño, Tipo y Peana

Usa siempre el Tamaño, Tipo y Peana de la montura.

17.B.2 Atributos Ofensivos

Jinete y montura usan cada uno su propio perfil de atributos ofensivos.


17.B.3 Atributos Defensivos y Globales

La miniatura combinada tiene un solo conjunto de atributos globales y un solo conjunto de atributos defensivos.
Usa siempre los valores del perfil de la montura, excepto cuando dicho valor sea una “C” (“P” en español). En este
caso, la “C” se refiere al valor en el perfil del Personaje, el cual deberá usarse en lugar del de la montura. A veces,
un valor está escrito como “C+X”. En este caso, usa el valor del Personaje, incrementado en X.

Por ejemplo, un Personaje (Armadura 0) monta un Caballo (C+2), lleva Armadura Pesada (+2 Armadura), y lleva
un Escudo (+1 Armadura), la miniatura combinada tiene una Armadura igual a: 0+2+2+1=5.

17.B.4 Reglas de Miniatura

Las Reglas de Miniatura conectadas a partes de miniatura específicas (como Atributos de Ataque, Ataques
Especiales y Armas) solo se aplican a esa parte de la miniatura. Otras Reglas de Miniatura (como las Reglas
Universales, Personaje, Armadura y Protecciones Personales) se aplican a la miniatura combinada de forma
normal.

Recuerda que las miniaturas con Corpulencia Masiva (todas las miniaturas de tamaño Gigantesco) ignoran la
Armadura y las Protecciones Personales del jinete.

17.C Clasificación de Unidades


Algunas reglas requieren Tamaño o Tipo de las unidades, las cuales pueden contener una combinación de varios
Tamaños y Tipos. El Tipo de una unidad es igual al Tipo que tenga la fracción mayoritaria de miniaturas dentro de
esa unidad. Igualmente, el Tamaño de una unidad es igual al Tamaño que tenga la fracción mayoritaria de
miniaturas dentro de esa unidad.

En caso de empate, el oponente elige que fracción usar.


18. Terreno
18.A Tipos de Terreno
18.A.a Terreno Peligroso
Una miniatura debe llevar a cabo un Chequeo de Terreno Peligroso si está en contacto con un Elemento de Terreno
que cuenta como Terreno Peligroso en algún punto durante un movimiento de Marcha, Carga, Carga Fallida,
Huida, Persecución o Arrasamiento. Para ello, tira un número de 1D6 en función del Tamaño y Tipo de la
miniatura:

Estándar Grande Gigantesco Carro


Nº 1D6 1 2 3 3

Por cada tirada que sea igual o inferior a X (dónde X es el valor dado entre paréntesis), la miniatura sufre un
impacto con Penetración de Armadura (10) que hiere automáticamente. Ten en cuenta que:

- Los Chequeos de Terreno Peligroso se efectúan tan pronto como la miniatura entra en contacto con el
Elemento de Terreno en cuestión. Cuando lo hace, no importa el momento en el que una miniatura
muere, ejecuta todos los Chequeos de Terreno Peligro para la unidad a la vez.

- Los impactos sufridos debido a Terreno Peligroso se distribuyen hacia la reserva de Puntos de Vida de la
miniatura.

- Una miniatura nunca deberá efectuar más de un Chequeo de Terreno Peligroso por el mismo Elemento de
Terreno en un único movimiento, pero podría tener que llevar a cabo varios Chequeos de Terreno
Peligroso a causa de atravesar varios Elementos de Terreno o por otras habilidades.

18.A.b Terreno Impasable


Las miniaturas no pueden mover hacia adentro o a través de Terreno Impasable.

18.A.c Terreno Opaco


No se puede trazar Línea de Visión a través de Terreno Opaco, pero puede trazarse dentro y hacia afuera de él.

18.A.d Terreno de Cobertura


Al igual que las miniaturas, los Elementos de Terreno pueden contribuir a dar Cobertura cuando oscurecen una
parte de la Huella de una unidad de la Línea de Visión de una unidad enemiga que dispara (ver párrafo 12.C.d
Cobertura, y recuerda que los modificadores por Cobertura sólo se aplican si más de la mitad de la Huella de la
unidad objetivo está oscurecida por dicha Cobertura).

Para el propósito de contar como Cobertura, los Elementos de Terreno se pueden distinguir:

- Objetivos ocultos detrás del Elemento de Terreno. Estas unidades deben tener más de la mitad de su
Huella fuera del Elemento de Terreno.

- Objetivos ocultos dentro del Elemento de Terreno. Estas unidades deben tener más de la mitad de su
Huella dentro del Elemento de Terreno.

- Objetivos ocultos detrás y/o dentro del Elemento de Terreno: no hay necesidad de determinar dónde
está más de la mitad de la Huella de estas unidades (siempre que esté oscurecida).

Las miniaturas siempre ignoran cualquier Elemento de Terreno en el que se encuentren cuando trazan su Línea
de Visión.
18.B Elementos de Terreno
Un Elemento de Terreno es un área topográfica del Campo de Batalla que puede ser una mezcla de Terreno
Peligroso, Opaco y de Cobertura, y que puede tener sus propias reglas.

18.B.a Terreno Abierto


El Terreno Abierto normalmente no tiene ningún efecto sobre las Líneas de Visión, modificadores por Cobertura o
Movimiento. Todas las partes del tablero que no estén cubiertas por cualquier otro tipo de Terreno se consideran
Terreno Abierto

18.B.c Riscos
Tipos Los Riscos son Terreno Opaco y Terreno Impasable.
Cobertura Los Riscos otorgan Cobertura Pesada.

18.B.d Campos
Tipos Los Campos son Terreno de Cobertura para las unidades dentro de ellos.
Cobertura Los Campos otorgan Cobertura Ligera excepto para miniaturas con la regla
Presencia Imponente.

18.B.e Bosques
Tipos Los Bosques son Terreno de Cobertura para unidades dentro y/o detrás de
ellos, y Terreno Peligroso (1) para Caballería, Constructos y unidades efectuando
un movimiento de Volar.

Cobertura Los Bosques otorgan Cobertura Ligera.

Filas Rotas Las unidades con más de la mitad de su Huella en un Bosque nunca pueden ser
Impasibles.

Tozudos Las unidades con más de la mitad de su Huella en un Bosque y compuestas


íntegramente por miniaturas de Infantería con la regla Tropas Ligeras, excepto
las que tienen las reglas Presencia Imponente y/o Volar, obtienen Tozudo.

18.B.f Colinas
Tipos Las Colinas son Terreno Opaco para unidades que estén detrás de ellas.
Cobertura Las Colinas otorgan Cobertura Ligera para objetivos detrás de ellas, pero
parcialmente encima.

Las Colinas otorgan Cobertura Pesada para objetivos detrás de ellas, pero
totalmente fuera de ellas.

Posición Las miniaturas con más de la mitad de su peana en una Colina se considera que
Elevada están Elevadas. Ignora todas las miniaturas que no estén Elevadas y que
interfieran si:
 Trazas Línea de Visión hacia o desde miniaturas Elevadas.
 Determinar Cobertura cuando dispares con:
- Miniaturas Elevadas.
-Miniaturas no Elevadas a unidades las cuales tienen más de
la mitad de sus miniaturas Elevadas.

Cargar colina Una unidad que inicie un movimiento de Carga con más de la mitad de su Huella
abajo sobre una Colina hacia un enemigo que tiene más de la mitad de su Huella fuera
de ella, la unidad que Carga debe repetir la tirada de Alcance de Carga fallada.
18.B.g Ruinas
Tipos Las Ruinas son Terreno de Cobertura para unidades dentro de ellas, Terreno
Peligroso (2) para Caballería y Constructos sin la regla Hostigadores, y Terreno
Peligroso (1) para cualquier otra unidad sin la regla Hostigadores.

Cobertura Las Ruinas otorgan Cobertura Pesada, excepto a miniaturas con la regla
Presencia Imponente.

18.B.h Muros
Tipos Los Muros son Terreno de Cobertura para miniaturas detrás de ellos mientras
Defienden un Muro (ver abajo) y Terreno Peligroso (2) para Constructos.
Cobertura Los Muros otorgan Cobertura Pesada, excepto para miniaturas con la regla
Presencia Imponente.

Defendiendo Para Defender un Muro, más de la mitad del Encaramiento Frontal de una unidad
un Muro debe estar en contacto con él.

Combate Las miniaturas Defendiendo un Muro obtienen Distracción contra los Ataques
Cuerpo a Cuerpo recibidos por el Encaramiento Frontal procedentes de la
unidad que Carga.

18.B.i Agua
Tipos El Agua es Terreno Peligroso (1) para miniaturas de Tamaño Estándar a pie.

Filas Rotas Las unidades con más de la mitad de su Huella en un Agua nunca pueden ser
Impasibles.

Llamas Todos los Ataques de Melé contra o por miniaturas en unidades que tengan más
Extinguidas de la mitad de su Huella dentro de un elemento de Agua pierden la regla
Ataques Flamígeros (si la tenían).
18.B.j Edificios
Tipos Los Edificios son Terreno Opaco. También son Terreno Impasable, con las
excepciones listadas más abajo.

Los Edificios deben tener una base rectangular.

Cobertura Los Edificios otorgan Cobertura Pesada.

Entrando en un Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas de Infantería y/o Bestia
Edificio de Tamaño Grande y/o Estándar con un Rectángulo de Límite no superior a 125
mm de profundo y de ancho, pueden entrar en Edificios.

Una unidad puede entrar en un Edificio desplegándose en él o efectuando un


movimiento de Avance hacia un Edificio que no esté guarnecido por ninguna
otra unidad, o destruyendo a la unidad enemiga que lo guarnece (ver Combates
Cuerpo a Cuerpo en un Edificio). Para entrar en un Edificio con un movimiento de
Avance, todas las miniaturas deben empezar el movimiento de Avance dentro de
su rango de Marcha hasta el Edificio, y la unidad debe moverse hasta estar a 1”
del Edificio. Retira la unidad del campo de batalla. Se dice entonces que esta
unidad está Guarneciendo el Edificio.

Mientras se guarnece un Edificio, se considera que la unidad tiene Tamaño


Gigantesco a efectos de Línea de Visión y Cobertura, para ocupar el Rectángulo de
Límite del Edificio y para mantener la formación (número de filas y columnas)
que tuvo al entrar al Edificio. Se considera que la unidad tiene su Arco Frontal
orientado hacia todas las direcciones. Cada miniatura puede trazar Línea de
Visión desde cualquier punto del Edificio (y en cualquier dirección). La unidad
guarnecida no puede mover, a menos que sea una Reorganización o Abandonar
el Edificio (ver más abajo).

El Rectángulo de Límite de una unidad guarneciendo un edificio nunca podrá


exceder en longitud y ancho de 125 mm.

Prender Fuego Las unidades guarneciendo un Edificio obtienen la regla Inflamable.

Posición Las unidades guarneciendo un Edificio obtienen las reglas Coraje, Tozudos, y son
Segura destruidas si se Desmoralizan. No pueden Huir.

Abandonar un El único modo de Abandonar un Edificio es mediante un tipo de reorganización


Edificio especial: la unidad se despliega en cualquier posición legal, con todas sus
miniaturas dentro de su atributo de Marcha contado desde el Edificio y con
como mínimo una miniatura a 1” del Edificio. La unidad no puede mover más
lejos (ni siquiera si tienen la regla Tropas Ligeras, y esto no puede efectuarse
como parte de una Reorganización Rápida).

Disparando y Hasta 10 miniaturas pueden disparar desde un Edificio (independientemente de


Midiendo la formación en la que se encuentre la unidad guarneciendo un Edificio). Las
desde un unidades guarneciendo un Edificio se benefician de Cobertura Pesada. Para
Edificio medir distancias desde y hacia cualquier miniatura de la unidad que guarnece el
Edificio, mide desde y hacia el punto más cercano de la Huella del Edificio.

Asaltando un Declarar y resolver Cargas hacia una unidad que está guarneciendo un Edificio
Edificio se efectúa siguiendo las reglas habituales, pero con las siguientes excepciones:
Mueve la unidad que Carga hasta contactar con el Edificio, alineando y
maximizando contacto como es habitual, tratando al Edificio como si fuera una
miniatura individual. El Edificio no puede moverse cuando se alinean las
unidades. Se entiende siempre que la unidad que guarnece el Edificio ha
recibido la carga por su Encaramiento Frontal.
Combates Las unidades que asaltan y guarnecen respectivamente un Edificio no se atacan
Cuerpo a entre sí. En su lugar, atacan el Edificio como si fuera una sola miniatura
Cuerpo en un enemiga. Las unidades que asaltan atacan de la forma habitual (contacto de
Edificio peana y Ataques de Apoyo). La unidad que está guarneciendo el Edificio sólo
puede atacar con las miniaturas de su primera fila. Las miniaturas guarneciendo
un Edificio no pueden lanzar ni aceptar Duelos. El Edificio tiene Habilidad
Defensiva 5. No se pueden usar Golpetazos ni Impactos por Carga contra un
Edificio.

Para reglas que afecten a unidades en contacto con peana, las unidades
Guarneciendo y Asaltando un Edificio se consideran que están en contacto con
peana una con otra. Cada miniatura de la primera fila en la unidad que está
Guarneciendo el Edificio se considera que está en contacto con las miniaturas de
la primera fila de la unidad que está Asaltando el Edificio, y viceversa.

Los impactos anotados por las unidades que asaltan se distribuyen en la unidad
que guarnece el Edificio. Los impactos efectuados por la unidad que guarnece el
Edificio se distribuyen a las unidades que asaltan. Si hay más de una unidad que
asalta, el propietario de la unidad que guarnece el Edificio distribuirá los
impactos lo más equitativamente posible entre todas las unidades que asaltan.

Calcula la Resolución del Combate y efectúa los Chequeos de Desmoralización de


la forma habitual.

Si se destruye la unidad que guarnecía el Edificio (recuerda que una unidad que
guarnece un Edificio se destruye si se desmoraliza), una de las unidades
asaltantes puede optar por entrar en el Edificio, siempre que tenga el Tamaño, el
Tipo y el Rectángulo de Límite correctos, y no esté trabada en combate. Si la
unidad que asalta no entra en el Edificio, sigue las reglas para las unidades
asaltantes que dejan de luchar (ver a continuación).

Si la unidad que asalta se Desmoraliza, ésta huye de la forma habitual. La unidad


que guarnece el Edificio no puede perseguir. Si todavía quedan unidades
involucradas en el combate, el jugador ganador del combate puede elegir qué
hará la unidad asaltante: continuar el combate o dejar de luchar. Las unidades
asaltantes trabadas en combate con otras unidades que no sean la unidad que
guarnece el Edificio deben continuar luchando.

- Una unidad asaltante que continúa luchando permanecerá en combate


con la unidad guarnecida. Ambas unidades pueden Reorganizarse en
Combate si pueden (la nueva formación de una unidad que guarnece el
Edificio no debe exceder los 125 mm de ancho ni de profundidad).

- Una unidad asaltante que deja de luchar es empujada 1” hacia atrás


directamente del Edificio (del centro del Edificio al centro de la unidad),
o lo más lejos posible sin romper la regla de Espacio entre Unidades, y
luego realiza una Reorganización tras el Combate o un Giro tras el
Combate.
19. Grupo de Mando
Algunas unidades tienen la opción de mejorar miniaturas a Campeón, Músico y Portaestandarte. Estas miniaturas
se denominan Grupo de Mando.

19.A Músico
Un Músico obtiene las reglas Fila Frontal y En Retaguardia.

19.A.1 Reorganización Rápida

Durante la Fase de Movimiento, una unidad con un Músico puede llevar a cabo una Reorganización Rápida en vez
de una Reorganización. La unidad lleva a cabo una Reorganización con las siguientes excepciones:

- La unidad puede disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

- La unidad puede realizar un movimiento de Avance tras Reorganizarse. A efectos de que ninguna
miniatura pueda acabar su movimiento más lejos que su atributo de Avance desde su posición inicial
mide esta distancia después de la Reorganización.

- Ninguna miniatura puede acabar su movimiento (después de un movimiento de Avance) con su centro
más lejos que su atributo de Marcha desde su posición inicial (antes de la Reorganización).

19.A.2 Marchar al Ritmo

Los Chequeos de Marcha de unidades que estén en un radio de 8” de una o más unidades enemigas con Músico
sufren Disciplina (-1), a menos que la unidad que chequea también tenga Músico.

19.B Portaestandarte
Un Portaestandarte obtiene las reglas Fila Frontal y En Retaguardia.

19.B.1 Bonos al Combate

Un bando con Portaestandartes añade +1 a su Resolución del Combate por cada Portaestandarte.

19.C Campeón
Un Campeón obtiene la regla Fila Frontal.

19.C.1 Primeros entre Iguales

Todos los Campeones tienen Valor de Ataques (+1). Si es una miniatura Multiparte, los incrementos de atributo
solo afectarán a una parte de la miniatura, que deberá ser la que no tenga las reglas Contenidos e Inanimado.

19.C.2 Ordenando una Carga

Cuando una unidad con un Campeón tire para determinar el Alcance de Carga, siempre se considera que ha
obtenido un resultado mínimo de 4. Si la Carga sigue siendo fallida, ignora esta regla y usa los resultados
obtenidos para determinar el movimiento de Carga Fallida.
19.D Retirar Bajas
Si un Músico o Portaestandarte debe ser retirado como baja, reemplaza otra miniatura de Tropa (si la hay) con el
Músico o Portaestandarte – se asume que otro soldado coge su herramienta y responsabilidad. No obstante, los
Campeones no son fácilmente reemplazables y se pueden elegir como objetivo en algunas situaciones (asignando
Ataques Cuerpo a Cuerpo, ataques que se distribuyan a miniaturas concretas como hechizos del tipo Enfocado, o
ataques que afecten a todas las miniaturas en la unidad). Si se pierden suficientes Puntos de Vida como para
eliminar el resto de miniaturas de Tropa, cualquier Punto de Vida restante será distribuido al Campeón, incluso
aunque este se encuentre luchando en un Duelo.
20. Reglas de Miniaturas
Estas son reglas que se aplican a miniaturas individuales o a partes de una miniatura, tal y como se describe es su
Perfil. Las Reglas de Miniaturas se dividen en las siguientes categorías: Reglas Universales, Personajes,
Protecciones Personales, Equipo de Armadura, Armas, Atributos de ataque, Ataques Especiales.

Reglas Universales Superno


Acechantes Terror Atributos de Ataque
Alto Tozudo Aparatoso
Canalizar (X) Tropas Ligeras Ataque Aplastador
Carro Unidad que Puntúa Ataque de Área
Cónclave Mágico Vanguardia Ataques Divinos
Corpulencia Masiva Volar Ataques Envenenados
Cruzar Zancada Veloz Ataques Flamígeros
Exploradores Ataques Mágicos
En Retaguardia Personaje Ataques Tóxicos
Guardaespaldas Abrirse Paso Carga Devastadora
Hechicero Aprendiz Contenidos
Hechicero Adepto Protecciones Personales Desfraguar
Hechicero Maestro Aegis Disparo Rápido
Hostigadores Distracción Golpe Letal
Huida Simulada Inflamable Heridas Múltiples
Indesmoralizable No puede recibir Golpetazos Inanimado
Ingeniero Objetivo Difícil Luchar con Fila Adicional
Insignificante Parada Maestro de Armas
Inestable Fortaleza Mover o Disparar
Magia Cambiante Odio
Máquina de Guerra Equipo de Armadura Penetración
Miedo Preciso
Movimiento Aleatorio Recargad
Armas de Combate
No Muerto Reflejos Relámpago
No Líder Tiro Parabólico
Paso Fantasmal
Armas de Disparo
Plataforma de Guerra Ataques Especiales
Portaestandarte de Batalla Armas de Artillería Ataque de Aliento
Presencia de Mando Cañón
Ataque de Barrido
Presencia Imponente Cañón de Salvas
Ataque Pulverizador
Reagruparse alrededor de la Catapulta
Golpetazo
Bandera Lanzallamas
Impactos por Carga
Resistencia a la Magia Lanzavirotes
Coraje Tabla de Problemas

20.1 Reglas de Miniatura duplicadas

A veces una miniatura o una parte de la miniatura posee varias veces una misma Regla de Miniatura, por
ejemplo, cuando una miniatura gana una Regla de Miniatura que ya tenía previamente. En dicho caso, se
considera que los efectos de estas reglas no se acumulan y por lo tanto no ofrecen beneficios adicionales, a
menos que se especifique lo contrario. Si las reglas duplicadas tienen diferentes valores entre paréntesis,
prevalecerá la que tenga el valor más alto. Si el valor entre paréntesis es el resultado de una tirada de dado, en
este caso puedes elegir libremente qué versión usar (antes de tirar ningún dado). Si el valor entre paréntesis no
es un valor, las Reglas de Miniatura no se consideran duplicadas en la misma miniatura y ambas reglas entonces
se aplican (i.e. Odio (Infantería) y Odio (Caballería) se consideran dos Reglas de Miniatura diferentes, por lo que
aplica ambos efectos).
20.A Reglas Universales
Si al menos una parte de una miniatura tiene una Regla Universal, ésta afecta a la totalidad de la miniatura. Por
ejemplo, si un Personaje con una Regla Universal monta una Montura de Personaje sin esta Regla Universal, la
totalidad de la miniatura (Personaje y Montura) se ven ambos afectados por la Regla Universal.

20.A.1 Acechantes

Puedes elegir no desplegar las unidades con Acechantes, y en su lugar puedes dejarlos como Acechantes para
ponerlos en juego más tarde. Declara qué unidades serán Acechantes durante el Paso 8 de la Secuencia de Pre-
Juego (después de la Selección de Hechizos), empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue. Despliega tu
ejército de la manera habitual, pero sin las unidades con Acechantes. Al iniciar tu Turno 2, al final del Paso 2 de la
Secuencia de la Fase de Movimiento (después de mover las unidades con Movimiento Aleatorio), tira un dado por
cada una de tus unidades con Acechantes. Después de tirar para todas las unidades con Acechantes, todas las que
obtengan un 3+ entran al Campo de Batalla desde cualquier borde del tablero. Coloca las unidades que llegan con
su fila trasera íntegramente tocando el borde del tablero.

- Las miniaturas con Acechantes no pueden efectuar movimientos de Marcha, ni pueden acabar
voluntariamente más lejos de su movimiento de Marcha respecto del Borde del Tablero del cuan han
llegado.
- Las miniaturas con Acechantes cuentan como si hubieran movido durante el turno en el que llegan al
Campo de Batalla.
- Si una unidad con Acechantes no entra al Campo de Batalla antes que la partida termine (por ejemplo,
porque falla todas sus tiradas de 3+), la unidad cuenta como destruida.
- Una unidad con Acechantes que entre al Campo de Batalla en el Turno 4 o más tarde pierde la regla
Unidad que Puntúa.
- Un Personaje con Acechantes puede desplegarse en una unidad con Acechantes a la que esté permitido
unirse (decláralo cuando declares qué unidades entrarán como Acechantes). Tira un único dado para
esta unidad combinada.
- Hasta que lleguen al Campo de Batalla, las unidades con Acechantes no pueden llevar a cabo ninguna
acción, y todo su Equipo Especial, reglas y habilidades no están en activo mientras están fuera de la mesa.

20.A.31 Alto

La Línea de Visión trazada hacia o desde una miniatura con Alto no se ve bloqueada por miniaturas del mismo
Tamaño (que la miniatura con Alto), a menos que las miniaturas que interfieren sean también Alto. Recuerda que
esto también afecta a la Cobertura (si una miniatura bloquea Línea de Visión contribuye a Cobertura Pesada, en
cualquier otro caso sólo contribuye a Cobertura Ligera).

20.A.4 Canalizar (X)

Durante el Paso 3 de la Secuencia de Fase de Magia, cada miniatura del Jugador Activo con Canalizar puede añadir
X Tokens del Velo a la reserva de Tokens del Velo. Esta Regla Universal es acumulativa, añadiendo X Tokens del
Velo por cada entrada de Canalizar al valor de Canalización de la miniatura (una miniatura con Canalizar (1) y
Canalizar (2) es tratada como Canalizar (3)).

20.A.5 Carro

La miniatura debe tirar 1D6 adicional cuando efectúa Chequeos de Terreno Peligroso. Una miniatura con Carro
sólo puede ser parte de una unidad compuesto íntegramente por miniaturas con la regla Carro, a menos que se
indique lo contrario.

20.A.43 Cónclave Mágico

El Campeón de una unidad con Cónclave Mágico obtiene Puntos de Vida (+1) además del incremento en atributos
normal asociado con ser Campeón, y pasa a ser un Hechicero Adepto. Este Campeón puede seleccionar hasta 2
hechizos de los hechizos predeterminados facilitados entre paréntesis después del nombre de Cónclave Mágico.
Esto anula las reglas de Selección de Hechizos asociadas a un Hechicero Adepto.
20.A.9 Coraje

Si más de la mitad de miniaturas de una unidad tienen la regla Coraje, dicha unidad supera automáticamente los
Chequeos de Pánico y no pueden reaccionar a una Carga con Huir (a menos que ya se encuentren Huyendo). Las
miniaturas con Coraje son inmunes a los efectos del Miedo.

20.A.18 Corpulencia Masiva

Si una miniatura con Corpulencia Masiva está montada por un Personaje, ignora el Equipo de Armadura del jinete
(incluyendo los Encantamientos de Armadura) y las Protecciones Personales, a menos que se especifique lo
contrario (como Encantamientos de Armadura que afectan a la miniatura del portador).

20.A.27 Cruzar

La miniatura supera automáticamente los Chequeos de Terreno Peligroso provocados por Elementos de Terreno.
Si más de la mitad de las miniaturas de la unidad tienen Cruzar, la unidad nunca pierde la Impasibilidad debido a
los Elementos de Terreno. A veces esta regla especial se relaciona con sólo con un tipo de Elemento de Terreno
específico, indicado entre paréntesis (X). Cuando éste sea el caso, la regla Cruzar solo se aplica en los Elementos
de Terreno del tipo indicado.

20.A.26 En Retaguardia

La miniatura puede ser colocada en cualquier sitio dentro de su unidad (no tiene por qué colocarse lo más hacia
adelante que sea posible, incluso si tiene la regla Fila Frontal). Dentro de la unidad, la miniatura no puede
colocarse más adelante que otra miniatura con Fila Frontal que no tenga En Retaguardia. Ignora la regla En
Retaguardia para miniaturas con Peanas que No Encajan.

20.A.24 Exploradores

Las unidades con Exploradores pueden desplegarse utilizando reglas de Despliegue Especial. Todas las unidades
que sean desplegadas como Exploradores deben declararse en el Paso 8 de la Secuencia de Pre - Juego (declarar
Despliegue Especial), empezando por el jugador que escogió la Zona de Despliegue. El despliegue de las unidades
Exploradoras se lleva a cabo en el Paso 5 de la Fase de Despliegue (Desplegar unidades Exploradoras). Si ambos
jugadores tienen unidades Exploradoras, alterna el despliegue de estas unidades (una sola unidad a la vez),
comenzando por el jugador que acabó su despliegue normal primero. Las unidades con Exploradores tienen tres
opciones de despliegue:

- Completamente dentro de su Zona de Despliegue, utilizando las reglas de despliegue normales.

- Cualquier lugar en el Campo de Batalla al menos a 18 "de distancia de las unidades enemigas.

- Cualquier lugar en el Campo de Batalla completamente dentro de un Edificio, Campo, Bosque, Ruinas o
elemento de Agua y al menos a 12 "de las unidades enemigas. Las unidades Exploradoras que no se
encuentren completamente dentro de su Zona de Despliegue no pueden declarar Cargas en el primer
Turno de Jugador del primer Turno de Juego (no hay restricciones de Cargas para unidades Exploradoras
después del primer Turno de Jugador).

20.A.13 Fila Frontal

La Fila Frontal especifica dónde puede colocarse la miniatura cuando mueve por dentro de una unidad. Una
miniatura con Fila Frontal puede tener o una Peana que Encaja o una Peana que no Encaja.

Peanas que Encajan

Las Peanas que Encajan se refieren a uno de lo siguiente:

- La miniatura tiene el mismo tamaño de peana que las miniaturas de Tropa en su unidad.
- La peana de la miniatura tiene el mismo tamaño que dos o más (un número completo) de las peanas de
miniaturas de Tropa (como por ejemplo peanas de 40x40mm en una unidad de peanas de 20x20mm).
Una miniatura con Peana que Encaja debe colocarse siempre lo más adelante posible dentro de su unidad.
Generalmente esto significa que se coloca en la primera fila. Si la primera fila está ocupada por miniaturas con
Fila Frontal, se colocará en la segunda en su lugar. Si esa fila también está ocupada por miniaturas con Fila
Frontal, se colocará en la tercera, y así sucesivamente.

Si la miniatura tiene una peana más grande que las miniaturas de Tropa de la unidad, se considera que está en
todas las filas que ocupa a efectos de calcular Filas Completas. Para calcular el número de miniaturas en una fila
(por ejemplo, para Filas Completas, o Formación de Línea, Ataque de Área, Penetración), la peana grande cuenta
como el número de miniaturas a las que sustituye. Una miniatura no puede unirse a una unidad que tiene más de
una fila si su peana es más ancha que la unidad a la que pretende unirse, ni la unidad puede Reorganizarse en una
formación que sea más estrecha que cualquier miniatura que se haya unido a la unidad. Si una miniatura con
Peana que Encaja tiene una peana más larga que las miniaturas de Tropa de la unidad, a la unidad se le permite
que tenga más de una fila incompleta si todas estas filas incompletas después de la primera están compuestas
íntegramente por miniaturas con esas peanas (por ejemplo, las partes traseras de peanas largas como pueden
ser las de una Plataforma de Guerra, pueden formar algunas filas incompletas).

Al realizar un Movimiento de Avance, Marcha o Reorganización con una unidad que incluye miniaturas con Fila
Frontal, estas miniaturas pueden reorganizarse en una nueva posición (como parte del movimiento). Este
movimiento cuenta para la distancia que ha movido la unidad (mide la distancia desde la posición inicial hasta la
posición final del centro de la miniatura con Fila Frontal para determinar lo que ha movido).

Si una miniatura con Fila Frontal abandona una unidad o es retirada como baja, el hueco que deja debe rellenarse
con miniaturas de otras filas, posiblemente desplazando miniaturas con Fila Frontal, lo que significa que estas
miniaturas se colocan en posiciones más adelantadas. Si más de una miniatura con Fila Frontal pudiera moverse
hacia adelante, el propietario de las miniaturas elige qué miniatura mover. Si todas las miniaturas con Fila
Frontal ya están lo más hacia adelante posible, rellena cualquier hueco con miniaturas de Tropa de las filas
traseras. Algunas veces las miniaturas con Fila Frontal deben redistribuirse para que todas ellas estén lo más
hacia adelante posible. Cuando esto ocurra, mueve tantas miniaturas como sea necesario para tener a todas las
miniaturas con Fila Frontal lo más hacia adelante posible.

Peanas que No Encajan

Todo lo que no sea una Peana que Encaja es una Peana que no Encaja (como por ejemplo una peana de 50x75mm
dentro de una unidad con peanas de 25x50mm).

Una miniatura con Peana que no Encaja se coloca en contacto con peana al lado de la unidad, alineado con su
Frontal. Sólo dos Peanas que no Encajan pueden unirse a una misma unidad (una a cada lado). Estas miniaturas
se consideran que están sólo en la primera Fila, pero se ignoran al contar el número de miniaturas de cada fila
para determinar el número de primera fila Filas Completas, ni tampoco para tener en cuenta si esa unidad está en
Formación de Línea o no. Estas miniaturas forman una columna de una miniatura.

Al realizar un Movimiento de Avance, Marcha o Reorganización con una unidad que incluye miniaturas con Peana
que no Encaja, estas miniaturas pueden reorganizarse en una nueva posición (por ejemplo, para pasar de un lado
a otro). Este movimiento cuenta para la distancia que ha movido la unidad (mide la distancia desde la posición
inicial hasta la posición final del centro de la miniatura con Fila Frontal para determinar lo que ha movido).

La Figura 20 muestra cómo poder encajar miniaturas con la regla Fila Frontal en un caso complejo.

Figura 20: Ilustración de la regla Fila Frontal

Las miniaturas de color amarillo tienen Fila Frontal, las verdes no.
a) Un Personaje con una Peana que no Encaja se coloca al lado de la unidad. Un Personaje con Peana que Encaja se coloca
dentro de la unidad, lo más hacia adelante que sea posible. Se considera que esta unidad tiene 3 Filas Completas.

b) Cuando una miniatura con la regla Fila Frontal se une a una unidad, las miniaturas con Fila Frontal en la segunda fila
deben moverse hacia el lado con el objetivo de tener todas las miniaturas con Fila Frontal lo más hacia adelante que
sea posible.

20.A.12 Frenesí

La miniatura obtiene Coraje. Al inicio de la Fase de Carga, cada una de tus unidades con al menos una miniatura
con Frenesí las cuales podrían declarar una Carga contra una unidad enemiga en un radio de 7” + el atributo de
Avance de la unidad, deben superar un Chequeo de Disciplina, llamado Chequeo de Frenesí. Si se falla el chequeo, la
unidad entera debe declarar una Carga en ese Turno de Jugador si es posible. Los Chequeos de Frenesí y los
Chequeos de Disciplina para contenerse de Perseguir llevados a cabo por unidades con al menos una miniatura
con Frenesí están sujetos a Tirada Maximizada.

- Cuando midas si una unidad debe llevar a cabo un Chequeo de Frenesí, usa el atributo de Avance más bajo
presente entre las miniaturas de la unidad.

- Si la unidad tiene Volar y hay más de un atributo de Avance disponible, debes usar el tipo de movimiento
(Suelo o Vuelo) que tenga la posibilidad más alta de completar la Carga.

- Cuando una unidad se ve forzada a declarar una Carga por haber fallado el Chequeo de Frenesí, no está
obligada a Cargar a la unidad que activó el Chequeo de Frenesí.

20.A.3 Guardaespaldas (X)

Cuando un Personaje se une a una unidad donde al menos una miniatura tenga la regla Guardaespaldas, dicho
Personaje obtiene la regla Tozudo. Cuando se da entre paréntesis a Personaje o un determinado tipo de Personaje,
la regla Guardaespaldas sólo funcionará para esos tipos específicos de Personaje

20.A.40 Hechicero Aprendiz

El Hechicero selecciona sus hechizos como se describe en Selección de Hechizos.

20.A.41 Hechicero Adepto

El Hechicero obtiene Canalizar (1) y selecciona sus hechizos como se describe en Selección de Hechizos.

20.A.42 Hechicero Maestro

El Hechicero obtiene Canalizar (1) y un +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos, y selecciona sus hechizos
como se describe en Selección de Hechizos.

20.A.25 Hostigadores

La miniatura siempre puede usar Ataques de Disparo desde cualquier fila (las miniaturas con Hostigadores no se
limitan a disparar desde la primera y segunda fila).

Las unidades con al menos una miniatura de Tropa con Hostigadores se forman en torno a una formación de
Hostigador. Estas miniaturas no están en contacto con peana. En su lugar, las miniaturas se colocan con una
distancia de 12.5 mm entre ellas (aproximadamente media pulgada). Esta separación se considera parte de la
unidad a efectos de Cobertura, y tendrá el mismo Tamaño que las miniaturas de la unidad. Además de esta
separación entre miniaturas, las unidades con Hostigadores siguen las reglas normales para formar unidades y,
por lo tanto, tienen un Frontal, dos Flancos, un Encaramiento Trasero, pueden llevar a cabo Ataques de Apoyo, y
así sucesivamente. Las unidades en formación de Hostigadores obtienen las reglas Tropas Ligeras y Objetivo
Difícil y nunca bloquean Línea de Visión (recuerda que esto también afecta a la Cobertura y estas miniaturas
nunca pueden contribuir a dar Cobertura Pesada).
A las unidades en formación de Hostigador solo pueden unirse Personajes que tengan el mismo Tipo y el mismo
Tamaño que la unidad. A menos que un Personaje tenga exactamente el mismo tamaño de peana que todas las
miniaturas de Tropa en la unidad, se le considerará que tiene Peana que no Encaja a efectos de colocarlo dentro
de la unidad. La unidad deja de estar en formación de Hostigador cuando todas las miniaturas de Tropa con la
regla Hostigador son aniquiladas: contrae inmediatamente su formación de Hostigador a una formación normal,
sin mover el centro de la primera fila. Empuja cualquier unidad de forma normal para mantener el contacto con
peana si es posible. La Figura 21 ilustra esta regla.

Figura 21: Hostigadores

a. Ejemplo de una unidad en formación de Hostigador con un Personaje con Peana que no Encaja unido a ella.
b. La misma unidad en combate. Las miniaturas verdes y azules con el reborde marcado pueden atacar a un
Personaje (tanto al C1 como al C2). Las miniaturas con reborde punteado no pueden atacar de ninguna manera.

20.A.10 Huída Simulada

Las miniaturas en una unidad compuesta íntegramente por miniaturas con Huida Simulada no quedan Aturdidas
si su unidad elige Huir como Reacción a la Carga, y supera el Chequeo de Reagrupamiento en el siguiente Turno de
Jugador. La Reorganización después de superar el Chequeo de Reagrupamiento no impedirá que la unidad pueda
moverse o disparar (pero seguirá contando como que ha movido). Esta regla no puede aplicarse si la unidad falla
su Chequeo de Reagrupamiento en su siguiente Turno de Jugador amigo o si Huye involuntariamente (por
ejemplo, como resultado de un Chequeo de Pánico fallado o si ya estaba Huyendo cuando es Cargada).

20.A.34 Indesmoralizable

La miniatura obtiene la regla Coraje y su unidad supera automáticamente los Chequeos de Desmoralización. Los
Personajes con Indesmoralizable sólo pueden unirse a unidades compuestas íntegramente por miniaturas con la
regla Indesmoralizables. A las unidades con una o más miniaturas Indesmoralizables sólo se le pueden unir
Personajes Indesmoralizables.

20.A.7 Ingeniero (X+)

Una vez por Fase de Disparo, un Ingeniero no trabado en combate puede elegir una Máquina de Guerra en un
radio de 6” que no haya disparado aún para obtener los siguientes efectos.

- Sustituir la Puntería de una Arma de Artillería que sea Máquina de Guerra con el valor dado entre
paréntesis (X+)
- Puedes repetir la tirada en la Tabla de Problemas.
- Puedes repetir los dados (todos ellos o ninguno) para determinar el número de impactos de un Arma de
Artillería (Lanzallamas).

20.A.15 Insignificante

Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas con esta regla no causan Chequeos de Pánico a unidades
sin la regla Insignificante. Sólo los Personajes con Insignificante pueden unirse a unidades con miniaturas de
Tropa Insignificantes.
20.A.36 Inestable

La miniatura obtiene la regla Coraje. Una unidad con una o más miniaturas Inestables no lleva a cabo Chequeos de
Desmoralización cuando pierde un combate, en su lugar, pierde un Punto de Vida (que no permite salvaciones de
ningún tipo) por cada punto de diferencia de la Resolución del Combate por los cuales ha perdido el combate.

La pérdida de Puntos de Vida se distribuye del siguiente modo:

- Miniaturas de Tropa (sin incluir Campeones).


- Campeón.
- Personajes (distribuido por el dueño de la unidad, de la manera más equitativa posible).

Sólo los Personajes con Inestable pueden unirse a unidades con una o más miniaturas Inestables, y los Personajes
con Inestable no pueden unirse a unidades con miniaturas sin la regla Inestable.

20.A.20 Magia Cambiante

Durante la Selección de Hechizos, el Hechicero debe seleccionar entre los Hechizos Aprendidos número 1 de las
Sendas a las que tenga acceso y el Hechizo Hereditario de su ejército. Esto anula las reglas de Selección de
Hechizos asociadas a un del Hechicero Aprendiz, Adepto o Maestro.

20.A.38 Máquina de Guerra

La miniatura obtiene Mover o Disparar. La miniatura no puede Perseguir (lo cual no impide que pueda verse
afectado por Movimiento Aleatorio), declarar Cargas, o Huir como Reacción a la Carga. Los Personajes nunca
pueden unirse a unidades con una o más Máquinas de Guerra.

Cuando una Máquina de Guerra falla un Chequeo de Pánico, en vez de Huir quedará Aturdida hasta el final del
siguiente Turno de Jugador. Las Máquinas de Guerra que fallan Chequeos de Desmoralización son
automáticamente destruidas. Las Máquinas de Guerra y las unidades trabadas en combate con ellas no pueden
efectuar Reorganizaciones en Combate.

Cuando una unidad Carga a una Máquina de Guerra, dicha unidad puede mover para entrar su Encaramiento
Frontal en contacto con peana con cualquier punto de la peana de la Máquina de Guerra (deberá continuar
maximizándose el número de miniaturas en contacto, ver sección II.1.A Peanas y Contacto con Peanas). No se
permitirá ningún movimiento de alineamiento. Ignora el encaramiento de la Máquina de Guerra, ya que no tiene
ninguno debido a su peana redonda.

20.A.8 Miedo

Las miniaturas en unidades en contacto con peana con una o más miniaturas enemigas con Miedo sufren
Disciplina (-1). Al inicio de cada Ronda de Combate, dichas unidades deben llevar a cabo un Chequeo de Disciplina
denominado Chequeo de Miedo. Si lo fallan, las miniaturas de la unidad quedarán Aturdidas y los Ataques Cuerpo
a Cuerpo llevados a cabo por las miniaturas de esa unidad sufren Impactar (-1), mientras que los Ataques Cuerpo
a Cuerpo dirigidos hacia las miniaturas de esa unidad obtienen Impactar (+1). Estos efectos se aplican hasta el
final de la Ronda de Combate. Las miniaturas que causen Miedo son inmunes a los efectos del propio Miedo.

20.A.22 Movimiento Aleatorio (X)

Al final del Paso 2 de la Secuencia de la Fase de Movimiento (después de Reagrupar Tropas que Huyen), la unidad
debe mover siguiendo las reglas para Unidades que Persiguen, con las siguientes excepciones (que sólo se aplican
en la Fase de Movimiento, a menos que se indique lo contrario):

- Siempre mueve la distancia indicada entre paréntesis (X), la cual también se usa para Distancias de
Huida y Distancias de Persecución (incluyendo Arrasamientos).
- Puede elegir hacia qué dirección rotar antes de tirar la Distancia de Persecución.
- No puede moverse hacia fuera del tablero.
- No lleva a cabo Chequeos de Terreno Peligroso, a menos que cargue.
Existen algunas restricciones conectadas con la regla Movimiento Aleatorio:

- La unidad no puede mover de forma normal en la Fase de Movimiento (Avance, Marcha, Reorganización),
y no puede declarar Cargas en la Fase de Cargas. Cada vez que requiera de un rango de Marcha (por
ejemplo, después de una Reorganización tras el Combate), usa el valor potencial máximo de X como
rango de Marcha.
- La unidad no puede llevar a cabo Movimientos Mágicos.
- La unidad pierde Zancada Veloz y nunca puede obtenerla.
- Los Personajes con Movimiento Aleatorio sólo pueden unirse a unidades con Movimiento Aleatorio
(moviendo hasta entrar en contacto con ellas durante la Fase de Movimiento, o desplegándolos dentro de
ellas), y a las unidades con Movimiento Aleatorio sólo se les pueden unir Personajes con Movimiento
Aleatorio.
- Las unidades con Movimiento Aleatorio no pueden entrar en Edificios.
- Una unidad con Movimiento Aleatorio no puede mover en la misma fase en la que llega al Campo de
Batalla como Acechantes.

20.A.35 No Muerto

La miniatura obtiene la regla Inestable. Las miniaturas con No Muerto no pueden efectuar movimientos de
Marcha a menos que su unidad empiece su movimiento de Marcha dentro del alcance de la Presencia de Mando
de una miniatura amiga que tenga tal regla. La única Reacción a la Carga que puede efectuar una unidad con una
o más miniaturas con No Muerto es Aguantar.

Cuando unidades compuestas íntegramente por miniaturas con No Muerto pierden Puntos de Vida debido a la
regla Inestable, el número de Puntos de Vida perdidos puede verse reducido en determinadas situaciones. Aplica
los modificadores en el siguiente orden:

- Si la unidad es Tozuda, divide el número de Puntos de Vida perdidos a la mitad (redondeando fracciones
hacia arriba).
- Si la unidad es Impasible, reduce todos los Puntos de Vida perdidos por encima de 12 a sólo 12.
- Si la unidad recibe el efecto de Reagruparse Alrededor de la Bandera, reduce el número de Puntos de Vida
perdidos por los Bonos por Filas actual de la unidad. Las unidades que no puedan aplicar Bonos por Filas
reducen el número de Puntos de Vida en 1.
- Aplica luego el resto de modificadores (Equipo Especial, Reglas de Miniatura, hechizos…).

20.A.19 No un Líder

La miniatura no puede ser el General.

20.A.14 Paso Fantasmal

La miniatura puede elegir tratar todos los Elementos de Terreno como Terreno Abierto a la hora de moverse, pero
debe cumplir la regla de Espacio entre Unidades al completar sus movimientos.

20.A.39 Plataforma de Guerra

A menos que sea seleccionada como Montura para un Personaje, una miniatura con Plataforma de Guerra obtiene
las reglas No Líder y Personaje, con las siguientes excepciones:

- No cuenta para la categoría de Personajes (al crear la Lista de Ejército).


- No cuenta como Personaje al Desplegar Unidades (puede continuar desplegándose dentro de unidades).
- No puede ni lanzar ni aceptar Duelos, ni Abrirse Paso.
- Puede efectuar “Melé de Combate”.
- No cuenta como Personaje a los efectos de las reglas Heridas Múltiples y Guardaespaldas, a menos que la
Plataforma de Guerra esté mencionada de forma explícita en la regla Guardaespaldas.

La miniatura puede unirse a unidades, aunque tenga la regla Presencia Imponente, y tener la regla Carro no
impide que pueda unirse a unidades sin la regla Carro. Además, no impide a Personajes sin la regla Carro unirse a
una unidad que contenga una miniatura con Plataforma de Guerra y Carro. Cuando se une a una unidad, siempre
debe colocarse en el centro de la primera fila, posiblemente empujando hacia atrás a otras miniaturas con la
regla Fila Frontal, y debe mantener su posición en el centro de la primera fila todo el tiempo (mientras esté unido
a la unidad). Si dos posiciones diferentes son igualmente centrales (esto puede ser, por ejemplo, en el caso en una
unidad con un número par de miniaturas en la primera fila y una Plataforma de Guerra que reemplaza un
número impar de miniaturas por fila), la Plataforma de Guerra puede colocarse en cualquiera de estas posiciones.
Si la Plataforma de Guerra no se puede colocar en el centro de la primera fila por cualquier motivo, la miniatura
no puede unirse a la unidad. Una Plataforma de Guerra nunca puede unirse a una unidad con Peanas que no
Encajan, y sólo una Plataforma de Guerra puede estar en una misma unidad, a menos que se indique lo contrario.

20.A.2 Portaestandarte de Batalla

Único en su Especie. Un Ejército puede incluir sólo un Portaestandarte de Batalla. La miniatura obtiene la regla
Reagruparse Alrededor de la Bandera y No un Líder. Si la miniatura tiene la opción de adquirir Equipo Especial,
tiene permitido adquirir hasta 2 Encantamientos de Estandarte.

20.A.6 Presencia de Mando

Todos los Generales tienen la Regla Universal Presencia de Mando. Todas las unidades amigas en un radio de 12”
de una miniatura que no esté Huyendo con esta regla pueden tomar prestada la Disciplina de la miniatura con
Presencia de Mando, en vez de su propia Disciplina.

Esta habilidad sigue todas las reglas habituales de Usar Atributos de otras Miniaturas, lo que significa que los
efectos que modifican la Disciplina de la miniatura con Presencia de Mando se aplican antes de usar la Disciplina
de la miniatura. Esta Disciplina prestada puede ser posteriormente modificada.

20.A.33 Presencia Imponente

La miniatura obtiene la regla Alto y nunca puede unirse a unidades ni se le pueden unir (a menos que tenga la
regla Plataforma de Guerra). Una miniatura con Presencia Imponente aumenta en 6” su Presencia de Mando y
Reagruparse Alrededor de la Bandera.

20.A.21 Reagruparse Alrededor de la Bandera

Todas las unidades amigas en un radio de 12” de una miniatura con esta regla y que no esté Huyendo pueden
repetir cualquier Chequeo de Disciplina fallado.

20.A.17 Resistencia a la Magia (X)

Los Hechizos Aprendidos y Hechizos Vinculados que tomen como objetivo una unidad enemiga con una o más
miniaturas con Resistencia a la Magia sufren un modificador de -X a sus tiradas de lanzamiento de hechizos
(dónde X se indica entre paréntesis). Esto es una excepción a la regla de Modificadores a las Tiradas de
Lanzamiento y Dispersión. Si hay diferentes X que podrían usarse, usa el valor más elevado.

20.A.29 Superno

La miniatura obtiene la regla Ataques Mágicos. Además, obtiene la regla Inestable con la siguiente excepción:
cuando una unidad compuesta íntegramente por miniaturas con esta regla pierde un combate, la unidad debe
efectuar un Chequeo de Desmoralización (las reglas Tozudo o Impasible ignoran los modificadores a la Resolución
del Combate como es habitual). Si se supera el chequeo, ignora todos los Puntos de Vida que la unidad debería
perder debido a la regla Inestable. Si se falla el chequeo, aplica las reglas de Inestable de forma habitual.

20.A.32 Terror

La miniatura obtiene la regla Miedo y es inmune a los efectos del Terror. Cuando una unidad con una o más
miniaturas con esta regla especial declare una Carga, el objetivo debe llevar a cabo un Chequeo de Pánico. Si lo
falla, deberá declarar Huir cómo Reacción a la Carga, en caso de que pueda hacerlo.
20.A.28 Tozudo

Una unidad con al menos una miniatura con Tozudo ignora cualquier penalizador a su Disciplina debido a la
Resolución del Combate cuando tengan que llevar a cabo Chequeos de Desmoralización o Chequeos para
Reorganizarse en Combate.

20.A.16 Tropas Ligeras

Una unidad compuesta íntegramente por miniaturas con Tropas Ligeras puede Reorganizarse cualquier número
de veces durante sus Movimientos de Avance y de Marcha. Las siguientes reglas se aplican al movimiento de las
Tropas Ligeras:

- Ninguna miniatura puede acabar con su centro más lejos que su atributo de Marcha desde su posición
inicial.
- Para medir la distancia movida por la miniatura, comprueba el camino que la miniatura tomaría si
estuviera sola y mide el movimiento alrededor de cualquier obstáculo (cumpliendo la regla de Espacio
entre Unidades). Ten en cuenta que la unidad sin embargo debe cumplir la regla de Espacio entre
Unidades (incluyendo todas las Reorganizaciones).
- Si la miniatura llevó a cabo alguna acción durante el movimiento (como por ejemplo un Ataque de
Barrido), la distancia movida se mide desde la posición inicial hasta el punto del Campo de Batalla dónde
se ejecutó la acción, y entonces hasta su posición final.

Además:

- Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas con Tropas Ligeras pueden disparar incluso
después de haber Marchado o Reorganizado previamente en ese Turno de Jugador.
- Las unidades con más de la mitad de sus miniaturas con Tropas Ligeras cuentan siempre como que
tienen 0 Filas.
- Los Personajes pierden la regla Tropas Ligeras mientras estén unidos a unidades que contengan una o
más miniaturas sin la regla Tropas Ligeras (si la tenían).
- Los Personajes de Infantería obtienen Tropas Ligeras mientras estén unidos a unidades de Infantería del
mismo tamaño y que tengan Tropas Ligeras.

20.A.23 Unidad que Puntúa

Las unidades con al menos una miniatura con Unidad que Puntúa se consideran Unidades que Puntúan, las cuales
se usan para ganar Objetivos Secundarios (sección XVI.2, Puntuación de Objetivos Secundarios). Cada ejército
necesita de Unidades que Puntúan para ser capaces de completar un Objetivo Secundario, motivo por el cual estas
unidades con Unidad que Puntúa están marcadas en los Libros de Ejército con el icono de Estandarte.

Las unidades pueden perder su regla de Unidad que Puntúa durante el juego:

- Una unidad Huyendo pierde su regla Unidad que Puntúa mientras esté Huyendo.

- Una unidad con Acechantes que entra en el Campo de Batalla en el Turno de Juego 4 o más tarde pierde la
regla Unidad que Puntúa.

- Una unidad que efectúa una Reorganización tras el Combate pierde Unidad que Puntúa hasta el inicio del
siguiente Turno de Jugador.

20.A.37 Vanguardia

Tras el despliegue (incluyendo el despliegue de unidades Exploradoras), las miniaturas con Vanguardia pueden
llevar a cabo un movimiento de hasta 12”. El movimiento se lleva a cabo como una combinación de movimiento
de Avance y/o Reorganizaciones en la Fase de Movimiento, incluyendo cualquier acción y restricción que la
unidad tendría normalmente si estuviera en dicha fase (incluyendo Pivotes, unirse y salirse de unidades, etc.). La
distancia de 12” se usa en lugar del rango de Avance y Marcha de la unidad.
Este movimiento no puede usarse para moverse a menos de 12” de unidades enemigas. Esta distancia se
disminuye a 6” al medir con respecto a unidades enemigas que hayan Explorado o ejecutado una Vanguardia. Las
unidades movidas usando Vanguardia pierden la regla Unidad que Puntúa hasta el final del Turno de Juego 1 y no
pueden declarar Cargas en el primer Turno de Jugador (si su bando juega en primer lugar). Si ambos jugadores
tienen unidades con Vanguardia, alterna el movimiento de las unidades de una en una, comenzando por el
jugador que acabó de desplegar último (ten en cuenta que esto es una excepción a la regla de Efectos
Simultáneos). En lugar de mover una unidad, un jugador puede declarar no mover el resto de las unidades con
Vanguardia.

20.A.11 Volar (X, Y)

La miniatura obtiene las reglas Tropas Ligeras y Zancada Veloz. Las unidades compuestas íntegramente por
miniaturas con Volar pueden usar el Movimiento de Vuelo al Mover Unidades que Cargan, durante el Movimiento
de Avance y durante el Movimiento de Marcha. Cuando una unidad usa el Movimiento de Vuelo, sustituye el rango
de Avance de la miniatura con el primer valor entre paréntesis (X), y su rango de Marcha con el segundo valor
entre paréntesis (Y). Una unidad usando el Movimiento de Vuelo ignora todos los Elementos de Terrenos y
unidades durante ese Movimiento de Vuelo. Ten en cuenta que:

- La unidad debe seguir cumpliendo la regla de Espacio entre Unidades al final del movimiento (a menos
que Cargue, que es cuando se aplican las excepciones habituales a la regla de Espacio entre Unidades).
- Se ve afectado por los Elementos de Terreno de los cuales despegue y aterrice.
- Todos los modificadores al valor de Movimiento de Suelo también se aplican al valor de Movimiento de
Vuelo (a menos que se especifique lo contrario).
- Cuando declares una Carga con una unidad con Volar, debes declarar si la unidad usará su Movimiento
de Vuelo para el Movimiento de Carga.

20.A.30 Zancada Veloz

Si una unidad está compuesta íntegramente por miniaturas con Zancada Veloz, sus tiradas de Alcance de Carga,
Huida, Persecución y Arrasamiento están sujetas a Tirada Maximizada.

20.B Personajes
Personajes es un tipo especial de Regla Universal. A menos que se especifique lo contrario, cualquier miniatura
adquirida como parte de la categoría de Personajes del Libro de Ejército tiene la Regla Universal Personaje. Una
miniatura con esta regla se le denomina Personaje.

Todos los Personajes obtienen la Regla Universal Fila Frontal.

20.B.1 Personajes Solitarios

Todos los Personajes pueden actuar como unidades consistentes en una única miniatura. En este caso, sigue las
reglas habituales para las unidades.

20.B.2 Personajes que se unen a unidades

Los Personajes pueden actuar como parte de otras unidades uniéndose a ellas. Esto puede llevarse a cabo bien
desplegando al personaje en la unidad o bien situándolo en contacto con la unidad durante la Fase de
Movimiento. Un Personaje no puede unirse a una unidad que se encuentre en Combate o Huyendo.

Los Personajes pueden unirse a otros Personajes para formar una unidad compuesta íntegramente de sólo
Personajes.

Las unidades compuestas por Personajes que se unen a miniaturas de Tropa o a otros Personajes se les denomina
unidad combinada.

Cuando un Personaje se une a una unidad, debe moverse a una posición legal (ver el párrafo XX.1, “Fila Frontal”).
Un Personaje puede elegir libremente cualquier posición legal que pueda alcanzar con su movimiento,
moviéndose a través de la unidad a la que se une, posiblemente reemplazando otras miniaturas (incluyendo
miniaturas con la regla Fila Frontal). Mueve las miniaturas desplazadas lo mínimo posible para que todos ellos
traten de mantener una posición legal. Si el Personaje no dispone de movimiento suficiente para alcanzar su
posición deseada, no puede unirse a la unidad.

Cuando un Personaje se une a una unidad con solo una Fila, el jugador que lo controla puede elegir entre
desplazar una miniatura a la segunda fila, o bien, extender el ancho de la unidad colocando la miniatura
desplazada en cualquier lateral de la primera fila.

Una unidad a la que se le una un Personaje no puede mover más en esa misma Fase de Movimiento. Para calcular
qué miniaturas han movido o Marchado (a efectos de poder disparar, etc.), el Personaje y unidad se consideran
de forma independiente el uno de la otra durante el Turno de Jugador en que el Personaje se unió a la unidad. Por
ejemplo, si la unidad no se ha movido y el personaje ha Marchado, se considerará que la unidad no se ha movido
y el personaje ha Marchado.

Una vez unido a la unidad, el Personaje se considera parte de la unidad a la hora de considerar los efectos de las
reglas.

20.B.3 Miniaturas de Tropa en una Unidad Combinada Eliminada

Si una unidad combinada pierde a todas sus miniaturas de Tropa, dejando uno o más Personajes atrás, los
Personajes restantes se mantendrán como una unidad combinada, la cual todavía se considerará que es la misma
unidad para los efectos continuos que pudieran estar dándose (como los hechizos que Duran un Turno) y Pánicos
(la unidad no ha sido destruida, los Personajes en esta unidad combinada pueden tener que llevar a cabo un
Chequeo de Pánico por sufrir un 25% o más de bajas). Estos Personajes se tratarán como una nueva unidad a
efectos de Chequeos de Reagrupamiento (es decir, los Personajes que formaran parte de unidades combinadas
Huyendo al 25% o menos de su número inicial de Puntos de Vida, llevaran a cabo los Chequeos de Reagrupamiento
con su Disciplina normal).

20.B.4 Abandonar una unidad combinada

Un Personaje puede abandonar una unidad combinada en la Fase Carga y en la Fase de Movimiento si puede
moverse (es decir, no está trabado en combate, no se ha movido ya, no está Huyendo, etc.). En ambos casos,
cualquier efecto del juego que pudiera afectar a la unidad combinada (como un Encantamiento de Estandarte)
permanece en efecto para el Personaje hasta el final de la fase a menos que se especifique lo contrario (por
ejemplo, hechizos que Duran un Turno). El Personaje ignora las miniaturas de la unidad combinada a efectos de
movimiento y puede llevar a cabo un movimiento de Volar (si tiene Volar). Los Personajes que abandonan una
unidad no afectan a efectos de si esa unidad ha movido o no (por ejemplo, a efectos de disparo).

20.B.5 Cargar fuera de una unidad

Declara una Carga con un Personaje en una unidad combinada (durante la Fase de Carga como es habitual) y
aplica las siguientes reglas:

- Usa la miniatura del Personaje para determinar la Línea de Visión y la distancia hacia la unidad enemiga.
- Tan pronto como el Personaje declara una Carga, se le considera una unidad separada (esto es, usa su
atributo de Avance, todos los impactos procedentes de una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar
impactarán al Personaje, en caso de Reacción a la Carga de Huir la unidad huirá en dirección opuesta al
Personaje, etc.)
- Ignora la unidad dónde estaba el Personaje cuando determines la Línea de Visión y las coberturas a
efectos de la Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar.
- La propia unidad (incluyendo otros Personajes en la unidad) no pueden declarar Carga en el mismo
Turno de Jugador.
- El Personaje siempre usa su rango de Avance (y se ve afectado por modificadores al rango de Avance que
afectan a la unidad durante el Movimiento de Carga).
- Si la Carga es exitosa, mueve al Personaje fuera de la unidad de la manera habitual.
- Si la Carga no es exitosa, el Personaje lleva a cabo un movimiento de Carga Fallida fuera de la unidad. Si
la Carga fallida es demasiado corta como para colocar al Personaje a 1” de la unidad combinada, el
Personaje dejará de considerarse una unidad separada y permanecerá en la unidad combinada. Todas
las miniaturas de la unidad combinada quedan Aturdidas hasta el final del Turno de Jugador.
20.B.6 Movimiento de Avance/Marcha saliendo de una unidad

Un Personaje cuenta como parte de una unidad combinada hasta que físicamente la abandona. Si el Personaje no
tiene suficiente movimiento para ser colocado como mínimo a 1” de la unidad, no puede abandonar la unidad. Un
Personaje no puede abandonar la unidad y volver a ella en un mismo Turno de Jugador. Si más de un Personaje
quiere ejecutar un Movimiento de Marcha para salir de la unidad, aplica las siguientes reglas;

- Si necesitas llevar a cabo un Chequeo de Marcha, antes de mover ninguna miniatura, declara para qué
miniaturas se lleva acabo el chequeo.
- Puede llevarse a cabo un único Chequeo de Marcha o bien para un solo Personaje, o para varios, o para la
unidad entera (todos los Personajes y miniaturas de Tropa).
- Si el chequeo se llevó a cabo sólo para Personajes, y todos los Personajes que llevaron a cabo el chequeo
abandonan la unidad, las miniaturas restantes son libres de no llevar a cabo ningún Movimiento de
Marcha. Pero si no obstante quieren Marchar, deberán llevar a cabo un nuevo Chequeo de Marcha.
- Si cualquier Personaje que llevó a cabo el chequeo decide permanecer en la unidad, la unidad al
completo debe llevar a cabo un Movimiento de Marcha, y debe llevar a cabo un Chequeo de Marcha (si no
lo ha llevado a cabo aún).

20.B.7 Distribuir ataques a una unidad combinada

Cuando un ataque que no sea Cuerpo a Cuerpo impacta sobre una unidad combinada, hay dos posibilidades a la
hora de distribuir los impactos:

Personajes del mismo Tipo Personajes de diferente Tipo


-y- -o-
mismo Tamaño diferente Tamaño
-y- -o -
Hay al menos 5 miniaturas de Tropa en la unidad Hay 4 o menos miniaturas de Tropa en la unidad
Todos los impactos se distribuyen a la Reserva de El Jugador Atacante distribuye los impactos entre la
Heridas de las miniaturas de Tropa, los Personajes no Reserva de Heridas de las miniaturas de Tropa y
pueden sufrir ningún impacto. Personajes. Todos los impactos simultáneos deben ser
distribuidos de la manera más equitativa posible, lo
que significa que a ninguna miniatura se le puede
asignar un segundo impacto hasta que todas las
demás hayan sido impactadas al menos una vez.

Si una unidad de al menos 5 miniaturas de Tropa contiene varios Personajes de igual y diferente Tipo o Tamaño,
los Personajes con el mismo Tipo y Tamaño que las miniaturas de Tropa se ignorarán a efecto de distribuir los
impactos. Ten en cuenta que estos impactos nunca se distribuyen a Campeones.

20.B.8 Abrirse Paso

En el Paso 3 de la Secuencia de la Ronda de Combate, cualquier Personaje situado en la primera fila y que no esté
en contacto con una miniatura enemiga, puede moverse hasta entrar en contacto con una miniatura enemiga que
esté en contacto con la unidad en la que esté el Personaje, y dicha unidad enemiga debe estar atacando al
Encaramiento Frontal de la unidad del Personaje. Para llevar a cabo este movimiento de Abrirse Paso, el Personaje
intercambiará su posición con otra miniatura (o miniaturas) en su unidad, que en ningún caso pueden ser otros
Personajes. Un Personaje con Peana que No Encaja nunca puede Abrirse Paso.

20.C Protecciones Personales


Si al menos una parte de miniatura tiene una Protección Personal, la miniatura entera sigue las reglas de
Protecciones Personales, a menos que la Montura del Personaje sea de Tamaño Gigantesco (y por lo tanto tenga
la Regla Universal Corpulencia Masiva). En este caso, sólo se aplica la Protección Personal de la Montura. Por
ejemplo, si un Personaje con la regla Distracción monta un caballo (tamaño Estándar), toda la miniatura se ve
afectada por Distracción. Si en su lugar el Personaje monta un Dragón (tamaño Gigantesco), sólo se verá afectado
por Distracción el Personaje.
20.C.a Aplicación Condicional
Las Protecciones Personales puede que sólo funcionen contra ciertos ataques, los cuales se indican entre
paréntesis, después de "contra". Es posible que ya exista alguna información relativa a la regla especificada entre
paréntesis, como en Aegis (4+): a continuación, las condiciones para que la regla funcione están escritas en los
mismos paréntesis, después de una coma. Esto puede ser, por ejemplo, ciertos tipos de ataque o ataques con un
Atributo de Ataque preestablecido (Aegis (4+, contra Ataques de Combate) o Aegis (2+, contra Ataques
Flamígeros)).

20.C.a.1 Aegis (X)

Aegis es una Salvación Especial. Una miniatura debe repetir las Aegis exitosas contra ataques con Ataques Divinos.

20.C.a.3 Distracción

Los Ataques Cuerpo a Cuerpo dirigidos hacia una miniatura con esta regla sufren Impactar (-1). Este modificador
no se puede combinar con ningún otro penalizador negativo para impactar.

20.C.a.4 Inflamable

Los ataques con el Atributo de Ataque de Ataques Flamígeros deben repetir las tiradas fallidas para herir contra
miniaturas con la regla Inflamable.

20.C.a.7 Fortaleza (X)

Fortaleza es una Salvación Especial. Las salvaciones por Fortaleza no pueden usarse contra ataques con Golpe
Letal que obtuvieron un 6+ natural al herir, o contra ataques con Ataques Flamígeros.

20.C.a.1 No puede recibir Golpetazos

A efectos de ataques de Golpetazo de miniaturas enemigas, una miniatura que No Puede recibir Golpetazos nunca
se considerará de Tamaño Estándar.

20.C.a.5 Objetivo Difícil

Los Ataques de Disparo contra unidades con más de la mitad de sus miniaturas con Objetivo Difícil sufren
Impactar (-1). Esta regla es acumulativa, lo que permite un modificador de -1 adicional por cada Objetivo Difícil
que tenga la unidad.

20.C.a.6 Parada

La Parada sólo puede usarse contra Ataques Cuerpo a Cuerpo recibidos por el Encaramiento Frontal. La miniatura
obtiene Habilidad Defensiva (+1), o su Habilidad Defensiva siempre es igual a la Habilidad Ofensiva del atacante,
lo que sea mayor de ambos casos.

20.D Equipo de Armadura


Hay 2 diferentes tipos de Equipo de Armadura. Una miniatura sólo puede equiparse con una pieza de armadura
de cada tipo (i.e. un tipo de armadura opcional reemplaza el tipo de armadura por defecto de la miniatura, si
procede):

20.D.a Tipos de Armadura


- Armadura Ligera: +1 Armadura
- Armadura Pesada: +2 Armadura
- Armadura de Placas: +3 Armadura
20.D.b Escudos
- Escudo: +1 Armadura

Algunas armas impiden usarse de manera simultánea con un Escudo contra Ataques Cuerpo a Cuerpo (ver sección
20.E, Armas).

20.E Armas
Las armas se dividen en 3 categorías: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Disparo y Armas de Artillería. Las armas
listadas a continuación también se las denomina Armas Mundanas.

20.E.a Armas de Combate


Las Armas de Combate se usan en combate cuerpo a cuerpo y pueden conferir diversos beneficios y desventajas a
los Ataques Cuerpo a Cuerpo de la miniatura. Las reglas para un Arma de Combate sólo se aplican cuando se usa el
arma en cuestión (es decir, no se aplican a los Ataques Especiales, como Golpetazos, o cuando se usa un arma
diferente).

20.E.a.1 Elegir un Arma de Combate

Si una miniatura tiene más de un Arma de Combate, debe elegir cuál usar en la primera Ronda de Combate, en el
Paso 2 de la Secuencia de la Ronda de Combate. Luego debe continuar usando la misma arma durante el combate.
Todas las miniaturas de Tropa de una unidad deben siempre elegir la misma Arma de Combate, a menos que
estén obligados a usar Armas Encantadas.

Arma de Mano Todas las miniaturas están armadas con un Arma de Mano como equipo por defecto.
(Hand Weapon) Si una miniatura tiene otra Arma de Combate que no sea un Arma de Mano, no puede
elegir usar su Arma de Mano (a menos que se especifique lo contrario). Las Armas de
Mano blandidas por miniaturas a pie pueden ser usadas junto a un Escudo para
obtener Parada.
Arma a dos Manos Los ataques efectuados con un Arma a dos Manos ofrecen Fuerza (+2), Penetración
(Great Weapon) de Armadura (+2) y golpean en el Paso de Iniciativa 0 (independientemente de la
Agilidad del portador). Una miniatura usando un Arma a dos Manos no puede usar
simultáneamente un Escudo en los Ataques de Melé.
Alabarda Los ataques efectuados con Alabarda obtienen Fuerza (+1) y Penetración de Armadura
(Halberd) (+1). Una miniatura usando una Alabarda no puede usar simultáneamente un Escudo
en los Ataques de Melé.
Armas Emparejadas El portador obtiene Valor de Ataques (+1) cuando usa esta arma. Los ataques
(Paired Weapons) efectuados con Armas Emparejadas obtienen Habilidad Ofensiva (+1) e ignoran la
Parada. Una miniatura usando Armas Emparejadas no puede usar simultáneamente
un Escudo en los Ataques Cuerpo a Cuerpo (mientras que las Armas Emparejadas a
menudo son representadas como dos armas de mano, se consideran una categoría de
arma separada a efectos de reglas).
Lanza de Caballería Los ataques efectuados con una Lanza de Caballería y dirigidos hacia miniaturas en el
(Lance) Frontal del portador obtienen Carga Devastadora (+2 Fuerza, +2 Penetración de
Armadura). Las miniaturas de Infantería no pueden usar Lanzas de Caballería.
Lanza Ligera Los ataques efectuados con una Lanza Ligera y dirigidos hacia miniaturas en el
(Light Lance) Frontal del portador obtienen Carga Devastadora (+1 Fuerza, +1 Penetración de
Armadura). Las miniaturas de Infantería no pueden usar Lanzas Ligeras.
Lanza Los ataques efectuados con una Lanza obtienen Luchar con Filas Adicionales y
(Spear) Penetración de Armadura (+1). Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de partes de miniaturas
con Lanza obtienen Agilidad (+2) y un +1 adicional a la Penetración de Armadura
durante la primera Ronda de Combate siempre que la unidad equipada con Lanzas no
haya cargado ni se encuentre trabada en combate por su Flanco o Retaguardia. La
Caballería, las Bestias y los Constructos no pueden usar Lanza.
20.E.b Armas de Disparo
Las Armas de Disparo se usan para efectuar Ataques de Disparo. Cada parte de miniatura sólo puede usar
normalmente un Arma de Disparo por Fase, incluso si está equipado con más de una, y todas las miniaturas de
Tropa en una unidad que no sean Campeones deben usar la misma Arma de Disparo. Cada Arma de Disparo tiene
un alcance máximo, un valor de Fuerza y de Penetración de Armadura, y puede tener uno o más Atributos de
Ataque. Los Atributos de Ataque enumerados para un Arma de Disparo solo se aplican a los Ataques de Disparo
realizados con esa arma.

Alcance Disparos Fuerza Penetración Atributos de Ataque


Arma
Armadura
Arma La del  Disparo Rápido
Arrojadiza 8” 2 La del Portador
Portador  Preciso
(Throwing Weapon)

Arcabuz
(Handgun)
24” 1 4 2  Aparatoso

Arco (Bow) 24” 1 3 0  Tiro Parabólico

Arco Largo
(Long Bow)
30” 1 3 0  Tiro Parabólico

Ballesta
(Crossbow)
30” 1 4 1  Aparatoso

Pistola (Pistol) 12” 1 4 2  Disparo Rápido

20.E.c Armas de Artillería


Las Armas de Artillería son un tipo especial de Armas de Disparo. Estas armas a menudo están instaladas sobre
miniaturas con el Tipo Máquinas de Guerra, pero en ocasiones pueden ser llevadas en Carros, portadas por
Bestias Gigantescas o contenidas en un Equipo Especial. Las Armas de Artillería son Armas de Disparo que siempre
tienen el Atributo de Ataque ¡Recargad! Tienen diferentes perfiles para el Alcance, Disparos, Fuerza, Penetración
de Armadura y reglas de Atributos de Ataque, las cuales que encontrarás en su descripción. Algunas Armas de
Artillería tiene reglas adicionales como se detalla a continuación:

20.E.c.1 Lanzavirotes

Los Lanzavirotes tienen la regla Penetración.

20.E.c.2 Cañón

Los Cañones tienen Penetración e ignoran los modificadores para impactar debidos a Cobertura Ligera y
Cobertura Pesada. Obtienen Impactar (+1) cuando disparen a unidades compuestas íntegramente por miniaturas
de Tamaño Gigantesco que no estén beneficiándose de Cobertura. Con una tirada natural de ‘1’, el Cañón sufre
Problemas. Tira en la Tabla de Problemas (Tabla 9) y aplica el resultado correspondiente (una tirada para
impactar que obtenga Problemas no se puede repetir).

20.E.c.3 Catapulta (X)

Los ataques de las Catapultas ignoran los modificadores para impactar procedentes de Cobertura Ligera y
Cobertura Pesada. Resuelve los ataques de la Catapulta de la siguiente manera:

- Con una tirada natural de ‘1’, la Catapulta sufre Problemas. Tira en la Tabla de Problemas (tabla 9) y
aplica el resultado correspondiente (una tirada para impactar que obtenga Problemas no se puede
repetir).
- Con una tirada para impactar exitosa, el ataque obtiene Ataque de Área (X). Resuelve el ataque con la
Fuerza y Penetración de Armadura descrita en el perfil de la Catapulta.

- Con cualquier otro resultado para impactar, tira para impactar con un nuevo ataque denominado
Impacto Parcial (ignora cualquier resultado de Problemas). Si impacta, este ataque obtiene Ataque de
Área (X-1), divide la Fuerza del impacto y su Penetración de Armadura a la mitad (redondeado hacia
arriba) y pierde todos los beneficios de las Atributos de Ataque, Fuerza y Penetración de Armadura
descritos entre corchetes (si las tuviera, ver Ataque de Área). Si falla, no pueden generarse más ataques
de este modo.

20.E.c.4 Lanzallamas

Los Lanzallamas no tiran para impactar. En su lugar, tira 1D6 (no se considera una tirada para impactar). Con un
resultado natural de ‘1’, sufre Problemas. Tira en la Tabla de Problemas (Tabla 9) con un modificador de -1 a la
tirada y aplica el resultado correspondiente. Con cualquier otro resultado natural el ataque se considera exitoso,
comprueba en qué Arco está la mitad o más de la peana del atacante (determínalo aleatoriamente en caso de
empate):

- Si el atacante se encuentra en el Arco Frontal o en la Retaguardia, el ataque causa 1D6 impactos, +1D3
impactos por cada Fila después de la primera y hasta un máximo de 4D3.

- Si el atacante se encuentra en cualquier Flanco, el ataque causa 1D6 impactos, +1D3 impactos por cada
Columna después de la primera y hasta un máximo de 4D3.

El número total de impactos no puede exceder del número de miniaturas en la unidad.

Algunos Lanzallamas tienen un valor de Fuerza y Penetración de Armadura más alto y/o Atributos de Ataque
adicionales entre corchetes (como Fuerza 4 {5}, Penetración de Armadura 1 {2}, {Heridas Múltiples (1D3)}. Si
fuera así, usa la Fuerza, Penetración de Armadura y Atributos de Ataque dentro de los corchetes cuando dispares
al objetivo estando a Distancia Corta.

20.E.c.5 Cañón de Salvas

El número de disparos de un Cañón de Salvas es un número aleatorio. Cuando tires para determinar el número de
disparos, si se obtiene un ‘6’ natural (después de cualquier repetición si la hubiera), estos disparos sufren un -1
al impactar. En su lugar, si se obtiene un doble ‘6’, el ataque falla y el Cañón de Salvas obtiene Problemas. Tira en
la Tabla de Problemas (Tabla 9) y aplica el resultado correspondiente.

20.E.d La Tabla de Problemas


Una tirada para impactar que obtenga un resultado de Problemas nunca se puede repetir. Cuando un Arma de
Artillería obtenga un resultado de Problemas, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla (un resultado menor de 0
puede darse cuando hay un modificador negativo en la tirada, como puede ser para el Lanzallamas):

0 ¡Explosión! Todas las miniaturas a 1D6” de la miniatura que obtuvo Problemas sufren un
(o menos) impacto de Fuerza 5 y Penetración de Armadura (2). El Arma de Artillería es
destruida, retira como baja.
1-2 Destruida La miniatura no puede disparar con el arma en lo que queda de partida.

3-4 Obstruida El Arma de Artillería no puede disparar en su siguiente Turno de Jugador. Si la


miniatura es una Máquina de Guerra, en su lugar estará Aturdida hasta el final
del siguiente Turno de Jugador que controla a la máquina.

5+ Fallo de La miniatura que dispara pierde un Punto de Vida sin posibilidad de Salvación
Funcionamiento de ningún tipo.

Tabla 9: Tabla de efectos de Problemas


20.F Atributos de Ataque
Los Atributos de Ataque pueden asignarse a parte de una miniatura, a un Arma, a un Ataque Especial o a un
hechizo. Los Atributos de Ataque se dividen en tres subcategorías que definen a qué ataques afectan.

20.F.1 Cuerpo a Cuerpo

Una parte de miniatura con un Atributo de Ataque con esta palabra clave aplica dicho Atributo de Ataque a todos
sus Ataques Cuerpo a Cuerpo.

20.F.2 Disparo

Una parte de miniatura con un Atributo de Ataque con esta palabra clave aplica dicho Atributo de Ataque a todos
sus Ataques de Disparo que no sean Ataques Especiales.

20.F.3 Ataques y Armas

Los Atributos de Ataque con estas palabras clave que se otorgan a un Ataque Especial, un hechizo o un Arma
siempre se aplican a los ataques procedentes de ese Ataque Especial, hechizo o Arma. Esta regla no se aplica a
cualquier otro ataque efectuado por esta miniatura con dicho Ataque Especial, Hechizo o Arma.

Ten en cuenta que un Atributo de Ataque con las palabras clave Ataques y Armas y Cuerpo a Cuerpo podría
aplicarse a un Arma de Disparo.

20.F.a Aplicación Condicional


Los Atributos de Ataque solo pueden funcionar contra ciertos enemigos, los cuales se indican entre paréntesis,
después de "contra". Es posible que ya exista alguna información relativa a la regla especificada entre paréntesis,
como en Heridas Múltiples (2): a continuación, las condiciones para que la regla funcione están escritas en los
mismos paréntesis, después de una coma. Esto puede ser, por ejemplo, “todas las miniaturas de un Libro del
Ejército concreto”, o “miniaturas con una Regla de Miniatura concreta”, o de un “Tamaño o un Tipo concreto”. Si el
Atributo de Ataque es efectivo contra más de un Tipo de enemigo, estarán separados por comas. Si no se utiliza
una coma, pero en su lugar se usa la conjunción “y”, esto significa que la regla sólo funciona contra enemigos que
cumplen todos los criterios. Por ejemplo, Heridas Múltiples (2, Grande y Bestias, Gigantesco) significa que Heridas
Múltiples se puede utilizar contra miniaturas que son de Tamaño Grande y Tipo Bestia, así como contra todas las
miniaturas que son de Tamaño Gigantesco.

Los Atributos de Ataque con Aplicación Condicional sólo se pueden aplicar cuando los ataques afectados son o
bien asignados o distribuidos hacia a una reserva de Puntos de Vida en la cual todas las miniaturas que
conforman esta reserva cumplen con los requisitos de la Aplicación Condicional del Atributo de Ataque en
cuestión.

20.F.a.22 Aparatoso - Ataques y Armas, Disparo

El ataque sufre un Impactar (-1) adicional (haciendo un total de -2) por Mover y Disparar. Si se combina con
Disparo Rápido, la miniatura solo puede ignorar el modificador normal por Mover y Disparar, pero no el
modificador de -1 adicional debido a esta regla.

20.F.a.4 Ataque Aplastador - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

Al final del Paso 4 de la Secuencia de Ronda de Combate (justo después de lanzar y aceptar Duelos), la parte de
miniatura puede declarar que usará su Ataque Aplastador en esa Ronda de Combate. Esta miniatura lleva a cabo
un único Ataque Cuerpo a Cuerpo, que no puede efectuarse como Ataque de Apoyo, se resuelve en el Paso de
Iniciativa 0, Fuerza 10, Penetración de Armadura (10) y Heridas Múltiples (1D3+1). Un Ataque Aplastador nunca se
beneficia de cualquier arma u otros Atributos de Ataque que pueda tener cualquier parte de esa miniatura. La
parte de miniatura no puede ejecutar ningún otro Ataque Cuerpo a Cuerpo durante esa Ronda de Combate (pero
seguirá pudiendo usar sus Ataques Especiales como Golpetazos, o Impactos por Carga).
20.F.a.1 Ataque de Área (X) - Ataques y Armas

Cuando el ataque impacte a una unidad, elige hasta X Filas de dicha unidad, estas Filas determinarán el número
máximo posible de impactos. Por cada Fila elegida la unidad sufre X impactos, hasta un máximo igual al número
de miniaturas de esa Fila. Un único Ataque de Área nunca puede causar más impactos que miniaturas haya en la
unidad.

Algunos Ataques de Área tienen un valor de Fuerza superior y/o Atributos de Ataque adicionales indicadas entre
paréntesis (como Fuerza 3(6), [Heridas Múltiples (1D3)]. Si es así, sólo uno de los impactos usa ese valor de
Fuerza y Atributos de Ataque entre paréntesis. Dichos valores entre paréntesis y Atributos de Ataque no se usan
para el resto de impactos. La Figura 22 ilustra algunos
ejemplos de Ataque de Área.

Figura 22: Algunos tipos de Ataques de Área.


La unidad verde sufre un Ataque de Área (2). Como tiene más de dos
filas con más de dos miniaturas por fila, sufre 2+2= 4 impactos.

La unidad naranja sufre un Ataque de Área (3). La primera fila tiene


más de tres miniaturas, pero la segunda solo tiene una. No hay tercera
fila. Sufre 3+1= 4 impactos.

La unidad morada sufre un Ataque de Área. Como es una miniatura


individual, el valor de X es indiferente, tan solo hay una fila y una
miniatura. Sufre 1 impacto.

La unidad azul sufre un Ataque de Área (4). La primera y la segunda fila


tienen tres miniaturas. No hay tercera y cuarta fila. Sufre 3+3= 6
impactos.

20.F.a.6 Ataques Divinos - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

Las Salvaciones por Aegis exitosas contra estos ataques deben repetirse.

20.F.a.18 Ataques Envenenados - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo, Disparo

Si el ataque impacta con un ‘6’ natural, hiere automáticamente sin necesidad de tirar para herir. Los Ataques de
Disparo que sigan las reglas de Tiros Desesperados sólo pueden herir automáticamente si la primera tirada para
impactar es un ‘6’. Tener en cuenta que la segunda tirada para impactar deberá continuar siendo exitosa para
alcanzar al objetivo. Si el ataque pueda dar lugar a más de un impacto (como pueden ser un Ataque de Área,
Trance de Batalla o Penetración), tan solo uno de los impactos, a elección de jugador atacante, hiere
automáticamente. El resto debe tirar para herir de la manera habitual.

20.F.a.8 Ataques Flamígeros - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo, Disparo

Los ataques ignoran las salvaciones por Fortaleza y se deben repetir las tiradas para herir fallidas contra
miniaturas con Inflamable.

20.F.a.14 Ataques Mágicos - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo, Disparo

El ataque no tiene ningún efecto especial. No obstante, el Atributo de Ataque interactúa con otras reglas, como
con Aegis (X, contra Ataques Mágicos). Las partes de miniaturas con Ataques Mágicos los aplican también a sus
Ataques Especiales (como Golpetazos, Impactos por Carga o Armas de Aliento).

20.F.a.21 Ataques Tóxicos - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

El ataque tiene siempre su Fuerza establecida en 3 y su Penetración de Armadura siempre establecida en 10.
20.F.a.5 Carga Devastadora (X) - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

Una parte de miniatura que cargue, o use un arma con Carga Devastadora, obtiene las Reglas de Miniatura y
modificadores a sus atributos que se indiquen entre paréntesis. Por ejemplo, una parte de miniatura Cargando
con Carga Devastadora (+1 Fuerza, Ataques Envenenados) obtiene Fuerza (+1) y Ataques Envenenados cuando
Carga. Esta regla es acumulativa: una parte de miniatura con varias Cargas Devastadoras aplica todos los
Atributos de Ataque y modificadores de atributos procedentes de todas dichas Cargas Devastadoras cuando
Carga.

20.F.a.9 Contenidos - Cuerpo a Cuerpo

Las partes de miniaturas con Contenidos no pueden efectuar Ataques de Apoyo y no pueden usar armas. Las
Armas de Disparo de estas partes de miniaturas con Contenidos pueden ser usadas por otras partes de la
miniatura (mientras no tengan las reglas Contenidos o Inanimado). Una miniatura con al menos una parte de
miniatura con Contenidos se considera montada.

20.F.a.19 Disparo Rápido - Ataques y Armas, Disparo

El ataque no sufre el modificador de Impactar (-1) por Mover y Disparar.

20.F.a.12 Golpe Letal - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

Un ataque con Golpe Letal que hiera con una tirada de 6+ natural tiene su Penetración de Armadura establecida
en 10 e ignora las salvaciones por Fortaleza.

20.F.a.16 Heridas Múltiples (X, Y) - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

Las heridas sin salvar causadas por estos ataques se multiplican por el valor especificado entre paréntesis (X).

Si el valor es un dado, por ejemplo, Heridas Múltiples (1D3), tira dicho dado por cada herida sin salvar con esta
regla. La cantidad de heridas por las que el ataque se multiplica nunca puede ser mayor que el atributo de Puntos
de Vida del objetivo (sin tener en cuenta Puntos de Vida perdidos previamente en batalla). Por ejemplo, si un
ataque con Heridas Múltiples (1D6) hiere a un Troll (PV 3) y obtiene un 5 para el número de heridas, este valor se
verá reducido a 3 heridas, aunque la unidad del Troll ya haya perdido 1 o 2 Puntos de Vida previamente durante
la batalla.

Si se indica Alas Desgarradas después de la X entre paréntesis, cada herida no salvada causada por el ataque a
miniaturas con la regla Volar se multiplica por X+1, en vez de X.

20.F.a.11 Inanimado - Cuerpo a Cuerpo

Las partes de miniaturas con Inanimados no pueden efectuar Ataques Cuerpo a Cuerpo y no pueden usar Armas
de Proyectiles. Las Armas de Proyectiles llevadas por partes de miniaturas con Inanimados pueden ser usadas por
otras partes de la miniatura (y que no tengan las reglas Contenidos o Inanimado).

20.F.a.7 Luchar con Filas Adicionales - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

Las partes de miniaturas con Luchar con Filas Adicionales, o con un arma con Luchar con Filas Adicionales,
pueden hacer Ataques de Apoyo con una fila adicional (por lo que normalmente, las miniaturas en la 3ª fila con
esta regla pueden hacer Ataques de Apoyo).
Esta regla es acumulativa, permite atacar con una fila adicional por cada entrada de Luchar con Filas Adicionales.

20.F.a.24 Maestro de Armas - Cuerpo a Cuerpo

Al inicio de cada Ronda de Combate, las partes de miniaturas con Maestro de Armas pueden elegir con qué arma
atacar. Esto permite elegir atacar con Arma de Mano incluso aunque tengan otras opciones de armas. Una parte
de miniatura equipada con un arma que lleve un Encantamiento de Arma, deberá usar esta arma encantada.
20.F.a.15 Mover o Disparar - Ataques y Armas, Disparo

El ataque no puede llevarse a cabo si la miniatura atacante ha ejecutado un movimiento de Avance, Marcha,
Reorganización o Giro durante ese Turno de Jugador.

20.F.a.10 Odio (X) - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

Durante la primera Ronda de Combate, los ataques con Odio que fallen las tiradas para impactar se deben repetir.

20.F.a.17 Penetración - Ataques y Armas

Cuando el ataque impacta, comprueba en qué Arco está la mitad o más de la peana del atacante (determínalo
aleatoriamente en caso de empate).

El ataque causa un número de impactos igual al número de Filas de la unidad objetivo si la miniatura o unidad
que dispara se encuentra en el Frontal o Retaguardia, o un número de impactos igual a las Columnas de la unidad
objetivo si la miniatura o unidad que dispara se encuentra en cualquiera de los dos Flancos. En cualquiera de los
casos, el número de Filas o Columnas afectadas no podrá ser superior a 5.

Algunos ataques con Penetración tienen un valor de Fuerza superior y/o Atributos de Ataque adicionales
indicadas entre paréntesis (como Fuerza 3(6), [Heridas Múltiples (1D3)]). Si es así, sólo uno de los impactos,
elegido por el atacante, usa ese valor de Fuerza y Atributos de Ataque entre paréntesis. Dichos valores entre
paréntesis y Atributos de Ataque no se usan para el resto de impactos.

20.F.a.1 Preciso - Ataques y Armas, Disparo

El ataque no sufre Impactar (-1) por disparar a Distancia Larga.

20.F.a.20 ¡Recargad! - Ataques y Armas, Disparo

El ataque no puede usarse para Aguantar y Disparar como Reacción a la Carga.

20.F.a.13 Reflejos Relámpago - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

El ataque obtiene Impactar (+1) con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo. Las partes de miniaturas con este Atributo de
Ataque y que lleven Arma a dos Manos no obtienen este bono al impactar, pero golpean con el Arma a dos Manos
en el Paso de Iniciativa que le correspondería según la Agilidad de la miniatura, en vez de golpear en el Paso de
Iniciativa 0.

20.F.a.3 Trance de Batalla - Ataques y Armas, Cuerpo a Cuerpo

Si el ataque impacta con un ‘6’ natural, el ataque causa 2 impactos en vez de 1.

20.F.a.23 Tiro Parabólico - Ataques y Armas, Disparo

Si al menos una miniatura de una unidad puede trazar Línea de Visión hacia el objetivo, entonces todas las partes
de la miniatura que usen Tiro Parabólico en la misma unidad ignoran todas las miniaturas de su mismo Tamaño o
menor que interfieren a efectos de Línea de Visión y Cobertura. Además, a menos que se lleve a cabo una Reacción
a la Carga de Aguantar y Disparar, las miniaturas en una unidad con Formación de Línea que no haya movido
durante ese Turno de Jugador, puede disparar con una fila adicional (lo que normalmente significa que puede
disparar con las tres primeras filas).
20.G Ataques Especiales
Una parte de miniatura con Ataques Especiales puede efectuar un tipo especial de ataque especificado por su
correspondiente regla. Los ataques efectuados usando Ataques Especiales no pueden verse afectados por armas o
Atributos de Ataque, a menos que se indique lo contrario.

20.G. 1 Ataque de Aliento (X)

Las partes de las miniaturas con Arma de Aliento pueden hacer uso de ella una única vez durante la partida. Si
una miniatura tiene más de un Ataque de Aliento, solo puede usar uno de ellos en una misma Fase. Un Arma de
Aliento puede usarse tanto como un Ataque de Disparo como un Ataque Especial en Cuerpo a Cuerpo:

- Como un Ataque de Disparo (normalmente en la Fase de Disparo): Elige un objetivo usando las reglas
habituales para Ataques de Disparo (se permite la Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar), excepto
que puede usarse incluso si la miniatura ha Marchado en ese Turno de Jugador. Una miniatura que tenga
tanto un Ataque de Aliento como un Arma de Disparo puede usar ambos en una misma Fase, pero los dos
deben ir dirigidos al mismo objetivo. Este Ataque de Disparo tiene un alcance de 6”.

- Como un Ataque Especial en Cuerpo a Cuerpo: El ataque se efectúa con la Agilidad de la miniatura (o de la
parte que lo tenga). Declara que estas usando el Ataque de Aliento al asignar ataques, y elige una unidad
en contacto a la que atacar.

Tanto en disparo como en combate, el Ataque de Aliento causa 2D6 impactos automáticos en el objetivo. La
Fuerza, Penetración de Armadura y Atributo de Ataques (en caso de haberlos) de estos impactos se indicarán
entre paréntesis, como, por ejemplo, Arma de Aliento (Fuerza 4, Penetración de Armadura (1), Ataques
Flamígeros). Cuando varias miniaturas de una misma unidad tengan este Ataque Especial, tira el número de
impactos de forma separada por cada miniatura.

20.G. 5 Ataque de Barrido

Este ataque puede usarse por unidades que contengan miniaturas con la regla Ataque de Barrido. Cuando la
unidad efectúa un movimiento de Avance o de Marcha, puedes elegir una única unidad no trabada en combate
por la cual la unidad con Ataque de Barrido haya movido a través o por encima de ella (lo que significa que sus
peanas se sobreponen, ni que sea parcialmente). La unidad entera efectúa el Ataque de Barrido contra la unidad
enemiga elegida, ataque el cual se resuelve una vez se completa el movimiento de Avance o de Marcha. Sigue la
descripción en el perfil de la unidad con esta regla. Estos ataques impactan automáticamente y cuentan como
Ataques Especiales a Distancia. Cada Ataque de Barrido sólo puede ejecutarse una vez por Turno de Jugador.

20.G. 2 Ataques Pulverizadores (X)

En paso de Agilidad de la parte de miniatura con Ataques Pulverizadores, dicha miniatura debe elegir una unidad
enemiga en contacto con peana con ella. La unidad enemiga elegida sufre un número de impactos igual al valor
indicado entre paréntesis (X). Estos impactos se resuelven con la propia Fuerza y Penetración de Armadura de la
parte de la miniatura con este Ataque Pulverizador.

Si una miniatura tiene Ataques Pulverizadores e Impactos por Carga, solo puede usar una de estas reglas en la
misma Ronda de Combate (el jugador que controla la miniatura elige cuál). Cuando varias partes de miniaturas
en la misma unidad tengan Ataques Pulverizadores y cuando X sea un número aleatorio (por ejemplo, Ataques
Pulverizadores (2D3)), en ambos casos tira para determinar el número de impactos por separado para cada parte
de miniatura.

20.G. 4 Ataques de Golpetazo (X)

En el Paso 0 de Iniciativa de una Ronda de Combate, una parte de miniatura con Golpetazo debe elegir una
miniatura enemiga de Tamaño Estándar en contacto con peana con él. La unidad de la miniatura elegida sufre un
número de impactos igual al valor indicado entre paréntesis (X). Estos impactos solo se pueden distribuir a
miniaturas de Tamaño Estándar (ignora las miniaturas de Tamaño diferente al distribuir los impactos). Se
resuelven con la Fuerza y Penetración de Armadura de la propia parte de la miniatura.
En miniaturas Multiparte, solo las partes de miniaturas que también tengan la regla Contenidos pueden usar
ataques de Golpetazo. Cuando varias miniaturas en la misma unidad tengan este Ataque Especial, y cuando X sea
un número aleatorio (por ejemplo, Golpetazo (1D6)), en ambos casos tira para determinar el número de
impactos por separado.

20.G. 3 Impactos por Carga (X)

En el Paso de Iniciativa 10, una parte de miniatura cargando que tenga Impactos por Carga debe elegir una
unidad enemiga que esté en contacto en el Encaramiento Frontal de la miniatura. Esta unidad sufre un número
de impactos igual al valor indicado entre paréntesis (X). Estos impactos se resuelven con la Fuerza y Penetración
de Armadura de la propia parte de la miniatura.

Si una miniatura tiene Impactos por Carga y Ataques Pulverizadores, solo puede usar una de estas reglas en la
misma Ronda de Combate (el jugador que controla la miniatura elegir cuál). En miniaturas Multiparte, solo las
partes de miniaturas que también tengan las regla Contenidos o Inanimado pueden usar sus Impactos por Carga.
Cuando varias partes de miniaturas en la misma unidad tengan Impactos por Carga y cuando X sea un número
aleatorio (por ejemplo, Impactos por Carga (1D6)), en ambos casos tira para el número de impactos por separado
para cada parte de miniatura.
21. Equipo Especial
21.A Categorías de Equipo Especial
Todos los Equipos Especiales pertenecen a una de las siguientes categorías:

- Encantamientos de Armas.
- Encantamiento de Armaduras.
- Encantamiento de Estandartes.
- Artefactos.

Cada categoría de Equipo Especial está sujeto a las siguientes reglas. A menos que se indique lo contrario, todo el
Equipo Especial es Único en su Especie.

21.A.a Encantamientos de Armas


Los Encantamientos de Armas son mejoras para armas. El arma mundana mejorada se define como Arma
Encantada y sigue todas las reglas tanto para el arma mundana original como para el Encantamiento de Arma.
Una miniatura puede llevar un solo Encantamiento de Arma. Cuando se adquiere un Encantamiento de Arma, si el
portador tiene más de un arma que podría ser encantada, la que tenga el encantamiento debe anotarse en la Lista
de Ejército (recuerda que todas las miniaturas llevan por defecto Arma de Mano). Por cada Encantamiento de
Arma se especifica qué tipo de arma puede encantarse; puede ser tanto un tipo de arma específica (p. e. un Arma
a dos Manos) o una categoría de armas (un Arma de Combate). Ten en cuenta que las Armas de Proyectiles que
cuentan también como un Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (como una Ristra de Pistolas del Libro de Ejército de
Imperio de Sonnsthal) no pueden encantarse con un Encantamiento de Armas de Combate (a menos que se
indique lo contrario). Una miniatura equipada con un Encantamiento de Arma (incluida el Arma de Mano) debe
usarla.

21.A.b Encantamientos de Armaduras


Los Encantamientos de Armaduras son mejoras para armaduras. La armadura mundana mejorada se define como
Armadura Encantada y sigue todas las reglas tanto para la Armadura mundana original como para el
Encantamiento de Armadura. Cada pieza de Armadura que lleve una miniatura en cuestión puede otorgársele un
único Encantamiento de Armadura. Si el portador tiene más de una pieza de Armadura que podría ser encantada,
debe anotarse en la Lista de Ejército qué pieza de Armadura se encanta. Si una miniatura no tiene Armadura, no
puede adquirir Encantamientos de Armadura. En cada Encantamiento de Armadura se especifica qué tipo de
Armadura se puede encantar; puede ser tanto un tipo de Armadura específica (p. e. un Encantamiento de
Armadura Pesada) o una categoría de armadura (Encantamiento de Armaduras).

21.A.c Encantamiento de Estandartes


Los Encantamientos de Estandartes son mejoras para los Portaestandartes y Portaestandartes de Batalla. El
estandarte mejorado se define como Estandarte Encantado. Por norma general, cada Estandarte puede
encantarse una sola vez, excepto para los Portaestandartes de Batalla, los cuales pueden adquirir hasta dos
Encantamientos de Estandartes.

21.A.d Artefactos
Una miniatura puede llevar hasta 2 Artefactos.
21.B Propiedades del Equipo Especial
21.B.a Dominante
Algún Equipo Especial está señalado como Dominante. Una miniatura sólo puede adquirir un Equipo Especial
Dominante.

21.B.b Quién es Afectado


El Equipo Especial a menudo se refiere a su portador (en inglés, “wielder”, “wearer” o “bearer”). Estos términos
significan lo mismo y se refieren a la parte de la miniatura que lleva el Equipo Especial, excluyendo su montura.

Otras piezas de Equipo Especial afectan a la miniatura del portador (en inglés, “the wearer’s/bearer’s model”). Se
refieren a la miniatura al completo, incluyendo su montura (ten en cuenta que esto anula las reglas de
Corpulencia Masiva).

Finalmente, un tercer grupo de Equipo Especial se refiere a la unidad del portador (en inglés, “the wearer’s unit”,
“the bearer’s unit”). Este tipo de Equipo Especial afecta a todas las partes de miniaturas en la misma unidad que el
portador (incluyendo monturas e incluyéndose a sí mismo).

21.B.c Un Solo Uso


Estos objetos solo pueden usarse una vez en toda la partida.
21.C Lista de Equipo Especial Común
El Equipo Especial listado debajo se considera Equipo Especial Común y está disponible para todas las miniaturas
y unidades que tienen opción a adquirir el Equipo Especial de la categoría que corresponda. A menudo son
adquiridos conjuntamente con el Equipo Especial específico de cada Ejército.

21.C.a Encantamiento de Armas


Inscripciones Sagradas (Blessed Inscriptions) 65 pts Rompeescudos (Shield Breaker) 50 pts
Encantamiento de Arma de Combate. Encantamiento de Arma de Combate.
Los ataques efectuados con esta arma encantada Los ataques efectuados con esta arma encantada
obtienen Ataques Divinos y las tiradas para herir obtienen Penetración de Armadura (+6), Ataques
fallidas deben repetirse. Mágicos y nunca pueden herir mejor que a 3+.

Fuerza Titánica (Titanic Might) 65 pts Toque de Grandeza (Touch of Greatness) 45 pts
Encantamiento de Arma de Combate. Encantamiento de Arma de Combate.
Los ataques efectuados con esta arma obtienen Los ataques efectuados con esta arma encantada
Fuerza (+3) y Ataques Mágicos. obtienen Fuerza (+1), Penetración de Armadura (+1)
y Ataques Mágicos. Los modificadores a la Fuerza de
Matarreyes (King Slayer) 60 pts esta arma (combinando ambos modificadores de
Encantamiento de Arma de Combate. arma mundana y arma encantada) no pueden
El portador de esta arma encantada obtiene Fuerza exceder de +2 (pero puede exceder este +2
(+X), Penetración de Armadura (+X), Valor de mediante modificadores procedentes de otras
Ataques (+X) y Ataques Mágicos, donde X es igual al fuentes, como hechizos, por ejemplo).
número de Personajes enemigos en contacto con
peana con la unidad del portador. Este bono se Destreza Sobrenatural (Supernatural Dexterity) 40 pts
calcula y se hace efectivo en el Paso de Iniciativa en Encantamiento de Arma de Combate.
que esos ataques se efectúen. El portador de esta arma encantada obtiene
Habilidad Ofensiva (+2) y Agilidad (+2) mientras usa
Corazón del Héroe (Hero’s Heart) 55 pts esta arma, y los ataques efectuados con ella
Encantamiento de Arma de Mano y de Armas obtienen Ataques Mágicos.
Emparejadas.
El portador de esta arma encantada obtiene Valor Luz Purificadora (Cleansing Light) 20 pts
de Ataques (+1) cuando usa esta arma. Los ataques Encantamiento de Arma de Combate.
efectuados con esta arma obtienen Ataques Mágicos Al inicio de cada Ronda de Combate, el portador
y siempre tienen como mínimo Fuerza 5 y puede elegir dar a los ataques efectuados con esta
Penetración de Armadura (3). arma las reglas Ataques Flamígeros y Ataques
Mágicos.
21.C.b Encantamiento de Armaduras
Engañamuerte (Death Cheater) 95 pts Guardia Fantasmal (Ghostly Guard) 40 pts
Encantamiento de Armaduras. Encantamiento de Armadura Pesada y de Armadura
El portador obtiene Fortaleza (4+) y Armadura (+1). de Placas.
El portador obtiene Armadura (+2) contra Ataques
Llamada del Destino (Destiny’s Call) 70 pts No Mágicos.
Sólo miniaturas de Tamaño Estándar.
Encantamiento de Armaduras. Infusión de Basalto (Basalt Infusion) 35 pts
El portador obtiene Aegis (4+) y su Armadura se Encantamiento de Armaduras.
establece en 3 y no puede ser mejorada por encima El portador obtiene Armadura (+1) y Aegis (3+,
de este valor. contra Ataques Flamígeros). El portador no puede
beneficiarse de Fortaleza.
Esencia de Mithril (Essence of Mithril) 60 pts
Encantamiento de Armaduras. Aleación de Alquimista (Alchemist’s Alloy) 15 pts
Sólo miniaturas de Tamaño Estándar. Encantamiento de Armaduras.
El portador obtiene Armadura (+5), hasta un El portador obtiene Armadura (+1) y sufre
máximo de 5. Habilidad Ofensiva (-2).

Anochecer Forjado (Dusk Forged) 50 pts Guarda de Mimbre (Willow’s Ward) 15 pts
Encantamiento de Escudo. Sólo miniaturas a pie.
El portador puede elegir repetir sus Salvaciones por Encantamiento de Escudo.
Armadura fallidas mientras usa este Escudo. Si lo Mientras use este Escudo, el portador no puede usar
hace, falla automáticamente sus Salvaciones Parada, obtiene Armadura (+1), y los Impactos por
Especiales. Carga distribuidos hacia él sufren Penetración de
Armadura (-2).
21.C.c Encantamiento de Estandartes
Estandarte de Rapidez (Banner of Speed) 50 pts Estandarte de la Compañía Implacable (Banner of
0-3 por Ejército. the Relentless Company) 35 pts
Una unidad con uno o más Estandartes de Rapidez 0-3 por Ejército.
obtienen Avance (+1) y Marcha (+2). Un Solo Uso. Puede activarse durante la Fase de
Movimiento del propietario del Estandarte. Todas
Estandarte Perforante (Rending Banner) 45 pts las miniaturas de Infantería en la unidad del
0-3 por Ejército. portador siempre tienen Marcha (15”), hasta el
Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de una Ronda final del Turno de Jugador. Sólo un único Estandarte
de Combate. Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de la Compañía Implacable puede activarse en una
efectuados por miniaturas de Tropa en la unidad del misma Fase.
portador obtienen Penetración de Armadura (+1)
hasta que la unidad deje de estar trabada en Estandarte Flamígero (Flaming Standard) 35 pts
combate. Una miniatura sólo puede verse afectada 0-3 por Ejército.
por un sólo Estandarte Perforante al mismo tiempo. Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de una Ronda
de Combate o antes de disparar con la unidad del
Estandarte Acechante (Stalker’s Standard) 45 pts portador. La unidad del portador obtiene Ataques
0-3 por Ejército. Flamígeros. Si se activa cuando está trabada en
La unidad del portador obtiene Cruzar. combate, sus efectos duran hasta que la unidad del
portador deje de estar trabada en combate. Si se
Estandarte de Disciplina (Banner of Discipline) 35 pts activa antes de disparar con la unidad del portador,
0-3 por Ejército. estos efectos duran hasta el final de la fase.
La unidad del portador puede repetir los Chequeos
de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o Icono de Éter (Aether Icon) 25 pts
el General son parte de la unidad del portador, en su 0-3 por Ejército.
lugar la unidad supera automáticamente los La unidad del portador obtiene Resistencia a la
Chequeos de Pánico. Magia (1). Si la unidad ya tenía Resistencia a la
Magia, se incrementa en +1 el valor de la Resistencia
a la Magia.

Estandarte de la Legión (Legion Standard) 25 pts


0-3 por Ejército.
Una unidad con un Estandarte de la Legión aumenta
el máximo de sus Bonos por Filas en +1
(generalmente esto significa que una unidad puede
añadir hasta +4 Filas Completas a su Resolución del
Combate). Una unidad con dos Estandartes de la
Legión aumenta el máximo de sus Bonos por Filas en
+2.
21.C.d Artefactos
Corona de Autocracia (Crown of Autocracy) 70 pts Talismán del Vacío (Talisman of the Void) 50 pts
El portador obtiene Disciplina (+1). Si lo lleva el General, El portador obtiene Canalizar (1).
el oponente recibe como recompensa +200 Puntos de
Victoria adicionales si el portador es retirado como baja. Antebrazos Destellantes (Lighting Vambraces) 45 pts
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado, con Nivel
Libro de Maestría Arcano (Book of A. Mastery) 60 pts de Energía (4/8). Tipo: Maldición, Proyectil, Daño,
Dominante. Sólo Hechiceros Aprendices o Adeptos. Alcance: 24”, Duración: Instantáneo. El objetivo sufre 2D6
El primer Intento de Lanzamiento de hechizos del impactos con Fuerza 3, Penetración de Armadura (0) y
portador en cada Fase de Magia obtiene un +2 al Ataques Mágicos.
lanzamiento. Cuando use un solo Dado de Magia para un
Intento de Lanzamiento, una tirada natural de ‘1’ o ‘2’ será Reliquia Mágica (Magic Heirloom) 45 pts
siempre un Intento de Lanzamiento fallido, Dominante. Sólo Hechiceros.
independientemente de cualquier modificador. El portador conoce el Hechizo Hereditario además de sus
otros hechizos.
Pergamino de Vinculación (Binding Scroll) 55 pts
0-2 por Ejército Botas de Montaraz (Ranger’s Boots) 45 pts
Un Solo Uso. Puede activarse después de Drenar el Velo Sólo miniaturas de Tamaño Estándar a pie.
(en el Paso 3 de la Secuencia de Fase de Magia). Cuando se El portador obtiene Cruzar y, a menos que use un
activa, elige una miniatura enemiga y selecciona uno de movimiento de Volar, también Avance (+2) hasta un
sus Atributos de la Senda, Hechizo Vinculado, o Hechizo máximo de 10, y Marcha (+4) hasta un máximo de 20.
Aprendido. La miniatura seleccionada no puede lanzar ese
hechizo durante esa Fase de Magia. Sólo puede activarse Roca Obsidiana (Obsidian Rock) 40 pts
un Pergamino de Vinculación en una misma fase. El portador obtiene Resistencia a la Magia (2).

Corona del Rey Hechicero (Crown of the W. King) 55 pts Cetro de Poder (Sceptre of Power) 40 pts
No puede llevarse por Hechiceros. Dominante.
Durante la Selección de Hechizos, elige aleatoriamente una Un solo Uso. Un Hechicero con este Artefacto puede añadir
Senda de Magia (de todas las Sendas disponibles en un único Dado de Magia de su reserva de Dados de Magia
Batallas Fantásticas: The 9th Age – Sendas de Magia). El a una tirada de lanzamiento de hechizo o a una tirada de
portador se convierte en Aprendiz Hechicero usando la Dispersión después de ver la tirada (ten en cuenta que las
Senda adquirida aleatoriamente. No puede seleccionar el tiradas de lanzamiento de hechizos no pueden exceder de
Hechizo Hereditario. 5 Dados de Magia).

Esencia de Mente Libre (Essence of Free Mind) 55 pts Báculo Dragón (Dragon Staff) 30 pts
Dominante. Sólo Hechiceros. El portador obtiene Ataque de Aliento (Fuerza 3, PA 0,
El portador puede elegir hasta dos Sendas de Magia en su Ataques Flamígeros).
Lista de Ejército en vez de una (de las Sendas a las que
tenga acceso). Durante la Selección de Hechizos, elige cuál Poción de Fuerza (Potion of Strength) 20 pts
de las dos Sendas usar. No puede llevarse por miniaturas con Presencia Imponente.
Un solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier fase o
Bastón de Batalla (Rod of Battle) 55 pts Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de Jugador, la
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado, con Nivel miniatura obtiene Ataque Aplastador.
de Energía (4/8).
Tipo: Potenciación, Alcance: 12”, Duración: Dura un Turno. Gema Fuegodragón (Dragonfire Gem) 20 pts
El objetivo obtiene Impactar (+1) con sus Ataques de El portador obtiene Aegis (2+, contra Ataques Flamígeros).
Combate. El portador no puede beneficiarse de Fortaleza.

Bola de Cristal (Crystal Ball) 50 pts Amuleto de la Suerte (Lucky Charm) 10 pts
Después de la Selección de Hechizos (al final del Paso 7 de Un solo Uso. Puede activarse cuando el portador falla una
la Secuencia de Pre-Juego), marca una única miniatura Salvación por Armadura. Esa Salvación por Armadura
enemiga en la lista del rival. Todos los Intentos de fallida puede repetirse.
Dispersión de hechizos lanzados por esa miniatura
obtienen un modificador de +1, siempre que el portador Poción de Velocidad (Potion of Swiftness) 10 pts
se encuentre en el Campo de Batalla. Un solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier Fase o
Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de Jugador, el
Talismán de Protección (Talisman of Shielding) 50 pts portador obtiene Agilidad (+3).
El portador obtiene Aegis (5+).
22. Sumario
Pendiente de elaboración.
¡El mundo se ha vuelto loco! Nada respeta a nada. Los muertos
campan a sus anchas por el mundo consumiendo toda gota de vida.
Sea bajo el manto reconfortante de la noche o bajo la luz del
esperanzador sol, nadie está a salvo de los incognoscibles horrores que
se aguardan tras las artes oscuras de la no muerte.

Mareas infinitas de atronadoras y ruidosas alimañas surgen de las


cloacas de las ciudades y fosas, saqueando y royendo todo a su paso.

Hijos de los hombres, pero malditos por los Dioses Oscuros, marchan
sin descanso por las extensas y frías estepas. Por donde pisan no
vuelve a crecer la hierba. Su único propósito es quebrar el mundo,
romper toda esperanza y hacer añicos el futuro.

Mientras en el otro extremo del mundo, seres reptilianos cubiertos de


escamas, ocultos en las profundidades de junglas tan extensas como
abarca la imaginación, contemplan los cielos y moldean el flujo de la
magia del mundo.

Al son de estallidos de pólvora impía y bramidos de monstruos con


colmillos que podrían partir un buey en dos, guerreros del tamaño
varios hombres y la fuerza un toro bravo, roban las aldeas del Este,
esclavos de la codicia.

Solo los guerreros más valientes, más fuertes y audaces serán los
elegidos para vivir en esta era, la Novena Era.
Bienvenido a Batallas Fantásticas:
The 9th Age, tu nuevo juego de guerra
de fantasía épica. Aquí encontrarás el
Reglamento esencial para librar
increíbles batallas.

Existiendo hasta dieciséis ejércitos


únicos desde los Elfos de la
Oscuridad en el Oeste hasta las
Tribus Ogras hacia el Este. Cada
ejército se compone de sus propias
unidades, estilos de juego y puede ser
representado por cualquier miniatura
de escala 28mm de cualquier marca
del mercado.
La gente nos advertía que era
imposible, pero hemos creado un
juego divertido, equilibrado y la vez
competitivo.
¿No nos crees?
Pruébalo por ti mismo…

Gracias a todos los que han


participado en el proyecto y han
hecho que se hiciera posible.
Sus hazañas serán recordadas a través
de historias de heroísmo e infamia.

Ahora, juguemos.

ESPAÑOL

www.the-ninth-age.com

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