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La Psicologia de Los Videojuegos PDF
La Psicologia de Los Videojuegos PDF
Un modelo de investigación
© Ricardo Tejeiro Salguero y Manuel Pelegrina del Río
© Ediciones Aljibe, S.L., 2008
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Fax: 952 71 43 42
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propiedad intelectual (arts. 270 y sgts. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados
derechos.
Ricardo Tejeiro Salguero
Manuel Pelegrina del Río
EDICIONES
A L J I B E
Dedicado a Ana
Dedicado a Ana Mari
Dedicado a todas aquellas personas que
luchan por la igualdad de género
Dedicado, muy especialmente, a todas las mujeres,
para que se apropien de los videojuegos,
los transformen, los mejoren, los cambien,
y los disfruten, si así lo desean.
Diseñar formas de enseñar explícitamente los principios de la solución de
problemas centrados en el actor está entre los desafíos más loables para educado-
res y psicólogos escolares. (Elkhonon Goldberg, prólogo de Oliver Sacks (2001)
“El cerebro ejecutivo”: Barcelona: Crítica, págs 97 y 99).
Procurad también que leyendo vuestra historia, el melancólico se mueva a
risa, el risueño la acreciente, el simple no se enfade, el discreto se admire de la
invención, el grave no la desprecie, ni el prudente deje de alabarla. En efecto,
llevad la mira puesta en derribar la máquina mal fundada de estos caballerescos
libros, aborrecidos de tantos y alabados de muchos más; que si, esto alcanzásedes
no habríades alcanzado poco. (Miguel de Cervantes. “don Quijote de la Mancha”.
Edición del IV centenario. Real academia Española. Asociación de Academias de
la Lengua Española, pág. 14).
Los contenidos y los valores que transmiten los videojuegos tienen un alto
componente sexista, no sólo explícito, sino también implícito. Por lo que creemos
necesario introducir el análisis de los mismos, desde una perspectiva no sexista,
en el ámbito escolar. (CIDE/Instituto de la Mujer. Guía didáctica para el análisis
de los videojuegos, pág. 7).
La sabiduría exalta a sus hijos y acoge a los que la buscan. El que la ama,
ama la vida, y los que madrugan para salir a su encuentro, serán llenos de ale-
gría. (“Eclesiástico, Las ventajas de la sabiduría”, versículos 12 y 13).
He oído contar ¡oh rey feliz!, que vivió en Basora un rey de reyes que ama-
ba a los pobres y a los indigentes y que trataba bien a sus súbditos, sobre él dijo el
poeta: Ha transformado su lanza en cálamo, sus enemigos en papel y su sangre en
tinta. (“Las mil y una noches. Historia de los dos visires en la que se habla de Anis
al-Chalis”: Galaxia Gutenberg y Círculo de lectores, pág. 216).
Las citas anteriores son indicativas de que las mejores cualidades de las
personas radican en las propias acciones motivadas por el interés, en la búsqueda
de la sabiduría y la igualdad, y en el ejercicio de habilidades individuales y com-
partidas, mediante actividades interesantes y propias de cada personalidad y/o
grupo. Para conseguir esos momentos de placer, nos puede ayudar, tal vez con una
eficiencia inimaginable, un buen videojuego que esté “bien administrado” por pa-
dres y/o educadores. En los adultos, es evidente, que ello depende de la “libre
decisión” de cada jugadora o jugador.
Así pues, puede resultar más fácil superar las heroicas hazañas de los libros
de caballerías que imitarlas. O mejor, resulta imposible imitar las heroicas hazañas
de los libros de caballerías, o de las mil y una noches, pero sí se pueden superar de
forma simbólica. Muchos ejemplos de ello se pueden ver en el mundo virtual crea-
do por las nuevas tecnologías. Este libro pretende ser una aproximación científica
a dicha realidad.
ÍNDICE
a todas aquellas personas que tienen algo que ver con la cuestión. Es mucho lo que
comporta, un bien inmaterial de gran relevancia, que, en definitiva, está forjando a
las generaciones que nos gobernarán en el futuro, sin desechar en absoluto los
adultos que en la actualidad están dedicándole muchas horas, y no siempre en su
tiempo de ocio.
Después de que en los primeros capítulos se introduzca el tema de los video-
juegos y se contemplen como auténtico fenómeno social, con gran profusión de
información documental en torno a tipos, diferencias de género en cuanto a su
frecuencia de uso, tiempo empleado, dinero que se gasta, preferencias por tipos de
juego, etc., destaca la recopilación realizada por los autores respecto a su relación
con diferentes aspectos de la personalidad, como autoestima, sociabilidad, etc., así
como el bosquejo de su perfil demográfico en sexo, edad, y estatus socioeconómico,
que posiblemente se hallará modulado por diferencias culturales.
Un bloque esencial, desde nuestro punto de vista, se halla en los capítulos
relativos a la polémica sobre los videojuegos, dura donde las haya, pero en la cual
pueden terciar igualmente con autoridad los usos positivos. La vertiente negativa ha
sido, sin duda, la más profusa e incisiva, con un temor generalizado que llevó al
establecimiento de normas en algunos países prohibiendo o limitando su utilización,
al considerarse como el origen o causa de consecuencias nefastas. La pregunta se
hallaría en qué estudios científicos se basa, o si esta alarma social se fue extendien-
do a partir únicamente de opiniones expresadas en medios de comunicación. Y lo
mismo ocurre en cuanto a la pregunta acerca de en qué medida producen adicción
o no los videojuegos, y la semántica del propio término. Igualmente se aplica la
cuestión a la medida en que generan agresividad; ¿son realmente inductores de
conductas violentas y agresivas entre los usuarios? Asimismo, se plantea la medida
en que generan aislamiento, cómo repercuten en las actividades académicas, si
provocan el abandono de otras actividades, potencial inducción a la comisión de
delitos, trastornos que producen, etc., con la incisiva pregunta sobre qué hacer ante
los videojuegos. Resultan sumamente interesantes las tablas resumen que aportan
los autores respecto a investigaciones realizadas sobre estos aspectos, y desde el
prisma de diferentes metodologías.
Pero, obviamente, existe el reverso de la moneda, y se aportan datos sobre
los usos positivos, que también los hay. Considero muy provechosas las páginas
dedicadas a ello por el potencial papel a fomentar, desde el desarrollo de habilidades,
especialmente espaciales, a su carácter de agente mediador en el ámbito de la salud
por su utilidad terapéutica, pasando por su relevante potencial educativo en diversos
ámbitos. Disponemos, por consiguiente, de conocimientos que permitirían, mediante
un uso racional, conseguir ventajas relevantes, y es de agradecer a los autores de la
obra que lo pongan de manifiesto de forma documentada.
Finalmente, en el capítulo séptimo, se presentan estudios empíricos, realiza-
dos con una metodología rigurosa, que aportan resultados interesantes en cuanto
18 La psicología de los videojuegos
nalidad (introversión, extraversión, etc.; pero también odio, miedo, solidaridad, traba-
jo en equipo, agresión, individualismo…). Comunicación y lenguaje: diferentes mo-
dos de expresión y la respuesta pertinente de quienes juegan. Variables relacionadas
con el género (sexismo, profesión, roles…). Variables relacionadas con los sentidos:
visión de realidades, audición de sonidos y música, habilidad en el tacto y en la psico-
motricidad, la estética asociada a la percepción y a la respuesta. A todo ello podemos
añadir variables virtuales basadas en la creación de “mundos” o realidades simbóli-
cas. Así, pronto podremos percibir hasta los olores… y sentir sensaciones corporales
directas de todo tipo, aparte de las variables psicológicas ya citadas. Todo ello utiliza-
do con mayor o menor acierto (léase inteligencia) está conformando un mundo dife-
rente, donde el ordenador y el teléfono móvil están desplazando a otros medios de
comunicación de masas, como el cine, los diarios escritos y la televisión. En efecto,
todos ellos hacen ediciones especiales interactivas dedicadas al ordenador.
Ahora bien, el momento actual de la investigación requiere conocer la causa
o las causas que inciden en un determinado momento del videojuego con objeto de
conocer sus incidencias en el jugador. Una vez conocidas las variables determinan-
tes podemos tomar decisiones basadas en los datos y no en meras opiniones, basa-
das a menudo en prejuicios ante lo nuevo. O bien en la actividad sensacionalista y
a menudo manipulada de ciertos medios de comunicación, con objeto, no tanto de
informar de forma objetiva y pluralista, sino de crear determinadas corrientes de
opinión en beneficio propio. Sería interesante citar aquí, pero lo dejamos como
reflexión para el lector/a, quién, con qué extensión y con qué formación o ideología
opina sobre los videojuegos en los medios de comunicación.
Finalmente, conviene aclarar que este volumen no ofrece “recetas” sobre
cual es la manera exacta en la que una persona concreta debe enfrentarse al com-
plejo y apasionante mundo de los videojuegos. Su objetivo no es tanto aconsejar
como informar lo más objetivamente posible, para que sea el propio lector, en base
a su propia experiencia y a las informaciones que posee, quien decida en qué medi-
da los videojuegos constituyen un problema para él o para sus hijos/as, alumnos/as,
etc., y para que los investigadores y estudiantes interesados en este tema posean
referentes empíricos y/o científicos cada vez más específicos, claros y rigurosos.
El primer paso para evitar el abuso de los videojuegos es conocer tanto esta forma
de entretenimiento como a los propios usuarios.
Por ello, es necesario señalar que cuando los editores solicitan trabajos
escritos o audiovisuales sobre el tema de los videojuegos deberían informarse me-
jor sobre el estado actual de la cuestión. Esto es especialmente cierto si observa-
mos el progreso tecnológico que aparece día a día sobre estos temas. Los editores
han de evitar el sensacionalismo, apoyándose en la realidad del mercado, la supera-
ción de las ventas hasta límites máximos, etc, como hechos incontrovertibles del
mundo de hoy, y es que hay que sacrificar ciertas pretensiones, sin duda económi-
cas, en aras de una mejor calidad científica y ética.
22 La psicología de los videojuegos
¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?
Sin embargo, en los últimos años han surgido diversos juguetes y juegos
que, cumpliendo los términos de esta definición, se encuentran en el límite de lo
que puede considerarse como un videojuego. Es el caso, por ejemplo, del Tama-
gotchi y de las demás “mascotas virtuales” que ofrecen los llamados juegos de
crianza (nurturing games). Estos juegos permiten la interacción del jugador con
un personaje, que parece “crecer” y desarrollarse en función de la atención (o la
falta de atención) de que es objeto. La idea general de esta mascota virtual es
criarla, más que jugar con ella. Estos juegos comparten con los videojuegos “tradi-
cionales” el hecho de basarse en un soporte electrónico ligado a la tecnología in-
formática, y sobre todo la interactividad a tiempo real, pero sólo pueden ser consi-
derados “videojuegos” en aquellos casos en que la acción fundamental se muestre
sobre una pantalla u otro soporte visual semejante. De lo contrario, estaríamos
hablando de “juegos electrónicos”, perdiendo con ello el carácter original de “ví-
deo” que incluye el propio término.
Con todo, es muy acertada la propuesta de la doctora Calvo en el sentido de
incluir dentro del concepto únicamente aquellos juegos que mantienen el compo-
nente lúdico como aspecto esencial. Por ello mismo, cabe excluir a aquellos pro-
gramas informáticos educativos que, a pesar de contar con una presentación diná-
mica, motivadora y atractiva, priorizan sus objetivos didácticos y otorgan a lo lúdi-
co un papel secundario.
En resumen, creemos que la definición más ajustada de “videojuego”, al día
de hoy, podría ser la siguiente:
TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Ordenador
Con todo, las diferencias físicas entre los juegos que se practican en uno u
otro soporte son actualmente mínimas. La mayoría de los juegos que vieron la luz
durante los años 80 eran lanzados en primer lugar en formato de máquina operada
con monedas, siendo habitual su conversión posterior en juegos de ordenador o de
consola. Estas conversiones eran por lo general de menor calidad que los juegos de
las salas recreativas, aunque el avance de la tecnología ha contribuido a reducir
notablemente esta diferencia, de manera que los juegos en los distintos sistemas
son actualmente similares.
Los orígenes
Spacewar
juego que mostraba un duelo entre dos naves espaciales, que se desplazaban por
una pantalla a una velocidad y en una dirección controladas por dos jugadores
mediante interruptores, al tiempo que se disparaban torpedos la una a la otra. Rus-
sell llamó a este juego Spacewar. Con él nacía además uno de los elementos carac-
terísticos de los videojuegos: el joystick, un controlador remoto que podía ser co-
nectado al ordenador mediante cables. Aunque el programa de Russell causó sen-
sación en el MIT, nunca lo patentó ni obtuvo beneficio económico alguno. Los
ordenadores eran aún demasiado costosos como para incorporar el juego al merca-
do, y Spacewar acabó siendo utilizado como programa diagnóstico para probar
equipos informáticos.
Computer Space
Odyssey
Pong
El periodo 1974-1983
Arcades
Consolas
1
Efecto por el cual el terreno de juego se extiende más allá del visualizado en el monitor en un momento dado,
desplazándose la vista a medida que lo hace el personaje que controla el jugador.
Los videojuegos como fenómeno social 33
Videojuegos de ordenador
Los ordenadores personales tuvieron mucha más importancia que las conso-
las en el desarrollo de los videojuegos durante los años 70 y primeros años 80. Los
primeros ordenadores que entraron en los domicilios particulares fueron el Sinclair
ZX81 y el Commodore VIC-20, máquinas de escasa potencia y minúscula capaci-
dad de memoria. Los juegos que incorporaban eran casi exclusivamente títulos
anteriores desarrollados para máquinas de arcade, convertidos con mayor o menor
fortuna. Hay que tener presente que los microordenadores caseros de la época no
podían competir técnicamente con las máquinas de arcade, que utilizaban un hard-
ware mucho más potente.
La verdadera innovación vendría de la mano de la siguiente generación de
ordenadores, entre los que destacaban Spectrum ZX y Commodore 64, de 8 bits,
alcanzando menor importancia los Atari, MSX, Amstrad, y los primeros MacIn-
tosh y PC, aún muy poco utilizados. La introducción del ordenador personal provo-
có una avalancha de juegos electrónicos, en su mayoría mediocres. Este aluvión se
vio facilitado por el sencillo acceso a los medios de programación en estos ordena-
dores, y por el escaso coste de los soportes de los juegos (cintas).
En referencia a los ordenadores domésticos de esta época, cabe también des-
tacar la aparición de nuevos géneros distintos del arcade simple de reflejos, como
la aventura (conversacional y no conversacional) y la estrategia. Las aventuras
conversacionales (text adventures) constaban de un texto descriptivo a partir del
cual el jugador debía escribir una serie de órdenes sencillas (del tipo “usar espada”)
hasta completar la aventura propuesta. Las primeras aventuras conversacionales
(p.ej., la serie Zork I-III) carecían de sonido y de gráficos aparte de los textos, y
podían ser jugadas completamente mediante impresoras. Su desarrollo posterior
incorporó las representaciones gráficas y la ampliación de comprensión de la má-
quina, haciéndola capaz de interpretar frases completas. La primera aventura con-
versacional con gráficos fue Mistery House, desarrollada en 1980 para PC.
A su vez, las aventuras no conversacionales eran juegos basados en la reso-
lución de enigmas o en la consecución de un determinado objetivo. Incorporaban
elementos de otros géneros, como la utilización de objetos (característica de las
aventuras conversacionales), el control tipo arcade, la necesidad de esquivar ene-
migos y la disponibilidad de “vidas”, propias de los juegos de acción y platafor-
mas. Estos juegos fueron el primer paso en el desarrollo de las llamadas aventuras
gráficas, juegos de aventuras mucho más extensos y complejos, con un menor pa-
pel de los elementos de arcade.
Dentro del género de aventuras cabe mencionar una modalidad llamada
“aventuras gigantes” (p.ej., Time Zone). Se trata de juegos de aventuras con varios
discos: cuando el jugador resuelve el problema que se plantea en cada uno de los
ambientes, pasa al del siguiente disco, pudiendo necesitar semanas para resolver el
Los videojuegos como fenómeno social 35
problema total. Por otra parte, algunos juegos combinaban la aventura con elemen-
tos de arcade, dando pie a lo que algunos consideran un subgénero. Un grupo par-
ticular dentro de este subgénero lo constituyen los juegos de arcade lateral (p.ej.,
Army Moves), denominado así debido a su perspectiva lateral con una acción lineal
de avance continuo (Hernández, 1998).
La crisis de 1983-1985
Entre 1983 y 1985 la industria del videojuego entra en una profunda crisis.
Los motivos son varios, pero se pueden resumir en el exceso de oferta y la mala
calidad de la misma. Por un lado, el número de fabricantes era desproporcionado,
y los beneficios cayeron rápidamente. Por otro lado, la cantidad primaba sobre la
calidad. Además, los consumidores parecieron plantearse de la noche a la maña-
na la conveniencia de adquirir un videojuego cuando casi por el mismo precio
podían comprar un ordenador y sacarle mucho más provecho. La cuestión es que,
en 1984, los usuarios dejaron repentinamente de comprar videojuegos y conso-
las. Las empresas, embarcadas en proyectos complejos y costosos, comenzaron a
sufrir graves pérdidas financieras, que acarrearon fusiones, nuevas compras y
cierres. Los 3.000 millones de dólares facturados en 1982 se convirtieron en 100
millones en 1985.
La crisis supuso un fuerte revulsivo para la industria del videojuego, enfren-
tada bruscamente a la necesidad de planificar racionalmente un negocio cuyas ex-
traordinarias posibilidades de futuro comenzaban a adivinarse. Esta crisis supon-
dría el fin del primer periodo en el desarrollo de los videojuegos y abriría la puerta
a un segundo periodo. Hasta tal punto es así que a todos los sistemas y juegos
anteriores a la misma se conoce como “clásicos”.
El periodo 1985-2000
Arcades
Los juegos de arcade van a seguir por lo general una línea continuista en el
aspecto conceptual, ajustándose a la idea originaria de “apuntar y disparar”. En lo
relativo al desarrollo, las mejoras técnicas en las máquinas permiten la introduc-
ción progresiva de diversos argumentos, escenarios, enemigos finales, ítems de
ayuda e incluso del sistema de “vidas”. Además, numerosos juegos optan por la
combinación de géneros, como inclusión de elementos de aventura o estrategia en
los juegos de disparos.
La pantalla estática será poco a poco sustituida por el scroll de pantalla, y a
finales de la década de los 80 y principios de los 90 las técnicas tridimensionales
añadirán el toque de realismo del que carecían los primeros juegos. Cabe destacar,
además, la ventaja que las grandes carcasas de las máquinas de arcade les propor-
cionan con respecto a los sistemas domésticos, en relación a la espectacularidad
del juego y al grado de realismo, especialmente en determinados géneros como el
deportivo y la conducción de vehículos.
Otra característica de esta época es la proliferación de continuaciones a
partir de los juegos de más éxito, debido en buena medida al agotamiento creativo
de los fabricantes. Así, desde finales de los 80 es más apropiado referirse a deter-
minados juegos como “sagas” o “series” (por ejemplo, Street Fighter en 1986,
The World Warrior en 1991, Street Fighter II en 1992, Super Street Fighter II en
1993, etc.).
Consolas
Videojuegos de ordenador
EL FUTURO
Diversificación y complejidad
mochilas, gorros, cinturones y bolsos. Kinder (1991) alude a este fenómeno al ha-
blar de “supersistemas” en los cuales los programas de televisión, los videojuegos
y las películas funcionan como material promocional los unos de los otros, así
como para los juguetes asociados a ellos.
Se han desarrollado programas de televisión y radio a modo de magacines en
los que se habla de los videojuegos, se comentan los últimos lanzamientos o los
juegos más populares, se cuentan trucos para superar determinados obstáculos, se
realizan concursos entre jugadores, y se entrevista a personajes significativos den-
tro del mundo de los videojuegos (programadores diseñadores, grandes aficiona-
dos...). Finalmente, cabe destacar la creciente aparición de revistas especializadas
en videojuegos, algunas de ellas editadas por las propias compañías fabricantes,
que reciben una notable aceptación por parte de los jóvenes. En España, la primera
revista dedicada sólo a los videojuegos fue Hobby Consolas, editada en octubre de
1991 por el grupo editorial Hobby Press. La estimación realizada en nuestro país
por Pérez Chica y López Álvarez en 1993 cifraba en unas 10 las publicaciones que
se editaban simultáneamente, y si bien las oscilaciones continuas del mercado difi-
cultan su recuento, en la actualidad probablemente este número se ha incrementado.
La realidad virtual
Son aquellos que permiten a varias personas jugar una misma partida de
forma simultánea. Este tipo de juego incrementa la excitación al permitir la compe-
tición directa entre jugadores, además de evitar que, con la práctica de un determi-
nado juego, el jugador llegue a dominarlo y a perder interés en el mismo.
La mayoría de los juegos en red admiten diferentes modalidades, según se
disputen por equipos, todos contra todos, a la máxima puntuación, o con un objeti-
vo en concreto. Para jugar en red con sistemas personales, lo habitual es que cada
jugador acuda al lugar de juego con su propia consola u ordenador y participe en la
red local. Sin embargo, en los últimos años esta práctica se ha beneficiado conside-
rablemente del último fruto de la revolución informática: el ciberespacio. La nota-
Los videojuegos como fenómeno social 45
que respecta a los primeros, el decremento en calidad gráfica a que obligan los
largos tiempos de acceso en Internet queda compensado por la posibilidad de reali-
zar partidas contra veinte o treinta adversarios. Respecto a los juegos de rol, Inter-
net presenta algunas características que la hacen especialmente apta para su prácti-
ca, como la posibilidad de intercambiar mensajes a través del correo electrónico, o
la posibilidad de diseñar páginas específicas a las que los jugadores deben acudir
en busca de información. Estas características permiten una mayor fidelidad al
juego de rol de mesa que la aportada por los juegos para sistemas domésticos tradi-
cionales, además de la ya comentada ventaja de participar en competición y/o
cooperación con un gran número de jugadores.
Los Juegos de Rol por ordenador (en red) tienen su antecedente en los jue-
gos por correo (Play-By-Mail), en los cuales el jugador envía ordenes con un orde-
nador personal a un controlador, y este las ejecuta de forma simultánea y devuelve
las posiciones resultantes a los jugadores, quienes una o dos semanas después vuel-
ven a enviar sus órdenes. Un desarrollo posterior de los Play-By-Mail provendría
de la sustitución del correo tradicional por correo electrónico, en los llamados
Play-By-EMail o PBEM.
Algunos juegos para Internet resultan difíciles de clasificar en las categorías
tradicionales, llegando a adoptar nombres genéricos. Es el caso de los MUD (Mul-
ti-user Dungeons). Los MUD consisten en ambientes de realidad virtual basados
en textos, que se organizan en torno a metáforas de espacios físicos, tales como
estaciones espaciales, edificios, etc. Cuando los usuarios entran en el MUD, suelen
asumir personajes de su propia elección, dedicándose entonces a explorar el espa-
cio mediante el tecleado de comandos y la programación de objetos, que pueden
ser utilizados y manipulados por otros usuarios. Algunos MUD rivalizan con los
juegos de rol en complejidad, mientras que otros se limitan a combates persona a
persona o a la interacción social.
En la actualidad los juegos en red presentan grandes posibilidades, aún
cuando esté por superar la excesiva lentitud de las comunicaciones por este siste-
ma. En los Estados Unidos hay ya numerosas personas suscritas a los servicios de
juego on-line. En España, un estudio realizado en 1998 por Garitaonandía y cola-
boradores encontraba que el 33% de los jóvenes que usan Internet lo hacen para
practicar con videojuegos, aunque el porcentaje disminuye al incrementarse la
edad. Por otra parte, la posibilidad de jugar en red ha animado a la industria de los
videojuegos a buscar fórmulas que amplíen sus beneficios, importándolas de méto-
dos ya aplicados en otros soportes tecnológicos. Así, por ejemplo, Electronic Arts,
uno de los principales fabricantes de videojuegos, aplicó en el año 2000 el sistema
pay per play (pago por jugar) a varios de sus juegos en red, de manera que el
usuario debe abonar una tarifa mensual para poder acceder a las partidas.
La posibilidad de jugar a través de Internet ha favorecido la aparición de un
nuevo tipo de locales de juego llamados Gameclubs, en los que los jugadores se
Los videojuegos como fenómeno social 47
reúnen para practicar juegos on-line previo pago de una tarifa. El ambiente en los
Gameclubs es sustancialmente diferente al de los salones tradicionales de máqui-
nas de arcade. Los asistentes suelen considerarse a sí mismos como miembros de
un grupo con unos deseos y unas metas compartidos, lo que fomenta la participa-
ción y el compañerismo. Los Gameclubs no despliegan la parafernalia de luces y
sonidos característica de los salones de arcades, y el hecho de que se trate de loca-
les de pago impide la asistencia de individuos que, sin participar en el juego, pue-
den molestar a los jugadores. Los Gameclubs presentan igualmente diferencias con
los Cibercafés, ya que no disponen de bar ni de camareros, incorporando en ocasio-
nes máquinas dispensadoras de refrescos o cervezas. En España, los Gameclubs
abren habitualmente por la tarde, cerrando a una hora temprana. El regente del club
suele ser una persona bien informada acerca de los juegos y de la informática en
general, y suele ejercer labores de asesoramiento, especialmente para los nuevos
jugadores y/o los nuevos juegos. En varios Gameclubs es posible adquirir diverso
material informático, incluyendo juegos, periféricos y ordenadores.
Además, en torno a los juegos en red surge un número cada vez mayor de
clubes de aficionados, torneos, campeonatos internacionales y parties (jornadas
multitudinarias dedicadas a jugar, con un marcado componente festivo). Tal es el
grado de profesionalización, que hay jugadores que viven de ello, con el patrocinio
de importantes compañías del sector.
Diversos juegos aparecidos en los últimos años han propuesto una línea que
parece consolidarse y abre novedosas perspectivas de futuro. Se trata de los llama-
dos juegos de crianza (nurturing games), que permiten la interacción del sujeto con
un personaje, que reacciona a los inputs. La criatura parece desarrollarse en función
de la atención de que es objeto, y la idea general es criarla, más que jugar con ella.
Estos juegos han adoptado diversas formas. Algunos han consistido en má-
quinas independientes, que el jugador puede llevar consigo durante todo el día (de
hecho, debe hacerlo si desea optimizar el resultado de su esfuerzo de crianza). Es el
caso del Tamagotchi. Físicamente, el Tamagotchi consta de una pequeña carcasa
ovalada con una pantalla gris y tres pequeños botones. Presentado como “mascota
virtual” o “mascota electrónica”, el usuario debe alimentarlo y cuidarlo para que
sobreviva y se “desarrolle” adecuadamente. Otros juegos de este estilo adoptan el
formato de los juegos tradicionales, siendo almacenados en discos, de manera que
el personaje no adquiere la presencia física del Tamagotchi, sino únicamente está
presente en la pantalla. Ejemplos de estos juegos los tenemos en los Virtual Pets,
de Bandai, o en Pokemon, de Nintendo.
Pokemon es un juego desarrollado para el sistema de bolsillo Game Boy, en
el que el jugador debe dar caza a unas pequeñas criaturas, entrenarlas para la lucha
y, de esta manera, convertirse en el mejor entrenador de Pokemon del mundo. Lo
más atractivo de este juego es el ingenioso conjunto de criaturas de ficción que
incluye, pertenecientes a numerosas especies diferentes. Estas criaturas poseen di-
versas habilidades. La más popular es Pikachu, personaje de ficción de color ama-
rillo y aspecto de simpático roedor. Pikachu únicamente puede pronunciar varia-
ciones de su propio nombre, y tiene la capacidad de controlar cargas eléctricas para
sus ataques. El jugador de Pokemon debe conseguir todas esas criaturas mediante
la adquisición de nuevos juegos o intercambiándolas con otros jugadores conectan-
do dos consolas a través de un cable. Pokemon ha alcanzado un notable éxito entre
los niños y los adultos más jóvenes, y ha dado pie a una serie de televisión, una
película, bandas sonoras, muñecos, juegos de cartas, etc.
Los videojuegos como fenómeno social 49
más de cumplir sus obvias funciones de distribución, venta y/o alquiler de juegos,
constituyen un espacio óptimo para que los aficionados se reúnan e intercambien
opiniones. Al mismo tiempo, estos comercios ofrecen cada vez más la posibilidad
de probar los videojuegos antes de adquirirlos.
Finalmente, ¿cuál es al papel de los videojuegos en el desarrollo de una
identidad individual? El uso de videojuegos permite a los jóvenes entrar en un
mundo que, en buena medida, queda vedado a los adultos, y que favorece la sensa-
ción de autonomía personal. Algún autor ha sugerido incluso que el tema de la
búsqueda, muy común en los videojuegos, puede ser interpretado como una reali-
dad paralela al proceso de abandono de la familia por parte del niño y al encuentro
consigo mismo. La etapa en la cual los jóvenes se enfrentan al mundo de los video-
juegos coincide con el periodo en el que se conforma la identidad, y dado que ésta
suele establecerse mediante el dominio sobre nuevas facetas de la vida, Turkle
(1994) sugiere que es posible que los jóvenes recurran a los videojuegos como una
forma de comprobar hasta dónde llega su capacidad de control.
Los juegos en red, y especialmente los juegos en Internet, tienen importantes
implicaciones en relación con el carácter de los videojuegos como elemento cultu-
ral en torno al cual se forman y organizan comunidades de jugadores. La exhausti-
va revisión del contenido ideológico del juego Quake realizada por Autio (1998)
refleja este hecho de forma ilustrativa:
“Cuando se examinan estas comunidades hay que tener presente que han
sido creadas y modeladas por los jugadores. (...) No existe una autoridad
oficial o central para estas comunidades; las reglas y convenciones son con-
feccionadas y acordadas por los propios jugadores (...) La comunidad de
jugadores se ha organizado gradualmente en dos estructuras sociales: la
primera de ellas es el clan. Los clanes son pelotones virtuales de jugadores
que, como comunidades, pueden compararse con las bandas callejeras o
con pequeñas unidades militares. Como mucho, los integran una docena de
jugadores. (...) Cuando están jugando en la red, los jugadores del mismo
clan se reconocen por la piel que utilizan (uniforme) y una etiqueta especial
en el apodo que utilizan. (...)”. (Autio, 1998; traducción nuestra).
En líneas generales, las actitudes de los padres y madres hacia el uso de los
videojuegos por sus hijos/as parecen estar influenciadas por características perso-
nales como el sexo, la edad y la experiencia con los ordenadores. Por otra parte, se
ha sugerido que las protestas sobre los videojuegos por parte de los adultos llevan
implícito un mensaje acerca de cómo se sienten las personas acerca de los ordena-
dores en general. Los progenitores suelen sentirse más incómodos con la tecnolo-
gía que sus hijos/as, y especialmente ante la rapidez con que se suceden los cam-
bios tecnológicos. Por el contrario, la mayoría de los niños no se sienten amenaza-
dos por los medios informáticos y tienden a abrazarlos con entusiasmo.
Los estudios han tendido a centrarse en dos aspectos concretos: el conoci-
miento de ese mundo que tienen los adultos, y el grado de control que ejercen sobre
dicha práctica. Y en líneas generales, los trabajos coinciden en señalar que son
pocos los padres y madres que conocen el grado de uso de videojuegos por parte de
sus hijos/as, y escaso el porcentaje de los que se preocupan por dicha actividad o
ejercen control sobre ella. En nuestro país disponemos de un extenso informe rea-
lizado en 1994 por la Confederación Estatal de Consumidores y Usuarios (CECU)
en el que se llegaba a las siguientes conclusiones:
1. El 43% de los progenitores controlan el tiempo que sus hijos/as permane-
cen jugando con videojuegos.
2. Sólo el 31% de los progenitores afirma que sabe utilizar los videojuegos
de sus hijos/as.
3. Un 25% de progenitores piensa que los videojuegos ejercen una influen-
cia negativa sobre sus hijos/as, frente al 4% que cree que la influencia
global es positiva.
Los videojuegos como fenómeno social 53
Sistemas de calificación
2
Surgidos originalmente en el contexto anglosajón, estos sistemas suelen denominarse en inglés
“classification systems” o “rating systems”. La Asociación Española de Distribuidores y Editores de
Software de Entretenimiento se refiere a los mismos como “códigos de autorregulación”. En este
trabajo optamos por denominarlos “sistemas de calificación” para distinguirlos de las tipologías de
videojuegos que han realizado distintos autores en función de diferentes criterios, como se comenta
en otro apartado de esta obra.
Los videojuegos como fenómeno social 55
una consola doméstica y 39% una consola portátil, según Garitaonandía y colabo-
radores (1998), o 45% de usuarios entre los adultos de 16 a 50 años, según De
Miguel (en Pitzalis, 2001). Por otro lado, no faltan los trabajos que sugieren una
presencia mucho menor: el Estudio General de Medios de 1997 señala que en el
17% de los domicilios hay alguna consola de videojuegos, ascendiendo al 35.5%
en las casas con niños. Finalmente, los datos de los propios distribuidores señalan
que el porcentaje de hogares españoles con una consola ha pasado del 22% en 2000
al 24.6% en 2004.
Centrándonos en la industria, la Asociación Española de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) se constituyó en 1997 como
patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de
ADESE once compañías, que representan más del 80% de la facturación del soft-
ware de entretenimiento distribuido en el mercado español.
Según los sucesivos informes de ADESE, el mercado de los videojuegos ha
pasado en nuestro país de facturar en torno a 270 millones de euros en el año 2000
a casi 800 millones en 2004, lo que hace de España el cuarto país de la Unión
Europea en consumo. Además, hay que tener en cuenta que las cifras de ventas no
reflejan fielmente la distribución de los videojuegos entre la población, porque,
como recuerda un reciente informe de la ADESE, en España se “piratean” alrede-
dor del 70% de los juegos, datos muy superiores a los de cualquier país de nuestro
entorno. Todo ello contrasta con la clasificación del peso de cada país en el sector
de las compañías editoras, de las cuales tan sólo el 2.7% son españolas, lo que nos
sitúa en el séptimo lugar a gran distancia del Reino Unido (con el 45.5%) o Francia
(21.4%).
Por otra parte, la distribución de software por plataformas en España supone
un abrumador dominio de Play Station de Sony (67% para PS2, 4.9% para PS1),
con una importante diferencia sobre Game Boy Advance (17.7%), Game Cube
(4.8%), XBox (4.2%), Game Boy Color (0.7%) y N-Gage (0.4%).
Finalmente, respecto a la comercialización de consolas y videojuegos en
nuestro país, señalaremos que incluyen tanto las tiendas especializadas en juegos y
juguetes como las tiendas de material informático, los grandes almacenes, y algu-
nos locales de alquiler y venta de videos. Es necesario añadir aquí que cuando
padres y educadores compran videojuegos para los niños deben buscar aquellos
comercios donde hay expertos en el tema. Esto significan que conocen el juego en
todas sus variables. Esto es especialmente importante a falta de un etiquetaje co-
rrecto del producto.
SEGUNDA PARTE
3
Informado en Pitzalis (2001).
4
Frecuencias de juego generales y por sexos según la tabla:
5
En este trabajo se encuestaba también a 2724 padres y 310 profesores. Los datos que se incluyen en
esta tabla se refieren únicamente a las encuestas a alumnos.
Indicadores de uso de videojuegos 65
6
Muestra compuesta por adolescentes jugadores de máquinas tragaperras.
7
Muestra compuesta por jugadores de videojuegos.
8
Jóvenes internados en un centro correccional.
9
Muestra compuesta por 1000 niños flamencos de 6 a 17 años de edad, 1600 niños suecos de 7 a 16
años de edad, y 1253 niños alemanes de 6 a 17 años de edad.
66 La psicología de los videojuegos
10
Media de edad.
11
La muestra estaba compuesta por 598 niños flamencos de 6 a 16 años de edad, 931 niños franceses de 6 a 16
años, 1280 niños suecos de 6 a 16 años, y 825 niños italianos de 12 a 16 años de edad.
12
La distribución de frecuencias de uso de videojuegos era la siguiente (las cifras expresan porcentajes):
0 1 2 3 4 5 6 7
Niños 13 12 9 14 14 16 14 9
Niñas 56 11 14 8 7 2 2 1
Indicadores de uso de videojuegos 67
Shimai, Masuda y 408 3-5 75% chicos y 58% chicas son usuarios de videojuegos 13.
Kishimoto (1990)
Tejeiro (1998a) 1358 13-15 77.7% niños y 55% niñas son usuarios de videojuegos. Para el total,
27’2% juega 1 ó 2 veces al mes, 19’6% 1 ó 2 veces a la semana, y
19.2% juega 3 ó más veces a la semana.
TGI Youth Survey 6437 12-16 73% son usuarios de videojuegos.
(1993)
Van Der Voort et al. 2664 14 6-17 88% de la muestra en Holanda y 64% de la muestra en el Reino
(1998) Unido son usuarios de videojuegos. La media de minutos al día para
el total de la muestra es de 30 para los británicos (niños 47, niñas
13) y de 24 para los holandeses (niños 35, niñas 14).
Van Schie y 346 10-14 70% son usuarios de videojuegos (75% de niños y 63% de niñas);
Wiegman (1997) 5% juegan todos los días. 3% juegan más de 2 horas diarias como
media, 6% entre 1 y 2 horas diarias, 14% entre 30 minutos y 1 hora
diaria, y 48% menos de 30 minutos diarios.
Wiegman y Van 278 10-14 70% son usuarios de videojuegos, 45.3% juegan menos de media
Schie (1998) hora diaria, 24.1% juegan más de media hora diaria.
13
La distribución de frecuencias de experiencia con videojuegos, por edades, era la siguiente:
Niños Niñas
3 años 15.0% 52.0%
4 años 68.8% 56.8%
5 años 93.4% 63-2%
14
Muestra compuesta por 984 niños ingleses y 1016 holandeses.
68 La psicología de los videojuegos
cuestas hablan de una media de 0’5 a 1 hora, aunque algunos la reducen hasta los
20 ó 30 minutos, mientras que otros la amplían hasta cerca de 2 horas. Los hombres
también utilizan más tiempo por sesión que las mujeres.
Cuando hablamos del tiempo medio de juego por sesión debemos tener en
cuenta que los usuarios pueden computar como tiempo de juego el tiempo comple-
to de la sesión, cuando en realidad éste se puede distribuir entre tiempo de juego y
tiempo dedicado a otras actividades, como conversar con los amigos o contemplar
como juegan otros. Es importante ser conscientes de este hecho en las investigacio-
nes, y registrar de forma separada el tiempo empleado en cada conducta. A partir
de ello, hay mucho que trabajar en la categorización de las variables (o conductas)
asociadas a los videojuegos.
15
Observaciones realizadas sobre máquinas operadas con monedas en un establecimiento público.
Indicadores de uso de videojuegos 69
Los trabajos que informan por separado sobre los tiempos de hombres y
mujeres coinciden en mostrar un mayor tiempo de juego entre los primeros que
entre las segundas (Colwell et al., 1995; Tejeiro, 1998). En el último de los trabajos
citados, comparamos las medias por sexos, encontrando una diferencia de 14 minu-
tos que resultaba significativa estadísticamente (Tejeiro, 1998).
En cualquier caso, las variables como la frecuencia o el tiempo de uso deben
ser analizadas cuidadosamente, y siempre en referencia al contexto general del
juego y del jugador. Por ejemplo, el uso de videojuegos casi todos los días en
sesiones de una hora y media no tiene las mismas implicaciones cuando el usuario
es un joven deportista de vida sana y buen rendimiento escolar, que cuando es una
persona sedentaria y con multitud de problemas en otras áreas.
Los escasos estudios arrojan resultados muy diversos, y además las cifras
son difícilmente comparables entre países distintos y entre años diferentes. Así,
encontramos estudios que nos hablan de un gasto medio semanal de entre 1.5 y 2
dólares, o de un gasto medio de 7.80 dólares por episodio. En España, Calvo (1996)
informaba de que menos del 10% de los jugadores gastaba más de 500 pesetas por
sesión, sin que el gasto dependiera del sexo o la edad. También en nuestro país, en
un trabajo reciente encontramos que tres cuartas partes de los jugadores gastaban
menos de 200 pesetas por sesión, y que los chicos gastaban más como promedio
(178 pesetas) que las chicas (160 pesetas) (Tejeiro, 1998). No obstante, sobre lo
que supone económicamente la industria de los videojuegos respecto a otros me-
dios audiovisuales, exponemos bastantes datos a lo largo de este libro, con datos
actualizados.
Hay algunos tipos o géneros de juegos que son preferidos y jugados por un
porcentaje importante de jugadores. En concreto, se trata de juegos deportivos,
de juegos de aventuras gráficas, y de juegos de plataformas. Un segundo nivel
de preferencia lo constituyen algunos juegos que también son populares, pero
que se encuentran a considerable distancia: los tipos de lucha y conducción/
simulación. Finalmente hay un número notable de juegos que son escogidos por
pocos usuarios, que normalmente se muestran muy fieles a los mismos. Se trata
de los videojuegos de rol, war games, juegos de mesa, y juegos educativos, entre
otros.
También encontramos diferencias entre los chicos y las chicas a la hora de
escoger entre un juego u otro. Por ejemplo, los juegos que incorporan temas de-
portivos, militares o de destrucción y venganza, son elegidos fundamentalmente
por los chicos, mientras que los juegos educativos son elegidos en su mayoría por
las chicas. Más adelante comentaremos en detalle estas y otras diferencias en el
uso de videojuegos entre chicos y chicas. De momento sólo indicar que es un
campo amplio y complejo donde entra la igualdad de género como fenómeno
añadido.
Hay quien ha sugerido que los juegos favoritos de la mayoría de los jugado-
res son los de contenido violento. ¿Qué nos dice la investigación al respecto? Tra-
taremos el tema con más detalle en el capítulo 5 (Críticas a los videojuegos), pero
en general podemos señalar que en la mayoría de los juegos de éxito resulta más
apropiado hablar de “acción” que de “violencia”, aún asumiendo que la distinción
entre una y otra a veces resulta poco clara. En cualquier caso, cuando se analizan
las preferencias de los jugadores, encontramos un dato importante al respecto: que
los juegos aparentemente más violentos, como son los de lucha, no se encuentran
ni con mucho entre los de más éxito.
Son escasos los trabajos que han estudiado las preferencias de los usuarios
de videojuegos respecto al tipo de juego. Algunas investigaciones han abordado el
tema de manera tangencial, dentro de un análisis de otras variables de interés (p.ej.,
la violencia), o se han limitado a registrar la preferencia por determinados títulos
comerciales, sin detallar las características de los mismos ni su clasificación por
géneros. La tabla 5 recoge los resultados de la investigación.
La falta de acuerdo respecto a la clasificación de los videojuegos desde el
punto de vista de categorías (ya que estas son tan amplias en número como la vida
misma) dificulta una vez más las comparaciones. Por otra parte, el desarrollo de los
videojuegos no resulta uniforme en todos los tipos de juego, en función no tanto de
la técnica como de las modas. Sería necesario observar los datos de la tabla anterior
e instar que se realicen estudios donde se desarrollo un sistema de categorías psico-
72 La psicología de los videojuegos
Estallo (1995a) 321 13-33 (1) Arcade, (2) Aventuras gráficas, (3) Lucha, (4) Deportivos
Funk y
Juegos violentos. Violencia humana19 en varones y violencia de
Buchman 364 9-10
fantasía20 en mujeres.
(1996b)
Total muestra: aventuras (30%), deportivos (21%), conducción
Garitaonandía (13%), luchas-guerras (12%). En hombres el orden es: deportivos,
988 6-16
et al. (1998) aventuras, conducción, luchas-guerras. En mujeres destacan los de
aventuras.
Total muestra: Sonic 2 (19%), Streetfighter (15%), Super Mario
Griffiths y Hunt
387 12-16 Land (11%), Tetris (4%). En hombres: Streetfighter 2 (93%) y
(1995)
Tetris (78%). En mujeres: Super Mario Land (59%) y Sonic 2 (64%).
16
Los tipos de juego y los temas no son categorías mutuamente excluyentes. Se informa también de la
existencia de diferencias significativas entre hombres y mujeres en tipo de juego (mayor preferencia
de hombres en todos los tipos excepto en juegos de mesa), y también en los temas militares, de
destrucción y venganza, y deportivos (con los que también hay más preferencia por parte de los
hombres).
17
En este trabajo se encuestaba a 2724 padres y 310 profesores. Los datos que se incluyen en esta tabla
se refieren únicamente a las encuestas a alumnos.
18
Se indica también que el 46% de esos juegos implican algún tipo de lucha o combate. Respecto a los
productos comerciales preferidos, se señalan Mario Bross I (68%), Mario Bross II (14%), Super
Mario (6%), Sonic (5%), Tetris (4%), Street Fighter (4%) y otros que no superan el 2%.
19
Un personaje de dibujos animados o ficticio debe luchar o destruir a personajes humanos para evitar
ser destruido mientras intenta alcanzar un objetivo, rescatar a alguien o escapar de algo (Funk y
Buchman, 1996b).
20
Un personaje de dibujos animados (o ficticio) debe luchar o destruir cosas para evitar ser destrui-
do mientras intenta alcanzar un objetivo rescatar a alguien o escapar de algo (Funk y Buchman,
1996).
Indicadores de uso de videojuegos 73
Kline (1998) 647 11-18 (1) Deportivos, (2) Carreras, (3) Acción, (4) Lucha
McClure y
336 9-10 Hombres: juegos de simulación. Mujeres: juegos de arcade.
Meras (1984)
lógicas (en nuestro caso) que fuese exhaustivo y mutuamente exclusivo. Esto por sí
mismo supondría al menos una buena tesis de doctorado, si no varias. Para ello
habría que sacrificar algunos conceptos y centrase en los más importantes, tal y
como se observa en la tabla anterior.
CAPÍTULO IV
PERSONALIDAD
21
Este instrumento evalúa la percepción de la propia competencia en nueve dominios considerados
clave entre los adolescentes (Competencia Escolar, Aceptación Social, Competencia Atlética, As-
pecto Físico, Competencia en el Trabajo, Atractivo Romántico, Control de la Conducta, Amistad
Intima, y Auto-valía Global). Este instrumento se basa en la teoría multidimensional del autocon-
cepto de Harter (1986) por la cual el autoconcepto surge del juicio del individuo acerca de su
competencia en esas áreas o dominios. El dominio de Auto-valía Global es equivalente al de au-
toestima y está influenciado por las percepciones del individuo acerca de su competencia en áreas
que considera importantes, así como por el apoyo social y la aceptación percibidos (Harter, 1987a,
1987b).
22
Este estudio analizaba tan sólo la práctica de videojuegos en salas recreativas.
Los usuarios de videojuegos 77
23
Este trabajo analizaba la autoestima en relación al tipo de juego que practicaban los sujetos. Para
ello clasificaron los juegos en cinco apartados: entretenimiento general (se relata una historia sin
lucha ni destrucción), educativos (donde el objetivo es la adquisición y práctica de nuevos conoci-
mientos y habilidades), deportivos (juegos con cualquier tipo de actividad deportiva), juegos de vio-
lencia de fantasía (un personaje de dibujos animados o ficticio debe luchar o destruir cosas para evitar
ser destruido mientras intenta alcanzar un objetivo rescatar a alguien o escapar de algo) y juegos de
violencia con humanos (iguales pero con personajes humanos).
24
Definido, según Shavelson y Bolus (1982) y Shavelson, Hubner y Stanton (1976) como las percep-
ciones que tiene la persona acerca de sí misma, formadas a través de la experiencia con el medio, las
interacciones con otros significativos, y las atribuciones sobre la propia conducta.
78 La psicología de los videojuegos
man, 1994) o sólo a las chicas (Funk y Buchman, 1996b), y aún en estos casos se
establecen más precisiones que quedan recogidas en la tabla 6.
Además de la autoestima y del autoconcepto, otros trabajos han abordado
diversas facetas de la personalidad de los usuarios de videojuegos, tal como se
recoge en la tabla 7.
25
Este estudio analizaba específicamente a los jugadores de juegos de rol de fantasía, y además en la
modalidad de juego por correo (Play-By-Mail), por lo que sus resultados son difícilmente generaliza-
bles a los jugadores de otros juegos, cabiendo incluso duda sobre su aplicabilidad a los jugadores del
mismo tipo de juegos en su versión computerizada actual.
Los usuarios de videojuegos 79
g
Cuestionario a estudiantes.
Escalas de Extraversión y
Neuroticismo del Eysenck Ausencia de relación entre tasa de
Personality Inventory juego con videojuegos y puntuaciones
(Eysenck y Eysenck, 1964), en la escala de Desviación Psicopática
escala de Desviación del MMPI y en la escala de
McClure y
290 14-17 Psicopática del Minnesota Neuroticismo del EPI. Relación entre
Mears (1986)
Multiphasic Personality tasa de juego y puntuación en la escala
Inventory (Hathaway y de Extroversión del EPI, en el sentido
McKinley, 1940). Escala de de que los extrovertidos informaban de
Logro-Independencia del una mayor práctica de videojuegos.
California Psychological
Inventory (Gough, 1975).
Los dependientes de los videojuegos
muestran alta inteligencia, motivación,
Shotton (1989) 127 n.i. Cuestionario a estudiantes.
y orientación al logro, aunque son con
frecuencia incomprendidos26.
26
Como indican Griffiths y Hunt (1998), la principal crítica que se puede hacer a los resultados de
Shotton (1989) es que sus sujetos eran adictos únicamente porque decían que lo eran.
80 La psicología de los videojuegos
Motivos de la persona
27
Satisfacción que experimenta el sujeto al realizar una actividad por el mismo hecho de que le gusta
poner en juego y desarrollar las habilidades que demanda dicha actividad (Acosta, 1998).
Los usuarios de videojuegos 81
CARACTERÍSTICAS DEMOGRÁFICAS
Sexo29
28
Cuando la persona realiza una actividad porque ésta le supone consecuencias positivas que no
tienen que ver con la actividad en sí misma (p.ej., dinero, prestigio, etc.).
29
En este apartado se han recogido los argumentos de diversos autores y diferentes enfoques. Los
autores deseamos hacer expresa nuestra repulsa hacia cualquier tipo de actitud, valoración o lenguaje
que perjudique a las personas por razón del sexo y que no eduque en la igualdad humana en general.
Consideramos que tales prácticas son ajenas a la ética profesional y a los principios que deben regir en
nuestra sociedad, y que la búsqueda de beneficios económicos no justifica conductas discriminatorias
hacia ningún colectivo. Jugador, jugadora, cuando veas que un videojuego está hecho para perjudi-
carte a ti o a otras personas, simplemente elige otro más interesante, que te permita divertirte y apren-
der sin hacer daño ni siquiera de forma virtual.
82 La psicología de los videojuegos
Además, los chicos y las chicas también difieren en su percepción del atrac-
tivo que entrañan los juegos. Por ejemplo, Malone (1981a) encontraba que la músi-
ca de los juegos les gustaba a las chicas, pero no a los chicos; a las chicas también
les gustaba que se les dijera verbalmente cómo lo estaban haciendo, lo que disgus-
taba a los chicos; y finalmente, a los chicos les gustaban los gráficos, permanecien-
do las chicas indiferentes a ellos. Por otra parte, al tratar sobre las preferencias de
los jugadores hacia los distintos tipos de videojuegos, hemos comentado las consi-
derables diferencias entre chicos y chicas al respecto, que se ponen de manifiesto
en todos los estudios. A modo de resumen, podemos recordar que, como indicamos
con anterioridad, hay tipos de juegos que son elegidos fundamentalmente por los
chicos e ignorados por las chicas (aquellos que incorporan temas deportivos, mili-
tares o de destrucción y venganza), en tanto que las chicas superan a los chicos en
la preferencia por los juegos educativos.
Los diseñadores no son ajenos a estas diferencias. Así, el primer juego que
alcanzó un notable éxito entre el sexo femenino, Pac-Man, incorporaba en su dise-
ño algunas características pensadas específicamente para realzar su atractivo entre
las chicas. Como indica su diseñador, Iwatani, “utilicé cuatro colores diferentes,
principalmente para que le gustase a las mujeres jugadoras. Pensé que les gustarían
los colores bonitos” (Lammers, 1989, p. 265; traducción nuestra).
Edad
Las investigaciones señalan que la edad en la que se practican más los vide-
ojuegos parece situarse en torno a los 11-14 años, produciéndose después una
fuerte caída (p.ej., Calvo, 1996). Algunos resultados muestran que, dentro de este
margen de edad, los niños más pequeños utilizan más los sistemas domésticos que
los mayores, y a la inversa, cuando se trata de salas recreativas (Buchman y Funk,
1996). En registros de potenciales evocados se ha mostrado en los últimos años
(2005 y 2006) que durante la práctica de un videojuego agresivo los registros
muestran equivalencias con otros registros de pensamientos agresivos, aunque esto
no se da en todos los sujetos. Un hecho similar se ha observado mediante encues-
tas. Así, después de jugar con juegos agresivos los niños se veían a sí mismos más
84 La psicología de los videojuegos
agresivos. Por su parte la industria se defiende indicando que sólo el 15% de los
videojuegos son violentos (Jason Della Rocca, director ejecutivo de la Asociación
Internacional de Desarrolladores de Videojuegos). Esta opinión evidentemente
debe matizarse como veremos a lo largo de este libro.
Con todo, los cambios en las características y en el uso de los videojuegos en
los últimos tiempos pueden haber afectado a la edad de los usuarios, y en los años
90 ya algunos estudios apuntaban edades de inicio tan tempranas como los 3 o
incluso menos años.
Además, ya comentamos que en la actualidad la industria pretende ampliar
el abanico de edad de los potenciales clientes, desarrollando líneas de videojuegos
dirigidas hacia los más pequeños y hacia los adultos.
Estatus socioeconómico
que no había nada constructivo en los videojuegos, que todo en ellos era eliminar,
matar y destruir, que producían aberraciones en la conducta de los niños, convir-
tiéndolos en adictos “de cuerpo y alma”, que incrementaban la tensión y el insom-
nio, y que hacían que los niños aceptasen con demasiada facilidad la violencia.
Paradójicamente, el propio Everett Koop admitía que no poseía evidencia científi-
ca sobre todos estos efectos.
Los primeros estudios realmente científicos que abordaron las implicacio-
nes de los videojuegos sobre la vida de los niños y adolescentes comenzaron a
aparecer a principios de los años 80, cuando ya estos juegos habían alcanzado
notable popularidad. Estos estudios abarcaban numerosas áreas, incluyendo la sa-
lud, coordinación oculo-manual, desempeño escolar, personalidad y psicopatolo-
gía, entre otras. Los resultados de estos primeros estudios eran con frecuencia par-
ciales y sujetos a múltiples interpretaciones, pero a pesar de ello, la conclusión
general extraída de la conferencia patrocinada por Atari y organizada por la Uni-
versidad de Harvard en 1983 parecía enfatizar los aspectos positivos, más que los
negativos. En parte por estas conclusiones, y en parte por la crisis de la industria de
los videojuegos de ese mismo año, los esfuerzos de investigación decrecieron nota-
blemente a partir de esa fecha.
Ello no fue óbice para que continuase el temor de profesores, progenitores y
profesionales de la salud mental, alentado por una actitud alarmista de los medios de
comunicación, que no tardaron en acuñar expresiones como “yonkis del teclado”.
Uno de los efectos negativos que han sido asociados con más frecuencia al
uso de los videojuegos ha sido su potencial para crear adicción. A partir de la
observación de jóvenes que pasan horas y horas “enganchados” a la consola o al
ordenador, y que para dedicarse a jugar sacrifican incluso horas de sueño o de
estudio, muchas personas han acabado por trazar paralelismos entre esa conducta y
la de los adictos a las drogas, concluyendo que los videojuegos, al menos para
ciertas personas, suponen un grave riesgo de adicción. ¿Qué hay de cierto en ello?
¿Qué nos dicen los investigadores?
tas o actividades debemos incluir en la lista de “adictivas”. ¿El café? ¿El chocolate,
los pasteles? ¿Los juegos de azar, la televisión, Internet? En este sentido, hay una
profunda división entre los propios científicos, pues mientras algunos sólo hablan de
adicción (o mejor, de dependencia) al referirse a sustancias tóxicas, otros hablan de
“adicciones no tóxicas” para referirse a conductas como el juego patológico, desor-
denes alimenticios, adicciones sexuales, a correr por deporte, adicciones tecnológi-
cas genéricas, adicción a los ordenadores, a los videojuegos o a Internet, entre otras.
¿Y qué importancia tienen estas discusiones en relación con el tema que nos
ocupa? Pues en primer lugar, implican que cuando cada uno de estos científicos ha
estudiado los videojuegos, los ha considerado adictivos o no según su propia defi-
nición de adicción. Que puede o no coincidir con la de los demás investigadores. Es
más, con frecuencia los psicólogos que publican sus informes no dejan clara cuál
es la definición de adicción de la que parten, y aún menos justifican su decisión.
¿Significa esto que no podemos saber si los videojuegos producen adicción? En
modo alguno: significa simplemente que antes de aceptar cualquier resultado apa-
rentemente claro (por ejemplo, cuando un informe habla del 15% de “adictos” a los
videojuegos), debemos ser lo suficientemente críticos como para comparar ese re-
sultado con otros y extraer nuestras propias conclusiones. Que es, precisamente, lo
que vamos a tratar de hacer en los siguientes apartados. Es decir, debemos definir
el concepto de adicción.
DSM-IV CIE-10
Un patrón desadaptativo de consumo de la sus- Presencia durante algún momento en los doce
tancia que conlleva un deterioro o malestar clí- meses previos o de un modo continuado, de tres
nicamente significativos, expresado por tres (o o más de los rasgos siguientes:
más) de los ítems siguientes en algún momento
de un período continuado de 12 meses:
(1) Tolerancia, definida por cualquiera de los (1) Deseo o compulsión de consumir la
siguientes ítems: sustancia.
a. Una necesidad de cantidades mar-
cadamente crecientes de la sustan-
cia para conseguir la intoxicación
o el efecto deseado.
b. El efecto de las mismas cantidades
de sustancia disminuye claramente
con su consumo continuado.
(2) Abstinencia, definida por cualquiera de los (2) Disminución de la capacidad de control del
siguientes ítems: consumo: para comenzar o para terminarlo.
a. El síndrome de abstinencia carac-
terístico para la sustancia.
b. Se toma la misma sustancia (o una
muy parecida) para aliviar o evitar
los síntomas de abstinencia.
(3) La sustancia es tomada con frecuencia en (3) Síntomas somáticos del síndrome de
cantidades mayores o durante un período abstinencia específico cuando se reduzca o
más largo de lo que inicialmente se preten- cese el consumo.
día.
(4) Existe un deseo persistente o esfuerzos in- (4) Tolerancia.
fructuosos de controlar o interrumpir el con-
sumo de la sustancia.
(5) Se emplea mucho tiempo en actividades re- (5) Abandono progresivo de otras fuentes de
lacionadas con la obtención de la sustancia, placer o diversiones.
en el consumo de la sustancia o en la recupe-
ración de los efectos de la sustancia.
(6) Reducción de importantes actividades socia- (6) Persistencia en el consumo a pesar de sus
les, laborales o recreativas debido al consu- evidentes consecuencias perjudiciales.
mo de la sustancia.
(7) Se continúa tomando la sustancia a pesar de
tener conciencia de problemas psicológicos
o físicos recidivantes o persistentes, que pa-
recen causados o exacerbados por el con-
sumo de la sustancia.
Críticas a los videojuegos 93
DSM-IV DSM-IV
DSM-IV-JV CPV
(dependencia) (juego patológico)
Preocupación por el A medida que progresa Cuando no estoy
juego (p.ej., el juego con jugando a los
preocupación por videojuegos, hay videojuegos, sigo
revivir experiencias mayor preocupación pensando en ellos
pasadas de juego, por revivir (recordando jugadas,
compensar ventajas experiencias pasadas, planeando las
entre competidores o estudiar el juego con siguientes, etc.).
planificar la próxima videojuegos, planificar
aventura, o pensar la próxima oportunidad
formas de conseguir para jugar, o pensar
dinero con el que formas de conseguir
jugar). dinero con el que
jugar.
Tolerancia, definida Necesidad de jugar con Necesidad de jugar con Cada vez juego más
por cualquiera de los cantidades crecientes cantidades crecientes tiempo con los
siguientes ítems: (a) de dinero para de dinero para videojuegos.
una necesidad de conseguir el grado de conseguir el grado de
cantidades excitación deseado. excitación deseado.
marcadamente
crecientes de la
sustancia para
conseguir la
intoxicación o el efecto
deseado, (b) el efecto
de las mismas
cantidades de sustancia
disminuye claramente
con su consumo
continuado.
Existe un deseo Fracaso repetido de los He intentado dejar de
persistente o esfuerzos esfuerzos para jugar o jugar menos a
infructuosos de controlar, interrumpir los videojuegos, pero
controlar o interrumpir o detener el juego no he podido / Con
el consumo de la frecuencia, juego a los
sustancia. videojuegos durante
La sustancia es tomada más tiempo del que me
con frecuencia en había propuesto al
cantidades mayores o principio.
durante un período más
largo de lo que
inicialmente se
pretendía.
Se emplea mucho
tiempo en actividades
relacionadas con la
obtención de la
sustancia, en el
consumo de la
sustancia o en la
recuperación de los
efectos de la sustancia.
Críticas a los videojuegos 95
na tenía problemas con los videojuegos semejantes a los problemas que presentan
los adictos a las drogas, el resultado hubiera sido que de los 244 adolescentes estu-
diados, el 23% de los que utilizaban los videojuegos aparecían como potencial-
mente adictos a ellos. No obstante, el PVP se presentó como instrumento válido
para evaluar un problema de uso excesivo de videojuegos, dejando para otro tipo
de estudios el análisis de si tal uso excesivo podía ser considerado como una adic-
ción conductual.
En definitiva, ¿significa esto que al menos un porcentaje de las personas que
usan los videojuegos acaban haciéndose adictas a ellos? No necesariamente, al
menos no de la manera en que tradicionalmente entendemos la “adicción”. En 2001
nos planteamos esta misma pregunta, cuando nos dimos cuenta de que, por el pro-
cedimiento de cambiar la palabra “drogas” por “maquetas de barcos”, un porcenta-
je elevado de las personas que practican dicha afición habrían obtenido la puntua-
ción que las califica de adictas. Lo cual, sin ser imposible, es harto improbable.
Decidimos entonces abordar el problema desde un punto de vista diferente: aplica-
mos el PVP a un grupo amplio de chicos y chicas, y analizamos a continuación las
características personales, familiares y sociales de cada uno de ellos. La idea era la
siguiente: en el caso de la adicción a las drogas, además de presentar diversos
síntomas, es bien conocido que un número importante de los adictos presenta una
serie de circunstancias (de personalidad, de relación con su familia, de amistades,
etc.) bastante distintiva. Por ejemplo, suele tratarse de personas que provienen de
familias en las que no existe la comunicación y el afecto apropiados, que poseen
ciertas características de personalidad, etc. ¿Qué sucede con los presuntos adictos a
los videojuegos? Pues que la gran mayoría de ellos son chicos y chicas absoluta-
mente normales en todos esos aspectos.
En consecuencia, parece que no nos encontramos ante una situación de
“adicción” comparable a la adicción a las drogas, sino más bien en una situación
de “abuso”. Ambas situaciones, aunque coloquialmente se consideren semejan-
tes, en realidad no lo son. En otras palabras, cuando a los chicos se les deja hacer
lo que quieren, tienden a hacerlo. Y cuando lo que quieren es utilizar los vide-
ojuegos, si los progenitores no establecen el control adecuado, los chicos tienden
a dedicarles todo su tiempo, energías y dinero. Lo que no implica que no puedan
controlar su actividad (signo claro de adicción) sino que, más bien, “no quieren”.
Además, es posible que parte del temor de los adultos provenga del desconoci-
miento.
Aclaremos finalmente un par de cuestiones. En primer lugar, muchas perso-
nas pueden, en un momento dado, adquirir una fijación patológica por un determi-
nado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que, aparentemente,
podamos decir que son adictos a ella. Pero incluso en esos casos no cabe culpabili-
zar en forma alguna a la actividad en sí, ni decir que es adictiva (como de hecho
98 La psicología de los videojuegos
ocurre con las drogas) o que supone un peligro, sino que, más propiamente, debere-
mos preguntarnos qué es lo que ha llevado a esa persona a tal fijación.
En segundo lugar, quien tenga experiencia con los videojuegos y haya
leído todo lo anterior, puede recordar aquella vez en que comenzó a jugar a las
ocho de la tarde (“solo un ratito”) y acabó a las dos de la mañana. La conducta,
aparentemente, ha estado fuera de su control, y eso parece indiscutible. ¿No es
esto síntoma de estar “enganchado”? A nivel coloquial sí, pero no a nivel clínico.
Es cierto que los videojuegos, por sus propias características, resultan tan atrac-
tivos que fácilmente “enganchan” la atención del usuario, pero también un buen
libro puede hacerlo, y aún nadie ha propuesto algo semejante a la “adicción a la
lectura”.
Análisis de casos
DSM-IV CIE-10
Consideraciones finales
como hemos propuesto, sea más apropiado hablar de “abuso” que de “adicción”,
con todas las implicaciones que ello supone.
Sin embargo, en este tipo de trabajos se nos habla de “violentos” o “no vio-
lentos” de una manera cuando menos discutible, al menos en muchos casos. Por
ejemplo, hay quien considera que cualquier juego que implique la muerte del ad-
versario es violento... y se incluye en el saco a juegos como Pac-Man, el popular
come-cocos. Por lo que existe un problema de categorización, clasificación y eva-
luación.
En cualquier caso, la creciente preocupación popular por la violencia en los
videojuegos se ha visto exacerbada por crímenes recientes en los que la investiga-
ción policial y periodística ha revelado la gran afición de sus autores por los video-
juegos. En el más notorio de estos sucesos, dos adolescentes acabaron con la vida
de 15 personas en un instituto de Colorado (Estados Unidos), en Abril de 1999. La
policía encontró numeroso material del juego Doom en la habitación de uno de los
autores de la matanza, llamado Eric Harris: posters, expansiones, carteras con el
logo, registro en los fotos de AOL sobre Doom, etc. Este hallazgo recibió una gran
cobertura por parte de los medios, y pronto se aventuraron relaciones de causa-
efecto difícilmente verificables. La enorme polémica que se originó animó a las
autoridades de diversos países a proponer restricciones a la venta de videojuegos
de carácter violento. Algunas revistas especializadas comenzaron entonces a plan-
tear la necesidad de limitar la violencia en los videojuegos, aunque no faltó quien,
como el director de la revista en Internet MeriStation, se lamentase de que “Harris
es uno de millones de personas que han jugado o tienen el Doom, lo que no signifi-
ca que todos sean (seamos) asesinos natos. Probablemente el tiempo demostrará
que Harris era ya una persona trastornada, y que igual que parece que ha emulado a
Doom, si hubiese sido fan de Rambo hubiese utilizado otra forma de matar”. En
España tuvimos recientemente un caso similar en el “asesino de la katana”, y pro-
bablemente las declaraciones que acabamos de transcribir le sean igualmente de
aplicación.
Así, algunos autores se han basado en las teorías psicoanalíticas para sugerir
que la contemplación de películas o contenidos violentos puede reducir la agresión
mediante un proceso denominado “catarsis”, por el cual la fantasía de la expresión
de los sentimientos agresivos reduciría la tensión. Sin embargo, numerosos estu-
dios demuestran que la mera expresión de sentimientos agresivos no tiene efecto
alguno en la reducción de la agresión, y que las fantasías acerca de la agresión
pueden reducir la tensión pero también pueden aumentarla.
Por otra parte, numerosas investigaciones encuentran aumentos en la conducta
agresiva entre los niños que ven violencia en televisión, cine o vídeo. Algunos auto-
res matizan que se trata de un efecto bastante inmediato y de corta duración, siendo
poco probable que se traduzca en conducta agresiva en la vida real, a no ser de forma
minoritaria, mientras otros sostienen que existe también un efecto a largo plazo. Por
ejemplo, en la línea de la llamada “teoría cognitiva social”, se ha sugerido que la
visión de violencia a través de los medios de comunicación puede cambiar las actitu-
des de los niños hacia la misma, haciendo que la agresión sea más aceptable y, por
consiguiente, incrementando las probabilidades de que se recurra a ella. Hay quien
sugiere que la exposición frecuente a los videojuegos violentos puede ejercer una
sutil influencia negativa a largo plazo, desinhibiendo las respuestas agresivas y forta-
leciendo la percepción general de que el mundo es un lugar peligroso.
Por otra parte, la existencia de numerosas anécdotas acerca de delincuentes
que “copian” a algún personaje del que han tenido noticia a través de los medios de
comunicación ha popularizado la creencia en los “crímenes de imitación”. Sin em-
bargo, la evidencia en favor de tal mecanismo es poco concluyente y puede admitir
diversas interpretaciones alternativas.
Una propuesta interesante proviene del llamado “modelo multiproceso” de
Eron (1982), en el sentido de sugerir un efecto causal bidireccional en el cual la
visión de violencia engendra agresión, y la agresión a su vez engendra visión de
violencia. Pero esto es un proceso circular. Los niños agresivos son impopulares,
y dado que las relaciones con los otros chicos les resultan insatisfactorias, tien-
den a pasar más tiempo viendo la televisión (o usando los videojuegos) que con
otros niños. La violencia que ven les reafirma en su creencia de que su propia
conducta es la apropiada, al tiempo que les enseña nuevas técnicas coercitivas
que pondrán posteriormente en práctica en sus relaciones con los otros, lo que a
su vez les hace más impopulares y les devuelve a la televisión o al videojuego:
otro proceso circular.
Ahora bien, ¿hasta qué punto son comparables la televisión y los viedojue-
gos? Numerosos autores han realizado propuestas al respecto, de las que podemos
extraer las siguientes conclusiones:
1. Semejanzas: ambos medios tienen valor de entretenimiento, contenidos
violentos y comparten argumentos y diversas características físicas (ac-
ción, ritmo y cambio visual).
Críticas a los videojuegos 105
Estudios observacionales
30
El MAAC evalúa la hostilidad, la ansiedad y la depresión mediante un conjunto de adjetivos positivos y nega-
tivos, de los cuales el sujeto debe indicar los que mejor describen cómo se siente en ese momento.
31
El niño podía escoger libremente entre leer un libro o ayudar al experimentador a afilar lápices.
32
Utilizan como medida de agresión la “distribución de recompensas y castigos”, consistente en permitir al niño
que seleccione uno de tres posibles castigos (o recompensas) para otro niño imaginario que realizaban una con-
ducta indeseable (o positiva), determinando además la magnitud del castigo (o de la recompensa).
Críticas a los videojuegos 107
33
Basada en permitir al niño dañar o ayudar a otro niño mediante el accionamiento de unos botones.
108 La psicología de los videojuegos
g y
Interpretaciones de los
jugadores acerca de la
conducta de terceras
Incremento en agresión posterior al uso de
Kirsh (1998) 52 8-9 personas en situaciones
videojuegos violentos.
ambiguas de provocación,
tras distintas condiciones de
uso de videojuegos.
Relación entre impulsividad y agresión y uso
Valoración por profesores
de videojuegos para las máquinas de salas
Lin y Lepper 4-6 acerca de la impulsividad y
210 recreativas (positiva para ambos sexos pero
(1987) grado agresión mostrada por cada
significativa sólo en chicos), no relación
alumno.
para sistemas domésticos.
Cuestionario a familias con Ninguna familia asociaba el uso de
Mitchell
44 4-17 hijos/as jugadores de videojuegos con un incremento en la
(1984)
videojuegos. conducta agresiva y violenta.
Rushbrook Los que más juegan son los que más aceptan
683 9-18 Estudio correlacional.
(1986) las actitudes positivas hacia la violencia.
Juego espontáneo tras
Schutte et al. Incremento en la conducta agresiva posterior
31 5-7 distintas condiciones de uso
(1988) al uso de videojuegos violentos.
de videojuegos.
Buss-Durkee Hostility
Inventory (Buss y Durkee,
1957) y Cuestionario de
No relación entre uso de videojuegos y
Scott (1995) 117 n.i. Personalidad de Eysenck
agresividad.
(Eysenck y Eysenck, 1975)
tras distintas condiciones de
uso de videojuegos.
Incremento en la conducta agresiva posterior
Silvern y Juego espontáneo tras
al uso y observación de videojuegos
Williamson 28 4-6 distintas condiciones de uso
violentos, pero en la misma medida que tras
(1987) de videojuegos.
observar dibujos animados violentos.
Relación entre "peleas debidas a los
videojuegos", "peleas por otros motivos" y
adhesión a los videojuegos. Mayoría de
Tejeiro Estudio correlacional sobre
1358 13-15 jugadores abituales entre los espectadores de
(1998a) cuestionario
programas de contenido agresivo; los
jugadores no habituales predominaban en
programas de contenido no agresivo.
Van Schie y Los que jugaban más no fueron juzgados
Método de nombramiento
Wiegman 346 10-14 como más agresivos; relación negativa entre
por iguales34.
(1997) uso de videojuegos y conducta prosocial.
Los jugadores habituales se comportaron
menos prosocialmente que los moderados y
Autorregistro de la conducta que los no jugadores. Los que mostraban
Wiegman y
de juego; cuestionario; mayor preferencia por juegos violentos eran
Van Schie 278 10-14
técnica de nominación por también los que mostraban mayores niveles
(1998)
iguales35. de agresión. Los que no mostraban
preferencia por los juegos violentos
mostraban una conducta más prosocial.
Paradigma profesor/
El nivel de agresividad en el contenido de
Winkel et al. estudiante36 tras diversas
56 13-14 los videojuegos no afectaba al ritmo
(1987) condiciones de uso de
cardíaco ni a la agresión posterior al juego
videojuegos.
34
El niño debe indicar qué niños de su clase muestran ciertas conductas agresivas (incluyendo sacar la lengua a otro,
decir mentiras, pelear, y otras, hasta un total de 10 ítems) y prosociales (incluyendo la ayuda a otro niño cuando no
comprende el trabajo para casa, sentarse junto a un niño tímido recién llegado, y otras).
35
Los niños tenían que indicar qué niños de su clase mostraban ciertas conductas agresivas, como sacar la lengua, decir
mentiras, o pelearse (10 ítems). La puntuación de agresión de cada niño consistía en el número total de veces que era
mencionado por sus compañeros, dividido por el número total de compañeros. Para la medición de la conducta prosocial
se pidió a los niños que indicasen los nombres de los niños de su clase que mostraban conducta prosocial (6 ítems).
36
Los adolescentes asumían el rol del profesor, consistiendo su tarea en castigar a otra persona (el estudiante) descontan-
do dinero cada vez que éste cometía un error. La cantidad de dinero que deducían servía como indicador de la agresión.
Críticas a los videojuegos 109
Medidas de autoinforme
Otros estudios han pedido a los chicos y chicas que utilizasen videojuegos
con diferentes grados de violencia y a continuación les han aplicado diversos cues-
tionarios para la evaluación de la agresividad.
Tampoco este procedimiento ha permitido la obtención de conclusiones cla-
ras, ya que mientras algunos apoyan la relación entre uso de videojuegos y agre-
sión, otros no encuentran pruebas de tal relación, y aún hay quien sugiere que los
videojuegos pueden ayudar al adolescente a controlar los sentimientos de compe-
tencia y agresividad que buscan expresión durante ese período de su vida. Otros
trabajos obtienen resultados ambiguos, como un aumento en pensamientos agresi-
vos pero no en sentimientos de hostilidad tras la práctica de videojuegos violentos,
110 La psicología de los videojuegos
Estudios correlacionales
Análisis de casos.
Conclusiones
cantidad considerable de su tiempo libre jugando a los videojuegos (...) sin que ello
se traduzca en agresión”.
¿PRODUCEN AISLAMIENTO?
Hay quienes sugieren que los videojuegos producen aislamiento, que son
una actividad que realiza una persona frente a una pantalla, sin hablar con nadie,
sin prestar atención a los demás. Incluso se propone que tal circunstancia hace que
el jugador se olvide de los amigos, que ya no tenga ganas de salir, que se vuelva una
persona huraña y solitaria. Y de nuevo nos preguntamos: ¿qué hay de cierto en todo
ello?
Una vez más, los resultados de los estudios no siempre coinciden. En este
apartado revisaremos ocho aspectos de las relaciones sociales de los usuarios de
videojuegos que han sido estudiados, y comprobaremos de qué manera cada uno
de ellos apunta en esta dirección. La tabla 15 recoge estos estudios de forma
resumida.
En lo que se refiere a sus relaciones sociales, parece que poco o nada. Mu-
chos investigadores han medido la frecuencia de juego y han recogido al mismo
tiempo datos sobre muchos aspectos de la vida social de la persona, concluyendo
que no había ninguna relación. En resumen, jugar o no con videojuegos no tiene
nada que ver con el número de amigos (del mismo sexo o de sexo opuesto), número
de integrantes del círculo social, clima social, frecuencia de las actividades habi-
tuales, frecuencia de las interacciones sociales, número de parejas, retraimiento
social, timidez, hipersensibilidad, soledad, popularidad, estatus social, sociabili-
dad, amigabilidad, visitas a casa de los amigos, recepción de visitas de amigos en el
propio domicilio, popularidad percibida en la escuela, y ajuste social.
Es más, cuando han aparecido tales relaciones, ha sido a favor de los usua-
rios. Así, se ha encontrado que la práctica de videojuegos está asociada a un mayor
número de interacciones con sus familiares, a un mayor número de visitas al domi-
cilio de familiares y amigos, a una mayor disposición a hablar con los demás, o a un
mayor número de reuniones con los amigos fuera de la escuela.
Como siempre, no todos están de acuerdo con lo anterior. Así, por ejemplo,
algún estudio ha informado que el uso de videojuegos incrementa la probabilidad
de que el sujeto sea un miembro aislado de su grupo de iguales, o que reduce el
número de amigos.
deojuegos eran vistos como más emocionantes y más divertidos que los compañe-
ros humanos; (b) que el jugador tiene una implicación directa y personal en la
acción del juego; y (c) que muchas personas usan los videojuegos para aliviar su
soledad. De todo ello, Selnow concluyó que algunos de los jugadores más habitua-
les ven los videojuegos como una especie de compañero sustitutivo (“amigo elec-
trónico”), y que reciben de sus relaciones con los videojuegos al menos parte de la
satisfacción que, normalmente, obtendrían del contacto con otros humanos.
En esta línea, algunos investigadores han encontrado que, durante el juego,
los chicos hablan de los videojuegos como si estuvieran refiriéndose a una persona:
“(él) me odia”, “(él) está tratando de pillarme”, o “tú, máquina estúpida”.
¿Significan estos resultados que los chicos tienden a confundir a los vide-
ojuegos con sus amigos? ¿Qué realmente los consideran “humanos”? Nosotros lo
consideramos muy dudoso, ya que el hecho de establecer un vínculo “personal”
con un objeto es tan antiguo como la propia humanidad, y tiene múltiples expresio-
nes en la vida cotidiana. Por otra parte, el considerar a un objeto o a una actividad
como “más emocionante o más divertida” que los compañeros humanos tampoco
supone ninguna novedad, ya que, sin duda, todos podemos pensar en actividades
solitarias más entretenidas que la interacción con muchas de las personas que co-
nocemos. Y además, seguramente muchos nos dirigimos a nuestro ordenador, a
nuestro coche o a cualquier otra máquina compleja como si tratásemos con perso-
nas (“¡Este ordenador me tiene manía!”).
Varias. Por ejemplo, que son pocos los que comienzan a usar los videojuegos
por propia iniciativa, sino que más bien son incitados por otras personas de su
entorno familiar o social. O bien, que cuando se pregunta a los propios jugadores
por la manera en la que el uso de videojuegos ha afectado a su vida social, una
amplia mayoría (en torno a dos terceras partes) considera que no han tenido ningún
efecto importante, y el resto piensan que la han mejorado, siendo muy pocos los
que creen que los videojuegos empeoran sus relaciones sociales.
Finalmente, cabe mencionar otros resultados, como el hecho de que a los
jugadores les gusta ver como sus amigos y otras personas usan los videojuegos, o
que muchos de los que acuden a las salas de máquinas recreativas no lo hacen solo
para jugar, sino también para encontrarse con los amigos, o para mirar cómo juegan
los demás.
Conclusiones
da, ningún efecto negativo sobre las relaciones sociales de los usuarios. Por el
contrario, es incluso posible que ejerza efectos positivos. Las críticas que denun-
cian a los videojuegos como promotores de aislamiento social o como inhibidores
del desarrollo social del niño no parecen justificadas. En todos los casos es necesa-
rio observar las variables de personalidad y cognitivas asociadas como elemento
fundamental. El uso de los videojuegos no parece causar problemas en las relacio-
nes sociales de los jóvenes, y la utilización de los medios electrónicos no sustituye
por sí mismo la comunicación y la interacción con las personas reales.
Otra de las principales críticas que se han realizado a los videojuegos consis-
te en sus presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador, de-
bidos sobre todo al absentismo, pero también a que el tiempo que antes se dedicaba
al estudio y a las tareas escolares, es ahora empleado en el juego.
Ante estas críticas, nos preguntaremos en primer lugar: ¿los usuarios de vi-
deojuegos obtienen peores calificaciones escolares? Varios informes señalan que
sí, pero otros dicen que no hay relación alguna entre ambos aspectos. E incluso
algunos han encontrado una relación positiva (los usuarios de videojuegos obte-
nían mejores notas), aunque moderada. Con todo, conviene tener presentes ciertas
precisiones. En primer lugar, cuando se informa de que los usuarios de videojuegos
obtienen peores calificaciones, se suele añadir a continuación diversas precisiones:
que si esto solo sucede entre los chicos, pero no entre las chicas, que además es sólo
entre los que juegan en salas recreativas, o que sucede tanto en chicos como en
chicas... pero sólo entre los usuarios de consolas y ordenadores. En segundo lugar,
la mayoría de los estudios se basan en las calificaciones que los jugadores dicen
obtener, o que sus progenitores y profesores indican. Habría que preguntarse por el
significado de aprendizaje y por la cantidad de conceptos, estrategias y técnicas
que se aprende mediante el uso de los videojuegos.
Pero las calificaciones escolares no han sido el único factor escolar estudia-
do. Por ejemplo, la doctora Ana María Calvo encontró en 1996 que no había rela-
ción entre uso de videojuegos y número de asignaturas pendientes del curso ante-
rior o repetición de cursos anteriores. En cambio, sí apareció cierta relación entre
los videojuegos y la dedicación de menos tiempo a las tareas escolares. Algunos
investigadores han encontrado un resultado semejante, pero otros siguen negando
que exista relación alguna.
Por otra parte, las investigaciones no encuentran ninguna relación de los
videojuegos con el absentismo escolar, pero si con un mayor número de visitas al
director del centro escolar por infracciones disciplinarias menores, y una peor va-
loración de las actividades escolares.
En resumen, nuestra revisión muestra que existe una cierta relación entre
el uso de videojuegos y unos peores índices escolares, tanto en forma de rendi-
116 La psicología de los videojuegos
Tabla 16. Estudios sobre la relación de los videojuegos con otras actividades de ocio.
* n.r. = no relación.
118 La psicología de los videojuegos
quizá deberíamos proponer que ciertos jóvenes que ya tienen problemas recurren
más al uso de videojuegos.
De hecho, esta fue la conclusión a la que llegó la tesis doctoral en la que,
bajo el título Los videojuegos, ¿adicción o abuso?, se analizaron las implicaciones
del uso de videojuegos (Tejeiro, 2002a). En esa ocasión, la conclusión era, simple-
mente, que los videojuegos poseen muchas características que los hacen especial-
mente atractivos. Y cuando a un niño se le deja practicar a su antojo (o con escaso
control) cualquier actividad de ocio que le resulte atractiva, es probable que acabe
abusando de ella. Que deje de hacer otras cosas quizá más provechosas (estudiar,
tareas domésticas), que cometa pequeños hurtos para costear dicha actividad, que
engañe, que se pelee y que discuta.
Además, algunas de las características de los videojuegos los hacen espe-
cialmente atractivos para aquellos chicos y chicas que damos en llamar “jóvenes en
situación de riesgo”. Personas que han crecido en un ambiente familiar poco propi-
cio para su desarrollo, que poseen una baja autoestima y que tienden a huir de un
mundo adulto que les resulta hostil, refugiándose para ello en grupos y pandillas
frecuentemente “problemáticos”. Para estas personas, los videojuegos tienen un
atractivo adicional. Les ofrecen un mundo vedado a los adultos, en el que están
continuamente compitiendo, en el que pueden encontrar contenidos que ellos sa-
ben que escandalizarían a sus progenitores, y en el que pueden poner en práctica
sus fantasías de destrucción y muerte sin que ello les reporte perjuicio alguno. Es
de esperar que este tipo de jóvenes utilice más los videojuegos (Tejeiro, 2002a).
Pero además, las consecuencias de ese uso serán aún peores que entre los jóvenes
“no problemáticos”, simplemente porque el control del adulto es aún menor, y por-
que la tendencia a romper las reglas para disfrutar del juego es todavía mayor.
A nivel popular parece darse por cierta la relación entre los videojuegos y
los juegos de azar, confundiéndose las noticias respecto a ambos. Esta creencia se
ha trasladado también a diversos trabajos científicos y a las recomendaciones de
las autoridades donde la “adicción a los videojuegos” es considerada dentro del
epígrafe general de las ludopatías. Sin embargo, a efectos legales, ambas activida-
des están claramente diferenciadas en nuestro país, como demuestra la exclusión
de los videojuegos en las diversas leyes estatales y autonómicas que regulan el
juego de azar.
Lo cierto es que las salas recreativas destinadas a videojuegos y los salones
destinados a las máquinas tragaperras comparten diversas características que los
hacen atractivos para los jóvenes. Entre estas características se encuentran la entra-
da libre, la no necesidad de ser socio o pertenecer a un club, la disponibilidad de
refrescos, y la falta de control por parte de los adultos. Las salas recreativas simbo-
lizan el mundo de “ocio adulto” que los adolescentes ansían experimentar, y los
estímulos visuales y auditivos que ofrecen las asemejan más a los casinos que a los
centros juveniles.
Además, las propias máquinas de videojuegos comparten numerosas carac-
terísticas con las máquinas tragaperras. Unas y otras hacen ostentación de impac-
tantes juegos de luces y exhibiciones visuales, así como de llamativos efectos audi-
tivos electrónicos. En ambas se fomenta la competición mediante elementos muy
diversos, marcadores electrónicos o registros con las iniciales de los ganadores.
Sin embargo, también existen notables diferencias entre las máquinas de
videojuegos y las máquinas tragaperras. Una de las principales radica en que se
juega con las máquinas de videojuegos al objeto de acumular puntos o de pasar
pantallas, mientras que con las tragaperras se juega para acumular dinero. Otra
122 La psicología de los videojuegos
Quizá el más llamativo de estos trastornos, o al menos el que más alarma social y
más estudios científicos ha generado, es la epilepsia. La evidencia es tan abundante
que se han generado expresiones como “epilepsia de los videojuegos” o “epilepsia
del Guerrero Oscuro” para referirse a este trastorno. Y existen tres tipos de ataques
relacionados con la epilepsia de los videojuegos: tonico-clónico, ataque parcial, y
dolor de cabeza.
Entonces, ¿los videojuegos producen epilepsia? Parece que sí, pero no en en
la mayoría de los usuarios. Además. muchas de las personas que experimentan
ataques de epilepsia relacionados con los videojuegos han padecido ataques pre-
vios por otros motivos, y dos terceras partes de los niños que sufren este tipo de
epilepsia muestran fotosensibilidad ante imágenes parpadeantes, aunque no pro-
vengan de los videojuegos.
Si los videojuegos parece que solo producen descargas epilépticas a deter-
minadas personas sensibles, ¿porqué a estas personas no les sucede lo mismo
ante la televisión, o ante las pantallas de cine? La respuesta es que sí puede suce-
derles, pero resulta menos probable. Si revisamos los factores que provocan las
descargas, encontramos algunos como la frecuencia del monitor (los de 100 Hz
son significativamente más seguros que los de 50 Hz), la distancia al monitor (un
metro es más seguro que 50 centímetros), el patrón específico de imágenes, los
cambios de escena, la excitación, fatiga, privación del sueño, procesamiento cog-
nitivo, y variaciones diurnas en susceptibilidad. Pues bien, algunos de estos fac-
tores están más presentes en los videojuegos que en la televisión. Por ejemplo, en
los videojuegos hay más proximidad a la pantalla y se muestran determinadas
figuras geométricas. Por ello, no es de extrañar que hayan sido más asociados
que la televisión a la epilepsia. De hecho, la abrumadora evidencia acerca de la
inducción de epilepsia por parte de algunos videojuegos ha llevado a las princi-
pales compañías productoras a incluir advertencias para los usuarios. Por ejem-
plo, Sega incluyó en sus productos la leyenda: “Un porcentaje muy pequeño de
individuos podrá sufrir ataques de epilepsia al exponerse a ciertos patrones de
luz o luces destelleantes”.
Otros problemas asociados a largo plazo con los videojuegos derivan de la
realización de movimientos repetitivos de la mano, como dolor de muñeca, enfer-
medad de De Quearvain’s y neuropatía periférica. Brasington (1990) informaba del
caso de una mujer de 35 años de edad que, después de jugar con videojuegos duran-
te cinco horas sin interrupción, mostró un dolor agudo en el tendón extensor del
pulgar derecho (utilizado para presionar repetidamente el botón de la consola), y
este autor sugirió para el problema el nombre de “nintendinitis”. Seguramente más
de uno podríamos pensar en el estado de nuestro índice después de muchas horas
de usar el ratón del ordenador, y quizá hablar en ese sentido de “ratonitis”. Efecto
que ya es muy conocido clínicamente en trabajadores que utilizan de forma perma-
nente el ordenador como herramienta de trabajo.
124 La psicología de los videojuegos
Y sin embargo, también es cierto que hemos encontrado que el uso de vide-
ojuegos sí puede constituir un problema, al menos en ciertas ocasiones y para cier-
tas personas que los utilizan sin un “control” o una “supervisión” adecuada por
parte de los adultos. ¿Qué hacer ante esta situación?
En la actualidad no disponemos de ningún programa preventivo específica-
mente dirigido al uso “sano” de los videojuegos, más allá de algunas propuestas
genéricas dirigidas a los progenitores (p. ej. Gentile et al., 2004) o al medio escolar
(Robinson et al. 2001. Con todo, podemos apuntar aquí algunas interesantes reco-
mendaciones procedentes de distintos ámbitos.
Por un lado, es evidente que si el uso excesivo o inapropiado de videojuegos
constituye, al menos para algunos usuarios, un recurso para escapar de los conflic-
tos y los problemas personales (fundamentalmente familiares), el pretender solu-
cionar el problema de juego sin solucionar previamente esos otros conflictos es una
tarea poco útil. Simplemente, el joven recurrirá a otras soluciones alternativas. En
este sentido, y para estas personas, la solución a su problema con los videojuegos
debe encuadrarse en una intervención mucho más amplia, destinada a modificar
profundamente sus relaciones familiares y sociales, su estilo de enfrentarse a la
vida y muchos otros aspectos complejos. Hay numerosos estudios sobre los facto-
res que conducen a la delincuencia, a la adicción o a los problemas en general de
los adolescentes, y pretender una exposición detallada supondría un volumen de
material que escapa con mucho a las pretensiones de este ensayo. En cualquier
caso, y únicamente a modo de recordatorio, la tabla 17 recoge los principales facto-
res de riesgo que los diferentes estudios han asociado a un problema relativamente
extendido en nuestros días, como es el de la adicción o abuso.
Y con respecto a esos otros chicos y chicas que en principio no presentan
graves problemas de adaptación, ¿qué podemos hacer para que no abusen de los
videojuegos? En 1994, la Confederación Estatal de Consumidores y Usuarios pro-
puso el siguiente “catálogo” de medidas:
• No se deben utilizar los videojuegos más de media hora o una hora al día.
• Para que la vista no se dañe mientras se juega, es necesario descansar
cada cierto tiempo.
• Hay que evitar que el juego se vuelva una obsesión.
• Los usuarios más jóvenes de este tipo de juegos (los niños) deben respon-
sabilizarse y aprender a distribuir su tiempo, de forma que no abandonen
126 La psicología de los videojuegos
el resto de sus actividades, como estudiar o estar con la familia y los ami-
gos. Aquí juegan un papel primordial los progenitores, que deben estimu-
lar a los niños y proporcionarles otro tipo de diversiones, de forma que
estos repartan su tiempo libre entre todas sus aficiones, como el deporte,
leer o escuchar música.
Críticas a los videojuegos 127
Pensamos que estas propuestas son bastante acertadas, aunque deben ser
asumidas con flexibilidad. Es decir, quizá una hora o una hora y media sea un límite
de tiempo apropiado para algunos jóvenes y en determinadas circunstancias, pero
no necesariamente será siempre así para todos los jóvenes. Dependerá de muchos
factores, como por ejemplo sus características de personalidad, su desempeño es-
colar, las relaciones con los progenitores, o el resto de actividades que debe desem-
peñar. No es lo mismo realizar cierta actividad durante las vacaciones de verano
que en época de exámenes, por poner dos ejemplos claros.
Concluimos, por tanto, recordando que la mejor medida general de preven-
ción por parte de los progenitores consiste en prestar suficiente atención a las acti-
vidades, intereses y preocupaciones de sus hijos/as, informándose acerca de las
mismas, compartiéndolas en la medida de lo posible, y transmitiendo en todo mo-
mento el necesario apoyo y afecto. Asumiendo, en definitiva, la plena responsabi-
lidad que supone ser padre o madre, en lugar de dejarse llevar por la creciente
tendencia a delegar dicha responsabilidad en otras instancias como el colegio o la
administración.
CAPÍTULO VI
En el capítulo anterior hemos revisado los diversos problemas que han sido
tradicionalmente asociados a los videojuegos. Sin embargo, no todas las críticas
hacia esta forma de entretenimiento han sido negativas. En este capítulo revisare-
mos los argumentos a favor de los videojuegos, organizando nuestra exposición en
torno a cinco áreas: entrenamiento y mejora de habilidades, utilidades terapéuticas,
promoción de la salud, educación, e introducción a los ordenadores.
DESARROLLO DE HABILIDADES
¿Mejoran la inteligencia?
aquellos niños que sólo aprenden mediante la diversión. Con estos grupos, los vi-
deojuegos pueden ser utilizados como método de aprendizaje implícito, automáti-
co, inconsciente o “encubierto” (sin que la persona se dé cuenta), algo similar y a
veces equivalente al condicionamiento operante o clásico; venciendo la resistencia
que encuentran habitualmente los métodos explícitos o formales. Los niños pueden
así desarrollar expectativas favorables hacia el aprendizaje, en el sentido de que
éste puede ser “divertido”. Sin embargo, también es cierto que los profesores no
pueden compararse con los videojuegos en cuanto a la diversión que proporcionan,
con lo que se corre el riesgo de que los niños acaben por encontrar aburrida la
rutina de las clases tradicionales, reduciendo con ello su atención y, al final, apren-
diendo menos, por lo que su utilización en este sentido debe realizarse con cautela.
Por otra parte, estas técnicas pueden también ser utilizadas de forma negativa, esta-
bleciendo condicionamientos hacia “productos”, ideas o conductas negativas y
coartadoras de la libertad humana.
En general, diversos autores han comentado numerosas razones por las que
los videojuegos resultan de utilidad para el proceso de aprendizaje. De una manera
esquemática, podemos destacar los siguientes:
• Ambiente de aprendizaje libre de peligros y críticas.
• Anticipación de acontecimientos y desarrollo de estrategias de actuación a
medida que aumenta el conocimiento del juego.
• Con frecuencia, el niño no tiene una idea clara de cual es el objetivo duran-
te las clases de matemáticas o literatura. En un videojuego, los objetivos
pueden estar bien definidos, lo que contribuye notablemente a mejorar su
motivación.
• Contigüidad o conexión en tiempo real entre el estímulo y las respuestas.
La respuesta es reforzada por la velocidad y la precisión, y el estímulo es
contiguo en el tiempo con la respuesta deseada.
• Contrariamente a lo que sucede con las aulas convencionales y poco diná-
micas, los videojuegos facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercam-
bio de unos con otros a través de las representaciones gráficas.
• Facilitan una interacción con los demás niños que no se ajusta a las jerar-
quías del grupo.
• Implicación activa del usuario.
• La complejidad de la información y los elevados ratios de respuesta ayu-
dan a focalizar la atención, evitando distracciones en el aprendizaje y pro-
moviendo un alto nivel de implicación en la actividad.
• La incorporación de crecientes niveles de dificultad, con un techo de eje-
cución casi ilimitado, permite un gran número de prácticas sin caer en el
aburrimiento y adaptar el nivel de dificultad del contenido y el ritmo a la
actuación del usuario, con posibilidad de abandono cuando la tarea reque-
rida supera su nivel de habilidad.
134 La psicología de los videojuegos
A su vez, los juegos de simulación son también uno de los géneros con más
posibilidades dentro del ámbito educativo. Este tipo de juegos proporciona opor-
tunidades interactivas para practicar nuevas conductas, experimentar con nuevas
actitudes y puntos de vista, y explorar métodos y conceptos de forma rápida y
amena, en un ambiente no amenazador. Estos juegos suelen ser utilizados en las
organizaciones y en los centros educativos para la enseñanza de diversas habi-
lidades.
Finalmente, cabe señalar que otros videojuegos de géneros diferentes, dise-
ñados en principio para el entretenimiento, pueden servir igualmente como herra-
mientas educativas. Por ejemplo, juegos de aventuras como Where in the World is
Carmen Sandiego? son con frecuencia utilizados para el aprendizaje asistido por
ordenador.
En resumen, muchas de las características de los videojuegos parecen ser
especialmente útiles para promover el aprendizaje de contenidos, procedimientos y
actitudes, superando algunas de las limitaciones del aprendizaje basado en méto-
dos tradicionales. Esta es una potencialidad que admiten incluso los críticos hacia
los videojuegos pero que, paradójicamente, no ha sido suficientemente avalada por
datos de investigación. La incorporación de los métodos de trabajo didáctico basa-
dos en las nuevas tecnologías requiere la comprobación de que dichos métodos son
cualitativamente mejores que los ya existentes, y los diferentes paquetes de soft-
ware educativo actualmente disponibles en el mercado no parecen prestar suficien-
te atención a este aspecto, entre otros motivos porque buena parte de estos progra-
mas no están diseñados por educadores, sino por técnicos en informática, con poco
conocimiento de los procesos de aprendizaje.
Es evidente que en la utilización educativa de los videojuegos también se
hace preciso tener en cuenta las características psicoevolutivas de los niños y la
consideración del videojuego como recurso didáctico complementario. Es decir,
debe aplicarse como un elemento integrante del currículo, desde un contexto glo-
bal, formando parte de una programación más amplia. Por otra parte, es convenien-
te que los programas educativos que incorporen videojuegos incluyan, de forma
previa a la utilización del juego, actividades y situaciones de aprendizaje en las que
se favorezca la observación, manipulación y experimentación directa. Además, es
igualmente importante optimizar las condiciones físicas en las que los niños van a
jugar: luminosidad, acceso físico al aparato, postura a la hora de trabajar frente a la
pantalla, o tiempo de “exposición” al ordenador. Cuestiones todas muy cercanas a
lo que podríamos llamar ergonomía asociada al desarrollo.
Para obtener el máximo beneficio del uso de los videojuegos en el proceso
de enseñanza-aprendizaje, el educador debe familiarizarse con ellos mediante la
práctica, ya que partir del desconocimiento o de un supuesto conocimiento teórico
redundará, en muchos casos, en unos pobres, desalentadores y, quizá, contraprodu-
centes resultados.
Usos positivos de los videojuegos 137
Algunos resultados
Factores de personalidad
Tabla 19. Medias de las puntuaciones en los tests psicológicos según grupos resultantes del cluster.
Cluster 1 Cluster 2 Cluster 3 F p
CPV 5.29 5.16 1.22 235.20 .000
EPQ-J:
Neuroticismo 16.07 13.66 13.07 4.91 .009
Extroversión 8.93 13.31 12.72 28.75 .000
Psicoticismo 3.64 1.66 1.83 20.46 .000
Sinceridad 5.93 9.78 9.59 26.52 .000
Cond. antisocial 22.79 17.34 17.24 13.45 .000
BAS-3:
Consideración 10.07 12.03 12.04 22.26 .000
Autocontro l6.57 8.03 8.67 7.94 .001
Retraimiento 4.57 2.56 2.48 9.64 .000
Ansiedad social 4.43 3.66 4.13 1.47 .236
Liderazgo 8.43 7.25 7.07 4.22 .018
Sinceridad 5.86 5.81 5.70 .13 .880
AFA:
Autoc. académico 17.86 22.91 23.02 79.83 .000
Autoc. social 5.36 8.50 8.41 25.48 .000
Autoc. emocional 14.64 20.38 20.52 63.89 .000
Autoc. familiar 6.36 9.75 9.83 37.67 .000
Autoc. total 44.21 61.53 61.83 79.13 .000
IVE-J:
Impulsividad 13.29 12.88 12.46 1.09 .340
Afán de aventura 16.50 18.69 17.91 5.73 .005
Empatía 13.71 16.88 16.63 22.37 .000
A-D:
Conducta antisocial 12.29 8.75 8.35 24.28 .000
Conducta delictiva 3.43 94 .93 46.81 .000
TIG-2 24.14 23.38 23.46 .42 .660
Situación-1 38.29 6.94 37.22 .38 .685
142 La psicología de los videojuegos
Tabla 20. Factores cognitivos y orécticos según los grupos resultantes del cluster.
Cluster 1 Cluster 2 Cluster 3
N % N % N % χ ² gl p
Problemas físicos
o médicos
Sí 1 7.1 4 12.5 14 30.4 5.54 2 .063
No 13 92.9 28 87.5 32 69.6
Problemas legales
Sí 0 0.0 3 9.4 13 28.3 8.16 2 .017
No 14 100.0 29 90.6 33 71.7
Por qué motivos
utilizas
Los videojuegos.
Me divierten
Sí 13 92.9 30 93.8 43 93.5 .01 2 .994
No 1 .71 2 6.3 3 6.5
Si no juego
me aburro
Sí 1 7.1 3 9.4 6 13.0 .50 2 .779
No 13 92.9 29 90.6 40 87.0
Juegan mis amigos
Sí 1 7.1 3 9.4 4 8.7 .06 2 .970
No 13 92.9 29 90.6 42 91.3
No puedo parar
Sí 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Son emocionantes
Sí 1 7.1 4 12.5 3 6.5 .90 2 .638
No 13 92.9 28 87.5 43 93.5
Son un reto
Sí 2 14.3 6 18.8 7 15.2 .22 2 .895
No 12 85.7 26 81.3 39 84.8
Hacen que aprenda
Sí 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Tienen buenos
gráficos
Sí 1 7.1 2 6.3 1 2.2 1.06 2 .587
No 13 92.9 30 93.8 45 97.8
Animan cuando
estoy triste
Sí 1 7.1 2 6.3 1 2.2 1.06 2 .587
No 13 92.9 30 93.8 45 97.8
Alejan de
Problemas
de la calle
Sí 2 14.3 0 0.0 0 0.0 11.39 2 .003
No 13 85.7 32 100.0 46 100.0
Calman cuando
estoy nervioso
Sí 1 7.1 2 6.3 1 2.2 1.06 2 .587
No 13 92.9 30 93.8 45 97.8
144 La psicología de los videojuegos
Tabla 21. Factores comportamentales según los grupos resultantes del cluster.
En qué medida
consumes
las siguientes
sustancias:
Tabaco
Mucho o bastante 4 28.6 2 6.3 1 2.2 17.65 4 .001
Poco 8 57.1 18 56.3 17 37.0
Nada o casi nada 2 14.3 12 37.5 28 60.9
Alcohol
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 10.96 2 .004
Poco 10 71.4 14 43.8 11 23.9
Nada o casi nada 4 28.6 18 56.3 35 76.1
En qué grado
practicas los
siguientes juegos
de azar:
Tragaperras
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
Poco 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Nada o casi nada 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Bingo
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 5.82 2 .055
Poco 0 0.0 3 9.4 0 0.0
Nada o casi nada 14 100.0 29 90.6 46 100.0
Casino
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
Poco 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Nada o casi nada 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Quiniela
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 3.94 2 .139
Poco 6 42.9 14 43.8 11 23.9
Nada o casi nada 8 57.1 18 56.3 35 76.1
Cupón ONCE
Mucho o bastante 1 7.1 4 12.5 2 4.3 4.56 4 .336
Poco 8 57.1 13 40.6 16 34.8
Nada o casi nada 5 35.7 15 46.9 28 60.9
Primitiva
Mucho o bastante 3 21.4 1 3.1 0 0.0 14.82 4 .005
Poco 6 42.9 15 46.9 15 32.6
Nada o casi nada 5 35.7 16 50.0 31 67.4
Bonoloto
Mucho o bastante 2 14.3 0 0.0 0 0.0 14.99 4 .005
Poco 7 50.0 17 53.1 16 34.8
Nada o casi nada 5 35.7 15 46.9 30 65.2
Presentación de algunos resultados 145
Consumo de sustancias
mientras usa
los videojuegos.
Alcohol
Menos 6 60.0 5 35.7 2 18.2 3.94 2 .139
Igual 4 40.0 9 64.3 9 81.8
Más 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Tabaco
Menos 7 58.3 8 40.0 6 33.3 1.90 2 .386
Igual 5 41.7 12 60.0 12 66.7
Más 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Sensaciones
habituales cuando
usa los videojuegos.
Palpitación
Sí 1 7.1 2 6.3 4 8.7 .17 2 .921
No 13 92.9 30 93.8 42 91.3
Dolor
o escozor de ojos
Sí 5 35.7 5 15.6 3 6.5 7.63 2 .022
No 9 64.3 27 84.4 43 93.5
Sudoración
Sí 2 14.3 4 12.5 5 10.9 .13 2 .936
No 12 85.7 28 87.5 41 89.1
Tensión
o dolor en cuello
Sí 3 21.4 1 3.1 1 2.2 8.25 2 .016
No 11 78.6 31 96.9 45 97.8
Fatiga excesiva
Sí 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Dificultad de
concentración
Sí 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Inquietud
Sí 1 7.1 3 9.4 2 4.3 .79 2 .673
No 13 92.9 29 90.6 44 95.7
Dificultades
para dormir
Sí 5 35.7 7 21.9 5 10.9 4.77 2 .092
No 9 64.3 25 78.1 41 89.1
146 La psicología de los videojuegos
Euforia excesiva
Sí 1 7.1 4 12.5 0 0.0 5.83 2 .054
No 13 92.9 28 87.5 46 100.0
Sentimientos de
tranquilidad
Sí 1 7.1 0 0.0 0 0.0 5.63 2 .060
No 13 92.9 32 100.0 46 100.0
Irritabilidad
Sí 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Pensamientos
de inutilidad
Sí 0 0.0 1 3.1 0 0.0 1.90 2 .388
No 14 100.0 31 96.9 46 100.0
Alguna vez ha
necesitado apoyo
profesional para
dejar de jugar o
jugar menos a
videojuegos.
Sí 0 0.0 0 0.0 0 0.0 - - -
No 14 100.0 32 100.0 46 100.0
Es una persona
conflictiva.
Sí 1 7.1 0 0.0 0 0.0 61.39 8 .000
Más bien sí 4 28.6 0 0.0 1 2.2
Regular 5 35.7 0 0.0 1 2.2
Más bien no 4 28.6 8 25.0 3 6.5
No 0 0.0 24 75.0 41 89.1
Es una persona
inadaptada.
Sí 0 0.0 0 0.0 0 0.0 34.83 6 .000
Más bien sí 1 7.1 0 0.0 0 0.0
Regular 3 21.4 0 0.0 1 2.2
Más bien no 6 42.9 4 12.5 2 4.3
No 4 28.6 28 87.5 43 93.5
Progenitores
con los que
vive en el mismo
domicilio.
Solo padre 0 0.0 1 3.1 1 2.2 1.58 4 .812
Solo madre 2 14.3 4 12.5 3 6.5
Padre y madre 12 85.7 27 84.4 42 91.3
Ni padre ni madre 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Presentación de algunos resultados 147
Motivo de la
ausencia.
Divorcio/
separación 2 100.0 2 40.0 2 50.0 3.12 4 .538
Fallecimiento 0 0.0 2 40.0 2 50.0
Motivos de trabajo 0 0.0 1 20.0 0 0.0
Ingresos familiares.
Estables 9 64.3 18 56.3 25 54.3 .43 2 .805
Inestables 5 35.7 14 43.8 21 45.7
Hora de regreso
entre semana.
No le dejan salir 0 0.0 0 0.0 0 0.0 5.84 6 .441
Antes de las 9 9 64.3 22 68.8 30 65.2
Antes de las 11 3 21.4 8 25.0 13 28.3
Antes de la 1 1 7.1 2 6.3 3 6.5
Más tarde de la 1 1 7.1 0 0.0 0 0.0
Cantidad de dinero
Mucho o bastante 6 42.9 16 50.0 22 47.8 2.85 4 .584
Poco 4 28.6 13 40.6 17 37.0
Nada o casi nada 4 28.6 3 9.4 7 15.2
Conversaciones
sobre los videojuegos con:
Padre
Mucho o bastante 1 8.3 2 7.1 0 0.0 6.24 4 .182
Poco 2 16.7 8 28.6 6 14.0
Nada o casi nada 9 75.0 18 64.3 37 86.0
Madre
Mucho o bastante 0 0.0 1 3.2 0 0.0 4.24 4 .375
Poco 2 14.3 4 12.9 2 4.4
Nada o casi nada 12 85.7 26 83.9 43 95.6
Presentación de algunos resultados 149
Satisfacción con
la familia.
Mucho o bastante 7 50.0 30 93.8 42 91.3 17.96 4 .001
Poco 6 42.9 2 6.3 3 6.5
Nada o casi nada 1 7.1 0 0.0 1 2.2
Su entorno familiar
es positivo
para su desarrollo
general.
Sí 3 21.4 21 65.6 28 60.9 43.04 6 .000
Más bien sí 4 28.6 11 34.4 18 39.1
Regular 5 35.7 0 0.0 0 0.0
Más bien no 2 14.3 0 0.0 0 0.0
No 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Los padres
muestran interés
en sus progresos
escolares.
Sí 3 21.4 23 71.9 32 69.6 33.95 6 .000
Más bien sí 2 14.3 8 25.0 10 21.7
Regular 7 50.0 1 3.1 4 8.7
Más bien no 2 14.3 0 0.0 0 0.0
No 0 .0 0 0.0 0 0.0
Apoyo Social
Alto 4 28.6 14 43.8 21 45.7 4.22 4 .377
Medio 10 71.4 16 50.0 20 43.5
Bajo 0 0.0 2 6.3 5 10.9
Madre
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 .47 2 .793
Poco 1 7.1 3 9.7 6 13.0
Nada o casi nada 13 92.9 28 90.3 40 87.0
150 La psicología de los videojuegos
Consumo de
tabaco por:
Padre
Mucho o bastante 5 41.7 9 32.1 12 30.0 1.32 4 .858
Poco 2 16.7 3 10.7 4 10.0
Nada o casi nada 5 41.7 16 57.1 24 60.0
Madre
Mucho o bastante 2 14.3 3 9.7 6 13.0 .69 4 .953
Poco 2 14.3 3 9.7 4 8.7
Nada o casi nada 10 71.4 25 80.6 36 78.3
Consumo de
alcohol por:
Padre
Mucho o bastante 2 16.7 1 3.6 0 0.0 13.67 4 .008
Poco 7 58.3 7 25.0 11 27.5
Nada o casi nada 3 25.0 20 71.4 29 72.5
Madre
Mucho o bastante 0 0.0 0 0.0 0 0.0 1.01 2 .603
Poco 2 14.3 2 6.5 3 6.5
Nada o casi nada 12 85.7 29 93.5 43 93.5
Uso de juegos de
azar por:
Padre
Mucho o bastante 4 33.3 6 19.4 7 15.2 3.51 4 .477
Poco 1 8.3 6 19.4 5 10.9
Nada o casi nada 7 58.3 19 61.3 34 73.9
Madre
Mucho o bastante 3 21.4 8 25.8 10 21.7 2.37 4 .669
Poco 0 0.0 3 9.7 2 4.3
Nada o casi nada 11 78.6 20 64.5 34 73.9
Uso de videojuegos
Por hermano/a.
Mucho o bastante 4 28.6 7 25.9 4 9.5 6.97 4 .138
Poco 7 50.0 9 33.3 15 35.7
Nada o casi nada 3 21.4 11 40.7 23 54.8
Uso de videojuegos
Con hermano/a.
Mucho o bastante 2 14.3 4 14.8 2 4.8 6.23 4 .183
Poco 7 50.0 11 40.7 12 28.6
Nada o casi nada 5 35.7 12 44.4 28 66.7
Conversaciones
Sobre videojuegos
con hermano/a.
Mucho o bastante 1 7.1 3 11.1 3 7.1 6.77 4 .149
Poco 7 50.0 14 51.9 11 26.2
Nada o casi nada 6 42.9 10 37.0 28 66.7
Presentación de algunos resultados 151
Cont. Tabla 22: Relación con compañeros y amigos según los grupos resultantes del cluster.
Conversaciones sobre
videojuegos con pareja.
Mucho o bastante 2 20.0 2 10.5 0 0.0 9.58 4 .048
Poco 1 10.0 6 31.6 4 12.5
Nada o casi nada 7 70.0 11 57.9 28 87.5
Conversaciones sobre
videojuegos con amigos.
Mucho o bastante 7 50.0 17 53.1 6 13.0 38.63 4 .000
Poco 7 50.0 15 46.9 14 30.4
Nada o casi nada 0 0.0 0 0.0 26 56.5
Quién le introdujo en el
uso de videojuegos.
Él mismo 9 64.3 17 53.1 23 50.0 9.42 10 .492
Padre 1 7.1 2 6.3 6 13.0
152 La psicología de los videojuegos
Tabla 23. Factores escolares según los grupos resultantes del cluster.
Satisfacción con:
Escuela
Mucho o bastante 0 0.0 13 40.6 25 54.3 31.87 4 .000
Poco 7 50.0 18 56.3 19 41.3
Nada o casi nada 7 50.0 1 3.1 2 4.3
Profesores
Mucho o bastante 1 7.1 11 34.4 22 47.8 11.33 4 .023
Poco 7 50.0 17 53.1 16 34.8
Nada o casi nada 6 42.9 4 12.5 8 17.4
Compañeros de clase
Mucho o bastante 8 57.1 26 81.3 41 89.1 8.26 4 .083
Poco 5 35.7 5 15.6 3 6.5
Nada o casi nada 1 7.1 1 3.1 2 4.3
Es buen estudiante:
Sí 0 0.0 5 15.6 6 13.0 7.84 8 .450
Más bien sí 1 7.1 5 15.6 11 23.9
Regular 4 28.6 11 34.4 10 21.7
Más bien no 6 42.9 6 18.8 10 21.7
No 3 21.4 5 15.6 9 19.6
Obtiene buen
rendimiento:
Sí 1 7.1 8 25.0 5 10.9 11.25 8 .188
Más bien sí 0 0.0 4 12.5 13 28.3
Regular 2 14.3 5 15.6 7 15.2
Más bien no 5 35.7 7 21.9 10 21.7
No 6 42.9 8 25.0 11 23.9
Tabla 24. Factores macrosociales según los grupos resultantes del cluster.
Cluster 1 Cluster 2 Cluster 3
N % N % N % χ² gl p
Satisfacción con:
Ciudad en que vive
Mucho o bastante 5 35.7 24 75.0 37 80.4 11.04 4 .026
Poco 6 42.9 6 18.8 6 13.0
Nada o casi nada 3 21.4 2 6.3 3 6.5
Ocio en su ciudad
Mucho o bastante 6 42.9 22 68.8 33 71.7 4.14 2 .126
Poco 8 57.1 10 31.3 13 28.3
Nada o casi nada 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Barrio en que vive
Mucho o bastante 3 21.4 13 40.6 19 41.3 11.25 4 .024
Poco 7 50.0 17 53.1 26 56.5
Nada o casi nada 4 28.6 2 6.3 1 2.2
Ocio en su barrio
Mucho o bastante 3 21.4 15 46.9 21 45.7 13.10 4 .011
Poco 9 64.3 17 53.1 25 54.3
Nada o casi nada 2 14.3 0 0.0 0 0.0
Actividades de ocio:
Ver la televisión
Mucho o bastante 14 100.0 32 100.0 46 100.0 - - -
Poco 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Nada o casi nada 0 0.0 0 0.0 0 0.0
Escuchar la radio
Mucho o bastante 6 42.9 14 43.8 13 28.3 6.32 4 .176
Poco 8 57.1 11 34.4 21 45.7
Nada o casi nada 0 0.0 7 21.9 12 26.1
Presentación de algunos resultados 155
Tabla 25. Variables del juego según los grupos resultantes del cluster.
Frecuencia.
Nunca 0 0.0 0 0.0 0 0.0 57.62 6 .000
Una o dos veces mes 0 0.0 2 6.3 29 63.0
una o dos veces semana 0 28.6 10 31.3 4 8.7
A diario o casi a diario 10 71.4 15 46.9 1 2.2
Simulador
Sí 6 42.9 13 40.6 9 19.6 5.16 2 .076
No 8 57.1 19 59.4 37 80.4
Aventura gráfica
Sí 8 57.1 18 56.3 20 43.5 1.57 2 .457
No 6 42.9 14 43.8 26 56.5
Rol
Sí 5 35.7 8 25.0 7 15.2 2.96 2 .228
No 9 64.3 24 75.0 39 84.8
Estrategia militar
Sí 6 42.9 11 34.4 9 19.6 3.78 2 .151
No 8 57.1 21 65.6 37 80.4
Educativo
Sí 1 7.1 1 3.1 4 8.7 .97 2 .615
No 13 92.9 31 96.9 42 91.3
Juegos de mesa
Sí 4 28.6 9 28.1 24 52.2 5.47 2 .065
No 10 71.4 23 71.9 22 47.8
Sistema de juego que posee:
Consola de televisión
Sí 13 92.9 27 84.4 19 41.3 21.14 2 .000
No 1 7.1 5 15.6 27 58.7
Consola portátil
Sí 6 42.9 11 34.4 5 10.9 8.99 2 .011
No 8 57.1 21 65.6 41 89.1
Ordenador (disco)
Sí 8 57.1 14 43.8 24 52.2 .87 2 .646
No 6 42.9 18 56.3 22 47.8
Internet
Sí 6 42.9 9 28.1 11 23.9 1.90 2 .387
No 8 57.1 23 71.9 35 76.1
Lugar de juego habitual:
Domicilio propio
Sí 14 100.0 32 100.0 31 67.4 17.92 2 .000
No 0 0.0 0 0.0 15 32.6
Domicilio de amigo/a
Sí 8 57.1 21 65.6 31 67.4 .50 2 .779
No 6 42.9 11 34.4 15 32.6
Domicilio pareja
Sí 3 30.0 5 26.3 3 9.7 3.27 2 .195
No 7 70.0 14 73.7 28 90.3
Locales públicos
Sí 1 7.1 7 21.9 5 10.9 2.55 2 .280
No 13 92.9 25 78.1 41 89.1
Colegio
Sí 0 0.0 1 3.1 1 2.2 .45 2 .800
No 14 100.0 31 96.9 45 97.8
Calle
Sí 1 7.1 6 18.8 0 0.0 9.44 2 .009
No 13 92.9 26 81.3 46 100.0
158 La psicología de los videojuegos
Como es bien sabido, todos los datos anteriores con valores de p ≤ 0.05, indi-
can efectos significativos desde el punto de vista estadístico. Para ello asumíamos
que el uso problemático de los videojuegos, tal como lo detectábamos mediante el
CPV (Tejeiro y Bersabé, trabajo no publicado), constituía una “adicción” o abuso y
en consecuencia proponíamos que los factores de riesgo asociados a las adicciones
serían los mismos que los factores asociados a dicho uso problemático.
A continuación revisaremos una por una estas hipótesis, analizando en qué
medida han sido respaldadas por los datos. También haremos referencia a las in-
vestigaciones que han abordado las diversas variables planteadas en las hipótesis
en relación con los videojuegos. Con todo, la notable escasez de trabajos que han
identificado grupos de sujetos aparentemente adictos nos obliga a recurrir, como
referencia, a las relaciones entre dichas variables y la adhesión a los videojuegos,
aún cuando, como hemos visto, una alta adhesión no implica necesariamente un
mayor riesgo de posible adicción, ni viceversa.
Esta hipótesis ha sido respaldada por los resultados: los jugadores problema
(clusters 1 y 2) juegan como media con más frecuencia y durante más tiempo que
los jugadores sociales. Este resultado es consistente con los resultados de otros
estudios que encuentran una mayor adhesión a los videojuegos entre los sujetos
con aparente “adicción” a los videojuegos (Egli y Meyers, 1984; Fisher, 1994;
Griffiths y Hunt, 1998; Phillips et al. 1995; Tejeiro, 1998a).
Encontramos que esta hipótesis también ha sido avalada por los resultados:
los jugadores problema comienzan a jugar antes que los jugadores sociales.
Este resultado coincide con el informado por Griffiths y Hunt (1998), aun-
que parece oponerse a los estudios que encuentran un decremento en el uso de los
sistemas de juego en los meses inmediatamente posteriores a su adquisición (Crea-
sey y Myers, 1986; Estallo, 1993).
Presentación de algunos resultados 159
escala de sinceridad del EPQ-J y no en la del BAS-3, máxime cuando ambas corre-
lacionan positivamente según los autores de ésta última.
La gran variedad entre los diferentes estudios acerca de la personalidad
de los usuarios habituales de videojuegos dificulta considerablemente las com-
paraciones, y en casi todos los aspectos de personalidad encontramos informes
en la misma línea de nuestros resultados y en contra de los mismos. En general,
los estudios tienden a informar de la ausencia de relación entre los índices de
adhesión a los videojuegos y aspectos como aislamiento social, hostilidad, des-
viación social, desviación psicopática, neuroticismo y ensoñación. Hay un des-
acuerdo entre los estudios respecto a la extraversión, ya que Kestenbaum y
Weistein (1985) no encuentran relación alguna, en tanto que McClure y Mears
(1986) encuentran una relación positiva. Respecto al autoconcepto, algunos es-
tudios no encuentran relación con la adhesión a los videojuegos (Colwell et al.,
1995; Gibb et al., 1983; Wiggins, 1985), en tanto que otros encuentran una rela-
ción negativa (Dominick, 1984; Egli y Meyers, 1984; Funk y Buchman, 1994,
1996b; Roe y Muijs, 1998; Selnow, 1984). Habitualmente, estos resultados tien-
den a mostrar numerosas matizaciones referidas al sexo, edad, tipo de juego u
otros factores.
El trabajo de Estallo (1994) permite la comparación directa con algunos de
nuestros resultados, ya que este autor aplicó el mismo instrumento que nosotros
para evaluar la conducta antisocial y delictiva (Cuestionario A-D), encontrando
diferencias significativas en conductas delictivas entre los jugadores de alta ad-
hesión, por un lado, y los de adhesión baja y media, por el otro, pero no se obtu-
vieron diferencias estadísticamente significativas en conducta antisocial entre
ninguno de los grupos. Estallo explicaba esta discrepancia aludiendo a la correla-
ción entre conducta delictiva y extroversión, ya que los jugadores habituales de
su estudio puntuaban más alto en esta última escala. Obviamente, nuestros resul-
tados difieren, ya que los jugadores problema del cluster 1 de nuestro estudio
eran más introvertidos y mostraban mayor conducta antisocial que los de los
demás clusters.
Finalmente, hemos de destacar que la ausencia de relación entre “adicción”
a los videojuegos e inteligencia se opone a los estudios que encuentran una relación
positiva entre ésta y la adhesión a los videojuegos (McClure y Mears, 1984; Sho-
tton, 1989; Van Schie y Wiegman, 1997).
5. Los jugadores problema mantendrán una opinión más positiva hacia los video-
juegos en general y hacia su uso de videojuegos, en particular, que los jugado-
res sociales.
(en general y propio) como una conducta completamente normal, los jugadores
sociales mantienen opiniones más negativas acerca de la capacidad de los video-
juegos para producir diversos problemas.
Tenemos al respecto pocas referencias. Con todo, Griffiths y Hunt (1998)
informaban de que un 33% de los jugadores que estos autores consideraban “adic-
tos” creía que los videojuegos tenían un carácter adictivo, aunque no se especifica-
ba qué se entendía por tal.
6. Todos los usuarios de videojuegos tenderán a jugar por diversión y por reto.
Además, los jugadores problema tenderán más que los jugadores sociales a
escoger los motivos asociados a la falta de control y al desajuste social.
Esta hipótesis se cumple claramente en el caso del cluster 1, sin que, una
vez más, aparezcan diferencias entre el cluster 2 y los jugadores sociales. Estos
resultados concuerdan, por lo que al cluster 1 respecta, con los que hemos obte-
nido en la misma población (Tejeiro, 1998a), aunque también hay algún estudio
que apunta en el sentido contrario (Estallo, 1995a). Una referencia al respecto la
proporciona el resultado de Rozin y Stoess (1993) en el sentido de que la puntua-
ción de “adicción” a los videojuegos correlacionaba positivamente con el consu-
162 La psicología de los videojuegos
De nuevo esta hipótesis recibe una confirmación parcial, y aún sólo para los
sujetos del cluster 1. Estos sujetos presentan, efectivamente, más problemas físicos
asociados al uso de videojuegos (especialmente dolor o escozor de ojos), pero sin
embargo, ni ellos, ni los demás jugadores problema afirma haber recurrido nunca a
ayuda profesional por causa de los videojuegos.
10. Los jugadores problema mostrarán una mayor tendencia a ser sujetos conflic-
tivos e inadaptados, en comparación con los jugadores sociales.
1995; Huxley y Carroll, 1992), mentiras y engaños para ocultar el grado de impli-
cación en el juego (Estallo, 1995a; Tejeiro, 1998a), y falsificaciones de cheques
(Keepers, 1990). Kestenbaum y Weinstein (1985) señalaban que los jugadores ha-
bituales presentaban significativamente más problemas con los agentes del orden,
en comparación con los jugadores ocasionales.
11. Los jugadores problema mostrarán mayor tendencia que los jugadores socia-
les a provenir de familias con mayor grado de desestructuración.
12. Los jugadores problema, en comparación con los jugadores sociales, mostra-
rán mayor tendencia a provenir de familias con menor disciplina o con mayor
sobreprotección.
Las familias de los sujetos del cluster 1 difieren de las demás en la disciplina
que ejercen: poseen un menor grado de conocimiento y control sobre la conducta
de juego del hijo, y un menor control sobre su conducta en general.
13. Los jugadores problema, en comparación con los jugadores sociales, mostra-
rán mayor tendencia a provenir de familias con una estructura de comunica-
ción y unas relaciones afectivas deficientes o inexistentes.
14. Los jugadores problema, en comparación con los jugadores sociales, mostra-
rán mayor tendencia a provenir de familias con modelos paternos de uso de
videojuegos y de consumo de drogas legales y/o ilegales.
15. Todos los usuarios mostrarán tendencia a tener hermanos y amigos jugadores,
a jugar y conversar con ellos sobre los videojuegos y a haber sido introducidos
en el juego por ellos. Estas tendencias serán mayores entre los jugadores pro-
blema que entre los jugadores sociales.
16. Los jugadores problema, en comparación con los jugadores sociales, mostra-
rán peores índices de popularidad y de estatus dentro de su grupo de iguales.
17. Los jugadores problema, en comparación con los jugadores sociales, mostra-
rán un peor rendimiento escolar, mayor tendencia al absentismo escolar, me-
nor satisfacción con el entorno escolar y menos tiempo a las tareas escolares
en el domicilio.
18. Los jugadores problema, en comparación con los jugadores sociales, mostra-
rán una menor satisfacción con su estilo de vida y una menor frecuencia de
realización de actividades de ocio alternativas a los videojuegos.
Los sujetos del cluster 1 también muestran poca satisfacción con su ciudad y
su barrio, aunque no difieren notablemente de los demás grupos en cuanto a las
actividades de ocio que practican. No hay diferencias entre el cluster 2 y los juga-
166 La psicología de los videojuegos
dores sociales en las variables que evalúan el estilo de vida, excepto en que los
primeros tienden más que los segundos a salir con los amigos.
La comparación con la literatura sobre las actividades de ocio de los jugado-
res habituales es compleja debido a que los resultados suelen ser contradictorios y
con numerosas matizaciones. Además, el reducido número de estudios que analiza
cada actividad, así como el escaso número de sujetos que escogen estas actividades
como sus favoritas, impiden la extracción de conclusiones sólidas en la mayoría de
los casos.
Cluster 1
Está constituido por 14 individuos, que representan el 7.1% del total de suje-
tos participantes en la parte primera del estudio y el 30.4% de los jugadores proble-
ma. De ellos el 14.3% son mujeres frente al 85.7% de hombres, porcentajes nota-
blemente diferentes de los de la muestra inicial. La edad media de los sujetos de
este grupo es semejante a la de los demás clusters.
Estos sujetos son, en general, personas introvertidas, con altos índices de
dureza, menos sinceros, tendentes a las conductas antisociales y delictivas, con
menor empatía y consideración hacia los demás, y con un bajo autoconcepto. Sus
profesores tienden a calificarlos de conflictivos e inadaptados. No se diferencian
de los demás clusters en inteligencia ni aptitudes perceptivo-espaciales.
Estos sujetos consideran que el uso de videojuegos es una conducta comple-
tamente normal, aunque piensan que poseen la capacidad de producir “adicción”,
abandono de actividades de ocio más provechosas, agresividad y problemas esco-
lares. El principal motivo por el que juegan es la diversión.
Las familias de los sujetos del cluster 1 no difieren de las demás en estructu-
ra, composición o estatus socioeconómico. Sí que difieren, en cambio, en la disci-
plina que ejercen: poseen un menor grado de conocimiento y control sobre la con-
ducta de juego del hijo, y un menor control sobre su conducta en general.
Las relaciones afectivas y la comunicación en el seno de estas familias son
pobres. Los individuos de este cluster usan poco los videojuegos con sus padres,
hablan poco con ellos sobre los videojuegos, están menos satisfechos con sus pro-
pias familias, se llevan peor con sus padres, viven en un entorno familiar menos
Presentación de algunos resultados 167
positivo para su desarrollo, y sienten una menor sintonía con sus progenitores. Los
progenitores, además, muestran menor interés en su desempeño escolar.
Los progenitores de los individuos del cluster 1 no usan más los videojuegos
que los de los demás grupos, y tampoco practican más los juegos de azar, pero en
cambio sí consumen más tabaco y alcohol.
Los hermanos de los sujetos del cluster 1 utilizan más los videojuegos que
los de los demás grupos.
Las relaciones que mantienen estos sujetos con su grupo de iguales son, en
general, frecuentes y satisfactorias, sin que difieran de los demás jóvenes en popu-
laridad o estatus, y sin que crean que los videojuegos han influido en este ámbito.
En este sentido, tienden a tener amigos usuarios de videojuegos, a jugar con ellos y
a hablar con ellos sobre esta práctica. La mayoría expresan su preferencia por jugar
acompañados. Los amigos de los sujetos de este grupo, con todo, muestran mayor
consumo de tabaco y alcohol, así como mayores índices de juegos de azar.
Respecto al ámbito escolar, estos sujetos se muestran diferentes a los demás
en cuanto a conducta y satisfacción, aunque no en el rendimiento que obtienen.
Así, presentan mayor absentismo, menos satisfacción con la escuela y los profeso-
res, y peores relaciones con los profesores.
También muestran poca satisfacción con su ciudad y su barrio, aunque no
difieren notablemente de los demás grupos en cuanto a las actividades de ocio que
practican.
En cuanto a las características de su uso de videojuegos, presentan una ele-
vada frecuencia (a diario o casi a diario) y una alta duración de las partidas (de una
y media a dos horas). Utilizan mayoritariamente la consola de televisión y el orde-
nador, y prefieren los juegos deportivos, de plataformas y de aventuras, aunque
muestran una notable variedad. Poseen además más sistemas de juego y más video-
juegos que los del cluster 3. Finalmente, tienden a jugar mayoritariamente en su
propia casa o en la de los amigos y la pareja.
Cluster 2
Los sujetos de este cluster son notablemente semejantes a los jugadores so-
ciales en la práctica totalidad de los factores psicosociales analizados, difiriendo de
forma clara tan solo en las variables relacionadas directamente con el uso de video-
juegos.
Este grupo es semejante a los demás en edad. En cuanto al sexo, encontra-
mos una preponderancia de hombres (59.4%), pero a un nivel considerablemente
menor que en el grupo general de jugadores problema, y no muy diferente del
encontrado en la muestra general del estudio.
No hay diferencias entre este cluster y los jugadores sociales en ninguna de
las escalas de los instrumentos de personalidad, de inteligencia o de aptitud, más
168 La psicología de los videojuegos
bargo esta es nuestra propuesta. Entendemos que es necesario investigar con otros
métodos, con otras poblaciones en otros lugares… Dejamos ese futuro a nuestro
amable e inteligente lector/a.
CONSIDERACIONES PSICOTERAPEUTICAS
Una vez leído este libro se puede observar la fuerte implicación de una in-
mensidad de variables propias de la psicología. Se observa, como ha quedado indi-
cado anteriormente en este libro, que los videojuegos pueden ayudarnos a resolver
muchos problemas, ¿pero qué hacer en caso de que una persona llegue a dedicar un
excesivo tiempo a su práctica, y llegue a tener problemas, bien sea por abuso o
porque el contenido influya negativamente en el jugador? Lo primero que se reco-
miendo es observar dicha conducta por parte de los responsables, (padres, educa-
dores…) e intentar buscar sus causas posibles, así como intentar ver sus posibles
efectos negativos. En caso de sospechar cualquier posible alteración en la persona-
lidad y la dedicación de un “tiempo excesivo” en ella, debemos siempre consultar
con un experto en el tema, un psicólogo/a, es la persona más indicada. Hemos de
reiterar una vez más que ni siquiera los psicólogos tenemos una formación profun-
da en este sentido. Estamos en un periodo de investigación, lo que quiere decir que
los efectos perniciosos de los videojuegos y sus posibles grandes virtudes están aún
por llegar. En este momento es muy importante investigar los efectos de los vide-
ojuegos. Por consiguiente, no caemos en un optimismo ingenuo ni tampoco en
predecir su maldad intrínseca, aunque somos optimistas, como en general lo es
cada científico en su ámbito, entendiendo que el progreso siempre ha tenido ries-
gos y retos.
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