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Capacidades Cognoscitivas
Capacidades Cognoscitivas
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- Intensidad: en un nivel o grado adecuado, para que despierte su
curiosidad sin llegar a producir aversión. El color, así como la
variedad de dibujos y formas hacen del PRISMAKER un foco de
curiosidad para nuestros alumnos.
- Novedoso: la novedad que como recurso lúdico ya va implícita en el
PRISMAKER y su singularidad con respecto a otros materiales
didácticos.
- Posibilidad de movimiento: la atención es más fácilmente atraída
cuando el estímulo se desplaza en el espacio, bien con relación a
otros estímulos, bien con relación a los receptores sensoriales. La
posibilidad de orientación espacial y movimiento de muchos de los
resultados finales de las actividades, hacen que esta sea una
característica más del PRISMAKER que se une a las demás en la
tarea de captar la atención.
- Complejidad: Los niños se sienten más atraídos por aquellos
estímulos con una cierta complejidad frente a aquellos otros que
resultan demasiado simples. El grado de complejidad, se adapta en el
PRISMAKER al nivel de desarrollo evolutivo a través de los niveles
de dificultad propuestos ( Bajo, Medio, Alto ). El atractivo por la
complejidad aumenta según lo hacen sus capacidades para hacerle
frente.
- Discrepancia: Siendo un aspecto muy relacionado con el anterior,
pero que sin embargo, éste se presenta desde el nacimiento. La
discrepancia se define como la diferencia entre la información
almacenada en la memoria y la información parcialmente discordante
encontrada en el medio. Este aspecto es tratado mediante la
progresiva y gradual introducción de elementos cada vez más
discrepantes en las fichas PRISMAKER.
Los cambios en la atención están, por así decirlo controlados por las
características de los estímulos. A medida que el niño crece acumula
registros en la memoria, se interesa por nuevos rasgos de la realidad,
almacena experiencias previas, se forma expectativas en relación a
acontecimientos futuros, etc. Todo ello hace que, su atención deje de ser
una atención “cautiva” a los dominios de los estímulos para convertirse en
una atención “voluntaria”, fruto de las experiencias, intereses, expectativas,
etc.; es decir dependiente de las características del sujeto, siendo cada vez
más controlada, más cognitiva, más motivada. En esta etapa es donde más se
debe cuidar el aspecto de presentar materiales y actividades significativos
para el alumno. Así, con un alto valor motivacional, las fichas PRISMAKER
están confeccionadas con relación a las necesidades, deseos, motivos, fines,
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expectativas, sistemas de valores y marcos de referencia de los alumnos.
Conocemos el mundo que les rodea y les interesa y se lo mostramos
mediante el juego.
Otro de los aspectos que nos queda por destacar es el proceso de
HABITUACIÓN, por el cual decae el nivel de atención que se le presta a
cualquier actividad. Mediante una cuidada variedad de fichas, materiales y
juegos, el PRISMAKER pretende mantener sostenida la atención y mitigar al
máximo el proceso de habituación. A estas características se suman otras
de gran importancia para su puesta en práctica, como la de ser un recurso
didáctico abierto y no prescriptivo. Posibilitando la adaptación del material
por parte del profesor a cada grupo de alumnos, tanto el tiempo dedicado a
la tarea, como los recursos y materiales, así como los aspectos
metodológicos, para cada tipo de necesidad.
Como ya mencionamos anteriormente esta capacidad cognitiva superior,
como es la atención, se ha estimulado y trabajado desde la totalidad de
fichas de las que consta el PRISMAKER, por ser un requisito necesario y
fundamental para cualquier tipo de aprendizaje posterior.
Es necesario insistir, por lo tanto, en la importancia del papel que
desempeña la atención en el aprendizaje en cuanto a capacidad para
construir y asignar sentido y significado a los nuevos conocimientos, y en
consecuencia, en el rendimiento escolar del alumnado.
PERCEPCIÓN
Se entiende por percepción, el proceso por el cual se interpreta y se
entiende la información que se ha recibido a través de los sentidos.
En la actualidad las investigaciones recientes sostienen que la
información es manejada por diferentes etapas. Aseguran que la sensación,
percepción y otros procesos mentales superiores están interconectados,
más que aislados. Esta línea sigue el enfoque del Procesamiento de la
Información.
Sea cual sea la explicación del extraordinario desarrollo perceptivo,
está bastante claro que los niños muy pequeños no se limitan a absorber de
forma pasiva los impactos visuales, auditivos y sensoriales, sino también (de
una forma sencilla) analizan, interpretan e integran estas percepciones para
aprender sobre el mundo que les rodea. Su habilidad temprana en estas
tareas constituye la base para la emergencia de posteriores logros
cognitivos.
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La base de la percepción es la integración de la información que
proviene de nuestros sentidos de manera gradual y procesual. Ni que decir
tiene que la percepción como la atención, es base de todo aprendizaje
posterior. Si la información no es atendida y percibida no se puede trabajar
sobre ella. Por lo que ha sido tenida en cuenta desde todas las fichas del
PRISMAKER. El aprendizaje perceptivo lleva implícitos mecanismos
complejos de asociación y codificación de las propiedades estimulares. A
través del estudio profundo de esta capacidad cognitiva superior que es la
percepción, hemos desarrollado las fichas PRISMAKER, ateniéndonos en la
fase de preparación y presentación, al espacio y tiempo necesarios, para que
el proceso perceptivo se lleve a cabo y por medio de él, las conductas
observadas en el aprendizaje perceptivo, que son las siguientes:
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El juicio perceptivo lleva implícita la capacidad de comparar lo
percibido con una escala jerárquica conocida (de lo percibido
anteriormente), y analizar críticamente el resultado de la
comparación. Sería de gran utilidad utilizar escalas de calidad de 0 a
10, y dejar al niño o la niña que juzgue sus construcciones derivadas
del PRISMAKER.
Las tareas de detección y discriminación están más determinadas por
factores sensoriales, lo que no excluye el aprendizaje, mientras que las de
reconocimiento, identificación y juicio conllevan una creciente intervención
del aprendizaje o la experiencia.
En el desarrollo del PRISMAKER se ha tenido en cuenta la percepción
en sus múltiples dimensiones, adecuando las actividades al nivel de
desarrollo evolutivo de los alumnos, en cada una de ellas. El grado de
dificultad se irá incrementando de acuerdo a este desarrollo.
PERCEPCIÓN CORPORAL.
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específicamente en las fichas Nº12, 13, 15 y 18, aunque
indirectamente se esté trabajando en el resto de actividades.
i. La vinculación de las sensaciones cinestésicas con los
datos de otros campos sensoriales, constituye uno de los
logros fundamentales para el aprendizaje.
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Etapa Primaria (6-12 años).
La elaboración definitiva del esquema corporal se produce a los 7 años
por lo que el desarrollo de las actividades PRISMAKER alcanzan un matiz
más profundo que en la etapa anterior. En esta etapa la toma de conciencia
de los elementos corporales y el control de su movimiento orientado hacia la
acción desarrolla:
PERCEPCIÓN ESPACIAL.
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a) La derivada de la actividad infantil, exploratoria y manipulativa
con el material PRISMAKER.
b) La transmitida a través del lenguaje adulto, que es
responsabilidad del profesor.
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espacial objetivo y estable, independiente del movimiento de los
objetos. Para desarrollar esta capacidad de percepción espacial,
contamos con todas las 9 fichas específicas que desarrollan esta
capacidad, las de percepción corporal, así como las de creatividad
sobre construcción libre, en las que se trabajan con las tres
dimensiones en diferentes orientaciones.
PERCEPCIÓN TEMPORAL.
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CONCLUSIÓN.
La integración o la suma de todas estas dimensiones propias de la
percepción (corporal, espacial y temporal), conformarán la realidad en un
todo significativo a partir del cual transformar y reelaborar la información;
posibilitando el ejercitar procesos cognitivos superiores como el
Razonamiento, capacidad que también es tenida en cuenta en el PRISMAKER
y que veremos más adelante.
Conviene destacar la importancia que tiene en un sistema educativo
poder ofrecer a los alumnos recursos como el PRISMAKER, con una amplia
variedad de estímulos, que les permita ejercitar todos los ámbitos
sensoriales; sin limitarse a una sola modalidad perceptiva, con la
complementariedad de tareas y tipo de aprendizajes diversos que esto
supone. A la vez que desarrollamos la percepción intermodal: es decir la
habilidad para asociar información de una modalidad sensorial con la
información de otra, también lo hacemos con la percepción transmodal: que
es la aptitud para utilizar información de una modalidad sensorial para
imaginar algo en otra.
El muy importante saber en este contexto que los juicios erróneos que
se adquieran por una vía sensorial pueden ser corregidos al contrastarlos
con los adquiridos en la otra modalidad.
RAZONAMIENTO Y APRENDIZAJE
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conducen a la solución del problema, aunque su éxito no esté garantizado; y
los algorítmicos, que son largos y tediosos, pero garantizan el éxito.
El razonamiento está interrelacionado con los procesos de la atención,
percepción, memoria, aprendizaje… de tal forma que el razonamiento no se
podría desarrollar sin tener en cuenta al resto de capacidades superiores y
viceversa. Partiendo de este supuesto, lo mismo que hemos trabajado el
resto de capacidades cognitivas, con las fichas que indicamos a continuación
se pretende fomentar el razonamiento.
Posiblemente el razonamiento es una de las operaciones más
específicamente inteligentes y que se adquiere de forma experiencial, es
decir, usándola. Mediante el PRISMAKER se han diseñado 24 actividades
específicas con este fin desde la ficha Nº45 a la 68. Mediante ellas el
propio alumno puede hacer un esfuerzo de aprender razonando. El profesor,
a través de este material, cumple un papel esencial de mediador en el
proceso de enseñanza/aprendizaje.
Con las fichas anteriormente citadas se trabajan operaciones
mentales, como las siguientes: clasificaciones, seriaciones, comparaciones,
formulación de hipótesis... Para ello nos hemos servido de los estadios
piagetianos, aunque teniendo en cuenta que Piaget probablemente fue
demasiado pesimista sobre el momento en que el niño adquiere ciertas
capacidades cognitivas y subestima en este sentido el desarrollo infantil.
Las investigaciones actuales demuestran que determinados factores de
experiencia, familiaridad y ambientales flexibilizan los limites cronológicos
de los estadios, y que ciertas capacidades cognitivas se adquieren antes de
lo descrito por Piaget. Así, por ejemplo, en contra de la opinión piagetiana
de que los niños de la etapa infantil fundamentalmente son egocéntricos,
hoy día diversos estudios parecen demostrar que los niños son conscientes
de que existen diferentes puntos de vista desde muy pronto; que son
capaces de distinguir claramente entre fenómenos mentales y
acontecimientos físicos; y que muestran una gran capacidad para resolver
problemas relacionados con su experiencia cotidiana.
En este sentido Vygotsky afirma que toda persona en evolución goza
de una zona de desarrollo próximo, que es su reserva de desarrollo o
capacidad de aprendizaje, que abarca aquellas habilidades que no puede
llevar a cabo de forma independiente, pero sí con ayuda de un adulto o
compañero más capaz. El profesor puede cumplir una misión importante
sobre el desarrollo del niño actuando sobre la ZDP para estimular el
desarrollo infantil. El aprendizaje se convierte así en el motor del
desarrollo.
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La perspectiva del Procesamiento de la Información también ha
insistido en que a partir de edades muy tempranas no aumenta la capacidad
de procesamiento o de memoria, sino que se aprende a utilizar mejor la
capacidad que se tiene, con lo que el resultado es una mayor eficacia
cognitiva. El conocimiento de los procesos implicados en cualquier tarea
cognitiva proporciona información relevante y útil para conocer los diversos
pasos lógicos y las estrategias necesarias en el razonamiento lógico y
resolución de tareas.
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Algunas de las operaciones mentales que se inician y realizan en este
periodo, y que mediante las actividades diseñadas con el PRISMAKER se
desarrollan, son las siguientes:
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Algunas de las operaciones mentales más importantes que se adquieren
en este periodo y sobre las que hemos diseñado actividades, basadas en el
PRISMAKER, son las siguientes:
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ver si se confirman o no en el mundo real. Ello significa que el
niño se adentra en el mundo de lo posible (el mundo real sólo
es una parte del mundo de lo posible) y que su pensamiento
básicamente a partir de este momento es proposicional y
metacognitivo. En relación con esta capacidad tenemos las
fichas Nº52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61 y 68.
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menudo, un problema entero puede parecer imposible y el establecimiento
de submetas puede ayudar.
En el siguiente cuadro se tiene una aproximación lógica a la posible
solución de cualquier problema, con la consigna de las operaciones oportunas
a realizar en cada momento. Este proceso ha sido inspiración y fuente en el
desarrollo de las fichas PRISMAKER.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
1. Identificación del problema Estado inicial o punto de partida y
2. Representación del estado meta o solución. Movimientos
problema lícitos.
3. Planificar la solución Submetas que permiten un
acercamiento progresivo.
4. Ejecución del plan Aplicación de las estrategias medios-
fines. Reducir el estadio inicial o meta.
5. Evaluación de la solución Comprobación del resultado. Si no se
ha llegado a la solución correcta,
regresamos al punto Nº2.
Para llevar a cabo los pasos especificados de manera efectiva, hay que
tener en cuenta una serie de condiciones que limitan la solución de
problemas y que deben cuidarse en el aula:
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llevar a nuestros alumnos novatos hacia un aprendizaje exitoso
(Zona de Desarrollo Próximo).
MEMORIA
La memoria es un proceso psicológico que sirve para almacenar
información, codificarla y registrarla de alguna manera. Este proceso no
tendría demasiado valor para la vida humana si no fuera porque la
información adquirida se almacena y puede ser recuperada en un momento
dado. Todo lo que conocemos sobre el lenguaje, el mundo y nuestra propia
historia personal se encuentra registrado y organizado en este enorme
almacén al que llamamos memoria.
A la hora de definir la memoria podemos hacer dos distinciones que se
corresponden con los dos grandes modelos sobre la memoria; el modelo
procesual y el modelo estructural; Así, una definición se refiere a las tres
etapas o procesos de memoria: codificación, almacenamiento y recuperación
de la información (Craik y Lockhart, 1972) y la otra se refiere a los tres
componentes interrelacionados en el sistema de la memoria: memoria
sensorial, memoria a corto plazo y memoria a largo plazo (Atkinson y
Shiffrin, 1968).
En el siguiente cuadro definimos cada uno de estos conceptos:
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PPROCESOS DE MEMORIA COMPONENTES DE LA MEMORIA
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Un modelo más reciente es el modelo de la memoria de trabajo,
(Baddeley y Hitch). Este modelo sustituye la idea de un almacén de memoria
a corto plazo por un ejecutivo central (un procesador central de información
que tiene capacidad limitada) encargado de controlar a otros sistemas que
trabajan de modo concurrente. Estos sistemas comunicados entre sí son; el
bucle fonológico, encargado del procesamiento del lenguaje, y la agenda
visoespacial, que se encarga de la manipulación de las imágenes.
Ejecutivo central
(capacidad limitada,
sistema de
procesamiento
central)
Almacén fonológico
“ oído interior”
FICHAS PRISMAKER
Entre las fichas PRISMAKER presentadas, son muchas las que tratan
de estimular, a través del juego, la capacidad de Atención y Memoria a
Corto Plazo (Span de memoria de trabajo).
Tres de estas fichas; la Nº31, Nº32 y Nº33, tratan de desarrollar la
capacidad de memoria espacial a Corto Plazo, presentando a los alumnos con
letras, círculos y números unas posiciones del tres en raya, con distintos
niveles de dificultad, que tendrán que reproducir tras un determinado
periodo de tiempo.
Las fichas PRISMAKER Nº34 y Nº35, pretenden desarrollar la
memoria auditiva a Corto Plazo, por medio de la presentación de números y
letras como estímulos auditivos a recordar. También con las fichas Nº38,
Nº39, Nº40, Nº41, Nº42, Nº43 y Nº44, se trabaja la memoria auditiva a
corto plazo, pero en este caso dentro del contexto; “ir de compras”, por lo
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que a los alumnos les puede resultar más fácil recordar los ítems
presentados y a la vez utilizar y/o aprender alguna estrategia de memoria.
En las fichas Nº28, Nº29 y Nº36, se propone estimular la memoria
visual a corto plazo.
La ficha Nº37, tiene como objetivo desarrollar la memoria auditiva y
visual a corto plazo.
Todas estas fichas tratan de desarrollar de manera explícita la
memoria, pero no hay que olvidar que en las demás fichas PRISMAKER,
también se está trabajando la memoria de manera implícita.
Las actividades que en las fichas PRISMAKER se proponen, las hemos
adecuado a tres niveles de dificultad; bajo, medio y alto.
Aunque hemos intentado adecuar el nivel de dificultad de la tarea con
el desarrollo evolutivo de los alumnos, muchas de las actividades para
estimular la capacidad de memoria que nos proponen las fichas
PRISMAKER, abarcan tanto la Educación Infantil (3-6 años) como la
Educación Primaria (6-12 años), ya que pensamos que estas actividades, con
sus diferentes niveles de dificultad, pueden ser realizadas con éxito a
cualquier edad por algunos de los alumnos, cuanto mayor sea el
entrenamiento en memoria a Corto Plazo.
A continuación, haremos un repaso de las características más
importantes del desarrollo evolutivo de la memoria en las edades que nos
competen de 3 a 12 años.
EDUCACIÓN INFANTIL.
(3-6 AÑOS): Los niños de estas edades pueden llegar a contar ya, por
medio de entrenamiento, con un cierto repertorio de estrategias de
memorización como la repetición (nombrar de forma repetitiva la
información que se quiere recordar) y la organización (agrupación de
información en partes con significado). que resultan eficaces en
determinadas tareas. A tales edades hay que tener en cuenta el estado
motivacional del niño hacia la tarea, su grado de implicación personal, el tipo
de demanda mnémica que le solicitamos, y la familiaridad con el material de
aprendizaje. Ello indica que se trata de una competencia frágil, inestable y
ligada a determinados dominios de experiencia, pero que no es en modo
alguno despreciable.
Lo que si utilizan, de forma natural, los niños de esta edad para
almacenar en la mente una representación de los acontecimientos pasados,
son los guiones. Estos son importantes para el desarrollo temprano de la
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memoria, porque proporcionan un marco de comprensión general sobre
acontecimientos comunes, dentro del cual, se pueden recordar experiencias
concretas a la vez que facilita el almacenamiento de ciertos recuerdos.
Mediante el contexto de juego PRISMAKER, pretendemos que los
niños / as se sientan motivados para aprender a utilizar algunas estrategias
de memoria, así como para, mediante entrenamiento, aumentar su capacidad
de atención selectiva y de memoria. En este caso, destacamos las fichas
Nº38, Nº39, Nº40 y la Nº41, en las que se propone facilitar una estrategia
de recuerdo.
EDUCACIÓN PRIMARIA.
(6-8 AÑOS): Es en la etapa de educación primaria, entre 6-7 y 12
años, cuando los niños/as utilizan las estrategias de memoria con una mayor
habilidad y flexibilidad.
La primera estrategia de memoria adquirida espontáneamente es la
repetición. Si bien antes de los seis años ya la pueden utilizar mediante
entrenamiento, es a los 7 u 8 años cuando es utilizada de forma sistemática.
A medida que van creciendo repiten un número cada vez mayor de palabras y
utilizan la estrategia de un modo más flexible, modificándola lo necesario
para cubrir las necesidades de un problema de memoria determinado.
Ejemplos de fichas en las que los niños tienen que utilizar la estrategia
de repetición son las Nº34, Nº35 y Nº37.
Una segunda estrategia de memorización es la organización o
agrupación por categorías. Un niño de 7-8 años no utilizará esta estrategia
de manera voluntaria, a menos que los ítems sean muy familiares y muy
asociados.
(8-10 AÑOS): A los 8-9 años los niños/as siguen utilizando la
repetición como estrategia básica de memorización. A esta edad todavía
persisten las deficiencias en la utilización de agrupación por categorías,
adquiriéndose ésta de forma espontánea y sistemática a los 10-11 años. El
agrupamiento facilita el mantenimiento de la información en la memoria a
corto plazo, y al mismo tiempo, posibilita un almacenamiento significativo en
la memoria a largo plazo, con lo que su retención será más permanente y su
recuperación más sencilla. Supone un procesamiento más profundo. Las
fichas PRISMAKER Nº42, Nº43 y Nº44 proponen facilitar esta estrategia
de recuerdo.
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(10-12 AÑOS): Como hemos comentado anteriormente, los niños de
10-11 años ya utilizan espontáneamente estrategias de agrupamiento por
categorías.
A partir de los 11 años aparece la elaboración; estrategia de memoria
de creación de una relación entre dos o más ítems que no son miembros de
la misma categoría. Para ejecutar esta estrategia se requiere gran cantidad
de esfuerzo mental, esto ayuda a explicar por qué tarda en surgir como una
estrategia espontánea y por qué no es muy fructuoso enseñársela a niños
menores de 11 años.
En general, se manifiestan hábiles en la tarea de recordar, acuden a
una estrategia, distinguen entre conducta de memoria y otras conductas
similares, tienen control sobre sus procesos de memoria y, por tanto, se
encuentran en un estadio avanzado en el desarrollo de la metamemoria
(conocimiento intuitivo que los sujetos poseen de su memoria).
Por último, decir que la memoria no es una habilidad intelectual aislada,
más bien, está íntimamente ligada a muchas de las actividades intelectuales
y sociales del niño (Flavell, 1971); además, la memoria no puede estudiarse al
margen del conocimiento y de la comprensión. Un niño no puede recordar
aquello que no comprendió y, sobre todo, no puede transferirlo a situaciones
nuevas ni transformar sus estructuras de conocimiento.
MEMORIA Y APRENDIZAJE.
Si tenemos en cuenta que no hay retención sin aprendizaje previo y
que, por lo tanto, el grado de retención depende del grado de aprendizaje,
las variables que condicionan el aprendizaje serán también factores que
determinen la retención o memorización. Estos son los principales factores:
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más permanente aquello que tenga algún significado o contenido
semántico y sea comprendido.
Forma de codificación: Este es un factor íntimamente
relacionado con el anterior; se retiene y se reproduce mejor el
material que se codifica en función de su significado que aquél
que se codifica sólo en función de sus características físicas.
Cantidad de material: Se sabe que aumentando la longitud de la
tarea, la dificultad del aprendizaje aumenta
desproporcionadamente . Así, si una lista de 9 ítems requiere 10
unidades de tiempo de aprendizaje, una de 18 ítems requiere el
triple de unidades de tiempo a invertir en su aprendizaje.
El efecto del transfer sobre la retención: Se trata de la
influencia que el aprendizaje de un material ejerce sobre la
retención del aprendizaje de otro material. Se estudió esta
variable utilizando listas de sílabas y palabras; si el aprendizaje
de una lista facilita la retención de la otra, se habla de transfer
positivo, si la dificulta, de transfer negativo.
CREATIVIDAD
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En primer lugar, la creatividad puede fomentar la independencia del
pensamiento y en segundo lugar ofrece la oportunidad de establecer sus
propias normas para juzgar lo que desea lograr.
Las actividades que hemos diseñado están secuenciadas de manera que
constituyen las fases precedentes a cualquier producto creativo. Cada una
de ellas tiene la siguiente línea de actuación:
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Fluidez El número total de sugerencias que es
capaz de hacer.
Flexibilidad El número de veces que se cambia de
unos usos posibles a otros.
Originalidad Alude a lo novedosas e inusuales que
son las sugerencias.
Adecuación Relacionado con los objetivos o
necesidades que nos marcamos.
Transformación El cambio de las ideas o materiales
para superar los límites
convencionales.
Elaboración Tomando una idea nueva y
desarrollándola en algo útil o práctico.
Sensibilidad Desarrollando la capacidad de
percepción de distintos aspectos de la
realidad. Sobre todo si se trata de una
idea.
ETAPA DE INFANTIL
(3-6 AÑOS): El niño se encuentra en una fase simbólica, con sus
primeros intentos de representación y exploración realista. Desarrolla la
imaginación y la fantasía. Planea juegos y actividades. Aprende papeles de
los adultos y se da cuenta de las consecuencias de sus acciones, a la vez que
aumentan los interrogantes y aparece la flexibilidad. En respuesta a estas
imperantes demandas de desarrollo, el PRISMAKER basándose en la
experiencia directa y el aprendizaje mediado, con respuestas a sus
interrogantes realistas y sinceras, parece que enseña al niño a pensar para
evitar que su fantasía se desborde. Proporciona experiencias adecuadas
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para la estimulación, sobre todo la percepción mediante juegos
manipulativos y verbales.
ETAPA DE PRIMARIA
(6-8 AÑOS): En esta fase la imaginación creadora del niño tiende
hacia el realismo. Sus creaciones son la expresión de sus pensamientos, no
del ambiente. Comienza a estructurar la realidad y necesitan repetir un
mismo modelo. Mediante el PRISMAKER proporcionaremos la estimulación
adecuada para que surja el pensamiento divergente constructivo propio de
su edad. La experiencia será directa, proporcionándoles modelos adecuados
de construcción. Mediante el aprendizaje mediado, el profesor irá retirando
paulatinamente la ayuda para que adquiera autonomía.
(8-10 AÑOS): Pasamos a una fase creativa, en la cual es capaz de
conseguir proyectos que requieran esfuerzo e interés sostenido. Se
caracteriza por ser una etapa esquemática y se comienza a estructurar su
proceso mental. Ya está preparado para organizar y ver relaciones en el
entorno que le rodea. Reorganiza de forma flexible las formas que le son
familiares y busca un modelo pero dentro de su medio. A este respecto el
PRISMAKER cuenta con un gran número de actividades con un nivel de
dificultad mayor a los anteriores y que ejercitan su capacidad para utilizar
gran variedad de recursos. Además se les anima para que utilice su
imaginación en la ayuda a los demás, planteándoles situaciones límite que han
de solventar, pudiendo identificarse con sus héroes, aspecto con el que
disfrutan en esta etapa.
(10-12 AÑOS): Esta última fase de la que nos ocupamos en el
PRISMAKER resulta ser una fase operativa. Continúa el afán por la
exploración, comienza el realismo y aparece la imaginación constructiva. Su
desarrollo le permite dedicarse a una tarea durante largo tiempo, por lo que
se les proporciona libertad en la elección de materiales y dedicación en la
tarea. La versatilidad de las fichas nos permite que una misma actividad
abarque todas las fases evolutivas, fijando el límite en el desarrollo de su
propia imaginación. Abandonamos los modelos para descubrir su propios
poder.
Se puede decir que la creatividad madura con el tiempo, en cuanto que
maduran y se desarrollan con el tiempo los patrones de pensamiento, los
valores y las actitudes de los que depende la creatividad. Siempre se ha
dicho que los niños son más creativos que los adultos. Una posición realista
es que muchos niños atraviesan algunos límites que un adulto no se atrevería
a conocer porque los niños desconocen las reglas y convenciones normales.
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APRENDIZAJE Y CREATIVIDAD.
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- Reconozca los esfuerzos creativos en el trabajo de cada
alumno. En algunas tareas, disponga una calificación separada
para la originalidad.
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De entre todas las fichas desarrolladas en el PRISMAKER, 17 de ellas
trabajan específicamente la creatividad desde la ficha Nº69 hasta la 85.
Con la salvedad de que en otras muchas actividades se esté trabajando de
manera implícita.
DESARROLLO SOCIAL
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Procesos mentales de socialización: La adquisición de conocimientos
sociales es uno de los aspectos fundamentales del desarrollo social,
a la vez que precondición para que tengan lugar los procesos
afectivos y las conductas sociales. En el siguiente cuadro
mostraremos cuáles son estos conocimientos sociales y señalaremos
aquellos que son trabajados por las fichas PRISMAKER de forma
más específica.
Conocimientos sociales
Referidos a Percibir expresiones emocionales de los demás y tener
personas experiencia vicaria de ellas:
- Fichas Prismaker Nº28, Nº29 y Nº30.
Reconocimiento de las personas.
Diferenciación entre conocidos y extraños.
Apego y afiliación.
Reconocimiento de sí.
Identidad sexual.
Identidad de género.
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Procesos afectivos de socialización: Uno de los aspectos cruciales
del desarrollo social durante los dos primeros años de vida es el
desarrollo afectivo, que sigue manteniendo su importancia en años
posteriores. Jugando con PRISMAKER, se desarrollan estos afectos
de manera implícita, teniendo en cuenta que en el proceso de juego
pueden intervenir los compañeros, maestros y padres del niño entre
otros.
Afectos relacionales
Deseo.
Atracción.
Enamoramiento.
Empatía
Apego.
Amistad.
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A continuación, desarrollaremos con mayor detalle algunos de estos
procesos de socialización, como son; el percibir expresiones emocionales y la
empatía, el conocimiento de valores y normas, y la cooperación, ya que son
trabajados más específicamente en nuestras fichas PRISMAKER.
Las fichas PRISMAKER Nº28 y Nº29, tienen como objetivo que los
niños, a través de un juego de memoria, reconozcan distintas expresiones
emocionales como son la alegría, tristeza, dolor, miedo, asco, ira, interés, y
sorpresa. En la ficha Nº30, están presentes tanto la expresión como el
reconocimiento de emociones, ya que los niños tienen que descubrir qué
emoción está expresando un compañero por medio de gestos, o descripción
verbal.
La emoción es una respuesta de todo el organismo, que comporta
excitación fisiológica, comportamientos expresivos y experiencia
consciente.
Existen distintos autores que defienden la existencia de una serie de
emociones básicas y que defienden que estas emociones son innatas,
distintas entre sí cualitativamente, y que de ellas derivan el resto de las
emociones. Uno de los argumentos en los que se apoyan los defensores de
las emociones básicas estriba en la consideración de la existencia universal
de una expresión característica de las emociones, y que el reconocimiento
de dichas expresiones también es universal.
Carroll Izard (1977), en su teoría del feedback facial o de “las
emociones como respuestas faciales” distinguió diez emociones básicas:
Emociones positivas.
1. Interés
2. Alegría
Emociones neutrales.
3. Sorpresa
Emociones negativas.
4. Miedo
5. Rabia o ira
6. Asco
7. Angustia
8. Desprecio
9. Vergüenza o Timidez
10. Culpa
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La mayoría de estas emociones están presenten durante la infancia.
Según Izard otras emociones son combinaciones de estas diez.
El aprendizaje y reconocimiento de las emociones, así como el equilibrio
y el control emocional, debería de ser objeto de máxima atención a lo largo
de todo el período educativo, ya que las emociones regulan y controlan gran
mayoría de los comportamientos y conductas de las personas. Consideramos
que la mayoría de las fichas PRISMAKER se pueden utilizar para desarrollar
estos aspectos de manera indirecta, o en un momento dado, por medio de
preguntas directas a los niños, que les inciten a expresar y reconocer
sentimientos de sus compañeros, de los personajes de las fichas, o de ellos
mismos.
Llegados a este punto, vamos a definir la empatía como la habilidad
para comprender los sentimientos de otros y responder con emociones
complementarias. En la empatía, la comprensión y la expresión de emociones
están entrelazadas, ya que la consciencia de los sentimientos de los otros y
una respuesta comprensiva a esos sentimientos se requieren para
experimentar la empatía.
En el siguiente cuadro, presentamos el desarrollo evolutivo de la
expresión y comprensión de las emociones en las edades que comprende la
segunda etapa de Educación Infantil y la Educación primaria.
DESARROLLO EMOCIONAL.
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Educación Infantil lenguaje, la respuesta empática es
(3-6 años) Surge la habilidad para más reflexiva.
ajustarse a las reglas de
manifestación simulando una
emoción positiva que uno no
siente.
Las emociones autoconscientes Aparece la habilidad para
se integran con las normas considerar múltiples fuentes de
internas de lo que es una acción información cuando explican las
correcta. emociones de los otros.
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Las reglas o normas constituyen un elemento esencial de la vida social
ya que ésta puede entenderse como un conjunto de relaciones entre
individuos gobernadas por reglas. Desde que nace, el niño está sometido a
regulaciones de todo tipo. Pronto empieza a recibir órdenes expresas que
aparecen ligadas a una situación concreta y que tienen carácter individual,
éstas se van convirtiendo en reglas de niveles de generalidad creciente.
EDUCACIÓN INFANTIL
35
Etapa 1: La orientación al castigo y obediencia . Los niños a esta edad
encuentran difícil considerar dos puntos de vista en un dilema moral. Como
resultado, ignoran las intenciones de las personas y se centran en el miedo a
la autoridad y en la evitación del castigo como razones para comportarse
moralmente.
EDUCACIÓN PRIMARIA
(6-12 AÑOS): Durante la Educación Primaria (6-12 años), se logra un
gran avance en el desarrollo del juicio o razonamiento moral debido al
importante progreso en la descentración, al aumento de capacidad para
adoptar otras perspectivas, a una mejor comprensión de las normas que
establece la sociedad, etc. Según Piaget, a partir de los 6-7 años, los niños
evolucionan de la heteronomía moral a la autonomía moral. Se observa como
los niños, en el contexto de las relaciones con sus compañeros, descubren
que la reciprocidad es necesaria para actuar conforme a las reglas, teniendo
en cuenta que las reglas son efectivas si las personas están de acuerdo en
aceptarlas.
La mayoría de los niños de 6-12 años se encuentran en el razonamiento
moral convencional de Kohlberg, donde los individuos continúan considerando
la conformidad a las reglas sociales como importante, pero no por razones
de interés propio. Creen que mantener activamente el actual sistema social
es importante para asegurar relaciones humanas positivas y el orden de la
sociedad.
36
Etapa 4:La orientación al mantenimiento del orden social . La buena
conducta significa ser un ciudadano que cumple y obedece las leyes
establecidas por la sociedad.
COOPERACIÓN
37
olvidemos que el aprendizaje compartido resulta de suma importancia para
la construcción del conocimiento significativo. Entre los efectos que
producen los métodos de aprendizaje cooperativo se encuentran:
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