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Proyecto: INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA

Directora: CECILIA ANDREA MARTINI


Docentes: LEANDRO CRUZ
Cursos:
PRE-JARDIN – JARDIN (nivel Inicial)
1, 2 Y 3 grado (Nivel Primario)
Turno: Mañana
Año: 2018

INTRODUCCIÓN

La mayor parte de las experiencias que se están desarrollando en torno a la


robótica educativa en colegios / escuelas se están llevando a cabo en Nivel Primario y
sobre todo en el Nivel Secundario
En Base a la experiencia de docente de Nivel Inicial del área computación, puedo
afirmar que el desarrollo del pensamiento computacional que es, en definitiva, lo que
fundamentalmente se pretende estimular con la programación y la robótica, puede y
debe iniciarse desde edades más tempranas, ya que no sólo va a contribuir al desarrollo
cognitivo de los niños, sino que, además, van a permitir generar en ellos nuevas
estrategias de pensamiento y aprendizaje.
El pensamiento computacional, entendido simplificadamente como un medio
para la resolución de problemas mediante una secuencia de acciones, forma parte de
las habilidades cognitivas que constituyen el pensamiento lógico matemático, por lo que
la inclusión de actividades relacionadas con este tipo de pensamiento en la etapa de
Educación Infantil está plenamente justificada.
Por otro lado, siempre que planteamos retos, problemas, en suma, conflictos
cognitivos a los niños, estamos ofreciéndoles posibilidades para el desarrollo de un
pensamiento creativo.
Además, al utilizar códigos de pre-programación para poner en movimiento un
robot se favorece el desarrollo de la percepción espacial, el orden de las acciones, la
anticipación y la elaboración de hipótesis.
Por último, si las actividades se desarrollan en pequeño grupo podemos
potenciar también el trabajo colaborativo.
El proyecto contempla la utilización de “Bee bot" (pequeño robot con forma de
abejita y sus clones) para facilitar el desarrollo del mismo.

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OBJETIVOS
 Acercar a alumnos, profesores y familias al mundo de la robótica y la
programación.
 Introducir en nuestras aulas la robótica educativa como un recurso muy versátil
para los procesos de enseñanza y aprendizaje.
 Abordar contenidos curriculares desde una perspectiva práctica y motivadora
en el aula.
 Iniciar a los pequeños en los lenguajes de programación de manera espontánea
y a través del juego.
 Desarrollar la inteligencia practica y el pensamiento creativo
 Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje
 Desarrollar el trabajo en equipo y la socialización
 Ser ordenados y responsables con el material

CONTENIDO

 Robótica educativa (como un recurso más para su aprendizaje)


 Contenidos curriculares de otras asignaturas, pero accediendo a ellos de una
manera diferente.
 Conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con las distintas áreas
curriculares, superando retos diarios.
 Lenguajes de programación (iniciándose de manera natural y lúdica)
 Aprendizaje por indagación. Aprendizaje por ensayo y error.

BENEFICIOS DE LA BEE-BOT

Entre los beneficios más importantes encontramos:

Lateralidad: Los alumnos adquieren, con naturalidad, la distinción entre derecha e


izquierda, tanto propia como en espejo. De esta forma mejora su escritura y su
posicionamiento en el entorno.

Razonamiento lógico: Gracias al desarrollo de secuencias lógicas nuestros alumnos


presentan una mejora en cuanto a razonamiento.

Cooperativo: Podemos lograr que los niños adquieran desde etapas tempranas la
aceptación de diferentes roles en una tarea y aprendan a respetar las opiniones ajenas.

Espacial: Puesto que todo el trabajo con los robots se basa en secuencias desarrolladas en
cuadriculas, el desarrollo de la percepción espacial y su relación con los espacios
cercanos de nuestros alumnos se ve mejorado.

Favorece el pensamiento lógico-matemático

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Aprenden y utilizan distintas destrezas:


o La serie numérica: es decir, los números del 0 al 10.
o El conteo: es decir, contar siendo consciente de cuál es la cantidad de cada
número.
o Las figuras geométricas.
o Los colores.
o El abecedario.
o Palabras según temática.
o Lenguas extranjeras.

METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP): los estudiantes adquieren un rol activo y


se favorece la motivación académica. Se dejará de lado el tipo de clase magistral, donde la
disposición física del espacio en el aula habitualmente se basa en filas orientadas hacia el
docente. El espacio del aula en el ABP adquiere otro sentido, ya que los alumnos tendrán que
trabajar en grupo, moverse, relacionarse con otros. A través de esta metodología los alumnos no
sólo memorizan o recogen información, sino que aprenden haciendo.

Así, a modo de ejemplo, podemos decir que, para comenzar, el alumnado se


familiarizará con el Bee Bot. Con ayuda del profesor, explorará cada una de sus teclas
descubriendo su función. Para ello se pueden ayudar de las "cartas de secuencia", las cuales
tienen dibujado el movimiento que puede realizar Bee Bot si se presiona la tecla
correspondiente al dibujo.

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A partir del dominio de los posibles movimientos que puede realizar Bee Bot, se pueden
plantear innumerables actividades, involucrando en ellas contenidos curriculares de
diferentes áreas (lengua, matemática, ciencias, etc.) (ver al final del proyecto ejemplo
de actividades)

DURACIÓN DEL PROYECTO

Fechas de implementación

Desde: JUNIO 2018 – Hasta: NOVIEMBRE 2018

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Proyecto: INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA

Tiempo: 40 min semanales

EVALUACIÓN

Proceso continuo

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

 Reconocer los diversos movimientos posibles de Bee Bot


 Diferenciar entre izquierda / derecha (lateralidad)
 Construir secuencia correcta de movimientos de Bee Bot para alcanzar
el objetivo de las diversas actividades propuestas
 Desarrollo de percepción espacial y su relación con los espacios
cercanos
 Participación / cooperación en las actividades grupales

RECURSOS

Bee Bot:

Descripción:

Pequeña y simpática abejita robot que tiene un panel en su parte


superior con siete botones. Miden unos veinte centímetros, son
programables, y pueden usarse para enseñar conceptos simples de
matemáticas, ciencia, números y letras. El sistema de programación
es muy sencillo, las Bee-bot se mueven hacia adelante y atrás y
realizan los giros que, previamente, les hayamos indicado pudiendo
practicar como la lateralidad, la percepción espacial y la
coordinación. Las podemos utilizar en Nivel Inicial e incluso hasta en
el primer ciclo de Nivel Primario

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“Clones” de bee bot

se realizó (ver imagen superior) y realizarán pequeños robots


similares a Bee Bot, obviamente con las mismas prestaciones

Tapete para Bee Bot / cuadricula

A la fecha, se definieron áreas tanto en aulas de PreJardin, Jardin


y patio, para llevar a cabo las actividades propuestas para el
proyecto (ver fotos)

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Fotos de cuadriculas pintadas en el aula de Jardín y Patio del Colegio para llevar adelante
actividades con Bee Bot y Clones

Ejemplo de otros tapetes que se pueden hacer

Software Scratch

lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Lab Tab. Su principal


característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante
el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.

Mencionamos este recurso ya que existen actividades que podemos realizar con
Bee Bot utilizando este lenguaje. (Ver Bibliografía)

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EJEMPLO DE ACTIVIDADES CON BEE BOT

https://www.youtube.com/watch?v=WAXguabk128

https://www.youtube.com/watch?v=ihfXb_zXtjQ

SIMULADOR DE BEE BOT

https://www.bee-bot.us/emu/beebot.html

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