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07/05/2011

sistema cognitivo II:


razonamiento y
resolución de problemas

tomas laurenzo Interacción persona computadora.


cecal — inco — fing — udelar www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom

El ser humano es un ser racional.

Irracionalidad predecible

• El ser humano es un ser racional.

• El ser humano es un ser predeciblemente


irracional.

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Irracionalidad predecible

• Dan Ariely.
– economista comportamental.
– israelí.

Irracionalidad predecible

alta intensidad / corto tiempo


vs.
baja intensidad / largo tiempo

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Irracionalidad predecible

• Las nurses pensaban que tenían el


modelo adecuado del paciente.

• Para verificar eso:


– prensa, electricidad, sonido
– el traje del dolor

Irracionalidad predecible

• Las nurses estaban ,al:


– no codificamos duración igual que como
codificamos intensidad

– era mejor comenzar con la cara que era lo


más doloroso, dando una tendencia de
mejora y agregar descansos para
recuperarse

Irracionalidad predecible

• ¿Es un problema de las nurses?

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Irracionalidad predecible

• ENRON 
– estafas ( hacer trampa ).

• ¿Problema puntual o endémico?

Irracionalidad predecible

• Experimento 1:
– un grupo de gente.
– una hojita con 25 problemas de
matemática sencillos que cualquiera pueda
resolver
– insuficiente tiempo (5 minutos)
– a los cinco minutos pide las hojas y paga
un dólar por cada pregunta OK.

Irracionalidad predecible

• Experimento 2:
– un grupo de gente.
– una hojita con 25 problemas de matemática sencillos que
cualquiera pueda resolver
– no suficiente tiempo (5 minutos)
– a los cinco minutos dice, por favor
rompan las hojas y guárdenlas en su
bolsillo o mochila y díganme cuántas
preguntas correctas tuvieron . -

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Irracionalidad predecible

• Teoría económica: análisis costo / beneficio


– ¿cuál es la probabilidad de ser descubierto?
– ¿cuánto se gana haciendo trampa?
– ¿cuál es el castigo por ser descubierto?

Irracionalidad predecible

• Otros experimentos:
– pagando 10 centavos, 1 dolar, 5 dólares, etc.

– pidiendo que destruyan la mitad de la página


(así hay un poco de evidencia que se
mantiene), rompiéndola toda; rompiendo la
hoja, saliendo del cuarto y pagándose a sí
mismos de un bol con más de cien dólares.

Irracionalidad predecible

• si la gente no es sensible a las teorías racionales


economicas, ¿qué es lo que sucede?

• el modelo de Ariely propone:


– 1) queremos mirarnos al espejo y sentirnos bien.
– 2) podemos hacer un poquito de trampa y seguir
sintiéndonos bien

(fudge factor – factor de estafa)

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Irracionalidad predecible
• ¿Disminución del factor de estafa?
– pedir recordar 10 libros vs pedir recordar los 10 mandamientos.
– MIT honor code.

• ¿Aumento del factor de estafa?


– tiempo medio de vida de la coca vs billetes de dólar.

• 2do experimento nuevamente pero:


– un tercio pasa las hojas
– un tercio las rompe y dice cuántos problemas
– un tercio dice: resolví x problemas dame x fichas.

Irracionalidad predecible

• 3er experimento:
– pre pago.
– se contrata a un actor que resuelve todo en un minuto
y sale exitoso.

– ¿El resultado?

Irracionalidad predecible

• (¿En el mercado de valores?)

• Las intuiciones muchas veces están mal


– hay que testarlas.
– en políticas, sobre todo.

– El dolor de la nurse.
– Es muy difícil asumir el propio error, incluso
intentar testearlo.

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Razonamiento y resolución
de problemas

Basado en 1.4 Thinking: Reasoning and


Problem-solving

Human-Computer Interaction
Dix, Finlay, Abowd, Beale

y otrosC

Razonamiento y resolución de
problemas
• ¿Es esta el área más compleja?
– Algunos autores sostienen que es aquí donde se
diferencian los humanos de otros sistemas (tanto
naturales como artificiales).

– ¿Puede la mente conocerse a sí misma?

– ¿La realidad es cognoscible?

– Categorizaremos el pensar en “razonamiento” y


“resolución de problemas”, modelo que resulta útil
aunque cada proceso habitualmente involucra al
otro.

Razonamiento y resolución de
problemas

• Puede requerir cantidades distintas de


información.
– 2 + 2 vs. leer el periódico.

• Las decisiones pueden ser fruto de un


razonamiento o de una respuesta emocional
o “instintiva”
– TR varía.
– es una clasificación informal.

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Razonamiento y resolución de
problemas

• “Si querés cenar, dejá de pelear con tu


hermana”

Razonamiento
• Razonar es el proceso en el cual se utiliza el conocimiento
para obtener conclusiones o inferir algo nuevo sobre el
dominio de interés.

Tipos de razonamiento:

• Deductivo: deriva las conclusiones lógicas de las premisas


dadas.

• Inductivo: generalizar los casos percibidos para inferir


información acerca de los casos no vistos.

• Abductivo: a partir de los hechos percibidos se llega a las


acciones o estados que los causaron.

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Razonamiento deductivo
Si es viernes ella va a trabajar
Premisas
Es viernes
Entonces, Ella va a trabajar Conclusión

Lo importante es que las conclusiones sean lógicas, sin


importar nuestro conocimiento ni nuestros preconceptos
de verdad.

Ejemplo:
Si llueve el piso está seco
Llueve
Entonces, El piso está seco

Razonamiento deductivo

Algunas personas son bebés


Algunos bebés lloran
Entonces, Algunas personas lloran

Razonamiento deductivo

No siempre los razonamientos son hechos de forma correcta.

Ejemplo:
Algunas personas son bebés
Algunos bebés lloran
Entonces, Algunas personas lloran

Cuando la verdad lógica y la validez chocan es cuando los seres


humanos presentamos problemas en realizar razonamientos
deductivos.

Podemos explicarlo asumiendo que el ser humano agrega su


conocimiento en el proceso de razonamiento, lo cual permite mejorar
los procesos comunicativos.

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Razonamiento inductivo

Si todos los elefantes que veo tienen un tronco


Entonces, Todos los elefantes tienen troncos.

Estas inferencias, en general, sólo pueden probarse


falsas. Para probar la certeza habría que ver a todos los
elefantes que hubo, que hay y que habrá.

A pesar de ello, el razonamiento inductivo nos permite


conocer la realidad (es lo que nos permite generalizar).

Las personas somos más afines a manejar evidencia


positiva que negativa.

Experimento (Wason) sobre raz. inductivo

4 E 7 K
Las cartas tienen en un lado una letra y en el otro un número;
¿cuáles hay que dar vuelta para probar la verdad de la siguiente
sentencia?

“Si una carta tiene una vocal en un lado,


entonces tiene un número par en el otro lado”

Experimento sobre razonamiento inductivo

respuesta: E 7

Según Wason, la respuesta más común es chequear


las cartas 4 y E, la cual sólo utiliza evidencia
positiva, pero para ver si la frase es correcta
necesitamos chequear evidencia negativa.

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Razonamiento abductivo
A partir de un hecho se llega a las acciones o estados que
los causaron.

Es el método utilizado para encontrar explicaciones de los


hechos que observamos.

Bruno conduce muy rápido cuando ha bebido.


Veo a Bruno conduciendo muy rápido.
Entonces deduzco que: Bruno ha bebido.

En los sistemas, un usuario llevado por estos


razonamientos puede confundirse y cometer errores.

disponer de estos modelos de


adquisición (o construcción) de
conocimiento no nos dice cómo
resolvemos problemas concretos

Resolución de problemas
Consiste en encontrar una solución a una tarea no
familiar, usando el conocimiento que tenemos.

Modelo Gestáltico
– Conductismo (primitivo): la resolución de problemas
consiste en reproducir respuestas conocidas o, si no,
en ensayo y error.

– La Gestalt propone que la resolución de problemas es


productiva y reproductiva:
• Reproductiva: la solución se basa en las experiencias
pasadas.
– A veces puede ser contraproducente, porque no se reinterpreta la
realidad para encontrar la solución (fijación).
• Productiva: involucra intuición (insight) y reestructuración
del problema
– kohler

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Teoría de la Gestalt

Ejemplo: Problema de Maier:

+ pinzas
tijeras
tenazas

Resolución de problemas
La teoría de la Gestalt, si bien es atractiva, no provee suficiente
evidencia, ni explica que es la intuición o cuándo (ni cómo) la
reestructuración ocurre.

Teoría del Espacio de Problemas:


– Newell & Simon: la resolución de los problemas propone un
espacio de problemas compuesto de estados de
problema.

– La resolución consiste en generar estos estados utilizando


operadores de transición legales.

– Un problema tiene un estado inicial y un estado objetivo. Se


usan operadores para ir de uno a otro.

Resolución de problemas
Teoría del Espacio de Problemas:

– El espacio puede ser enorme, por lo que se utilizan


heurísticas para hallar los operadores adecuados.

– Una heurística aplicada es la del “análisis de medios-


fines”.
• Aquí se elige un operador para reducir la distancia entre los
estados inicial y final

– Vale notar que esta teoría opera dentro de los límites del
sistema de procesamiento humano, por lo que la búsqueda
en el espacio de problemas está limitada por la capacidad de
la MCP y su velocidad.

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Teoría del Espacio de Problemas


Análisis de Medios-Fines
Ejemplo:
Se quiere mover un escritorio de una pared a otra para
estar cerca de una ventana.
.

La principal diferencia entre el estado inicial y el final es la


ubicación del escritorio.

Operadores posibles: arrastrarlo, levantarlo y ponerlo en


un carro, etc.

Pero el escritorio debe ser suficientemente liviano,


entonces aparece un nuevo subproblema (alivianarlo).
Los operadores son: remover los cajones, quitar los
contenidos de los cajones, etc.

Resolución de problemas

Analogía en la Resolución de Problemas


– Un tercer tipo de forma de resolución.
– Aplicado a la resolución de problemas nuevos.
– Se perciben similitudes entre un viejo dominio y
otro nuevo y los operadores son transferidos.
– mapeo analógico

Analogía en la resolución de problemas

Problema (Gick & Holyoak): Un doctor trata un tumor maligno.


Para destruirlo necesita irradiar con rayos de alta
intensidad. Pero también va a destruir al tejido sano
ubicado alrededor. ¿Cómo se destruye el tumor?
Solución posible:
irradiar con rayos de baja intensidad desde diferentes
direcciones que converjan en el tumor.

Solo un 10% resolvió el problema sin ayuda.


Pero un 80% lo resolvió si se le contó una historia
análoga de un general, un fuerte, y soldados que atacan
desde diferentes direcciones.

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Analogía en la resolución de problemas

Preguntas para pensar durante el sábado a la noche:

• ¿Cómo aplicaría la analogía al diseño de


interfaces?

• ¿Dónde hay analogías en las interfaces de


Windows? ¿Y en las CLIs?

• ¿Cuáles son los operadores disponibles?

• ¿Windows apuesta al aprendizaje de operadores


o al reconocimiento de estos?

Adquisición de habilidades.
• Problemas (cada vez más) familiares.
– los problemas la mayoría del tiempo no son
completamente nuevos.

• Un dominio muy usado es el ajedrez.


– se modela muy buen por la teoría del espacio de
problemas.

• DeGroot, Chase y Simon compararon


maestros con jugadores menos experientes.
– los maestros no consideraban más alternativas
que los novicios.
– ¿Qué los diferencia, entonces?

Adquisición de habilidades.
• Parecería que los maestros recuerdan posiciones
del tablero y las movidas buenas asociadas a
ellas.
– Se testó con posiciones reales.
– Pero con posiciones aleatorias rindieron igual.

• Los expertos agruparían (chunk) las


configuraciones para guardarlas en la memoria
de corto plazo.
– Los expertos usarían chunks más grandes y, por lo
tanto, recordarían más detalles.

• Algo parecido se notan con los programadores y


su capacidad de usar analogías.

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Adquisición de habilidades.
• Otra diferencia está en qué se utiliza para
catalogar una situación.
– novatos son más superficiales.

• Un modelo de adquisición de habilidades


(aprendizaje) es el ACT*, propuesto por
Anderson.
– Identifica 3 niveles de habilidad:
• Se utilizan reglas de propósito general que interpretan hechos
sobre un problema. Lento y requiere mucho acceso a
memoria.
• Se desarrollan reglas específicas a la tarea.
• Las reglas se afinan para mejorar el rendimiento.

– Existen mecanismos para pasar de un nivel a otro.

Adquisición de habilidades.
• Existen mecanismos para pasar de un nivel a
otro.
– Procedimentalización: 1 a 2.
– Generalización: 2 a 3.

• Ejemplo: al aprender a cocinar podemos


instanciar la siguiente regla:
– IF cocinar [tipo, ingredientes, tiempo]
THEN concinar: tiempo.
– cocinar [cacerola, [pollo, zanahorias, papas], 2 horas]
– cocinar [cacerola, [vaca, C ], 2 horas]
• Luego se puede tener reglas específicas.
– IF tipo = cacerola AND ingredientesX THENC

Adquisición de habilidades.
• Finalmente, se generaliza y se tienen reglas del
tipo
– IF cacerola AND ingredientes = * THEN cocinar por 2
horas.

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Otros temas relacionados.


• Errores y modelos mentales.
– Slips (cambia el contexto) vs. errores de
comprensión o de modelo.
– Hay una asunción de construcción de un
modelo.

• Diferencias individuales.

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