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Sistema SPIRIT VD v.1.0.

2004
(Variante D’Alembert a 128 elementos)
Autor: Awazx

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Sistema
SPIRIT VD v.1.0.2004
(Variante D’Alembert a 128 elementos)
Creado por el usuario: Awazx

Los datos aquí mostrados han sido comprobados y revisados con el programa de análisis
informático Roulette Play One

Conocimientos preliminares:

En una tirada de 128 giros tenderán a salir una media de 30 series (de 1 a N número de
elementos.) Entendemos como “elemento” cada uno de los resultados posibles para cada
suerte (chance).

Debido a las leyes de la probabilidad, la distribución por cantidades para cada una de las
series obtiene los siguientes resultados para 128 giros:

 32 series de 1 elemento
 16 series de 2 elementos
 8 series de 3 elementos
 4 series de 4 elementos
 2 series de 5 elementos
 1 serie de 6 elementos o más.

Debido a las constantes fluctuaciones del azar, los valores arriba indicados pueden sufrir
considerables variaciones. Los datos pertenecen solo a una proporción matemática
exacta.

Indico aquí ciertas consideraciones que son conocidas por todo sistemista
profesional, pero necesarias de recordar para entender correctamente el sistema:

 Todos los sistemas son ganadores y perdedores a un tiempo. La oscilación


pendular inevitable en un juego de azar como es la ruleta se manifestará en
cualquiera de las 3 polaridades posibles (R/N, Par/Impar, Pasa/Falta) como en la
suma parcial de sus numerosas partes.

 Tarde o temprano todo sistema caerá en el ciclo pendular de perdida.

 Aunque los datos probables asignados a los eventos azarosos pueden ser
cuantificables con un grado de efectividad considerable, todo cálculo
matemático aplicado a un sistema de azar obtiene solo ventajas en el terreno del
cuanto. Sin embargo, en lo referente al cuando, toda ciencia matemática queda
obsoleta en su incapacidad de obtener una predicción precisa para ubicar un
evento en el tiempo.

 Solo hay un método para obtener beneficios de un proceso gobernado por el


azar: la administración eficiente de los recursos.

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Filosofía práctica del sistema SPIRIT:

 Los eventos de juego en el SPIRIT están basados en las series de elementos por
considerarse que es en este factor donde se obtiene la mayor estabilidad de juego.
Si bien los desplazamientos son inevitables, estos son enormemente inferiores a
los obtenidos con otros factores bipolares (como podría serlo el juego a Rojo y
Negro por elementos individuales, donde el diferencial puede alcanzar los cientos
de giros a favor de uno u otro.)

APLICACIÓN TEÓRICA DEL SISTEMA DE JUEGO

Imaginemos por un momento que la ruleta fuera incapaz de dar series mayores de 2
elementos seguidos, pero que a su vez, ésta mantuviera su proporción matemática
basada en probabilidades. Como este ejemplo, de cada 150 series, 100 pertenecerían al
grupo de series de 1 (Elementos Individuales) y las 50 restantes al grupo de series de 2
elementos.

En esta serie ficticia se obtiene un parcial de 13 elementos individuales frente a 6 series


de 2 elementos seguidos. Son 19 series en total:

RR N R N R N RR NN R N R N RR N R N R NN RR

Por tanto, y de ser cierto esto, sería muy fácil encontrar un sistema ganador: Bastaría
con apostar en aquellos casos en los que el último elemento tiene la probabilidad de
quedar como elemento individual.

Ejemplo:

RR N

En este caso, el elemento NEGRO queda como inicio de una serie de la cual
desconocemos todavía cual será su desarrollo. No podemos determinar si volverá a salir
Negro (con lo que obtendríamos una serie de 2) o si saldrá ROJO (con lo que este
elemento quedaría a efectos de cálculo como Elemento Individual).

Pero ya que nosotros apostamos a que el inicio de serie queda como Elemento
Individual, en este ejemplo apostaríamos a ROJO, por ser la suerte (chance) que permite
este juego. Supongamos que efectivamente, sale.

Quedaría así:

RR N R
+

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De este juego obtendríamos nuestra primera ficha de ganancia.
El siguiente elemento con probabilidad de quedar como Elemento Individual es, como
se adivina, el último ROJO que ha salido. Por tanto, ahora deberíamos apostar a
NEGRO, quien rompería la secuencia.

Imaginemos que efectivamente, sale:

RR N R N
+ +
Con este sencillo sistema obtenemos nuestra segunda ficha de ganancia.

En un caso contrario:

RR N RR
+-
Vuelve a salir ROJO, con lo que perdemos nuestra primera unidad. Recordemos que en
nuestra estadística ficticia, el mayor número de elementos que pueden componer una
serie es 2. Por tanto, en el siguiente giro está obligado a salir el color NEGRO.

RR N RR N
+-
Volvemos a tener un nuevo elemento de inicio de serie del cual desconocemos su
desarrollo. Nuestro sistema se basa en la apuesta a Elementos Individuales, por tanto,
ahora deberíamos apostar a ROJO.

Supongamos que sale:

RR N RR N R
+ - +
La apuesta obtiene éxito. El balance global para esta secuencia es de 3 eventos de juego
de los cuales acertamos 2 y perdimos 1.

Recordemos por un momento nuestra anterior probabilidad matemática. Dijimos que


por cada serie de 2 elementos seguidos obtendríamos 2 Elementos Individuales. Por
tanto, en una secuencia de 150 series, 100 corresponderían a EI (Elementos
Individuales) y 50 a Series de 2. Cada EI paga +1. Cada Serie de 2 resta -1. El balance
total obtendría para 150 series un parcial de +50 unidades.

Obviamente, ésta no es la realidad. En una secuencia de 128 giros la suma total de todas
las series de 2 elementos y mayores (3, 4, 5 elementos seguidos etc.) será equivalente a
la suma global de EI. Incluso es posible que determinadas secuencias obtengan
resultados en los que la suma de Series mayores o iguales a 2 sea superior a la suma
global de Elementos Individuales.

Sin embargo, los posibles desplazamientos de perdida en este caso son realmente
mínimos. Los equilibrios resultantes en un juego basado a series son de una precisión
desconcertante y difícilmente pueden obtenerse mediante otros medios.

Recordemos la anterior tabla de probabilidad matemática para 128 elementos:

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Saldrán aprox. para 128 giros:

 32 series de 1 elemento RN
 16 series de 2 elementos RR NN
 8 series de 3 elementos RRR RRR
 4 series de 4 elementos RRRR NNNN
 2 series de 5 elementos RRRRR RRRRR
RRRRRR RRRRRR
 1 serie de 6 elementos o más.

Recordemos también que nuestro sistema toma como eventos positivos de acierto lo
que denominamos EI (Elementos Individuales). Ahora bien, de acuerdo a la tabla
matemática de probabilidad, sabemos que la suma global de todas las series iguales
o mayores de 2 (IM2) será proporcionalmente equivalente al total de EI.

Esto significa que apoyándonos en éste sistema de juego obtendremos la misma


cantidad de aciertos que de fallos. Un acierto por cada EI, y un fallo por cada serie
igual o mayor a 2 elementos.

Un método de apuesta plana, por ello, no es indicado para este sistema de juego. En
los desplazamientos positivos, es decir, en aquellos márgenes de tirada en los cuales
se ha obtenido un mayor número de EI frente a series > o = de 2, tendríamos el
beneficio correspondiente al diferencial entre eventos de juego (obtenido mediante
la resta de series => 2 a los EI.) En su contrario, en aquellos supuestos en los que
las series Iguales o Mayores de 2 (abreviado IM2) obtengan un parcial positivo,
obtendríamos un margen de perdida igual a la resta de todas series de EI de las
series IM2.

APLICACIÓN PRÁCTICA DEL SISTEMA DE JUEGO

Aplicando la famosa progresión D’Alenbert, donde frente a un evento fallo


añadimos una unidad y donde en un evento acierto restamos una unidad,
encontraríamos un potente sistema de juego aplicando esta sencilla fórmula
matemática en un juego basado a series. La razón estriba en el equilibrio resultante
entre la suma de EI y la suma global de IM2.

En un inicio, el sistema de D’Alenbert se creó para su aplicación en las suertes


sencillas (chances), pero basándose para ello en la cantidad global para cada una de
las suertes.

El problema de esta aplicación de juego es que las suertes sencillas, en periodos


relativamente cortos, pueden obtener parciales de diferencial entre ellas
considerables (de cientos y hasta miles de giros de diferencia a favor de una u otra).
Si tenemos en cuenta que un diferencial de 99 elementos otorga, para la progresión
D’Alanbert, una pérdida de 4.950 unidades en contra, vemos que éste no es un
sistema adecuado por el riesgo que entraña.

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Ahora bien, todo esto toma un cáliz muy distinto en un sistema de juego aplicado a
series. Recordemos aquí que una de nuestras ventajas se basa en el equilibrio.

Analicemos esta serie compuesta de 17 giros:

(SS.1)
RRR NNN RRR NNN R N R N R

Aquí obtenemos:

IM2) 4 eventos (4 series de 3 elementos)


EI) 4 eventos (4 series de EI)

Apliquemos la progresión D’Alenbert:

(SS.1)
RRR NNN RRR NNN R N R N R
-1 -2 -3 -4 +5+4+3+2

¿Cómo se analiza esta sencilla serie? Observemos:

Giro 1.
Sale rojo.
R

Nosotros jugamos como evento positivo a EI. Por tanto, ahora deberíamos aportar a
NEGRO, quien otorgaría el hecho de que este evento ROJO quede como EI.
Pero no es así. Vuelve a salir ROJO. Tenemos pues:

Giro 2.
RR
-1

El -1 señalado abajo indica la cantidad de la apuesta realizada y que obviamente


perdimos. En base a la progresión D’Alenbert, la apuesta es siempre 1 inicialmente.
Ahora observemos detenidamente lo siguiente. En este punto no podemos
determinar el desarrollo que tendrá esta serie, por ahora compuesta de 2 elementos.
Sin embargo, ello no debe importarnos. Esta serie forma parte ahora de las series
IM2, es decir, series iguales o mayores a 2 elementos.
Por tanto, ahora solo queda esperar a que esta serie prosiga su curso natural hasta
que se rompa por la salida de su contrario (en este caso, NEGRO).

Esperamos y el siguiente giro nos da otro evento ROJO:

Giro 3.
RRR
-1

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Por ahora, esta serie consta de 3 elementos. Debemos seguir esperando hasta que se
rompa. En el siguiente giro, efectivamente lo hace y sale NEGRO:

Giro 4.
RRR N
-1

Este último evento NEGRO queda como el inicio de una serie de la cual tampoco
conocemos cual será su desarrollo. Sin embargo, queda en potencia para ser un EI.
Por ello aplicamos ahora la progresión de apuesta D’Alenbert y añadimos una
unidad (+1) a nuestra anterior perdida. Nuestra apuesta será pues de 2 unidades a
ROJO, quien rompería la serie:

Giro 5.
RRR NN
-1 -2

No sale ROJO. Si hubiera salido, ahora tendríamos nuestro primer evento positivo y
aplicaríamos la reducción D’Alenbert, es decir, restaríamos una ficha. No es así, por
lo que debemos esperar de nuevo. Y vuelve a salir NEGRO:

Giro 6.
RRR NNN
-1 -2

Debemos esperar. De momento, esta nueva serie consta de 3 elementos, una serie
que ya pasó a formar parte en el giro Nº 5 al grupo de las IM2. En el giro 7, sale
ROJO, quien rompe la serie:

Giro 7.
RRR NNN R
-1 -2

De nuevo otro evento, en éste caso ROJO, queda como potencial de ser EI.
Aplicamos la progresión D’Alenbert y añadimos una ficha más para el siguiente
juego, a NEGRO. Pero como ya sabemos, no sale y perdemos nuestra apuesta de 3
unidades:

Giro 8.
RRR NNN RR
-1 -2 -3

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Por ahora, tenemos un parcial de 3 eventos en contra, frente cero eventos a favor.
Todos los inicios de serie se han convertido en series IM2. En el giro 9, vuelve a
salir ROJO. Toca esperar:

Giro 9.
RRR NNN RRR
-1 -2 -3

El giro Nº 10 nos da otro evento en potencia de ser positivo:

Giro 10.
RRR NNN RRR N
-1 -2 -3

Pero como ya sabemos no será así. Recordemos que debemos añadir una unidad a
nuestra apuesta, que pasa a ser ahora 4. Perdemos en el giro 11:

Giro 11.
RRR NNN RRR NN
-1 -2 -3 -4

Toca esperar. El giro 12 vuelve a ser NEGRO:

Giro 12.
RRR NNN RRR NNN
-1 -2 -3 -4

En nuestra espera, nos topamos con que el giro Nº 13 se nos da otra oportunidad de
obtener un EI. Sale ROJO:

Giro 13.
RRR NNN RRR NNN R
-1 -2 -3 -4

Nuestra apuesta es ahora de 5 unidades. Efectivamente, sale NEGRO en el giro 14,


que nos da nuestro primer evento positivo, el primer EI de esta serie.
Observemos como el último rojo perteneciente al giro 13 queda como EI (subrayado
en el giro 14) y que a su vez, el último elemento Negro queda en potencia para
convertirse en un nuevo EI. Ahora aplicamos la reducción D’Alenbert y restamos
una unidad a nuestra siguiente apuesta, que pasará de nuevo a ser 4 para el giro 15:

Giro 14.
RRR NNN RRR NNN R N
-1 -2 -3 -4 +5

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En el giro 15 vuelve a romperse la serie y sale ROJO, quedando el evento Negro del
giro 14 (subrayado en el giro 15) como EI y dándonos a su vez otro evento en
potencia de convertirse en EI:

Giro 15.
RRR NNN RRR NNN R N R
-1 -2 -3 -4 +5+4

Por ahora tenemos un parcial de 4 eventos negativos (4 series IM2) frente a 2


eventos positivos (2 series EI). Nuestro sistema se basa en el equilibrio exacto. Por
tanto, todavía necesitamos 2 eventos positivos más para completar el ciclo. El giro
16 nos da otro acierto. Sale NEGRO:

Giro 16.
RRR NNN RRR NNN R N R N
-1 -2 -3 -4 +5+4+3

Si ahora, en el giro nº 17 saliera ROJO, el último negro del giro 16 quedaría como
serie EI, dándonos el 4º evento positivo de apuesta. Sabemos que sale y queda así:

Giro 17.
RRR NNN RRR NNN R N R N R
-1 -2 -3 -4 +5+4+3+2

Obtenemos el equilibrio exacto entre eventos de apuesta negativos y positivos


(fallos y aciertos).

Series IM2: 4 eventos.


Series EI: 4 eventos.

Solo queda realizar el cálculo de beneficio, que como se adivina, será de una unidad
para cada evento positivo, es decir, en este caso, para cada serie EI:

Para las series IM2: -1,-2,-3,-4= -10 unidades.


Para las series EI: +5,+4,+3,+2= +14 unidades.

Total: (+14)-(-10) = + 4 unidades. Una por cada serie EI.

Ahora bien, hasta aquí todo es correcto y sin duda, cualquier simulador informático
avalaría estos datos. Sin embargo, hay una variable que difícilmente puede ser
calculada y menos remotamente pronosticada y que afecta de modo vital a este
sistema de apuesta. Y la variable se llama “el como”. Esta variable “el como”, quiere
decir que nos será imposible determinar que orden de sucesión tomarán los
elementos de juego, tanto positivos como negativos, en el transcurso de la tanda de
giros.

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Nuestra anterior serie de 17 elementos fue creada a propósito con la finalidad de
mostrar el método de apuesta D’Alanbert en una sucesión de acontecimientos de
apuesta (tanto positivos, como negativos) que nos resultara favorable.

Analicemos esta serie. Consta también de 17 elementos (giros) y de la misma


cantidad de EI como de series IM2. Únicamente cambia el orden, (la sucesión) que
toman los eventos de apuesta:

(SS.2)
R N R N R NNN RRR NNN RRR
+1+1+1+1 -1 -2 -3 -4

Como vemos, el inicio de la serie es aparentemente favorable. De hecho, la sucesión


de eventos positivos es la mejor que puede esperarse para esta serie de 17
elementos, con igualdad numérica entre eventos positivos y negativos.

Pero si ahora realizamos un cierre de sistema, es decir, si ahora basándonos en la


cantidad de eventos obtenidos, tanto positivos como negativos, hiciéramos un
balance global de beneficio (tal y como hicimos con nuestra primera serie) vemos
claramente que el parcial sería negativo:

Para las series EI: +1,+1,+1,+1= +4 unidades.


Para las series IM2: -1,-2,-3,-4= -10 unidades.

Total: (+4)-(-10)= - 6 unidades.

Efectivamente, el sistema D’Alembert en el caso de proseguir, realizaría un esfuerzo


titánico por buscar el equilibrio necesario para contrarrestar esta sucesión de
acontecimientos de eventos de apuesta. Sin embargo, nótese que, de cerrar con saldo
positivo el ciclo anteriormente dictado, se necesitaría como mínimo de 4 eventos
positivos más de los pretendidamente necesarios. Es decir, la aparente ventaja
ofrecida al inicio de ésta serie se convierte en desventaja matemática; los eventos
positivos generados al inicio ya no sirven para contrarrestar los eventos negativos
que sin duda surgirán a lo largo del proceso de giros. El equilibrio entre eventos de
apuesta (positivos y negativos) para la progresión D’Alenbert, se rompe.

NEUTRALIZAR EL FACTOR “COMO”

El factor “como” determina que, sin importar el número de eventos a favor o en


contra, y dependiendo del orden de sucesión de estos, podríamos encontrar largas
series compuestas de eventos positivos en su mayoría (en este caso, series EI) con
una proporción desventajosa de eventos negativos (en este caso, series IM2) y, sin
embargo, vernos en la necesidad de continuar buscando más eventos de juego
positivos para poder cerrar el ciclo con el saldo positivo pertinente (una ficha para
cada evento positivo, es decir, +1 para cada EI.)

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El único medio de neutralizar el factor “como” es mediante la administración
correcta de los recursos que están en juego. En éste caso y como es obvio, los
recursos toman el papel de nuestro dinero.

La clave radica en los montos de apuesta.

Volvamos a analizar la antepenúltima serie (etiquetada como SS.2)

(SS.2)
R N R N R NNN RRR NNN RRR
+1+1+1+1 -1 -2 -3 -4

Ahora, aplicaremos una variante de apuesta D’Alenbert.

 En lugar de comenzar el monto de apuesta en una (1) unidad, el monto


inicial ascenderá a veinte (20) unidades.

 Cuando perdamos, en lugar de añadir una unidad, añadiremos tres (3).

 Cuando ganemos, en lugar de reducir una unidad, reduciremos en cuatro (4)


las unidades de apuesta.

Veamos que hubiera pasado aplicando éste método de administración en nuestra anterior
secuencia (SS.2)

(SS.2)
R N R N R NNN RRR NNN RRR
+20+16+12 +8 -4 -7 -10 -13

Para las series EI: +20,+16,+12,+8= +56 unidades.


Para las series IM2: -4,-7,-10,-13 = -34 unidades.

Total: (+56)-(-34)= + 22 unidades.

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Ahora analicemos que ocurriría con la secuencia antagónica, es decir, completamente
inversa a ésta, donde los 4 primeros eventos de apuesta son los negativos. Ésta es la
serie etiquetada más arriba como SS.1:

(SS.1)
RRR NNN RRR NNN R N R N R
-20 -23 -26 -29 +32+28+24+20

Para las series EI: +32,+28,+24,+20= +104 unidades.


Para las series IM2: -20,-23,-26,-29 = -98 unidades.

Total: (+104)-(-98)= + 6 unidades.

Vemos que el ciclo queda cerrado también con balance positivo.

CIERRE DEL SISTEMA

El sistema realmente nunca queda cerrado. Simplemente, usted aplicará lo que


llamamos Ciclos de Juego. Un ciclo de juego comienza desde un “punto cero” o
“punto de inicio” desde el cual, la apuesta inicial será siempre de 20 unidades.

¿Cuándo se da el ciclo por concluido?

Cuando, desde el inicio del “Punto Cero”, usted haya acumulado la misma cantidad
de aciertos que de fallos. El método de contabilización de éste campo lo elegirá
usted. Para ciclos cortos le bastará un simple vistazo a su libreta para contabilizar
cuantos eventos negativos y positivos lleva acumulados desde el inicio. Cuando los
ciclos sean un poco más largos, quizá le será útil llevar una cuenta separada de los
aciertos y fallos.

Recuerde, siempre y cuando usted obtenga la misma cantidad de aciertos que de


fallos y sea como sea el orden en que estos salgan (la sucesión de eventos) usted
obtendrá beneficios.

Cuando el Ciclo de Juego haya concluido, borre su libreta y comience un nuevo


ciclo, con un nuevo “Punto cero” de comienzo y valor de unidad inicial 20
unidades.

EL CERO COMO EVENTO (Datos para Ruletas Europeas de un solo cero.)

Debido al método de apuesta empleado, el cero pierde su potencial de ventaja para


la casa y baja de un 2.63 % a un 1.32%. Esto quiere decir que usted perderá su
apuesta con el cero aproximadamente solo en un 50% de los casos en los que éste
salga. De perder su apuesta con el cero, tome esa perdida como un evento negativo
más y aplíquele la progresión que corresponda.

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ESTADÍSTICAS ADVERSAS:

En el simulador se han detectado desplazamientos negativos para ciclos de 128


elementos de hasta 20 eventos en contra, En éste caso, la paciencia es su mejor
aliado. También es posible que usted se encuentre en un punto del ciclo en el cual
todavía requiere de uno, dos o tres eventos positivos (aciertos) para cerrar ese ciclo,
pero sin embargo, la cuantía de los premios y las perdidas hace que usted ya tenga
beneficio en la mano. Aquí, su juicio respecto a lo que hacer es vital; si retirarse y
comenzar un nuevo “Punto cero” o bien continuar hasta obtener el balance exacto.

ESTADÍSTICAS FAVORABLES:

Para ciclos completos de 128 elementos (giros) se obtienen los resultados esperados
en 9 de cada 10 intentos. Cada ciclo de 128 giros se compone a su vez de los ya
citados “Ciclos de Juego”, en los cuales se reinicia el sistema a sus valores
originales sin tener en cuenta los giros anteriores.

COMO TRIPLICAR LAS GANANCIAS

Muy sencillo en su aspecto teórico pero quizá no tanto para los poco versados en el
apunte de notas en “tiempo real”: Juegue a la vez en las tres suertes (chances), con
capitales independientes para casa una de ellas y con apuntes del mismo modo
separados.

CAPITAL NECESARIO APROX.

No es imprescindible, pero si importante, contar con un capital de 400 unidades para


cada una de las suertes. Es muy posible que en toda su vida usted solo llegue a
utilizar la mitad de ese dinero, pero ir al campo de batalla con menos munición es un
riesgo que tendrá que asumir. Los desplazamientos calculados para este sistema
pueden requerir en algunos casos de esa cantidad.

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Y RECUERDE:

Más importante aún que el sistema a emplear es su correcta aplicación. No realice


cambios en el último momento. No busque recuperar su dinero en la siguiente
jugada.

Usted no ganará siempre, en ciclos puntuales. La Ruleta puede dar y dará, todas las
combinaciones de jugadas posibles e imaginables, por difíciles que puedan
suponerse. Por ello e independientemente de lo poderoso que sea su sistema, tarde o
temprano éste caerá. Usted obtendrá su beneficio porque ganará más veces de las
que perderá. No hay otro medio.

Los casinos saben perfectamente que su mejor aliado es el tiempo y los grandes
números. Aprenda de ellos y coloque esos factores a su favor. Dé tiempo a su
sistema para exprimirlo al máximo. Realice sus apuestas de acuerdo a los cálculos
ya prefijados, no fuerce la máquina. Cuantos más giros, mejor. Divida sus apuestas
lo máximo posible, intente que las progresiones sean lo más suaves posibles.

Le deseo lo mejor con el sistema SPIRIT.

Para cualquier aclaración o comentario, pueden dirigirse al foro de


www.grupojoker.com o bien contactar con Awazx en su correo electrónico:
Awazx101@hotmail.com

Un cordial saludo.

SPIRIT –VD. V.1.0.2004

Nota: Para seguir este y otros temas, diríjase al foro de Grupo Joker:

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