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Casas y Saberes

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Casas y Saberes
Autor: Armodan » Vie May 23, 2008 12:04 pm
Como os prometí, he rehecho las Casas demoníacas y los Saberes, juntando además la
FAZ de cada uno de ellos.
En cada Saber he puesto también la descripción de los dos primeros niveles de cada
poder.
En cada descripción de las formas apocalípticas están en rojo aquellas que son
ATORMENTADAS.

DIABLOS (Namaru)
Antaño, encargados de delimitar la Creación. Los más cercanos a Dios, pues fueron los
primeros en existir.

Saber de los Celestiales

1-Faro de Fe
Esta evocación permite localizar humanos y otros demonios haciendo que la fe de estos
brille como un faro solo visible para el.
Sistema: Tirada de Percepción + Alerta un solo éxito bastara para activar la visión pero
éxitos adicionales permitirán localizar faros de fe a través de objetos sólidos, por lo que
se podría descubrir a alguien que se oculta.
Tormento: El efecto atormentado ara que el odio ciegue al demonio y que solo pueda ver
otros seres corrompidos como el, solo podrá ver a otros demonios con alto tormento.

2-Enviar visión
Los Diablos se valen de este poder para enviar visión a sus esclavos o aliados y
comunicarse de forma secreta.
Sistema: Tira Manipulación + Expresión cada éxito podrá enviar una visión corta a la
mente de personas que conozca. Por ejemplo comunicar a un aliado que baje las
escaleras, suba al coche, y lo arranque, requerirá 3 éxitos. A pesar de que pueden llegar a
mandarse mensajes muy largos estos solo duran en la mente del objetivo un pestañeo.
Tormento: El efecto atormentado hace que el odio del demonio malogre las visiones y las
vuelva crueles, las visiones se mandaran pero el objetivo recibirá daño al ser introducidas
a la fuerza en su mente.

Bel, La Faz de los Celestiales.


Si tienen poco tormento la forma se revela como un ángel luminioso y majestuoso que
irradia grandor divino y autoridad. Su piel resplandece, literalmente arropándolo en un
aura de luz dorada cuya intensidad varía según su estado de ánimo. Sus ojos refulgen con
la fría luz de las estrellas.
Cuando el personaje sucumbe a su reverso tenebroso, su autoridad se mantiene igual de
firme que antes, pero el fultor que emite se atenúa a un rojo desvaído. Sus alas se tornan
coriáceas y sus ojos se vuelven negros como el vacío. Donde antes había nobleza ahora
sólo hay tiranía.
Habilidades:
Alas (permiten volar hasta tres veces la velocidad de carrera del PJ) Semblante Grandioso
(-2 a la dificultad de tiradas de Manipulación o Carisma) Sentidos Mejorados (-2
dificultad a sus tiradas de Percepción) Consciencia Aumentada (-2 dificultad a sus tiradas
de Consciencia) Garras/Dientes (Fuerza +2 de agravado) Escamas (4 dados de resistencia
adicionales a todos los tipos de daño) Aumento de Tamaño (Fuerza +1 Destreza +2
Resistencia +1) Mirada Pavorosa (si se mira al Demonio y no se supera una tirada de FV
dificultad 7 pierde la capacidad de hacer acciones ese turno)

Saber de la llama

1-Alimentar
Esta evocación permite al Diablo alimentar fuegos ya existentes con su fe.
Sistema: Tirada de Resistencia + Supervivencia. Cada existo permitirá aumentar el
tamaño de una llama en 1000 centímetros cuadrados.
Tormento: El efecto atormentado no ara que aumente el tamaño de la llama sino el calor
que desprende, por lo que esta arderá con mucha mas potencia quemándolo todo a mayor
velocidad.

2-Prender
Con esta evocación el Diablo ya puede crear llamas espontáneamente.
Sistema: Tirada de Resistencia + Supervivencia. Permite provocar que los objetos estallen
en llamas cada la cantidad de éxitos determinara la resistencia del objeto que puede
prender, de esta forma prender un papel solo necesitaría un éxito pero prender el metal
necesitaría 5.
Tormento: El efecto atormentado hace que el demonio no pueda realizar la evocación con
precisión, por lo que no solo prendera el objeto que desea el demonio si no también todos
los que estén a su alrededor y se halla superado su resistencia.

Nusku, la Faz de las Llamas.


Estos demonios se revelan en forma de llamarada de luz amarilla y naranja. Su piel
refulge con la cegadora lua zdel sol y su piel ondula como si de un espejismo se tratara.
Sus ojos adoptan el color del oro bruñido y, cuando se enfurecen, irradian olas de calor.
El cabello se torna de un rojo oscuro u oro rojizo y se espesa en una melena leonina. Las
llamas al descubierto aumentan en intensidad en su presencia y parecen inclinarse ante su
señor.
Cuando el caído es consumido por su tormento, su piel se torna negra como el humo y
parece bullir con patrones de rojo apagado que palpitan al ritmo de los latidos de su
corazón. Sus ojos refulgen como brasas al rojo y su poblada melena ondea acariciada por
un viento espectral.
Habilidades:
Velo de Llamas (+1 dificultad a todas las tiradas para dañar al PJ, ya sean a distancia o
cuerpo a cuerpo) Inmunidad al fuego y al calor; Acciones adicionales (al coste de un
punto de Fe por acción) Iniciativa Mejorada (+2 a la Iniciativa del PJ); Garras/Dientes;
Azote (genera una cola con un pico óseo al final que hace Fuerza -1 de agravado)
Aumento de Tamaño (Fuerza +1 Destreza +2 Resistencia +1)Sangre Ígnea (cada vez que
un PJ hace daño al Demonio con un ataque Cuerpo a Cuerpo recibe un nivel de daño letal
automático)

Saber del Resplandor

1-Voz del cielo


Esta evocación permite al demonio que su voz penetre en la voz de los mortales y estos si
no obedecerle como mínimo deban escucharle.
Sistema: Tirada de Manipulación + Liderazgo el demonio dará una orden que se
escuchara por mucho ruido que halla en la sala y en la mayoría de los casos los mortales
deberán obedecerla.
Tormento: La forma atormentada de este poder hace que la voz del diablo suene con odio
y rencor tal que cuando las palabras lleguen a oídos mortales estos sufrirán daños, incluso
podrían llegar a la locura.

2- Exaltar
Con esta evocación el demonio podrá inspirar confianza hasta en el corazón más débil
Sistema: Tirada de Manipulación + Liderazgo cada éxito proporcionara al mortal
inspirado un dado extra para su siguiente tirada.
Tormento: El efecto atormentado hace que el demonio humille al humano, haciendo que
este en vez de sumar dados los reste de su tirada.

Qingu, la Faz del Resplandor.


La forma apocalíptica del resplandor es una figura incandescente envuelta en una corona
de colores diamantinos. Sus rasgos físicos tienen más en común con la tersa perfección
del mármol que con la piel humana. Sus voces son puras como el cristal y hienden el
vulgar estrépito del mundo mortal como una navaja.
Cuando el ángel sucumbe, los colores de su aura se atenúan y destellan en violentos rojos
y azules si se enfurece. Sus rasgos conservan su perfección escultural pero, en lugar de
inspirar asombro, irradian un aire de fría amenaza y crueldad.
Habilidades:
Alas; Seducción Inhumana (Carisma +2, Manipulación +1, Apariencia +1) Aura Radiante
(+1 dificultad a ataques a distancia) Percibir lo Oculto (-2 dificultad para hallar mortales
o demonios escondidos de él dentro de su campo de visión); Voz de los Condenados (-2
dificultad a tiradas de Intimidación) Sin Reflejo (La imagen del Demonio no aparece en
espejos, fotos, películas...) Esputo Corrosivo (mordisco +1 daño agravado; si escupe
-tirada de Destreza- hace un dado de daño agravado más cualquier éxito que haya
conseguido) Cuernos (De carnero o toro, en cuerpo a cuerpo se tirará destreza + pelea. Si
hace daño infligirá Fuerza -1 de agravado)

AZOTES (Asharu)

Antaño, señores del Viento y la Dinámica. Dadores del Aliento de vida a cada planta,
animal y hombre. Crearon los cielos, los astros y la mecánica de la física. Además, eran
los protectores de la vida.

Saber del Despertar

1-Encontrar fiel
Esta evocación permite encontrar a un individuo tanto mortal como demonio, rastreando
su reserva de fe.
Sistema: Tirada de Percepción + Consciencia. Cuanto menos se sepa del sujeto que se
quiere localizar más difícil será el encontrarlo. Pero con este sistema se podrá localizar
incluso a kilómetros de distancia. A más éxitos mayor precisión.
Tormento: El efecto atormentado de la evocación ara que el demonio solo puede
encontrar focos de ruina espiritual. Solo podrá localizar a demonios sin fe o mortales sin
Fuerza de Voluntad.

2-Purificar
Con esta habilidad los demonios pueden sanar a cualquier ser vivo de cualquier
enfermedad, infección o veneno.
Sistema: Tirada de Resistencia + Medicina. Cuanto más virulenta sea la enfermedad más
difícil será expulsarla del organismo. Es una tirada a todo o nada, solo podrá usarse una
vez sobre un mismo organismo y una misma enfermad, o la expulsa o no.
Tormento: El efecto atormentado creara justo lo contrario la enfermedad se extenderá
mucho mas rápido por el cuerpo. Minando su salud física y moral.

Dagan, la Faz del Despertar.


Esta forma infunde en el cuerpo mortal del ángel la vitalidad de la juventud y la buena
salud. Incluso el recipiente mortal más anciano aparenta estar en la flor de la vida y se
mueve con una gracia, velocidad y fuerza inhumanas. Este halo de vida se expresa en
forma de radiación palpable de calor, como un rayo de sol. Las flores marhitas
recuperarán su lozanía, los heridos se fortalecerán y los decrépitos olvidarán sus
aflicciones.
Cuando los Dagan son consumidos por la maldad, su potestad sobre la vida experimenta
un revés. Sus cuerpos se cubren de protuberancias deformes y llagas purulentas, y su
carne se torna húmeda y esponjosa al tacto.
Habilidades
Aura de vitalidad (los que le rodean curan un punto de daño contundente por turno) Pasar
sin Dejar Huella (Dificultad tiradas de Sigilo -2) Aptitudes Físicas mejoradas (Fuerza +1;
Destreza +1; Resistencia +1) Alas; Miasma (Mortales y demonios que se encuentran
dentro de su alcance de aliento - Fe multiplicado por 30 cm - si no superan una tirada de
resistencia dificultad 7 no se moverán durante ese turno. Si hay fracaso en la tirada de
absorción, adquirirán una enfermedad a discreción del narrador) Niveles de Salud
Adicionales (3 niveles adicionales de magullado) Carne Viscosa (+2 dificultad para
apresar al demonio; puedes liberarte de cuerdas y esposas superando una tirada de
Destreza); Extremidades Adicionales (o dos brazos, o una cola con fuerza -1)

Saber del Firmamento

1-Visión a distancia
Con esta evocación el azote podrá ver a través de los ojos de uno de sus seguidores.
Sistema: Tirada de Percepción + Empatía. Por cada éxito podrá ver un turno a trabes de
los ojos de uno de sus seguidores.
Tormento: El efecto atormentado hace que la malvada presencia del demonio dañe los
vasos sanguíneos del seguidor. El seguidor deberá tener una fuerte resistencia o puede
llegar a quedar ciego durante varios días, incluso permanentemente.

2-Divisar
Tan solo con conocer el nombre de un sujeto o tener algún objeto personal del mismo el
Azote podrá observar al sujeto y a su entorno sin importar la distancia que los separe.
Sistema: Tirada de Percepción + Empatía. Cuanto menos se sepa del sujeto más difícil
será localizarlo. Cuantos más éxitos se logren mas información se obtendrá del sujeto
espiado y de su entorno.
Tormento: El efecto atormenta hace que el sujeto observado presienta que esta siendo
observado, lo que se traducirá en un terrible dolor de cabeza y una sensación de creciente
paranoia. El observado culpara de ello a los seres más cercanos.

Anshar, la Faz del Firmamento.


Esta forma se revela como una figura esbelta y etérea de piel pálida y grandes ojos grises.
Al hablar, su voz resuena débilmente, como si se secuchara su eco a lo lejos.
Los Anshar monstruosos parecen retirarse más aún del reino físico embozados en un
perturbador manto de sombra y bruma. Su piel adquiere un tono gris casi traslúcido, sus
cuerpos se toranan esqueléticos y demacrados, y la piel se tensa sobre su rostro hasta
conferirles el aspecto de socarronas calaveras.
Habilidades
Sentidos Mejorados; Alas; Intuición Mejorada (-2 dificultad a tiradas de Intuición)
Esquiva mejorada (-2 dificultad de esquivar) Capa de Sombras (dificultad de tiradas de
sigilo -2 si el demonio está en la sombra o en la oscuridad, ataques contra él considerando
como lucha a ciegas) Ojos Múltiples (4-6 ojos extra que le dan visión de 360º y -2
dificultad de Percepción) Iniciativa Mejorada; Garras

Saber de los Vientos

1-Invocar al viento
Esta evocación permite crear viento de la nada. Este viento puede usarse para cubrir
mayor distancia con un salto o anular la eficacia de las armas a distancia contra el
demonio.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número de éxitos determina la fuerza del
viento. Esto se traducirá en éxitos extras para las tiradas de Atletismo y Fuerza. También
puede servir para restar dados a una tirada de ataque a distancia contra el demonio.
Tormento: El efecto atormentado imbuye la esencia malvada del demonio en el viento
que crea y lo hace venenoso para los seres vivos.

2-Puño de aire
Con el control de la presión atmosférica el demonio puede aplastar objetos, aturdir seres
vivos e incluso reventarlos por dentro.
Sistema: Tirada de Resistencia + Supervivencia. Se debe ver al objetivo para poder
usarla, cada éxito se transformara en un punto de daño que recibirá el ser al que valla
dirigida la evocación.
Tormento: El efecto atormentado hace que el viento transporte el odio del demonio en el,
haciendo que el viento no solo aplaste sino corte.

Ellil, la Faz del Viento.


Los monarcas del aire se aparecen como figuras altas y esbeltas dotadas de grandes ojos y
movimientos rápidos y gráciles. Estan rodeados constantemente por ráfagas de viento que
discurren y circulan con la intensidad de sus emociones. El humo o el vapor suelen verse
atríados por estos vientos, lo que genera un vórtice que rodea la cabeza y los hombros de
los ángeles.
Los Ellil que sucumben se tornan en magros y sus rasgos parecen cincelados a escoplo,
dominando su semblante por unos enromes ojos que no parpadean. Sus alas se vuelven
sarnosas y desastradas, y su cuerpo se encorva.
Habilidades
Visión Sobrenatural (ven 5 veces mejor que un humano normal siempre que haya una
mínima fuente de luz; -2 dificultad percepción relacionadas con la vista), Alas, Equilibrio
Perfecto (- 2 dificultad de tiradas de atletismo o cabriolar) Inmunidad al Daño por Caída;
Garras; Acciones Adicionales; Púas (si alguien golpea al Demonio sin pasar una tirada
Destreza dificultad 7 recibe un punto de daño letal); Bilis Cáustica (puede apuntar con
precisión hasta el valor de su fe en metros Destreza +Atletismo para golpear al objetivo.
Hace fuerza -1 de agravado)
MALEFACTORES (Annunaki)

Antiguamente, señores de lo Material. Ralentizaron la energía para formar la materia con


que construir la Creación. Formaron las montañas y las planicies, llenaron la tierra de
gemas y de materias primas, y dieron forma al planeta.

Saber de la Tierra

1-Arraigar
Esta evocación ancla al demonio a la tierra, mientras la mantenga no podrá ser movido ni
derribado contra su voluntad.
Sistema: Tirada de Fuerza + Supervivencia. Con éxito el demonio no podrá ser movido
de su situación actual.
Tormento: Con el efecto atormentado el demonio se sumerge bajo tierra en vez de
arraigarse, podrá moverse por esta 1m por éxito obtenido.

2-Remover la tierra
Con este poder el demonio ara que la tierra confiese sus secretos, concentrándose en un
objeto determinado el demonio conseguirá que la tierra se agite y remueva sacando a la
superficie el material deseado.
Sistema: Tirada de Fuerza + Supervivencia. El número de éxitos determinara el radio en
metros y profundidad a las que el demonio puede desenterrar los elementos deseados.
Tormento: El efecto atormentado crea el efecto contrario haciendo que la tierra se
retuerza y forme un remolino enterrando cualquier cosa incluyendo seres vivos u otros
caídos.

Kinshar, la Faz de la Tierra.


Esta faz se manifiesta como una figura imponente de piel oscura, dede un marrón
cremoso al negro absoluto, y sus cuerpo parece esculpido en piedra, con los músculos y
los huesos nítidamente perfilados. Los Kishar no tienen pelo y sus iriese poseen la
claridad y el color de las piedras preciosas (rubí, zafiro, esmeralda...). El aire que los
rodea huele a tierra recién removida, preñada con la promesa de la vida.
Por otro lado, los Kishar monstruosos son enormes y deformes; su piel pétrea está
cubierta de aristas y bordes afilados, resquebrajada, y de sus grietas rezuma un icor negro
y aceitoso.
Habilidades
Aumento de Tamaño; Inmunidad al Daño Contundente; Fuerza Irresistible (-2 dificultad
de cualquier proeza de fuerza) Visión Nocturna (puede ver en la oscuridad absoluta como
si fuera de día); Extremidades Adicionales; Fauces desencajadas (Mordisco Fuerza +4 de
agravado, -2 dificultad a los ataques por mordisco) Clavos (2 dados de daño agravados
cada ataque cuerpo a cuerpo sin armas del Kishar) Icor (+2 dificultad de tiradas de presa
contra el demonio)
Saber de las Sendas.

1-Encontrar camino
Esta evocación permite determinara en forma de una clara luz el camino mas corto hasta
un destino que elija el demonio,
Sistema: Tirada de Percepción + Supervivencia. El demonio elige los parámetros del
camino, según los requisitos que el demonio quiera imponer será más difícil o fácil
encontrar el camino.
Tormento: Los demonios atormentados pueden buscar caminos de la misma forma, pero
el odio cegara su criterio, por lo que la dificultad para localizarlos será superior.

2-Allanar el camino
Con este nivel ya no hace falta buscar un camino, el propio demonio lo crea.
Sistema: Tirada de Destreza + Supervivencia. Determina los criterios que quiera que
tenga el camino será mas difícil cuanto mas criterios impongas por cada éxito el camino
se alargara un metro hasta que consigas los éxitos necesarios para llegar a tu destino. El
camino solo podrá verlo el demonio que lo creo y aquellos que el desee que lo vea y será
viable tantos días como Fe posea el caído.
Tormento: El efecto atormentado ara que el camino se llene de peligros y será mucho mas
fácil fallar cualquier tarea que se emprenda en el.

Antu, la Faz de las Sendas.


Esta Faz guarda un enorme parecido con los mortales. Son muy morenos de piel, como si
se hubieran pasado toda una vida al aire libre, ys us ojos negros están ribeteados de
arrugas, siempre en sombra. Estas sombras dibujan intrincados patrones que irradian de
los ojos del ángel y se diseminan por su rostro, desapareciendo en su cuero cabelludo y
rodeándole el cuello con complejos tatuajes. De noche, estas líneas reflejan la luz de la
luna y forman una tracería espectral.
Los Antu monstruosos no pueden ocultar los surcos que les cruzan la cara; éstos
sobresalen en forma de violentos cortes negros y rojos contra su piel atezada. El aire se
agita y tiembla a su alrededor, creciendo y menfuando según la intensidad de sus
emociones.
Habilidades
Orientación Exacta (sabes cual es tu posición siempre a menos que sufra los efectos de un
poder místico o Saber) Percepción Mejorada; Iniciativa Mejorada; Dedos Centelleantes
(superando una tirada de destreza+atletismo puede guardarse objetos o sacarlos de sus
bolsillos sin que nadie se de cuenta); Pasar Sin Dejar Huella, Alterar el Tamaño (reducir
su tamaño hasta 1/3 de su tamaño original. +2 dificultad para atacarle) Espejismo (+2
dificultad a ataques a distancia; ataques cuerpo a cuerpo +1 dificultad. No funciona
contra otros Demonios) Inexorable (Mientras el demonio esté moviéndose no se cansa)

Saber de la Forja
1-Mejorar objeto.
Con este poder el demonio podrá tener una comprensión innata de cualquier objeto y su
propósito. Es mas puede raparlos sin problemas e incluso mejorarlo.
Sistema: Tirada de Percepción + Pericias. La dificultad para esta evocación vendrá
medida por la complejidad del objeto. Con un solo éxito el demonio podrá usar el objeto
como si lo hubiese usado durante toda su vida.
Tormento: Los objetos tratados por el efecto atormentando se impregnan con la maldad
del caído y trataran de herir a su portador.

2-Activar objeto.
Con esta evocación podrá hacer que un objeto mecánico operen tan solo por medio de su
voluntad.
Sistema: Tirada de Inteligencia + Pericias. La dificultad vendrá de nuevo determinada por
la complejidad del objeto Ejemplos de este poder podrían ser hacer que un coche
funcionase sin gasolina o que se accionasen por si solas las bisagras de una puerta.
Tormento: Los objetos tratados por el efecto atormentando por esta evocación al igual
que la anterior trataran de herir a quien los utilice y tendrán que ser usados con férreo
control para que no resulten hirientes.

Mummu la Faz de la Forja.


Los ángeles de la forja son como giganes fraguados a partir del negro hierro de la tierra:
sus poderosos cuerpos musculosos resplandecen iluminados por venas de magama y sus
ojos relucen como discos de bronce bruñido. Su voz es profunda y atronadora, como el
rugir de un horno.
Sin embargo, los Mummu atormentados son criaturas de pesadilla, con la piel de hierro
erizada de hojas aserradas, rodeados de una neblina de azufre abrasados. Sus ojos son
orbes gemelos de fuego vivo y, allá donde vayan, los aparatos enloquecen.
Habilidades
Maestro Artesano (-2 dificultad de tiradas de Pericias) Aumento de Tamaño; Voz
Atronadora (Todos los que se encuentren en un radio de tantos metros como puntos de Fe
tenga el PJ sufrirán 4 dados de daño contundente. Solo se emplea una vez por escena,
cuesta una acción) Inmunidad al Fuego; Filos (= Garras) Extremidades Adicionales;
Campo Magnético (Dentro de un radio de metros igual a su Fe los aparatos eléctricos son
interferidos) Piel Férrea (4 dados adicionales para absorber todo tipo de daño)
Última edición por Armodan el Sab May 24, 2008 2:20 pm, editado 1 vez en total

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Autor: Armodan » Sab May 24, 2008 2:11 pm

PERVERSOS (Neberu)

Señores del Tiempo y la Memoria. Adivinos, andaban entre las estrellas. Fueron los que
diseñaron el destino, y los que aprendieron a leerlo y a tejer su devenir.

Saber de los Patrones

1-Percibir congruencia
Con esta evocación se pueden percibir personas o lugares que se encuentren en un núcleo
de fuerzas consecuentes. Permite estar en el lugar preciso en el momento exacto.
Sistema: Tirada de Percepción + Intuición. Se deberá anunciar que tipo de evento se
intenta detectar, podrá presentir el patrón tantos días como puntos de Fe tenga. Cuantos
más éxitos se obtengan mas información se conseguirá.
Tormento: El efecto atormentado solo permite localizar sucesos inminentes de violencia y
destrucción.

2-Rastrear patrón
Esta evocación permite presenciar un suceso concreto y analizar las diversas fuerzas que
lo produjeron.
Sistema: Tirada de Percepción + Intuición. El personaje debe encontrarse en el lugar
donde ocurrieron los hechos. Cuantos más éxitos se consiga mas detallada será la
información que se reciba con la impresión psíquica.
Tormento: El efecto atormentado solo permite percibir patrones de violencia o dolor
relacionados con el suceso.

Ninsun, la faz de los Patrones.


La piel de esta faz es de color índigo. Sus cuerpos lampiños están cubiertos de intrincadas
líneas y diseños inscritos en una luz azul plateada que se mueven y fluctúan según el
ángulo de la luz y la intensidad del talante del ángel. Sus ojos son como zafiros rutilantes
que proyectan la fría luz de las estrellas.
Cuando caen bajo el yugo del Tormento, pierden su tonalidad índigo y se vuelven negros
como la nada. Los patrones que cubren sus cuerpos adoptarn el color del mercurio y sus
ojos son apenas dos oquedades vacías.
Habilidades
Alas, Iniciativa Mejorada, Intuición Mejorada; Agudeza Mental Mejorada (Inteligencia
+1, Astucia +1, Percepción +2); Aura de infortunio (Las tiradas de los demás PJs
fracasarán con un resultado de un 1 o un dos si están a menos metros del demonio que
puntos tenga el Tormento de éste) Acciones Adicionales, Extremidades Adicionales,
Susurros Sibilinos (+2 dificultad de tiradas de Subterfugio)

Saber de los Portales

1-Abrir/Cerrar portales
Dota al demonio del control total de todos los portales que encuentre. Todas las puertas y
ventanas se abrirán y cerraran a su antojo.
Sistema: Tirada de Manipulación + Intuición. Cuanto más complejo sea el portal mas
éxitos requerirá que se abra o cierra.
Tormento: Los demonios monstruosos no abren y cierran portales si no que los derriban o
los cierran de golpe, un demonio monstruoso traducirá los éxitos en puntos de daño a la
estructura del portal que se desea abrir o cerrar.

2-Crear protección
Esta evocación permite sellar todos los portales de una zona haciéndola impenetrable a
fuerzas externas.
Sistema: Tirada de Carisma + Intuición. Con un solo éxito se cierran todos los portales de
la zona, puertas y ventanas se cerraran de golpe a la vez, e incluso en terreno abierto
aparece una niebla densa que impedirá la visión y el paso de todo aquel que quede fuera
del área de protección. Cuantos más éxitos se consiga más difícil será penetrar la defensa
desde el exterior.
Tormento: Los demonios monstruosos al crear una protección la impregnan con su ira,
haciendo que cualquiera que tenga posibilidades de atravesarla sufra un inmenso dolor.

Nedu, La Faz de los Portales.


La faz del umbral se manifiesta en una figura alta y etérea, con largas extremidades y
cuerpos esbeltos embozados en un velo de sombras fluctuantes. Sus movimientos son tan
fluídos como sigilosos, y sus pies no dejan huellas al pisar. Cuando entran en el reino de
las tinieblas, sos ojos resplandecen con una fría luz azul.
Los Nedu monstruosos son como efímeras sombras vivientes de ébano. Sus voces se
asemjan al roce del viento sobre las piedras afiladas, y su contacto es más frío que el
hielo.
Habilidades
Pasar sin dejar Huella; Percepción Mejorada; Conciencia Aumentada; Alas; Manto de
Sombras (=Capa de Sombras) Iniciativa Mejorada; Esquiva Mejorada; Sin Reflejo

Saber de la Luz

1-Luz
Esta evocación sencilla permite crear una pálida luz plateada capaz de iluminar toda una
estancia. También puede usarse para cegar a un enemigo en combate y así desorientarlo.
Sistema: Tirada de Resistencia + Ciencia. Iluminaras un metro cúbico por éxito en la
tirada. Usada de forma estratégica pueden concentrarse los haces de luz en una sola
dirección como una linterna, cualquiera que mire directamente esta concentración de luz
sea amigo o enemigo sufrirá un daño ocular que le dejara cegado momentáneamente.
Tormento: El efecto atormentado crea una asfixiante oscuridad que dejara completamente
cegado a todo el que quede envuelta en ella salvo al propio demonio.

2-Torcer la luz
Al ejercer su voluntad sobre la luz el demonio puede alterar las propiedades de la misma
deformando las ondas de luz que pasan a su alrededor lo que proporciona un valioso
camuflaje.
Sistema: Tirada de Resistencia + Ciencia. Cuantos más éxitos se consigan mas perfecta
será esta “invisibilidad” y por tanto más difícil será localizar al demonio.
Tormento: Los demonios monstruosos no doblegan la luz, si no que la distorsionan en
patrones inimaginables y cansinos para la vista, estos haces de luz aran que el demonio
sea un objetivo difícil de alcanzar tanto en combate cuerpo a cuerpo como en combate a
distancia.

Samash, la faz de la Luz.


Esta forma retrata al demonio con patrones fluctuantes de sombra y pálida luz plateada.
Estas imágenes hipnóticas atrapan la vista y turban los sentidos, sugiriendo en ocasiones
sutiles destellos que reflejan los pensamientos íntimos dle demonio. Los Samash son
seductores, quiméricos, engañosos, aterradores o insoportablemente hermosos, a menudo
todo en rápida sucesión.
Los que sucumben a su oscuridad están rodeados de formas quiméricas que reflejan su
odio y sus desesperación, lo uqe origina un espatoso espectáculo de apariciones
monstruosas que se arremolinan y arremeten unas contra otras con creciente ferocidad,
dependiendo del talante del demonio.
Habilidades
Agudeza mental Mejorada; Visión Nocturna; Aura Quimérica (-2 dificultad de esquivar,
No funciona contra Demonios) Glamour Sobrenatural (-2 dificultad de tiradas de
Manipulación. No vale contra otros Demonios); Visiones Hipnóticas (Ataques deberán
superar una tirada de dificultad igual al Tormento del Demonio, si no, no podrán actuar.
No vale contra Demonios) Porte Sobrecogedor (-2 dificultad de tiradas de Liderazgo e
Intimidación) Ataque Quimérico (La vorágine de ilusiones que rodea al Demonio se
abalanzará contra quienes se enzarcen en combate cuerpo a cuerpo con el Caído. Estas
figuras quiméricas tendrán la misma iniciativa que el Demonio y atacarán a un sólo
oponente. Utiliza el Tormento del Demonio como reserva de dados para el ataque,
inflingiendo un daño básico de 4 dados de daño agravado) Sin Reflejo.

CORRUPTORES (Lammasu)

Fueron los señores del cambio, la paradoja, y los ciclos. Se ocuparon de los patrones
oceánicos, y llenaron la tierra de aguas. Son amantes de lo cambiante, e inspirarían
sueños y leyendas en las mentes de los humanos. El 'Arte' o 'La belleza' son obra suya.

Saber de la Añoranza

1-Leer las emociones


Con esta evocación el corruptor podrá sacar a la superficie las emociones y sentimientos
enterrados de una persona, mediante la lectura de sus gestos o lenguaje corporal.
Sistema: Tirada de Percepción + Empatía. Cada éxito producirá un dado extra para las
tiradas sociales con el mortal “estudiado”.
Tormento: Los demonios monstruosos intentan que afloren los peores sentimientos de las
personas. Tras el encuentro, el mortal se ira pensando en deseos perversos que nunca se le
habrían cruzado por la mente y deberá tener una fuerza voluntad para no dejarse dominar
por estos.

2-Respuesta empática.
Esta evocación permite leer las emociones y los deseos de un sujeto y reaccionar a ellos
de la forma mas adecuada sin tan siquiera pensarlo. El sujeto pensara que el demonio es
la persona que imaginaba o que siempre había esperado.
Sistema: Tirada de Manipulación + Empatía. Cuanto mayor sea la Astucia del objetivo
mas éxitos requerirá. Pero si tiene éxito reaccionara ante el demonio con total confianza y
hará caso de cualquier petición razonable que este le haga.
Tormento: El efecto atormentado de esta evocación crear terror en lugar de afecto. Si la
tirada tiene éxito el mortal se sentirá completamente atemorizado por el corruptor. No
emprenderá ninguna acción perjudicial contra este y tratara de huir lo más lejos posible
en cuanto tenga oportunidad.

Ishhara, la Faz de la Añoranza.


Los ángeles de la inspiración son visiones tan hermosas que, comparadas con ellas,
incluso los radiantes Namaru palidecen. Su cabello de oro y sus rasgos perfectamente
esculpidos representan el ideal romántico del que hablan la prosa y la poesía mortales y
sus voces aterciopeladas derriten incluso los corazones más duros.
Los Ishhara monstruosos conservan su deslumbrante belleza, si acaso, incluso aumenta
con el guiño de la malicia soterrada que oscurece sus ojos y enronquece su voz. Lo que
antes fuese fuente de inspiración es ahora un canto de sirena que guia a la desgracia.
Habilidades
Rasgos Sociales Mejorados (Carisma +2 Manipulación +1 Apariencia+2) Voz Melodiosa
(-2 dificultad tiradas de Liderazgo y Subterfugio) Sentidos Mejorados (-2 dificultad de
Percepción) Intuición Mejorada (-2 dificultad a tiradas de Intuición); Garras; Veneno
(Garras y saliva hacen un daño a consensuar mediante una tirada de dados igual a la
Puntuación del Tormento del Demonio, que causa daño contundente, si bien puede ser
absorbido) Extremidades Adicionales; Sin Reflejo

Saber de las Tormentas

1-Invocar las aguas


El demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar ciertos fenómenos
atmosféricos.
Sistema: Tirada de Resistencia + Supervivencia. Cuantos más éxitos consiga el demonio
mas elaborada podrá ser la manifestación acuática. Podrá crear desde una espesa niebla
que le ayude a ocultarse hasta un torrente de agua que arrastre a los rivales, el único
requisito será que tenga lo suficientemente cerca una fuente de agua.
Tormento: El efecto atormentado de esta evocación hace que las aguas queden sucias y
propaguen enfermedades, cualquiera en contacto con estas aguas cenagosas correrá el
riesgo de contagiarse.

2-Forma acuosa
Esta evocación permite convertir el cuerpo físico del demonio en agua tanto en su forma
liquida como gaseosa.
Sistema: Tirada de Resistencia + Medicina. Al transformarse podrá viajar a cualquier
parte por la que pueda ir el agua o el vapor y mientras permanezca en esta forma será
inmune a todo daño. La única pega es que tanto su ropa como sus pertenencias quedaran
atrás.
Tormento: La forma acuosa de un demonio tormentoso esta contaminada por su odio.
Tanto es así que el contacto con el demonio en esta forma produce quemaduras químicas.

Adad, la Faz de las Tormentas.


Los demonios de la Tormenta son criaturas altas y esculturales; su piel reluce como el
ópalo y su cabello oscuro tiene los matices del verde oscurao de las profundidades
marinas. Destellos azules de relámpagos surcan sus cuerpos, formando un feroz nimbo
que les rodea la cabeza y los hombros cuando se suscita su ira.
Aquellos que sucumben desarrollan un áspera piel gris y tre hileras de dientes afilados.
Sus ojos son negros orbes impasibles, desprovistos de calidez y compasión.
Habilidades
Presentir el Clima (puede intuir cambios climáticos a una distancia igual a su Fe por 1500
m) Inmunidad a la Electricidad; Iniciativa Mejorada; Toque Fulgurante (Hace tantos
puntos de daño contundente como su Fe. Sólo se puede usar una vez por escena. Con
tocar vale);[/color=red] Dientes; Pinchos (Un nivel de salud adicional de Daño Agravado
por cada ataque exitoso en combate sin armas) Piel de Tiburón (4 dados adicionales para
absorber todo tipo de daño) Nube de Tinta (expele una nube de tinta que hace que todo
aquel que se encuentre a tantos metros como puntos de Fe tenga el demonio
permanecerán cegados tantos turnos como puntos de Tormento tenga, a menos que
superen una tirada de resistencia)[/color]

Saber de la Transfiguración

1-Imitar
Esta evocación permite al demonio asumir gestos exactos, y la tonalidad vocálica de una
persona, permitiendo hacerse pasar con otra persona si el demonio se disfraza lo
suficiente.
Sistema: Tirada de Manipulación + Interpretación. El demonio a debido de pasar al
menos una hora con la persona para poder imitarla. Cuanto mas éxitos se obtengan mas
difícil será que le descubran las personas que conocían a la persona “imitada” las
personas que no conocían a la persona que se intenta imitar quedaran engañadas
automáticamente.
Tormento: A pesar que los demonios monstruosos pueden imitar también, sus imitaciones
están empapadas por su tormento, y causa en quien lo observa una sensación de
incomodidad y paranoia hasta el punto de llegar a huir directamente del caído.

2-Alterar el aspecto
Con esta evocación el corruptor puede alterar sus cualidades cosméticas o las de otro ser.
Puede cambiar el color de sus ojos, de sus cabellos o su piel y eliminar cualquier cicatriz.
Sistema: Tirada de Carisma + Subterfugio. Cada éxito permitirá cambiar una cualidad a si
mismo o a otro ser. Si se efectúa a otra persona deberá tener contacto físico para que
tenga efecto.
Tormento: El efecto atormentado hace que el odio inherente al demonio altere sus
creaciones, los cambios se llevaran a cabo tal y como el demonio lo desea pero en
algunos casos surgirá una deformidad sutil pero inquietante.

Mammetum, La Faz de la Transfiguración.


Esta forma se revela como una figura luminicente desprovista de rasgos o expresiones de
identidad, pavorosas en su silencio y su gracia parsimoniosa. Todo su cuerpo es un espejo
que refleja el talante y los pensamientos de quienes lo rodean, maleable como el mercurio
en medio de un caos de sensaciones y expresiones contradictorias.
Los Mammetum atormentados pierden toda luminiscencia y reflejan su dolor y odio en
espeluznantes visiones del Abismo. La criatura se convierte en un escenario ambulante de
espíritus torturados que arañan mudos la barrera que los separa del mundo físico.
Habilidades
Empatía Mejorada (-2 dificultad a tiradas de empatía) Sin Reflejo; Pasar sin Dejar
Huella; Destreza Mejorada (+2 a Destreza del PJ); Garras/Dientes; Iniciativa Mejorada;
Veneno (Garras y Dientes recubiertos de veneno. Si inflinge un nivel de salud de daño en
combate sin armas la víctima deberá enfrentarse a una tirada de Resistencia (dificultad 7)
en cada turno posterior durante tantos turnos como puntos de Tormento tenga. De fallar la
víctima sufre un nivel de salud adicional de daño letal) Acciones adicionales

DEVORADORES (Rabisu)

Antaño señores del Instinto y las Sensaciones. Más unidos a la Tierra que a Dios.
Poblaron el mundo con animales y plantas. Los mejores y más feroces guerreros en la
Tierra y los que más rebeldes produjo.

Saber de la Bestia

1-Invocar animales.
Esta evocación permite detectar la presencia de animales a varios kilómetros de distancia
y llamar a estos a presencia del demonio. Protegerán al Devorador de forma instintiva.
Sistema: Tirada de Percepción + Trato con Animales. Con un solo éxito obtendrá la
información de la vida animal a los alrededores. Podrá decidir un tipo de animales y
acudirán a su llamada tantos como éxitos obtuvo en la tirada. El instinto de estos
animales ara que protejan al demonio.
Tormento: El efecto atormentado ara que el demonio solo pueda invocar animales
carnívoros, con la misma sed de sangre que el. Deberá controlarlos con su voluntad para
que los animales no se abalancen sobre lo primero que vean, incluido el propio demonio.

2-Gobernar a los animales.


Esta evocación extiende la influencia del Devorador sobre la mente de las bestias y
permite controlar a más de un animal.
Sistema: Tirada de Manipulación + Trato con Animales. Podrá dominar a tantos animales
como éxitos se obtengan en la tirada. No hace falta hablarles para transmitir las ordenes,
pero si que deberán estar en a la vista del demonio.
Tormento: Los demonios atormentados solo pueden controlar a bestias carnívoras, estas
bestias se volverán agresivas y atacaran a lo primero que puedan si el demonio no las
mantiene vigiladas.

Zaltu, la Faz de la Bestia.


Los demonios de la caza son temibles debido a su fuerza y su majestuosidad. Deambulan
invisibles entre las tinieblas, con la potencia y la gracia de una pantera. Las características
físicas de estos caídos son muchas muy variadas, pero casi todos serán musculosos y
estarán cubiertos de pelaj, con grandes ojos dorados que refulgirán como carbones
encendidos a la luz de la luna. Hablan con un ronquido bajo y líquido y sus aullidos
hielan la sangre en kilómetros.
Aquellos que caen en su reverso tenebroso, ofrecen un aspecto demacrado y enfermzo.
Su pelaje está sembrado de calvas y jaspeado de mugre o sangre. Sus enormes fauces
aparecen ribeteadas de espumarajos, y su gruesa piel engrosa hasta convertirse en un
tosco pellejo de cartílago y carne insensible.
Habilidades
Aumento de Tamaño (F +1, D +2, R +1) Sentidos Mejorados; Garras/Dientes; Acciones
Adicionales; Piel Gruesa (4 dados adicionales para absorber cualquier tipo de daño)
Fauces Desencajadas (Fuerza +4 de daño agravado cada mordisco. -2 Dificultad para
hacer ataques de mordisco) Extremidades Adicionales; Piel de Camaleón (-2 dificultad de
tiradas de sigilo si se mueve, -2 si está inmóvil)

Saber de la Naturaleza

1-Percibir la naturaleza.
El Devorador obtiene una intuición de su entorno y dibuja en su cabeza un mapa de los
rasgos naturales de la región, tanto plantas como animales, también detectara a lo que la
fauna local considere un “intruso”.
Sistema: Tirada de Percepción + Supervivencia. Con un solo éxito el demonio obtendrá
un mapa mental de varios kilómetros a la redonda con toda la flora y la fauna. Es más
fácil usarlo en entorno rurales que urbanos.
Tormento: El efecto atormentado transmite a la flora y la fauna su propia naturaleza
asesina, la flora y la fauna se vuelvan agresivas contra los seres humanos que estén dentro
del área de la evocación.

2-Acelerar crecimiento.
Con esta evocación el demonio puede provocar un crecimiento acelerado e incontrolable
de la vida vegetal de una localidad.
Sistema: Tirada de Resistencia + Supervivencia. Cuanto más éxito más crecerá la planta
sobre la que se use el poder y más durara su metamorfosis. Pudiendo llegar a destruir
estructuras o engullir seres vivos en su crecimiento.
Tormento: Las plantas que crezcan por el efecto atormentado trataran que sus ramas y
raíces engullan a los seres vivos mas cercanos para estrangularlos y alimentarse de ellos
posteriormente.

Ninurtu, la Faz de la Naturaleza.


Los demonios de la naturaleza se manifiestan en una amalgama de la flora que gobiernan
y la fauna que prospera bajo su tutela. Su piel suele estar recubierta por un fino pelaje
similar al del ciervo, y a menudo exhiben pezuñas en vez de pies. Son muy musculosos y
sus ojos cambian de color como las estaciones.
Cuando se vuelven monstruosos muestran tonos más oscuros y sus ojos son del color
argénteo de la Luna. Su tamaño es descomunal, y su apariencia exuda una sensación de
ominosa amenaza que rivaliza con lo que se siente ante un bosque inmenso.
Habilidades
Sentidos Mejorados; Piel de Camaleón; Pasar sin Dejar Huella; Niveles de Salud
Adicionales (3 niveles adicionales en Magullado); Espinas (1 nivel de daño agravado)
Aumento de Tamaño (F +1, D +2, R +1) Extremidades Adicionales; Veneno (saliva del
demonio hace que si besa o hiere al Devorador, la víctima pierde un punto de FV por
turno por cada punto de Tormento del demonio si no supera una tirada de resistencia
dificultad 7. Si pierde toda la FV así se encontrará en coma, hasta tantos días como
puntos de Tormento)

Saber de la Carne.

1-Control corporal.
Esta evocación permite alterar la química corporal de su huésped o la de otra persona.
Podrá purgar venenos o acelerar y ralentizar el metabolismo.
Sistema: Tirada de Inteligencia + Medicina. La dificultad dependerá de la complejidad de
lo que el demonio desee hacer, expulsar el alcohol u otra droga del cuerpo de una persona
seria relativamente fácil, mientras que sumirla en un estado de coma similar a la muerte
seria mucho mas complicado.
Tormento: El efecto atormentado somete al cuerpo del objetivo a una gran tensión
pudiendo llegar a causar daños en el cuerpo a causa de esta.

2-Manipular los nervios.


Con esta evocación el demonio podrá controlar sus propios nervios o los de otro.
Aumentando así su fuerza y reflejos, embotar o agudizar los sentidos o someter a una
persona a intensas oleadas de placer y dolor.
Sistema: Tirada de Inteligencia + Medicina. De nuevo la dificultad vendrá dada por la
complejidad de lo que desee realizar el demonio. Paliar el dolor seria bastante fácil,
aumentar la rapidez de reflejos de una persona tendría mas dificultad mientras que
agudizar o embotar los sentidos seria de lo más complicado.
Cada éxito subirá o bajara en uno la cantidad de dados al rasgo físico apropiado o a la
señalización por heridas.
Tormento: Al igual que la anterior evocación, el efecto atormentado podrá producir
grandes daños en el cuerpo objetivo de esta evocación.

Aruru, la Faz de la Carne.


Los Aruru se muestran como versiones idealizadas de sus propios cuerpos mortales. Su
poder exalta las vainas que habitan, eliminando cualquier posible mácula o deformidad y
refinando sus rasgos originales hasta la perfección. En cierto modo, esto consigue que su
aspecto parezca tan alienígena y prodigios como las fantasmagórica apariciones de sus
congéneres.
Cuando sucumben al Tormento, dejan de guardar parecido con los humanos, puesto que
su forma original se pierde en medio de una montaña abotargada de carne ondulante. Los
músculos, los huesos y los órganos fluctúan y cambian de un momento a otro ajenos al
control del demonio
Habilidades.
Rasgos Sociales Mejorados (C +2, M +1, A +2) Inmunidad al Veneno, Iniciativa
mejorada, Sin Reflejo, Niveles de salud adicionales; Armadura (+4 dados de resistencia
adicionales para resistir todo tipo de daño) Fauces Desencajadas; Regeneración (regenera
un punto de daño letal o contundente por turno como acción refleja)

VERDUGOS (Halaku)

Fueron los señores de la Muerte. Silenciosos e invisibles, se desconocía su número.


Siempre solemnes y con un cierto aire de tristeza. Fueron los encargados de segar las
vidas de plantas y animales, y más tarde, de los propios humanos.

Saber de la Muerte

1-Leer el destino.
Esta evocación permite al demonio mirar los ojos de un cadáver y saber como murió.
Sistema: Tirada de Percepción + Consciencia. Cuantos mas éxitos se obtenga con mas
detalle se podrá examinar la “suerte” del mortal. Pudiendo ver desde el instante antes de
morir hasta unos días atrás, dependiendo de la cantidad de los mismos.
Tormento: El efecto atormentado de este poder solo permite ver la muerte de un mortal si
fue en circunstancias violentas.

2-Descomposición.
Con esta evocación se acelera el proceso de descomposición reduciendo la materia viva e
inerte a sus partículas componentes.
Sistema: Tirada de Resistencia + Medicina. Se debe tocar al objetivo para que el poder
tenga efecto. Cada éxito causara mas daño en el tejido vivo haciendo que se
descomponga. También puede utilizarse sobre cadáveres u objetos inertes para
descomponerlos.
Tormento: Los demonios atormentados afectan a todo a su alrededor creando una onda
que descompone a todos y a todo lo que se ponga a su alcance.

Namtar, la Faz de la Muerte.


Esta forma se manifiesta como una figura sombría embozada en jirones de niebla
fantasmal que ondula y se estremece en todo momento, reflejando ocasionalmente los
pensamientos del demonio con extrañas formas simbólicas. Un silencio sobrecogedor
rodea a estas criaturas, cuyos pies parecen no tocar el suelo. Su piel es blanca como el
alabastro, y sus rostros permanecen eternamente ocultos entre sombras profundas.
Los Namtar monstruosos exudan la fría aura de la muerte y drenan indiscriminadamente
la vida de todo ser vivo a su alrededor.
Habilidades
Alas; Iniciativa Mejorada; Pasar sin Dejar Huella; Sin Reflejo; Capa de Sombras; Presa
Mortal (si el cuerpo del huésped sufriera ocho niveles de daño letal o agravado,
superando una tirada de FV se aferrará a la vida, estando en coma hasta el siguiente
amanecer, en que se levantará con un punto de fe menos y un sólo nivel de salud) Aura de
Entropía (las plantas se marchitan en presencia del Demonio, los seres vivos sienten un
frío que merma sus fuerzas, humanos y demonios que estén a menos metros de él que su
puntuación de Fe perderán un dado de su reserva de dados si no superan una tirada de
resistencia dificultad 6 durante una escena) Resistencia al daño (No tiene penalizaciones
por heridas en la escena. Al recuperar su cuerpo humano las penalizaciones comenzarán a
aplicarse)

Saber del Espíritu

1-Hablar con los muertos.


Con esta evocación el demonio podrá hablar con los espíritus que deambulen por el
mundo físico o por el espiritual. Los espíritus estarán obligados a responder lo mejor que
sepan al demonio.
Sistema: Tirada de Manipulación + Consciencia. El verdugo podrá afectar a cualquier
espíritu que se encuentre al alcance de su voz. Los espíritus trataran de resistirse, así que
a mayor numero de éxitos mayor probabilidad de que respondan.
Tormento: Los demonios atormentados que efectúen esta evocación transmitirán a los
espíritus la corrupción de su tormento haciendo que se vuelvan irascibles y que
reaccionen con agresividad ante los seres vivos.

2-Invocar a los muertos.


Con esta evocación el demonio podrá traer a su presencia a cualquier espíritu aunque este
a cientos de metros de distancia. Los espíritus invocados de esta manera deberán
presentarse ante el demonio y permanecer junto a el hasta que este les despida.
Sistema: Tirada de Manipulación + Liderazgo. Cuantos mas éxitos mas espíritus se
podrán invocar si los ahí en la zona de poder del demonio. Los espíritus acudirán de
inmediato en presencia del demonio hasta que expire la evocación o el demonio de su
consentimiento para que se marchen.
Tormento: Al igual que en la anterior evocación los espíritus de esta manera llamados con
el efecto atormentado se volverán hostiles contra los seres vivos.

Nergal, la Faz del Espíritu.


Los ángeles del mundo espiritual son figuras pálidas y serenas que recuerdan a las
imágenes de los santos, hermosos, silenciosos y distantes.Se mueven en silencio y sin
esfuerzo, y sus ojos están teñidos de patrones cambiantes de negro y gris, apuntando al
mundo desolado que aguarda tras el reino mortal.
Aquellos que caen en el tormento están corrompidos por la sangre de los muertos. Su piel
de alabastro se ve veteada de negro y escarlata, sus ojos orbes de de sangre coagulada y,
cuando hablan, sus voces aúllan como las almas de los condenados.
Habilidades:
Visión Espectral (puede ver a los fantasmas con superar una tirada de Percepción
dificultad 6) Rasgos Sociales Mejorados; Pasar Sin Dejar Huella; Alas; Capa de Sombras;
Aullido de los Condenados (-2 dificultad a tiradas de Intimidación) Aura de Pavor
(Quienes estén a un radio de metros igual a su Fe perderán su Iniciativa a menos que
supere una tirada de FV con dificultad igual al Tormento del demonio, actuando al final
del turno. Esta tirada deberá realizarse cada turno) Resistencia al Daño

Saber de los Reinos.

1-Percibir la barrera.
El demonio gana la habilidad de percibir a varias decenas de metros cuadrados la barrera
que separa el mundo físico del espiritual. Pudiendo localizar así los puntos en que el
grosor del velo sea más robusto o endeble.
Sistema: Tirada de Percepción + Consciencia. Con un solo éxito el demonio podrá
localizar cualquier región inusitadamente fuerte o débil en la barrera que separa los
mundos. Esta barrera por lo general suele ser más fuerte en las zonas donde la influencia
de la fe humana es menor.
Tormento: Los demonios atormentados solo pueden sentir los puntos de la barrera más
débiles, atraídos por los gritos de desesperación de los espíritus al otro lado.

2-Transponer el velo.
Esta evocación permite al demonio cruzar físicamente la barrera que separa el mundo real
y el de las sombras, mundo en el que habitan los espíritus. Esto le permite cubrir grandes
oscuros en el reino umbrío a la velocidad del pensamiento y regresar al mundo físico en
el lugar deseado.
Sistema: Tirada de Destreza + Consciencia. Cuanto mas resistente sea la barrera en el
punto en el que se desea cruzarla más difícil será usar este poder. Podrá moverse 1500
metros por éxito obtenido. Aunque los objetos y edificios del mundo de las sombras serán
tan reales como su contrapartida del mundo físico. Al llegar a su destino el demonio
podrá reaparecer en el mundo físico automáticamente como si apareciese de la nada. El
demonio no podrá llevar pasajeros mientras cuando entre ni salga de un reino a otro.
Tormento: El efecto atormentado de este poder crear una “fisura” en la barrera que atrae a
las almas sin reposo al mundo físico, lo que provocara efectos sobrenaturales temporales
pero intensos.

Ereshkigal, la Faz de los Reinos.


Estos demonios se manifeiestan como figuras sombrías cuyos rasgos permanecen siempre
ocultos en una oscuridad perpetua. El mismo aire parece envolverlos en un manto como
la noche, conjurando la imagen del barquero encapuchado de las leyendas. Sus manos
son blancas y huesudas, y se mueven sin esfuerzo y sin hacer ningún ruido.
Cuando caen ante el Tormento, son portales ambulantes que dan a la tierra de los
muertos. Exudan un aura de pérdida y desesperacioón que hiela el corazón de los
mortales. Sus voces son monótonas y sepulcrales, y su mirada sin ojos intimida a los más
valientes.
Habilidades
Orientación Exacta; Pasar Sin Dejar Huella; Consciencia Aumentada (-2 dificultad a
tiradas de Consciencia) Conjurar de la Nada (conjura y desaparece artículos de bolsillo
sin ser detectado superando una tirada de Destreza+Atletismo dificultad 6); Capa de
Sombras; Inexorable (Incansable mientras se esté moviendo) Voz de la Tumba (-2
dificultad a tiradas de Intimidación) Mirada Pavorosa (Si se mira a los ojos y no se supera
una tirada de dificultad 7 de FV permanecerá sin realizar acciones en ese turno)
Última edición por Armodan el Sab May 24, 2008 2:18 pm, editado 2 veces en total

Armodan
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Autor: Armodan » Sab May 24, 2008 2:14 pm

SABERES COMUNES

Saber del Fundamento

1-Manipular la gravedad

El demonio puede alterar como afecta la gravedad a su cuerpo lo que permite saltar largas
distancias o caer sobre sus enemigos como un meteoro.
Sistema: Tirada de Fuerza + Atletismo por cada éxito el demonio podrá saltar hasta 20
metros o caer desde una distancia similar sin sufrir daño.
Tormento: El efecto atormentado crea que la gravedad alrededor del demonio se altere sin
control de forma caótica.

2-Manipular la adherencia
El demonio puede alterar la adherencia de su cuerpo o de los objetos físicos. Podrá correr
por las paredes, colgarse de un techo…
Sistema: Tirada de Destreza + Atletismo el personaje podrá moverse por dicha superficie
3 metros por éxito.
Tormento: En el efecto atormentado las superficies que pise el demonio de deformaran a
su paso irradiando ondas de calor que causaran daño a todo aquel que alcancen.

Saber de la Humanidad

1-Traducir

El demonio puede comprender a cualquier mortal y la inversa independientemente del


idioma que hablen ambos.
Sistema: Tirada de Manipulación + Empatia por cada existo podrá comprender y ser
comprendido por una persona adicional.
Tormento: El efecto atormentado ara que el demonio deba superar una tirada de Fuerza
de Voluntad para que su propio odio no tergiverse las palabras de su interlocutor.

2-Insinuar

Esta evocación consigue que los mortales perciban instintivamente al demonio como un
aliado en potencia.
Sistema: Tirada de Manipulación + Empatia cada éxito permite afectar a un mortal
adicional. Los mortales afectados se mostraran amables y confiados con el demonio y le
hablaran con franqueza.
Tormento: El efecto atormentado creara el efecto contrario los mortales trataran al
demonio con una intensa aprensión y temor.

Estos saberes comunes, como su nombre indica, son para todas las casas y son bastante
útiles.
Bueno, por fín acabé, espero que nos sea útil a tod@s.

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