Está en la página 1de 9

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/326156984

EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA PARA


LA TOMA DE DECISIONES EN EL USO EFICIENTE DE LA ENERGÍA

Conference Paper · October 2016

CITATIONS READS

0 26

3 authors, including:

Stella Maris Massa


Universidad Nacional de Mar del Plata
24 PUBLICATIONS   11 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Applying quantum game theory principles in Serious Games View project

TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE: DESARROLLO Y GESTIÓN View project

All content following this page was uploaded by Stella Maris Massa on 03 July 2018.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


“II Congreso Argentino de Energías Sustentables ”

Facultad Regional Bahía Blanca, Universidad Tecnológica Nacional.


Universidad Nacional del Sur.
Universidad Nacional del Comahue.

EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO COMO


HERRAMIENTA PARA LA TOMA DE DECISIONES EN EL USO
EFICIENTE DE LA ENERGÍA

Spinelli, Adolfo Tomás, Massa, Stella Maris, Evans, Felipe*

Facultad de Ingeniería, Universidad Nacional de Mar del Plata.


(7600) Av. Juan B. Justo 4302, +54-223-4816600.
spinelliadolfo@fi.mdp.edu.ar, smassa@fi.mpd.edu.ar, felipeevans@fi.mdp.edu.ar

RESUMEN.

Este trabajo se centra en el proceso de creación de un tipo de videojuego educativo denominado


Serious game (en adelante SG). La temática abordada corresponde a contenidos de física y
química de escuela secundaria. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al
uso racional, eficiente y consciente de la energía evaluando y reflexionando críticamente sobre los
impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y de los recursos
naturales.
Para ello siguiendo un diseño centrado en el usuario [1] comenzamos por la etapa de
especificación, consistente en un proceso iterativo de complejidad creciente, que nos permite
especificar los aspectos formativos, del juego y los requerimientos del software.
Durante el proceso se utilizaron técnicas como entrevistas y focus group con la participación de
expertos en educación, en energía y medio ambiente, gamers y programadores. A partir del
análisis de la información obtenida se determinó un conjunto de situaciones problema (desafíos a
superar en el juego). Con ellas los gamers han delineado las reglas que legislan la experiencia del
videojuego (su mecánica), maximizando la inmersión.
A partir de este proceso se construyeron una serie de escenarios en lenguaje natural según el
enfoque de Leite et al. [2] que han sido validados y constituyen la base para la construcción del
prototipo de software.
El videojuego como práctica cultural está presente en las nuevas generaciones y se constituye
como un medio natural para introducir temas de la agenda actual.
García, Mayor y Gallego [3] señalan que muchos cambios sociales se ven reflejados en el ámbito
educativo, afectando al trabajo docente al intentar dar respuesta a las demandas de la sociedad
del conocimiento.
El desafío es combinar la naturaleza lúdica del ser humano con situaciones educativas en temas
de tanta importancia.

Palabras Claves: Energía, Serious game, Especificación de requerimientos.

1
1. INTRODUCCIÓN
Este trabajo describe el proceso de especificación de un SG, como parte del proyecto aprobado y
financiado por la Dirección Nacional de Desarrollo Universitario y Voluntariado de la Secretaria de
Políticas Universitarias del Ministerio de Educación y Deportes de la Nación en el marco del
Programa Universidad, Diseño y Desarrollo Productivo, edición 2015, e inspirado en la actividad:
Club de Programadores [4] iniciada a comienzos del 2015.
El objetivo educativo pretende que los estudiantes del nivel secundario adquieran los conceptos
sobre el uso racional y eficiente de la energía. El proceso descripto difiere del utilizado
habitualmente para el software educativo al adoptar y adecuar técnicas de la industria del
videojuego con el objeto de ganar en jugabilidad y atractivo.

2. ESTADO DEL ARTE DE SERIOUS GAMES


Según Salen y Zimmerman [5] y Crawford [6] un videojuego es un software donde los jugadores
participan en un conflicto artificial definido por reglas, que transcurre dentro de una realidad
simulada donde el jugador pone sus emociones en juego. Los trabajos de Connolly et al. [7] y
Urquidi Martin [8] aportan fuerte evidencia teórica y empírica, de su utilidad para adquirir
habilidades.
Por su parte, autores como Abt [9], Zyda [10], Sawyer y Smith [11], coinciden en definir un SG
como un videojuego donde el objetivo trasciende el mero entretenimiento y busca incorporar un
nuevo conocimiento o modificar alguna conducta en el jugador.
Rocha et al. [12] afirma que su éxito depende de: un ambiente multidisciplinario, metodologías de
calidad con re-uso de artefactos y la existencia de evaluación y validación del producto como
herramienta pedagógica.
En esa línea, Padilla Zea [13] identifica los siguientes requerimientos pedagógicos para los
videojuegos con intención educativa como los SGs: contenidos educativos, monitoreo del
aprendizaje, servicios al profesor, evaluación del aprendizaje y personalización del juego en
relación con los contenidos educativos.
Pero por otro lado es imprescindible lograr: juegos que sean jugados. En este sentido, Connolly et
al. [14] enumeran los aspectos a tener en cuenta: placer, competencia, diversión, desafío,
interacción social, fantasía, excitación, percepción social y flujo. Por su parte Murray [15] resume
estos aspectos en el concepto de inmersión que define como: “la sensación de sumergirse
completamente en otra realidad [...] que acapara toda nuestra atención y aparato sensorial.”
González Sánchez [16] denomina jugabilidad al conjunto de propiedades que describen la
experiencia del jugador ante un producto cuyo objetivo principal es divertir y entretener.
Tal como señalan Ghezzi et al. [17] los SG, en tanto productos de software, comparten sus
virtudes y defectos. Sin embargo, tienen características que los distinguen:
 Una especificación que cubra los aspectos: educativo (contenidos, técnicos, material,
evaluación), del juego (trama, ambiente, retos, personajes, efectos visuales y sonoros,
interacción entre estos elementos) y del software (requerimientos funcionales y no
funcionales).
 Cubrir una necesidad pedagógica de un campo específico.
 Trabajo multidisciplinario que excede el ámbito de la programación.
 Su éxito depende de la jugabilidad, la usabilidad y la funcionalidad.
Ampatzoglou y Stamelos [18] destacan que existen pocos trabajos referidos a sistematizar los
procesos propios de la Ingeniería de requerimientos para videojuegos en particular en el ámbito de
los SG. Pues no se evidencia la existencia de metodologías, directrices y mejores prácticas para
desarrollar productos eficaces e integrados en las rutinas de aprendizaje y procesos formativos,
así como la evaluación de su impacto [19].
Manrubia Pareira [20] divide el proceso productivo en tres fases: preproducción, producción y
posproducción, la elicitación y especificación del videojuego conforman la preproducción. La
especificación consiste documentar el proceso de elicitación, en este caso nos referimos al Game
Design Document (en adelante GDD).
Este documento contiene información detallada sobre los objetos, reglas, entornos, contexto,
estructura, narrativa, condiciones de victoria/derrota y la estética del juego [21]. La construcción
del GDD es fruto de un trabajo multidisciplinario donde participan todos los stakeholders
interesados en el diseño creativo del videojuego, el documento resultante es un entregable
evolutivo que se actualizará a medida que el desarrollo avance [22].
El GDD de un SG será de apariencia y contenido similar, pues esencialmente es un videojuego,
sin embargo, existen dos aspectos que se deben tener en cuenta:
1. Todo el contenido del GDD debe validarse respecto de los objetivos pedagógicos.
2. Todo el contenido del GDD debe validarse respecto al dominio que trata el SG. Por
ejemplo si participa el concepto de gravedad, el comportamiento de los objeto debe
respetar las leyes de la gravedad.

2
Esto implica incluir en la elicitación a los expertos docentes y expertos del dominio además de
generar en el proceso los mecanismos de validación necesarios para que la especificación llegue
lo más clara posible a la fase de producción.
Padilla Zea [13] menciona a Emergo [23], Edos [24], el proceso de Marfisi-Schottman [25] y el
Savie [26], como procesos para el desarrollo de SG:
 Emergo: enfatiza la interacción docente – alumno, subordinando el contenido del SG a
reflejar una actividad docente.
 El proceso propuesto por Marfisi-Schottman y edos: se inspiran uno de otro y configuran
un ambiente de desarrollo, que no nos limita en cuanto al tipo de juego, pero la
herramienta que propone para el diseño de escenarios, caracteres y mecánica, nos limita
en pos de facilitar la construcción del SG.
 Savie: usa un conjunto de plantillas de distintos tipos juegos (simulaciones,
rompecabezas, aventuras), sobre los cuales se incorporan los personajes, efectos y
desafíos propuestos por los docentes.

Estos procesos de desarrollo han sido generados para que los docentes construyan sus propios
SG. Para ello se los provee de una serie de herramientas que le permitan hacerlo a costos
razonables. Lamentablemente esto se logra sacrificando el nivel de inmersión, pues al primar el
objetivo pedagógico, este queda plenamente visible restando jugabilidad.
Resolver esta falencia implica el desarrollo de un SG con la inmersión de un videojuego comercial,
dónde los objetivos pedagógicos estén implícitos en el producto y no halla limitaciones de tipo o
contenido. Para ello es preciso hacer uso de procesos de desarrollo creados para los videojuegos
comerciales, adecuando los mismos a las necesidades de un SG, prestando especial atención a la
inmersión, los objetivos pedagógicos y el área de conocimiento.
En este sentido, puesto que los SG, se deben crear a partir de requerimientos tanto tecnológicos
como educativos y son un producto donde el usuario o jugador tiene el rol relevante deberían ser
diseñados siguiendo los principios del Diseño Centrado en el Usuario (en adelante DCU).

3. LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DEL USO DE LA ENERGÍA


La energía es un concepto que se ha erigido como uno de los pilares de la física moderna.
Asimismo, su inclusión en el lenguaje cotidiano, y en los problemas que se derivan de su extenso
uso, la constituyen en un contenido relevante y prioritario en cualquier nivel de escolaridad, con las
adecuaciones y discursos del caso. Su papel en otras ciencias, en la industria y en la vida diaria,
fundamenta la decisión de haber sido definida como tema central para la materia Física de la
formación común. De esta manera es contenido de todas las escuelas en todas las orientaciones
debido a que se ajusta perfectamente bien a los tres criterios rectores para la selección de
contenidos: relevancia (científica y social), pertinencia (en relación con los propósitos y el enfoque
para la enseñanza), adecuación (en vista a una alfabetización científica), relación de continuidad y
progresiva complejización (respecto de los temas trabajados los años anteriores) [27].
La energía es, además, un excelente contenido para presentar cuestiones vinculadas tanto a la
construcción del conocimiento científico como a sus impactos sociales y ambientales:
Por un lado su historia permite comprobar cómo este concepto se fue construyendo y
enriqueciendo, a la vez que refuerza la idea que los miembros de las comunidad científica
incorporan a sus cuerpos teóricos y a sus discursos los conceptos que, por su amplitud y
generalidad, permiten englobar una gran cantidad de fenómenos.
Por otra parte, el discurso sobre la importancia del desarrollo de recursos sustentables, sumado a
las cuestiones de orden tecnológico y social -ligadas al uso de los recursos energéticos y a su
posible degradación o consumo descontrolado– han transformado a este contenido en uno de los
más claros ejemplos de la relación entre ciencia, tecnología, sociedad y poder.

4. MATERIALES Y MÉTODOS
Se propone adaptar la metodología propuesta por Massa [28] en el Modelo de Proceso para el
desarrollo de Objetos de Aprendizaje (en adelante MPOBA) mediante técnicas DCU.
La ISO 13407:1999 [29], describe el DCU como: “Una actividad multidisciplinaria que incorpora
factores humanos, conocimiento ergonómico y técnicas con el objetivo de maximizar la efectividad
y productividad, mejorando las condiciones de trabajo, contrarrestando los posibles efectos
adversos sobre la salud, la seguridad y la perfomance”.
La definición ha sido actualizada por la ISO 9241-210:2010 [30], que caracteriza el DCU cómo: el
diseño basado en una comprensión explícita de las necesidades del usuario, las tareas y los
entornos. Realizado y evaluado por un equipo multidisciplinario con la participación del usuario y
utilizando un proceso iterativo que cubra toda su experiencia.

3
El modelo MPOBA constituye un proceso de desarrollo completo, que adopta la definición de
requerimientos de la norma IEEE 610-12 [31] y las cualidades que debe tener una Especificación
propuestas por Loucopoulos y Karakostas [32].
MPOBA propone un mecanismo iterativo de elicitación, donde se definen y validan los objetivos
del sistema. Para ello en cada iteración se utilizan las siguientes técnicas: entrevistas, análisis
contextual, cuestionarios, encuestas, focus group, brainstorming, expresando los requerimientos
en forma de escenarios de Leite, et al. [2], los cuales se usan en la validación.
La especificación de un SG, además de los requerimientos dependientes de la plataforma
utilizada, se compone de la mecánica del juego, los retos que se disparan y el ambiente en donde
se desenvuelve la trama. El ambiente está compuesto por los efectos visuales y sonoros que
enmarcan la trama, los personajes y los objetos con los que estos interactúan. Los personajes
según la trama han de interactuar con los retos que se van a disparar en función de un guion, esto
configura la mecánica del juego. Mecánica, retos y ambiente son esenciales a la inmersión, por
ende a la jugabilidad.
La especificación de un SG es el producto final del proceso de elicitación (Figura 1), la misma
deberá tener la descripción debidamente validada de los aspectos antes mencionados, para ello
en cada ciclo de elicitación se relevará información con los diferentes tipos de usuarios mediante
las técnicas mencionadas. Estas herramientas se utilizarán tanto para obtener información nueva
como para solventar dudas surgidas en el ciclo anterior.

Figura 1: Proceso de elicitación

Contar con un proceso de especificación para SG, contribuirá con la difusión de buenas prácticas,
en un sector en expansión y permitirá la apertura de lineas de investigación, en procura de
técnicas y procesos de desarrollo en dominios dónde el trabajo multidisciplinario es fundamental.
En el proyecto que estamos describiendo se aplicó el proceso de elicitación propuesto para el
desarrollo del SG: Power Down de Zombies. El objetivo educativo del SG es: mejorar la toma de
decisiones relativas al uso racional, eficiente y consciente de la energía; como así también poder
evaluar los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y
reflexionar críticamente sobre el uso que debe hacerse de los recursos naturales.

5. RESULTADOS
El proceso de elicitación estableció, los siguientes requerimientos; pedagógicos, del dominio, del
juego y del software. En una primera etapa se realizaron entrevistas y se administraron
cuestionarios a expertos docentes y de dominio. Los resultados se resumen en los apartados 5.1.
y 5.2. Luego con el auxilio de los gamers, se elaboró el guión ó historia del juego, incorporando la
jugabilidad e inmersión.

5.1. Requerimientos Pedagógicos


El juego debe disparar una actitud reflexiva sobre el tema, los conocimientos deben ser acordes a
un curso de introducción a la física y la dificultad debe ser acorde a una edad de 15 a 16 años, el
juego debe incentivar el aprendizaje de nuevos contenidos, plantear diferentes rutas de
aprendizaje, medir el grado de eficiencia en el uso de la energía y el monitoreo del aprendizaje del
jugador.

5.2. Requerimientos del Dominio


Estos se refieren a aquellos aspectos dentro del videojuego que dan sustento a la trama, en un
juego comercial, podemos construir un mundo fantástico con reglas que desafíen el sentido
común, este escenario es el ámbito de los gamers y guionistas. En nuestro caso la trama debe
respetar la leyes que rigen el fenómeno del que trata la historia (el uso de la energía).
Para ello se consultó a expertos del tema, que nos informaron los aspectos técnicos involucrados
y los desafíos potenciales. En base a la información recogida establecimos que en la primer
versión el juego, solo nos ocuparemos de la energía eléctrica. Siendo la cantidad de energía

4
disponible un aspecto central representado por un indicador, cuyo cálculo se basará en tres
elementos: la generación de energía, el transporte/almacenamiento y el consumo.

5.3. Requerimientos del Juego


El juego será de jugador único y del género Tower Defense, consistente en la defensa de una
torre o fortaleza de enemigos que atacan en oleadas. Este género se caracteriza porque en él,
conviven dos momentos: uno de preparación de las defensas y otro de ataque. El juego contará
con tres ambientes, cada uno enfatizará un aspecto: el uso racional de la energía, la seguridad ó
el impacto ambiental.
Las estrategias del juego deben contemplar que el ahorro de energía depende de: la eficiencia en
la generación (cantidad de energía por unidad de recurso), la eficiencia en el transporte y
almacenamiento (perdida por unidad de energía transportada o almacenada) y el consumo
(cantidad de energía usada para calefaccionar, iluminar o obtener confort).
También es importante que en lo que hace a la reducción del consumo se puedan utilizar las
estrategias pasivas como: adecuar el ambiente, ventanales amplios y con doble vidrio, uso de
materiales eficientes térmicamente y elección de artefactos energéticamente eficientes) y
estrategias activas (como modificar hábitos de consumo y fomentar el reciclado).
Otros aspectos a tener en cuenta son los daños al ambiente producto de un uso irracional de la
energía y la seguridad (verificar instalaciones, interruptores térmicos y diferenciales, puesta a tierra
y aislación con respecto a las fuentes de humedad.

5.4. Historia (guión)

5.4.1 Síntesis
Al momento de elaborar el presente artículo se ha abordado el guión correspondiente al ambiente
sobre el uso racional de la energía. La trama consiste en una situación apocalíptica donde la
humanidad es afectada por una enfermedad que convierte a las personas en zombies, los cuales
contagian al morder, son atraídos por el ruido y mueren al ser expuestos a una cierta cantidad de
lúmenes (unidad de iluminación), este ambiente a dado en llamarse: Power Down de Zombies.

5.4.2 Conceptos involucrados


El juego transcurre dentro de una fortaleza donde viven los humanos y el entorno a la misma es
donde se originan los ataques.
En el juego conviven dos escenarios principales el día y la noche. Durante el día se recogen los
recursos y se construyen las defensas basadas en fuentes de luz. Se considera fuente de luz a
todo aquello capaz de emitir una radiación electromagnética en el espectro visible, pueden ser
naturales como el sol o artificiales por ejemplo un reflector, estas últimas requieren de energía
[33].
En el juego las fuentes de luz naturales como el sol permiten contar con un periodo sin ataques,
las fuentes de luz artificiales proveen las defensas para la noche. Existe una relación entre la
energía destinada al confort y el número de defensores, a mayor energía destinada al confort,
mayor número de defensores, pero menor capacidad de defensa y viceversa (con esto se
pretende incorporar la necesidad de establecer prioridades en el uso de la energía).
Durante el día se reciben diferentes tipos de recursos: generadores (solares, eólicos, motores),
cables, torres, baterías, diferentes tipos de fuentes de luz como focos y reflectores, también se
recogen combustibles (diésel, nafta, leña) necesarios para que los generadores operen.
El jugador contará con información para cada recurso, por ejemplo:
 Generadores: cuántos kwh de energía eléctrica genera por unidad de combustible y que
combustible necesita,
 Cables: cuánta carga tolera y el porcentaje de pérdida,
 Fuentes de luz, cuántos lúmenes proveen y cuanta energía necesitan por lumen que
entregan.
Este ambiente trata exclusivamente sobre la energía eléctrica, obtenida mediante la
transformación de energía, en fuentes convencionales (combustibles fósiles) o alternativas (solar,
eólica, biomasa).
El personaje principal (el jugador) con los elementos a su disposición (recursos e información),
establecerá su matriz de generación de energía. Dicho personaje debe conocer qué combustible
necesita cada generador para funcionar y los principios de su funcionamiento. Esto implica
reconocer la relación entre la transformación de energía, las fuentes de energía y las formas de
energía (cinética, eléctrica, térmica, química y radiante).
El jugador al tomar sus decisiones en todos los puntos precedentes deberá tener siempre presente
que su estrategia de juego debe consistir en lograr un uso racional y eficiente de la energía, pues
las posibilidades de sobrevivir en el juego y eventualmente ganar, dependen directamente de la

5
energía disponible para la defensa. Para ello tendrá que hacer uso de sus conocimientos sobre la
generación, transformación y ahorro en el consumo.

5.4.2 La trama
El escenario nocturno es el que más jugabilidad aporta pues en él se producen los ataques, en
tanto que el diurno aporta los contenidos educativos. Es necesario incorporar jugabilidad (drama,
desafío) al escenario diurno para que la misma este balanceada. En función de ello se estableció,
por cuestiones de simplicidad, que el escenario diurno este limitado en tiempo.
La fortaleza ambientada como un casco de estancia, constará de un conjunto de edificios: bunker,
sala de generadores (los zombies se dirigen a ella por ser la principal fuente de ruido), depósitos
de combustibles, viviendas y torres con reflectores. En todo momento la pantalla reflejará el
balance energético, la cantidad de personas, zombies y el índice de confort. Se establece que el
juego culmina, cuando no quedan más zombies, o cuando los zombies invaden el bunker.
Existen tres personajes: el jugador, los humanos y los zombies. Estos interactúan con un conjunto
de elementos: combustibles, generadores, baterías, artefactos eléctricos y materiales para
construir defensas. Estos elementos estarán caracterizados por la cantidad de energía (solo se
considerará la eléctrica), que puedan generar, almacenar, distribuir o consumir.
Tal como se explicó en el apartado 4, los requerimientos se expresaron en esta primer etapa
mediante el modelo de escenarios de Leite [2]. En la Tabla 1 se presenta una versión resumida del
escenario diurno. No incluimos por razones de espacio, referencias a efectos visuales y sonoros,
así como las relaciones secundarias entre personajes y objetos. Elegimos este escenario porque
es el que concentra el contenido pedagógico.

Tabla 1. Escenario Diurno


Componente Descripción
Titulo Escenario Diurno
Objetivo Preparar las defensas para el escenario Nocturno
Contexto  Se comienza el día con cierta cantidad de energía, un conjunto de
recursos en los depósitos, un número de humanos y zombies. Estos
valores dependerán de lo que ocurrió en la noche (cantidad de
energía consumida, cantidad de humanos que abandonan la fortaleza
debido a que consideran insuficiente el nivel de confort, cantidad de
humanos que fueron mordidos y la cantidad de zombies que
murieron).
 Este escenario transcurrirá en un tiempo determinado, luego del cual
sucederá la noche con sus ataques. Dichos ataques serán repelidos
por las defensas construidas y la energía que se pudo generar en el
día y la noche.
Recursos Combustibles, generadores, reflectores, baterías, electrodomésticos,
materiales para la defensa.
Actores Jugador ó personaje principal (PP), ayudantes humanos, zombies.
Set de Episodios  El personaje principal recibe y deposita el material recolectado por los
carroñeros en el depósito y ordena nuevas expediciones.
 Con el material obtenido, ordena la construcción de las defensas
(torres con reflectores, linternas), buscando la mayor eficiencia en el
consumo y minimizando la pérdida en el transporte y almacenamiento.
 Organiza la defensa ubicando las torres en el perímetro de la
fortaleza.
 Administra la energía:
 Dispone que generadores se van a usar.
 Establece el consumo para confort y la energía destinada para la
defensa.

5.2.2. Requerimientos Funcionales


Las pantallas del producto deberán mostrar en todo momento el balance energético así como el
resto de los indicadores y ayudas que le permitan adoptar decisiones. El alumno podrá acceder a
los manuales de los artefactos que se consigan para conocer datos como el consumo y/o
lúmenes, en caso de ser lamparas. A nivel pedagógico, el sistema permitirá al docente poder
extraer información, sobre las decisiones adoptadas por el alumno en el juego, para poder evaluar
su aprendizaje.
6
5.2.3. Requerimientos no Funcionales
El juego sin perjuicio de correr en otras plataformas debe funcionar en las computadoras del
Programa Conectar Igualdad de la Presidencia de la Nación Argentina.

6. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS


En primer lugar, el proceso constructivo del videojuego ha permitido que el Club de
Programadores, se consolide y cumpla los objetivos para los cuales fue creado, realidad que se
observa en el interés demostrado por sus integrantes al llevar adelante esta actividad.
Desde el punto de vista de nuestro proyecto, la metodología propuesta nos ha permitido entregar
una especificación del SG: Power Down de Zombies en los tiempos previstos, la cual validamos
mediante juicio de expertos.
En otro orden el uso del DCU y los escenarios de Leite, nos han provisto de una herramienta de
comunicación que permite el intercambio fluido de ideas y en particular estos últimos, una forma
natural de representar el contenido de un videojuego.
Queda por delante formalizar algunos aspectos tales como la Especificación del arte y los efectos,
aspectos que se tendrán en cuenta, al momento de abordar los otros ambientes y las nuevas
versiones.
Está previsto continuar con el desarrollo de Power Down de Zombies en sus diferentes ambientes,
así como aplicar la metodología al SG de contenido histórico “Fronteras” y otros proyectos que
puedan surgir, siempre con la intención de mejorar y validar la técnica.
Desde el aspecto formativo, consideramos que esta propuesta permite avanzar sobre
problemáticas propias del siglo XXI como lo es el uso de la energía en las aulas.
El proceso de desarrollo puede aplicarse en el futuro a otros contenidos educativos generando
nuevos productos que incluyan las tecnologías de la información y la comunicación en la
enseñanza y el aprendizaje.
Finalmente, entendemos que el éxito del proyecto que presentamos en este artículo está centrado
en la utilidad que cada uno de los actores percibe de participar en el mismo, y el alto grado de
vinculación del usuario en el proceso de diseño, se traducirá en la expresión de calidad del
constructo.

7. REFERENCIAS

[1] Hassan Montero, Y., Ortega Santamaría, S. (2013). Introducción a la Interacción Persona-
Computadora. En: Pioneros y Hacedores de Diseño de Interacción. Ediciones Godot,
Buenos Aires.
[2] Leite, J. C. S. P., Hadad, G. D. S., Doorn, J. H. y Kaplan, G. N. (2000). “A Scenario
Construction Process”. Requirement Engineering, 5 (1), 38-61. Springer.
[3] Garcia, C.M., Mayor, C. y Gallego, B. (2010). “Innovación educativa en España desde el
punto de vista de sus protagonistas”. Profesorado, Revista de curriculum y formación del
profesorado, 1(14), 112-134. Universidad de Granada, España.
[4] Massa, S.M., Spinelli, A., Morcela, A. (2015). Videojuego Educativo: un proyecto para
fomentar la creatividad centrado en el estudiante. En el III Congreso Internacional
Videojuego y Educación (CIVE 2015). Universidad de Tres de febrero, Buenos Aires,
Argentina.
[5] Salen, K. y Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. The MIT
Press.
[6] Crawford, C. (2003). Chris Crawford on game design (pag. 31). New Riders, Indianapolis
EEUU.
[7] Connolly, T. M., Boyle, E. A., Mac Arthur E., Hainey T. y Boyle J. M. (2012). A systematic
literature review of empirical evidence on computer games an serius games. Journal
Computers & Education, 52(2), 661-686. Elsevier. Filadelfia. Pensilvania, EEUU
[8] Urquidi, M.. & Tamarit Aznar, C. (2015). Juegos serios como instrumento facilitador del
aprendizaje: evidencia empírica. Revista Opción, 31(3), 1201 - 1220. Universidad de
Zullia, Venezuela.
[9] Abt, C. (1970). Serious games. The Viking Press. New York, EEUU.
[10] Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-
32. IEEE.
[11] Sawyer, B. y Smith, P. (2008). Serious games taxonomy. Serious Game Summit 2008. San
Francisco, USA.
[12] Rocha V.R., Isotani S. y Biitencourt I. (2015). Análise, Projeto, Desenvolvimento e
Avaliação de Jogos Sérios e Afins: uma revisão de desafios e oportunidades. IV Simpósio

7
Brasileiro de Informática na Educação e X Conferencia Latino Americana de Objetos e
Tecnologias de Aprendizagem , 26(1), pp. 692. Maceió, Alagoas, Brasil.
[13] Padilla Zea N. (2011). Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una
arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo. Tesis Doctoral. Departamento de
Lenguajes y Sistemas Informáticos. Universidad de Granada, España.
[14] Connolly, T. M., Boyle, E. A. y Hainey, T. (2007). Motivations for playing computer games: a
comparative analysis. In Proceedings of the 1st European conference on games-based
learning (ECGBL). pp. 71-78. Paisley, Escocia, Reino Unido.
[15] Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace.
Simon and Schuster.
[16] González Sánchez, J. L. (2010). Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador
en videojuegos. Tesis doctoral. Universidad de Granada, España.
[17] Ghezzi, C., Jazayeri, M. y Mandrioli, D. (2002). Fundamentals of software engineering.
Prentice Hall, PTR Upper Saddle River, New Jersey, EEUU.
[18] Ampatzoglou, A. y Stamelos I. (2010). Software engineering research for computer games:
A systematic review. Information and Software Technology, 51(9), 888-901. Elsevier.
Filadelfia Pensilvania, EEUU.
[19] Catalano, C. E., Luccini, A. M. y Mortara, M. (2014). Best Practices for an Effective Design
and Evaluation of serious games., International Journal of serious game 1(1). Disponible
en http://journal.seriousgamessociety.org.
[20] Manrubia Pereira, A. M. (2014): El proceso productivo del videojuego: fases de
producción. Historia y Comunicación Social ,19, 791-805. Universidad Complutense de
madrid.
[21] Scott, R. (2010). Level UP - The Guide to Great Game Design. John Wiley & Sons.
[22] Bethke, E. (2003). Game Development and Production. Wordware Publishing.
[23] Nadoslki, R. J., Hummel, H. G. J., van der Brink, H. J., Hoefakker, R. E., Slootmaker, A.,
Kurvers, H. J., Storm, J. (2008): EMERGO: A methodology and toolkit for developing
serious games in higher education. Simulation & Gaming 39(3), 338-352 .
[24] Tran, C.D, George S., Marfisi-Schotman, I. (2010). EdoS: An authoring environment for
serious games design based on three models. 4Th European Conference on Games
Based Learning ECGBL2010, Copenhagen, Denmark., pp. 393-402.
[25] Marfisi-Schottman, I., George, S., Tarpin-Bernard, F. (2010): Tools and methods for
efficiently designing serious games. En: 4th European Conference on Game-Based
Learning, pp. 226-234.
[26] Sauvé, L. (2009). Design tools for online educational games: Concepts and application.
En: Pan, Z., Cheok, D. A., Müller, W., El Rhalibi, A. (eds.) Transactions on Edutainment II,
5660, 187-202. Springer Berlín, Heidelberg.
[27] Diseño Curricular para la Educación Secundaria “Introducción a la Física” 4° año.
Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires, 2010.
[28] Massa, S. M. (2013). Objetos de Aprendizaje: Metodología de Desarrollo y Evaluación de
Calidad. Tesis Doctoral. Facultad de Informática, UNLP, La Plata.
[29] International Organization for Standardization (ISO, Ginebra, Suiza). Human-centred
design processes for interactive systems. ISO 13407:1999.
[30] International Organization for Standardization (ISO, Ginebra, Suiza). Ergonomics of
human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems. ISO
9241-210:2010
[31] Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), IEEE Standard Glossary of
Software Engineering Terminology. IEEE 610.12:1990. página 62
[32] Loucopoulos, P. y Karakostas, V. (1995). System Requirements Engineering. Mac Graw-
Hill.
[33] Díaz F.G. et.al. (2016). La energía en el mundo cotidiano y en el universo físico. Energías
eléctrica y térmica. Termodinámica. ISBN 978-950-46-2323-6, Editorial Santillana, Buenos
Aires Argentina.

View publication stats

También podría gustarte