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RESUMEN.
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1. INTRODUCCIÓN
Este trabajo describe el proceso de especificación de un SG, como parte del proyecto aprobado y
financiado por la Dirección Nacional de Desarrollo Universitario y Voluntariado de la Secretaria de
Políticas Universitarias del Ministerio de Educación y Deportes de la Nación en el marco del
Programa Universidad, Diseño y Desarrollo Productivo, edición 2015, e inspirado en la actividad:
Club de Programadores [4] iniciada a comienzos del 2015.
El objetivo educativo pretende que los estudiantes del nivel secundario adquieran los conceptos
sobre el uso racional y eficiente de la energía. El proceso descripto difiere del utilizado
habitualmente para el software educativo al adoptar y adecuar técnicas de la industria del
videojuego con el objeto de ganar en jugabilidad y atractivo.
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Esto implica incluir en la elicitación a los expertos docentes y expertos del dominio además de
generar en el proceso los mecanismos de validación necesarios para que la especificación llegue
lo más clara posible a la fase de producción.
Padilla Zea [13] menciona a Emergo [23], Edos [24], el proceso de Marfisi-Schottman [25] y el
Savie [26], como procesos para el desarrollo de SG:
Emergo: enfatiza la interacción docente – alumno, subordinando el contenido del SG a
reflejar una actividad docente.
El proceso propuesto por Marfisi-Schottman y edos: se inspiran uno de otro y configuran
un ambiente de desarrollo, que no nos limita en cuanto al tipo de juego, pero la
herramienta que propone para el diseño de escenarios, caracteres y mecánica, nos limita
en pos de facilitar la construcción del SG.
Savie: usa un conjunto de plantillas de distintos tipos juegos (simulaciones,
rompecabezas, aventuras), sobre los cuales se incorporan los personajes, efectos y
desafíos propuestos por los docentes.
Estos procesos de desarrollo han sido generados para que los docentes construyan sus propios
SG. Para ello se los provee de una serie de herramientas que le permitan hacerlo a costos
razonables. Lamentablemente esto se logra sacrificando el nivel de inmersión, pues al primar el
objetivo pedagógico, este queda plenamente visible restando jugabilidad.
Resolver esta falencia implica el desarrollo de un SG con la inmersión de un videojuego comercial,
dónde los objetivos pedagógicos estén implícitos en el producto y no halla limitaciones de tipo o
contenido. Para ello es preciso hacer uso de procesos de desarrollo creados para los videojuegos
comerciales, adecuando los mismos a las necesidades de un SG, prestando especial atención a la
inmersión, los objetivos pedagógicos y el área de conocimiento.
En este sentido, puesto que los SG, se deben crear a partir de requerimientos tanto tecnológicos
como educativos y son un producto donde el usuario o jugador tiene el rol relevante deberían ser
diseñados siguiendo los principios del Diseño Centrado en el Usuario (en adelante DCU).
4. MATERIALES Y MÉTODOS
Se propone adaptar la metodología propuesta por Massa [28] en el Modelo de Proceso para el
desarrollo de Objetos de Aprendizaje (en adelante MPOBA) mediante técnicas DCU.
La ISO 13407:1999 [29], describe el DCU como: “Una actividad multidisciplinaria que incorpora
factores humanos, conocimiento ergonómico y técnicas con el objetivo de maximizar la efectividad
y productividad, mejorando las condiciones de trabajo, contrarrestando los posibles efectos
adversos sobre la salud, la seguridad y la perfomance”.
La definición ha sido actualizada por la ISO 9241-210:2010 [30], que caracteriza el DCU cómo: el
diseño basado en una comprensión explícita de las necesidades del usuario, las tareas y los
entornos. Realizado y evaluado por un equipo multidisciplinario con la participación del usuario y
utilizando un proceso iterativo que cubra toda su experiencia.
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El modelo MPOBA constituye un proceso de desarrollo completo, que adopta la definición de
requerimientos de la norma IEEE 610-12 [31] y las cualidades que debe tener una Especificación
propuestas por Loucopoulos y Karakostas [32].
MPOBA propone un mecanismo iterativo de elicitación, donde se definen y validan los objetivos
del sistema. Para ello en cada iteración se utilizan las siguientes técnicas: entrevistas, análisis
contextual, cuestionarios, encuestas, focus group, brainstorming, expresando los requerimientos
en forma de escenarios de Leite, et al. [2], los cuales se usan en la validación.
La especificación de un SG, además de los requerimientos dependientes de la plataforma
utilizada, se compone de la mecánica del juego, los retos que se disparan y el ambiente en donde
se desenvuelve la trama. El ambiente está compuesto por los efectos visuales y sonoros que
enmarcan la trama, los personajes y los objetos con los que estos interactúan. Los personajes
según la trama han de interactuar con los retos que se van a disparar en función de un guion, esto
configura la mecánica del juego. Mecánica, retos y ambiente son esenciales a la inmersión, por
ende a la jugabilidad.
La especificación de un SG es el producto final del proceso de elicitación (Figura 1), la misma
deberá tener la descripción debidamente validada de los aspectos antes mencionados, para ello
en cada ciclo de elicitación se relevará información con los diferentes tipos de usuarios mediante
las técnicas mencionadas. Estas herramientas se utilizarán tanto para obtener información nueva
como para solventar dudas surgidas en el ciclo anterior.
Contar con un proceso de especificación para SG, contribuirá con la difusión de buenas prácticas,
en un sector en expansión y permitirá la apertura de lineas de investigación, en procura de
técnicas y procesos de desarrollo en dominios dónde el trabajo multidisciplinario es fundamental.
En el proyecto que estamos describiendo se aplicó el proceso de elicitación propuesto para el
desarrollo del SG: Power Down de Zombies. El objetivo educativo del SG es: mejorar la toma de
decisiones relativas al uso racional, eficiente y consciente de la energía; como así también poder
evaluar los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y
reflexionar críticamente sobre el uso que debe hacerse de los recursos naturales.
5. RESULTADOS
El proceso de elicitación estableció, los siguientes requerimientos; pedagógicos, del dominio, del
juego y del software. En una primera etapa se realizaron entrevistas y se administraron
cuestionarios a expertos docentes y de dominio. Los resultados se resumen en los apartados 5.1.
y 5.2. Luego con el auxilio de los gamers, se elaboró el guión ó historia del juego, incorporando la
jugabilidad e inmersión.
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disponible un aspecto central representado por un indicador, cuyo cálculo se basará en tres
elementos: la generación de energía, el transporte/almacenamiento y el consumo.
5.4.1 Síntesis
Al momento de elaborar el presente artículo se ha abordado el guión correspondiente al ambiente
sobre el uso racional de la energía. La trama consiste en una situación apocalíptica donde la
humanidad es afectada por una enfermedad que convierte a las personas en zombies, los cuales
contagian al morder, son atraídos por el ruido y mueren al ser expuestos a una cierta cantidad de
lúmenes (unidad de iluminación), este ambiente a dado en llamarse: Power Down de Zombies.
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energía disponible para la defensa. Para ello tendrá que hacer uso de sus conocimientos sobre la
generación, transformación y ahorro en el consumo.
5.4.2 La trama
El escenario nocturno es el que más jugabilidad aporta pues en él se producen los ataques, en
tanto que el diurno aporta los contenidos educativos. Es necesario incorporar jugabilidad (drama,
desafío) al escenario diurno para que la misma este balanceada. En función de ello se estableció,
por cuestiones de simplicidad, que el escenario diurno este limitado en tiempo.
La fortaleza ambientada como un casco de estancia, constará de un conjunto de edificios: bunker,
sala de generadores (los zombies se dirigen a ella por ser la principal fuente de ruido), depósitos
de combustibles, viviendas y torres con reflectores. En todo momento la pantalla reflejará el
balance energético, la cantidad de personas, zombies y el índice de confort. Se establece que el
juego culmina, cuando no quedan más zombies, o cuando los zombies invaden el bunker.
Existen tres personajes: el jugador, los humanos y los zombies. Estos interactúan con un conjunto
de elementos: combustibles, generadores, baterías, artefactos eléctricos y materiales para
construir defensas. Estos elementos estarán caracterizados por la cantidad de energía (solo se
considerará la eléctrica), que puedan generar, almacenar, distribuir o consumir.
Tal como se explicó en el apartado 4, los requerimientos se expresaron en esta primer etapa
mediante el modelo de escenarios de Leite [2]. En la Tabla 1 se presenta una versión resumida del
escenario diurno. No incluimos por razones de espacio, referencias a efectos visuales y sonoros,
así como las relaciones secundarias entre personajes y objetos. Elegimos este escenario porque
es el que concentra el contenido pedagógico.
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