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Iniciar

Observe que el tema visual de GDevelop puede ser diferente: Puede elegir un tema
haciendo clic en Archivo> Opciones , luego eligiendoApariencia y finalmente
seleccionando uno de los temas disponibles.
Crear un nuevo juego
Haga clic en Nuevo en la cinta para crear un nuevo proyecto.
Una ventana le ofrece elegir la plataforma en la que se basa su juego, así como algunas
plantillas. Elija la plataforma Web y haga clic en Proyecto vacío:

Elija también un directorio y un nombre de archivo para su juego, y presione Crear un


nuevo proyecto.
Una primera escena se crea automáticamente y se abre para usted la primera vez que
crear un juego.

Creación del objeto jugador


El jugador estará controlando un personaje que puede saltar y moverse sobre plataformas.
Vamos a crear este objeto.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el centro de la escena gris de GDevelop y
selecciona Insertar un nuevo objeto. Aparece una ventana para elegir el tipo de objeto a
crear: Elija crear un objeto Sprite y haga clic en Ok.
Se abre el editor del objeto. Por ahora, el objeto tiene sólo una animación vacía. Lo
primero que debes hacer es agregar una imagen para esta animación: Haz clic con el
botón derecho en el área blanca en la parte inferior de la ventana y elige Agregar una
imagen desde un archivo:
Elija la imagen llamada p1_stand en la carpeta del proyecto y haga clic en Abrir: La
imagen se agrega al objeto. Ahora puede cerrar el editor y ver el objeto que se muestra en
la escena:
El objeto se llamó NewObject por defecto: Para cambiar esto, seleccione el objeto en la lista
en el lado derecho de la ventana y presione F2. Ingrese entonces Player como un nuevo
nombre y presione Enter.
Adición de plataformas
Ahora vamos a crear un objeto que se utilizará para las plataformas:
Una vez más, haga un clic derecho en la escena y elija Agregar un objeto. En esta
ocasión, elija el tipo de objeto Mosaico:
Por ahora, aparece en gris: Al hacer clic en Ok, GDevelop le preguntará si desea activar la
extensión que contiene este objeto para su proyecto: Haga clic en Sí.

El editor del objeto Mosaico está abierto: A la izquierda, hay el gestor de recursos que
muestra todas las imágenes utilizadas por el proyecto. Primero, agregue una imagen a la
lista usando el botón + de la barra de herramientas:
Elige la imagen grassHalfMid.png. La imagen se agrega a la lista: Haga clic en ella en esta
lista y luego haga clic en el botón junto al campo de texto en la parte inferior del editor para
insertar automáticamente el nombre de la imagen:
Ahora puede hacer clic en Ok para cerrar el editor.
El objeto se agrega en la escena pero es muy pequeño: Utilice las manijas para cambiar el
tamaño de modo que se ve como una plataforma:
Asegúrese de colocar la plataforma debajo del reproductor, para que el jugador no se
caiga fuera de la pantalla cuando se inicia el juego.
Además, en el editor del objeto, cambie el nombre del objeto para que se llame Grass.

Añadir comportamientos a los objetos


El movimiento del jugador podría ser creado utilizando los eventos de GDevelop, pero
sería una tarea bastante larga y difícil de recrear un buen motor de plataformas. Para
evitar esto, vamos a utilizar comportamientos, que permiten agregar comportamientos
predefinidos a los objetos.
Hacer un doble clic en el objeto jugador (Player) en la escena: Esto mostrará una
cuadrícula que contiene las propiedades del objeto y, en la parte inferior, los
comportamientos aplicados al objeto. Haga clic en Agregar:

Se muestra una lista de comportamientos disponibles. Para este objeto, elija el


comportamiento Objeto que se desplaza sobre plataformas y haga clic en Ok:
Eso es todo: se puede ver en la cuadrícula de propiedades que el comportamiento se
muestra ahora, así como algunas propiedades. Puede cambiar algunas propiedades como
la velocidad de salto: Establezca por ejemplo a 800 para que el salto sea más fuerte.
También necesitamos marcar objetos que sean plataformas como tales, de lo contrario el
jugador caerá incluso si está chocando con objetos que parecen plataformas.
Haga doble clic en el objeto de la plataforma en la escena (grass) y en la cuadrícula de
propiedades, en Comportamientos elija Agregar:
Esta vez, elija el comportamiento Plataforma y haga clic en Ok:
Tenga en cuenta que los comportamientos se aplican a todas las instancias del objeto
puesto en la escena: Si inserta otra plataforma en la escena (Simplemente arrastre el
objeto de la lista de objetos a la escena También puede presionar la tecla Ctrl, Luego
arrastrar la plataforma para clonarla!), El objeto de otras plataformas también tendrá el
comportamiento: No es necesario agregarlo

Iniciar una vista previa


Ahora puede probar que el comportamiento está funcionando:
En la cinta Escena, seleccione Vista previa:
Su navegador favorito se abrirá y el juego se lanzará:
Puede mover el personaje con las teclas de flechas, y usar Shift para saltar! Por ahora el
objeto no tiene animaciones: Lo agregaremos más tarde.
Si el objeto no se mueve, asegúrese de haber agregado los comportamientos adecuados.
Asegúrate de haber añadido el comportamiento Plataforma al objeto Grass, de lo contrario
el jugador (Player) caerá fuera de la pantalla.

Añadir diferentes plataformas


Podemos usar más de un tipo de objetos como plataformas: Añada un nuevo objeto
haciendo clic derecho en la escena y eligir Insertar un nuevo objeto.
Elija un objeto Sprite, haga clic en Ok y, en el editor, añada la imagen
denominada Grass.png:

Cierre el editor y cambie el nombre del objeto para que se llame Platform:
A continuación, agregue el comportamiento de la Plataforma tal como lo hicimos antes
(haga doble clic en el objeto en la escena, o selecciónelo en la lista de objetos.) Luego,
elija Agregar un comportamiento y elija el comportamiento Plataforma. Como plataformas:
puedes añadir más de ellas en la escena y lanzar una vista previa para intentar saltar de
plataformas a plataformas.
Antes de ir más lejos, puede que desee cambiar el color de fondo de la escena: En el
administrador del proyecto, haga un clic derecho sobre la escena que se está editando
(“Nueva escena”) y elija Modificar esta Propiedad.
A continuación, puede cambiar el color de fondo de la ventana que se mostrará. Tenga en
cuenta que agregaremos objetos de fondo al final del tutorial.

!Alto¡ !Guarda a tiempo¡


Antes de seguir adelante, recuerde guardar con frecuencia: En la cinta de opciones, haga
clic en Archivo y luego en Guardar
También puedes en la cinta Proyectos y el Botón Guardar o el atajo Ctrl + s

Cambiar las animaciones del jugador (Player)


Por ahora, el jugador siempre está mostrando la misma imagen: Usando los eventos,
vamos a cambiar su animación de acuerdo a lo que está haciendo.
Antes de hacer esto, debemos agregar las animaciones apropiadas al objeto Player: Haz
doble clic en él en la lista de objetos para mostrar el editor.
En la parte superior izquierda de la ventana, haga clic en + en la barra de herramientas
para agregar una animación:

Una animación llamada Animation 1 se agrega a la lista: Haga clic en ella para
seleccionarla.
Está vacío: En la parte inferior en blanco, haga un clic derecho y añada la imagen
llamada p1_jumping.png:
Esta animación se utilizará cuando el objeto estará en el aire.
También necesitamos una animación para cuando el jugador camina en una plataforma:
Agregue otra animación como la que hicimos y, al agregar imágenes, seleccione las 5
imágenes p1walk03.png, p1walk04.png, … y p1_walk07.png.

Estas imágenes se mostrarán para crear la animación.


Tenemos que ajustar un poco algunas opciones: Haz clic con el botón derecho
en Animation 2 en la lista y comprueba Animación en Bucle. Haga clic en y luego
en Tiempo entre cada imagen: 0,05s para que la animación sea más rápida que cuando
se usan las opciones predeterminadas.
Usted debe tener esto en el editor:
Puede previsualizar la animación haciendo clic en el pequeño botón “reproducir” de la
barra de herramientas ubicada en la parte superior central del editor.
Cierre el editor cuando todas las animaciones estén bien.

Eventos
Ahora, necesitamos cambiar la animación que muestra el objeto de acuerdo a lo que hace
el jugador. Vaya al editor de eventos haciendo clic en Eventos junto a la pestaña Escena:

A continuación, en la cinta de opciones, haga clic en Agregar un evento para crear un


nuevo evento:
El evento se crea, con una lista vacía de condición (en la parte izquierda) y una lista vacía
de acciones (a la derecha). Coloque el cursor sobre la lista de condiciones y elija Agregar
una condición en el panel de contexto que apareció:

En este caso, vamos a comprobar si el jugador está saltando para cambiar su animación.
En la lista de condiciones, elija Comportamiento de Plataforma - > Está saltando. A
continuación, en el parámetro, introduzca Player como objeto (queremos comprobar si el
objeto Player está saltando) y PlatformerObject como comportamiento:
Haga clic en Ok para validar la condición.
Ahora, agregue una acción al mismo evento:

En la lista de acciones, elija Sprite - > Animaciones e imágenes - > Cambiar la animación.
Introduzca Player como objeto, entonces = en el segundo parámetro y 1 en el último. Haga
clic en Ok para validar la acción: Ahora, la animación 1 se iniciará cuando el jugador está
saltando.
Crear un evento similar, pero con el jugador Está cayendo como condición (También puede
hacer una copia-pegar del evento y luego haga doble clic en la condición para cambiarlo):

Luego, tenemos que establecer la animación 0 cuando el jugador alcance el piso, y


también iniciar la animación 2 cuando el jugador empiece a moverse.
Esto podría hacerse usando dos eventos: El primero comprueba si el jugador está en el
suelo y si se está moviendo. En este caso, se establece la animación 2. El segundo
controla si el jugador está en el suelo y si no se está moviendo. En este caso, se establece
la animación 0. Aquí, vamos a usar una característica agradable llamada Un sub eventos:
Como estamos corriendo dos veces la misma condición (Para comprobar si el jugador está
en el suelo), podemos insertar esta condición en un evento, y luego agregar sub-eventos A
este evento: Los sub-eventos sólo se activan cuando se cumplen las condiciones de su
“padre”.
Añadir un evento con el jugador Está sobre el suelo como condición. A continuación,
coloque el cursor sobre el evento y elija Agregar Un sub eventos: Se agrega un evento
secundario vacío.
En este evento en blanco, agregue la condición El Player se está en moviendo. A
continuación, agregue una acción Hacer = 2 el número de la animación de Player.

A continuación, cree un segundo sub evento. Esta vez marcar en Invertir la


condición para que la condición sea verdadera cuando el jugador no se está moviendo:

También cambie el parámetro de animación para que se configure la animación 0 :


Ahora puedes iniciar una vista previa y ver la animación que se está cambiando:

Si algo no funciona, asegúrese de que sus eventos se vean exactamente como los
eventos mostrados anteriormente.
Usted puede ver que cuando el jugador va a la izquierda, el sprite no es reflejado.
Afortunadamente, hay una acción que se puede usar para reflejar a los sprites.
Vuelva al editor de eventos y añada un nuevo evento: Agregue una
condición, Teclado - > Tecla Presionada y en Tecla escribir la palabra Left.
Tenga en cuenta que en lugar de escribir Left, puede hacer clic en el botón pequeño junto
al parámetro y, a continuación, simplemente pulse la flecha izquierda del teclado.
GDevelop llenará automáticamente el parámetro.
En este caso, agregue una acción para voltear el sprite en Sprite - > Efectos - > Invertir
el objeto horizontalmente:
A continuación, añade otro evento similar, comprobando si se pulsa la
tecla Right (derecha) y se vuelve a invertir el objeto Player con su orientación inicial:
Centrar la cámara en el reproductor
Centrar la cámara en el reproductor Hay más de una manera de mover la cámara para que
siga al jugador. Por ahora, lo vamos a hacer muy simplemente usando la acción Centrar
la cámara en el objeto. Sólo tiene que añadir esta acción en un evento en blanco sin
ninguna condición:
Tenga en cuenta que puede leer this thread del foro oficial si desea información sobre
cómo limitar el movimiento de la cámara a la tamaño de ventana.

Agregar una plataforma de "Saltar a través"


Por ahora, todas las plataformas son sólidas como roca, pero también podemos crear
plataformas, también puedes saltar a través de ellas:
Cree un nuevo objeto Sprite y añada imagen bridge.png:
Puedes nombrar este objeto “Jumpthru” por ejemplo:
A continuación, añada el comportamiento Plataforma como lo hicimos antes para la otra
plataforma. Cuando haya terminado, cambie la propiedad Tipo que se muestra en la
cuadrícula de propiedades y elija Plataforma atravesable:

¡Eso es todo! Ahora puede iniciar una vista previa: El jugador podrá saltar a través de este
tipo de plataformas.
Añadir monedas y una puntuación
Vamos a agregar algunas monedas para recoger en el nivel: Crear un nuevo objeto
llamado Coin con coinGold.png como imagen. A continuación, puede poner varias
monedas en el nivel: Puede arrastrar el objeto de la lista de objetos a la escena, o
presione Ctrl y drag'n'drop (Arrastra y soltar) un objeto existente para clonarlo!

Ahora, vamos a destruir el objeto moneda cuando el jugador los toca: Agregar un nuevo
evento y agregar un evento de prueba para la colisión entre monedas y el objeto Jugador:
A continuación, agregue una acción para eliminar el objeto Moneda (Puede encontrarlo en
Todo el objeto> Objetos> Eliminar el objeto). Tenga en cuenta que esta acción sólo se
activará para la moneda que han sido “recogidas” por las condiciones, es decir, sólo la
moneda que están en colisiones con el jugador aquí! Este potente mecanismo le permite
iniciar acciones sólo en objetos que coinciden con los criterios especificados por las
condiciones.
También podemos tocar un sonido pequeño cuando se recoge una moneda. Añadir otra
acción para reproducir el sonido coin.wav:

Actualizar y mostrar una puntuación


Vamos a usar una variable para actualizar y recordar la puntuación del jugador. Las
variables son útiles para recordar todo tipo de información. Hay variables de escena (las
más usadas), variables globales (variables que se comparten entre todas las escenas del
juego) y variables de objetos (que son específicas para cada instancia de un
objeto.También son muy útiles y vamos a utilizar uno Para crear un enemigo más tarde).
Añade una acción en el último evento que hayamos realizado:
Elija acción Variables > Valor de una variable.

En el botón variable de ensena crear la variable Score

Añadir un valor 100, así como se muestra aquí:


Tenga en cuenta que no necesita declarar variables antes de usarlas: Si utiliza un nombre
de variable que no existe, GDevelop creará esta variable para usted. También puede
declarar e incluso establecer un valor inicial en cualquier variable.
El evento ahora debería ser así:

Para mostrar la variable, necesitamos un objeto de texto que muestre la puntuación. En la


escena, agregue un nuevo objeto. En esta ocasión, elija Texto cuando se le solicite el tipo
de objeto:
Edite el objeto y cambie su color para que el texto sea negro y la fuente sea lo
suficientemente grande:

Cuando haya terminado, nombre este objeto ScoreText:


A continuación, en los eventos, agregue un nuevo evento en blanco. Agregar a la
acción Modificar el texto, dentro de la categoría Objeto de texto. Introduzca el nombre
del objeto (ScoreText) en el primer parámetro, entonces = en el segundo parámetro:

El último parámetro: Queremos mostrar la palabra “Score:“ seguido del valor de la


variable Score debemos usar el signo + la para unir la palabra y la variable. Sin embargo,
la variable Score es un número y debemos convertirlo a un texto.
Ahora dar clic en el boton txt .En la ventana de Editar el texto escribir el
texto “Score:”+ debe quedar asi:
Luego usando la función Conversión en Otras funciones, damos clic en Número > Texto:

En Parámetro damos clic en Abrir un editor de expresiones:


Luego en la ventana Editar la expresión buscamos en Otras funciones > Variables >
Variables de la Escena y Seleccionamos la variable Score. El texto final deberá quedar
como “Score:”+ToString(Variable(Score)). El resultado de la Acción quedara así:
A pesar que las funciones dentro de las ventanas están en español, el resultado sera la
función en ingles.
Hay un montón de funciones disponibles que pudes utilizar.
Así es como debe ser su evento:

Si obtiene una vista previa del juego, notará que la puntuación se actualiza cuando obtiene
una moneda y se muestra en el objeto de texto. Sin embargo, queremos asegurarnos de
que la puntuación es siempre visible.
Para ello, vuelva al editor de escenas. Vamos a añadir una capa y poner el texto en esta
capa. Puede considerar las capas como vidrios transparentes donde se muestran los
objetos: Al colocar el objeto en una capa diferente, nos aseguraremos de que se muestre
siempre, siempre y cuando la cámara de esta capa no se mueva.
Haga clic en el editor de capas de la cinta para mostrar este editor:

En el editor de capas, agregue una nueva capa:

A continuación, seleccione la nueva capa y muévala sobre la capa base:

Puede hacer doble clic en la Nueva Capa para cambiarle el nombre (por ejemplo, el
nombre de la GUI).
Finalmente, haga un clic derecho sobre el objeto de texto en la escena y muévalo a la
capa GUI:
Ahora, el texto siempre se mostrará. Sólo asegúrese de que está correctamente colocado
en la ventana. Puede utilizar la cinta para centrar la cámara en el origen de la escena
(Haga clic en Volver al origin (0,0) y, a continuación, haga clic en Máscara para mostrar
una máscara que muestra el tamaño de la ventana:
Añadir un enemigo
Terminemos este tutorial agregando un enemigo que se moverá en las plataformas.
En el editor de capas, asegúrese de que la capa base está seleccionada (de lo
contrario, los nuevos objetos podrían agregarse a la capa GUI y no se mostrarán en la
posición correcta).
A continuación, agregue estos tres objetos:
El primero llamado Bad es el objeto que representa al enemigo: Se compone de un bucle
de animación entre las imágenes slimeWalk1.png y slimeWalk2.png:

Los otros dos objetos se utilizarán como marcadores para asegurarse de que el enemigo
no se moverá de las plataformas. Ponga al enemigo en una plataforma. Asegúrese de que
está chocando con uno de los marcadores:
Creando el movimiento del enemigo
Para mover al enemigo, usaremos las acciones integradas que permiten mover un objeto,
y cada enemigo recordará la dirección (Izquierda o Derecha) de su movimiento usando
una variable de objeto.
Añadir este evento:

A diferencia de antes, no estamos cambiando aquí una variable de escena sino una
variable de objeto (La acción se puede encontrar en Todos los objetos > Variables).
Siempre que un objeto Bad colisione con un objeto GoLeft, su variable GoBad se establecerá
en 1. Agregaremos el evento para mover al enemigo en un momento. Por ahora, agregue
otro evento similar para establecer la variable del objeto en 0 si está chocando
con GoRight:

Ahora que el objeto es capaz de recordar dónde debe ir, sólo tenemos que comparar el
valor de esta variable y mover el objeto:
Añada un evento que verifique si la variable GoBad del objeto Bad es igual a 1. A
continuación, agregue una acción que añada a Bad una fuerza con coordenadas de -50
píxeles en el eje X y 0 en el eje Y:
Las fuerzas son un mecanismo incorporado que permite mover fácilmente objetos en la
escena (La acción está disponible en Todos los objetos> Desplazamiento > Agregar
fuerza a un objeto). Aquí, la fuerza moverá el objeto a la izquierda a la velocidad de 50
píxeles por segundo:

Tome en cuenta que el enemigo también tiene que cambiar su orientación según el
movimiento, por lo cual se ha agregado la acción invertir horizontalmente para el cambio
de orientación.
Agregue un evento similar para mover el objeto a la derecha cuando la variable GoBad del
objeto Bad es igual a 0:

Si inicia la vista previa, debe ver que el enemigo se está moviendo ahora entre los
marcadores. Si no funciona, compruebe que el objeto está chocando con uno de los
marcadores al principio de la escena (de lo contrario, no se moverá en absoluto!). También
compruebe que los eventos son correctos. Los marcadores son visibles cuando estamos
jugando. Para ocultarlos, simplemente añada este evento:

La condición está disponible dentro de la categoría de escena, y es verdadera sólo cuando


comienza la escena. Las dos acciones, disponibles en Objetos > Visibilidad, son útiles para
ocultar un objeto y asegurarse de que aún está en la escena.

Destruir al enemigo al saltar sobre él


Para terminar este tutorial, el jugador debe ser capaz de destruir al enemigo saltando
sobre él.
Esto se puede hacer añadiendo un evento con dos condiciones: La primera condición
comprueba si el jugador está chocando con un enemigo. La segunda condición verifica si
el jugador está cayendo.
Si estas condiciones son verdaderas, el objeto enemigo que colisiona con el jugador es
destruido e incluso podemos hacer que el jugador salte de nuevo para dar la impresión de
que está rebotando en el enemigo:

Ya hemos utilizado las condiciones y la primera acción. En las dos últimas acciones están
disponibles dentro de la categoría de comportamiento de la Plataforma.

Adición de objetos de fondo


Añadiendo algunos objetos en el fondo es realmente fácil: Simplemente agrega algunos
sprites con las imágenes que deseas y ponlas en la escena.
Para asegurarse de que los objetos se muestran detrás del Jugador, selecciónelos en el
editor de escenas y ponga un valor negativo en las propiedades del objeto como Plano Z:
Se mostrará delante de ellos cualquier objeto con un valor de plano Z mayor.

También asegúrese de que estos objetos están en la capa base (La propiedad de capa
debe estar vacía).

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