Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Observe que el tema visual de GDevelop puede ser diferente: Puede elegir un tema
haciendo clic en Archivo> Opciones , luego eligiendoApariencia y finalmente
seleccionando uno de los temas disponibles.
Crear un nuevo juego
Haga clic en Nuevo en la cinta para crear un nuevo proyecto.
Una ventana le ofrece elegir la plataforma en la que se basa su juego, así como algunas
plantillas. Elija la plataforma Web y haga clic en Proyecto vacío:
El editor del objeto Mosaico está abierto: A la izquierda, hay el gestor de recursos que
muestra todas las imágenes utilizadas por el proyecto. Primero, agregue una imagen a la
lista usando el botón + de la barra de herramientas:
Elige la imagen grassHalfMid.png. La imagen se agrega a la lista: Haga clic en ella en esta
lista y luego haga clic en el botón junto al campo de texto en la parte inferior del editor para
insertar automáticamente el nombre de la imagen:
Ahora puede hacer clic en Ok para cerrar el editor.
El objeto se agrega en la escena pero es muy pequeño: Utilice las manijas para cambiar el
tamaño de modo que se ve como una plataforma:
Asegúrese de colocar la plataforma debajo del reproductor, para que el jugador no se
caiga fuera de la pantalla cuando se inicia el juego.
Además, en el editor del objeto, cambie el nombre del objeto para que se llame Grass.
Cierre el editor y cambie el nombre del objeto para que se llame Platform:
A continuación, agregue el comportamiento de la Plataforma tal como lo hicimos antes
(haga doble clic en el objeto en la escena, o selecciónelo en la lista de objetos.) Luego,
elija Agregar un comportamiento y elija el comportamiento Plataforma. Como plataformas:
puedes añadir más de ellas en la escena y lanzar una vista previa para intentar saltar de
plataformas a plataformas.
Antes de ir más lejos, puede que desee cambiar el color de fondo de la escena: En el
administrador del proyecto, haga un clic derecho sobre la escena que se está editando
(“Nueva escena”) y elija Modificar esta Propiedad.
A continuación, puede cambiar el color de fondo de la ventana que se mostrará. Tenga en
cuenta que agregaremos objetos de fondo al final del tutorial.
Una animación llamada Animation 1 se agrega a la lista: Haga clic en ella para
seleccionarla.
Está vacío: En la parte inferior en blanco, haga un clic derecho y añada la imagen
llamada p1_jumping.png:
Esta animación se utilizará cuando el objeto estará en el aire.
También necesitamos una animación para cuando el jugador camina en una plataforma:
Agregue otra animación como la que hicimos y, al agregar imágenes, seleccione las 5
imágenes p1walk03.png, p1walk04.png, … y p1_walk07.png.
Eventos
Ahora, necesitamos cambiar la animación que muestra el objeto de acuerdo a lo que hace
el jugador. Vaya al editor de eventos haciendo clic en Eventos junto a la pestaña Escena:
En este caso, vamos a comprobar si el jugador está saltando para cambiar su animación.
En la lista de condiciones, elija Comportamiento de Plataforma - > Está saltando. A
continuación, en el parámetro, introduzca Player como objeto (queremos comprobar si el
objeto Player está saltando) y PlatformerObject como comportamiento:
Haga clic en Ok para validar la condición.
Ahora, agregue una acción al mismo evento:
En la lista de acciones, elija Sprite - > Animaciones e imágenes - > Cambiar la animación.
Introduzca Player como objeto, entonces = en el segundo parámetro y 1 en el último. Haga
clic en Ok para validar la acción: Ahora, la animación 1 se iniciará cuando el jugador está
saltando.
Crear un evento similar, pero con el jugador Está cayendo como condición (También puede
hacer una copia-pegar del evento y luego haga doble clic en la condición para cambiarlo):
Si algo no funciona, asegúrese de que sus eventos se vean exactamente como los
eventos mostrados anteriormente.
Usted puede ver que cuando el jugador va a la izquierda, el sprite no es reflejado.
Afortunadamente, hay una acción que se puede usar para reflejar a los sprites.
Vuelva al editor de eventos y añada un nuevo evento: Agregue una
condición, Teclado - > Tecla Presionada y en Tecla escribir la palabra Left.
Tenga en cuenta que en lugar de escribir Left, puede hacer clic en el botón pequeño junto
al parámetro y, a continuación, simplemente pulse la flecha izquierda del teclado.
GDevelop llenará automáticamente el parámetro.
En este caso, agregue una acción para voltear el sprite en Sprite - > Efectos - > Invertir
el objeto horizontalmente:
A continuación, añade otro evento similar, comprobando si se pulsa la
tecla Right (derecha) y se vuelve a invertir el objeto Player con su orientación inicial:
Centrar la cámara en el reproductor
Centrar la cámara en el reproductor Hay más de una manera de mover la cámara para que
siga al jugador. Por ahora, lo vamos a hacer muy simplemente usando la acción Centrar
la cámara en el objeto. Sólo tiene que añadir esta acción en un evento en blanco sin
ninguna condición:
Tenga en cuenta que puede leer this thread del foro oficial si desea información sobre
cómo limitar el movimiento de la cámara a la tamaño de ventana.
¡Eso es todo! Ahora puede iniciar una vista previa: El jugador podrá saltar a través de este
tipo de plataformas.
Añadir monedas y una puntuación
Vamos a agregar algunas monedas para recoger en el nivel: Crear un nuevo objeto
llamado Coin con coinGold.png como imagen. A continuación, puede poner varias
monedas en el nivel: Puede arrastrar el objeto de la lista de objetos a la escena, o
presione Ctrl y drag'n'drop (Arrastra y soltar) un objeto existente para clonarlo!
Ahora, vamos a destruir el objeto moneda cuando el jugador los toca: Agregar un nuevo
evento y agregar un evento de prueba para la colisión entre monedas y el objeto Jugador:
A continuación, agregue una acción para eliminar el objeto Moneda (Puede encontrarlo en
Todo el objeto> Objetos> Eliminar el objeto). Tenga en cuenta que esta acción sólo se
activará para la moneda que han sido “recogidas” por las condiciones, es decir, sólo la
moneda que están en colisiones con el jugador aquí! Este potente mecanismo le permite
iniciar acciones sólo en objetos que coinciden con los criterios especificados por las
condiciones.
También podemos tocar un sonido pequeño cuando se recoge una moneda. Añadir otra
acción para reproducir el sonido coin.wav:
Si obtiene una vista previa del juego, notará que la puntuación se actualiza cuando obtiene
una moneda y se muestra en el objeto de texto. Sin embargo, queremos asegurarnos de
que la puntuación es siempre visible.
Para ello, vuelva al editor de escenas. Vamos a añadir una capa y poner el texto en esta
capa. Puede considerar las capas como vidrios transparentes donde se muestran los
objetos: Al colocar el objeto en una capa diferente, nos aseguraremos de que se muestre
siempre, siempre y cuando la cámara de esta capa no se mueva.
Haga clic en el editor de capas de la cinta para mostrar este editor:
Puede hacer doble clic en la Nueva Capa para cambiarle el nombre (por ejemplo, el
nombre de la GUI).
Finalmente, haga un clic derecho sobre el objeto de texto en la escena y muévalo a la
capa GUI:
Ahora, el texto siempre se mostrará. Sólo asegúrese de que está correctamente colocado
en la ventana. Puede utilizar la cinta para centrar la cámara en el origen de la escena
(Haga clic en Volver al origin (0,0) y, a continuación, haga clic en Máscara para mostrar
una máscara que muestra el tamaño de la ventana:
Añadir un enemigo
Terminemos este tutorial agregando un enemigo que se moverá en las plataformas.
En el editor de capas, asegúrese de que la capa base está seleccionada (de lo
contrario, los nuevos objetos podrían agregarse a la capa GUI y no se mostrarán en la
posición correcta).
A continuación, agregue estos tres objetos:
El primero llamado Bad es el objeto que representa al enemigo: Se compone de un bucle
de animación entre las imágenes slimeWalk1.png y slimeWalk2.png:
Los otros dos objetos se utilizarán como marcadores para asegurarse de que el enemigo
no se moverá de las plataformas. Ponga al enemigo en una plataforma. Asegúrese de que
está chocando con uno de los marcadores:
Creando el movimiento del enemigo
Para mover al enemigo, usaremos las acciones integradas que permiten mover un objeto,
y cada enemigo recordará la dirección (Izquierda o Derecha) de su movimiento usando
una variable de objeto.
Añadir este evento:
A diferencia de antes, no estamos cambiando aquí una variable de escena sino una
variable de objeto (La acción se puede encontrar en Todos los objetos > Variables).
Siempre que un objeto Bad colisione con un objeto GoLeft, su variable GoBad se establecerá
en 1. Agregaremos el evento para mover al enemigo en un momento. Por ahora, agregue
otro evento similar para establecer la variable del objeto en 0 si está chocando
con GoRight:
Ahora que el objeto es capaz de recordar dónde debe ir, sólo tenemos que comparar el
valor de esta variable y mover el objeto:
Añada un evento que verifique si la variable GoBad del objeto Bad es igual a 1. A
continuación, agregue una acción que añada a Bad una fuerza con coordenadas de -50
píxeles en el eje X y 0 en el eje Y:
Las fuerzas son un mecanismo incorporado que permite mover fácilmente objetos en la
escena (La acción está disponible en Todos los objetos> Desplazamiento > Agregar
fuerza a un objeto). Aquí, la fuerza moverá el objeto a la izquierda a la velocidad de 50
píxeles por segundo:
Tome en cuenta que el enemigo también tiene que cambiar su orientación según el
movimiento, por lo cual se ha agregado la acción invertir horizontalmente para el cambio
de orientación.
Agregue un evento similar para mover el objeto a la derecha cuando la variable GoBad del
objeto Bad es igual a 0:
Si inicia la vista previa, debe ver que el enemigo se está moviendo ahora entre los
marcadores. Si no funciona, compruebe que el objeto está chocando con uno de los
marcadores al principio de la escena (de lo contrario, no se moverá en absoluto!). También
compruebe que los eventos son correctos. Los marcadores son visibles cuando estamos
jugando. Para ocultarlos, simplemente añada este evento:
Ya hemos utilizado las condiciones y la primera acción. En las dos últimas acciones están
disponibles dentro de la categoría de comportamiento de la Plataforma.
También asegúrese de que estos objetos están en la capa base (La propiedad de capa
debe estar vacía).