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Este tutorial va a ser muy rpido, el proceso entero del modelo me tom aproximadamente 10 minutos.

Este modelo fue hecho en Rhinoceros 5 WIP, por lo que me puede ver mediante la herramienta Gumball, que no est incluido en Rhinoceros 4. (., Pero se puede descargar Rhinoceros 4 como un plugin desde el sitio web McNeel oficial, o usar el de T-Splines barra de herramientas, si lo tiene) Bueno, vamos a empezar: En primer lugar, tenemos que hacer un cuadrado, 400 400mm y explotar la misma:

Presione Ctrl + A para seleccionar todas estas 4 lneas, escriba el comando Reconstruir y pulse Intro.Establecer el "conteo de puntos" de 2 a 10 y el "grado" de 1 al 3 (de 3 para conseguir el nmero de curvas de nuestras lneas simples). Siempre se puede hacer clic en la imagen de abajo para ver una captura de pantalla de resolucin completa.

Seleccione todas las curvas y presione el botn F10 para mostrar los puntos de control. Seleccione la opcin "vista superior" y arrastre la esquina apunta un poco en el interior de la plaza, creando esquinas fileteadas.

Ahora arrastra todos los otros puntos de control dentro y fuera de la plaza, por lo que sern colocadas al azar.Esta forma de bastidor bsico para superficies textiles.

Duplicar estas curvas y moverlos de forma vertical por 75 mm.

Ocultar las curvas originales, para que puedas ver slo los duplicados. Una vez ms muestran los puntos de control (en el men, barra de herramientas, o pulsando F10).

Ahora, el comando NUDO INSERT: no es necesario reconstruir toda la curva con 20 o 50 puntos de control para que sea super-detallada. Todo lo que necesita es insertar algunos nudos cerca de los lugares donde se necesitan sus curvas a ser ms detallada.

Ahora para la diversin un poco ms. Cambie a la 'vista en perspectiva "y hacer algunos nuevos desvos en direccin UP / DOWN cuando sea necesario.

Haga lo mismo con las curvas originales, que se han ocultado hasta ahora.

Los puntos de control en las curvas de las esquinas inferiores deben moverse hacia arriba y los puntos de control en las curvas de las esquinas superiores deben moverse hacia abajo!

Crear una lnea (longitud 150 mm) y moverlo verticalmente hasta por 50 mm.

Reconstruir la curva, al igual que en la fotografa (click en la imagen pequea para ver una versin de resolucin completa).

Arrastre los puntos de control hacia arriba y hacia abajo para que se vean ms al azar

Hacer 4 nuevas lneas que unen las esquinas de los cuadrados curvas con puntos finales de la curva de nuevo:

Explotar estas lneas (slo en caso de que usted dibuj polilneas) y reconstruirlas:

Seleccione estas lneas de nuevo, mostrar los puntos de control y ajustar su posicin, de nuevo en la direccin arriba / abajo.

Esta es ahora la forma en que deben aparecer en Rhino:

Bien, ahora para algunas curvas ms nuevas ... Utilice "polilnea" herramienta para conectar los puntos medios de los ltimos cuatro curvas.

El explotar y reconstruccin:

Mostrar los puntos de control de nuevo y ajustar su posicin:

Ahora, para las superficies: Bien, ahora que hemos terminado con las cosas aburridas que vamos a trabajar en las superficies 3D reales.Tenga en cuenta una regla importante: No se unan a las superficies! Bien, seleccione las curvas como ves en la imagen y luego seleccionar la opcin 'red de curvas "en el men" superficies ".

Haga clic en 'ok' en la ventana emergente y tiene su primera superficie completa. Bonito, no?

Repetir el mismo para el resto de estas curvas, resultando en la parte superior de la almohada:

Seleccione todas las superficies en el modelo y desactive la casilla llamada 'show' isocurvas superficie dejndole con limpias las superficies orgnicas sin isocurvas adicionales.

Seleccione las curvas de borde para la parte inferior de la almohada y crear una superficie como lo hicimos anteriormente.

Creacin de capas y organizar los elementos de la escena en ellas.

As que aqu es donde estamos ahora:

Ocultar todas las superficies, de modo que slo las curvas son visibles. Hacer un poco de curvas adicionales, como se muestra en la imagen:

Una vez ms a reconstruir:

Ajustar su posicin (usando los puntos de control).

Crea una geometra interesante:

Y eso es todo por los ajustes de la curva.

Crear una nueva superficie de la misma manera que antes, seleccionando la opcin "red de curvas" en el men "superficies".

Haga lo mismo con las otras curvas.

As que ya lo tenemos! Las superficies de acabado. Categorice en capas.

Mostrar todas las superficies y ocultar todas las curvas. Ahora tenemos una almohada casi terminada.

Genial, ahora viene la parte final: Las tuberas. Seleccione las curvas frontera, nete a ellos y usar 'pipe' comando para crear una tubera que va a lo largo de su longitud usando un radio de 1,5 mm.

En las otras curvas, utilice la opcin "sin tope", por lo que slo tienen superficies (no polisuperficies). Utilice radio de 1,2 mm.

Por ltimo, hemos completado todo el modelado!

En el paso siguiente vamos a mapear texturas y renderizar la escena, pero hasta entonces usted debe tratar de modelar esta almohada. En caso de cualquier problema, por favor, utilice la seccin de comentarios a continuacin. Tenga un buen da!

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