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20 - Después de aplastar a los no-muertos, saqueas la 26 - Parece que el orco estaba guardando un pastel, que Después de tres décadas,

Después de tres décadas, Veritas el Lich (mago no muerto) ha regresado a sus


habitación. Es principalmente pernos de tela podrida, urnas descansa sobre una pequeña mesa. Está a temperatura
vacías, y otros equipos de preservación del cuerpo. Pero ambiente, y huele rancio.
criptas familiares. Tú, héroe intrépido, has sido enviado para destruirlo antes de
encuentras una llave. • ¿Comes el pastel?  33 que pueda recobrar todo su poder, y para recuperar su libro de hechizos para
• ARTÍCULO: Llave de la familia Horus 27 – Cuando tomas el hacha, notas que comienza a brillar prevenir cualquier posibilidad de la resurrección del mal.
21 - La oscuridad te lleva. Veritas reanima tu cadáver en una débilmente en tus manos y ronronea un sonido suave y
abominación de no-muerto, dejándote vagar sin rumbo por las reconfortante.
criptas durante siglos. • ARTÍCULO: Hacha de batalla defensiva (si sufres daño en ¿Qué es una Micro Aventura? Es un juego de rol de fantasía medieval para un jugador.
• ¡Has fracasado! Esperamos que hayas utilizado lápiz y no combate, tira un dado. Si obtienes un "6", evitas el daño). ¿Qué necesito para jugar? Sólo necesitas un dado, un lápiz y unos 30 minutos.
lapicera... FIN DEL JUEGO ¡Borra e inténtalo de nuevo! 28 - A juzgar por las decoraciones, esta es una capilla. En el
22 - Cuando la luz se derrama sobre ti, los músculos doloridos extremo oriental hay una tarima para velar al recién fallecido.
se aflojan, el dolor desaparece, y tu mente se aclara. No sabes por qué, pero alguien dejó un cuerpo en el estrado. CREACIÓN DEL PERSONAJE: Las puertas pueden ser de madera o de hierro,
• Restaure hasta 3 puntos de Físico perdidos, y cualquier Y, por supuesto, el cuerpo ahora se levanta y se corre hacia ti. En el Registro de Personaje, escribe un nombre valiente y se muestran como rectángulos vacíos o rellenos,
puntuación Mental perdida. • ZOMBI DESORBITADO: Cuerpo 3 para tu héroe. Tu personaje tendrá dos atributos: Físico respectivamente.
23 - Has encontrado el baño. Parece que el orco lo ha estado 29 - Cuando levantas la tapa del ataúd, el fantasma se para a un y Mental. El Físico representa la habilidad de combate, Para pasar a través de una puerta, observa las
usando. Comienzas a darte vuelta, pero notas algo brillante de lado y observa en silencio. Dentro, descubres un cuerpo así como cuánto daño se puede recibir antes de morir. coordenadas de la cuadrícula del espacio al otro lado.
metal en la tierra. ¿Una llave? Sería desagradable recuperarla. marchitado. Su rica ropa está manchada de sangre seca, y tiene El atributo Mental determina la aptitud mágica, así Por ejemplo, en esta aventura el espacio más allá de la
• ¿Desenterrarlo?  13 una daga cruda incrustada en el pecho. como la habilidad para evadir las trampas. Divide 10 puerta de hierro de la cámara de partida es E-U.
24 - De repente, te enfermas y vomitas violentamente. • ¿Quieres quitar la daga?  10 puntos entre Físico y Mental, y anótalos en el Registro Encuentra la cámara con esta coordenada en la sección
Después de unos minutos, estás pálido y tembloroso pero • ¿O lo dejas como está?  36
capaz de continuar. 30 - Tu hechizo sale maravillosamente, y los fragmentos de de Personaje. Utiliza los cuadros largos para realizar un de Cámaras y cópiala en tu mapa. Incluye paredes,
• Toma 1 daño venenoso. piedra vuelan alrededor. Bueno, eso fue fácil. Exploras el resto seguimiento de los cambios de estas puntuaciones puertas números. No copies las coordenadas.
25 - Al entrar en la cámara, ves la translúcida figura de un niño de la habitación y no encuentras nada de interés. durante el juego. Si cualquiera de las dos puntuaciones
humano. Se sienta en un pequeño ataúd de piedra y parece 31 - Un cadáver esquelético, probablemente un explorador que llega a cero, tu héroe es derrotado. ENCUENTROS:
temeroso. Esto te distrae de la trampa, ¡una lanza se dispara y fracasó, se encuentra en la esquina. La mayor parte del equipo Monstruos, objetos, trampas, y cualquier otra cosa de
trata de herir tu pierna! se ha desintegrado, pero el hacha de batalla brilla como si fuera Magia: Los hechizos requieren el uso de las Runas, que interés son "Encuentros". Cada uno está numerado en
• TRAMPA: Prueba Mental. Si fallas, toma 1 daño. nueva. representan tu conocimiento mágico, y están limitadas
• ¿Tomas el hacha de batalla?  27 el mapa dentro de un espacio específico. Por ejemplo,
por el atributo Mental de tu personaje. Suprime las en esta aventura, el encuentro "1" está en la cámara de
32 - Ingerir la planta te da una agradable sensación de
hormigueo, pero también parece haber afectado tu visión con columnas de runas más altas la puntuación Mental del partida, en el espacio al lado de la puerta.
poca luz. Para el resto de la aventura, el primer golpe de ataque héroe, tachándolas. Por ejemplo, si el atributo Mental es
Cuando tu personaje se mueve a un espacio que tenga
exitoso que hagas en cada combate, no daña. 5, elimina todas las Runas de las columnas 6, 7 y 8, ya
un número, busca ese número en la sección Encuentros
33 - El pastel está rancio y contiene grumos extraños que no que no podrás utilizarlas. Los cambios en el atributo
puedes identificar. Sin embargo, lo necesitas para mantenerte Mental durante el juego no tienen ningún efecto en las y sigue las instrucciones. ¡No leas más adelante! Leer el
fuerte. Runas. Encuentro te llevará a avanzar en la aventura.
• Prueba Física: Si tienes éxito  38 / Si fallas  24 Los hechizos que conoce tu personaje se enumeran en Al ingresar a una cámara, si hay un Encuentro en el
34 - Al principio pensaste que era solo un charco de agua, pero el Libro de Hechizos. La magia te servirá en combate, primer espacio atravesando la puerta, se produce
ahora te das cuenta de que es algo mucho más corrosivo. inmediatamente. Para la mayoría de los otros
• TRAMPA: Prueba de Mente. Si fallas, tomas 1 daño de ácido. pero puedes utilizarla en cualquier momento. Para
35 - No hay respuesta. El fantasma simplemente mira, lanzar un hechizo, debes suprimir las Runas requeridas. encuentros, si hay espacio libre, simplemente se puede
cauteloso. Volver a 19. El uso de la magia es limitado, por lo que las Runas caminar alrededor sin entrar en contacto con él.
36 - El niño aúlla y lanza una rabieta. Una severa y perversa suprimidas dejarán de estar disponibles tras su uso, Los Encuentros cuyo número se encuentra rodeado por
figura paterna barre la habitación y te echa al vestíbulo, luego, ¡úsalas con sabiduría! un círculo son enemigos hostiles que inmediatamente
mágicamente, sella la puerta. atacan, justo después de cualquier Encuentro que haya
37 - Una estatua gigante del rey Horus domina la habitación, Equipo e Inventario: Elige un arma (espada, hacha,
levantando un enorme martillo de guerra. Sólo tienes un en el espacio de entrada, independientemente de la
maza, etc.) y escríbela en el Inventario. Si encuentras distancia de tu héroe o si hay otros Encuentros entre
momento para admirarla antes de que comience a moverse
pesadamente hacia ti. otros objetos durante el juego, regístralos también en el ellos. Sin embargo, justo antes de que comience el
• Si eliminas el fragmento  30 Inventario. Sólo puedes utilizar un elemento de cada
combate, tienes la opción de abandonar de inmediato la
• De lo contrario: GOLEM DE PIEDRA: Físico 4 tipo a la vez: un arma a la vez, una armadura, un anillo
habitación por la puerta desde la que ingresaste. A
38 – Devoras el pastel. No tiene un sabor agradable, pero al mágico, un par de botas, etc.
menos es alimento. menos que el Encuentro indique lo contrario, los
• Recupera hasta 4 Puntos Físicos perdidos. EXPLORACIÓN: enemigos no te perseguirán.
39 - Este es un almacén lleno de cajas rotas. Oh, y un esqueleto El Mapa de Aventuras muestra la cámara de partida. Al • Objetos: A menos que la descripción del Encuentro
animado, feliz de verte. explorar la mazmorra, tu héroe se mueve a través de la indique lo contrario, recoger y/o usar un objeto es
• ESQUELETO: Físico 2 opcional.
40 - Abres la puerta y, al atravesar el umbral, ¡una llamarada se grilla como lo haría en un tablero de juego. Los
dispara por el marco de la puerta hacia tu cara! movimientos diagonales están permitidos, pero no a • Pruebas: Si el juego te dice que tienes una "Prueba
• TRAMPA: Prueba de Mente. Si fallas, tomas 1 daño de fuego. través de las puertas y las esquinas. Física" o "Prueba Mental", tira un dado. Si el resultado
El ícono de las escaleras representa una entrada es menor que el atributo que se está probando, tu héroe
o salida a la mazmorra. Hay uno en la cámara de tiene éxito. De lo contrario, fallas.
partida, pero puedes encontrarlo en otros lugares. • Trampas: Si se activa una Trampa, realiza una prueba
Tendrás que pasar a través puertas para moverte entre Mental. Si tienes éxito, el héroe se anticipa al peligro y
las cámaras. evita los efectos de la Trampa.
A veces el Daño es de un tipo específico, como fuego, ácido,
veneno, etc. Esto es relevante si quien lo recibe tiene inmunidad o 9 - Dos armaduras flanquean la puerta sur,
debilidad a ese tipo de daño. De lo contrario, tratar el daño sosteniendo alabardas. Están en condiciones
normalmente. extremadamente malas. Sin embargo, una de ellas
Si derrotas a un monstruo, desactivas una trampa, recoges un lleva colgado un amuleto de plata con un zafiro
grande!
elemento, o completas un encuentro, haz una cruz en su ubicación • Si tomas el amuleto  2
en el mapa. 10 - Con la daga retirada, la expresión del fantasma
Los enemigos no derrotados, objetos no recogidos, etc. no deben ser se relaja en liberación. El espíritu entonces se
suprimidos y pueden volver a enfrentarse. desvanece en la nada.
• ARTÍCULO: Daga maldita (Debes tomar este
elemento, es la única arma que puedes usar
COMBATE:
mientras seas maldecido, y se comporta como un
Cuando comienza una pelea, la descripción del Encuentro te dirá la arma cuerpo a cuerpo estándar).
puntuación Física del enemigo y también describirá las habilidades o 11 - Una elaborada serie de tapices representan la
tácticas especiales que este pueda tener. El combate se resuelve vida de Veritas. El mismísimo mago no-muerto se
como una serie de rondas. En cada ronda, tiras un dado y le sumas tu coloca al lado de su gran sarcófago expectante, con
puntuación actual de Físico, y luego haces lo mismo para el enemigo su esquelético y antiguo cuerpo envuelto en una
y su Físico. El que obtiene el total más alto golpea, haciendo que su túnica bordada con runas ¡hora de la acción!
oponente pierda 1 en la puntuación de Físico. Si hay empate tira de • VERITAS EL NO MUERTO: Físico 4
• TÁCTICAS: El combate comienza normalmente.
nuevo. El combate sigue hasta que alguno cae o huye.
Si recibe daño, Veritas usará el hechizo Suerte
• Hechizos: En cada ronda, antes o después de la tirada de ataque, Arcana la próxima vez que pierda una tirada. Si
tienes la opción de lanzar un hechizo (si tienes las runas requeridas). recibe daño por segunda vez, utilizará Escudo
• Retirada: Al entrar por primera vez en una cámara puedes optar por Mágico en la siguiente ronda.
huir inmediatamente antes de que se produzcan encuentros hostiles. • Si Veritas te asesina  21
Sin embargo, huir da al enemigo un golpe libre, y automáticamente • Si destruyes al Lich  8
pierdes 1 de Físico. Los enemigos rara vez te perseguirán y, a menos CONDICIONES DE VICTORIA: 12 - La armadura cae al suelo, derrotada. Recoge las
que tengan una capacidad especial de regeneración o curación, si Debes destruir a Veritas, encontrar su libro piezas hasta encontrar el amuleto. ¡Excelente!
de hechizos y escapar de la cripta con el • ARTÍCULO: Amuleto de Evasión (Si huyes el
están heridos seguirán así si vuelves a encontrarlos. ENCUENTROS:
tomo en tu poder. combate, tira por Físico o Mental, a tu elección. Si
1 - La puerta es de hierro, sólida y robusta, pero se abre fácilmente. tienes éxito, no te harán daño al retirarte).
2 - Cuando tocas el amuleto, el traje de la armadura se estremece a la 13 - Mientras intentas mantenerte relativamente
vida! Te echa a un lado, y luego se mueve hacia adelante con su limpio, el material sucio amenaza con abrumar tus
alabarda oxidada. sentidos.
• ARMADURA ENCANTADA: Cuerpo 4 • Prueba Física. Si fallas, tomas 1 daño por veneno.
• Si destruyes la armadura embrujada  12 • ARTÍCULO: Llave del mayordomo de la cripta.
3 - ¡Clic! La llave funciona perfectamente, la puerta está desbloqueada. 14 - Una grieta en el techo deja entrar la luz del sol
Zzzzzap! ¡Vaya! La trampa de electrocución también funciona desde arriba, dando vida a una planta pequeña que
perfectamente. crece fuera del piso.
• Trampa: Prueba de Mente. Si fallas, sufres 1 de daño eléctrico. • ¿Das un paso hacia la luz?  22
4 - Esto parece ser un dormitorio, quizás para quien cuidó las criptas y • ¿Tratas de evitar la luz, y comer la planta?  32
preparó los cuerpos ¿de verdad dormían aquí abajo? …*escalofrío* 15 - Esto parece ser una puerta unidireccional, a
• OBJETO ENCONTRADO: Daga arrojadiza (En una Prueba Física menos que tengas la llave apropiada. Entrar en la
como una lucha, si la usas al comienzo causa 1 de daño. No se puede puerta de este lado requiere la llave del mayordomo
recuperar y reutilizar la daga hasta que haya derrotado al enemigo). de la cripta.
5 - Al entrar en la cámara, un cuerpo se levanta de su lugar de descanso, 16 – Haces una amplia búsqueda en la zona, pero
y te mira con sus ojos vacíos… no encuentras nada de interés. Si miras el lado
• ZOMBI: Cuerpo 2 positivo, al menos nada más te saltó encima.
• Si derrotas al zombi  16 17 - La pesada tapa explota en fragmentos,
6 - El fantasma grita, atraviesa la tapa del ataúd y desaparece. Tienes un lanzándote hacia atrás. El cuerpo del niño levita. Su
mal presentimiento sobre esto. cara ya no es inocente, y ciertamente no tiene
• ¿Abres el ataúd?  17 miedo. Tienes suficiente tiempo para ponerte en
• Buscar en la habitación, evitando el ataúd  16 pie antes de que empiece el asalto.
7 - La puerta es de hierro, y exhibe el escudo de la familia real. ¡Esto • TRAMPA: Prueba Mental. Si fallas, toma 1 daño.
podría ser lucrativo! Por desgracia, la puerta está bloqueada. • ESPECTRO INFANTIL: Físico 2
• Si tienes la llave de la familia Horus y la usas  3 18 - Ves un orco. No aprecia tu intrusión.
CONSEJOS: 8 - No hay luces o aplausos para engrandecer tu ego por el trabajo bien • ORCO: Físico 3
hecho. El cuerpo de Veritas simplemente se derrumba suavemente 19 - La figura fantasmal parece cautelosa, pero no
• ¡No olvides usar tus hechizos! Muchas veces puedes • No estás obligado a elegir una de las como un muñeco de trapo mientras la habitación se queda en silencio. huye. El ataúd está tallado con imágenes de la
utilizarlos fuera del combate, incluso si el encuentro no opciones en un encuentro no hostil, a menos que se Bueno, eso es todo. Buscas en su sarcófago. infancia despreocupada.
menciona específicamente la opción. Por ejemplo ¿quién indique específicamente que debes hacerlo. Si no te • ¡Bien hecho! Encuentras el libro de hechizos de Veritas. Ahora sólo • ¿Hablas con el niño fantasma?  35
necesita una llave para una puerta de madera cerrada con llave gusta ninguna de las alternativas, simplemente sigue tienes que salir de aquí vivo... • ¿Atacas al fantasma?  6
(que no esté sellada mágicamente) si puede lanzar el hechizo tu camino. ¡A veces esa es la decisión más sabia! • ¿O abrís el ataúd?  29
de Despedazar?

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