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Fallout Role Playing Game (Indice)- 2

CAPITULO I. WAR,WAR NEVER CHANGES.......4 (Experto);Gifted (Dotado);Sex Appeal;Glowing One (Bri- Adamantium);Chemist (Químico);Contract killer (Asesino
llante);Fear the Reaper (Engaña a la Muerte);Tech Wizard a Sueldo);Cyborg;Lawbringer (Justiciero).
OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR................................................4 (Asistente Tecnico);Vat Skin (Piel Mugrienta);Ham Fisted PERKS NIVEL 15.................................................................................38
TERMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT................................................5 ( Manos Gigantescas);Domesticated (Domesticado);Rabid Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH);Bonus Rate Of
CAPITULO II. EL UNIVERSO FALLOUT.............6
(Rabioso);Tight Nuts (Tuercas Apretada);Targeting Com- Fire (Bonus Cadencia de Fuego);Pickpocket (Carterista).
puter (Punteria Mejorada);EMP Shielding (Armadura
Brotherhood of Steel.........................................................6 PERKS NIVEL 16.................................................................................38
EMP);Beta Software (Sistema Operativo)
Desert Rangers .................................................................6 Bend Rules (Dobla las Reglas).
New California Republic ..................................................6 KARMA.........................................................................................28 PERKS NIVEL 18.................................................................................38
Policía ........................................................................6 SUBIENDO DE NIVEL .................................28 Silent Death (Muerte Silenciosa);Computer Whiz (Genio
Raiders.......................................................................7 TABLA DE EXPERIENCÍA...............................................................28 de los ordenadores);Concentrated Fire (Fuego Concen-
Slavers Guild..............................................................7 trado);Infiltrator (Infiltrado);Paralyzing Palm (Golpe Pa-
The Tribals.................................................................7 TABLA EXP.PROGRESO DE LOS SKILLS.............................................28
ralizantes).
Vaults.........................................................................7 SUBIENDO DE NIVEL: PERKS .............................................................28
PERKS NIVEL 20 ...........................................................................38-39
Beastlords..................................................................8 PERKS NIVEL 2 .............................................................................28-29
Reavers Movement ...................................................8 Break the Rules (Rompe las Reglas);Grim Reaper’s Sprint
Black Widow (Viuda Negra);Daddy’s Boy/ Girl (Niño/Niña
Hubologist.................................................................8 (Hendedura);Ninja;Solar Powered (Energía Solar).
CAPITULO III. LUGARES QUE VISITAR ........9
de Papa);Gun Nut (Experto en Armas);Intense Training
(Entrenamiento Intenso);Little Leaguer (Pitcher);Brown PERKS NIVEL 22.................................................................................39
Los Ángeles Graveyard..............................................9 Noser (Pelota/Lameculos);Die Hard (Duro de Matar) Deep Sleep (Dormir Profundamente);Puppies! (Masco-
The Glow ...................................................................9 PERKS NIVEL 3 .............................................................................29-31 tas);Quantum Chemist (Químico Quantum).
El Eje .........................................................................9 Awareness (Conocimiento);Bonus HtH damage (Bonus al PERKS NIVEL 24.................................................................................39
Necrópolis .................................................................9 Daño HtH);Comprehension (Comprensión);Cautious Na- Slayer (Asesino);Sniper (Francotirador);Devil’s highway
Junktown...................................................................9 ture (Cauteloso);Presence (Presencía);Smooth Talker (Carretera del Diablo);Escalator To Heaven (Escaleras
Shadi Sands .............................................................10 (Buen Conversador;)Kamasutra Master; Earlier sequence hacía el Cielo);Karmic Rebalance (Restablecer Karma);No
San Francisco ..........................................................10 (Iniciativa Mejorada);Druken Master (Borracho);Faster Weaknesses (No hay Puntos Debiles).
New Reno ................................................................10 Healing (Cura Rapida);Flower Child (Abstinencia);Gunner PERKS NIVEL 26 ............................................................................39
Broken Hills.............................................................10 (Tirador);Healer (Curandero);Lead Foot Nerves Of Steel (Nervios de Acero);Rad Tolerance (Tole-
Redding ...................................................................10 (Conductor);Night Visión (Visión Nocturna);Quick Poc- rancia a la Radiación);Warmonger (Belicista).
The Den ....................................................................11 kets (Bolsillo Rapidos);Rad Child (Retraso de PERKS NIVEL 28 ............................................................................40
Modoc.......................................................................11 Radiación);Scout (Encuentros Mejorados);Stat! (Cura Me- Party Boy/ Girl;Rab Tolerance (Tolerancia al Envenena-
Vault City..................................................................11 jorada);Stonewall (Pies de Piedra);Survivalist (Superviven- miento por Radiación).
Gecko........................................................................11 cia Mejorada);Swift Learner (Alumno Aventajado);Team PERKS NIVEL 30.......................................................................40-41
Klamath ....................................................................11 Player (Jugador de Equipo);Thief (Ladrón);Thoughness Almost Perfect (Casi Perfecto);Nuclear Anomaly (Anoma-
The Great Wasteland ...............................................12 (Dureza);Looking for Trouble (Buscando Follón);Feign lía Nuclear);Gecko Skinning (Peletero);Expert Excrement
El Océano Pacífico ...................................................12 Death (Fingir Muerte) Expeditor (Expendedor Experto de Excrementos);Vault
WAR, WAR NEVER CHANGES ..........................................................12 PERKS NIVEL 4 .............................................................................31-32 City Training (Formación de la Ciudad Refugio);Vault City
MAPAS ..................................................13-14 Bracing (Vigor);Death Sense (Sentido del Peligro);Flexi- Inoculations (Inoculación de la Ciudad Refugio);Captain
CAPITULO IV. CREACIÓN DE PERSONAJE.....16 ble;Hit the Deck (Cuerpo a Tierra!);Leader of the Guard (Capitán de la Guardia);Dermal Impact
(Liderazgo);Loner (Solitario);Steady Arm (Brazo Armor (Armadura Dérmica);Dermal Impact Assault En-
CONCEPTO DE PERSONAJE.............................................................16 Firme);Child At Heart (Corazón de Niño);Entomologist hancements (Armadura Dérmica Mejorada);Phoenix
TERMINOLOGÍA................................................................................16 (Entomología);Iron Fist (Puño de Hierro);Scoundrel (Ma- Armor Implants (Implantes de Armadura Phoenix);Phoe-
Primary stats (Estadísticas Principales) .................16 nipular). nix Assault Enhancements (Implantes Mejorados Phoe-
Skills (Habilidades) .................................................16 PERKS NIVEL 6 .............................................................................32-34 nix);Bos initiate Training (Formación inicial);Power
Secondary stats (Estadísticas secundarias) ............16 Adrenaline Rush (Adrenalina);Bone Head (Cabeza Armor Training (Formación Energética de Armadura).
Traits (Rasgos).........................................................16 Dura);Bonus Move (Bonus al Movimiento);Bonus Ranged JUNIOR/ EXPERT/ GURÚ SURVIVAL..................................................41
Perks (Gratificaciones) ............................................16 Damage (Bonus al Ataque a Bocajarro);Cancerous Growth Junior Survival (Superviviente Junior);Survival Expert
Karma ......................................................................16
ESPECIES ...................................................17
(Crecimiento Canceroso);Empathy (Empatía);Educated (Superviviente Experto);Survival Guru (Guru de la Super-
(Educado);Gambler (Jugador);Ghost (Fantasma);Harm- vivencia);Auto Expert;Pit Fighter (Luchador del
Humanos..................................................................17 less (Inofensivo);Heave Ho! (Allá Va!);More Criticals (Cri- Foso);Ghoul / Mirelurk Ecology;Superior Defender (De-
Ghouls ......................................................................17 tico Mejorado);Negotiator (Negociador);Pack Rat fensor Superior);Swing for the fences (Experto Armas
Súper-Mutant ..........................................................18 (Organizado);Pathfinder (Viajero);Quick Recovery (Recu- Cuerpo a Cuerpo);Gray Matters (Materia Gris);Autodoc
Deathclaws...............................................................19 peración Rapida);Rad Resistance (Resistencia a la Radia- Lowered/ Raised hit Points;Alcohol Lowered/ Raised hit
Dogs .........................................................................19 ción Mejorada);Ranger (Viajero Mejorado);Salesman Points.
Robots .....................................................................20 (Comercial);Silent Running (Sigilo);Sneakeater (Resisten- KARMA .....................................................42
PRIMARY STATS.......................................................................21-22 cia al Veneno Mejorada);StuntMan (Especialista);Way of
Strength (STR) (Fuerza);Perception (PE) (Percepción);En- the Fruit (El Camino de la Fruta);Fortune Finder (Afortu- TABLA DE GANANCIAS DE KARMA (ORIENTATIVOS) ....................42
durance (EN) (Constitución);Charisma (CH) (Carisma);In- nado);Gunslinger (Disparo Preciso);Lead Belly (Estomago KARMA EN LAS CIUDADES...............................................................42
telligence (IN) (Inteligencia);Agility (AG) (Agilidad);Luck Resistente). Neutral;Accepted (Aceptado);Liked (Gustas);Idolized
(LK) (Suerte). PERKS NIVEL 8...................................................................................34 (Idolatrado);Antipathy (Antipático);Hated (Odiado);Vili-
SECONDARY STATS.....................................................................22-23 Bluff Master (Mentiroso);Brutish Hulk (Crecimiento Bru- fied (Vilipendiado).
Hit Points (HP) (Puntos de vida); Armor Class (AC) (Clase tal);Psychotic;Tunnel Rat (Gatear);Commando;Impartial KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)........................42-44
de Armadura);Action Points (AP) (Puntos de Meditation (Meditación Imparcial);Scrounger Berserker;Champion (Campeón);Gigoló;ChildKiller (Ase-
Acción);Carry Weight (Llevar Peso);Melee Damage (MD) (Gorrón);Size Matters (Gran Tamaño). sino de Niños);Prizefighter (Boxeador);Grave Digger (Se-
(Daño cuerpo a cuerpo);Poison Resistance (Resistencia al PERKS NIVEL 9...................................................................................35 pulturero);Made Man (Mafioso);Married (Casado);Porn
Veneno);Rad Resistance (Resistencia a la Radiación);Gas Better Criticals (Critico Mejorado);Crazy Bomber (Artifi- Star;Separated (Divorciado/Separado);Sexpert (Experto
Resistance (Resistencia al Gas);Electricity Resistance (Re- ciero);Demolition Expert (Demoliciones);Dodger (Es- en Sexo);Slaver (Esclavo).
sistencia a la Electricidad);Damage Resistance (Resistencia quiva);Explorer (Explorador);Light Step (Pies EQUIPAMIENTO INICIAL...........................44
al Daño);Damage Threshole (DT) (Umbral de Daño);Se- Ligeros);Mutate! (Mutación);Pyromaniac
quence (Secuencia/Iniciativa);Healing Rate (Tasa de Cu- (Pirómano);Sharpshooter (Disparo a Larga TABLA EQUIPO INICIAL ....................................................................44
ración);Critical Chance (Probabilidad de Crítico). Distancia);Mysterious Stranger (Angel de la CAPITULO V. REGLAS ..................................45
SKILLS (TAGS!). ( ESPECIALIDADES).................................................24 Guarda);Karma Beacon (Gran Karma). Portando armas u objetos .......................................45
LISTA DE SKILLS............................................................................24-25 PERKS NIVEL 10 ...........................................................................35-36 Condición del Arma ................................................45
Small Guns (Armas Pequeñas);Big Guns (Armas Grandes); Hide Of Scars (Resistencia);Animal Friend (Amigo de los Reparando un Arma................................................45
Energy Weapons (Armas de Plasma);Unarmed (Desar- Animales);Mister Sandman (Hombre de Arena);Nerd Condición de los Vehículos .....................................45
mado);Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo);Thro- Rage! (Rabia de los Empollones). Equipando Armaduras ......................................45-46
wing (Lanzar);Firts Aid (Primeros Auxilios);Doctor;Sneak PERKS NIVEL 12 ...........................................................................36-37 Reparando items .....................................................46
(Sigilo);Lockpick (Abrir Cerraduras);Steal (Robar);Traps Action Boy (Temerario);Bonsai;Cult Off Personality (Per- TABLA MODIFICADORES
(Trampas);Science (Ciencia);Repair (Reparar);Pilot (Pilo- sonalidad);Gain statistics (Gana Estadísticas);HtH evade SEGÚN LA CONDICIÓN DE LA ARMADURA...............................46
tar);Speech(Discurso);Barter(Trueque);Gambling (Evasión HtH);Lifegiver (Creador de Vida);Living Ana- COMBATE ............................................................................46
(Juego);Outdoorsman ( Supervivencia). tomy (Anatonomía);Master Thief (Maestro Ladrón);Mas- TABLA ACTION POINTS................................................................46
TRAITS (RASGOS) ........................................................................26-28 ter Trader (Trueque Mejorado);Medic! (Medicina);Mr Comienza el combate ..............................................46
Fast Metabolism (Metabolismo Rapido);Bruiser Fixit (Reparación Mejorada);Road Warrior (Guerrero de COMBATE PASO UNO: INICIATIVA ............................................46
(Matón);Small Frame (Movimiento Rapido);One Hander Carretera);Tag! (Especialidad);Talon Of Fear (Garra del COMBATE PASO DOS: ACCIÓN.................................................46
(Una Mano);Finesse (Habil);Kamikaze;Heavy Handed Miedo);Tough Hide (Piel Dura);Weapon Handling (Ma- Movimiento .............................................................47
(Mano Dura);Fast Shot (Disparo Rapido);Bloody Mess nejo de Armas);Cannibal (Canibal);Robotics Expert (Ex- Usando un Objeto....................................................47
(Caos Sangriento);Jinxed (Gafe);Good Natured perto en Robótica). Equipando Objetos..................................................47
(Afable);Chem Realiant (Drogadicto);Chem Resistant (Re- PERKS NIVEL 14.................................................................................37 Recogiendo Objetos.................................................47
sistencia a las Drogas);Night Person (Sonámbulo);Skilled Divine Favor (Favor Divino);Adamantium Skeleton (Esq. Recargando un arma ...............................................47
3 - Fallout Pnp (Indice)

Usando Habilidades ................................................47 Daños por Venenos .................................................58 ITEMS.........................................................69


Curando a un Camarada Caído ...............................47 TABLA ABREVIACIONES ..............................................................69
TABLA TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS ....................................58
Levantándose ..........................................................47
Colocando Minas ....................................................48 Daños por Radiación...............................................58 TABLA ATAQUES ESPECIALES DESARMADO....................................69
Colocando Trípodes y Artillerías ............................48 TABLA RADS EFECTOS ......................................................................58 Unarmed Skill Weapons (Desarmado)..............69-71
Cambiando de Posición – Daños por Gases......................................................59 MELEE SKILL WEAPONS ..........................................................71-75
Standing, Crouch y Prone .......................................48 TABLA DE GASES ..............................................................................59 SMALL GUNS SKILL WEAPONS .........................................................75
Defendiéndose ........................................................48 Armas a Distancía....................................................75
ATACANDO..............................................48
Daños por Ácidos ....................................................59
TABLA DE ACIDOS............................................................................59 PISTOLAS......................................................................................75-77
BURST MODE (FUEGO RAPIDO) ..................................................48 SHOTGUNS ..................................................................................77-78
ROTURA DE MIEMBROS Y CEGUERA ...............................................59
PRIMER PASO: ATAQUE....................................................................49 Crippled Leg (Pierna Lisiada/Amputada) ..............59 SUBMACHINE GUNS ...................................................................78-79
BASE TO HIT (BTH)(ATAQUE BASE)...................................................49 Crippled Arm (Brazo Lisiado/Amputado)..............59 RIFLES...........................................................................................79-80
Modificadores del Rango ........................................49 Ocular Damage (Daño Ocular) ...............................59
Modificadores por Luz ............................................49 Blinded (Ceguera) ...................................................60 ASSAULT RIFLES............................................................................80-81

TABLA CONDICIONES LUMÍNICAS..................................................49 Winded (Sin Aliento) ..............................................60 BIG GUNS SKILL WEAPONS ..............................................................81
Modificador de Armor Class ...................................49 Concussed (Conmoción Cerebral)..........................60 MACHINE GUNS..........................................................................81-83
Inmobile (Inmóvil) .................................................60
Modificadores por Cobertura .................................49 ANTI-TANK WEAPONS......................................................................83
Modificadores según las Armas..............................49 Stunned (Aturdido).................................................60
Unconsciousness (Inconsciente) ............................60 FLAMETHROWERS .............................................................................83
TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS)..................................49
SUSTANCIAS QUÍMICAS, ADICCIÓN Y SINDROME DE ENERGY WEAPONS SKILL .................................................................83
TABLA PENALIZADORES TARGETED..................................................49
ABSTINENCIA....................................................................................60 ENERGY PISTOLS..........................................................................83-85
Regla del Burst Mode..............................................50
Withdrawal (Sindrome de Abstinencia).................60 BIG ENERGY WEAPONS....................................................................85
BURST SIMPLIFICADO .......................................................................50
Overdosed (Sobredosis)..........................................60
THROWING SKILL WEAPONS.......................................................85-87
DUAL SHOT (DISPARO DOBLE).........................................................50 Alcohol Adicted (Alcohólico)...................................61
Después la tirada.....................................................50 Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides) ..............61 TRAPS...........................................................................................87-88
Derribando con Melee y Burst Mode......................50 Jet Adiction (Adicto al Jet)......................................61 OTHERS..............................................................................................88
Overwach .................................................................51 Mentats Adiction (Adicto a los Mentats) ................61 TABLA ABREVIACIONES ...................................................................88
SEGUNDO PASO: DAÑO..................................................................51 Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola)...........61
TABLA OVERDOSED .....................................................................61 AMMUNITION..............................................................................88-91
TABLA DE FALLOS CRITICOS ............................................................51
Daños de armas no convencionales ........................51
Psycho Adicted (Adicto al Psycho)..........................61 CAPITULO VIII. EQUIPO ...............................92
Radaway Adiction (Adicto a la Radiación) .............61
TERCER PASO : DAÑO CRITICO.......................................................52 Tragic Adiction (Adicto al Juego)............................61 EQUIPEMENT .....................................................................................92
TABLA BONIFICACIONES A LOS TARGETED....................................52 CURACIÓN ...............................................61 BOOKS.........................................................................................92-93
TABLA CRITICA (TARGETED).............................................................52 Bandage (Vendaje)..................................................62 CHEMICALS.................................................................................93-95
Tabla Crítica (Targeted) ..........................................52 Curación de los Robots ...........................................62 CHIPS, DISK & PARTS...................................................................95-97
TABLA CRÍTICA (NO TARGETED) ................................................53-54 Muerte .....................................................................62
CAPITULO VI.
MISCELLANEUS............................................................................97-98
CUARTO PASO: FINAL DEL COMBATE .............................................54
LA VIDA EN LAS WASTELANDS.................63 CAPITULO X. ARMADURAS .........................99
COMBATES EN VEHÍCULO...........................54 TABLA ABREVIACIONES ..............................................................99
Comercio y trueque .................................................63
Daños en los vehículos ............................................54
Leyendo libros.........................................................63 ARMOR......................................................................................99-102
FABRICANDO OBJETOS ...........................63 CAPITULO IX. COMIDA/BEBIDA ...............103
Sistemas de localización de blancos en vehículos ..54
Ataques EMP (Pulsos Electromagnéticos) .............54
Dañando y destruyendo las partes del vehículo .....54 Abriendo y rompiendo puertas...............................63 DRINKS ............................................................................................103
TABLA EFECTOS DE LOS FALLOS EN LAS Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando
las Trampas .............................................................63 FOOD ..............................................................................................103
PARTES DE LOS VEHÍCULOS .............................................................55 Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando CAPITULO X. VEHÍCULOS..........................105
MECÁNICA DEL COMBATE CON VEHÍCULOS ................................55 las Trampas .............................................................64
La Sequence (Iniciativa) .........................................55 Detectando, Colocando y Desactivando TABLA ABREVIACIONES .................................................................105
Turnos......................................................................55 minas .......................................................................64 COCHES, CAMIONES Y VEHÍCULOS COMUNES ...................105-107
Tiradas de Pilot .......................................................55 Energías y gasolinas................................................64 MOTOCICLETAS..............................................................................107
Acciones del Conductor...........................................55 Random Encounters ...............................................64
TABLA DE TRAYECTORIA DE GIRO ..............................................56 APCS (ARMORED PERSONNEL CARRIERS).............................107-108
TABLA RANDOM ENCOUNTERS..................................................65-66
Colisionando............................................................56 Special Encounters..................................................66 TANKES............................................................................................108
Atropellando a alguien o a algo...............................56
TABLA ESPECIAL ENCOUNTERS 1.1 ............................................66-67 MEJORAS EN LOS VEHÍCULOS.......................................................108
Modificadores a las Tiradas de Pilot.......................56 Ruedas de Carrera.................................................108
TABLA MODIFICADORES SEGÚN EL TERRENO............................56 Detectando a personajes sigilosos ..........................67
Nadar y Moverse con dificultad..............................68 Descarga de Óxido Nitroso ...................................108
EL ARTE DEL LADRÓN ...............................68
Daños por estrellarse...............................................57 Estructura Reforzada ............................................108
Rompiéndose miembros en una colisión................57 Fuell Cell Converter ..............................................108
Hiriéndose en la cabeza en una colisión .................57 Sneak (Sigilo) ..........................................................68 Dispositivo Antigravitatorio .................................108
Después de repartir los daños en el accidente........57 Steal (Robar) ...........................................................68
CAPITULO XII. BESTIARIO/PNJ´S ....109-130
TEMPLATES ..............................................131
Movimiento al final de un turno .............................57 Poniendo objetos ....................................................68
DAÑOS Y MUERTE.....................................57 Lockpick (Abrir Cerraduras) ..................................68
Daños por Fuego y Ácido ........................................57 CAPITULO VII. ARMAS/MUNICIÓN .........69 HOJAS DE PERSONAJE ..................132-134

Hace unos años, una editorial llamada Glutton Creeper Games compraba a Interplay los
derechos para producir un juego de rol de Fallout, la exitosa franquicia de videojuegos
de temática post-apocalíptica. Un tiempo después y estando el juego casi terminado, In-
terplay vendía a Bethesda los derechos de la saga Fallout, que rescindía la licencia adquirida
por GCG.
Pero éstos no estaban dispuestos a marcharse con las manos vacías: Renombraron el
juego a Exodus, eliminaron todo el material con copyright, hicieron cambios al resto para
evitar acusaciones de plagio, y pusieron a la venta un juego de rol que utiliza el sistema
d20 moderno.
El manual que aquí presentamos se ha realizado por y para aficionados al Fallout mante-
niendo el sistema S.P.E.C.I.A.L. que tan mítica a hecho esta serie.
Mantiene el sistema de combate así como las habilidades, monstruos, equipo y demás.
Me he tomado la molestia de volver a maquetar y corregir algunos fallos que contenía la
traducción realizada por Simbiote. No por ello menosprecio el trabajo realizado por el. Espero que los disfrutéis.

- Dumonde 09 de Mayo de 2013


Fallout Role Playing Game - 4

CAPITULO I
GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA

Los romanos la declaraban para conseguir esclavos y El Game Master necesitará un juego de dados com-
riqueza. España construyó un imperio para saciar su ansia puesto por dados de: 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Al grupo le
de oro y territorios. Hitler transformó la desvencijada podría interesar tener un dado de 10 caras en común para
Alemania en una superpotencia económica. Pero la guerra facilitar las tiradas en los ataques Burst.
nunca cambia. Cada jugador también necesitará una hoja de personaje
En el siglo XXI, la adquisición de recursos seguía mo- (se proporciona en otro archivo), un lápiz, y un poco de
tivando la guerra. En esta ocasión, las armas y el botín eran imaginación. El Game Master necesitará éste manual y un
una misma cosa. Petróleo y uranio. Por estos recursos, poco más de imaginación que los jugadores. Una hoja de
China invadiría Alaska, EE.UU. se anexionaría Canadá y la hexágonos sería de ayuda, aunque no es absolutamente ne-
Comunidad Europea se disolvería en reñidos estados-na- cesario.
ción, volcados en conseguir el control de los últimos re- Cada personaje puede ser representado por una minia-
cursos de la Tierra. En el 2077, volvió la tormenta de la tura en la hoja de hexágonos, y el Game Master podría con-
guerra mundial. En menos de dos horas, la mayoría del pla- seguir algunas figuras de monstruos, otros personajes, y
neta quedó reducido a cenizas. De los residuos de la de- algo de paisaje para crear ambientación (árboles, edificios
vastación nuclear, una nueva civilización intentaría resurgir. en ruinas, muros, etc...), aunque esto tampoco es estricta-
Unos pocos pudieron alcanzar a tiempo la seguridad rela-
tiva de los Vaults subterráneos. La familia del Vault Dweller
formaba parte del grupo que ocupó el Vault Trece. A salvo,
encerrada tras la gran puerta del Vault, bajo una montaña
de piedra, una generación vivió sin conocimiento del
mundo exterior. Pero la vida en el Vault tuvo que cambiar.
Febrero de 2001, en los arsenales de los Estados Uni-
dos y Rusia había unas 30.000 bombas nucleares.
Sólo serían necesarias 800 para acabar con casi toda la
vida humana del planeta. En la media hora que transcurrió
entre el lanzamiento de los misiles y la explosión de la úl-
tima bomba, no sería difícil imaginar un mundo donde las
razas, las religiones, las clases sociales y las distintas nacio-
nalidades no importasen.
En los días y semanas posteriores, los sobrevivientes
tuvieron que luchar para poder preservarse en un entorno
muy diferente. La Tierra así como la humanidad quedarían
marcadas durante cientos o miles de años.
Fallout es un RPG post-nuclear basado en la gran gue-
rra ocurrida en el año 2077.
El 99% de la humanidad y buena parte del resto de los
seres que habitaban La Tierra, perecieron durante el con-
flicto. Aunque algunos consiguieron sobrevivir, muchos de
ellos fueron alterados por las radiaciones más allá de lo
imaginado. Uno puede jugar a Fallout como a cualquier
RPG de campañas, con una serie de pequeñas aventuras y
una gran historia de trasfondo, o como una simple partida
con un mínimo de implicación en el resto del mundo. Se mente necesario.
podrá jugar un sábado por la noche con 2 ó 3 amigos, o Puedes conseguir los dados en jugueterías o en tiendas
con un grupo de 7 u 8 personas 3 veces por semana o a de cómics. Las hojas de hexágonos también se venden nor-
final de mes. Las únicas limitaciones son juntarse con los malmente en dichas tiendas. Otros juegos como Warham-
amigos y lo que dé de si la imaginación. mer 40K o Batteltech usan hojas de hexágonos, así que
podrás comprarlas en sus catálogos de juego.
Las miniaturas ya son más difíciles de conseguir, para
OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR reducir costes, podemos usar las figuritas de los Army men
(esas de plástico verde, como las que salen en “Toy Story”)
Cada jugador necesita un dado porcentual (2 dados de ya que caben perfectamente en los hexágonos de las hojas.
10 caras, uno que represente a las unidades y otro que re- Para una buena estética de juego, puedes gastarte un
presente a las decenas). ojo de la cara en maquetas de trenes (por ejemplo) para ha-
5 - Fallout Pnp

cerlo todo más realista. gador en el Universo Fallout.


Primary statistics (Stats): Son las habilidades básicas de
un personaje, en las que se incluyen:
TÉRMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligen-
cia, Agilidad y Suerte.
Vault: Un refugio antibombas construido por vault-tec. Rango: No es una categoría, sino una medida de “nivel”
Diseñado para sobrevivir a un holocausto nuclear. para ciertos Perks.
Vault Dweller(s): Residente/s de un refugio antibombas.
Tirada de...: Cuando veas esto, quiere decir que has de
G.O.A.T.: Test de ocupación generalizado. Es obligatorio hacer una tirada específica de un Stat o Skills en concreto.
para todos los Vault Dwellers a la edad de 16 años. Para tirar un Stat Principal se usa 1d10, y si la tirada sale
Overseer: Es el cargo superior dentro del Vault es lo mas menor o igual al Stat requerido lo habrás conseguido. Si el
parecido a un lider o presidente. Stat del personaje es superior a 10 no hará falta que realices
FEV: Virus de Evolución Forzada. tirada alguna ya que lo superarás automáticamente. Algunas
BOS: Hermandad De Acero. tiradas de Stats tendrán penalizaciones y aquí es donde los
máximos raciales tendrán efecto. Para hacer una tirada de
Brotherhood: Hermandad. un Secondary Stat o Skill se usa el dado porcentual (2d10).
Combate: Una secuencia de eventos que tiene lugar en la Hacemos una tirada de Endurance en la que sacamos un
hoja de hexágonos en rondas de 10 segundos cada una. 2, mientras que nuestro personaje tiene un 4 en Endurance,
Cada combate se resuelve con la huida o la muerte de todo lo que significa que hemos conseguido rechazar una enfer-
el grupo. medad mortal. Hacemos una tirada de la habilidad Outdo-
Critter: Se refiere a todas las criaturas no humanas que son orsman y sacamos un 75%, mientras que en dicha habilidad
PNJ (Personajes No Jugadores). sólo tenemos un 40%, lo que significa que nuestro perso-
Muerte: Ocurre cuando los puntos de vida de un perso- naje no podrá encontrar el cactus mutante que contiene el
naje bajan de cero y no hay asistencia médica disponible. agua que le podría salvar la vida. Algunas tiradas tendrá que
Es el final en el Universo Fallout. realizarlas el Master sin que los jugadores sepan su resul-
Experiencia (XP): Cantidad numérica que los personajes tado.
reciben por sus experiencias en el Universo Fallout. Ronda (Escena): Una ronda de combate tiene general-
Cuando un personaje tiene suficientes puntos de experien- mente una duración de 10 segundos y no termina hasta que
cia sube de nivel. todos hayan concluido su turno.
Fallout: Una serie de juegos de PC ambientados en un uni- Secondary statistics (derived Stats): Éstas estadísticas
verso post-nuclear; el mismo universo en el que está am- se obtienen de una fórmula matemática que usa datos de
bientado éste RPG. Y no olvidemos las radiaciones que las varias fuentes, como por ejemplo: Primary Stats, Equipo,
bombas dejaron a su paso. y otras cosas.
Master (GM): El Game Master es el encargado de contar Skills (Habilidades): Cantidad numérica que mide lo
la historia y revisar las tiradas. Él relata la historia a los ju-
gadores, les cuenta lo que sus personajes están experimen- bueno que es un personaje en las distintas habilidades del
tando, y los jugadores se responsabilizan del control de sus Universo Fallout. Si tienes buenas habilidades podrás hacer
personajes y sus acciones. El Master se encarga de la ma- cualquier cosa.
yoría de las tiradas de dados y de los PNJs. El tiene la última To hit: Después de los modificadores, Golpear es el nú-
palabra en cualquier situación, y puede cambiar las reglas mero que necesitas en la tirada de combate para poder gol-
del manual. Después de todo, El, es el dueño del mundo. pear con el arma a tus enemigos y así poder herirles.
Para ser Master se requiere tener un poco de imaginación Traits: Son habilidades que hacen al personaje más único.
y un juego de dados (1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12 y 1d20). La mayoría son armas de doble filo y no se pueden cambiar
Karma: Es la consecuencia de tus acciones. Ten en cuenta durante el juego. Turno: Un turno en combate consiste en
que tu desarrollo en el juego tendrá importantes implica- que un personaje o monstruo realiza una acción. Un turno
ciones en el futuro. dura 10 segundos sobre el tiempo del juego (no el tiempo
Nivel: Mide el “rango” de un personaje en el Universo Fa- real); sin embargo, todos los turnos tienen lugar simultá-
llout. Cuando un personaje gana un nivel, esto quiere decir neamente dentro de los 10 segundos que dura la ronda de
que ha ganado la suficiente experiencia por las acciones combate.
que ha realizado en el mundo que le rodea.
Personaje No Jugador (PNJ): Son los personajes que no
son controlados por un jugador. Éstos son controlados
sólo por el Master.
Perk: Son unas habilidades especiales que los personajes
ganan cada ciertos niveles.
Trait: los traits son similares a los perks pero ademas otor-
gan un bono a favor y uno en contra haciendo a los perso-
najes mas únicos.
Jugador: Es una persona que participa en el juego, más es-
pecíficamente, una persona que controla un personaje, lla-
mado también Personaje Jugador (PJ).
Personaje Jugador (PJ): Un personaje en el universo del
juego controlado por un jugador. Es el “Alter Ego” del ju-
Fallout Role Playing Game - 6

CAPITULO II

EL UNIVERSO FALLOUT
Los Estados Unidos en la era post-nuclear

Esto es una guía sobre algunas organizaciones y cosas sume de un impresionante capitolio de la post-guerra, y
con las que los viajeros se pueden encontrar en las Waste- donde el presidente se elige de entre los delegados. Hasta
lands. Muchos de estos son básicos en el ambiente post- ahora, todos los presidentes han sido de Shadi Sands, la
nuclear. ciudad con mayor número de delegados, pues es la más po-
pular.
Brotherhood Of Steel (Hermandad del Acero) Para convertirse en ciudadano del NCR, una persona debe
cumplir con sus reglas, la mayor parte de ellas están hechas
Un grupo casi religioso, casi político, la Brotherhood Of para ser cumplidas por la fuerza de la policía. Los Mutantes
Steel es una organización que se extiende por la mayor y los Ghouls no disfrutan de los mismos privilegios que
parte del Oeste de los Estados Unidos y actualmente se los Humanos. La esclavitud está olvidada en el NCR, y los
está expandiendo hacia el Este. Slavers son enjaulados. Además, el gobierno controla las
La Brotherhood se dedica a preservar la tecnología sin im- armas a las que tienen acceso los ciudadanos, y está com-
portar el precio. Hay muchos rangos diferentes dentro de pletamente prohibido llevar armas equipadas dentro de la
la Brotherhood, y tres “clases” separadas: Elders, Pala- ciudad.
dins, Scribes. El juego y la prostitución también son ilegales en el NCR.
Al contrario que los antiguos Caballeros, a los miembros The Republic concede el grado de Citizen (y, por extensión,
de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las presencia y protección de la policía del NCR) a cambio de
personas más débiles y menos afortunadas que les rodean, un impuesto sobre los beneficios y el control del comercio.
sino que se mantienen en secreto preservando y desarro- Se sabe de ciudades que han sido intimidadas por NCR
llando su tecnología. Sus motivos a menudo no están cla- para que se fusionen, especialmente cuando esa ciudad co-
ros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para mercia con objetos que NCR necesita, aunque la intimida-
tomárselos a la ligera. Sin embargo, se puede decir con se- ción normalmente se hace con embargos, no mediante las
guridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood apa- armas.
rece para ayudar a las personas menos favorecidas, sus
motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus
miembros en las Wastelands, lo más probable es que esté
en algún tipo de misión.

Desert Rangers (Rangers del Desierto)

Cuando las bombas explotaron, un grupo de Rangers del


Ejército que se encontraban haciendo ejercicios de rutina
al Sur del Desierto de Nevada decidió asumir el control de
una prisión y expulsar a los ocupantes “poco cooperati-
vos”.
Los Rangers y los ocupantes que se quedaron, sobrevivie-
ron al invierno nuclear y construyeron una organización
destinada a devolver la ley y el orden al mundo destrozado.
Autoproclamados defensores de los débiles y los inocentes,
los Rangers van por ahí intentando devolver un poco de
ley y orden a las salvajes Wastelands.
No tienen mucha influencia, pero se sabe que pequeños
grupos de ellos pueden provocar grandes cambios en las
ciudades.

New California Republic (NCR)

The Republic, o NCR como se la conoce comúnmente, es


una extraña mezcla de democracia de la pre-guerra y dic-
tadura de la post-guerra. Comenzó en la ciudad de Shadi
Sands, ahora la capital (aunque a la propia ciudad se la co-
noce como NCR), The Republic cubre la mayor parte de
California Meridional y algunas zonas del Oeste de Nevada.
Las ciudades envían delegados a Shadi Sands, la cual pre-
7 - Fallout Pnp

Policía pra-venta de otros seres humanos. La esclavitud también


puede ser uno de los negocios más controlados del mundo
Cada ciudad mantiene su propia fuerza policial, normal- post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el
mente encabezada por un Sheriff, elegido para mantener Slavers Guild, (Gremio de esclavistas) un grupo de Slavers
la ley. Grandes grupos utilizan milicia policial organizada, ancianos deciden los precios y organizan las partidas de
quienes a menudo están por encima de la aplicación de la caza.
ley. Cualquiera que sea visto capturando o vendiendo esclavos
Los procesos costosos e imparciales son cosa del pasado; sin el permiso del gremio normalmente será ejecutado.
a menudo, la justicia es rápida y mortal, o lenta y dolorosa. Puesto que el gremio consume muchos recursos, a menudo
La policía de ciudades pequeñas suele estar dispuesta a es- controlan pequeñas ciudades donde operan, aunque lo
cuchar a ambas partes implicadas, y lo más probable es que hacen fuera de escena. Los miembros del gremio de escla-
expulse al criminal de la ciudad antes que encarcelarle o vistas tienen un tatuaje distintivo que les cubre casi toda la
ejecutarle, aunque a menudo escuchan los deseos de los cara, haciendo que sean fácilmente identificables por sus
ciudadanos con respecto a estas materias. Los miembros amigos y enemigos, permitiendo hacer juicios rápidos
cuando alguien sin el tatuaje puja por un esclavo en una
de grandes fuerzas policiales tienden a ser más corruptos, subasta.
y a menudo pueden ser sobornados.
Ten en cuenta que sobornar a oficiales de la policía puede The Tribals
dar lugar a grandes penalizaciones si fracasas.
Cuando los bandidos se hacen más nómadas, algunos gru-
pos se adaptan a un estilo de vida agrícola y forman pe-
queñas aldeas. Algunas de estas no son más que unas pocas
tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las
ciudades.
A menudo los “tribals” poseen sofisticados (y únicos) sis-
temas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han
conseguido encontrar la forma de hacer útiles los artefactos
de antes de la guerra.
Los tribals necesariamente no están interesados en recons-
truir la civilización, ya que muchos la ven como la causa de
la destrucción (sí, de hecho, todos recuerdan la civilización
de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentracio-
nes de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los ha-
bitantes de las ciudades ven a los tribals como salvajes
primitivos.

Vaults

Antes de la guerra, una compañía llamada Vault-Tec cons-


truyó una serie de complejos subterráneos diseñados por
el Gobierno de los Estados Unidos para mantener a la
gente a salvo del desastre.
NCR Ranger Financiaron el proyecto vendiéndoles a los ciudadanos que
podían permitírselo un sitio en los refugios.
Raiders Aunque nunca se pensó en que llegarían a usarse, mucha
gente encontró la forma de meterse en alguno antes de que
Los Raiders son tribus de personas que roban lo que ne- cayeran las bombas.
cesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene al- Los Vaults son estructuras de 3 plantas subterráneas en las
deas, pero sí campamentos, a menudo en las ruinas de profundidades de las montañas, donde están protegidos
pequeñas ciudades. frente a los efectos de la radiación, las enfermedades, y
Los niños y ancianos de la comunidad se centrarán en la otras catástrofes. Fueron diseñados para mantener a la
agricultura a pequeña escala, pero los Raiders sobreviven gente tanto como fuera necesario, utilizando tecnología
sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas hidropónica, y reciclaje de aguas. Muchos permanecieron
de mercaderes y de otros Raiders. sellados durante 80 ó 100 años.
Normalmente, prefieren atacar y largarse rápidamente, no Los Vaults fueron equipados con sensores y dispositivos
están tan interesados en matar pero sí en coger lo que bus- para monitorizar las condiciones del exterior, y poseen or-
denadores con grandes cantidades de datos de la pre-gue-
can antes de que vengan los guardias. Normalmente se rra. Además, fueron equipados con armas y otras
consideran un fastidio en la mayoría de las zonas, pero lo importantes herramientas.
grandes “reinos” enviaron a las fuerzas policiales para eli- Los Vaults también fueron equipados con un objeto lla-
minar la amenaza al comercio y a los beneficios. mado G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit o Kit de
Creación del Jardín del Edén), un dispositivo que fue dise-
Slavers Guild ñado para ayudar a construir un nuevo mundo una vez
fuese seguro regresar al exterior.
La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo Algunos Vaults fueron destruidos por terremotos, bandi-
post-nuclear. Aunque la mayoría de las civilizaciones recha- dos, y otros desastres, pero algunos consiguieron sobrevi-
zan la esclavitud, los pequeños dictadores permiten la com- vir, junto con su tecnología (y la gente) intacta.
Fallout Role Playing Game - 8

Beastlords cia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la


tecnología tiene una importancia religiosa. Han experimen-
Son un grupo de caníbales que han recibido unas dosis tado algunos cambios gracias a la radiación. Se diferencian
muy pequeñas de radiación, pero continuas durante más de los humanos habituales por disponer de una gran inte-
de 20 años.
ligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que
Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las
criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Rads- disponen de los conocimientos para la creación de armas
corpions...). Tienen a un líder que es capaz incluso de con- de energía, su contra es que su población es muy escasa.
trolar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue
que todas las Deathclaws estén bajo su poder. Hubologist
Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que en-
venenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos ex- Otro grupo religioso. Están obsesionados con un antiguo
plosivos. Viven en una sociedad tribal y odian a la
trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el
Brotherhood of Steel.
aeropuerto, y están intentando hacer que vuelva a volar de
Reavers Movement nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos.
A pesar de todo los Hubologists tienen un método de la-
Son humanos dedicados preservar la tecnología, a diferen- vado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte.
9 - Fallout Pnp

CAPITULO III

LUGARES QUE VISITAR

Lo más conocido del Universo Fallout es California y de gente que pasa por aquí se asegura que siempre está pa-
la zona de Nevada. Nuestro pequeño Tour comenzará en sando algo interesante. Los niveles de radiación de esta
las ruinas de L.A. zona son bajos. El Eje es un miembro de NCR.

Los Ángeles Graveyard Necrópolis

Llamada el Cementerio porque los esqueletos de los rasca- Esta palabra griega quiere decir “La Ciudad de los Muer-
cielos aún permanecen en las ruinas de lo que una vez fue tos” referido al silencio fantasmal que extrañamente invade
una gran ciudad, Los Ángeles hogar de traficantes de la ciudad. Muchos edificios están intactos, pero los viajeros
armas, bandidos, y gente con delirios de grandeza. informan que no han visto a nadie con vida allí, y la gente
La gran concentración de gente que vive en los “subur- que llega para montar un campamento cae presa de la si-
bios” llamados Adytum. lenciosa radiación o simplemente desaparecen.
Algunas zonas de Graveyard son controladas por Death- La verdad que envuelve a este problema es una gran po-
claws, una especie de lagarto gigante e inteligente. blación de Ghouls bajo las calles de la ciudad.
Todo el mundo llama al Graveyard su hogar. Necrópolis está al este de El Eje, a medio camino entre El
Las ruinas radioactivas de una catedral construida después Eje y Las Vegas.
de la guerra por un grupo llamado Los Niños del Maestro, Los mercaderes evitan Necrópolis a toda costa, o planean
la cual fue destruida por cierto aventurero, permanecen al sus viajes para atravesarla durante las horas de luz, pues la
sur de la ciudad. zona tiene muy mala reputación.
Por lo general, los niveles de radiación son bajos aquí, ex- Los Ghouls son muy temerosos de los extranjeros, y pre-
cepto alrededor de las ruinas de la catedral, donde si pue- fieren las tácticas de guerrilla para mantener su ciudad a
den llegar a ser muy elevados. salvo.
El Graveyard es un miembro oficial de NCR, pero la poli- Hay rumores insustanciales de que el Maestro y sus segui-
cía ha fracasado en su intento de detener las amenazas de dores exterminaron a la población de Ghouls, pero las ca-
los bandidos y las Deathclaws, principalmente porque la ravanas que pasan por la zona todavía evitan Necrópolis y
población se extiende por una zona muy grande. cuentan historias de fantasmas que parecen personas con
sus ropas hechas andrajos.
The Glow Los niveles de radiación en Necrópolis son más altos que
en el resto de la zona, ya que las bombas cayeron en Fort
Al Este de L.A. se encuentra una zona llamada The Glow. Irwin no muy al norte, y la radiación contaminó las aguas
Aparentemente, este lugar tuvo que ser muy importante subterráneas.
como para que fuese atacado con bombas nucleares de
modo que 150 años después la gente todavía no pueda ca- Junktown
minar por aquí.
Aunque durante el día parece inofensivo, por la noche se Recostada en el valle de la montaña Sierra Nevada, Junk-
convierte en un lugar que puede ser visible en muchos ki- town es un grupo de edificios hechos por los supervivien-
lómetros a la redonda. tes que se reunieron en las montañas antes de la guerra.
Así que, ¡si te acercas demasiado a The Glow puede ser la Las corrientes naturales de aire y la carencia de objetivos
causa de que tú también salgas ardiendo! The Glow se en- permitieron a la zona salir indemne de las bombas y el
contraba en la antigua Base de las Fuerzas Aéreas Edwards, polvo radioactivo, y la vida en las montañas continuó igual
y se rumoreaba que un Vault fue construido por aquí cerca. de bien que antes de la guerra, con la excepción de que no
Los niveles de radiación en esta zona son muy elevados hay ninguna infraestructura gubernamental y tampoco re-
(porque esto fue una zona cero cuando cayeron las bom- cursos públicos tales como agua o electricidad.
bas). Junktown intentó remediar ese problema. En lugar de co-
menzar en una antigua ciudad en ruinas, el fundador de
El Eje Junktown, un hombre llamado Killian, decidió que sería
mejor comenzar desde cero.
El Eje es una gran comunidad de comerciantes, mercade- Hoy, Junktown es un lugar relativamente tranquilo, sobre
res, jugadores y otra chusma interesante. Está construido todo porque se dedica a vender su excedente de comida a
sobre las ruinas de Barstow, California, en mitad del des- las ciudades de alrededor. Aunque Junktown es oficial-
ierto de Mojave. El Eje es el punto de encuentro de las ca- mente miembro de NCR, la presencia del NCR aquí es mí-
ravanas que van al norte a Shadi Sands y a NCR, al este a nima en el mejor de los casos.
Las Vegas, y al sur al Graveyard. La ciudad entera mantiene una calidad fronteriza, y las leyes
No hay mucha presencia policial en El Eje, la gran cantidad contra el juego, las borracheras y la prostitución no se
Fallout Role Playing Game - 10

hacen cumplir estrictamente. New Reno


Los niveles de radiación son muy bajos.
Construida sobre las ruinas de “la pequeña ciudad más
Shadi Sands grande del mundo”, New Reno es una ciudad llevada por
gángsters y traficantes de drogas. Aunque NCR ha estado
Al Este de Sierra Nevada y al Norte del Valle de la Muerte, intentando con dificultad convencer a New Reno para que
se encuentra Shadi Sands como tributo a la gente que ha se una, ya que la carencia de gobierno central y la pérdida
logrado sobrevivir a la guerra. de potenciales beneficios procedentes de las drogas han
evitado que esto se lleve a cabo.
Shadi Sands fue totalmente construida después de la gue- Cuatro familias del crimen controlan New Reno: los Mor-
rra, y se hizo grande gracias a su primer presidente, una dino, los Wright, los Bishop y los Salvatore.
mujer llamada Tandi. Los Salvatore controlan el comercio ilegal de armas, los
Es una ciudad limpia y moderna, con agua corriente, elec- Mordino controlan las drogas, los Bishop trafican con la
tricidad, una gran (y bien armada) fuerza policial y sueña prostitución y la industria pornográfica, mientras que los
con gobernar en la mayor parte de las Wastelands. Para más Wright intentan agarrar lo que les dejan.
detalles del NCR, mirar más arriba. New Reno es una ciudad muy colorida, con brillantes car-
La propia Shadi Sands es una ciudad amurallada, con los teles anunciando sexo, drogas y rock and roll por todas par-
“no ciudadanos” acampados fuera, vigilados muy de cerca tes. También sirve como base para Slavers Guild. Las
por la guardia del NCR. caravanas llegan aquí para reabastecerse de drogas para
Shadi Sands es el mayor punto comercial para Las Vegas venderlas ilegalmente en otras ciudades de NCR.
al Este, y Redding, Broken Hills y Vault City al Norte. Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado
La policía de Shadi Sands tiende a mirar con desconfianza cercano a la anarquía, aunque una persona que se defienda
a los viajeros, especialmente si no son ciudadanos del NCR. en las calles se puede encontrar muy a gusto aquí, sobre
todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del cri-
Hay un floreciente comercio ilegal de alcohol, drogas y men.
armas en Shadi Sands, aunque si una persona es vista con Las tiendas de armas están bien abastecidas, y muchas tien-
alguno de estos objetos, normalmente la justicia es rápida das del mercado negro venden las cosas que no puedes en-
y severa. Los niveles de radiación son bajos tanto dentro contrar en cualquier otro lugar.
como fuera de la ciudad. Se rumorea que los Salvatore tienen un almacén con armas
de plasma y láser.
San Francisco Los niveles de radiación dentro y en los alrededores de la
ciudad son bajos.
La antigua San Francisco es ahora el hogar de una gran po-
blación de colonizadores asiáticos. Broken Hills
Los supervivientes de un submarino nuclear abandonado
después de la guerra, la gente abordo fue a la deriva hasta Al Este de New Reno se encuentra una ciudad llamada
que llegaron a San Francisco. Ellos mismos se hacen llamar Broken Hills. Esta ciudad es uno de los pocos lugares
los Shi, y han mantenido muchas de sus antiguas tradicio- donde los Mutantes y los Ghouls son bienvenidos, ya que
nes y costumbres, que es más de lo que otros muchos gru- fue fundada como un experimento de tolerancia racial.
pos americanos pueden decir. Broken Hills es el mayor suministrador de uranio, ya que
De alguna forma, gran parte de la ciudad se salvó de la des- los mutantes pueden encargarse de extraer los minerales
sin preocuparse de los efectos secundarios. Entonces el
trucción, aunque los niveles de radiación fueron elevados uranio parte al Sur a New Reno y NCR, y al Norte a Vault
durante algún tiempo. City y Gecko para ser utilizado en el reactor nuclear.
Actualmente 2 clanes luchan por el control de la ciudad y La ciudad fue construida alrededor de la mina por Mutan-
el estilo de artes marciales que reinará en el futuro. tes, Ghouls y Humanos tolerantes.
Los Shi dirigen un intensivo comercio de armas, ofreciendo La ciudad funciona absolutamente bien por si sola, y hasta
piezas tecnológicas que normalmente sólo están disponi- el momento ha resistido las “insinuaciones” de NCR, ya
bles en grupos como la Brotherhood Of Steel. Como con- que sus impuestos y sus leyes contra los mutantes arruina-
siguen ellos estos artículos, no se sabe. rían el frágil equilibrio que tiene. Por lo general suele ser
En esta ciudad hay una población de artistas, gente desen- una ciudad amistosa, aunque como en otras muchas ciu-
cantada de otras ciudades, y personal ex-militar que han dades a menudo ocurren cosas en Broken Hills que se des-
asumido el control de un viejo petrolero que todavía se conocen. Los niveles de radiación en la ciudad son
mantiene a flote en el puerto. Normalmente comerciarán normales, excepto en la mina, donde son un poco más ra-
sus habilidades por bienes, aunque prefieren que los dejen dioactivos.
en paz.
El tercer mayor grupo, el cual no comercia, es una comu- Redding
nidad religiosa que se llama Hubologists. Están obsesiona-
dos con un antiguo trasbordador espacial que se Al Noroeste de Broken Hills se encuentra la ciudad minera
de Redding. El oro de las minas de Redding se envía a New
encontraron aparcado en el aeropuerto, y están intentando Reno y a NCR, y los mineros de la ciudad son algunos de
hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse los consumidores más importantes de las drogas de New
a sus dioses en los cielos. Reno. Actualmente la ciudad de Redding se encuentra a
NCR tiene poca influencia en San Francisco, y los Shi están unos pocos kilómetros al este, pero está abandonada. La
un poco contentos evitándolos mientras los Hubologists ciudad minera es un grupo de edificios de madera, y puede
prefieren dedicarse a sus cosas. Después de todo, los nive- resultar ser un lugar salvaje y confuso.
les de radiación en la ciudad son bajos. La ciudad no tiene una fuerza policial propiamente dicha,
11 - Fallout Pnp

y las compañías mineras se ocupan de sus conflictos inter- de la ciudad, y como resultado de esto Vault City disfruta
nos. de los mejores conocimientos médicos y tecnología de la
Hay un Sheriff, pero principalmente se dedica a mediar pre-guerra igual que la Brotherhood of Steel u otros gru-
entre las diferentes compañías mineras. pos.
Cada compañía tiene su propia mina, y otras propiedades Hay colocadas un gran número de ametralladoras sobre las
como casinos, hoteles y burdeles. Redding también ha es- torres que rodean toda Vault City, e incluso guardias de
tado evitando la influencia de NCR, aunque hay elementos élite armados con armas láser.
en la ciudad que favorecen mucho la unión, ya que apenas Fuera de los muros de la propia ciudad, están los que viven
consiguen deshacerse del excesivo consumo de drogas. Los bajo la protección de Vault City, que cumplen las estrictas
niveles de radiación son bajos en la ciudad. leyes que prohíben las drogas, la esclavitud, la prostitución
y el juego.
The Den Los ciudadanos se aprovechan a menudo de esta pobre
gente, ya que las alternativas de vivir en las Wastelands
Al Norte y un poco al Oeste de Redding se encuentra una junto a los bandidos o en una aldea incierta no son tan
repugnante ciudad llamada The Den. Esta ciudad es como atractivas como la atención médica y la protección que les
New Reno pero sin el glamour de las luces, cuartel principal brinda Vault City.
de Slavers Guild y parada obligada para las caravanas que Tiene su propia fuerza policial, y no está interesada en
se dirigen a las pequeñas aldeas del Norte, en Oregón. No unirse a NCR (de hecho, si se da la ocasión, probablemente
hay presencia policial en la ciudad, y los viajeros permane- lucharían contra NCR por el control de California).
cen aquí por su cuenta y riego. Los niveles de radiación alrededor de Vault City son bajos.
The Den crece alrededor de los restos de una pequeña ciu-
dad, y se trata de un grupo de edificios desvencijados y cár- Gecko
celes para los esclavos. Hay buena gente en la ciudad, pero
son unos pocos entre tantos. Las familias del crimen de Justo al Noreste de Vault City se encuentra la morada de
New Reno tienen mucha influencia aquí, y controlan el co- los Ghouls, Gecko. Es una pequeña ciudad construida al-
mercio de las drogas dentro y alrededor de The Den. Los rededor del antiguo reactor nuclear Gecko, uno de los ma-
niveles de radiación son bajos aquí. yores suministradores de energía en la pre-guerra al Oeste
de América.
Modoc Aunque actualmente sólo hay un reactor operativo, la
planta proporciona energía más que suficiente para toda la
zona entera.
Al Este de The Den, de camino a Vault City, está Modoc,
un grupo cada vez más reducido de supervivientes. La ciu- A los Ghouls les gusta la planta por radiación que se filtra
dad está construida junto al antiguo Parque Nacional de hacia afuera, pero prefieren mantener esa energía almace-
Modoc. nada para ellos mismos (por ahora). Son más abiertos que
Durante mucho tiempo comerció con cuero y carne los de Necrópolis, ya que comerciarán con las caravanas y
dejarán a los viajeros permanecer en la ciudad si no crean
procedentes de Brahmin, pero como otras 10 ciudades problemas.
ofrecían las mismas mercancías a precios más baratos, y la No hay fuerza policial de Ghouls, ya que casi nunca hay
gente comenzó a reunirse y a criar su propio ganado, problemas. Hay una clase de acuerdo entre Gecko y algu-
Modoc empezó a declinar. Sobre todo es una tranquila co- nos altos funcionarios de Vault City, donde estos últimos
munidad montañera, con Camas y Desayunos especial- comparten su tecnología médica a cambio de la energía que
mente dirigidos a los viajeros. tan desesperadamente necesita su ciudad.
Modoc está empezando a transformarse en una ciudad co- Los niveles de radiación en Gecko son normales, excepto
merciante, convirtiéndose en lugar de escala para las rutas en la planta nuclear y sus alrededores, donde los no-Ghouls
de comercio que van a Vault City, pero estos cambios pue- podrían necesitar unos pocos de Radaways para sobrevi-
den no ser suficientes para salvarla. Los niveles de radiación vir.
son bajos aquí.
Klamath
Vault City
A la antigua ciudad de Oregón llamada Klamath Falls,
Sobre la cara oriental de las Montañas Nevadas de Santa ahora se la conoce sólo como Klamath, es una pequeña
Rosa, enclavada en un pico robusto de la montaña, Vault comunidad de tramperos que cazan los lagartos mutantes
City aparece como una joya en las duras Wastelands. Cons- gigantes de la zona llamados Geckos.
truida por un G.E.C.K. procedente de un Vault cercano, Aunque los Geckos se asemejan a los pequeños lagartos
Vault City practica una limitada forma de democracia, aun- con el mismo nombre que vivían en América en la pre-gue-
que no permite que cualquier persona que no sea descen- rra, estos monstruos corren (muy rápidamente) sobre dos
diente directo de un habitante del Vault convertirse en patas y tienen grandes garras en sus diminutos antebrazos
Citizen (ciudadano). así como afilados dientes.
Los Mutantes y los Ghouls son tratados con gran desprecio Una especie en particular, llamada Golden Geckos, cazan
aquí. Hay una muralla que rodea el exterior de Vault City, en grupos e incluso han demostrado algo de inteligencia.
y otra que rodea su interior, protegiendo edificios adminis- Se pagan precios muy elevados por las pieles de los Geckos
trativos así como apartamentos y casas de lujo. y los Golden Geckos ya que son el sustento de esta pe-
Sin embargo, los únicos que pueden entrar en la zona in- queña comunidad. Klamath es una parada obligatoria para
terior son los Citizen y los sirvientes (la esclavitud es téc- todas aquellas caravanas que van a las pequeñas aldeas más
nicamente ilegal en Vault City, aunque estar atado a la al Norte, y también sirve como un lugar donde los miem-
servidumbre normalmente es de por vida). bros de esas aldeas pueden venir y conseguir información,
El propio Vault aún se mantiene abierto en la parte interior víveres y noticias sobre el mundo exterior.
Fallout Role Playing Game - 12

La radiación no es problema. puramente humanas.


En el año 2077 gran parte de las formas de vida fueron
The Great Wasteland eliminadas de la faz de la tierra.
Una chispa atómica encendida por manos humanas
El gran yermo que se extienden sobre Arizona, Nuevo Mé- que pronto escapó a su control.
jico, Utah, Colorado, el Norte de Tejas, Oklahoma, Kansas Lanzas de fuego nuclear llovieron de los cielos. Las lla-
y Nebraska. Casi nada vive en esta bola de polvo sin árbo- mas tragaron a los continentes que se hundieron en los
les, y la zona está tan seca que no se ven nubes por aquí. océanos en ebullición. La humanidad estuvo a punto de
En ocasiones, los contrabandistas, las caravanas y los aven- ser destruida, Sus espíritus se convirtieron en parte de la
tureros intentarán adentrarse en The Great Wasteland, pero radiación general que cubría la tierra. Una silenciosa oscu-
las tormentas eléctricas, las constantes nubes de polvo, los ridad cubrió el planeta durante muchos años.
invisibles focos de radiación, y los miles de tornados gene- Muy pocos sobrevivieron a la devastación. Algunos tu-
ralmente condenan estas excursiones. vieron la suerte de salvarse resguardándose en grandes
Se rumorea que una aldea de Nativos Americanos viven en Vaults subterráneos. Cuando la gran oscuridad pasó, estos
The Great Wasteland, intentando recuperar un estilo de refugios se abrieron, Y sus habitantes emergieron para co-
vida perdido, pero allí no se han encontrado pruebas de menzar sus vidas de nuevo.
esto por ahora. Una de las tribus del norte asegura descender de uno
de esos Vaults. Mantienen que su fundador y ancestro, Al-
El Océano Pacífico guien conocido como el "Vault Dweller", salvó al mundo
de un gran mal en una ocasión. Según su leyenda, este gran
Al Oeste de California se encuentra el Océano Pacífico. mal surgió en el lejano sur. Corrompía todo lo que tocaba,
Las aguas que una vez fueron plácidas se han tornado de cambiando a los hombres por dentro, convirtiéndolos en
un color marrón oscuro, y las orillas están llenas de basura. bestias. Ese gran mal fue destruido gracias al valor del Vault
La polución, el polvo, la radioactividad, y los vertidos de Dweller.
residuos radioactivos han cambiado su apariencia, y sólo Pero en esa empresa perdió a muchos de sus amigos y
cuando uno consigue adentrarse unos 80 kilómetros mar sufrió enormemente, En gran parte sacrificando mucho de
adentro el Océano Pacífico se asemeja al mismo que fue sí mismo para salvar al mundo. Cuando al fin volvió al
antes de la guerra. hogar por el cual había luchado tanto, fue rechazado. Exi-
liado.
Ante los ojos de los habitantes del refugio volvió con-
vertido en aquello a lo que se hubo enfrentado, Aquello a
WAR, WAR NEVER CHANGES lo que temían... Y ya no era su campeón. Abandonado por
su gente, se adentró en las Wastelands. Viajó lejos hacia el
El fin del mundo ocurrió tal y como habíamos previsto. norte, hasta llegar a los grandes cañones.
Sin suficientes recursos y espacio para moverse. Los deta- Allí fundó un pequeño poblado, Arroyo, donde vivió
lles son triviales y sin sentido, las razones como siempre, el resto de sus días.
13 - Fallout Pnp
Fallout Role Playing Game - 14
15 - Fallout Pnp
Fallout Role Playing Game - 16

CAPITULO IV

CREACIÓN DE PERSONAJE

CONCEPTO DE PERSONAJE sistencia a la Electricidad); Gas Resistance (Resistencia a


los Gases); Healing Rate (Ritmo de Curación); Melee Da-
mage (Daño Melee); Action Points (Puntos de Acción);
Piensa sobre lo que le gustaría a tu personaje. Él es tu Carry Weight (Peso Máximo); Sequence (Secuencia) y Cri-
“Alter Ego” en el Universo Fallout. ¿Te gustaría ser un tical Chance (Probabilidad Crítica).
francotirador? ¿Ser piloto de buggys? ¿Un ladrón silen-
cioso? ¿Un buen charlatán que pueda pasar chillando junto Para una información más detallada consulta Creación de
a unos guardias armados y tener una buena excusa? ¿Un un Personaje.
campeón de boxeo, fuerte pero lento? ¿Un guapo seductor?
Las posibilidades son infinitas. Traits (Rasgos)
Sería una buena idea que te familiarizaras con las Cha-
racter Sheet (hojas de personaje) y te aprendieras algunos Son una parte opcional en la creación del personaje. Suelen
términos. ser armas de doble filo, ya que nos proporcionan tanto bo-
Durante el proceso de creación del personaje y buena nificaciones como penalizaciones, haciendo que nuestro
parte de la explicación del juego continuaremos con algu- personaje sea único.
nos ejemplos. Hecha un vistazo a la lista de Traits y sus efectos en la Cre-
ación de Personaje que se encuentra más adelante.

Perks (Gratificaciones)
TERMINOLOGÍA
Son unas habilidades especiales que los personajes ganan
Primary stats (Estadísticas Principales) cada cierto nivel, y a veces haciendo que el juego sea más
interesante.
Las 7 Estadísticas Principales describen varios atributos de Los Perks a veces afectan a las habilidades pero jamás pe-
un personaje: Strenght, Perception, Endurance, Charisma, nalizan al personaje, simplemente lo mejoran.
Intelligence, Agility y Luck. Esas son las fortalezas y debi-
lidades del personaje, y son los límites que determinan Para ver una lista de los Perks disponibles ojea Subiendo
otros aspectos de un personaje. de Nivel: Perks.
Normalmente, los Stats no cambian una vez que el juego
comienza. Para más información sobre los Stats en el Karma
juego, mira más abajo, Creación de un Personaje.
Como en la vida real, el mundo postnuclear tiene su sis-
Skills (Habilidades) tema de moralidad. La realización de ciertas acciones puede
aumentar o disminuir el karma de una persona. Más bien
es una idea abstracta de la moralidad, el castigo o la recom-
Los Skills (habilidades) que sabe un personaje son 19. Di-
pensa. En definitiva, el karma es un valor numérico que
chas habilidades las aprende durante su paso por la vida.
nos dice cuantas cosas buenas o malas he realizado el per-
No todas ellas vienen descritas en el Manual del Boy Scout.
Estas son: Smalls guns, Big guns, Energy guns, Unarmed,
Melee, Throwing, Firts aid, Doctor, Pilot, Sneak, Lockpick,
Steal, Traps, Science, Repair, Speech, Barter, Gambling y
Outdoorsman.
Las Habilidades siempre aumentan, aunque algunas veces
disminuyen. Para información más específica sobre las Ha-
bilidades, mira a continuación Creación de Personaje.

Secondary stats (Estadísticas secundarias)

Es una categoría que abarca muchas otras partes de un per-


sonaje que no fueron mencionadas anteriormente. Muchas
de éstas no suelen cambiar, a excepción de las relacionadas
con la armadura.
Las Secondary Stats incluyen: Armor Class (Clase de
Armadura); Rad Resistance (Resistencia a la Radiación),
Poison Resistance (Resistencia al Veneno), Damage Resis-
tance (Resistencia a los Daños), Electricity Resistance (Re-
17 - Fallout Pnp

sonaje. El karma también relaciona la reputación de un per- Además cada raza obtiene los Perks a diferentes ritmos,
sonaje con el resto de los habitantes de las Wastelands. esto unido a los efectos de algunos Traits, haría que un per-
Haz una buena acción, y correrá la voz. Haz una mala ac- sonaje ganara Perks más rápidamente (ojea los Traits más
ción, y la gente lo sabrá. Normalmente la gente buena no adelante).
tiende a asociarse con la mala, y viceversa. Si un personaje El jugador debería anotar el ritmo al que gana bonificacio-
es realmente bueno o realmente malvado, o realiza una ac- nes en la casilla correspondiente de la hoja de personaje.
ción que afecte seriamente a su karma o al de otros, a veces Algunas razas tienen bonificaciones innatas a las Poison
podrá recibir un Perk del karma. La mayor parte del Resistance y la Rad Resistance. Cuando se calculan los Se-
tiempo, generalmente describen aspectos bien conocidos condary Stats (ver más adelante), se suman estos números
del personaje, pero hay veces que puede otorgar beneficios a la resistencia base. Ten en cuenta que las Deathclaws y
por ser especialmente bueno (o malo). Puede que el karma los Perros son consideradas razas “animales”.
sea algo material después de todo.
Además de los Perks normales del karma, también hay Humanos
unos especiales que podrán mejorarse con la marcha y afec-
tarán de manera importante en la vida del personaje. El El humano normal tiene: dos brazos, dos piernas, dos
karma de un jugador siempre comienza a 0. ojos... Como tú y como yo.
Los humanos no obtienen bonificaciones o penalizaciones
a sus Stats básicas, excepto que tienen un 15% de Electri-
city Resistance (Resistencia a la Electricidad), y ganan un
Perk cada 3 niveles. Suelen pesar entre 110 y 180 lbs y
medir entre 1,5 y 2 metros de altura.
STR PE EN CH IN AG LK
Mín 1 1 1 1 1 1 1
Máx 10 10 10 10 10 10 10

ESPECIES
“Me deshonró, me entorpeció miles de veces, se reía de mis pér-
didas, simulaba mis ganancias, despreció mi país, frustró mis negocios,
me robó a los amigos, enfureció a mis enemigos, ¿Y cuál era su razón?
Porque soy judío.”

El Mercader de Venecia, Acto III, Escena 1: 45-8.

Antes de nada, los jugadores deben elegir una raza. Todos


son humanos, o lo fueron alguna vez, pero cada uno tiene
sus ventajas y desventajas.
Puede que existan más razas ahí fuera, el mundo post-nu-
clear es muy grande después de todo.
Las razas no-humanas suelen utilizarse en misiones o mun-
dos específicos; esto significa que no siempre se podrá Ghouls
jugar con un Robot por ejemplo, ya que el Master está na-
rrando una historia que implica poca tecnología. Además Cuando las bombas cayeron mucha gente cambió irrevo-
el uso de Deathclaws, Perros y Robots son sólo para juga- cablemente, y no sólo las que fueron irradiadas en la zona
dores experimentados, debido a su complicado manejo. cero de las explosiones.
Fíjate que cada raza tiene un número mínimo y máximo en Los Ghouls fueron humanos que consiguieron sobrevivir
sus Stats, lo que quiere decir que no se podrá escoger dicha a la explosión de las bombas, y las radiaciones les mutaron
raza si no se tiene en cuenta sus mínimos y máximos. El a nivel celular. Los Ghouls disfrutan de una mitosis celular
jugador debería apuntar estas cifras para más adelante, extremadamente lenta, aparentando inmunidad a los efec-
cuando él o ella, asignen los Stats a su personaje. tos de la vejez.
Fallout Role Playing Game - 18

La radiación también cambió su aspecto exterior, que- Súper-Mutant


dando marcados para siempre como deformes. Su piel
cuelga de sus huesos, a veces en trozos grandes, y sus ojos Los Súper Mutantes (o Mutantes como ellos mismos pre-
hundidos en sus cráneos torcidos y quemados por la radia- fieren ser llamados) no son producto natural de los efectos
ción miran con fijamente, recibiendo de esta forma su des- de la guerra, sino que fueron creados por una persona, un
afortunado nombre. El tono más común de piel es blanco Overseer loco de un Vault en particular, que buscaba crear
pálido y marrón sucio, con parches verdes y amarillos. una raza suprema. Utilizando un laboratorio de investiga-
Cuando les queda algo de pelo en la cabeza, éste normal- ción biológica en una antigua base militar de la preguerra,
mente no suele crecer. desarrolló el Virus de Evolución Forzada (F.E.V.) y co-
Inexplicablemente algunos Ghouls se han combinado con menzó a utilizarlo en personas. Muchos murieron antes de
algunas especies de plantas y tienen arbustos y musgo que que alcanzara los resultados deseados.
crecen en varias partes de sus cuerpos. Pueden tener cuer- Después de “sumergirlos” en un contenedor lleno con el
pos deformes, pero la radiación no afecta a sus mentes. virus FEV, emergían experimentando un cambio fisioló-
Fueron forzados a vivir como parias deformes, alejados de gico radical. Aumentaron en fuerza e inteligencia, así como
la sociedad a la que una vez pertenecieron, y sin posibilidad en altura, cada vez eran más altos. Los ejércitos de Súper
de reinsertarse. Por esta razón, muchos Ghouls han for- Mutantes fueron esclavos del Maestro y de su sueño de
mado sus propios asentamientos, o viven en lugares junto “sumergir” a todos los humanos del planeta.
con humanos y mutantes a los que no les importa su as- Evidentemente el Maestro fue derrotado y los Mutantes li-
pecto. A diferencia de sus míticos tocayos, los Ghouls, berados (aunque se les oía decir que el Maestro era un Me-
éstos no comen carne humana. Sin embargo, ellos necesi- sías y no un loco).
tan una pequeña cantidad de radiación para sobrevivir, por Como los Ghouls, los Mutantes envejecen muy despacio,
esta razón, alguna población de Ghouls suele asentarse en pero no tan lentamente como sus primos.
antiguos reactores nucleares o en los cráteres donde caye- Los Mutantes son generalmente enormes, fácilmente pue-
ron las bombas. den medir entre los 2,8 y los 3 metros de altura, y pesar
Los Ghouls envejecen muy lentamente, y su enorme espe- hasta 350 lbs, tanto los hombres como las mujeres.
ranza de vida es de más de 300 años después de la exposi- Normalmente tienen un color de piel amarillo verdoso, y
ción a la radiación. Sin embargo, su desmesurada varias protuberancias y bultos cubren sus cuerpos. Tienen
longevidad no quiere decir que no puedan ser asesinados pelo en zonas normales pero éste crece muy lentamente
por otros medios, ya que son tan vulnerables a la enferme- (esto se debe a que el virus FEV disminuye la mitosis ce-
dad, a las caídas, y a las balas como cualquiera. Normal- lular).
mente los Ghouls suelen pesar entre 80 y 160 lbs y medir Aunque son estériles después de ser “sumergidos”, eviden-
entre 1,5 y 2,5 metros de altura. temente los Mutantes no pueden tener hijos. Lamentable-
Elegir o no a un Ghoul puede suponer un quebradero de mente, como los Ghouls, los Mutantes también han sido
cabeza al jugador. Los Ghouls tienen por naturaleza una expulsados de la sociedad humana. Muchos de ellos pre-
Rad Resistance (Resistencia a la Radiación) del 60% y Poi- fieren seguir su camino, buscando una sociedad humana
tan enferma o inferior debido al prejuicio y la corrupción
son Resistance (Veneno) del 15%, también Electricity Re- que todavía existe.
sistance del 10% y Normal Resistance del 10% Además
ganan un Perk cada 4 niveles. Comienzan con 5 Hit Point Los Mutantes fueron parte de lo que ellos vieron como un
intento de unir finalmente a la humanidad y superar sus
menos que los humanos. Y afortunadamente, pueden usar debilidades. Además se rumorea que los recipientes que
cualquier tipo de armadura que puedan llevar los humanos. contienen el virus FEV todavía existen, y que un grupo de
STR PE EN CH IN AG LK
Mín 1 4 1 1 2 1 5
Máx 6 14 10 9 13 8 13
19 - Fallout Pnp

Mutantes trabaja para alcanzar dicha meta, incluso después viven 15 años, y alcanzan la madurez a los 4 (época en la
de la muerte de su Maestro. que se van de aventuras).
Los Mutantes disfrutan de una bonificación del 0/35% Ataques de Deathclaws: Golpe de Garra (Melee wea-
Gas Resistance, 50% de Rad Resistance (Resistencia a la pon): Dmg 3D8 + MD
Radiación), 20% Electricity Resistance y del 15% al Poison
(Veneno), y además ganan un Perk cada 4 niveles. AP: S: 3 T: N/D B: N/A
Ganan 2 Hit Points (Puntos de Golpe) adicionales por
nivel. No pueden usar Small Guns (armas pequeñas) fácil- Puñalada (Melee weapon): Dmg 2D10 + MD
mente; cuando están usando un arma que requiere una ti- AP: S: 3 T: 4 B: N/A
rada de habilidad de Small guns, deberán hacerlo como si
tuviera 2 puntos menos en su PE (Percepción). Cornada (Unarmed): Dmg 2D8 + MD 75% Derribo
También tienen una bonificación de resistencias a todos AP: S: 4 T: N/A B: N/A
los tipos de daño. Pueden vivir perfectamente más de 200
años después de haber sido “sumergidos”. Bonificadores de Damage Resistances:
No pueden vestir ningún tipo de armadura diseñada para
humanos, ellos no las hacen de su tamaño. Sin embargo, N: 5/15 L: 3/10 F: 0/0 P: 3/10 E: 2/10
alguien en las vastas Wastelands podría. STR PE EN CH IN AG LK
Bonificadores de Damage Resistance:
N: 5/25 L: 2/10 F: 5/15 P: 2/10 E: 3/10 Mín 6 4 1 1 1 6 1
Máx 14 12 13 3 4 16 10
STR PE EN CH IN AG LK
Mín 5 1 4 1 1 1 1
Máx 13 10 12 8 8 8 10

Deathclaws

Las Deathclaws son una raza de enormes lagartos semi-in-


teligentes. Caminan sobre dos patas y miden más de 2 me-
tros en su forma adulta, tienen una piel escamosa cuyos
colores oscilan entre el marrón verdoso y el amarillo claro.
Tienen una gran cabeza con cuernos en la frente; después
de la guerra, en algunas zonas se mezcló ADN de reptiles
con ADN de humanos creando una sopa evolutiva de la
cual nacieron estas criaturas.
Las Deathclaws suelen vivir en tribus, y pasan la mayor
parte de su tiempo cazando y protegiendo a las hembras
que incuban los huevos.
Se comunican perfectamente entre si, y usan primitivos sis-
temas de ataque. Algunas Deathclaws son los suficiente-
mente inteligentes como para aprender el matiz del
lenguaje humano, aunque no “hablan” como lo hacemos
nosotros, ya que simplemente imitan el lenguaje humano Dogs
como lo hacen los loros, salvo que sus “voces” son a me-
nudo graves y pronunciadas con un extraño acento. Una
tribu de Deathclaws, la tribu Gris del Norte de California, Bestias babeantes, peludas y de cuatro patas. Extremada-
fueron el resultado de experimentos científicos centrados mente buenos y agradables, suelen ser fieles a su amo hu-
en mejorar su inteligencia, siendo de esta forma más pe- mano o a un grupo de personas, quienes les bañan con
queños que sus otros primos. cariño, les dan su afecto y les alimentan.
Las Deathclaws reciben su nombre por las enormes garras Los Perros en Fallout no son diferentes de sus compatrio-
óseas que crecen en sus dedos, lo que significa que siempre tas del mundo real. Pueden medir entre 0,6 y 1,5 metros
llevan encima unas poderosas armas de cuerpo a cuerpo, hasta los hombros, y caminan a cuatro patas. Están cubier-
lo que quiere decir que jamás podrán usar otras armas que tos de pelo, y su color puede ser claro, oscuro, o una mezcla
no sean sus propias garras. de ambos.
Además, no pueden llevar armadura, ya que nadie las hace Ya que los Perros no tienen pulgares, no pueden usar armas
para reptiles gigantes. o cualquier tipo de herramientas. No pueden comunicarse
Las Deathclaws son algunas de las criaturas más odiadas, excepto ladrando, meneando sus colas y apuntando con su
temidas e incomprendidas de las Wastelands (cuando van hocico. No pueden llevar armadura a no ser que esté espe-
junto con humanos, tienen que ocultarse con enormes tú- cíficamente hecha para ellos, y tampoco pueden cargar ob-
nicas, sobretodo su cabeza, ya que mucha gente les ataca- jetos a no ser que alguien les confeccione algo con lo que
rían simplemente con verlos o huirían lo más rápido puedan llevarlos. Así que, no pueden levantar nada por si
posible. mismos, excepto con su boca. Por ésta razón los Perros
Las Deathclaws obtienen un Perk cada 4 niveles y 2 Hits son muy difíciles de manejar, así que el Master y los juga-
Points adicionales por nivel. dores deberían tenerlo en cuenta a la hora de crear un per-
Miden más de 3 metros de altura y pesan hasta 400 lbs. sonaje así.
Además reciben una bonificación de +5 al Daño Melee Los Perros ganan un Perk cada 2 niveles, y pueden vivir
(MD), una Gas Resistance de 0/30. Las Deathclaws sólo entre 10 y 15 años. No obtienen otros beneficios, excepto
Fallout Role Playing Game - 20

un 30% de Electricity Resistance. Y comienzan con 7 Hit 300 y 400 lbs.


Points menos. Pueden pesar entre 30 y 150 lbs. Así es la Normalmente están construidos con metales y silicona, y
vida de un Perro. suelen ser de color blanco, marrón claro y gris pálido. Los
Ataques del Perro Robots no pueden llevar armadura pero si pueden usar
armas o herramientas. Los Robots necesitan un poco de
Mordisco (Unarmed): Dmg 2D6 +MD mantenimiento regular, ellos mismos pueden realizar dicha
tarea si no están incapacitados.
AP: S: 3 T: 4 B: N/A Un Robot debe ser examinado al menos una vez al mes
Embestida (Unarmed): Dmg 1D6 +MD 50% Knock- durante 12 horas y realizar una tirada exitosa de Habilida-
down. des Repair y Science. Si éste mantenimiento no ha sido lle-
vado a cabo, sufrirá 1D10 puntos de daño cada 24 hasta
que sea reparado.
AP: S: 4 T: N/A B: N/A Un Robot es dañado como cualquiera, pero no recupera
STR PE EN CH IN AG LK sus Hit Points pasado un tiempo (ver curación a continua-
ción). Es cuando entonces deben ser reparados. El co-
Mín 1 4 1 1 1 1 1 rrecto uso de la Habilidad Science en un Robot es como
Máx 7 14 6 5 3 15 10 usar Firts Aid correctamente sobre un ser vivo, cura 1D10
Hit Points. Además, si un Robot sufre una mutilación o
cualquier otro daño como una ceguera, necesita realizar
una tirada de la Habilidad Repair para “curar” esa parte da-
ñada.
Los Robots son inmunes a los efectos de la Rad, el Poison,
los ataques de Gas y los Chemicals, nunca ganan Perks y
comienzan con 15 Hit Points menos. Pero lamentable-
mente sufren los efectos de los ataques de Pulsos Electro-
magnéticos (EMP) -50% Electricity Resistance, esto quiere
decir quie siempre reciben 50% mas de daño EMP. Los
Robots no tienen una esperanza de vida en si, pero cada
una de sus baterías dura aproximadamente entre 75 y 150
años. Claro que pueden ser cambiadas, permitiendo al
Robot continuar en funcionamiento hasta que consiga una
nueva fuente de alimentación.
STR PE EN CH IN AG LK
Mín 7 7 7 1 1 1 5
Máx 12 12 12 1 12 12 5
Bonificadores de Damage Resistances:
N: 16/50 L:4/15 F:20/55 P: 4/15 E: 4/15
Robots

Antes de la Guerra, muchas compañías y laboratorios de


investigación fueron construidos por robots humanoides.
Estas máquinas no tenían inteligencia por si solas, pero tu-
vieron la ayuda de súper-ordenadores que les permitieron
razonar a niveles humanos increíblemente rápido (y en al-
gunos casos fueron mejores que sus creadores).
Los Robots son muy raros en el Universo Fallout, y sólo
podrían usarse como personajes si bien lo permite el argu-
mento de la misión. Casi siempre se encuentran en insta-
laciones o zonas de tecnología avanzada, y suelen unirse
sólo con aventureros que posean tecnología avanzada, en
otras palabras, no encontrarás fácilmente a una tribu pri-
mitiva acompañada de Robots.
Los Robots pueden comunicarse con los Humanos me-
diante unos patrones de lenguaje memorizados, e incluso
algunos tienen sus propios rasgos (mirar rasgos más ade-
lante).
Mucha gente en las Wastelands encontrará que los Robots
que hablan son más algo curioso que seres reales, y no tra-
tarán con uno a menos que forme parte de un grupo más
extenso; no suelen reconocer a los Robots como criaturas
con sentimientos, y si lo son o no depende de cada
uno.
Los Robots suelen medir unos 2 metros de altura, aunque
su estatura puede variar entre 1 y 3 metros y pesar entre
21 - Fallout Pnp

PRIMARY STATS chas Habilidades, como pueden ser Lockpick, Traps, Firts
Aid y Doctor. Principalmente se usa para determinar la dis-
tancia máxima a la que un personaje puede hacer efectivo
“La medida de un hombre es la medida de todas las cosas.” el rango de disparo de un arma.
Una buena puntuación hará que dispares más efectiva-
Pitágoras. mente. Para ser un buen francotirador necesitarás mucha
percepción.
Primary Stats Una tirada de percepción se usa cuando un personaje busca
un pequeño detalle o el indicio de, por ejemplo, el destello
Después de comprender los conceptos del personaje, de la mira láser de un francotirador emboscado, que trata
elegir una raza, y escoger o no 1 ó 2 Traits, el jugador debe de volarte la cabeza.
decidir los Primary Stats (Atributos). Éstas influyen en las
Secondary Stats (ver más abajo), y algunas veces las tiradas Endurance (EN) (Constitución)
determinan diferentes efectos (la PE nos indica que un la-
drón te está robando la cartera, etc). Todos los personajes La Resistencia se refiere a la constitución del cuerpo y a su
comienzan con 5 puntos en todas las Primary Stats. El ju- salud total.
gador dispone de 5 puntos más para repartir entre todas Los personajes con una gran Resistencia, tienen un buen
las Stats. Además, se pueden extraer puntos de una Stat y sistema inmunológico, un perfecto sistema cardiovascular,
ponerlos en otra. Esto puede hacerse con tal de que no se y pueden correr y nadar mejor que los demás.
“pierda” ningún punto (p.e. si sustraemos un punto de una Un personaje con buena Resistencia podría cruzar el canal
Stat debemos ponerlo en alguna de ellas). Los Stats no pue- de la Mancha a nado.
den ser menores del mínimo o superiores al máximo de Los personajes con poca Resistencia se podrían ahogar en
cada raza. A veces, debemos ajustar los números de las una piscina para niños.
Stats (hacia arriba o hacia abajo), y redistribuirlos entre las Los Hit Points, las Poison Resistance y a la Rad Resistance
demás. y el Healing Rate, son Secondary Stats que dependen de la
Si eliges un Trait que afecte a tus Stats, piensa en como Resistencia, y también modifica la Habilidad Outdoorsman
has de distribuir tus puntos; los Traits (normalmente) no de un personaje.
pueden superar el máximo o bajar del mínimo racial, ni en También se usa para determinar si la ráfaga que golpea a
uno ni en otro, se deben derrochar puntos. Recuerda que un personaje lo derriba o lo deja inconsciente.
tienes que ajustar las Stats que sean afectadas por los Traits Una tirada de Endurance determina cosas como cuanto
que elijas, después de asignar tus puntos. tiempo puede permanecer un personaje colgado de una
cuerda sobre un barranco, o si puede resistir la nube mortal
de bacterias que un científico enemigo le acaba de arrojar
PRIMARY STATS: DESCRIPCIÓN a la cara.

Strength (STR) (Fuerza) Charisma (CH) (Carisma)

La cantidad de fuerza física y musculatura que tiene un per- Mide el atractivo físico de un personaje, y le hace saber que
sonaje. Los personajes con una fuerza muy alta probable- decir o hacer exactamente en situaciones sociales.
mente pasaron mucho tiempo en el gimnasio del instituto. Tanto la belleza como la capacidad de liderazgo son influi-
Los personajes con fuerza baja probablemente reciban una das directamente por el carisma.
paliza de los que tengan una fuerza más elevada. Esta Stat Un personaje carismático puede ser el líder de un grupo
se usa para calcular algunas Secondary Stats como pueden de gente, y todos seguirían sus órdenes. JFK fue carismá-
ser: Carry Weight, Melee Damage y Hit Points. Todas las tico, Dan Quayle no.
armas y armaduras requieren un mínimo de fuerza para No hay Secondary Stats que estén basadas en el carisma.
poder ser llevadas. Pero influye mucho sobre los Skills de Speech y Barter.
Una tirada de fuerza es usada cuando un personaje intenta También determina cuantos seguidores puedes llevar en la
romper una puerta atrancada, doblar los barrotes de una party (el calculo para esto es CH/2+2 redondeado
celda y otras cosas que necesiten ser tratadas por la fuerza hacia abajo).
bruta. Adicionalmente también indica el rango del area de in-
fluencia del tipo “Aura”, como pueden ser Lider o Vat Skin,
Perception (PE) (Percepción) esto seria 1 Hexágono a la redonda por punto de CH.
Una tirada de carisma se suele usar cuando un personaje
La percepción es la conciencia que tiene un personaje de intenta convencer a unos guardias que le dejen pasar, o
todo lo que le rodea, a veces llamado instinto o “sexto sen- cuando intenta que alguien lo invite en un bar.
tido”.
Los personajes altamente perceptivos se percatan de los Intelligence (IN) (Inteligencia)
detalles instantáneamente, como olores, sonidos y cosas
que no se ven a simple vista. La inteligencia mide la capacidad de razonamiento de un
Un personaje perceptivo es capaz de leer las reacciones de personaje.
otras personas, y puede saber cuando están mintiendo. Los que tienen mucha inteligencia tienen mejor memoria
Los personajes altamente perceptivos pueden ser detectives y resuelven mejor los problemas que los que tienen poca
privados. inteligencia.
Los personajes con poca percepción deambulan por ahí Albert Einstein, Napoleón y Alejandro Magno, fueron per-
como si estuvieran en su propio mundo. Esta Stat se usa sonas muy inteligentes. Pero en cambio, el General Custer,
en la Sequence que es una Secondary Stat, y en otras mu- Forres Gump, y el tipo ese de “Sling Blade”, no lo fueron.
Fallout Role Playing Game - 22

Ninguna Secondary Stat esta basada en la inteligencia, pero Los personajes muertos no pueden ser jugados o revividos
en cambio, sí que muchas Habilidades se basan en sus va- jamás.
lores. Los Hit Points pueden recuperarse con el tiempo, con dro-
La inteligencia también determina la cantidad de Skill gas, las correctas Habilidades, o visitando a un médico. Los
Points que ganas cada nivel, mira Subiendo de nivel Una HP base son: 15 + (STR + (EN x 2). Además un perso-
tirada de inteligencia se hace cuando queremos averiguar naje gana por cada nivel un total de HPs de 3 + ½ EN,
una contraseña o determinar la secuencia de los patrones redondeando hacia abajo (mira Subiendo de Nivel). Evi-
eléctricos del suelo. dentemente, los Hit Points nunca pueden curarse más allá
de su máximo.
Agility (AG) (Agilidad) Si los HPs bajan de cero, tu personaje no muere inmedia-
tamente.
La agilidad mide la velocidad de reacción de un personaje. Nota: Un personaje cuyos HPs quedan entre 0 y -5 pierde
Cuanta más o menos agilidad se tenga, más rápidos o len- el conocimiento, cae al suelo y no puede moverse. El per-
tos son los impulsos recibidos por el cerebro, que es donde sonaje comenzará a recuperar su HPs tan pronto como
se codifica el mensaje apropiado, que viaja a través del Sis- descanse (ver Healing Rate). Esto quiere decir que un per-
tema Nervioso Central, y lo coliza el brazo del personaje, sonaje inconsciente despertará, evidentemente, al cabo de
que apropiadamente movió con rapidez hacia la derecha muchas horas o incluso días.
antes de que la bala le golpease. Hasta entonces, él debe ser transportado o protegido hasta
Los personajes con gran agilidad suelen ser malabaristas y que se recupere.
acróbatas. Los que tienen poca, bailan con los pies en el Para más información ojea Daños y Muerte.
mismo sitio.
Esta Stat fija la Armor Class y los Action Points que son Armor Class (AC) (Clase de Armadura)
Secondary Stats. También modifica muchas Habilidades,
especialmente las de combate. Posiblemente la segunda Stat más importante del juego.
Una tirada de Agility se realiza cuando un personaje esquiva La AC reduce la cantidad de daños que un personaje recibe
el dardo venenoso lanzado por una trampa o cuando in- de los ataques que intentan dañarle.
tenta apartar su brazo antes de que una rata mutante le La AC se mide en porcentaje. La AC básica es igual a la
muerda en él. Agility del personaje. Además, cualquier armadura que se
ponga puede aumentar su AC.
Luck (LK) (Suerte) Por ejemplo: si tu personaje tiene 6 en Agility y se pone
una Leather Jacket cuya AC es 5, tiene un total de AC de
Puede ser la más ambigua de las Stats. 11(%).
La suerte lo es todo o nada. La AC reduce las posibilidades de golpear al personaje;
Los personajes con gran cantidad de suerte suelen encon- como vemos en este ejemplo, si un francotirador mutante
trar cosas en su camino. Mientras los que tienen poca que está escondido, intenta pegarle un tiro al personaje con
suerte parecen que están parados bajo el andamio justo en la bonita Leather Jacket, tendrá un 11% de posibilidades
el momento que alguien suelta el ladrillo. menos de acertar.
La suerte afecta directamente tanto en la Secondary Stat
de Critical Chance, como en la Habilidad Gambling. Las Action Points (AP) (Puntos de Acción)
tiradas de Luck se hacen según lo disponga el Master; pu-
diendo determinar, que tu personaje se ha quedado sin mu- Esta es quizás la tercera Stat más importante del juego, con
nición y finge estar semi-inconsciente en el suelo, y se da lo que se puede hacer desde recargar tu arma y finalmente
cuenta que hay una escopeta escondida en la tierra y que disparar, hasta mirar fijamente con tu arma vacía como te
había olvidado. estalla un cohete en el pecho.
Los AP son el número de acciones que tu personaje puede
realizar en su turno.
Mover un hexágono cuesta 1 AP, recargar el arma 2, reali-
zar en disparo 5.
SECONDARY STATS Para ajustar la Agility base la cuenta es (AG/2)+5.

Después de ser determinadas las Primary Stats, el ju- Carry Weight (Llevar Peso)
gador necesita determinar las Secondary Stats. Recuerda
que las Stats raciales y los beneficios o penalizaciones de Es la cantidad de equipamiento que tu personaje puede lle-
los Traits,tienen que ser apuntados en las Secondary Stats. var en su espalda, sus bolsillos, mochila u otros recipientes.
Las fórmulas para determinar el nivel inicial de cada Cualquier objeto en el juego tiene su propio peso.
una de las Secondary Stats se explican a continuación. La capacidad de carga es igual a 25 lbs + (25 x STR).
Las Secondary Stats se apuntan juntas en diferentes partes Un personaje con 6 de STR puede llevar 75 lbs de carga.
de la hoja de personaje, normalmente agrupadas juntas (las Ahora, encontrar una habitación repleta de objetos puede
Stats de ataque todas juntas, las de protección todas jun- resultar un problema...
tas...).
Melee Damage (MD) (Daño cuerpo a
Hit Points (HP) (Puntos de vida) cuerpo)

Quizás sea la Stat más importante del juego, ya que deter- Esta es la cantidad de daño que puede realizar tu personaje
mina cuanto tiempo puede vivir un personaje o cuando en combates Unarmed o Melee.
muere. Cuanto más daño Melee tenga el personaje, más fuerte-
23 - Fallout Pnp

mente golpeará. que una cantidad de Electricity Resistance, estos números


De esta forma, un personaje con mucha fuerza puede cau- siempre comienzan a 0.
sar muchos daños.
La cuenta es STR -5 (minimo 1). Damage Resistance (Resistencia al Daño)

Poison Resistance (Resistencia al Veneno) La Damage Resistance es determinada enteramente por el


tipo de armadura.
También en el mundo post-nuclear, ciertas sustancias quí- A menos que el personaje tenga especificada una resisten-
micas no se llevan bien con el organismo de los humanos. cia debido a su raza, esta siempre empieza a 0.
La resistencia al veneno es igual a 5 x EN. Fíjate que hay 5 tipos de resistencia a daños en el recuadro
Un personaje con un Endurance de 6, tendría una Poison “Armor” en la hoja de personaje.
Resistance de 30%, lo que quiere decir que tiene un 30% Cada armadura tiene sus propios porcentajes de resistencia
de posibilidades de que los anticuerpos eliminen el veneno a los daños que el personaje debería añadir en los 5 recua-
del organismo. dros de la sección de “Armor”.
Rad Resistance (Resistencia a la Radiación) Damage Threshole (DT) (Umbral de Daño)
En el mundo post-nuclear, la radiación siempre es una pre- Representa la actual cantidad de daños que una armadura
ocupación. Algunos lugares son naturalmente radioactivos, puede detener.
como la radiación que se concentra en lugares donde ex- Fíjate que en la hoja de personaje no hay ninguna Secon-
plotaron las bombas nucleares. dary Stat llamada Damage Threshole, sólo se encuentra en
Algunos lugares son más radioactivos que otros; cerca de el apartado de Armor. Un personaje no tiene ningún DT
esos lugares, podrás encontrar niveles de radiación elevados hasta que no se ponga cualquier tipo de armadura.
en un radio de 6 Km.
La Rad Resistance es igual a 2 x EN. Sequence (Secuencia/Iniciativa)
También puede verse incrementada por algunas sustancias
químicas y algunos tipos de armaduras. La Sequence determina quien actúa primero en la ronda
Un personaje con 8 de Endurance, tendrá un 16% de Rad de combate.
Resistance. Esto significa que el 16% de las radiaciones que Naturalmente, si tú eres el que inicia el combate, automá-
golpeen en su piel no se introducirán en su cuerpo. ticamente actúas el primero (te pones con Sneak detrás de
Si un personaje estuvo en la cima de un cráter donde ex- un guardia y le golpeas en la cabeza), pero todos los demás
plotó una bomba nuclear, recibirá 1000 niveles de radiación turnos del combate se rigen por la Sequence.
cada 10 minutos, pero sólo 840 niveles penetrarán en su Cuanta más alta sea la Sequence, más rápido atacas.
cuerpo. Esto quiere decir, que el personaje se pondrá a bri-
llar como una bombilla, pero no que su piel se vaya a caer La Sequence es igual a 2 x PE.
enseguida.
Healing Rate (Tasa de Curación)
Gas Resistance (Resistencia al Gas)
Toda forma de vida tiene la capacidad de curarse de forma
Uno de los ataques más repugnantes que te puedas encon- natural.
trar en las Wastelands. El ritmo de curación del personaje es el número de HPs
Los ataques con gas pueden causar enormes daños a mu- que sana de forma natural en un día (24 horas) de actividad,
chísima gente, o cubrir una gran zona en un corto espacio o en 6 horas de descanso.
de tiempo. Un personaje que tuviera 7 en Endurance curaría 2 HPs
Algunos gases no dañan al objetivo, pero están diseñados cada 24 horas que estuviera en activo (peleando, andando
simplemente para incapacitarlo. por ahí, etc...) y curaría 8 HPs si estuviera 24 horas descan-
La Gas Resistance se basa enteramente en el tipo de arma- sando (durmiendo, viendo la TV, etc...).
dura, la raza o el equipamiento. Ten en cuenta que los Robots no pueden curarse de forma
Hay dos tipos de ataques de gas, los que se inhalan y los natural, de esta forma su ritmo de curación es 0.
gases de contacto. Los gases que se inhalan deben entrar La cuenta es Endurance/3 (redondeado hacia abajo,
en los pulmones antes de causar cualquier efecto. Los gases minimo 1).
de contacto, como puede ser una nube de vapores ácidos,
daña toda sustancia biológica con la que entra en contacto. Critical Chance (Probabilidad de Crítico)
La Gas Resistance se compone de dos números X/X. La
primera variable representa a los gases inhalados, y la se- Esta es la probabilidad base que tienes de hacer un golpe
gunda a los gases de contacto. crítico.
A menos que el personaje sea un Robot, todos los demás Una habilidad muy elevada en los distintos tipos de armas
empiezan con una Gas Resistance de 0/0. y las armas de gran calidad, pueden modificar esta cifra al
final.
Electricity Resistance (Resistencia a la Electri- Si realizamos una tirada de ataque satisfactoria y es lo sufi-
cidad) cientemente baja como para entrar en el rango de la Critical
Chance, el golpe se convierte en crítico.
Esto mide como es de resistente un personaje a la electri- La probabilidad básica de hacer críticos es igual a la Luck
cidad. Siempre y cuando un personaje reciba daños eléc- del personaje.
tricos, éstos son reducidos por su resistencia (representada Si un personaje tiene en Luck un 3, tendrá una probabilidad
por un %). A menos que la raza de un personaje especifi- básica del 3% de hacer críticos.
Fallout Role Playing Game - 24

SKILLS Todos los personajes comienzan con un nivel elevado en


esta habilidad debido al concepto sencillo de la misma.
(Tags!). ( EspEcialidadEs) Al empezar, este Skill es igual a 30% + (2 x (STR +
AG)).
Todos los personajes obtienen 3 Tags (especialidades)
en Skills al inicio del juego. Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo)
Esas Habilidades describen las áreas en las que el per-
sonaje está mejor cualificado. Abarca el uso de la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo
Todos los personajes deben escoger tres Skills para Es- tales como: Knives, Spears, Hammers, Crowbars, etc...
pecializarse, ni más ni menos (a menos que un personaje Puesto que el uso de herramientas para golpear cosas es
obtenga una especialidad extra debido a un Perk). algo natural en los humanos. Normalmente ésta suele ser
Cada Skill en el que se Especialice el personaje obten- una habilidad muy atractiva.
drá un +20% de bonificación al escogerla y crecerá el doble Al empezar, será igual a 20% + (2 x (STR + AG)).
de rápido que un Skill normal.
Cuando le otorguemos un Skill Point al subir de nivel, Throwing (Lanzar)
aumentará un 2% en lugar del 1% que sería lo normal.
Siempre y cuando un arma pueda ser arrojada, debes usar
Lista de Skills este Skill. Throwing Knives, Small rocks y Granadas son
algunos ejemplos de armas arrojadizas. Si fallas el lanza-
Esta es una completa descripción de los Skills (habilidades) miento el arma podrá ir a parar a cualquier sitio. Es posible
y los porcentajes básicos de cada una de ellas. que al lanzar el arma falles y ésta caiga a tus pies. Si es un
El porcentaje básico se tiene que ajustar antes de realizar cuchillo no es gran problema, pero si fuera una granada...
cualquier ajuste (como los Tags, elección de Traits, añadir ¡ese si es un gran problema! La distancia máxima a la que
Skill Points (si es que empezamos con un nivel que no sea puede ser lanzada un arma depende de la fuerza del perso-
el 1º). naje y del tipo de arma a lanzar.
Al empezar, será igual a 0% + (4 x AG).
Small Guns (Armas Pequeñas)
Firts Aid (Primeros Auxilios)
Este Skill abarca el uso de arcos, pistolas, metralletas, rifles
y escopetas. Es la técnica empleada para curar heridas leves, cortes y
Una gran capacidad en esta habilidad, hará que tengas más magulladuras. Sólo puede usarse 3 veces al día, y tarda algo
facilidad a la hora de acertar a tus objetivos, y que tu rango de tiempo en hacer efecto (1D10 minutos por cada cura-
efectivo sea más amplio. ción).
Al empezar, este Skill es igual a 5% + (4 x AG). Nota: en Fallout Tactics, se puede usar Firts Aid ilimitadas
veces al dia y se puede usar en combate, consume 10 Ac-
Big Guns (Armas Grandes) tion points (por regla general, aunque podría variar según
el equipo utilizado). Siéntete libre de usar la regla que mas
Es el uso de lanzallamas, Miniguns, Bazookas, ametralla- te guste. Restaura 1D10 HPs.
doras pesadas y el uso de otras armas grandes. Si es un Puedes usarlo sobre ti mismo o sobre cualquiera que tú eli-
arma grande, tendrás que realizar una tirada de este Skill. jas. Cada vez que utilices este Skill de forma correcta ob-
Como en las Small Guns, cuanto mayor sea tu Skill, más tienes 15 puntos de experiencia.
fácilmente golpearás a tus objetivos, y mayor será tu rango Al empezar, será igual a 0% + (2 x (PE + IN)).
efectivo.
Al empezar, será igual a 0% + (2 x AG). Doctor
Energy Weapons (Armas de Plasma) Una forma más avanzada de curación. Puedes curar heridas
graves o miembros rotos, pero no se pueden curar los
El uso de armas de energía no es muy común en el mundo daños causados por la radiación o el veneno. Esta técnica
postnuclear. Las armas de energía acababan de aparecer requiere un tiempo para que surta efecto. El tiempo nece-
cuando estalló la guerra. Esta técnica abarca el uso de sario depende de la cantidad de miembros rotos que se tra-
armas láser y de plasma. ten. Puedes usarlo sobre ti mismo (excepto si estás ciego)
Básicamente si el arma utiliza Energy Cells o un bloque de o sobre cualquiera que tú quieras. Cura 2D10 HPs y tarda
alimentación, y no munición en cartuchos, ésta será la téc- 1 hora en surtir efecto si superas la tirada pertinente. Sólo
nica que necesitas para manejarla. puedes usar este Skill dos veces al día. Nota: Al igual que
Al empezar, será igual a 0% + (2 x AG). Firts Aid, en Fallout Tactics esta regla se cambio, permi-
tiendo a los jugadores usar Doctor ilimitadas veces al dia.
Unarmed (Desarmado) En combate consume 15 Action Points (por regla general,
aunque podría variar según el equipo utilizado). Cada vez
Esta es el Skill de golpear a la gente con los puños y pies. que utilices este Skill de forma correcta obtienes 25 puntos
Cuanto mejor seas en el manejo de esta técnica, más posi- de experiencia.
bilidades tienes de alcanzar a tu objetivo en combate. Este Al empezar, será igual a 5% + (PE + IN).
Skill también cubre el uso de armas que mejoren el com-
bate cuerpo a cuerpo tales como Brass Knuckles, Spiked Sneak (Sigilo)
Knuckles y el Power Fist.
Con niveles elevados en este Skill, aprenderás nuevas téc- Es la habilidad de moverse sigilosamente y sin ser visto.
nicas de combate. Cuanto consigues moverte de ésta forma la posibilidad de
25 - Fallout Pnp

que otras personas se percaten de tu presencia, a distancia, Science se usa como Firts Aid en Robots.
disminuye considerablemente. Para que te vean depende Al empezar, será igual a 0% + (4 x IN).
de hacia donde estén mirando (si te miran de frente estás
perdido), la cantidad de luz que haya en la zona, lo prote- Repair (Reparar)
gido que tú estés, y sobre todo la suerte que tengas. Así es
la vida de un ladrón. Una persona que estuviera movién- Repair es la aplicación llevada a la práctica del Skill Science.
dose correctamente con Sneak, tendría bonificaciones a la Como todas las cosas se están rompiendo constantemente
hora de intentar robar. Debe realizarse una tirada Sneak en las wastelands, y los consumidores no disponen de nin-
cuando comiences y por cada Turno que sigas moviéndote gún teléfono de atención al cliente, sería bueno tener cerca
así. alguien que sea bueno reparando las cosas. Este Skill tam-
Al empezar, será igual a 5% + (3 x AG). bién abarca el mantenimiento y reparación de todas las
cosas mecánicas, desde armas a vehículos, aunque también
Lockpick (Abrir Cerraduras) se puede usar para sabotear o destruir cualquier objeto me-
cánico. Repair se puede usar como el Skill Doctor en los
Si necesitas abrir una cerradura sin tener la llave apropiada, Robots.
esta es el Skill que debes usar. Al empezar, será igual a 0% + (3 x IN).
Utilízala para conseguir lo que quieras de la gente que no
te lo quiere dar. Pilot (Pilotar)
Teniendo un Lockpick Kit aumentas tus posibilidades de
éxito, pero no es necesaria. En el mundo de Fallout hay Es el Skill de manejar cualquier tipo de vehículo a motor,
dos tipos de cerraduras: normales y electrónicas. Los Lock- desde coches a tanques, jeeps, vertibirds, aeroplanos, heli-
pick Kit normales sirven sobre las cerraduras convencio- cópteros, barcos, etc... Los personajes con una gran habi-
nales no sobre las electrónicas. Para abrir una cerradura lidad en Pilot pueden manejar vehículos en lugares donde
electrónica necesitas obligatoriamente un Electronic Lock- otros no podrían, y también pueden evitar los baches en
pick ya que no se puede abrir de ninguna otra forma. Cier- una autopista.
tas cerraduras serán más difíciles que otras. Cada vez que Al empezar, será igual a 0% + (2 x (AG + PE)).
utilices este Skill de forma correcta obtienes 15 puntos de
experiencia. Speech (Discurso)
Al empezar, será igual a 10% + (PE+ AG).
Es el Skill para dialogar. Cuanto mejor sea tu técnica de
Speech, más posibilidades tienes de conseguir lo que deseas
Steal (Robar) hablando con la gente. Cuando haya una oportunidad de
que el PNJ acepte lo que dices, se crea tu mentira u obe-
Es el arte de conseguir cosas de personas o sitios sin que dezca, esta es el Skill que debes utilizar.
lo noten los demás. Y siempre, incluso si lo logras, queda Al empezar, será igual a 0% + (5 x CH).
una posibilidad de que te descubran. Cuanto más grandes
sean los objetos a robar, más difícil será conseguirlo. Cuan- Barter (Trueque)
tos más objetos intentes robar, más posibilidades tendrás
de que te sorprendan. Se trata del arte del intercambio. En el mundo post-nuclear
Los objetos que tenga equipada una persona no podrán ser el dinero no es muy frecuente. Barter te permitirá salir ga-
robados (como las pistolas que tengan en las manos, las ar- nando cuando intercambies armas, equipo y otras cosas.
maduras equipadas, etc...). Si quieres robar algo a alguien, Un mayor Skill en el comercio te permitirá reducir los pre-
es una buena idea ponerte a sus espaldas, para que les re- cios que pagas por las cosas que compras, y aumentar el
sulte más difícil detectarte. dinero por lo que vendes. Una buena técnica de comercio
Al empezar, será igual a 0% + (3 x AG). no es importante si te dedicas a matar gente, pero desde
luego es muy valiosa para los que no son agresivos.
Traps (Trampas) Al empezar, será igual a 0% + (4 x CH).

No sólo sirve para desactivar las trampas que hayan puesto Gambling (Juego)
otros, sino que también sirve para la colocación y tempo-
rización de los explosivos. Cuanto más alto sea este Skill, Este Skill cubre el conocimiento y la adaptación a los jue-
menos posibilidades tendrás de que una bomba te explote gos de azar. Alguien con el Skill muy desarrollado tiende a
en la cara, o que una roca caiga sobre tu grupo, y que los ganar más de normal, y puede darse cuenta si hay trampas
explosivos que coloques exploten a su debido tiempo. en el juego.
Al empezar, será igual a 10% + (PE + AG). Al empezar, será igual a 0% + (5 x LK).

Science (Ciencia) Outdoorsman ( Supervivencia)

Este es el Skill para manejar componentes electrónicos Es el Skill de la supervivencia en un entorno hostil. Bási-
tales como una PC. También cubre lo intuitivo que puede camente, es lo que aprenden los Boy Scouts, modificado al
ser un personaje. Los personajes con una gran capacidad mundo post-nuclear.
en Science se darán cuenta de cosas que otros no puedan, Este Skill tiene muchos usos, como por ejemplo: encontrar
y los que utilicen frecuentemente dicho Skill podrán llevar agua y comida en las vastas Wastelands, evitar criaturas hos-
a cabo respuestas intuitivas a las preguntas. Se realiza una tiles o tener conocimiento sobre los animales y plantas que
tirada de Science cuando vas a usar una PC (o Hackear), podrían ayudarte o matarte. Siempre es bueno que haya al-
determinar que parte del vehículo necesita ser reparada. guien en el grupo que tenga este Skill muy desarrollado.
Fallout Role Playing Game - 26

Al empezar, será igual a 0% + (2 x (EN + IN)). Este Trait cambia en el Fallout Tactics otorgando un bonus
de +25% al daño en lugar del +5 a Sequence. Es cuestión
del Master decidir cual de las dos reglas se aplican.
TRAITS (RASGOS)
Heavy Handed (Mano Dura)
Los Traits son una parte opcional en la creación del
personaje. Simplemente describen un aspecto físico o de Pegas más fuerte, pero no mejor. Tus ataques son brutales,
la personalidad del personaje, y afectan permanentemente pero poco precisos. En raras ocasiones consigues golpes
a ciertos Skills, Primary y Secondray Stats. Algunos de los críticos, pero siempre haces más daños en Cuerpo a
Traits no están disponibles para todas las razas, algunos Cuerpo. Obtienes +4 al MD (Melee Damage), -30% a la
sólo lo están para los Robots y las razas animales. Un per- Critical Table y -30% de posibilidades de romper miembros
sonaje puede elegir un Trait, 2 o ninguno. Los personajes o causar Unconciousness.
no pueden tener más de 2 Traits.

Fast Metabolism (Metabolismo Rapido) Fast Shot (Disparo Rapido)

Tu metabolismo es el doble de rápido. Esto quiere decir No tienes tiempo de apuntar, pero atacas más rápido de lo
que eres mucho menos resistente a la radiación y al veneno, normal. Te cuesta -1 a Action point disparar con Small
pero tu cuerpo se cura con mayor rapidez. Obtienes una Guns, Big Guns, Energy Weapons y Throwing Weapons,
bonificación de +2 al Healing ate, pero tus Rad y Poison pero no puedes realizar Targeted Shots. Ten en cuenta que
Resistance empiezan a 0% (los modificadores raciales se este Trait no afecta a los ataques de Melee y Unarmed.
añaden después). Los animales no pueden escoger este Trait.
Los Robots no puede elegir este Trait. Cambia a Perk
en el Fallout 3. Bloody Mess (Caos Sangriento)

Bruiser (Matón) Por alguna extraña ironía del destino, las personas que te
rodean mueren violentamente. Siempre ves la peor forma
Algo más lento, pero algo más potente. Es posible que no en la que una persona puede morir. Esto no quiere decir
golpees con tanta frecuencia, pero cuando lo hagas lo no- que los mates más rápida o lentamente, pero cuando mue-
tarán. Tus Action Points totales se reducen pero tu ren, lo hacen de a forma más dramática posible. Tan dra-
Strenght (Fuerza) aumenta. Obtienes +2 a la Strenght pero mática como quiera el Master. Cambia a Perk en el Fallout
pierdes 2 Action Points. 3
Small Frame (Movimiento Rapido)
Jinxed (Gafe)
No eres tan grande como el resto de las personas, pero eso
no te hará ser más lento. No puedes llevar tanto peso, pero Lo bueno es que todos los que te rodean cometen más
eres más ágil. Obtienes +1 a la Agility, pero tu capacidad errores críticos en combate... ¡lo malo es que tu también
de carga es de 15 lbs por cada punto de Strenght. Este Trait los cometes! Si tú o cualquier miembro de tu equipo co-
modifica tu Agility minima en +1, pero no la máxima ra- menten algún fallo en combate, hay una gran posibilidad
cial. de que el fallo se aumente (o se reduzca?) a un Crítical Fai-
lure. Los fallos críticos no son nada bueno: las armas ex-
One Hander (Una Mano) plotan, atacas al objetivo equivocado, pierdes parte de un
turno, o cualquier cosa igualmente desastrosa. Los fallos
Una de tus manos es muy dominante. Eres excepcional- tienen un 50% más de posibilidades de convertirse en Crí-
mente bueno con armas que se utilizan con una sola mano, tical Failure y afectan a todos los combatientes cercanos
pero tienes dificultades con las que requieren el uso de las por igual.
dos. Tienes -40% de posibilidades de golpear con armas a
dos manos, pero +20% con armas de una mano. Good Natured (Afable)
Los animales no pueden elegir este Trait.
Cuando eras pequeño no te interesabas tanto en los Skills
Finesse (Habil) de combate. Éstos comienzan a un nivel inferior, pero Firts
Aid, Doctor, Speech y Barter, mejoran considerablemente.
Eres muy hábil en tus ataques. No ocasionas muchos Obtienes +20% a estas técnicas, pero -10% a los Skills de
daños, pero tus golpes son más mortíferos. Tus ataques combate: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unar-
ocasionan -30% de daños, pero la Critical Chance mejora med, Melee y Throwing.
en +10%. Cambia a Perk en el Fallout 3
Los Robots y los animales no pueden elegir este Trait.
Kamikaze
Chem Realiant (Drogadicto)
Como no prestas ninguna atención a las amenazas, puedes
actuar mucho más rápido en tu turno. Éste Trait disminuye Tienes más facilidad de engancharte a las sustancias quí-
tu Armor Class, negando el bonus de Agility. Pero tu se- micas. Tus posibilidades de volverte adicto a las drogas son
quence en combate será superior. No tendrás defensa na- el doble de lo normal, pero te recuperas en la mitad de
tural, ya que necesitas una armadura para poder estar tiempo de sus efectos.
protegido. Ganas una bonificación a tu Sequence de +5. Los Robots no pueden elegir este Trait.
27 - Fallout Pnp

Chem Resistant (Resistencia a las Drogas) Solo los Ghouls pueden elegir este Trait.

El efecto de las sustancias químicas sobre ti solo dura la Fear the Reaper (Engaña a la Muerte)
mitad de lo normal, pero tus posibilidades de volverte
adicto son también la mitad. Los Robots no pueden elegir ¡Has engañado a la Muerte! Ganas Perks como si fueras un
este Trait. Cambia a Perk en el Fallout 3 Humano, pero ahora te encuentras en la lista de la Muerte.
Esto quiere decir que a partir de ahora tus Critical Failure
Night Person (Sonámbulo) son de 92% a 100% en las tiradas y cada vez que subes de
nivel, pierdes una cantidad aleatoria de Hit Points.
Estás más despierto después de la caída del Sol. Tu IN y Sólo los Ghouls pueden elegir este Trait.
PE mejoran por la noche y empeoran durante el día. Reci-
bes -1 a ambas Stats desde las 06:01 hasta las 18:00, y +1 Vat Skin (Piel Mugrienta)
entre las 18:01 y las 06:00. Los Robots no pueden elegir
este Trait. Ten en cuenta que estas bonificaciones (o pena- La gente te encuentra desagradable a la vista y les disgusta
lizaciones) no pueden sobrepasar los mínimos y máximos el olor que desprendes después de haber sido “sumergido”.
raciales del personaje. Cambia a Perk en el Fallout 3 La buena noticia es que ganas +10 de Armor Class gracias
a tu repugnante piel. La mala noticia es que todos los que
Skilled (Experto) se encuentren en un radio de CH en Hexágonos a tu alre-
dedor, amigos y enemigos, sufren -1 a su PE (a ti no te
Has pasado más tiempo que los demás mejorando tus Skills afecta).
estas son mejores. Lo malo es que no ganas tantos Perks Sólo los Mutantes pueden elegir este Trait.
como los demás. Por ejemplo, si ganas un Perk cada 4 ni-
veles, al elegir este Trait lo harías cada 5 niveles. Obtendrás Ham Fisted ( Manos Gigantescas)
+5 Skill Points adicionales por nivel, y +10% a todas los
Skills. Los animales y los Robots no pueden escoger La ingeniería genética, o la mala suerte, te ha dotado de gi-
este Trait. gantescas manos. Obtienes automáticamente un Tag en
Unarmed, pero sufres -20% a las Skills Small Guns, Firts
Gifted (Dotado) Aid, Doctor, Science, Repair y Lockpick (estas cantidades
no pueden ser inferiores a 0%).
Tienes más capacidades innatas que los demás, así que no Sólo los Mutantes pueden elegir este Trait.
has pasado mucho tiempo mejorando tus Skills. Tus Pri-
mary Stats son mejores que las de cualquier persona nor- Domesticated (Domesticado)
mal, pero tus Skills son peores. Recibes +1 a cada una de
las 30 Primary Stats (un total de 7 puntos adicionales) y – Has experimentado un entrenamiento intensivo y has des-
10% a todas las Skills, además de una penalización de -5 arrollado una Inteligencia por encima de la media. Tu IN
Skill Points por nivel. aumenta en +1, pero recibes -2 al Melee Damage.
Los Robots no pueden elegir este Trait. Sólo los animales pueden elegir este Trait.
Sex Appeal Rabid (Rabioso)
Este Trait incrementa las posibilidades de tener una buena Estás medio loco, eres como una máquina de matar. No te
relación con los miembros del sexo opuesto. Por desgracia, afectan los Crippled Limbs (aunque Blind sí te afecta de
los miembros de tu mismo sexo se sienten molestos con- formal normal), y cada vez que mates a un oponente en
tigo. Estúpidos celosos. Cuando interactúas con miembros combate, recibes +5 Action Points en ese turno.
del sexo contrario, ganas +1 al CH. Cuando realizas tiradas
Sólo los animales pueden escoger este Trait.
de Speech o Barter, ganas +40% de posibilidades en cada
Skill. Sin embargo, cuando interactúas con miembros del
mismo sexo, sufres -1 al CH y -40% a Speech y Barter. Tight Nuts (Tuercas Apretadas)
Sólo los Humanos pueden escoger éste Trait.
Este Robot fue construido para resistir los golpes. Obtie-
Glowing One (Brillante) nes el doble de Damage Resistance, pero sólo ganas la
mitad de Hit Points cuando te reparas.
Una gran exposición a la radiación ha hecho que puedas Sólo los Robots pueden elegir este Trait.
brillar en la oscuridad. Tu resplandor elimina los modifi-
cadores de luz en combate tanto para tus enemigos como Targeting Computer (Punteria Mejorada)
para ti. Además, ganas +50% a la Rad Resistance, pero
todos los que te rodean sufren 10 niveles de radiación por Has sido equipado con un sistema que mejora tu puntería
hora. en ataque. Te cuesta +1 Action Point llevar a cabo cual-
Sólo los Ghouls pueden elegir este Trait. quier forma de ataque, pero a cambio obtienes +15% de
BTH.
Tech Wizard (Asistente Tecnico) Este Trait es sólo para Robots.

Pasaste muchos años de tu formación estudiando estas téc- EMP Shielding (Armadura EMP)
nicas. ¡Lo malo es que te dejaste la vista en ello! Recibes
+15% a la Habilidades Science, Repair y Lockpick; pero Estas equipado con un sistema de protección contra EMP.
también recibes -1 a la PE. Te cuesta 2 Action Points moverte 1 hexágono debido al
Fallout Role Playing Game - 28

sobrepeso que llevas, pero recibes +30% de Electricity Re- Naturalmente, puede ser más interesante que desarro-
sistance. lles estos retoques durante el juego.
Sólo los Robots pueden elegir este Trait. ¡Eso es todo! Ya es hora de que tu personaje se adentre
en el ancho mundo de Fallout.
Beta Software (Sistema Operativo)

Has sido equipado con un Sistema Operativo y unos Peri- SUBIENDO DE NIVEL
féricos experimentales. Recibes +1 Tag en Skills, pero ten-
drás que realizar una tirada contra Luck cuando uses Después de matar a los suficientes enemigos y realizar
cualquier Skill en la que no tengas Tag. Si no la superas, fa- las suficientes Quest, los personajes suben de nivel. La si-
llarás automáticamente y, en combate, perderás todos los guiente tabla muestra los puntos de experiencia necesarios
Action Points en ese turno. para subir de nivel. Además, un personaje recibe cuando
sube de nivel 3 + (½ EN, redondeado hacia abajo) a sus
HPs máximos y 5 + (2 x IN) Skill Points para distribuir
entre todos sus Skills. Observa que los Skills no siempre
se incrementan de la misma forma. El coste de puntos para
KARMA incrementar un Skill varía según la siguiente tabla.

Al empezar una partida, todos los personajes tendrán Progreso de los SKILLS
siempre su karma a 0. El Master tendrá que informar a los
jugadores del resultado de sus acciones sobre su karma. Al- Porcentaje Coste
gunos ejemplos de como afectan las acciones sobre el
1-100 1
karma los puedes encontrar en la sección La vida en los
Yermos, más adelante. 101-125 2
Como últimos retoques que podemos hacer en un per-
sonaje se podría incluir, por ejemplo, que un enorme mu- 126-150 3
tante le tenga pánico a los ratones. Las posibilidades son
151-175 4
infinitas, y hacen más interesante (y divertido) el juego.
176-200 5

Nivel Experiencia 201+ 6


1 0
2 1000 SUBIENDO DE NIVEL: PERKS
3 3000
Cada ciertos niveles, un personaje gana un Perk. Estos
4 6000 representan el conocimiento que adquieren los personajes
5 10000 cuando viajan por las Wastelands. Los Perks pueden afectar
a las Stats, a los Skills, a las Secondary Stats, y a veces, sólo
6 15000
hacen cosas raras. Algunas requerirán a un Master creativo
7 21000 para ser ejecutadas.
8 28000 A veces, Los Perks requieren tener cierto nivel y ciertos
Stats. Algunas pueden elegirse más de una vez, a eso se le
9 36000
llama “Rangos”. Un Perk con 2 Rangos sólo se puede ele-
10 45000 gir 2 veces.
11 55000 A continuación se muestra una lista completa con las
distintos Perks. Ocasionalmente, hay ciertos Perks que se
12 66000 pueden obtener y no están en la siguiente lista. Estos Perks
13 78000 son especiales, y no se deben menospreciar. Recuerda que
los Robots no reciben Perks.
14 91000
15 105000
16 120000 PERKS NIVEL 2

Black Widow (Viuda Negra)


17 136000
18 153000
19 171000 Eres como la viuda negra que mata a su consorte.
Ganas +10% de daño cuando te enfrentes al sexo opuesto.
20 190000
Rangos: 1
21 210000 Requisitos: Nivel 2.
22+ 40000 por cada nivel más Personaje: Femenino.
Categoría: Fallout 3
29 - Fallout Pnp

Lady Killer (Asesino de Mujeres) Categoría: Fallout Tactics

Al igual que el anterior solo que esta vez es invertido.


Ganas +10% de daño cuando te enfrentes al sexo opuesto. PERKS NIVEL 3
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 2, Awareness (Conocimiento)
Personaje: Masculino.
Categoría: Fallout 3 Con este Perk Recibes la información exacta de cualquier
criatura que examines. Esto quiere decir que sabrás exac-
Daddy’s Boy/ Girl (Niño/Niña de Papa) tamente sus Hit Points, el arma que posea y cuanta muni-
ción posee.
Al igual que tu padre has dedicado tu tiempo a incrementar Rangos: 1
tus habilidades intelectuales. Requisitos: Nivel 3, PE 5
Ganas +5% a Science; Firts Aid y Doctor. Categoría: Universal
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 2; IN 4. Bonus HtH damage (Bonus al Daño HtH)
Solo Humanos
Categoría: Fallout 3 Experiencia en el combate cuerpo a cuerpo te ha dado la
habilidad de hacer mas daño.
Gun Nut (Experto en Armas) Obtienes un +15% de daño a tus ataques Unarmed y
Melee.
Estas obsesionado con el uso y mantenimiento de todo Rangos: 3
tipo de armas de fuego convencionales. Requisitos: Nivel 3, AG 6, STR 6
Por cada rango de Gun Nut ganas +5 % a Small Guns y Categoría: Universal
Repair.
Rangos: 3 Comprehension (Comprensión)
Requisitos: Nivel 2, IN 4, AG 4
Categoría: Fallout 3 Prestas mucha atención a los pequeños detalles cuando
lees.
Intense Training (Entrenamiento Intenso) Ganas un 50% mas de puntos cuando lees libros.
Rangos: 1
Con entramiento intenso puedes añadir un punto a cual- Requisitos: Nivel 3, IN 6.
quiera de tus atributos S.P.E.C.I.A.L. Pero no lo puedes Categoría: Universal
convinar con “Gain atribute”.
Rangos: 10 Cautious Nature (Cauteloso)
Requisitos: Nivel 2
Categoría: Fallout 3 Algunos pensarían que eres un miedoso, pero en realidad
eres muy precavido. Obtienes un +3 a PE en cualquier
Little Leaguer (Pitcher) Random Encounter.
Rangos: 1
Años en el Vault jugando al baseball incrementaron tus ha- Requisitos: Nivel 3, PE 6
bilidades de arrojar y acertar. Categoría: Universal
Por cada rango obtienes +5% en Melee y Throwing.
Rangos: 3 Presence (Presencia)
Requisitos: Nivel 2, STR 4
Categoría: Fallout 3 Tu presencia se impone. Obtienes un +10% a la reacción
de la gente cuando apareces en escena.
Brown Noser (Pelota/Lameculos) Rangos: 3
Requisitos: Nivel 3, CH 6
Has aprendido el valor de adular a tus superiores, ganas Categoría: Fallout 1
una promoción extra por cada nivel de este Perk. Este Perk
es solo valido para rangos dentro de la Brotherhood Of Smooth Talker (Buen Conversador)
Steel.
Rangos: 1 Obtienes un +1 de IN para propósitos de dialogo. Esto
Requisitos: Nivel 2, CH 5, IN 6 podría traducirse en que el Master te de alguna pista en una
Categoría: Fallout tactics conversación.
Rangos: 1
Die Hard (Duro de Matar) Requisitos: Nivel 3, IN 4
Categoría: Fallout 1
No te rindes fácilmente. Cuando tus Hit Points están por
debajo del 20% obtienes un bonificador de +10% a todos Kamasutra Master
los Damage Resistance.
Rangos: 1 En la cama eres el mejor. Con este fabuloso Perk consigues
Requisitos: Nivel 2, Firts Aid 40%, EN 6 que la gente desee tener sexo contigo. Solo los Humanos
Fallout Role Playing Game - 30

pueden elegir este Perk. Categoría: Universal


Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, EN 5, AG 5 Lead Foot (Conductor)
Categoría: Fallout 2
Tus reflejos y habilidad de conducir combinados te con-
Earlier secuence (Iniciativa Mejorada) vierten en un conductor mucho más veloz. Obtienes un
+25% a la velocidad cuando conduces. Los animales no
Por cada rango que inviertas en este Perk obtienes un pueden elegir este Perk.
bonus a tu secuencia de +2. Rangos: 1
Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, Pilot 60%, PE 6, AG 6
Requisitos: Nivel 3, PE 6 Categoría: Universal
Categoría: Universal
Night Visión (Visión Nocturna)
Druken Master (Borracho)
Con el Perk Night Visión, puedes ver en la oscuridad. Esto
Peleas mejor cuando estas borracho. Recibes un +20% a reduce cualquier penalización por oscuridad en 20%.
Unarmed cuando estas bajo la influencia del alcohol. Los Rangos: 1
Robots no pueden elegir este Perk. Requisitos: Nivel 3, PE 6
Rangos: 1 Categoría: Universal
Requisitos: Nivel 3, Unarmed 60%
Categoría: Universal Quick Pockets (Bolsillo Rapidos)

Faster Healing (Cura Rapida) Has aprendido a usar mejor tu inventario. Los costes de
acceder al inventario se reducen a la mitad. Esto quiere
Por cada rango de este Perk incrementas en +2 tu Healing decir que revisar entre tus objetos solo te cuesta 2 AP.
Rate. Este bonus se añade a tu Healing Rate normal pro- Rangos: 1
vocando que te regeneres mas rápido. Requisitos: Nivel 3, AG 5
Rangos: 3 Categoría: Universal
Requisitos: Nivel 3, EN 6
Categoría: Universal Rad Child (Retraso de Radiación)

Flower Child (Abstinencia) No recibes daño inmediato por la radiación. De hecho te


regeneras cuando te encuentras expuesto! Sin embargo la
Con este Perk eres menos propenso a caer adicto a las dro- radiación continua sigue en tu sistema como siempre. Solo
gas. Cualquier tirada de adicción se reduce un - 50%. Ade- los Ghouls pueden elegir este Perk.
más sufres solo la mitad del tiempo del síndrome de Rangos: 1
abstinencia. Requisitos: Nivel 3, EN 4
Rangos: 1 Categoría: Universal
Requisitos: Nivel 3, EN 5
Categoría: Universal Scout (Encuentros Mejorados)

Gunner (Tirador) Has mejorado tu habilidad para distinguir lugares distantes.


Tienes una mejor chance de toparte con Random Encoun-
Eres un experto tirador desde un vehículo. Obtienes una ters.
bonificación de +10% a la chance de acertar cuando ata- Rangos: 1
ques desde un vehículo en movimiento. Requisitos: Nivel 3, PE 7
Rangos: 1 Categoría: Universal
Requisitos: Nivel 3, AG 6, Small Guns 40%
Categoría: Universal Stat! (Cura Mejorada)

Healer (Curandero) Puedes curar a la gente mucho mas rapido que un medico
normal. Reduces el coste de Action Points para Firts Aid
La curación de los cuerpos se vuelve mucho más fácil con y Doctor en 2 AP por cada rango de este Perk.
este Perk. Por cada rango incrementas tu índice de curación Rangos: 2
en 1d6+4 cuando uses Firts Aid o Doctor. Requisitos: Nivel 3, AG 6, First Aid 75%, Doctor 50%
Rangos: 2 Categoría: Fallout Tactics.
Requisitos: Nivel 3, PE 7, IN5, AG 6, Firts Aid 40%
Categoría: Universal Stonewall (Pies de Piedra)

Here and Now (Aquí y Ahora) Eres duro, es realmente difícil conseguir tirarte al suelo. Re-
ducen en un 75% la chance de Knock Down (tirarte al
Con este Perk ganas inmediatamente un nivel. suelo).
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3 Requisitos: Nivel 3, STR 6
31 - Fallout Pnp

Categoría: Universal Categoría: TORN

Strong Back (Mula) Feign Death (Fingir Muerte)

AKA Mule. Puedes cargar unas 50 lbs adicionales por cada Cuando recibes un golpe puedes fingir tu propia muerte
rango de este Perk. para engañar a un enemigo. Realizas una tirada de Outdo-
Rangos: 3 orsman y si lo consigues tu enemigo se alejara con una son-
Requisitos: Nivel 3, STR 6, EN 6 risa de satisfacción.
Categoría: Universal Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, Outdoorsman 75%
Survivalist (Supervivencia Mejorada) Categoría: TORN

Eres el maestro de la supervivencia. Este Perk te confiere


la habilidad de sobrevivir en ambientes hostiles, Obtienes PERKS NIVEL 4
un +25% a tu Skill de Outdoorsman para propósitos de
supervivencia. Bracing (Vigor)
Rangos: 1
Requisitos: Level 3, EN 6, IN 6, Outdoorsman 40% Has aprendido como utilizar armas grandes cuando estas
Categoría: Universal de pie. Recibes un +2 STR para el propósito de disparar
armas grandes cuando te encuentres en Standing (de pie).
Swift Learner (Alumno Aventajado) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, Big Guns 60%, EN 5
Eres realmente precoz a la hora de aprender cosas nuevas. Categoría: Universal
Por cada rango en este Perk recibes un 10% adicional de
experiencia. Death Sense (Sentido del Peligro)
Es mejor elegir este Perk al principio.
Rangos: 3 Has desarrollado sentidos superiores. Este Perk te otorga
Requisitos: Nivel 3, IN 4 un +20% de bonus a PE en la oscuridad y un +25% de
Categoría: Universal bonus para detectar enemigos que usen Sneak. Solo las ga-
rras mortales pueden elegir este Perk.
Team Player (Jugador de Equipo) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, IN 5
Te criaste en una familia grande y en consecuencia funcio- Categoría: Fallout Tactics
nas mucho mejor en equipo. Obtienes un +10% a todos
tus Skills siempre que te encuentres cercano a un compa- Flexible
ñero de equipo.
Rangos: 1 Años de ejercicios te han hecho increíblemente flexible.
Requisitos: Nivel 3, CH 4 Puedes cambiar de estado (de pie, de rodillas, o tumbado)
Categoría: Universal el doble de rápido que una persona normal. Esto quiere
decir que te cuesta la mitad de AP cambiar de estado.
Thief (Ladrón) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, IN 6
La sangre del ladrón corre por tus venas. Con este Perk Categoría: Fallout Tactics
obtienes de una vez +10% a Steal, Lockpick, Sneak y Traps.
Un muy buen ladrón es un ladrón vivo. Hit the Deck (Cuerpo a Tierra!)
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3 Reaccionas realmente rapido con la palabra “incoming!”.
Categoría: Universal Obtienes un +50% a la Explosion Resistance.
Rangos: 1
Thoughness (Dureza) Requisitos: Nivel 4, AG 6
Categoría: Fallout Tactics
Eres realmente resistente, posees la mítica Iron Skin (piel
de hierro). Por cada nivel de este Perk obtienes un +10% Leader (Liderazgo)
a tu resistencia al daño Normal.
Rangos: 3 Eres un líder natural. Cualquier miembro de tu escuadrón
Requisitos: Nivel 3, LK 6, EN 6 dentro de tu área de influencia obtiene un +1 AG y un +5
Categoría: Universal AC. Los animales no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Looking for Trouble (Buscando Follón) Requisitos: Nivel 4, CH 6
Categoría: Fallout Tactics
Siempre estas buscando pleito. Cuando viajas a través del
mapa puedes “llamar” a un random encounter a voluntad. Loner (Solitario)
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, LK 4 Tu solitaria opresión e infancia significan que funcionas
Fallout Role Playing Game - 32

mucho mejor solo. Obtienes un +10% a todas tus tiradas Bone Head (Cabeza Dura)
cuando no te encuentres bajo la influencia de otro miem-
bro del escuadrón. Eres un cabeza dura. Las chances de dejarte en el estado
Rangos: 1 Unconciuoss (inconsciente) se reducen en un 50%.
Requisitos: Nivel 4, CH debajo de 5, Outsdoorsman 40% Rangos: 1
Categoría: Fallout Tactics Requisitos: Nivel 6, EN 4
Categoría: Fallout Tactics
Steady Arm (Brazo Firme)
Bonus Move (Bonus al Movimiento)
Tu increíble tamaño significa que cualquier ataque Burts te
cuesta un AP menos cuando estas de pie. Solo los mutan- Eres realmente rapido. Por cada rango de este Perk obtie-
tes pueden elegir este Perk nes una bonificación de 2 Action Points solo para propó-
Rangos: 1 sitos de movimiento.
Requisitos: Nivel 4, STR 6, EN 6 Rangos: 2
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 6, AG 5
Categoría: Universal
Child At Heart (Corazón de Niño)
Bonus Ranged Damage (Bonus al Ataque a
Este Perk mejora mucho tu interacción con niños. Obtie- Bocajarro)
nes un +50% de Speech cuando hables con un niño.
Rangos: 1 Sabes como provocar mas daño cuando utilizas armas a
Requisitos: Nivel 4, CH 4 distancia. Por cada rango de este Perk obtienes un +15%
Categoría: Fallout 3 de Daño. No se aplica a Throwing.
Rangos: 2
Entomologist (Entomología) Requisitos: Nivel 6, AG6, LK 6
Categoría: Universal
Como entomológista conoces a los insectos mutantes. Pro-
duces un 50% más de daño, cada vez que ataques a un in- Cancerous Growth (Crecimiento Canceroso)
secto mutante.
Rangos: 1 Has mutado de tal manera que obtienes un +2 a tu Healing
Requisitos: Nivel 4, IN 4, Science 40% Rate y puedes regenerar miembros rotos. Nota en Fallout
Categoría: Fallout 3 3 podrías incluso regenerar miembros amputados. Es cues-
tión del narrador elegir que regla utilizar.
Iron Fist (Puño de Hierro) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, EN 4
Con los puños de acero incrementas tu daño en combate Categoría: Fallout Tactics
cuerpo a cuerpo. Por cada rango de este Perk obtienes un
+5 MD solo cuando uses Unarmed. Empathy (Empatía)
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, STR 4 Te das cuenta muy rápido como se encuentra la gente. El
Categoría: Universal narrador te dará una pista del nivel de reacción ante tus co-
mentarios y podrás decidir si los efectúas o no.
Scoundrel (Manipular) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, PE 7, IN 5
Elige este Perk y podrás utilizar tu encantadora manipula- Categoría: Fallout 1
ción para influenciar a la gente. Cada rango de este Perk
incrementa tus habilidades Barter y Speech en +5%. Educated (Educado)
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, CH 4 Por cada nivel de este Perk obtienes un +2 a tus Skills
Categoría: Universal Points Per Level. Es mejor elegir este Perk al principio.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, IN 6
PERKS NIVEL 6 Categoría: Universal

Adrenaline Rush (Adrenalina) Gambler (Jugador)

Con este Perk ganas +1 STR cuando tus Hit Points estén Puedes jugar como el mejor. Con este Perk obtienes un
por debajo del 50%. +20% a tu habilidad Gambling.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, STR <10 Requisitos: Nivel 6, Gambling 50%
Categoría: Universal Categoría: Universal
33 - Fallout Pnp

Ghost (Fantasma) Categoría: Universal

Cuando se pone el sol, o cuando te encuentras en una zona Quick Recovery (Recuperación Rapida)
poco iluminada, te mueves como un fantasma con este
Perk. Obtienes un bonus de +20% a tu habilidad de Sneak Eres muy rapido para recuperarte de las caídas. Solo te
en condiciones de baja intensidad lumínica. cuesta un Action Point levantarte.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, Sneak 60% Requisitos: Nivel 6, AG 5
Categoría: Universal Categoría: Universal

Harmless (Inofensivo) Rad Resistance (Resistencia a la Radiación


Mejorada)
Tu inocente apariencia hace que robarle a la gente sea un
poco mas facil. Ganas un +20% a Steal. Las Deathclaws Eres mejor para esquivar los efectos de la radiación y los
no pueden elegir este Perk. malos efectos que esta conlleva. Cada nivel de este Perk
Rangos: 1 mejora tu resistencia a la Radiación en un +15%. Los
Requisitos: Nivel 6, Steal 50%, Karma 50 o mas. Ghouls no pueden elegir este Perk.
Categoría: Universal Rangos: 2
Requisitos: Nivel 6, EN 6, IN 4
Heave Ho! (Allá Va!) Categoría: Universal
Este Perk añade 2 puntos mas de Strenght para propósitos Ranger (Viajero Mejorado)
de determinar el rango con armas arrojadizas. Este Perk
no excede el máximo del arma. Eres bueno evitando la atención cuando viajas a traves de
Rangos: 1 los Yermos. Obtienes una bonificación de 15% a Outdo-
Requisitos: Nivel 6, STR <9 orsman.
Categoría: Universal Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, PE 6
More Criticals (Critico Mejorado) Categoría: Universal
Eres más propenso a causar golpes críticos si posees este Salesman (Comercial)
Perk. Cada nivel de More Criticals te otorga un +5% adi-
cional a tu Critical Chance. Los Super-Mutants no pueden Eres el vendedor definitivo. De echo eres tan bueno que
elegir este Perk. eres capaz de vender gato por liebre. Con este Fabuloso
Rangos: 3 Perk añades un 20% a Barter.
Requisitos: Nivel 6, LK 6 Rangos: 1
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 6, Barter 50%
Categoría: Universal
Negotiator (Negociador)
Silent Running (Sigilo)
Eres un negociante muy habilidoso. No solo puedes nego-
ciar como el mejor sino que además puedes hablar como Con este Perk obtienes la habilidad de moverte rapido pero
el mejor. Este Perk otorga una bonificación única de +20% mantenerte silencioso. Puedes usar tu habilidad Sneak y co-
a Barter y Speech. rrer al mismo tiempo. Sin este Perk automáticamente dejas
Rangos: 1 de ser sigiloso al correr.
Requisitos: Nivel 6, Barter 50%, Speech 50% Rangos: 1
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 6, AG 6, Sneak 50%
Categoría: Universal
Pack Rat (Organizado)
Sneakeater (Resistencia al Veneno Mejo-
Eres muy eficiente a la hora de acomodar tu inventario.
rada)
Esto hace que cargues un poco de peso extra que siempre
necesitas. Obtienes un bonus al Carry Wreight de 50 lbs.
Rangos: 1 Um! Sabe a pollo. Ganas una inmunidad al veneno resul-
tante en un +25% de Poison Resistance.
Requisitos: Nivel 6
Categoría: Universal

Pathfinder (Viajero)

Eres el mejor encontrando la ruta mas corta. Con este Perk


los viajes a traves del mapamundi se reducen un 25% del
tiempo por cada rango.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 6, EN 6, Outdoorsman 40%
Fallout Role Playing Game - 34

Rangos: 2 Brutish Hulk (Crecimiento Brutal)


Requisitos: Nivel 6, EN 3
Categoría: Universal Con este fabuloso Perk ganas el doble del máximo de Hit
Points cada vez que ganas un nivel. Esto quiere que si por
StuntMan (Especialista) nivel ganas 4 HP, con ese Perk, ganas 8. Solo las Death-
claws pueden elegir este Perk.
Has aprendido a rebotar. Recibes 25% menos de daño por Rangos: 1
caídas y explosivos. Ademas obtienes un +10% a Pilot. Los Requisitos: Nivel 8, STR 7, EN 5
animales no pueden elegir este Perk. Categoría: Fallout tactics
Rangos: 1
Psychotic
Requisitos: Nivel 6, STR 6, EN 6, AG 6
Categoría: Universal Tu cuerpo ha mutado para adaptarte a los estimulantes del
Psycho. Con este Perk los efectos de esta droga son el
Way of the Fruit (El Camino de la Fruta) doble y los efectos negativos del síndrome de abstinencia
se dividen a la mitad. Solo los mutantes pueden elegir este
Comprendes el antiguo “camino de la fruta”. Disfrutas de Perk.
los extraños y maravillosos beneficios que conlleva comer Rangos: 1
una fruta. Cuando lo haces obtienes temporalmente un +1 Requisitos: Nivel 8, EN 5
STR. Los animales no pueden elegir este Perk. Categoría: Fallout tactics
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, CH 6 Tunnel Rat (Gatear)
Categoría: Fallout Tactics
Puedes gatear como un bebe (como un bebe muy RA-
PIDO). Eres capaz de moverte a la misma velocidad en los
Fortune Finder (Afortunado) 3 estados (de pie, de rodillas y reptando). Consumes la
misma cantidad de Action Points para moverte como si es-
Con este fabuloso Perk recibes el doble de chapas cada vez tuvieras de pie.
que revises un container. Rangos: 1
Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8
Requisitos: Nivel 6, LK 5 Categoría: Fallout tactics
Categoría: Fallout 3
Commando
Gunslinger (Disparo Preciso)
Cuando usas un rifle (o cualquier arma similar de dos
Cuando uses una pistola (o un arma similar de una mano manos, como una shotgun) recibes un bonus de +20%
como, los revólveres o las SMG) aumenta tu precisión. solo para disparos Targeted. Este Perk es similar a Guns-
Cada disparo Targeted que realices recibe un +20% de linger.
bonus. Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8
Rangos: 1
Categoría: Fallout 3
Requisitos: Nivel 6
Categoría: Universal Impartial Meditation (Meditación Imparcial)
Lead Belly (Estomago Resistente) Con este Perk obtienes un increíble bonus de +30% a Spe-
ech, siempre y cuando mantengas tu Karma neutral.
Con este Perk recibes solo un 50% de radiación por beber Rangos: 1
agua irradiada u otras bebidas. Requisitos: Nivel 8, CH 5
Rangos: 1 Categoría: Fallout 3
Requisitos: Nivel 6, EN 5
Categoría: Universal Scrounger (Gorrón)

Con este Perk recibes el doble de munición que normal-


mente encontrarías cada vez que revises un container.
PERKS NIVEL 8 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8, LK 5
Bluff Master (Mentiroso)
Categoría: Universal
Siempre consigues hablar para salir de una situación em- Size Matters (Gran Tamaño)
barazosa cuando has usado Steal. Esto quiere decir que
cualquiera, por mas que sea hostil, no te atacara directa- Estas obsesionado con las armas realmente grandes. Por
mente si intentas robarle y eres detectado. cada rango de este Perk recibes un bonus de +15% a Big
Rangos: 1 Guns.
Requisitos: Nivel 8, CH 3 Rangos: 3
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 8, EN 5
35 - Fallout Pnp

Categoría: Universal intercambiar uno de tus Traits a cambio de otro.


Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9
PERKS NIVEL 9 Categoría: Universal

Better Criticals (Critico Mejorado) Pyromaniac (Pirómano)

Los críticos que causas en combate son más devastadores, Eres un pirómano estas obsesionado con el fuego. Provo-
Mejoras tu tabla crítica en 20%. Además te aseguras mas cas daño extra con armas basadas en fuego. Y los enemigos
daño. Este Perk no incrementa tu Critical Chance. Los mu- siempre mueren de la manera más dramática y dolorosa
tantes no pueden elegir este Perk. posible. Obtienes un +5 de daño a cualquier arma basada
Rangos: 1 en fuego.
Requisitos: Nivel 9, PE 6, AG 4, LK 6 Rangos: 1
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 9, Big Guns 75%
Categoría: Universal
Crazy Bomber (Artificiero)
Sharpshooter (Disparo a Larga Distancia)
No mas sudor en la frente! Con este Perk si tu personaje
falla una tirada en la que usa explosivos, el dispositivo en Tienes el talento de acertar a las cosas a larga distancia.
cuestión se desactivara o se reseteará. Los animales no pue- Este Perk suma +2 de PE para propósitos de determinar
den elegir este Perk. el modificador de distancia. Es más fácil que nunca matar
a larga distancia.
Rangos: 1
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, Traps 60%, IN 6
Requisitos: Nivel 9, PE 7, IN 6
Categoría: Fallout Tactics
Categoría: Universal
Demolition Expert (Demoliciones)
Mysterious Stranger (Angel de la Guarda)
Eres un experto en el fino arte de manipular explosivos. Tienes un ángel guardián, o simplemente alguien a quien
Siempre detonan al momento exacto, y además causan simpatizas lo suficiente. Con este Perk obtienes una chance
daño extra. Este Perk incrementa el daño de cualquier ex- de LKx5 de obtener un aliado temporal en los Random
plosivo en 10. Encounters.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, Traps 75%, AG 4 Requisitos: Nivel 9, LK 4
Categoría: Fallout Tactics Categoría: Universal
Dodger (Esquiva) Karma Beacon (Gran Karma)
Es muy difícil golpearte en combate si posees este Perk. Tu reputación te precede. Tu karma se duplica para pro-
Obtienes una bonificación de +5 a tu Armor Class. pósitos de conversación y reacción de los personajes no ju-
Rangos: 1 gadores.
Requisitos: Nivel 9, AG 6 Rangos: 1
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 9, CH 6
Categoría: Universal
Explorer (explorador)

La marca del explorador es buscar nuevos lugares intere-


santes que investigar. Con este Perk obtienes una gran PERKS NIVEL 10
chance de encontrar gente y lugares especiales.
Hide Of Scars (Resistencia)
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9
Tus peleas te han endurecido la piel dejándote lleno de ci-
Categoría: Universal catrices. Obtienes una increíble bonificación de +15% a
todas las resistencias excepto al fuego. Solo las Deathclaws
Light Step (Pies Ligeros) pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Eres ágil, tienes suerte y siempre andas con cuidado. Este Requisitos: Nivel 10, EN 6
Perk duplica tus chances de encontrar una trampa. Categoría: Fallout Tactics
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, AG 5, LK 5 Animal Friend (Amigo de los Animales)
Categoría: Universal
Por alguna extraña razón las criaturas de las tierras baldías
Mutate! (Mutación) no se muestran hostiles hacia ti, siempre y cuando no las
ataques. En el primer rango, simplemente no te atacaran.
La radiación de las tierras baldías te ha cambiado! Uno de Al segundo vendrán a ayudarte en combate, pero nunca
tus Traits ha mutado en algo mas… Este Perk te permite contra otro animal. Solo afecta a Dog, Yao Guai, Mole Rat
Fallout Role Playing Game - 36

y Brahmin. HtH evade (Evasión HtH)


Rangos: 1
Requisitos: Nivel 10, CH 6 Si no llevas ítems en tus manos, obtienes cada Action Point
Categoría: Fallout 3 que inviertas al final del turno para tener mas Armor Class
esta se duplica, ademas obtienes un plus de 1/12 Unarmed
Mister Sandman (Hombre de Arena) en tu AC.
Rangos: 1
Con este Perk tienes la opción, siempre y cuando estes en Requisitos: Nivel 12, Unarmed 75%
el modo Sneak (sigiloso) de matar instantáneamente a un Categoría: Universal
humano o ghoul que este durmiendo. Ademas cada muerte
siempre te otorga XP. Lifegiver (Creador de Vida)
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 10, Sneak 60% Por cada nivel de este Perk obtienes un adicional de 4 HP
Categoría: Universal cada vez que subas de nivel. Esta adición se hace a los Hit
Points que ganes por nivel basados en tu Endurance.
Nerd Rage! (Rabia de los Empollones) Rangos: 2
Requisitos: Nivel 12, EN 4
Ya te molestaron lo suficiente! Con la rabia Nerd tu STR Categoría: Universal
aumenta a 10 y obtienes 50% de Normal Resistance siem-
pre y cuando tus Hit Points estén por debajo del 20%. Living Anatomy (Anatonomía)
Rangos: 1
Posees una mejor comprensión de las criaturas vivientes,
Requisitos: Nivel 10, Science 50%, IN 5 sus fortalezas y debilidades. Ganas un bonus de +10% a
Categoría: Universal Doctor y +5 de daño contra criaturas vivientes.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Doctor 60%
PERKS NIVEL 12 Categoría: Universal

Action Boy (Temerario) Master Thief (Maestro Ladrón)

Cada nivel de Action Boy (o Girl si lo prefieres) te otorga Las especialidades del Maestro ladrón son robar y abrir ce-
un Action Point adicional en cada turno de combate. Pue- rraduras. Obtienes un bonus de +15% a Steal y Lockpick.
des usar estos AP genéricos en cualquier tarea. Robale a los ricos y datelo a ti.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, AG 5 Requisitos: Nivel 12, Lockpick 50%, Steal 50%
Categoría: Universal Categoría: Universal

Bonsai Master Trader (Trueque Mejorado)

Tienes un pequeño árbol frutal creciendo en tu cabeza! Has mejorado uno de los aspectos del comercio- Compras
Obtendrás una fruta de tanto en tanto. Queda a discreción cosas mucho mas barato de lo normal. Con este Perk ob-
del Master decidir cada cuanto. Solo los Ghouls pueden tienes un descuento del 25% cuando compres cosas a un
elegir este Perk. mercader o en una tienda. Los animales no pueden elegir
este Perk.
Rangos: 1
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Outdoorsman Sciences 40%
Requisitos: Nivel 12, CH 7, Barter 75%
Categoría: Fallot Tactics Categoría: Universal
Culta Off Personality (Personalidad) Medic! (Medicina)
La gente siempre te vera favorablemente. No importa el Este Perk te da un bonus unico de +10% a Firts Aid y
alineamiento y la reputación que poseas. Doctor. Las habilidades curativas son una cosa buena.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, CH 10 Requisitos: Nivel 12, Firts Aid 40% o Doctor 40%
Categoría: Universal Categoría: Universal
Gain statistics (Gana Estadísticas) Mr Fixit (Reparación Mejorada)

Cada rango de este Perk te asigna un punto en un Stat a Este Perk te otorga un bonus único de +10% a Repair y
elección. Este Perk no se puede combinar con Intense In- Science. Quedarte una noche trabajando no hiere a nadie,
tense training. especialmente a ti. Los animales no pueden elegir este Perk.
Rangos: 7 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Stats <10 Requisitos: Nivel 12, Science 40% o Repair 40%
Categoría: Universal Categoría: Universal
37 - Fallout Pnp

Road Warrior (Guerrero de Carretera) Requisitos: Nivel 12, Science 50%


Categoría: Universal
Has aprendido a disparar y conducir al mismo tiempo. No
sufres penalizaciones por disparar pequeñas armas de
fuego y pilotar un vehículo en movimiento. Los animales PERKS NIVEL 14
no pueden conducir, así que no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1 Divine Favor (Favor Divino)
Requisitos: Nivel 12, Pilot 60%, IN 6
Categoría: Fallout Tactics Has agradado a un poder superior. Obtienes un +1 a tu
Stat más alto y bajas tú Perk Rate en 1. Esto quiere decir
Tag! (Especialidad) que si antes ganabas Perks cada 3 niveles ahora los ganas
cada 2.
Tus habilidades han mejorado hasta el punto de obtener
otro Tag. Esta habilidad aumenta el doble de lo normal. Rangos: 1
Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14, CH 8
Requisitos: Nivel 12 Categoría: Fallout Tactics
Categoría: Universal
Adamantium Skeleton (Esq. Adamantium)
Talon Of Fear (Garra del Miedo)
Con este fabuloso Perk tus extremidades solo sufren un
El veneno chorrea por tus garras. Todos los ataques Unar- 50% del daño que normalmente recibirían.
med que realices envenenan a tus oponentes. Solo las De- Rangos: 1
athclaws pueden elegir este Perk. Requisitos: Nivel 14
Rangos: 1 Categoría: Fallout 3
Requisitos: Nivel 12, STR 6, Unarmed 60%
Categoría: Fallout Tactics Chemist (Químico)

Tough Hide (Piel Dura) Con este Perk cualquier sustancia química que consumas
duplica la duración normal. Esto quiere decir que los efec-
La exposición a la radiación te ha endurecido contra los tos de la droga duran el doble.
elementos. Obtienes un +15% a tu Armor Class y +10 a Rangos: 1
todas tus resistencias. Solo los mutantes pueden elegir este Requisitos: Nivel 14, Science 60%
Perk.
Categoría: Fallout 3
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, EN 8
Contract killer (Asesino a Sueldo)
Categoría: Fallout Tactics

Weapon Handling (Manejo de Armas) Una vez que elijas este Perk, podrás quitar las orejas de
cualquier personaje bueno que hayas matado y vendérselo
Puedes levantar armas mucho más grandes que las normal- a cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges
mente permitidas. Ganas +3 STR para propósitos de utili- este Perk) por chapas y Karma negativo.
zar armas. Este Perk solo se aplica al requerimiento de STR Rangos: 1
en las Armas. Los animales no pueden elegir este Perk. Requisitos: Nivel 14
Rangos: 1 Categoría: Fallout 3
Requisitos: Nivel 12, STR < 7, AG 5
Categoría: Universal Cyborg

Cannibal (Canibal) Has echo cambios permanentes en tu cuerpo! Este Perk te


otorga instantáneamente +10% a tu Normal Resistance,
Con este extraño Perk ganas la opción de comer cuerpos Rad Resistance, Poison Resistance y +10% a Energy Wea-
para recuperar tu salud. Pero cada vez que te alimentas pons.
pierdes 1 punto de Karma por el hecho de ser considerado Rangos: 1
en contra de la naturaleza. Obtienes 20 Hit Points por cada Requisitos: Nivel 14, Doctor 60%, Science 60%
cadáver que devores.
Categoría: Fallout 3
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12
Lawbringer (Justiciero)
Categoría: Fallout 3

Robotics Expert (Experto en Robótica) Una vez que elijas este Perk, podrás quitar los dedos de
cualquier personaje malo que hayas matado y vendérselo a
Eres el experto en robots! Con este Perk obtienes un bonus cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges
de +25% al daño contra Robots. Aun mejor, usar el modo este Perk) por chapas y Karma positivo.
Sneak contra un robot y ser detectado implica que el robot Rangos: 1
quedara automáticamente desactivado. Requisitos: Nivel 14
Rangos: 1 Categoría: Fallout 3
Fallout Role Playing Game - 38

PERKS NIVEL 15 Concentrated Fire (Fuego Concentrado)

Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH) Con este impresionante Perk incrementas tus chances de
acertar cuando apuntes a cualquier parte del cuerpo en
Has aprendido el secreto arte del Este, o simplemente +20%
pegas más rápido. En cualquier caso cualquier ataque Rangos: 1
cuerpo a cuerpo que realices te cuesta un Action Point Requisitos: Nivel 18, Small Guns 60%, Energy Weapons
menos. 60%
Rangos: 1
Categoría: Fallout 3
Requisitos: Nivel 15, AG 6
Categoría: Universal
Infiltrator (Infiltrado)
Bonus Rate Of Fire (Bonus Cadencia de
El Infiltrator puede intentar abrir cualquier cerradura que
Fuego)
este bloqueada y que normalmente no hubiera podido.
Esto incluye también los intentos de forzar las cerraduras.
Este Perk te habilita para apretar el gatillo un poquito más
rápido y seguir siendo tan diestro como siempre. Atacar Rangos: 1
con cualquier arma a distancia cuesta un Action Point Requisitos: Nivel 18, PE 7, Lockpick 70%
menos. Categoría: Fallout 3
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 15, PE 6, IN 6, AG 7 Paralyzing Palm (Golpe Paralizantes)
Categoría: Universal
Puedes realizar un golpe especial de Unarmed que paraliza
Pickpocket (Carterista) a tus oponentes durante 30 segundos. Para realizar este in-
creíble ataque tienes que estar completamente desarmado.
Estas acostumbrado a robar, de echo eres tan bueno que Nota: normalmente 30 segundos equivaldrían a 3 turnos,
con este Perk puedes ignorar los modificadores de tamaño el narrador puede decidir cambiar esta regla a 30 Action
y visión. Points.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 15, AG 8, Steal 80% Requisitos: Nivel 18, Unarmed 70%
Categoría: Universal Categoría: Fallout 3

PERKS NIVEL 16 PERKS NIVEL 20


Bend Rules (Dobla las Reglas) Break the Rules (Rompe las Reglas)

Elige este Perk y el próximo Perk que elijas no tendrá re- Elige este Perk y el próximo Perk que elijas no tendrá re-
querimientos, excepto por la raza. querimientos, ni siquiera por raza.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 16 Requisitos: Nivel 20
Categoría: Fallout Tactics Categoría: Universal0

Grim Reaper’s Sprint (Hendedura)


PERKS NIVEL 18
Este maravilloso Perk funciona muy parecido al Trait Rabid
Silent Death (Muerte Silenciosa) de las Deathclaws. Cada vez que mates a un oponente re-
cuperaras todos tus Action Points ese turno. Te vuelves la
Cuando estés en el modo Sneak y atacas a alguien por la maquina de matar definitiva.
espalda, causas el doble de daño usando ataques cuerpo a Rangos: 1
cuerpo.
Requisitos: Nivel 20
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 18, Sneak 80%, Unarmed 80%, AG 10. Categoría: Fallout 3
Categoría: Universal
Ninja
Computer Whiz (Genio de los ordenadores)
Este Perk te garantiza el increíble poder de los infalibles
Has fallado en un intento de Hackear una computadora y guerreros sombra. Cualquier ataque Melee o Unarmed que
esta se bloqueo? No si tienes este Perk. Puedes intentar realices gana un +15% de Critical Chance, ademas los ata-
Hackear cualquier computadora que hayas bloqueado. ques en modo Sneak producen un +25% de daño.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 18, IN7, Science 70% Requisitos: Nivel 20, Melee 80%, Sneak 80%
Categoría: Fallout 3 Categoría: Fallout 3
39 - Fallout Pnp

Solar Powered (Energía Solar) Devil’s highway (Carretera del Diablo)

El sol es tu fuente de poder al igual que los antiguos su- Tu karma es realmente negativo, incluso más de lo que re-
perhéroes. Obtienes +2 STR y regeneras un Hit Points por almente es. Las personas reaccionan como si tu Karma
turno siempre que te encuentres expuesto directamente al fuera un nivel mas bajo del que posee.
sol. Rangos: 1
Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Karma - 100
Requisitos: Nivel 20, EN 7 Categoría: Fallout 3
Categoría: Universal
Escalator To Heaven (Escaleras hacía el
Cielo)
PERKS NIVEL 22
A la inversa que Devil’s Hayway tu karma es realmente po-
Deep Sleep (Dormir Profundamente) sitivo, tanto que la gente reacciona como si fuera un nivel
mayor del que posees.
No importa en que cama duermas siempre duermes bien. Rangos: 1
Obtienes un beneficio de +10% de XP siempre que duer- Requisitos: Nivel 22, Karma +100
mas ocho horas seguidas. Nota: el narrador tiene la última Categoría: Fallout 3
palabra sobre como aplicar este Perk.
Rangos: 1 Karmic Rebalance (Restablecer Karma)
Requisitos: Nivel 22
Categoría: Fallout 3 Has logrado reestablecer tu Karma. Tu carma vuelve a 0
automáticamente al elegir este
Perk.
Puppies! (Mascotas)
Rangos: 1
Siempre obtienes un compañero canino. No importa si este Requisitos: Nivel 22
muere, otro lo reemplazara. Y te lo encontraras en la ciudad Categoría: Fallout 3
más cercana esperándote.
Rangos: 1 No Weaknesses (No hay Puntos Debiles)
Requisitos: Nivel 22
De alguna forma te has vuelto mas fuerte ya no posees de-
Categoría: Fallout 3 bilidades. Todos tus Stats inferiores a 5 aumentan hasta 5
automáticamente.
Quantum Chemist (Químico Quantum) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22
AH QUE REFRESCANTE! Cada 10 Nuka-Colas que ad- Categoría: Fallout 3
quieras puedes convertirlas en una Nuka-Cola Quantum.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Science 70%
Categoría: Fallout 3 PERKS NIVEL 26

Nerves Of Steel (Nervios de Acero)


PERKS NIVEL 24 Tienes los nervios de acero. Tus Action Points se regeneran
más rápido. Nota: debido a que no hay regeneración de Ac-
Slayer (Asesino) tion Points queda a discreción del Master aplicar este Perk.
Rangos: 1
El Slayer camina por la tierra. En combate cuerpo a cuerpo Requisitos: Nivel 26, AG 7
todos tus golpes son mejorados a críticos, causando una Categoría: Fallout 3
destrucción masiva. Cada vez que ataques con Melee o
Unarmed se vuelve golpe crítico. Rad Tolerance (Tolerancia a la Radiación)
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Unarmed 80% STR 8, AG 8 Por algún extraño motivo pierdes niveles de radiación de
Categoría: Universal forma natural. Pierdes 20 Rads al día siempre y cuando no
te encuentres expuesto a la radiación.
Sniper (Francotirador) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 26, EN 7
Has desarrollado el uso de las armas de fuego como una Categoría: Fallout 3
fuente de dolor. Todos tus golpes son mejorados a críticos,
causando una destrucción masiva. Cada vez que ataques Warmonger (Belicista)
con armas a distancia, tiras Luck. Si obtienes igual o menos
que tu suerte, el golpe se vuelve crítico. Todas las armas custom se vuelven disponibles incluso sino
Rangos: 1 posees los planos.
Requisitos: Nivel 22, Small Guns 80%, PE 8, AG 8 Rangos: 1
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 26, IN 7, Repair 125%
Fallout Role Playing Game - 40

Categoría: Universal Vault City Training (Formación de la Ciudad


Refugio)

PERKS NIVEL 28 Cualquier ciudadano de Vault City tiene derecho a entrar


en el Vault y dedicarse a aprender Medicina. Con este Perk
Party Boy/ Girl otorga +5% a Doctor y a Firts Aid
Requiere: 75% en Doctor
Ya no sufres los efectos negativos de la adicción al Alcohol.
Ya puedes beber sin preocuparte. Vault City Inoculations (Inoculación de la
Rangos: 1 Ciudad Refugio)
Requisitos: Nivel 26
Categoría: Fallout 3 Una vez que comprendiste la parte teórica, puedes usar la
practica para prevenirte. La inoculación contra las enfer-
Rab Tolerance (Tolerancia al Envenena- medades otorga +10% Poison Resistance y Rad Resistance.
miento por Radiación) Requiere: Vault City Training

Ya no sufres los efectos del envenamiento por Radiación. Captain of the Guard (Capitán de la Guardia)
Siempre que resultes expuesto a dosis menores de radia-
ción, no sufres las consecuencias. Este es un titulo concedido unicamente por el First Citizen
Nota: Queda a discreción del Master decidir cuanto es de Vault City, y ejemplifica a los ciudadanos lo que es ir
menor. Pero se estima unos 400/600 Rads. más allá de la llamada del deber, para proteger los intereses
Rangos: 1 y la independencia de la ciudad. En esencia, es el mayor
Requisitos: Nivel 26, EN 7 rango militar al que se puede aspirar. Otorga autoridad
Categoría: Fallout 3 sobre todas las fuerzas militares de Vault City.

Dermal Impact Armor (Armadura Dérmica)


PERKS NIVEL 30 +5% a la resistencia contra normal y explosion.
Requiere: Combat Armor, $5000-$7000.
Almost Perfect (Casi Perfecto)
2 dias de descanso.
Puede que sea por la meditación Zen o simplemente por
que te has planteado mejorar, pero has conseguido estar a Dermal Impact Assault Enhancements (Arma-
un paso de la perfección. Todos tus Stats aumentan a 9 au- dura Dérmica Mejorada)
tomáticamente.
Rangos: 1 +10% a la resistencia contra normal and explosion, pero
Requisitos: Nivel 30 tiene una penalización de -1 Charisma.
Categoría: Fallout 3 Requiere: Dermal Impact Armor, Combat Armor,
$30000-$40000.
Nuclear Anomaly (Anomalía Nuclear) 5 dias de descanso.

Siempre que tu salud se reduzca a 20 o menos provocas


una terrible y destructiva explosión nuclear. Nota: cualquier Phoenix Armor Implants (Implantes de Arma-
aliado próximo sufrirá los efectos. Nota: debido a que este dura Phoenix)
Perk es demasiado rebuscado queda a discreción del Master
aplicarlo o no. +5% a la resistencia contra armas de plasma, laser y fuego.
Rangos: 1 Requiere: Combat Armor, $8000-$10000.
Requisitos: Nivel 30 3 dias de descanso.
Categoría: Fallout 3

Gecko Skinning (Peletero) Phoenix Assault Enhancements (Implantes


Mejorados Phoenix)
Con este Perk, se puede quitar el cuero a los Geckos, Brah-
mins y Golden Geckos para venderlo, o incluso para fa- +10% a la resistencia contra armas de plasma, laser y fuego.
bricar instrumentos. Un trampero tiene que enseñarte esta Requiere: Phoenix Armor Implants. Combat Armor,
habilidad especial. $30000-$50000, entre 4 y 6 dias de descanso.
Expert Excrement Expeditor (Expendedor Ex- Bos initiate Training (Formación inicial)
perto de Excrementos)
A todos los miembros nuevos de la Brotherhood se les en-
Puedes arrojar mierda como el mejor. Probablemente es- seña defensa básica en combate sin armas.
tuviste trabajando en algún depósito de mierda de Brahmin Deben superar este Test para entrar en los rangos de los
durante algún tiempo. Tienes que tener al menos 4 IN para Scribes, Knights o Paladins. +5% Unarmed y Melee plus
obtener este Perk. Bonus +5% a Speech 500 XP.
41 - Fallout Pnp

Power Armor Training (Formación Energética Pit Fighter (Luchador del Foso)
de Armadura)
Las viciosas peleas en The Hole te han vuelto más fuerte.
Como las Power Armours son un bien muy escaso en las Aunque podría no ser solo en ese sitio. Hay muchos lugares
Wastelands, a los soldados de la Brotherhood se les enseña donde uno puede encontrar buenas peleas de lucha libre
como mantener, limpiar y arreglar, si fuera necesario, una en las Wastelands y suele ser un buen negocio. Aumenta
Power Armour. Puede aprenderse por otros medios y en en +3% la Rad Resistance y la Normal Resistance.
otras facciones, como el Enclave, o con un T-51b manual.
Cuando un usuario se enviste en la armadura tendrá el Ghoul / Mirelurk Ecology
doble de penalizaciones sin este perk, aunque puede apren-
derlo por si mismo utilizando la armadura un tiempo igual Te has dedicado a estudiar a la sociedad de los Ghouls, sus
a (11-IN) dias y superando una tirada de Science. beneficios y desventajas. Obtener este perk lleva tiempo y
esfuerzo, se deben superar tiradas de Outdoorsman, Doc-
tor y Science durante la observación para conseguir infor-
mación. Ganas un +5 Dmg contra Ghouls/ Mirelurks.
JUNIOR/ EXPERT/ GURÚ SURVIVAL
Superior Defender (Defensor Superior)
Para obtener alguno de estos Perks debes completar
una guía de supervivencia en las tierras baldías. Este es un
Has aprendido el arte de la defensa como las antiguas fa-
Perk muy curioso ya que es bastante variable. El Master es
langes Griegas de soldados Hoplitas. Obtienes un bonifi-
quien decide cual de los 3 obtienes pero las reglas se basan cador de +5 de Dmg y +10% de Normal Damage
en unos puntos simples. El Narrador hará una serie de pre- Resistance cuando te encuentras en Standing o en Crouch.
guntas a los jugadores y en base a esto obtendrían deter-
minados Bonus. Todos se llevan gratuitamente el Bonus
base, además, si su personaje entra dentro de alguna de las Swing for the fences (Experto Armas Cuerpo a
3 categorías, podrían llevarse ese Bonus respondiendo una Cuerpo)
pregunta simple. Para entrar dentro de una de las 3 cate-
gorías hace falta tener 7 o más en alguno de los Stats. Para Has aprendido como hacer mas daño con armas Melee, es
Smart IN o PE, para Tought STR o EN y para Sly AG o solo cuestión de saber donde golpear. Obtienes un +10
CH. Por ultimo, si acierta una última pregunta un poco más Melee Damage con cualquiera arma Melee de una o dos
compleja podría llevarse el Plus. manos.

Junior Survival (Superviviente Junior) Gray Matters (Materia Gris)

Bonus base: +2% Poison y Rad Resistance; + 5 Hit Protege lo importante. Has aprendido como cuidar tu ca-
Points. beza de recibir tantos impactos. Los daños a la cabeza se
Smart: +2% Doctor, Firts Aid y Science reducen un 25%.
Tougth: +2% Normal Resistance
Sly: +2% Sneak y Speech Autodoc Lowered/ Raised hit Points.
Plus: +1% Critical Chance.
La primera vez que seas intervenido por un Autodoc, pue-
Survival Expert (Superviviente Experto) des mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende
exclusivamente de tu inteligencia.
Bonus base: +4% Poison y Rad Resistance; + 10 Hit
Points. IN =1: HP -4
Smart: +4% Doctor, Firts Aid y Science IN <4: HP -2
Tougth: +4% Normal Resistance IN >5: HP +2
Sly: +4% Sneak y Speech IN=10: HP +4
Plus: +2% Critical Chance.
Alcohol Lowered/ Raised hit Points
Survival Guru (Guru de la Supervivencia)
Después de tomar tus primeras 100 botellas de alcohol,
Bonus base: +6% Poison y Rad Resistance; + 15 Hit puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. De-
Points. pende exclusivamente de tu Suerte.
Smart: +6% Doctor, Firts Aid y Science
Tougth: +6% Normal Resistance LK= 1: HP -4
Sly: +6% Sneak y Speech
LK <4: HP -2
Plus: +3% Critical Chance.
LK >9: HP +2
LK=10: HP +4
Auto Expert

Te has convertido en un experto con la Auto Axe. Au-


menta un 25% el daño cada vez que la uses. Broom!
Fallout Role Playing Game - 42

KARMA los personajes. Tal vez alguien los reconozca


directamente. Pero en general no tendrán muchos benefi-
cios.
Como se dijo anteriormente, el karma es la cantidad
En este estado los personajes obtendrán algún descuento
numérica de como es de “bueno” o “malo” el personaje
ocasional, como en la taberna del pueblo por ejemplo, o
en si. quizás alguna misión especial y no tendrán penalizaciones
Normalmente, el Master determina que situaciones en la ciudad. La gente se mostrara más amistosa a la hora
añaden o restan puntos al karma del personaje, aunque las de entablar conversaciones.
aventuras pueden cambiar la cantidad de karma depen-
diendo de las acciones y búsquedas que se realicen. Liked (Gustas)
A continuación se muestran algunos ejemplos de ac-
ciones que pueden variar el karma del personaje. La gente tendera a reconocer a los personajes como buena
gente y se mostrara amistosa. Probablemente obtengan
Tabla de Ganancias de Karma (Orientativos)
descuentos en alguna tienda y en las tabernas en general.
A la hora de entablar conversaciones obtendrán un boni-
Ayudar a una persona en problemas: +10 ficación a Speech de +15%.
Atacar a una persona inocente: -10
Idolized (Idolatrado)
Matar a una persona inocente: -30
Este es el estado máximo al que los personajes pueden as-
Robar a un mercader honrado: -10 pirar en una ciudad. Seguramente obtendrán regalos y re-
Robar a un mercader deshonesto: +5 conocimiento de la gente. En las tiendas y en los comercios
obtendrán descuentos importantes y acceso a mercancía
Atropellar al perro de alguien: -5 extraña.
Obtienen una bonificación de +15% a Speech y +15% a
Matar a un bandido muy conocido: +50
Barter.
Unirse a un bandido muy conocido: -40 Pero seguramente se ganaran la enemistad de alguna ciu-
dad.
Desactivar una bomba nuclear: +100

Detonar una bomba nuclear: -500 Antipathy (Antipático)

Por algún motivo los personajes se han ganado la antipatía


Y así sucesivamente. Se anima al Master a que sea tan cre- de la gente.
ativo como quiera a la hora de repartir los puntos de karma, Seguirán pudiendo comerciar y entablar conversaciones
pero que no los utilice para acorralar a los aventureros en pero la gente en general se mostrara reacia a colaborar. Los
la realización de ciertas acciones. Recuerda que los perso- personajes no obtienen ninguna bonificación. Pero si una
najes malvados pueden ser tan divertidos de jugar como penalización de -10% a Speech
los personajes buenos.
Hated (Odiado)

KARMA EN LAS CIUDADES Alguna acción de los personajes ha logrado enfurecer a las
masas. La gente no se fiara de los personajes y seguramente
Hay un sistema opcional de Karma aplicado a la ciu- varias tiendas les cerraran las puertas en sus caras. En este
dades, dependiendo lo que hagan los personajes, esto po- estado los personajes obtienen una penalización de -10%
dría traer beneficios o dificultades. Cuanto mas ayuden a a Speech y -10% a Barter con la gente que este dispuesta a
una ciudad en especial mas aumenta su karma en esa ciu- interactuar.
dad, pero cuidado, podría disminuirlo en otra ciudad.
Esta regla siempre queda bajo los criterios del Master. Vilified (Vilipendiado)
Todos los personajes comienzan en un status neutro.
Esto quiere decir que nadie los odia pero nadie los ama. A Han puesto precio a las cabezas de los personajes. Segura-
partir de este punto según sus acciones podrán ganar o per- mente varios caza recompensas le sigan el rastro. La gente
der karma en las ciudades. en general no interactuar con los personajes y quien lo haga
lo hará de mala gana.
Neutral Obtienen una penalización de -25% a Barter y Speech.
Este es el estado inicial en todas las ciudades y se puede
mantener si los personajes no hacen nada en contra ni nada
a favor de dicha ciudad. En este estado la gente normal co- KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)
merciara con los personajes o entablara conversaciones.
Los personajes no obtienen ninguna bonificación ni pena- En el Universo Fallout, ciertas acciones enseñarán al
lización. personaje Perks del Karma. Esas bonificaciones pueden
ser buenas o malas, dependiendo de como las veas. A con-
Accepted (Aceptado) tinuación se mostrará una lista con los Perks del Karma y
las acciones que se han de realizar para obtenerlas (aunque
La gente de las ciudades comenzara a oír leves rumores de muchas de ellas pueden ser evidentes).
43 - Fallout Pnp

Berserker sonas entierran a otras personas. A veces estas dos cosas


vienen juntas, lo cual te beneficia a ti!
Este dudoso título se concede al personaje (o grupo) que Convertirse en saqueador de tumbas es malo para tu repu-
consiga eliminar una ciudad entera. Si una villa o una pe- tación pero bueno para tus bolsillos.
queña ciudad acaba destruida un día, alguien dará el aviso Después de todo ellos están muertos así que no les im-
y buscará alguna pista. porta, saquear tumbas es más que un pasatiempo para ti.
Para el mercenario que quiere entrar en el ejército más des- Cada tumba que saqueas te penaliza con –5 al Karma.
piadado, esto puede ser justo lo que necesita en su currí- Queda a discreción del Master decidir que tesoros escon-
culum. Para la persona que está buscando un trabajo den los muertos.
honesto en una pequeña ciudad, puedes apostar a que las
balas volarán tan pronto como no estén mirando. Claro Made Man (Mafioso)
que, destruir una ciudad de 1 millón de habitantes puede
ser casi imposible (un Master que permita eso debe estar Convertirse en un Made Man no es cosa fácil. Tu personaje
en su sano juicio, ya que el combate podría llevar años), debe poseer IN 4 o más. Cada familia otorga un bonus di-
pero la gente oirá hablar de la persona que exterminó una ferente por unirse. Pero todos incluyen reputación en la
aldea de 100 individuos. ciudad New Reno (y probablemente en otras ciudades
donde la familia tenga influencia).
Champion (Campeón) Además obtienes descuento en “New Reno Arms” la prin-
cipal armería de New Reno y pases gratuitos en el Cats Paw,
La antítesis del Berserker, el campeón es quien dispensa el local de prostitución. Quedas avisado, convertirte a una
una justicia letal sobre los malvados por un bien mayor. La de las familias te creara muchos enemigos en las otras fa-
gente buena suele apreciarte. Tus acciones te han revelado milias y te dispararan al verte. Si llevas una Power Armor
como un campeón para la gente. Tu camino contra la tira- nadie te reconocerá, en caso contrario… Eres un miembro
nía es bien conocido. La gente honorable te tratara y res- de la familia (Mordino/Bishop/Salvatore/Wright). Eres
petara más. bien conocido, bien respetado y luces genial.

Gigoló Married (Casado)

Se obtiene teniendo mucho sexo (o solo una vez pero de- Bueno, lo has hecho. La reputación de casado significa sim-
mostrando ser REALMENTE bueno) para una mujer plemente eso. Este Perk en particular no te otorga penali-
cambia el nombre “Gigole”. Para conseguir este Karmic zación o bonificación alguna.
Perk hacen falta: CH 10; EN 9 y AG 8. Vamos a ser ho- Quizás un Master creativo pueda darte algún beneficio.
nestos, te acuestas con todo lo que camina en dos piernas, Quizás tu pareja tenia una casa en Klamath y ahora tienes
incluso a veces no discriminas. La gente de tu sexo opuesto un lugar seguro donde quedarte o dejar tus cosas, tal vez
se siente mas atraída hacia ti. de casaste con una persona de Vault City y gracias a esto
has obtenido la Ciudadanía. Hey, es TU problema no el
ChildKiller (Asesino de Niños) nuestro.

Un personaje gana esta bonificación después de matar a su Porn Star


primer niño. Tanto si una persona es puramente buena o
endemoniadamente malvada, se dará cuenta de que los Obtienes esta fabulosa reputación después de filmar tu pri-
niños son la cosa más importante en las Wastelands, ya que mera película pornográfica.
representan la última esperanza para la supervivencia de la Probablemente en los estudios Golden Globes de New
humanidad. Reno. Después de la filmación, tu reputación en New Reno
Los personajes que hayan matado a un niño serán recono- aumentara. Eres una grande y brillante estrella, tus explo-
cidos al instante (los rumores se extienden muy rápida- siones sexuales son bien conocidas en New Reno.
mente) y odiado. Los dueños de las tiendas no querrán
hacer tratos con ellos, y sólo encontrarán consuelo en los Separated (Divorciado/Separado)
lugares más malvados y peligrosos, porque las demás per-
sonas les escupirán, les tirarán objetos, o les atacarán nada Solo puedes obtener esta reputación después de casarte.
más verlos. Probablemente puedas obtener el divorcio en alguna parte
a cambio de algo por supuesto. Tu esposa/marido ya no
Prizefighter (Boxeador) esta contigo, espero que estés feliz!

El personaje se ha labrado una reputación de boxeador, un Sexpert (Experto en Sexo)


buen boxeador. Después de ganar cierta cantidad de com-
bates en un ring de boxeo, el personaje obtiene esta boni- Esta es una reputación muy fácil de obtener, simplemente
ficación. La gente que respete a los boxeadores tratará ten sexo con todo el mundo. Diez veces y el honor será
mejor al personaje; la gente que le desagrade los boxeado- todo tuyo. Obtendrás algún que otro beneficio del sexo
res tratará al personaje con un poco de desprecio. Un bo- opuesto. Conoces el sexo, conoces el juego. Sabes como
xeador profesional también gana +20% a Unarmed y complacer al sexo opuesto y dejarlo desesperado por mas.
+20% a Normal Resistance.
Slaver (Esclavo)
Grave Digger (Sepulturero)
Un personaje gana esta bonificación después de unirse vo-
A veces las personas entierran los tesoros. A veces las per- luntariamente a un grupo de esclavistas.
Fallout Role Playing Game - 44

Desde la caída de las bombas, la esclavitud ha empezado a


proliferar entre las zonas menos civilizadas (y a veces en Todos los jugadores comienzan con:
las más “civilizadas”) de las Wastelands. 100 años después 1x stimpak, 1x nuka-cola, 1x happy pie, 1x Colt 6520 10mm,
de la Guerra, nació una especie de coalición de esclavistas. 1d10x 10mm ammo (JHP)
Ellos mismos se identifican con un tatuaje que les cubre
casi toda la cara, eso hace que su profesión sea obvia para Dependiendo de los Tags elegidos ob-
cualquiera que lo mire. Los personajes con el tatuaje de es- tienen estos objetos:
clavista serán tratados bien por los que respetan la esclavi-
tud (y ganan dinero por ello), y serán odiados por los que Small Guns: 3d10x 9mm ammo (ball)
rechazan la esclavitud. Big Guns: 2xBooze, 2xHappy pie
Debes tener CH al menos en 3, poseer objetos curativos Energy Weapons: 3x doughnuts
(Stimpacks, Healing Powder, etc) y por supuesto una Rope Unarmed: Brass knuckle, buffout, 3x rot gut
(soga). El proceso es bastante simple, deja a tu objetivo in- Melee Weapons: Knife, broken bottle
consciente y utiliza la Rope sobre el. Una vez inmovilizado Throwing: 3xSpear, 1xGrenade(frag), 10x rock
Sneak: Ax
debes curarlo, dejándolo al 100% de sus HP, y luego tener
LockPick: 25 Chapas, 1x stinky meat platter
éxito en una tirada de Speech. Solo puedes llevar contigo Steal: 100 Chapas
[(CH/2)-1] cantidad de esclavos. Puedes venderlos a 200 Traps: 3xT13 Antipersonnel mine, Explosive Trap
chapas cada uno. First-aid: First aid kit, 2x poison, 1x poison antidote
Doctor: Doctor’s bag, 3xFruit, 3xBooze, scalpel
Science: 4x classic nuka-cola, 3x booze
EQUIPAMIENTO INICIAL Repair: 4x booze, tool kit, crowbar
Pilot: 4xBooze, 6xBeer, 2xXXXXXbeer, 1x Cat’s Paw magazine
Barter: 1xCat’s Paw magazine, 50 Chapas, 4xBooze
Esta regla opcional, permite a los jugadores adquirir Gambling: 500 Chapas
gratuitamente cierta cantidad de objetos según los Tags ele- Outdoorsman: 1xRad-X, 1x Healing powder
gidos. Este bonus aparece solo en el Fallout Tactics y es
cuestión del narrador decidir si aplicarlo o no.
45 - Fallout Pnp

CAPITULO V

REGLAS

llenos el portador sufrirá una penalización en sus tiradas


Una vez que los personajes han sido creados, el Master de ataque del -10%, el daño excesivo está empezando a in-
tiene que aportar la aventura. terferir en su efectividad. El Master puede determinar otras
Las aventuras y campañas (aventuras más extensas que situaciones donde el arma pueda sufrir daños, como
pueden llevar más tardes de juegos) sólo están limitadas cuando un personaje se le cae accidentalmente su mochila
por la imaginación. Esta sección abarca muchas de las re- en un bidón con ácido.
glas más importantes del juego tales como el combate, el
daño, etc. Reparando un Arma

Portando armas u objetos Cuando una pistola se encasquilla o un hacha se rompe,


puede suponer un problema. Si esto ocurre en un combate
En la hoja de personaje vienen especificadas las secciones y no tienes un arma de reserva, la cosa se complicas aún
Left Hand”y “Right Hand”. Aquí es donde un personaje más. No puedes hacer nada hasta que el combate termine,
debe rellenar con la información necesaria sobre sus armas. entonces podrás reparar el arma. Para reparar un arma se
Sólo se pueden equipar dos armas al mismo tiempo, una hace una tirada de Repair (llevará 1 hora en realizar la
en cada mano. Algunas armas requieren el uso de ambas tarea), si la tirada falla, entonces el personaje podrá realizar
manos. Ten en cuenta que puedes llevar dos armas y una una tirada del Skill con el que esté relacionado el arma (ten-
de ellas puede ser de uso a dos manos (para algo están las drá que tirar Small Guns si es una pistola, Melee si es un
vainas). Normalmente los personajes suelen empezar con hacha, etc...) para poder recuperar un cuadrado en la barra
las armas básicas, aunque eso depende del Master. de condición (el arma no es reparada pero se puede utilizar
Los objetos que se vayan a utilizar deben llevarse en las durante un tiempo).
manos. Esto quiere decir que el personaje no puede inyec- El correcto uso de la técnica Repair sobre un arma vaciará
tarse una sustancia química curativa, disparar un arma de 2 cuadrados en su barra de condición.
dos manos y cavar un pozo, todo al mismo tiempo. Para reparar un arma no es necesario esperar a que se
Recuerda que un personaje no está limitado sólo a cargar rompa; un poco de mantenimiento preventivo no es mala
lo que lleve en sus manos; pueden llevar objetos en sus cin- idea y evitará futuros problemas.
turones, vainas, mochilas, etc...
Evidentemente, las pistolas son sólo efectivas si utilizan su Condición de los Vehículos
adecuada munición. Ten en cuenta que hay dos tipos de
munición para algunas armas (Armor Piercing (A.P.) y Jac- Los vehículos se averían como las armas y las armaduras,
keted Hollow Point (J.H.P.)) y no se pueden mezclar en el pero no tienen barra de condición que indique como están
mismo cargador. Si encuentras que tus Balas JHP son poco de estropeados. En su lugar, los vehículos se pueden estro-
efectivas, deberías recargar el arma con balas AP (Mira Re- pear en 5 secciones diferentes, cada una de las cuales tiene
carga, a continuación). sus propios HPs. Esos HPs pueden ser reparados, pero re-
quieren mucho tiempo y esfuerzo (ver reparación de vehí-
Condición del Arma culos a continuación). Cuando un vehículo pierda más de
2/3 partes de sus HPs en una determinada sección, ésta
Bajo las ranuras de las armas hay una serie de cuadrados, acabará por romperse.
esto es la “Weapon Condition”. Esto indica la condición Por ejemplo, un camión pierde más de 2/3 partes de los
en la que se encuentra el arma. Cuantos más cuadrados HPs de su motor, éste dejará de funcionar, y el coste de la
estén rellenados, peor se encontrará el arma. Cuanto más reparación sería elevado. Para más información sobre las
ataques con tu arma, incluso si fallas el ataque, en peor es- partes del vehículo, y los efectos que pueden tener si se
tado estará tu arma (más cuadrados tendrás que rellenar). dañan o destruyen, mira a continuación Combate en Vehí-
A veces, cuando haces algo verdaderamente estúpido con culos.
tu arma, como usar tu rifle como una porra o que acciden-
talmente se te caiga por la alcantarilla, hará que los cuadra- Equipando Armaduras
dos se rellenen también.
Cuando muchos cuadrados estén rellenados, quiere decir En la hoja de personaje hay otra sección destinada a la ar-
que el arma está deteriorada; sin embargo, cuando se re- madura. Fíjate en las distintas secciones: Damage Tres-
llene el último recuadro, es posible que el arma se encas- hole (DT) y Damage Resistance (DR) (y en todas sus
quille o se rompa, y debe ser reparada o tirada a la basura. secciones), así como en la base de la Armor Class (AC) (la
Es posible que cuando el personaje encuentre algún arma Agility del personaje y cualquier otra bonificación o pena-
por ahí, ésta no esté en perfectas condiciones y podrá tener lización) y la AC (la base AC más la armadura que ten-
1 ó más cuadrados rellenos. Si tiene 8 ó más cuadrados re- gamos).
Fallout Role Playing Game - 46

Los personajes suelen empezar con los tipos de armadura


más básicos. Fíjate que diversos tipos de armaduras pueden
COMBATE
añadir penalizaciones al uso de ciertos Skills, como Sneak.
Tanto si te gustacomo si no, en el Universo Fallout, a
Esas penalizaciones se especifican en la descripción de la veces el sigilo y el diálogo no sirven de nada. En esos casos,
armadura. los conflictos se resuelven mediante el combate: quien
Los cascos son a menudo parte de ciertas armaduras (y tenga los puños más fuertes, el arma más grande, y quien
pueden separarse del resto de la misma). Normalmente los sepa utilizar mejor.
sólo ofrecen un poco de protección, pero reducirían un El combate es una serie de rondas de 10 segundos
15% la CC (Critical Chance) cuando te atacan de forma donde todos los participantes tienen su turno (una opor-
precisa en la cabeza. tunidad de actuar) y se resuelve cuando uno de los dos ban-
dos queda incapacitado, muerto o ha huido.
Reparando items
Comienza el combate
Reparar los HPs de un vehículo puede ser un proceso muy
largo. Cuando intentamos reparar un vehículo, el personaje El combate oficialmente comienza cuando un enemigo o
necesita determinar sobre que sección tiene que trabajar. personaje decide que ya basta y entonces ataca a alguien o
Entonces, han de transcurrir 8 horas para que la reparación a algo (a veces se puede atacar a objetos inanimados, tales
surta efecto; al finalizar ese tiempo, se ha de realizar una como puertas, y en estos casos no es necesario hacer el
tirada de Repair. Si se supera la tirada, se repararán 3D10 procedimiento completo del combate, a menos que el per-
HPs en esa sección del vehículo en particular. Para más in- sonaje base el combate en intentar romper la puerta).
formación sobre las diferentes partes del vehículo, mira: Los enemigos o personajes que inicien el combate tendrán
Condición del Vehículo y Combate en Vehículos. la oportunidad de usar todos sus Action Points antes de
Como las armas y los vehículos, las armaduras pierden que se determine la Sequence de combate.
efectividad con el paso del tiempo si no son reparadas. Por
cada 15 Hit Points que pierda el personaje, la armadura
pierde un cuadrado de condición (el cuadrado se rellena).
Evidentemente la armadura empieza a perder la habilidad COMBATE PASO UNO: INICIATIVA
de proteger y distribuir el daño cuantos más cuadrados de
condición sean rellenados. Estas penalizaciones se aplican Como Secuence no cambia, este paso necesita ser com-
a los valores de Damage Treshole (DT) y Damage Resis- probado solo una vez cuando comienza el combate. El que
tance (DR). Un montón de Power Armors en mal estado tenga la Secuence más alta atacará 1º, el 2º que la tenga más
todavía pueden ofrecer algo de protección a los usuarios. alta atacará 2º, y así sucesivamente. Cuando hay un empate
Para determinar los valores que modifican DT y DR pri- en la Secuence, se tiene que hacer una tirada con 1D10 para
mero encuentra el porcentaje de modificación (Mod) en la desempatar. El que saque la mayor tirada atacará primero.
siguiente tabla. Esto sólo se hará al comienzo del combate, y no en cada
DR y DT serán reducidos por los porcentajes dados. Turno. Una vez que la Secuence ha sido determinada, un
personaje puede hacer muchas cosas en su turno.
Para reparar una armadura se hace lo mismo que en las
armas y los vehículos. La tarea dura 4 horas y se tiene que
realizar una tirada de Repair. Si se supera dicha tirada, se
vacían 2 cuadrados de condición. También se puede sacri- COMBATE PASO DOS: ACCIÓN
ficar una armadura para reparar otra igual con un bonus
de 50% a Repair. Cualquier acción en combate requiere el uso de Action
Points. Cuanta más Agility tenga un personaje, de más Ac-
tion Points dispondrá (mira en la Creación de Personajes:
Secondary Stats). El turno del personaje termina cuando
gasta todos sus Action Points, o decide que se va a defen-
Modificadores según la Condición de la Armadura der, olvidándose del resto de sus Action Points. Las posi-
Nº de cuad. Rellenos Modificadores (Mod) bles acciones que se pueden realizar en un combate son:
0 Nada
1 Nada Action Points
1 AP Standing (de pie) moverse 1 Hex
2 Nada
2 AP Crouch (agachado) moverse 1 Hex
3 Nada 2 AP acceder al inventario
2 AP de estado Crouch (agachado) a Prone (cuerpo a tierra).
4 5% 2 AP abrir una puerta u otra acción.
2 AP poner un ítem del inventario en una mano.
5 10% 2 AP Recargar un arma o recuperar una granada del inventa-
rio.
6 20%
2 AP Standing (de pie) a Crouch (agachado).
7 30% 3 AP usar un item
3 AP en Prone (reptando) moverse 1 Hex
8 40% 4 AP De Standing (de pie) a Prone (cuerpo a tierra).
4 AP levantarse de estado Knockdown.
9 50% 4 AP Saltar
10 60% All AP (todos los AP) para desactivar una Trap.
47 - Fallout Pnp

Movimiento TODOS los Action Points del personaje.

Aquí se incluye los movimientos que haces para acercarte Usando Habilidades
al objetivo, los movimientos para esconderte tras un árbol
u otro objeto, y la huida que haces tan valientemente. A veces, es necesario utilizar ciertas habilidades durante un
Moverse 1 Hex (hexágono) cuesta 1 Action Point. 1 Hex combate. Aunque el campo de batalla no es el mejor sitio
representa 1 metro de distancia (esto es más importante para forzar una cerradura o reparar una PC, si que hay si-
luego, cuando se determina el rango del arma). Los perso- tuaciones en las que serían útiles, como por ejemplo
najes no pueden ocupar el mismo Hex que ocupan otras cuando queremos escapar de unos comandos Cyborg
criaturas vivientes u objetos grandes e inanimados. Cual- locos. Algunos Skills, como Doctor, llevan demasiado
quier objeto más grande que un arbusto del tamaño medio tiempo para usarlas en un combate (a menos que se apli-
ocupa un Hex para el solo. Los cuerpos de los muertos (no quen las reglas de Fallout Tactics). El Master podría deter-
importa lo grandes que sean) no ocupan ningún Hex; están minar si la tarea que quiere realizar el personaje se puede
muertos, y no importa lo que andes sobre ellos. El terreno hacer durante un combate (Crackear una contraseña, por
puede tener efecto sobre el movimiento. ejemplo, podría llevar muy poco tiempo). El Master deberá
Nota: Si el personaje corre cada Action Point que invierta calcular cuantos Action Points, o cuantos turnos (si son
para el movimiento se considera un 1.5 así que cada 2 Ac- necesarias), le llevaría al personaje realizar dicha tarea. Los
tion Points se movería en el tablero 3 Hex. Pero no puede personajes que estén usando algun Skill durante un com-
usar Sneak (sigilo) mientras use esta regla, a menos que bate, no podrán disponer de la Armor Class de su Agility
posea el Perk Silent Running. y de los Action Points que no haya usado, sólo tendrá la
Armor Class que le proporcione su armadura (si es que
Usando un Objeto lleva alguna).
Si tu personaje sostiene un objeto un su mano, lo podrá Curando a un Camarada Caído
usar durante el combate, suministrarle un objeto que va a
usar llevará 10 segundos (o lo que quiera el Master). Un personaje puede usar sus Skills Firts Aid o Doctor para
Objetos de curación, un Geiger Counter o un silbato de curar a un compañero abatido (o enemigo, según le con-
policía son algunos ejemplos de los objetos que puede usar venga). Esta acción requiere que el personaje se encuentre
un personaje en combate. Recuerda que el objeto que se en un Hex adyacente al objetivo a curar, y le costará todos
va a usar DEBE estar en la mano del personaje. Mira Antes sus Action Points para Firts Aid y Doctor. Si la acción no
del Combate más arriba. puede ser llevada a cabo en un turno, debe renunciar a
Nota: Los Stimpacks Solo cuestan 2 Action Points. todos los beneficios en su Armor Class, excepto a la arma-
dura que lleve puesta, y completar el trabajo en la siguiente
Equipando Objetos turno.
Cuando la acción se complete, el sanador debe hacer una
Si te quedas sin la munición de tu pistola y quieres cam- tirada de Firts Aid o Doctor, dependiendo de la que haya
biarla por otro objeto, o si quieres sacar un stimpack de tu utilizado. Si la tirada es satisfactoria, entonces cura 1 HP a
bolsillo, te estás equipando un objeto. Equipar cualquier objetivo (suficiente para que recupere la consciencia). El
objeto cuesta 2 Action Points para acceder al inventario y personaje sanado no tendrá ningún Action Point hasta el
otros 2 Action Points para equiparlo. siguiente turno de ser curado. Usar los Skills Firts Aid y
Doctor para recuperar al personaje cuenta como un uso
Recogiendo Objetos diario más en dichos Skills (recuerda que Firts Aid se puede
usar 3 veces cada 24 horas, y Doctor sólo 2).
Puedes coger objetos del suelo, de un recipiente o del Nota: Si se aplican las reglas de Fallout Tactics, el índice de
cuerpo de tus enemigos muertos. Como cuando te estás
equipando objetos, esto también cuesta 2 Action Points curación seria igual 1d10 para Firts Aid y 2d10 para Doctor
por cada objeto que recojas, y el personaje que quiera coger sumándole bonificadores adicionales si hubiera. Además
los objetos debe estar en el mismo Hex o en el adyacente no tienen limite, se pueden usar infinitas veces al día y con-
si lo intenta coger un recipiente inmóvil. sumen una determinada cantidad de Action Points que va-
rian según el equipo utilizado.
Recargando un arma Si el camarada caído es un Robot, el personaje tendrá que
usar entonces Repair y Science para conseguir los mismos
Las armas de fuego usan munición. resultados.
Cuando están vacías, parcialmente vacías o encasquilladas,
te costará 2 Action Points recargarlas. Si tienes suficiente Levantándose
munición, se rellenará por completo el cargador del arma,
pero si no tienes suficiente, sólo se llenará con tanta muni- Si el personaje ha sido derribado en el turno anterior del
ción como te quede. Normalmente es una buena idea re- combate, o por alguna razón a comenzado el combate ti-
cargar por completo tus armas antes de entablar un rado en el suelo, necesitará 4 Actions Points para ponerse
combate, si no quieres cabrearte intentando recargarlas en pie.
mientras los malos te disparan. Recuerda que hay ciertas Los personajes que estén en el suelo, no gozarán de los be-
armas que tienen varios tipos de munición (AP y JHP), y neficios en su AC de la Agility o los Action Points no con-
éstas no pueden ser mezcladas en el cargador. sumidos, lo que quiere decir, que el personaje sólo recibirá
Ten en cuenta que los morteros, las artillerías móviles, las la AC de lo que lleve puesto. Ten en cuenta que levantarse
armas de los vehículos y otras necesitan mucho tiempo no es lo mismo que Cambiar de Posición, que se detalla
para ser recargadas. Lo que quiere decir que consumirá más abajo.
Fallout Role Playing Game - 48

Colocando Minas entonces, puede defenderse. Los AP restantes se suman a


su Armor Class.
Algunos grupos pueden colocar minas para obtener ventaja
en el combate, teniendo 1 o más miembros detrás de los
enemigos mientras el resto del grupo los atraen. Los zapa- ATACANDO
dores entonces colocan sus cobardes armas mientras el
resto del grupo conduce a los enemigos hacia la trampa. Lo principal de cualquier combate es el ataque; hacer
Colocar los explosivos le costará al personaje 6 Action algo a otros antes de que te lo hagan a ti.
Points y realizar una tirada satisfactoria contra Traps para La cantidad de AP de un ataque depende del tipo de
colocar la mina en combate. ataque. Los ataques Melee y Unarmed deben realizarse en
los Hex que están junto al objetivo (en algunas ocasiones,
Colocando Trípodes y Artillerías con las Melee se pueden realizar ataques a 2 Hex de dis-
tancia). Los ataques a distancia, tales como Throwing y
Algunas armas obtienen bonificaciones si se usan con un Small Guns, pueden hacerse tan lejos del objetivo como lo
trípode; otras sólo pueden ser utilizadas con un trípode (y permita el rango de distancia y si hay una línea de visión
otras vienen con un trípode incorporado). Dependiendo despejada o semi-despejada. No se podrá atacar a algo que
de que arma utilice el personaje, necesitará más tiempo para esté oculto tras un muro o algo que lo cubra por completo.
prepararla. Cuando se está montando un arma en un trí- El Master (y el sentido común) determinarán que es lo que
pode, el personaje tendrá que realizar una de Big Guns. Si está “cubierto por completo”. Los ataques pueden ser re-
la supera, el personaje montará el arma en el trípode y la alizados únicamente si el personaje tiene bastantes AP para
podrá usar en el siguiente turno Si no, el personaje no con- cubrir la acción.
seguirá montarla. Dependiendo de que arma quiera mon- Hay 3 tipos de ataques: Ataque Normal, Targeted
tar, el personaje tendrá que hacer tiradas hasta que lo (Apuntado) y Burst (Ráfaga).
consiga, o abandonar la tarea. Aún si la tirada falla, el in- Algunas armas, como rifles de asalto, metralletas, y
tento de montar el arma en un trípode consumirá TODOS otras pueden realizar los 3 tipos de ataque. Las armas de
los Action Points de ese turno. Las piezas de artillería fun- disparo único y Melee, sólo pueden hacer ataques Normal
cionan del mismo modo, salvo que tienen mayor alcance y Targeted. Sin embargo hay otras, como las Bazookas y
que los pequeños morteros. los lanzallamas, que no pueden realizar ataques Targeted
(son demasiado grandes e imprevisibles como para atacar
Cambiando de Posición – Standing, Crouch y desde un lugar oculto con ellas). Algunas armas, como las
Prone Miniguns, sólo pueden realizar ataques de Burst.
Las opciones de ataque vendrán detalladas en la des-
Crouch (Agacharse) y Prone (tumbarse) son ayudas para cripción del arma.
incrementar la puntería en el combate, y te ayudan a ocul-
tarte sobre el terreno, haciendo que tu cuerpo sea menos
visible al enemigo. Pero también hacen de ti un blanco fácil, BURST MODE (FUEGO RAPIDO)
permitiendo que los enemigos te golpeen más fácilmente.
Cambiar de posición cuesta 2 AP, a menos que estés Prone El modo Burst es el número de disparos que un arma
(tumbado), que te costará 4 AP. Ten en cuenta que si estás puede lanzar en una ronda; el número mínimo de disparos
en Standing (de pie) y cambias a Crouch (agachado), estás en una ronda es de 3 (un apretón rápido del gatillo), y el
Crouch (agachado) y cambias a Prone (tumbado), estás máximo número de disparos que el arma puede realizar
Prone (tumbado) y cambias a Crouch (agachado), sólo te viene detallado en las especificaciones de dicha arma.
costará 2 PA, y que no es lo mismo que levantarse de una Este número representa la cantidad de disparos que el
caída. arma puede lanzar en una ronda, dependiendo de la ROF
Al estar en Crouch (agachado), el personaje gana +5% al (Rate Of Fire). Algunas armas, como las Miniguns, pueden
usar Small Guns, Big Guns y Energy Weapons; necesita 2 gastar más munición que otras como los rifles de asalto,
AP para moverse un Hex; y su Armor Class se incrementa así que estos, pueden realizar más disparos. Ten en cuenta
en 5. Por otro lado tiene una penalización de -30% a Unar- que los personajes que tengan muchos AP pueden atacar
med y -20% a Melee. un poco más (en otras palabras, disparar un segundo Burst)
Al estar Prone (Cuerpo a tierra), el personaje gana +15% que los que no tengan tantos atributos. Para más informa-
al usar Small Guns, Big Guns y Energy Weapons; necesita ción sobre las tiradas de ataque en el modo Burst, mira el
3 AP para moverse un Hex; y su Armor Class se incre- Burst Mode y el Cono de ataque.
menta en 25. Por otro lado no puede utilizar Unarmed y
Melee.
Nota: Cuando se está Crouch o Prone no afecta a las tira-
das para montar Big Guns. Aquí se incluyen Obuses, piezas
de artillería grande, y las armas de vehículos, tales como
los cañones de los tanques o las ametralladoras de los Jeeps.
El Master puede determinar mediante el sentido común si
se pueden aplicar los beneficios de los estados Crouch y
Prone para determinadas armas.

Defendiéndose

A veces, se valora mucho la discreción. Si a un personaje


le quedan algunos (o todos) los AP y no quiere hacer nada,
49 - Fallout Pnp

PRIMER PASO: ATAQUE Modificador de Armor Class

Los ataques se determinan mediante una serie de fac- El tercer modificador es la AC del objetivo. Como la AC
tores numéricos. La fórmula se mostrará al final para sim- es un porcentaje, se resta tal cual.
plificar el proceso.
Antes de nada, el objetivo debe de estar visible y dentro Modificadores por Cobertura
del rango de ataque. El atacante debe poder ver a su obje-
tivo, o por lo menos saber más específicamente donde El cuarto modificador es la cobertura.
apuntarle. Normalmente, esta deducción se basa en como está de en-
Además cada arma tiene un rango en particular, y los cubierto el cuerpo del objetivo. Por ejemplo, si hay una caja
personajes basan su rango en su Perception. entre Harry y su objetivo al que está intentando atacar. La
Si el objetivo está más allá del rango del personaje, las caja cubre hasta las rodillas del objetivo, lo que quiere decir
penalizaciones empezarán a añadirse. que le cubre un 15% del cuerpo, y esa es la penalización
Mira más abajo las penalizaciones basadas en la Per- que sufrirá Harry -15%. Ten en cuenta que la cobertura no
ception del personaje. funciona con los ataques Unarmed y Melee, ya que no
Las armas arrojadizas, tales como cuchillos arrojadizos, puede haber nada entre el atacante y su objetivo para que
lanzas y granadas, se basan tanto en la STR como en la PE se puedan llevar a cabo dichos ataques.
pueden sufrir penalizaciones de ambas Stats.
Modificadores según las Armas

BASE TO HIT (BTH)(ATAQUE BASE) El quinto modificador es cualquier bonificación o penali-


zación que el personaje puede recibir por tener una buena
arma, o un arma modificada. Si el personaje tiene una lanza
La probabilidad base de golpear es el Skill del atacante muy afilada, o una mira láser o telescópica, se añadirán bo-
con el tipo de arma que esté usando. Unarmed cuando uses nificaciones. En cambio, si el personaje tiene menos STR
tus puños y pies, o cuando utilices armas para la lucha des- de la que es necesaria para poder llevar el arma, entonces
armada tales como puños americanos, puños de energía, se penalizará el uso de esa arma. Un -20% por cada punto
etc...; Melee cuando uses cuchillos, almádenas, etc...; Small de STR que le falte.
Guns cuando se usan pistolas, metralletas, rifles, etc...; Big
Guns cuando utilizas lanzacohetes, lanzallamas, etc...;
Energy Weapons cuando usas láseres y otros juguetes igual
de divertidos. Recuerda que tienes que reducir -10% a la TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS)
BTH si el arma que estas usando tiene rellenos 8 cuadrados
o más en la Weapon Condition. El sexto modificador sólo sirve para los ataques Tar-
geted (apuntados).
Modificadores del Rango Los ataques se pueden realizar en 6 zonas específicas:
Head (cabeza o algo similar), Eyes (ojos o algo similar),
El primer modificador para golpear es el rango. El rango Torso (la parte principal del cuerpo), Groin (ingle o algo
basado en la PE, queda limitado por el rango del arma. Por similar), Arms (los brazos), Legs (las piernas).
cada Hex (o metro) que el objetivo está más allá del rango, Un Robot que no tenga piernas puede ser atacado en
se restará -4% en la tirada de ataque. su sistema de movimiento, y un escorpión que no tenga
También, cuando intentamos hacer un disparo doble con una ingle visible podría ser atacado en la cola.
una escopeta, el rango efectivo del arma pierde 3 Hex. Para Los ataques Targeted pueden incrementar la Critical
más información, mirar Dual Shot más abajo. Chance en la zona en la que se golpea, pudiendo causar la
rotura de miembros en el caso de las extremidades, causar
Modificadores por Luz ceguera en el caso de los ojos, o causar más daños. Mira
Tiradas para golpes críticos a continuación.
El segundo modificador para poder golpear es el nivel de
luz.
La siguiente tabla muestra una lista con varias condiciones Penalizaciones Targeted Shots (Armas
lumínicas y sus efectos. Cuerpo a Cuerpo)
0%: Torso
-10%: Piernas
Condiciones lumínicas
-15%: Brazos e Ingle
-20%: Cabeza
0%: Día soleado y sin nubes, o un edificio bien iluminado
(oficinas, supermercados...) -30%: Ojos

-20%: Entradas mal iluminadas (cerca de la entrada de una Penalizaciones a los Targeted Shots
cueva, una discoteca...) (Armas a Distancia)
-30%: Aguacero, tormenta de arena, en una cueva ilumi- 0%: Torso
nada con bengalas o antorchas... -20%: Piernas
-50%: Ventisca, Huracán, Tornado -30%: Brazos e Ingle
-80%: Una cueva en total oscuridad (en una cueva sin nin- -40%: Cabeza
guna luz) -60%: Ojos
Fallout Role Playing Game - 50

Formula: Base to Hit = (Skill menos 30%) mas (Perception mul- la tirada se debe realizar otra tirada contra el enemigo, ju-
tiplicada por 8) menos (Hexágonos multiplicado por 4) menos gador o PNJ que se encuentren en el cono de ataque, hasta
(Armor Class del objetivo) [-10% si es de noche y los Hexágo- que no haya más objetivos a los que atacar o hasta que
nos son mayores o iguales a 5] todas las balas hayan golpeado en algo.
A tener en cuenta en la tirada:
Burst Mode y el cono de ataque Cuando se utiliza el modo
Burst se ha de hacer una tirada de ataque por cada bala dis- BURST SIMPLIFICADO
parada.
Las balas que golpeen al objetivo principal, tienen la posi- Nota: para simplificar, para determinar el daño se
bilidad del golpear a cualquiera que se encuentre en el cono puede tirar el daño por una sola bala, luego tirar un dado
de ataque. igual a la cantidad de balas que dispare dicha arma por
El cono de ataque comienza en el Hex inmediato hacia Burst y multiplicarlo. Por ejemplo: Hudson dispara su M60,
donde apunta el arma, y continúa con la suma de Hex a logra golpear al objetivo, entonces procede a tirar el daño
ambos lados. Por ejemplo, si Harry (representado por la de UNA SOLA bala 1 dado de 10 caras por la munición
“H”) ataca con su Minigun su cono de ataque sería pare- 7.62 y le suma 18 por el bonificador de daño del arma.
cido a esto. Luego tira 1 dado de 10 caras por la cantidad de balas
que puede disparar dicha arma en modo Burst. Y por ul-
timo multiplica el daño de la primera tirada por la segunda
(la cantidad de balas que impactaron en el objetivo).
********
H*********
******** DUAL SHOT (DISPARO DOBLE)

Nota sobre los blancos en el cono de ataque: Algunas escopetas son armas de disparo doble. Esto
El personaje sólo puede realizar un ataque en modo Burst significa que tienen dos cañones, con dos cartuchos, y ga-
sobre los objetivos más cercanos, eso quiere decir que tillos pueden ser disparados simultánea o independiente-
Harry no puede intentar atacar a un bandido que está a 6 mente. Si una escopeta descarga un Dual Shot, sólo es
Hex de distancia necesario hacer una única tirada de ataque, ya que ambas
balas se disparan a la vez. Sin embargo, se deberían hacer
mientras que Horath el médico está dentro del cono de ata- dos tiradas de daños.
que a 3 Hex de distancia de Harry; si Harry todavía siente Al disparar por ambos cañones, la fuerza ejercida por
la necesidad de realizar el ataque, deberá de hacer la tirada la ráfaga hará que el arma sea mucho menos manejable. La
de ataque contra Horath, no contra el bandido, y entonces realización de un Dual Shot reduce el rango de la escopeta
el bandido recibirá todas las balas perdidas (asumiendo que en 3 Hex.
no hay nadie más delante de Harry).
Después la tirada
Regla del Burst Mode
Una vez que las posibilidades han sido determinadas, el ju-
En lugar de realizar una tirada por cada bala disparada, esta gador realiza la tirada de ataque con esa cifra.
es la regla que debes realizar. Tirar los dados es lo mismo que apretar el gatillo; si el per-
Hacer una tirada contra el modo Burst es un poco diferente sonaje se escabulle de alguien confiado, tendrá que conti-
de las tiradas contra el modo Normal. En vez de hacer una nuar hasta el punto de poder pararse para no sufrir las
tirada de ataque por cada bala, el jugador redondeará su consecuencias. Una vez que se ha hecho la tirada, ya no
Skill de ataque hacia la decena más cercana (73% se con- hay vuelta atrás.
vierte en 70; 45% se convierte en 50) y luego lo aplicará a Si el personaje realiza un ataque con un arma y falla, se ha
1D10 (el 70 anterior se convierte en 7; el 50 anterior se de rellenar un cuadro en la barra de condición de dicha
convierte en 5), así que de esta forma tendrá que tirar tan- arma. Si el cuadrado es el último, entonces el arma se en-
tos dados de 10 caras como balas dispare en el modo Burst. casquillará, reventará o saltará en pedazos. Es posible que
Si el jugador dispara un Burst de 5 o menos balas, tendrá a veces un ataque se convierta en algo tan malo que le ocu-
un mejor control sobre el arma y puede redondear la cifra rran desgracias al atacante.
hacia arriba en el dado. Si dispara más de 5 balas en una Esto se llama Critical Failure (fallo crítico) y puede resultar
ráfaga, se redondea la cifra hacia abajo. La excepción a esta un tanto cómico, o completamente graciosísimo, de una
regla son las armas que sólo disparan Burst, como las Mi- manera extraña.
nigun y los Bozar. Esas armas están diseñadas para lanzar La posibilidad de Critical Failure es siempre del 5%. Si un
tantas balas por asalto como le son posibles, y el jugador ataque falla con una tirada de 96-100%, se convierte en Cri-
podría redondear hacia arriba en vez de hacia abajo, ya que tical Failure, y el Master tendrá que hacer una tirada en la
la propia arma puede compensar el disparo automático (en siguiente tabla (1D100).
realidad, fueron diseñadas para eso).
Para facilitar el juego, siempre es de ayuda que haya unos Derribando con Melee y Burst Mode
pocos dados de 10 sobrantes. Todos esos dados rodando
al mismo tiempo incluso suenan como un arma automá- Golpear con las Melee o con el Burst Mode de una ame-
tica. tralladora no sólo hiere, sino que también tiene la posibili-
Mira los siguientes ejemplos. En cualquier tirada que salga dad de tirar un objetivo al suelo. En el caso de Melee, la
un “0” significa que ese disparo a fallado, y el jugador de- posibilidad de derribar al contrario es 3 veces (x3) el peso
berá hacer una tirada de nuevo para ver si golpea al objeto del arma.
más cercano en el cono de ataque. Si también vuelve a fallar En el caso de los ataques Burst, si más de la mitad de las
51 - Fallout Pnp

Cuando vemos el siguiente ejemplo:


Tabla de Fallos Críticos AC: 20, N: 2/25, L: 6/70, F: 3/30, P: 2/20, E: 4/40;
1-15 Sin munición – el cargador es dañado o falla la munición.
vemos los siguiente:
16-30 el arma se atasca – el arma se atasca y requiere tiempo y
paciencia para ser reparada. AC (Armor Class) = 20
31-45 Pierde todos los AP – el Personaje pierde el turno. N (Ataques normales (balas, palos, puños...) = 2/25 (el nú-
46-60 Suelta el arma – el arma cae al suelo. mero a la izquierda del “/” (el 2) es el Damage Threshole
61-75 Golpear a un objetivo equivocado – golpea a un objetivo frente ataques Normales, y el número a la derecha del “/”
aleatorio dentro del cono de fuego. (el 25) es la Damage Resistance frente a los ataques Nor-
76-90 daño a si mismo – en lugar de dañar al objetivo el males. El Damage Resistance es un “%” del ataque total.
atacante se daña a si mismo (tiro en un pie OUCH)
91-100 el arma explota – esto solo ocurre con armas de energía Estos términos también se aplican a los otros tipos de
o químicas. Para ataques Melee y Unarmed es solo un fallo ataques que la armadura puede reducir:
normal. Si se usa una Bazooka o granadas explotan dañando al L: (Ataques de laser)
usuario. F: (Ataques de fuego)
Los lanzallamas dañaran toda la munición. En todos los casos
cuando un arma explote hará 4D6 daños al usuario. Además es P: (Ataques de plasma)
necesaria una tirada de Luck Si la tirada falla, se le quebrara el E: (Ataques explosives)
brazo al personaje. Raw damage = esto es el daño de la munición + el daño
del arma.
DM = Modificador de la munición utilizada.
balas de Burst golpean en el objetivo, entonces éste debe DT = Damage Threshole del objetivo.
hacer una tirada contra Endurance para no caer al suelo. DR = Damage Resistance del objetivo.
Si el personaje o PNJ cae en estado Knockdown (derri- DRM = Damage Resistance Modifier de la munición uti-
bado), por norma general necesitará 4 AP para levantarse. lizada.
Además, el personaje o PNJ no recibirá las bonificaciones Así que para determinar el daño debemos utilizar la
en su AC procedentes de su Agility (sólo tendrá la AC de siguiente fórmula:
que le otorgue lo que lleve puesto). Daño = (Raw Damage - DT) - (DR - DRM) [Redon-
deando hacía abajo]
Overwach
Daños de armas no convencionales
Esta regla opcional aparece en el Fallout Tactics.
Es una manera de retrasar el turno para atacar en el mo- Hay muchos tipos de armas en el Universo Fallout que no
mento preciso. El jugador declara Overwach, y su perso- son del tipo Melee o a distancia. Esas armas tienen unas
naje no podrá realizar ninguna acción ese turno pero si ve reglas un poco diferentes para calcular los daños, sobretodo
a un enemigo realizara un (uno y solo uno) ataque al verlo. basadas en sus efectos.
Este ataque se realizara de forma normal, pero se inter-
Granadas: Hay dos formas diferentes de lanzarle una gra-
pondrá a cualquier acción del oponente.
nada al enemigo: arrojándoles o disparándosela. En ambos
Nótese que no se podrá realizar este ataque si el enemigo casos, la granada causa cierta cantidad de daños depen-
no esta a la vista y será un turno perdido. diendo del tipo de explosivo que contenga. Muchas grana-
das causan daños por onda expansiva y otras causan daños
por fragmentación.
SEGUNDO PASO: DAÑO Esos efectos están anotados en cada tipo de granada en la
sección de Ammunition, más abajo.
La mejor parte del combate es cuando tu oponente re- Morteros: Los morteros son pequeñas piezas de artillería
cibe daños. Cada arma tiene su propia cantidad de daños personal. Disparan una variedad diferente de proyectiles, y
que puede hacer, y se suelen expresar de una forma pare- tienen mayor rango que los lanzagranadas. Como las gra-
cida a esta: 2D12+8. nadas, los morteros pueden causar diferentes daños, todos
La excepción son las armas de fuego, que dependen están anotados en la sección Ammunition.
del tipo de munición para causar daños. El arma puede Cohetes: Los cohetes son disparados por un lanzacohetes
añadir bonificaciones a la cantidad de daños, pero el daño portátil o semi-portátil, o por tanques. Los cohetes actúan
en si se calcula según la munición usada. El daño causado como las granadas y los morteros, excepto que son auto-
por las armas de energía no se base en el tipo de munición, propulsados y de mayor rango efectivo. Tienen una varie-
pero si en el método en el cual concentran la energía. dad de diferentes cohetes, y los daños que causan son
Recuerda que algunas escopetas, cuando ambos caño- especificados en la sección de Ammunition.
nes son disparados, requieren que se hagan 2 tiradas de Minas: Como las granadas, los morteros y los cohetes, las
daño para un sólo golpe. explosiones que causan las minas tienen efectos de onda
El daño es una parte del Universo Fallout donde los expansiva así como de daños de Burst. A veces, las minas
dados que no son de 10 caras entran en juego. Sin embargo, también esparcen metralla al explotar. La cantidad de daños
sólo porque consigas golpear a algo no quiere decir que que cada mina puede causar está detallada en la sección de
vayas a realizar la máxima cantidad de daños. Equipamiento, más abajo.
Las armaduras tienen 2 cifras que reducen los Gases: Las armas de gas esparcen una nube tóxica sobre
daños: el Damage Treshole y la Damage Resistance. El una extensa zona, causando severos daños a toda cosa bio-
Damage Treshole es la cantidad de daños que puede ab- lógica que se encuentre dentro de la nube. En las diferentes
sorber tu armadura actual frente a un ataque, y Damage armas de gas se describe el tamaño de la nube y los efectos
Resistance es la habilidad de la armadura (o la gruesa y es- del gas, y si los daños provocados por el gas son o no de
camosa piel de algunas criaturas) de esparcir los daños y inhalación o de contacto.
reducir algunos de sus terribles efectos. Electricidad: ¡Espantoso! Cualquier personaje golpeado
Fallout Role Playing Game - 52

por un ataque eléctrico debe hacer una tirada contra En- pean se conviertan en golpe crítico (una por ataque).
durance (a veces con modificadores, si el ataque fue lo su- Los ataques Targeted obtienen bonificaciones a la Cri-
ficientemente fuerte). Un fallo quiere decir que el personaje tical Chance basada en la parte del cuerpo a la que ataque.
cae en Unconciousness durante (1D10 – Endurance) tur- Para ver los efectos y el daño que causan fíjate en la si-
nos. guiente tabla.
Lanzallamas: Aunque no son las armas más usadas en las
Wastelands, si pueden resultar mortales en las manos ade- Bonificaciones a los Targeted Shots según la parte
cuadas. Cuando alguien utiliza un lanzallamas, éste actúa
del cuerpo Objetivo Critical Chance
como si lanzara un cuchillo o una granada (si no golpea a
quien apunta puede darle a otra persona). El Master podría Arms: +10%
decidir, basado en como de cerca estaba para ser golpeado, Legs, Groin: +20%
cuanto daño recibirá de la llamarada. El Master podría en- Head: +25%
tonces pintar una línea entre el atacante y los Hex donde
el fuego golpearía; todo lo que se encuentre en esa zona Eyes: +30%
recibirá los efectos completos del ataque.
Ten en cuenta que los lanzallamas, como otras armas no Tabla Crítica (Targeted)
convencionales, pueden ser adaptados para disparar otra
cosa que no sea fuego. Esas cosas suelen ser muy, pero muy Normalmente cuando hacemos un Critical Hit en un ata-
desagradables. que Targeted suele romperse la zona golpeada.
Los disparos en los ojos suelen causar ceguera, los disparos
en las piernas o brazos suelen romper la extremidad gol-
TERCER PASO : DAÑO CRITICO peada. Un disparo preciso en el torso que se convierta en
crítico suele causar el doble de daño, un disparo preciso en
Con cada ataque satisfactorio el atacante tiene posibi- la cabeza suele causar el triple de daño.
lidades de hacer un Critical Hit. Si la tirada de ataque es Un disparo preciso en la ingle causa doble daño y deja al
menor o igual a Critical Chance del personaje o enemigo, objetivo inconsciente. Por otro lado con el Perk Better Cri-
entonces el ataque se convierte en crítico. Ten en cuenta ticals, se mejora la chance crítica permitiendo al personaje
que si un arma dispara un Burst y golpean varias balas en llegar a niveles superiores a 100% y mejorando la tabla cri-
el objetivo, sólo se permite que UNA de las balas que gol- tica en +20 al a tirada. (Ver tabla adjunta).
53 - Fallout Pnp

Tabla Crítica (No Targeted) 66 Damage x 2.


1-2 Tira EN para resistir Knockdown. 67 Damage x 2, Tira EN para resistir Knockdown.
3-4 Tira EN para resistir Stun. 68 Damage x 2, Tira EN para resistir Stun.
5-6 Tira EN para resistir Unconsciousness. 69 Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness.
7-8 Ignora Armadura. 70 Damage x2, Ignora Armadura.
9-10 Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 71 Damage x2, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para loca-
11-12 Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir lización).
Crippled Limb (D4 para localización). 72 Damage x2, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para
13-14 Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled resistir Crippled Limb (D4 para localización).
Limb (D4 para localización). 73 Damage x2, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir
15-16 Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
Crippled Limb (D4 para localización). 74 Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK
17-18 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
19-20 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 75 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knock-
21-22 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. down.
23-24 Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 76 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
para localización). 77 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
25-26 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar ciousness.
LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 78 Damage x2, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
27-28 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para Limb (D4 para localización).
resistir Crippled Limb (D4 para localización). 79 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown
29-30 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 80 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun
31-32 Máximo daño. Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
33-34 Máximo daño, Tira EN para resistir Knockdown. 81 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
35-36 Máximo daño, Tira EN para resistir Stun. ciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localiza-
ción).
37 Máximo daño, Tira EN para resistir Unconsciousness.
82 Damage x3.
38 Máximo daño, Ignora Armadura.
83 Damage x3 Tira EN para resistir Knockdown.
39 Máximo daño, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para
localización). 84 Damage x3 Tira EN para resistir Stun.
40 Máximo daño, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para 85 Damage x3 Tira EN para resistir Unconsciousness.
resistir Crippled Limb (D4 para localización). 86 Damage x3, Ignora Armadura.
41 Máximo daño, Tira EN para resistir Stun. Tirar LK para resistir 87 Damage x3, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para loca-
Crippled Limb (D4 para localización). lización).
42 Máximo daño, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK 88 Damage x3, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para
para resistir Crippled Limb (D4 para localización). resistir Crippled Limb (D4 para localización).
43 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knock- 89 Damage x3, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir
down. Crippled Limb (D4 para localización).
44 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 90 Damage x3, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK
45 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons- para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
ciousness. 91 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knock-
46 Máximo daño, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled down.
Limb (D4 para localización). 92 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
47 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 93 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). ciousness.
48 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun, 94 Damage x3, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). Limb (D4 para localización).
49 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Un- 95Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown,
consciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para loca- Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
lización) 96 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun Tirar
50 Damage x 1.5 . LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
51 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Knockdown. 97 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
52 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Stun. ciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localiza-
53 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Unconsciousness.. ción).
54 Damage x 1.5, Ignora Armadura. 98 Damage x5.
55 Damage x 1.5, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para lo- 99 Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown.
calización). 100 Damage x5, Tira EN para resistir Stun.
56 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Knockdown. Tirar LK para 101 Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness.
resistir Crippled Limb (D4 para localización). 102 Damage x5, Ignora Armadura.
57 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Stun. Tirar LK para resistir- 103 Damage x5, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para lo-
Crippled Limb (D4 para localización). calización).
58 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Unconsciousness. Tirar LK 104 Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown Tirar LK para
para resistir Crippled Limb (D4 para localización). resistir Crippled Limb (D4 para localización).
59 Damage x 1.5, Ignora Armadura. 105 Damage x5, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir
60 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. Crippled Limb (D4 para localización).
61 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons- 106 Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK
ciousness. para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
62 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled 107 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knock-
Limb (D4 para localización). down.
63-64 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir 108 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
Knockdown Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para locali- 109 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
zación). ciousness.
65 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir. 110 Damage x5, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para lo- Limb (D4 para localización).
calización). 111Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown
Fallout Role Playing Game - 54

Los vehículos se dividen en 5 partes distintas, las cuales tie-


Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). nen sus HPs individuales y sus propias Damage Resistances
112-114 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). (los vehículos no tienen Damage Threshole). Además cada
115-119 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Un- vehículo tiene una AC para ayudarle a evitar daños, y cual-
consciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para loca- quier tirada de ataque contra un vehículo sufre automáti-
lización). camente un -10% si el vehículo está en movimiento (es
120-124 Damage x10. muy difícil atacar a un objetivo en movimiento).
125-129 Damage x10, Tira EN para resistir Knockdown. Las 5 partes de un vehículo son universales, aunque puedan
130-134 Damage x10, Tira EN para resistir Stun . llamarse de diferente forma en diferentes vehículos. Evi-
135-139 Damage x10, Tira EN para resistir Unconsciousness.
dentemente, habrá grandes diferencias en algunos casos y
140-144 Damage x10, Ignora Armadura.
145-149 Damage x10, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4
en otros serán indistinguibles. En la hoja de vehículos hay
para localización). un diagrama aproximado del vehículo, mostrando las 5 par-
150-154 Damage x10, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK tes que se puedan estropear, sus HPs individuales y la Da-
para resistir Crippled Limb (D4 para localización). mage Resistance.
155-159 Damage x10, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para La descripción en la sección de vehículos contiene las cifras
resistir Crippled Limb (D4 para localización). de cada vehículo.
160-164 Damage x10, Tira EN para resistir Unconsciousness,
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). Las 5 partes de un vehículo son (por lo general): la estruc-
165-169 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir tura, el motor, el sistema de control, el sistema de dirección
Knockdown. y las ruedas.
170-174 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir De nuevo, estas partes difieren según el tipo de vehículo,
Stun como por ejemplo en aviones o barcos.
175-179 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Un-
consciousness. Es necesario apuntar los cambios que vienen apuntados en
180-184 Damage x10, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir la descripción del vehículo. Ten en cuenta que la categoría
Crippled Limb (D4 para localización) ruedas se puede dividir en 2, 3 ó 4 sub-categorías distintas,
185-189 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir una por cada rueda que posea el vehículo, cada cual recibe
Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para locali-
zación).
daños por separado.
190-194 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir
Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). Sistemas de localización de blancos en vehí-
195-200 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir culos
Unconsciousness , Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para
localización). Los vehículos son lo suficientemente grandes como para
permitir a los combatientes apuntar a ciertas zonas sin pe-
Terminología nalizaciones (excepto la penalización del -10% por estar en
movimiento).
Stun: Aturdir Las armas antitanques están diseñadas para llevarlas encima
Knockdown: Caída/Derribo de los vehículos, y por lo tanto casi siempre apuntan a la
Unconsciousness: Inconsciencia estructura o al motor. Por el contrario, las minas están di-
Crippled Limb: Extremidad lisiada/Amputada señadas para atacar el sistema de conducción y las ruedas.
Damage: Daño
Cuando se realiza un ataque no especificado contra un ve-
hículo, como por ejemplo con un lanzamisiles TOW, en-
CUARTO PASO: FINAL DEL COMBATE tonces el atacante debe decir a que parte del vehículo está
apuntando.
Según lo indicado anteriormente, el combate finaliza Sin importar a la parte del vehículo que se estaba apun-
cuando todos los oponentes están incapacitados o muertos. tando, las demás pueden recibir daños, como los sujetos a
El proceso es tan sencillo como continuar hasta que uno las ráfagas, metrallas y ondas expansivas de los explosivos.
de los dos bandos quede en pie.
Luego, se otorgan los puntos de experiencia y los per- Ataques EMP (Pulsos Electromagnéticos)
sonajes pueden agarrar lo que quieran de los cuerpos de
sus oponentes. Uno de los más devastadores ataques que se pueden reali-
zar contra un vehículo son los ataques EMP, ya que muchas
partes del vehículo están controladas electrónicamente. Se
COMBATES EN VEHÍCULO debe tener en cuenta que los ataques EMP no afectan a las
partes del vehículo que no son electrónicas, como la es-
El combate en vehículos ocurre de la misma manera tructura o las ruedas. Una mina EMP puede destruir com-
que ocurren los combates normales. Cada combatiente pletamente el sistema de conducción, de control y el motor
tiene su sequence. en menos de un segundo. Ese es el riego de conducir en
Combatir mientras se está en un vehículo puede resul- las Wastelands.
tar ser muy interesante a la hora de jugar, especialmente si
tiene lugar en el clímax de la historia (por ejemplo: has res- Dañando y destruyendo las partes del vehí-
catando a la hija del alcalde de las garras de una banda de culo
malvados Raiders y ellos te están persiguiendo).
Cuando una parte del vehículo ha perdido más del 66% de
Daños en los vehículos sus HPs, empieza a fallar.
Cuando eso ocurre, la parte simplemente deja de funcionar.
Como todas las cosas en el Universo Fallout, los vehículos La siguiente tabla podría ser usada como una guía para de-
también son dañados. terminar que está pasando cuando una parte del vehículo
55 - Fallout Pnp

empieza a dar fallos. cidad, más abajo. Conducir no requiere el consumo de AP,
Si un vehículo pierde el 100% de sus HPs en una parte, así que el conductor puede atacar, pero sufre penalizacio-
está queda totalmente destruida y debe de ser cambiada nes en Pilot y las armas con las que dispare, por conducir
por completo. Esto puede doler más, si se trata de un ve- y atacar al mismo tiempo (mira en Acciones del Conductor,
hículo verdaderamente raro en las Wastelands, y que la más abajo).
parte que se deba cambiar sea también muy rara.
Tiradas de Pilot
Efectos de los fallos en las partes de los vehículos Al final de cada turno de combate con vehículos, el con-
ductor debe hacer una tirada de Pilot. Una tirada satisfac-
Parte del vehículo Efecto
toria quiere decir que el conductor mantiene bajo control
El vehículo comienza a desman-
el vehículo y el procedimiento del combate se desarrolla
de forma normal. Si la tirada fallara, entonces el conductor
Estructura
telarse.
perdería el control del vehículo y se estrellará o saldrá ro-
Motor El vehículo comienza a pararse. dando, y todos los que estén dentro estarán sujetos al daño
y a los otros efectos del impacto (mirar más abajo).
Hay otros muchos modificadores a la tirada de Pilot, basa-
Sistema de Control El conductor no puede controlar
el vehículo.
dos en lo que está intentando hacer el conductor así como
Sistema de Conducción El motor continúa funcionando el estado del terreno, la luz, y otros factores. Para una lista
pero el vehículo no se mueve. completa de esos modificadores, mira Acciones del
El vehículo se para inmediatamente
Conductor, más abajo.
Llantas
(se rompe la rueda entera).
Acciones del Conductor
El conductor debe hacer inmedia-
Neumáticos
Hay varias cosas que un conductor puede hacer durante
tamente una tirada de Pilot para

un combate. A la hora de jugar, puede ser una buena idea


no estrellarse, y la velocidad máxima
se reduce un 25%.
recordar que si todos los miembros del grupo están gri-
tando al conductor, éste puede cometer más fácilmente una
MECÁNICA DEL COMBATE CON VEHÍCULOS equivocación. Como pasa en la vida real, cuando todos
están gritando al conductor éste pierde la concentración.
La Sequence (Iniciativa)
Acelerar: ¡Pisa el pedal a fondo! Si el vehículo no está cir-
La Sequence se determina como en un combate normal. culando a la máxima velocidad, entonces el conductor
puede hacer que vaya tan rápido como quiera (hasta la ve-
Turnos locidad máxima del vehículo, claro está). La aceleración del
vehículo muestra cuanto tiempo, en turnos (cada 10 segun-
Los turnos de combate en vehículos funcionan del mismo dos), necesita para alcanzar la velocidad máxima partiendo
modo que los turnos de combate normal, con cada perso- desde 0 (es decir, estando parado). Usa esto como una guía
naje decidiendo que hacer basándose en su Sequence. aproximada; si la velocidad máxima del vehículo son 100
La diferencia es que los personajes están en los vehículos, KPH (Kilómetros Por Hora), y el vehículo está movién-
y los vehículos se comportan un poco diferentes de lo nor- dose a 40 KPH, y éste necesita 2 turnos para alcanzar la
mal (en tierra firme). velocidad máxima partiendo desde 0, entonces necesitaría
Hay que tener en cuenta, que los objetivos no están para- 1 ronda para alcanzar la velocidad máxima del vehículo.
dos, cambian cada turno, y los personajes están a merced Observa que los vehículos con velas no aceleran de este
del conductor. modo.
Los pasajeros de los vehículos pueden atacar de forma nor-
mal, pero recibirán -10% a todas sus tiradas de ataque por Frenar: ¡Frena, que hay peatones aquí! Frenar es lo con-
estar en un vehículo en movimiento. trario que acelerar: pierdes velocidad. Cada vehículo tiene
Algunos tipos de armas no pueden usarse en vehículos, en sus estadísticas un ritmo de frenada expresado en tur-
sobre todo las Big Guns y Energy Weapons ya que son de- nos: cuanta velocidad puede perder un vehículo en un
masiado grandes como para dispararlas dentro de un vehí- turno de combate, baso mayormente en el tamaño y el
culo pequeño. El Master puede decidir peso. Sin embargo, la frenada puede resultar muy peligrosa:
que armas se pueden utilizar; si el grupo está sobre un tren mira Modificadores a las Tiradas de Pilot, más abajo. Ob-
o un tráiler, entonces sí que pueden utilizar una Minigun serva que los vehículos a vela y los voladores, no necesa-
sin problemas. Por el contrario, si estuvieran en los asientos riamente llegan a pararse por completo. Ojea Combate por
de atrás de un coche deportivo, si que tendrían problemas Mar y por Aire, más abajo.
para usarlas. Giro: Conducir siempre en línea recta podría ser aburrido.
Cuando un conductor gira el volante durante el combate, El combate en vehículos también sería aburrido si no hi-
debe decir que acciones intenta realizar en esa ronda. Así
es como el Master puede calcular la trayectoria, la veloci- ciéramos esos tremendos giros en las calles de las ciudades
dad, y esas cosas. El conductor debe decir a la velocidad bombardeadas. Cada vehículo tiene en sus estadísticas un
que quiere conducir, y la ruta aproximada que quiere tomar. radio de giro, que significa cuantos metros (Hex) necesita
Para más detalles sobre las acciones específicas al volante para girar 90 grados. Observa que la cifra del radio de giro
tales como ángulo de giro, velocidad de frenada y velocidad se da en línea recta, pero el giro realmente se realiza en un
de aceleración, mira en Movimiento de Vehículos y Velo- arco, o un ¼ de círculo. Observa la siguiente figura.
Fallout Role Playing Game - 56

mar y de aire. La segunda incluye modificadores para las


* * distintas acciones que se realizan en combate.
Normalmente los modificadores del terreno sólo se aplican
* * una vez. Si el Sol está bajo, las tiradas de Pilot sufren un -
* * 10% (apenas puedes ver con poca luz).
* *
* * Modificadores según el Terreno

* *
* * En Tierra
* * Situación
Caminos intactos (autopistas o
Modificador de tirada
+30%
* * calles nuevas).

**
Caminos un poco estropeados +15%
(carreteras con baches o muy su-
cias).
Caminos en mal estado (carreteras
muy dañadas o extremadamente +0%
La primera columna sería la cifra de radio de giro que nos sucias)
comunican en las estadísticas del vehículo, la cual se debe Campo abierto (campos de hierba, +0%
convertir en un ángulo de 90 grados (representado en la desiertos, zonas secas con unas
pocas rocas) -5%
segunda columna), donde se mide la distancia desde el cen- Campos con maleza, calles con
tro del círculo hasta su borde exterior (radio del círculo), escombros, colinas despejadas -10%
para poder realizar la maniobra de giro. Esto se debe tener Campos con obstáculos, calles
en cuenta para calcular la distancia que se mueve en una mojadas, colinas con maleza -20%
ronda. Bosques poco densos, campos -25%
mojados, colinas con obstáculos
Observa que girar a grandes velocidades, puede resultar Terreno embarrado
-30%
muy peligroso incluso para los conductores más experi- Terreno anegado, arena mojada
mentados.
Atacando:El conductor puede hacer uso de sus armas de En el Mar
Modificador de tirada
combate. Sin embargo, sufrirá penalizaciones a sus tiradas Situación
+20%
de Pilot y también sufrirá en sus tiradas de ataque un -25%, Mar en calma
+0%
sin importar el tipo de arma que use. ¡Es difícil conducir y Olas suaves
-5%
disparar al mismo tiempo! Olas moderadas
-15%
Grandes olas
-25%
Colisionando
Olas provocadas por una tormen-
ta -50%
Olas provocadas por un huracán
Esta es la parte divertida de la conducción (golpear ligera-
mente a otro individuo y así echarlo fuera y que se estrelle). En el Aire
Modificador de tirada
Lamentablemente, puedes estar seguro que él también ten- Situación
+0%
drá la misma intención. Tiempo en calma, sin viento
-5%
Cuando dos vehículos chocan en combate, ambos conduc- Brisa suave
-10%
tores deben hacer una tirada de Pilot (ésta no tiene nada Viento racheado
Fuertes vientos -20%
que ver con la que se hace cuando se termina el combate). Vientos tormentosos -40%
Por cada 10 KPH que el vehículo esté moviéndose en el
momento del choque, el conductor tendrá un -5% a su ti- Otros modificadores según
rada de Pilot (colisionando con otros vehículos se basa el tiempo
principalmente en la velocidad a la que vayan los vehículos). Situación Modificador de tirada
Si cualquier conductor falla la tirada, su vehículo se estre- Lluvia -20%
llará. Mira Estrellándose, más abajo. Nieve -30%
Hielo -70%
Atropellando a alguien o a algo
Modificadores según la Ac-
ción del conductor
Una de las ventajas del combate en vehículos es que al estar Situación Modificador de tirada
dentro de una tonelada de metal y plástico móvil, estás Viajando a menos de la mitad de
mejor protegido de las criaturas que no están dentro de la velocidad máxima del vehículo +0%
uno. Viajando a más de la mitad de la
velocidad máxima del vehículo
También significa que el conductor tiene a su disposición Hacer un giro por cada
-10%
un arma muy práctica: un gran misil, al que muchos no le 10 KPH (si se va a 50 KPH será -
harán gracia, pero que puede romper huesos y reventar crá- 50%, y así sucesivamente)
-10%
neos mejor que cualquier arma Melee. Viajando a más del doble de la -10%
velocidad de aceleración
Modificadores a las Tiradas de Pilot Viajando a más de la mitad de la
-15%
velocidad de frenada
El conductor que está intentando
A continuación se muestran dos tablas de modificadores a a atacar -20%
las tiradas de Pilot. La primera muestra las condiciones del
terreno para los 3 tipos distintos de vehículos: de tierra, de
57 - Fallout Pnp

Observa que algunos vehículos y algunas modificaciones Después de repartir los daños en el acci-
ofrecen bonificaciones específicas a ciertas situaciones, o dente...
simplemente a todas las tiradas de Pilot. Esas bonificacio-
nes deben tenerse en cuenta cuando se hagan las tiradas de Después del accidente, todos los pasajeros del vehículo
Pilot. Observa también que las modificaciones según el te- deben perder al menos 1 turno de combate intentando salir
rreno y según las acciones pueden combinarse. de los restos, y debe ser la ronda siguiente al accidente. Si
Si un conductor intenta girar a más de la mitad de la velo- cualquiera se rompe algún miembro en la colisión, le resul-
cidad máxima del vehículo (por ejemplo, si la velocidad má- tará más difícil salir del vehículo; el personaje necesitará 3
xima es de 100 KPH, el conductor está intentando hacer turnos para poder salir, o que alguien le ayude a salir del
esta acción a 60 KPH) bajo una lluvia, entonces, esos mo- vehículo siniestrado.
dificadores se sumarían.
Movimiento al final de un turno
Daños por estrellarse
Al final de cada turno, suponiendo que el conductor no se
Si el conductor falla la tirada de Pilot, entonces el vehículo ha estrellado, los vehículos se mueven según su velocidad
se estrellará. Por cada 10 KPH que el vehículo esté via- actual y lo que el conductor esté intentado hacer. Aunque
jando, cada personaje que esté en su interior deberá tirar las velocidades de los vehículos se dan en KPH, una simple
1D10 Hit Points, redondeando siempre hacia abajo (por fórmula matemática las convierte en metros (hexágonos).
ejemplo si el vehículo va a 39 KPH y se estrella, entonces Puede resultar de ayuda a un Master que ajuste la escala de
cada personaje en su interior hará una tirada de 3D10 Hit la hoja de hexágonos al combate en vehículos, especial-
Points). mente cuando se da un combate en vehículos a gran escala,
En el caso de los vehículos aéreos, fácilmente pueden cau- haciendo que 1 Hex = 5 metros, o que 1 Hex = 10 me-
sar más daños a la hora de estrellarse (el Master deberá de- tros.
terminar como de rápido se estrella el aparato contra el El Master puede usar la siguiente fórmula para determinar
suelo). cuantos metros se mueve un vehículo en una ronda de
El vehículo también está sujeto a las mismas tiradas de combate, según su velocidad en KPH.
daños que los pasajeros, perdiendo la misma cantidad de Metros movidos = KPH x 2.78 (redondeado hacia
daños, distribuida por sus 5 partes. Debes evitar estrellarte abajo)
tanto como te sea posible. Cuando el Master haya determinado cuanto se ha movido
Recuerda que los vehículos acuáticos no se estrellan, y por un vehículo en una ronda de combate, entonces deberá
lo tanto no están sujetos a los daños por accidente. Sin em- hacer los ajustes en la hoja de Hex, de la misma forma en
bargo, estos vehículos pueden volcar, forzando a todos sus la que se mueven los personajes en un combate normal (la
tripulantes a nadar. El Master puede determinar si la em- diferencia está en que todos los movimientos se hacen al
barcación que va a Davy Jones flota lo suficiente como finalizar la ronda, en lugar de hacerlos durante la propia
para que los personajes que hayan caído al agua suban y ronda de combate).
vuelvan a la acción. Resumiendo, que el Master puede querer determinar la di-
Recuerda que cualquier cosa que caiga al agua y no flote, ferencia que hay entre los vehículos que se han movido y
tenderá a hundirse (como las armas, las armaduras de ajustarlo adecuadamente. Es más fácil aumentar el valor en
metal, y esas cosas). metros de cada Hex, que utilizar cientos de hojas de Hex.
Los escenarios y los edificios, son un tema aparte.
Rompiéndose miembros en una colisión

Además, todos dentro del vehículo tendrán la ocasión de


romperse algún miembro y esta probabilidad será igual a DAÑOS Y MUERTE
la velocidad a la que vaya el vehículo. Si un vehículo va a
45 KPH, tendrán un 45% de posibilidades de romperse Al vivir en las Wastelands es inevitable que la gente re-
algo en el accidente. Si el personaje lleva puesto el cinturón sulte herida. Muchos de los daños son recibidos en situa-
de seguridad o algo similar, entonces sus posibilidades de ciones de combate contra criaturas hostiles, pero
romperse un miembro se reducen a la mitad redondeán- ocasionalmente un personaje puede recibir daños de dife-
dose hacia arriba (si el vehículo va a 45 KPH y el personaje rentes maneras. La mayor parte de ellos son específicos
llevaba el cinturón de seguridad, entonces tendrá un 23% (como que los personajes se caigan por un barranco), aun-
(45/2 redondeado hacia arriba) de romperse un miembro). que hay algunos que son universales.
Hiriéndose en la cabeza en una colisión Daños por Fuego y Ácido
Si la víctima hace una tirada para ver la rotura de miembros Si un personaje cae al fuego (o en un contenedor con ácido,
y saca un 5 o menos, entonces el personaje sufre una herida o algún problema igualmente espantoso) sufrirá 1D6 Hit
en la cabeza y quedará inconsciente, sus HPs se reducen Points por turno. Recuerda que un turno son 10 segundos
automáticamente a 10, y no se despertará hasta que pasen de tiempo real. El fuego puede ser extinguido pero nece-
15 turnos menos su Endurance (15 – la Endurance del per- sitará una ronda completa para rodar por el suelo, teniendo
sonaje). en cuenta que el propio suelo no esté ardiendo también.
Un personaje con 4 de Endurance, necesitará 11 turnos La AC de la persona o criatura que esté en el suelo ro-
para despertarse. El personaje debe volver a hacer una ti- dando, se verá reducida únicamente a lo que lleve puesto,
rada para ver si se rompe algún miembro y así ver si todo y necesitará 4 AP para levantarse en la siguiente ronda. Ob-
lo demás no está lastimado (sin la bonificación del cinturón serva que la persona (o criatura) que esté intentando apa-
de seguridad, si lo llevaba puesto). garse él mismo, recibirá daños en ese turno.
Fallout Role Playing Game - 58

Lamentablemente, deshacerse del ácido es muy distinto. incluso al mutante más fuerte.
Normalmente el ácido se pulveriza con agua o con sustan-
cias químicas. Daños por Radiación
Algunos ácidos se agravan con el agua, así que el personaje
deberá considerar las consecuencias cuidadosamente antes La radiación es una de las más horribles realidades del
de lanzarse a una piscina con agua para quitarse el ácido. mundo postnuclear.
Siempre habrá un cierto grado de radiación desde que ca-
Daños por Venenos yeron las bombas, y un poco de radiación provoca muta-
ciones en animales, algunas de las cuales pueden resultar
El veneno funciona un poco diferente del fuego. útiles, por lo menos hablando en términos evolutivos. Sin
Si el personaje entra en contacto con algún objeto envene- embargo, los humanos no fueron diseñados para resistir
nado, como un dardo envenenado o la cola de un Rads- grandes cantidades de radiación (los Ghouls y los Súper-
corpion, tiene que hacer una tirada de Poison Resistance. mutantes son la excepción).
Si falla la tirada, entonces quedará envenenado. Además, Es evidente que no todos lo niveles de radiación causan un
por cada tirada fallada contra otro ataque de veneno, dará envenenamiento inmediato; un personaje podría acumular
como resultado un nivel más de envenenamiento. Los ve- fácilmente muchos niveles de radiación acampando en una
nenos pueden actuar de diferente forma. Muchos sólo cau- zona muy irradiada o cuando camina a través del cráter que
san 1 ó 2 puntos de daño por hora, o por ronda, algunos provocó una bomba.
pueden matar en cierto tiempo y otros pueden reducir las Los niveles de radiación se miden en “Rads”, una medida
estadísticas principales. Por cada nivel de envenenamiento, estándar que mide cuantas partículas radioactivas entran
el veneno permanece en la corriente sanguínea cierta can- en el organismo. Alrededor de los 1000 Rads se considera
tidad de tiempo, indicada según el siguiente recuadro. Si un una cantidad letal. El problema de la radiación es que no
Radscorpion le inflige 3 picaduras a un personaje, éste es- abandona el cuerpo en mucho tiempo (unos 10 Rads tar-
tará envenenado durante 3 días. dan 24 horas en abandonar el cuerpo de la víctima) y las
Por supuesto, hay antídotos contra el veneno. Si un perso- fuentes de radiación podrían liberar cientos de Rads por
naje rechaza un veneno de forma natural (sin usar un antí- día.
doto o con la ayuda de un doctor), los anticuerpos que Unos pocos Rads no te dañarán (de hecho, los detectores
fabrica el personaje aumentan en +2% su Poison Resis- de humo de las casas contienen Americio, un isótopo ra-
tance. dioactivo). Una persona puede recibir unos 6 ó 7 Rads al
Observa que un veneno que reduce las Stats, no tiene en día sin sentir sus efectos secundarios.
cuenta los mínimos raciales; la enfermedad puede debilitar La radiación sólo puede ser tratada en instituciones médi-
cas cualificadas o con ciertos tipos de drogas. Claro que un
personaje no necesariamente sabe cuantos Rads tiene acu-
TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS mulados en su cuerpo, a menos que tenga un contador
Tipo A: El tipo más común de veneno, el tipo A.
Geiger. El Master deber prestar mucha atención a esto.
Es una ligera infección llevada a cabo por la mordedura de algún tipo Esta tabla es desagradable, pero así son los resultados de
de animal. Causa 1 HP de daño por hora (tirada de Endurance para una guerra nuclear. 24 horas después de cada nivel de en-
no recibir daños), y permanece en el organismo 18 horas.

Rads Efectos
Tipo B: Una versión destilada del veneno del tipo A.
Esta toxina es usada por pequeñas partidas de caza de tribus
primitivas. En cantidades masivas, podría hacer que una persona
enfermarse mucho. Causa 2 HP de daño por hora (tirada de 50 El personaje se siente extrañamente cansado.
Endurance para no sufrir daños), y permanece en el organismo 18
horas. 100 El personaje empieza a sentirse mal y con dolores. La piel
Tipo C: El veneno de tipo C. Causa graves molestias abdominales y comienza a picar un poco, y aparecen quemaduras cutáneas.
ganas de vomitar, incapacitando a la víctima durante 12 horas
después del contacto, reduciendo la STR, PE, EN y AG a 2 durante 400 El personaje se siente enfermo. Los músculos y las arti-
ese tiempo. culaciones empiezan a doler. La piel pica y empiezan a des-
Tipo D: Uno de los peores tipo de venenos. arrollarse pequeñas llagas.
Muy a menudo lo causan las picaduras de Radscorpion, y puede 600 El personaje empieza a vomitar y a sufrir diarreas. Los
matar fácilmente a los aventureros poco preparados. Una versión
destilada de este veneno es usada para crear antídotos. Causa 4 HP músculos y las articulaciones todavía duelen, pero ése es el
de daño por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daños), y per- menor de sus problemas.
manece en el organismo durante 24 horas. Tipo E: Veneno destilado
de Radscorpion, usado por grandes partidas de caza. Causa 6 HP de Las llagas le cubre la piel, y el pelo se cae en grandes cantida-
daño por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daños), y des. Desarrollan un suave resplandor por la noche.
permanece en el organismo durante 24 horas. 800 El personaje vomita sangre, y también experimenta dia-
Tipo F: Muy raramente un animal puede inocular este veneno letal,
rreas sangrantes. El pelo ya se ha caído por completo llegado
pero puede ocurrir.
Antes de la guerra se sabía que ciertos tipos de arañas y serpientes este punto. La piel empieza a ablandarse, y a colgar en algunas
tenían este veneno, y es posible que alguien ahí fuera lo tenga ya, zonas. La muerte ocurrirá 72 horas después recibir esta can-
porque tidad de radiación, a menos sea tratado.
lo haya conseguido de forma natural o químicamente. El veneno de
tipo F causa que la víctima entre en estado de shock 1 hora después 1000 Olvídate de las 24 horas de tiempo límite; este nivel de
del contacto, y caiga en coma durante 1D10 días. radiación causa inconsciencia a los pocos minutos de la expo-
Por cada día que el personaje permanezca en coma y no sea tratado sición. Al poco tiempo después, el cuerpo del personaje co-
por un doctor o con un antídoto, el personaje deberá hacer una mienza a “apagarse”.
tirada satisfactoria de EN o morir de inmediato.
Tipo G: El peor tipo de veneno que hay. Uno experimenta sólo este nivel de radiación después de un
Normalmente sólo son creados en laboratorios, aunque puede que largo tiempo sin ser tratado y continuar sin hacerlo, o si deci-
alguna criatura ahí fuera lo pueda tener. Causa la muerte 5 minutos den rondar por una zona-cero (donde explotó una bomba nu-
después de ser envenenado, a menos que se suministre unantídoto. clear, por ejemplo) sin ninguna protección.
59 - Fallout Pnp

venenamiento por radiación, ocurren los siguientes efec- grado de resistencia contra una clase de gas u otra.
tos. A continuación se mostrarán algunos de los tipos de gases
que se pueden encontrar en las Wastelands.
Daños por Gases

Desde su invención al principio de la 1ª Guerra Mundial, Ácido Tipo A


la guerra química a sido un aspecto clásico (y terrorífico) Este ácido causa una débil irritación, provocando 1D4 Hit Points
de la batalla. Una máscara de gas o ciertos tipos de arma- por turno. Se puede eliminar con agua.
duras, puede disminuir los efectos de los ataques de gases,
pero si el personaje es cogido por sorpresa, sufrirá los efec- Ácido de Tipo B
tos terribles del gas. Los efectos varían según los productos Este tipo de ácido es muy fácil de hacer, al tratarse de un
químicos utilizados, y el radio de la nube de gas vienen en extracto de Hipoclorito de sodio (lavandina) mezclado con agua.
la descripción del arma. Normalmente es una buena idea Derrite la carne y es extremadamente doloroso, causando 2D4
salir corriendo inmediatamente de los efectos de la nube Hit Points por turno. El truco es que no se elimina con agua, eso
lo empeora. El vinagre es lo único que lo puede eliminar.
de gas; los efectos del gas continuarán durante cada ronda
hasta que la nube de gas desaparezca, si es que el personaje
Ácido de Tipo C
permanece dentro de la nube. Algunas armaduras te pro-
tegerán contra los ataques de gas con sistemas de filtración Es una mezcla muy potente, la cual quema al objetivo causando
de aire. 2D8 Hit Points por turno. Afortunadamente se puede eliminar
con agua.
Como observamos previamente, hay dos tipos de gas; los
que se inhalan y los que dañan cuando entran en contacto Ácido de Tipo D
con la piel.
El más potente y vil de todos los ácidos, el cual está diseñado
Las estadísticas de cada armadura explican que tipo de re- principalmente para causar grandes cantidades de daño. Es el
sistencia tienen contra los dos tipos de gases. Algunas veces tipo de ácido más común que se puede encontrar en una guerra
un objeto, como una máscara de gas, dará al usuario cierto química, ya que fue juzgado como “legal” por la O.N.U. antes de
la guerra. Provoca 3D10 Hit Points por turno, y sus efectos
duran 1D10 turnos.
Gas Mostaza
El Gas Mostaza fue inventado al comienzo de la Primera Guerra
Daños por Ácidos
Mundial, y fue muy utilizado en las trincheras hasta que fue
considerado un arma inhumana. Debido a su relativamente
fácil fabricación, el Gas Mostaza es muy común en zonas donde
han sido abandonadas instalaciones de la preguerra. Es un gas
de inhalación que causa 1D10 HP por turno que se permanezca El ácido es una sustancia corrosiva que derrite piel, metal
dentro de la nube, y cuyos efectos duran 1D10 turnos más y roca. Normalmente sólo se fabrica en laboratorios donde
después de haber salido de la nube. las sustancias químicas pueden ser controladas.
Gas Pimienta
Otro químico de fácil fabricación, el Gas Pimienta causa una
gran irritación en los ojos, nariz y garganta sin dañar a la ROTURA DE MIEMBROS Y CEGUERA
víctima. Este gas está diseñado para inmovilizar al oponente. Es
Crippled Leg (Pierna Lisiada/Amputada)
un gas de inhalación y contacto (sólo en los ojos). Si los ojos
entran en contacto con el gas, la víctima quedará cegada durante
2D20 turnos. Si es inhalado, el objetivo quedará inmovilizado
por un gran ataque de tos por cada turno que permanezca
dentro de la nube, y durante 1D10 turnos después de haber
Ocasionalmente, un buen golpe crítico o la mala suerte de
abandonado la nube de gas. Mientras está inmovilizado por la caer en una trampa pueden ocasionar la rotura de miem-
tos, AC Natural se pierde, y la velocidad de movimiento se bros, o peor, una ceguera. Una pierna rota (o mutilada) re-
reduce a la mitad (es decir, que para andar un metro necesitas 2 duce el movimiento del personaje a la mitad, esto quiere
AP en lugar de 1).
decir que necesita 2 AP para moverse un Hex.
Nube Ácida Además, la Agility del personaje quedará reducida a la
Una terrible forma de ataque con gas, una Nube Ácida es bási- mitad. Dos piernas rotas casi reduce el movimiento a nada
camente un ácido muy potente vaporizado en forma de nube. el personaje sólo puede moverse un Hex por turno.
Es un gas de inhalación y contacto. Causa 1D10 HP por Turno
Crippled Arm (Brazo Lisiado/Amputado)
que se permanezca dentro de la nube y que se inhale, y 1D10 de
daño durante 1D10 turnos después de haber abandonado la
Nube Ácida. Si entra en contacto con la piel, causará 2D20 Hit
Points adicionales. La rotura de un brazo significa que el personaje no puede
Gas Adormecedor
llevar armas en ese brazo durante el combate, pero todavía
El Gas Adormecedor deja a la víctima dormida, y mientras está puede utilizarlo fuera de él, aunque necesita más tiempo
en esta situación no puede actuar y su AC se reduce a lo que lleva para realizar incluso las funciones más básicas. Por cada
puesto. Los efectos de este gas duran 5D10 turnos. Es un gas de brazo roto, el personaje pierde 1 punto de Agility. Los per-
inhalación. sonajes con brazos rotos no pueden usar armas de 2
manos; los personajes con los dos brazos rotos no pueden
Gas Antipersonal TK-BMI
Fue desarrollado como una alternativa más “humana” al Gas
utilizar ningún tipo de arma.
Mostaza a finales del siglo 20. Se trata de un gas que paraliza a la
víctima, de modo que no puede actuar por el intenso dolor que Ocular Damage (Daño Ocular)
le abrasa por dentro. El gas TK-BMI causa 1D10 HP por turno
que se permanezca dentro de la nube, y sus efectos duran 2D6
turnos más después de abandonar la nube. Se trata de un gas de El daño ocular se trata como la ceguera pero reduciendo
inhalación. los penalizadores a la mitad esto quiere decir que en lugar
de tener penalización de oscuridad total (- 100%) tendría-
Fallout Role Playing Game - 60

mos un -50% y la PE baja la mitad en lugar de reducirse a manecerá en este estado tantos turnos como 11- EN posea.
1. A diferencia de la ceguera un personaje tuerto si puede Los Robots con miembros rotos o con ceguera deben ser
intentar Doctor sobre si mismo. Los miembros y los ojos tratados con éxito con la Habilidad Repair, de la misma
tratados con éxito todavía necesitarán 48 horas de descanso forma que se utiliza la Habilidad Doctor en una criatura
para volver a la normalidad. viva.
Sin embargo, como los Robots no están formados por
Blinded (Ceguera) carne y huesos, son reparados inmediatamente.

La ceguera es un poco peor. Además de recibir todas las


penalizaciones por estar totalmente a oscuras (mira Modi-
ficadores por Luz, más arriba), la PE del personaje cae a 1.
Tanto la ceguera como los miembros rotos, sólo pueden
ser tratados por un médico (por un determinado precio), SUSTANCIAS QUÍMICAS, ADICCIÓN Y SIN-
o por alguien con la Habilidad de Doctor (para más infor- DROME DE ABSTINENCIA
mación sobre la Habilidad Doctor, mira en Curación más
adelante). Aún existen sustancias químicas que provocan adicción en
Observa que un personaje ciego no puede utilizar la Habi- el mundo post-nuclear. Desde el minero de uranio que trata
lidad Doctor en si mismo; alguien deberá curarle entonces de olvidar el final de su existencia, hasta el mercenario que
(el ciego no puede curar al ciego en el Universo Fallout). toma anfetaminas antes del combate, las drogas son tan
Los miembros y los ojos tratados con éxito todavía nece- comunes como la radiación en el Universo Fallout.
sitarán 48 horas de descanso para volver a la normalidad. Muchas drogas y sustancias químicas tienen un rango de
adicción distinto. Cuando se toma una droga, el personaje
Winded (Sin Aliento) hace una tirada contra la adicción de dicha droga (más o
menos los pertinentes modificadores). Si la tirada es satis-
También se puede dar el caso de que una persona reciba factoria, el personaje ha superado la dependencia a esa
un impacto crítico en el torso. El golpe es tal que tanta droga. La dependencia a las sustancias químicas está bien
fuerza deja al personaje exhausto y sin aire. (en la mayoría de los casos) siempre y cuando el personaje
consiga más de esa droga.
El principal efecto negativo es que el personaje no es capaz
de correr. De hecho solo puede caminar tranquilamente. El problema está en que muchas drogas son DEMA-
Un personaje que tenga EN en 10 ignora este efecto. SIADO caras, y los “Dealers” ofrecen algunas dosis a bajo
precio para que el personaje se vuelva adicto, entones des-
pués empiezan a subir los precios. Mira la tabla Overdosed
Concussed (Conmoción Cerebral) a continuación para ver cuantas drogas puede consumir un
personaje antes de sufrir los efectos de la sobredosis.
Otro caso posible es un golpe crítico en la cabeza. Un per-
sonaje que este bajo los efectos de concussed recibe una Withdrawal (Sindrome de Abstinencia)
penalización -2 IN debido al fuerte impacto que atonta al
personaje. Un personaje especialmente resistente puede ig- Cuando un personaje no puede conseguir más drogas, co-
norar este efecto con una tirada satisfactoria de EN, o ne- mienza a sentir el síndrome de abstinencia. Normalmente,
garlo por completo con el Perk Bonehead. 24 horas después de la última dosis.
Las penalizaciones dependen de cada droga. Luego de que
Inmobile (Inmóvil) comience el efecto que varia según cada droga, debe reali-
zar una tirada de Endurance cada hora (con su Endurance
Hay muchas formas de quedar inmóvil, el personaje podría modificada).
haber recibido un impacto critico. O podría ser que tenga Si el personaje consigue 5 tiradas satisfactorias seguidas,
quebradas las dos piernas. La penalización impide al per- entonces se libera de la adicción. La abstinencia puede re-
sonaje moverse. Si la causa fuera, las dos piernas rotas en- sultar ser un tiempo agónico para el personaje y para el
tonces con una tirada satisfactoria de Doctor el personaje grupo, especialmente en mitad de una aventura. Podrá re-
se recuperaría. Sin embargo si fuera por otros medios alizar estas tiradas una vez al día.
(como un golpe critico en Melee) entonces el personaje
tendría que hacer una tirada de EN y superarla para recu-
perarse. Overdosed (Sobredosis)

Un personaje que consume muchas drogas, es probable


Stunned (Aturdido) que sufra una sobredosis, lo cual es realmente malo para el
corazón.
Ya sea por un fallo critico o por cualquier otro medio, el Un personaje puede consumir tanta cantidad de drogas a
personaje ha quedado atontado a diferencia de Concussed, la vez como lo indica la tabla de Overdosed.
este estado no se debe a un golpe en la cabeza sino a otros
Si supera esta cantidad sentirá los efectos de la sobredosis
factores. Reduce Perception en 5 y Agility en 1. Este estado y caerá inconsciente. Ver Uncounciouss mas arriba. Ade-
tiene una duración de 1d10 turnos. más sufrirá 1d10 de daño por turno hasta que vuelva en si.
Para determinar cuantas drogas puede consumir tu perso-
Unconsciousness (Inconsciente) naje antes que de que sufra los efectos de Overdosed hay
una simple tabla. En esta tabla cada droga consume una
Muy similar a inmobile solo que esta vez el personaje cantidad de Overdosed Points (puntos de sobredosis) el
pierde la conciencia, cae desplomado. máximo que puede consumir tu personaje es su ENx19.
Cuando un personaje se desmaya, ya sea por daño o por Así un personaje con EN 1 tendría solo 19 y uno con EN
cualquier otro factor el personaje esta inconsciente y per- 10 tendría 190, y podría consumir 5 Voodoo sin sufrir los
61 - Fallout Pnp

efectos de la sobredosis. Psycho Adicted (Adicto al Psycho)

Alcohol Adicted (Alcohólico) “el mundo ha cambiado ligeramente para ti después de


haber consumido Psycho y volverte adicto solo te ha vuelto
Un personaje que consume mucho alcohol puede volverse mas peligroso” Originalmente diseñado para los soldados
adicto. El riesgo de adicción es muy bajo, pero sigue exis- el Psycho, permite ignorar el dolor temporalmente.
tiendo. Riesgo: 20%. Un personaje adicto tiene una penalización
Riesgo: 5% Beer, 10% Scotch, Vodka y whisky. Si el per- de -2 Inteligence. Dura 1 semana y comienza a los 7 días.
sonaje cae adicto al alcohol, sufrirá una penalización de -1
Agility -1 Charisma durante 7 días. Radaway Adiction (Adicto a la Radiación)

Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides) “Si ayuda a tu cuerpo, no puede ser malo verdad? Cuanto
más tomas mejor te sientes, y eso es bueno verdad? Bueno
“tienes los batidos” Un personaje que abuse de los este- malas noticias, te has vuelto adicto”
roides tiene un elevado riesgo de volverse adicto. Usar Radaway tiene un Riesgo: de adicción de 10%.
Riesgo: 25%. Si el personaje cae adicto a los esteroides, Esta adicción causa que el personaje sienta nauseas. El
sufrirá una penalización de -2 Strenght -3 Agility -2 Endu- efecto negativo causa -20% de Rad Resistance. Dura 1 se-
rance durante 1 semana y comienza a los 2 días. mana y comienza a los 10 días.

Jet Adiction (Adicto al Jet) Tragic Adiction (Adicto al Juego)

“Todo se mueve tan lento… necesitas mas Jet, AHORA!” “Es divertido, te gusta jugar Tragic no? Bueno podría de-
El Jet es la peor droga de las Wastelands, es altamente adic- cirse que realmente LO AMAS no puedes centrar tu mente
tiva y los adictos no se pueden recuperar de forma natural. en otra cosa que no sea este fabuloso juego de cartas”
Deben recurrir a un antídoto químico. Riesgo: 5%, Los efectos duran 1 semana y comienzan en
Riesgo: 50%, Si el personaje cae adicto al Jet, sufrirá una 1 día. Lo malo de jugar Tragic es que simplemente no pue-
penalización de -1 Strenght -1 Perception. La duración es des dejar de jugar. Cada ves que viajes por el mapa deberás
permanente, y comienza a los 2 días. detenerte 1 vez para echar una partida.

Mentats Adiction (Adicto a los Mentats)


CURACIÓN
“te sientes groggy” Un personaje que se vuelva adicto a
las Mentats se comportara como un imbécil hasta que no Hay dos formas para que se cure un personaje: de
tenga su dosis. forma natural (requiere mucho tiempo); y rápidamente con
Afortunadamente el Riesgo: de adicción es bajo: 15%. el uso de Habilidades, sustancias químicas y médicos. Los
Si el personaje cae adicto a los Mentats, sufrirá una penali- personajes curan normalmente cierta cantidad de HP al día
zación de -3 Inteligence -2 Agility durante 1 semana y co- (mira Healing Rate). Cuando se está descansando, se curan
mienza a los 7 días. tantos HPs como el ritmo de curación del personaje cada
6 horas (lo que es lo mismo, si el ritmo de curación es de
2, se curará 2 HPs cada 6 horas). Cuando se está activo, en-
Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola) tonces se curan tantos HPs como el ritmo de curación del
“Si, otro sabroso bote de Nuka Cola! Hmmmm.
El gran sabor. Te preguntas a ti mismo por que, pero sim-
plemente te gusta. Te gusta tanto que te has vuelto adicto”
Un personaje que caiga adicto a la Nuka Cola tendrá que
beberla siempre que pueda.
Afortunadamente el Riesgo: de adicción es solo del 10%,
pero el efecto negativo de la adicción baja la Inteligence
del personaje a 1. Dura 1 semana y comienza a los 30 mi-
nutos después de la ingestión.

Tabla Overdosed

Voodoo - 35 Overdosed Points


Mentat - 35 Overdosed Points
Trauma Pack - 0 Overdosed Points
Buffout - 50 Overdosed Points
Psycho - 80 Overdosed Points
Mutie - 30 Overdosed Points
Afterburner - 60 Overdosed Points
Jet - 35 Overdosed Points
Nuka Cola - 35 Overdosed Points
Fallout Role Playing Game - 62

personaje cada 24 horas (o lo que es lo mismo, si el ritmo de la misma forma que las criaturas vivientes. Las sustan-
de curación es de 2, se curará 2 HPs cada 24 horas). cias químicas curativas no tiene efecto en ellos, y tampoco
Algunas sustancias químicas curan al personaje rápida- se curan de forma natural (es decir, no tienen ritmo de cu-
mente. Sin embargo, el personaje deberá tener cuidado ya ración). Además, usar Firts Aid y Doctor en ellos no surte
que algunas sustancias químicas corren el riego de volverlo efecto.
adicto. Además los médicos pueden recuperar los HPs per- Sin embargo, los Robots pueden recuperar sus HPs perdi-
didos, pero prepárate para pagar.
dos mediante las Habilidades Sciencie y Repair de la misma
La Habilidad Firts Aid y Doctor ofrecen alternativas al
lento ritmo de curación y a los altos precios de los médicos. forma que las criaturas vivientes se curan con Firts Aid y
La Habilidad First Aid sólo se puede utilizar 3 veces Doctor. Science cura 1D10 HPs y tarda 1D10 minutos en
cada 24 horas, sean las tiradas satisfactorias o no. Cada uso llevarse a cabo, además, sólo se puede utilizar 3 veces cada
de First Aid cura 1D10 HPs, si la tirada resulta satisfactoria. 24 horas.
Cara uso tarda 1D10 minutos en llevarse a cabo. La Habilidad Repair puede recuperar los sensores rotos o
La Habilidad Doctor funciona de la misma forma que destruidos y cura 2D10 HPs, pero sólo se puede usar 2
First Aid, pero en este caso cura 2D10 y sólo se puede uti- veces cada 24 horas y tarda 1 hora en llevarse a cabo. A
lizar 2 veces cada 24 horas (sean las tiradas satisfactorias o menos que el Robot esté cegado, él mismo puede llevar a
no). Además un personaje puede utilizar esta Habilidad cabo estas operaciones.
para curar Crippled y la Blinded.
Usar Doctor tarda 1 hora en llevarse a cabo. Si las Ha-
bilidades Firts Aid y Doctor se han utilizado en combate Muerte
para revivir a un camarada caído, esos usos cuentan como
usos que se pueden hacer al día (es decir, que si usas 3 veces ¡Ah la muerte! ese inevitable final de toda existencia en la
en combate First Aid, sin haberla utilizado anteriormente, Tierra. La muerte llega de muchas formas: vejez, un acci-
ya no podrás utilizarla hasta que no pasen 24 horas). dente de coche, la caída al azar de un meteorito. Sin em-
bargo, en el Universo Fallout, los personajes posiblemente
Bandage (Vendaje) ven la muerte todos los días. Eso hace las cosas más exci-
tantes ¿no? A veces, no importa como de bien esté dise-
Otra regla, usada en Fallout Tactic varia el limite de veces ñado un personaje, el o ella acabará muriendo.
al día haciéndolas ilimitadas. Pero exigen el gasto de 10 AP Normalmente la muerte sólo tiene un camino; los perso-
para Firts Aid y 15 para Doctor durante el combate. najes muertos no pueden volver a la vida.
También hay efectos negativos, si se usa muchas veces Firts Cuando digo “normalmente”, digo que hay alguna forma
Aid sobre un personaje este queda “vendado” y se impide
el uso de esta habilidad sobre el personaje. Hasta que no de poder hacer lo imposible.
se le atienda con Doctor o pasen 24 horas. Se puede usar Cuando un personaje muere, se suele escribir “MUERTO”
First Aid sobre un personaje tantas veces como su EN - 2. con letras bien grandes y sobre toda la hoja de personaje.
Puede ser prudente tener un par de personajes de nivel 1
Curación de los Robots listos en el caso de que algo de esto ocurra.
Conocer al nuevo miembro del grupo sólo se puede hacer
Como se observó anteriormente, los Robots no se curan con un encuentro al azar.
63 - Fallout Pnp

CAPITULO VI

LA VIDA EN LAS WASTELANDS

Comercio y trueque su Skill de Science en 7% llevándolo a 37%.


[(100 - 30) /10] = 7
Muchas veces en el Universo Fallout se utiliza el sistema
de trueque debido a la carencia de dinero por la quiebra de
los bancos. FABRICANDO OBJETOS
El dinero sólo se usa en grandes ciudades y casinos, y nor-
malmente consiste en rudimentarias Chapas de botellas
para las ranuras de las máquinas de juego. Dicho de otra Solo una parte muy limitada de tecnología puede en-
forma, el trueque para las mercancías se hace en un sistema contrarse revolviendo en los basureros. Sin embargo nu-
de valor por valor. Al final de este manual hay una lista con merosos ítems pueden ser fabricados con los componentes
los objetos disponibles y sus diferentes precios. apropiados.
Si un personaje quiere comprar un arma que vale 1000, y Con los componentes y una tirada de la habilidad co-
tiene una pistola que cuesta 600 con algo de munición por rrespondiente contra cierta dificultad, se puede fabricar el
valor de 500 (total 1100), el comerciante estaría encantado ítem.
de hacer el trato (ya que él recibiría la mejor parte del true-
que). Abriendo y rompiendo puertas
Pero el comerciante podría ofrecer un cuchillo que cueste
100 u ofrecer 100 Chapas para hacer un trato correcto.
A veces, un personaje podría encontrarse en una situación
¿Suena bien, eh? Pues en realidad no. donde necesitase pasar por una puerta que estuviera atran-
La Habilidad Barter del personaje influye en el valor de las cada o cerrada. Si forzar la cerradura no funciona (mirar a
cosas que puede comprar u obtener. continuación), el personaje podrá intentar romper la
La Habilidad Barter funciona de este modo: el personaje puerta.
compara su Habilidad Barter con la del comerciante. Quien Las puertas (y otros objetos como librerías, paredes, etc...)
quiera que tenga la Habilidad de Barter más alta tendrá ven-
tienen cierta cantidad de HPs. Después de golpearles lo su-
taja. Se coge la cifra más alta y se le resta la cifra más
ficiente, o colocar los suficientes explosivos, los HPs de la
baja, y ese resultado es el porcentaje que se incrementa el
objeto que se quiera trocar. puerta se reducirán a 0 y la puerta se abrirá.
Si un personaje tiene 50% en Barter y está comerciando
con el líder de una tribu cuya Habilidad de Barter es de Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Ac-
25%, el personaje ganará un 25% del valor de las cosas que tivando las Trampas
le venda al líder de la tribu. Así que si le vende un cuchillo
que cuesta 100, él se lo venderá al líder de la tribu por 125. Las trampas son una parte básica de la vida en las Waste-
Por supuesto, el Master podría llevar a cabo esta situación lands. Los cazadores las utilizan para mantener a raya a los
sin todos estos números para crear una experiencia de animales y a los bandidos, el genio malvado las utiliza para
juego mucho más realista. capturar al intrépido aventurero que está alejado de sus
compañeros, y la gente lista las utiliza para reducir al ene-
Leyendo libros migo.
Cuando los personajes estén caminando por una zona llena
A pesar de lo que algunos piensan, la enseñanza en las Was- de trampas, el Master debería hacer una tirada secreta de
telands no está completamente desaparecida. PE de cada personaje.
Ocasionalmente, un personaje encontrará un libro. Asu- Quien la supere, notificará de la trampa. Si nadie la supera
miendo que el personaje sabe leer, ganará algo de conoci- y entran en la zona tendrán muchos problemas.
miento por leer el libro. Los libros siempre añaden cierta Recuerda que los personajes sólo pueden encontrar las
cantidad de Skills Points a una Habilidad en concreto, los trampas (o minas, ver más adelante) que se encuentren en
cuales se detallan en la descripción del libro. Se deben in- su ángulo de visión. Si el personaje no tiene forma de en-
vertir 5 horas en la lectura del libro y una tirada contra la contrar un cabletrampa, no hace falta hacer la tirada de PE.
IN del personaje. Si la tirada sale bien el personaje incre- Sin embargo, si otra de las partes del mecanismo de la
menta la habilidad según esta tabla. trampa es visible, el personaje puede detectar la trampa por
Nota: no se puede incrementar ningun Skill por encima eso. Para más información sobre como detectar minas,
de 91% de esta forma. mira Minas, más abajo.
[(100 – Skill) /10] y redondeado para abajo. Después de que un personaje haya encontrado una trampa,
Ejemplo: Hudson tiene Science en 30% y consigue un él o ella pueden intentar desactivarla. Esto requiere hacer
“Big Book of Science” decide leerlo invirtiendo y haciendo una tirada de la Habilidad Traps. Si falla la tirada, entonces
la tirada correspondiente de IN. Lo consigue. Así aumenta la trampa le explota en la cara. Desactivar una trampa lleva
Fallout Role Playing Game - 64

1 turno de combate (10 segundos) aproximadamente. cuando los efectivos son escasos. Detectar minas funciona
Un personaje astuto también puede utilizar su Habilidad exactamente igual que detectar trampas, excepto que los
para poner trampas. Si está intentando instalar un meca- personajes SÓLO ven minas en un radio de Hex igual a su
nismo complicado, como por ejemplo que una pistola de PE.
clavos dispare cuando alguien pase por la placa de presión, Una vez el Master haya hecho la tirada secreta de PE, y el
necesitará un poco más de tiempo. En cambio, si pone una personaje consiga pasarla, sólo pueden detectar minas den-
trampa con una cuerda no debería llevar más de unos tro de su rango y que no estén ocultas por cualquier cosa.
pocos minutos. Los personajes perceptivos informan mejor a sus compa-
Cuando se está poniendo una trampa, el personaje debe ñeros sobre las minas tan rápido como les es posible.
tener los materiales adecuados. El Master puede determinar Colocar minas es como poner explosivos, excepto que la
cuanto tiempo requiere poner una trampa. Y al final de ese mina no tiene temporizador, y por lo tanto no explotará
tiempo, el Master debe hacer una tirada secreta contra antes de tiempo, apenas funcionará correctamente o le ex-
Trampas. Si es satisfactoria quiere decir que el personaje plotará al que la está poniendo. Es como desactivar explo-
ha puesto la trampa correctamente. Si falla, el personaje ha sivos, pero el personaje necesita saber que la mina está ahí
estropeado algo, y la trampa fallará o no estallará por com- en primer lugar. Lamentablemente, a menos que le perso-
pleto. El personaje siempre asumirá que ha puesto la naje esté buscando minas, lo normal es que alguien pase
trampa correctamente. por encima de ellas primero.
Si un personaje no se da cuenta de una trampa y camina Cuando una mina explota, daña a todo lo que hay en una
por su zona, se le permite hacer una tirada contra Agility determinada zona, dependiendo del tipo de mina. Además,
para evitar la explosión. cualquier otra mina que esté dentro del radio de deflagra-
El Master puede no decir a los jugadores porque hizo la ti- ción tiene un 80% de posibilidades de detonar, y cualquier
rada, pero los jugadores astutos podrán entender rápida- mina dentro del radio de la onda expansiva tiene un 40%
mente que algo va mal. de posibilidades de explotar.
Lamentablemente, si un personaje falla la tirada contra Agi- Los bandidos inteligentes tienen el conocimiento necesario
lity, quiere decir que la trampa fue activada por el personaje para crear elaboradas (y devastadoras) trampas con minas.
y todos los que están en el rango de la trampa están sujetos Si una mina explota, cualquiera en el radio de la deflagra-
a sus devastadores efectos, por daños, venenos, o cosas pe- ción es afectado y no tienen derecho a una tirada de Agility
ores. para evitar los daños.

Colocando y Desactivando explosivos Energías y gasolinas

Los explosivos son muy parecidos a las trampas, excepto En el Universo Fallout las armas de energía y muchos ve-
que llevan un temporizador y suelen ser mucho más des- hículos funcionan con células de energía. Hay 2 tipos de
tructivos que las trampas. células: Small Energy Cells, que se parecen a pequeñas
Colocar un explosivo puede ser muy útil: puedes abrir pilas; Microfusión Cells, que son como grandes baterías.
puertas, destruir o dañar muy severamente los vehículos, e Cada célula tiene cierta cantidad de cargas, y cada arma o
incluso ponérselos a gente confiada. vehículo necesitan cierta cantidad de esas cargas para re-
cargarse completamente.
Colocar un explosivo lleva 1 turno (10 segundos). Requiere
una tirada de la Habilidad Traps, y que la haga en secreto También hay unos pocos vehículos y objetos de equipa-
el Master. miento que funcionan con gasolina.
Antes de que se haga la tirada, el personaje debe decir La gasolina es una de las sustancias más raras en las Was-
telands y puede ser muy difícil de encontrar. Quizás las
cuanto tiempo va a poner a la bomba (en otras palabras, tiendas de las grandes ciudades la vendan, pero sólo la cam-
cuando quiere que explote la bomba). biarán por cosas de gran valor (como por ejemplo, todo lo
Aún cuando la tirada falle, los explosivos se colocarán, pero que tengas). Todo depende de cuanto necesites el preciado
no explotarán cuando el personaje cree que lo va a hacer. líquido.
Es trabajo del Master determinar si el explosivo estalla
antes de tiempo, después, o si no lo hace completamente. Random Encounters
Si en la tirada sale un Critical Failure (96-100), entonces el
explosivo estallará en la cara del personaje. ¡Ups!
La mayor parte del mundo cayó en un completo estado de
Desactivar un explosivo funciona del mismo modo que ruina en los años que precedieron a la guerra, así que los
una trampa. Lleva 1 turno (10 segundos), pero si el perso- viajes seguros no están garantizados en las Wastelands.
naje falla, no necesariamente explota. Del mismo modo
que si colocamos un explosivo, sólo con un Critical Failure Cuando se viaje entre las localizaciones, hay alguna posibi-
(96-100) la bomba hará explosión. lidad de Random Encounters.
Una bomba desactivada todavía puede ser usada, si el per- Los Random Encounters pueden romper la monotonía de
un viaje largo, aportando combate y puntos de experiencia
sonaje encuentra otro temporizador para ella. (y, claro está, un botín), e incluso servir como alivio có-
Los personajes que sean golpeados por una bomba reciben mico.
daños automáticamente, sin posibilidad de realizar una ti- Si el grupo sufre un Random Encounters, entonces tienen
rada contra Agility para esquivar el ataque. posibilidades de evitarlo. El líder (el personaje que vaya pri-
mero o que encabece el grupo) debe hacer una tirada con-
Detectando, Colocando y Desactivando tra Outdoorsman. Si la supera, el personaje encuentra algo
minas y puede decidir si lo evita o no.
Los grupos que sufran un Random Encounter, comenza-
Las minas son una forma cobarde de luchar en la batalla, rán a una distancia de 5 Hex multiplicados por la Percep-
pero han llegado a ser muy comunes en las Wastelands tion del líder desde el centro del grupo con el que se
como armas para asustar a los intrusos y defender zonas encuentran. Esto quiere decir, que si la Perception del líder
65 - Fallout Pnp

es de 6, el grupo comienza a 30 Hex de distancia del centro


del grupo con el que se encuentren (por ejemplo, desde el
53_Te encuentras con una Caravan luchando con Raiders.

centro de una caravana de mercaderes). Si el grupo con el


54_Te encuentras con una Caravan rodeada por Reavers.
55_Te encuentras con una caravana de esclavos luchando con una Caravan.
que se encuentran es lo bastante grande, entonces pueden 56_Te encuentras con Raiders luchando con Molerats.
plantarse en mitad de ellos. 57_Te encuentras con una Caravan.
La posición de salida en un Random Encounter no importa 58_Te encuentras con una Caravan.
tanto si te encuentras con cosas pacíficas, pero si que tiene 59_Te encuentras con Raiders.
mucha importancia cuando te encuentras con un nido de 60_Te encuentras con Reavers.
Radscorpions. 61_Te encuentras con Reavers y Raiders.
Para esto utiliza la Tabla Random Encounters que aparece 62_Te encuentras con Golden Geckos y Radscorpions.
a continuación. 63_Te encuentras con Golden Geckos.

Si el líder o personaje que dirige al grupo obtiene en la ti-


64_Te encuentras con Rats y Pigrats.
65_Te encuentras con Radscorpions.
rada de Outdoorsman un crítico, entonces utiliza la Tabla 66_Te encuentras con Spore Plants.
Special Encounters. 67_Te encuentras con Molerats luchando con Raiders.
68_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders.

Tabla Random Encounters


69_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Pigrats.
70_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Radscorpions.
1_Te encuentras con Raiders y Wild Dogs. 71_Te encuentras con lagartos luchando con Radscorpions.
2_Te encuentras con Raiders. 72_Te encuentras con una Caravan.
3_Te encuentras con Wild Dogs. 73_Te encuentras con Raiders y Pigrats.
4_Te encuentras con Radscorpions. 74_Te encuentras con Raiders y Geckos.
5_Te encuentras con Spore Plants. 75_Te encuentras con Golden Geckos.
6_Te encuentras con Slavers y Wild Dogs. 76_Te encuentras con Radscorpions y Spore Plants.
7_Te encuentras con Slavers. 77_Te encuentras con Pigrats luchando con Radscorpions.
8_Te encuentras con Golden Geckos. 78_Te encuentras con Radscorpions luchando con Rats.
9_Eres emboscado por Raiders. 79_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders.
10_Te encuentras con Wild Dogs. 80_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders.
11_Te encuentras con una Wild Dogs luchando con Slavers. 81_Te encuentras con unos Raiders podando Spore Plants.
12_Te encuentras con Slavers luchando con Golden Geckos. 82_Te encuentras con una Caravan.
13_Te encuentras con una Patrol luchando con Slavers. 83_Te encuentras con Raiders y Wild Dogs.
14_Te encuentras con una Patrol luchando con Golden Geckos. 84_Te encuentras con Pigrats y Wild Dogs.
15_Te encuentras con una Patrol luchando con Wild Dogs. 85_Te encuentras con Molerats.
16_Te encuentras con una BOS Patrol. 86_Te encuentras con Raiders.
17_Eres emboscado por Raiders. 87_Te encuentras con un enjambre de Mantis y algunas Spore Plants.
18_Te encuentras con Wild Dogs. 88_Te encuentras con Wild Dogs Spore Plants.
19_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 89_Te encuentras con un enjambre de Mantis.
20_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 90_Te encuentras con Wild Dogs.
21_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 91_Te encuentras con ladrones luchando con Wild Dogs.
22_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 92_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Wild Dogs.
23_Te encuentras con una Caravan. 93_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Wild Dogs.
24_Te encuentras con una Caravan. 94_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders.
25_Te encuentras con una Caravan 95_Te encuentras con una Caravan.
26_Te encuentras con una Caravan. 96_Te encuentras con Geckos y Wild Dogs.
27_Te encuentras con Rats. 97_Te encuentras con Marauders.
28_Te encuentras con Wild Dogs. 98_Te encuentras con Wild Dogs.
29_Te encuentras con Radscorpions. 99_Te encuentras con Golden Geckos.
30_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Rats. 100_Te encuentras con Rats defendiéndose de Pigrats.
31_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Molerats. 101_Te encuentras con Geckos luchando con Molerats.
32_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Wild Dogs.
102_Te encuentras con Bounty Hunters luchando con Wild Dogs.
33_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Radscorpions.
103_Te encuentras con Molerats luchando con Pigrats.
34_Te encuentras con una Caravan.
104_Te encuentras con Molerats luchando con Wild Dogs.
35_Te encuentras con una Caravan.
105_Te encuentras con Gangsters.
36_Te encuentras con una Caravan.
106_Te encuentras con Hubologist.
37_Te encuentras con una Caravan.
107_Te encuentras con Brahmins.
38_Te encuentras con un Pigrats.
108_Te encuentras con Deathclaws.
39_Te encuentras con remanentes del ejército del Maestro (Supermutantes).
109_Te encuentras con Fire Geckos.
40_Te encuentras con Rats.
110_Te encuentras con una Caravan huyendo de Deathclaws.
41_Te encuentras con NCR Guards combatiendo con remanentes del ejército
111_Te encuentras con una Caravan luchando con Deathclaws.
del Maestro (Supermutantes).
112_Te encuentras con una Caravan huyendo de Fire Geckos.
42_Te encuentras con NCR Guards luchando con Pigrats.
113_Te encuentras con una Caravan luchando con Fire Geckos.
43_Te encuentras con granjeros defendiéndose de remanentes del ejército del
Maestro (Supermutantes). 114_Te encuentras con una Caravan.
44_Te encuentras con granjeros defendiéndose de Marauders. 115_Te encuentras con una Caravan.
45_Te encuentras con NCR Guards. 116_Te encuentras con Aliens y Deathclaws.
46_Te encuentras con Pigrats. 117_Te encuentras con Centaurs y floaters.
47_Te encuentras con una caravana de Slavers. 118_Te encuentras con Fire Geckos.
48_Te encuentras con Raiders y Reavers. 119_Te encuentras con Aliens.
49_Te encuentras con Raiders. 120_Te encuentras con Deathclaws.
50_Te encuentras con Reavers. 121-125_Te encuentras con Fire Geckos.
51_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 126-130_Te encuentras con Aliens.
52_Te encuentras con una Caravan luchando con Reavers. 131-135_Te encuentras con Centaurs.
Fallout Role Playing Game - 66

136_140_Te encuentras con floaters. Hay algunas tiendas y un puñado de guardias. Uno de los vendedores posee
141-145_Te encuentras con unos Yakuza. un objeto particularmente llamativo. El Devilthorn Jacket, es una armadura
146-150_Te encuentras con una banda. roja valuada en 24000 chapas y que otorga al usuario 100 AC, +10 STR,
+50% Fire Resistance, y -6 Dmg de los enemigos, ademas es indestructible y
151-155_Te encuentras con Wild Dogs.
pide 75 de STR para ser utilizada. Naturalmente ningún personaje podra
156-160_Te encuentras con Gángsters luchando con algunos Yakuza. utilizarla debido a los requerimientos (parece ser una clara alusión al juego
161-165_Te encuentras con Gángsters luchando con una Yakuza. de PC diablo).
166-170_Te encuentras con Gángsters. 7_ Bridge Keeper:
171-180_Te encuentras con un Komodo Dragon. Requiere: nivel minimo 10.
Objetos: Bridge Keeper Robes.
181-185_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de remanentes del
ejército del Maestro (Supermutantes). “Si deseas pasar tres preguntas responder deberás” Encuentras un acantilado
con un puente de madera y sogas, con una figura en tunica custodiándolo. El
186-190_Te encuentras con una Caravan luchando con remanentes del encapuchado no dejara pasar a nadie sin que se respondan las tres preguntas.
ejército del Maestro (Supermutantes). Si se responde correctamente el personaje obtiene 500xp. Alternativamente
191-195_Te encuentras con una Caravan luchando con Deathclaws. se puede intentar luchar con el encapuchado (una idea no muy convincente)
196-200_Te encuentras con Enclave Patrol. matarlo implica obtener 7500xp.
Su tunica ofrece una protección igual a la Combat Armor, pero sin los bonus
de Poison y Radiation. Por otro lado, su ataque principal es invocar Brahmin
Special Encounters
explosivos y solo puede ser herido por daños críticos.
8_ Café of Broken Dreams:
Requiere: Nivel 1.
A diferencia de los Random Encounters los Special En- Objetos: Ninguno.
counters tienen ciertos requerimentos, asi mismo algunos Un extraño bar con muchos Vault Dwellers dentro, también hay un perro
poseen algunos objetos interesantes. Queda a discreción muy familiar (Dogmeat) que puede ser reclutado si algún personaje posee un
del Master decidir si se aplican o no los Special Encounters, Vault Jumpsuit. Si alguien intenta atacar al perro una extraña figura en
así como sus objetos. Leather Jacket llamada Mel aparecerá e intentara asesinar al atacante con
una H&K G11E.
9_ Crashed Whale:
Requiere: Nivel 6.
Tabla Especial Encounters Objetos: Maceta con Margaritas.
1_ Brahmin Heard: Aparentemente una criatura acuática que se dejo caer desde una altura de al-
Requiere: LK 9-10. rededor de 300 kilómetros, y entró en contacto con tierra firme como un
huevo en un piso de la cocina, sólo que con más carne de ballena en cuestión.
Objetos: Ninguno.
También hay una maceta de margaritas. ¿No son agradables?
Un grupo de brahmin que dicen “Moo” y “Moo, eh dicho”. No aportan nada
inusual. Es muy difícil de encontrar requiere LK 9-10. 10_ Federation Crash Site:
2_ Bob`s Pre-owned cart mart: Requiere: Nivel 6.
Requiere: Ninguno. Objetos: 3 Hypos.
Objetos: Red Ryder BB Gun. Una extraña nave de la federación estrellada con 3 fiambres que yacen a su
alrededor, vestidos con trajes rojos. Cada uno tiene un Hypo que sirven
Te encuentras a un vendedor de coches en medio de las Wastelands. Hay una
como Stimpacks curativos. Cada uno restaura entre 75-100 Hit Points. Este
pequeña oficina a su espalda con un Locker y esta rodeado de coches.
encuentro parece ser una alusión a Star Trek.
Puedes arriesgarte a comprar alguno (y perder tu dinero).
11_ Guardian of Forever:
3_ Dr. Who:
Requiere: Nivel 8.
Requiere: Ninguno.
Objetos: Solar Scorcher, Lockers, Chests y 1000xp por romper el Chip de
Objetos: Motion Sensor. Agua.
Ves una tipica caseta azul de la policia británica de 1960. Cuando te aproximas Encuentras un portal gigante de piedra y algunas rocas puestas a su alrededor
la sirena en su parte superior comienza a brillar y extrañamente desaparece formando un tipo de altar. Si los personajes desean pasar por el portal serán
haciendo un peculiar sonido dejando tras de si un Motion Sensor. transportados al Vault 13. Curiosamente al tercer piso donde no habrá nadie
4_ Giant Footprint: pero si objetos interesantes, no podrán salir hasta que interactúen con la
Requiere: Ninguno. Computadora principal del vault donde conseguirá destruir el Chip de Agua
Objetos: Stealth Boy. por accidente y 1000xp y al instante serán transportados nuevamente al
Una extraña pisada de algún reptil gigante (probablemente un Tiranosaurio portal que no volvera a funcionar.
Rex) y los restos de alguna pobre criatura aplastada. Lo mas curioso de esto es 12_ King`s Arthurs Knighs:
que solo es UNA pisada no hay mas huellas. Si se revisa el cadáver este posee Requiere: Nivel 10.
un Stealth Boy. Objetos: 500xp por apuntar una localización aleatoria.
5_ Nuka-Cola Truck: Te encuentras con algunos caballeros en Power Armor. Uno de ellos llamado
Requiere: Ninguno. Arthur te preguntara si has visto la Holy Hand Granade Of Antioch. Si
Objetos: Muchas Chapas. alguno de los personajes decide apuntar a una dirección aleatoria obtendrán
Encuentras un camión de Nuka-Cola volcado con una caja llena de Chapas. 500xp. Si algún personaje insensato decide atacar
La cantidad varía según la suerte del personaje que la revise, además se a los caballeros usa los Bounty Hunters de nivel 19 del bestiario como enemi-
duplica si posee el Perk Fortune Finder. gos.
LK 1: $1 13_ Sacred Head of the Vault Dweller:
LK 2: $32 Requiere: Nivel 10.
LK 3: $105 Objetos: Monument Chunk.
LK 4: $298 Encuentras una cabeza de piedra gigante de piedra que curiosamente habla!
LK 5: $730 Quien ha creado estas cabezas? Quizás se crearan a si mismas.
LK 6: $1645 Si algún personaje intrépido intenta comunicarse con la cabeza de piedra
esta dirá que no es el Choosen One (el elegido) y se negara a responder
LK 7: $2976
cualquier pregunta. Si algún personaje dice ser el cosen one, deberá hacer
LK 8: $5709 una tirada de EN y si la supera convencerá a la cabeza de que lo es y esta le
LK 9: $8443 otorgara un Monument Chunk (+3 STR, +3 AG y +50 a Normal Resistance)
LK 10: $10765 este efecto dura 3 turnos.
6_ Bazaar Day: 14_ Brahmin Poker:
Requiere: Ninguno. Requiere: Ninguno.
Objetos: Chapas, Devilthorn Jacket, Ghoul Armor, Armas y ammo variado. Objetos: 10000 Chapas, mazo de cartas. Encuentras una mesa con algunos
Este encuentro es básicamente un grupo de NPCs que venden objetos al Brahmin jugando al poker ilegal. Si algún personaje se acerca las vacas
mejor estilo RPG Online. saldrán corriendo al grito de Holy Cow, it is the feds (Santa Vaca, son los
67 - Fallout Pnp

federales) denotando que es un juego ilegal. Si algún personaje intenta positivo en una ciudad de mutantes.
hablar con algún Brahmin este simplemente lo ignorara diciendo “Moo”. Encuentras dos supermutantes, uno tirado en el suelo con una pierna rota
Sobre la mesa abra, 10000 chapas y algunos mazos de cartas. (jim) y otro intentando asistirlo (joe). Una inspección mas detallada revela que
15_ Tin Man: el problema fue a causa de una mina.
Requiere: Nivel 6 Los personajes pueden intentar solucionar el problema con una tirada
satisfactoria de Doctor.
Objetos: 150 Microfusion Cells y Oil Can.
Si lo consiguen los hermanos Grimm darán sus gracias y otorgaran a los
Encuentras un hombre en Advanced Power Armor inmóvil. Cuando algún
personajes dos libros Big Book Of Science, Dean`s Electronic, ademas los per-
personaje, el tipo de la armadura no parara de repetir que necesita Oil Can
sonajes incrementaran su Karma positivo en alguna ciudad de mutantes (una
para aceitar su armadura. Cerca abra un frasco tirado en el suelo. Si algún
y solo una a elección del Master). Por si algún insensato decide atacarlos los
personaje decide aceitar su armadura el hombre podra
atributos de los hermanos Grimm son:
moverse y lo agradecerá dando a su salvador 150 Microfusion Cells.
Joe Grimm
16_ B-1000:
Primary Stats: 13 ST, 5 PE, 6 EN, 3 CH, 3 IN, 7 AG, 3 LK.
Requiere: Ninguno.
Traits: Fast Shot, Vat Skin.
Objetos: Uzi Mark 27 SMG.
HP: 160
Encuentras un Brahmin de metal líquido merodeando por una antigua
AP: 8
fábrica destruida. Si algún personaje decide hablarle el B-1000 solo repetirá
algunas frases continuamente. AC: 22
-Necesito tus ropas, tus botas y Moo-tocicleta. MD: 8
-Brahmidyne Systems, Moo-del 101. N: 5/35
-Soy un organismo cybernetico, tejido viviente L: 2/20
sobre esqueleto metálico. F: 5/25
-Hasta la vista, calfy. P: 2/20
-No proble-Mooo. E: 3/20
-Moo-lvere Tags: Unarmed, Melee Weapons, Sneak.
Si algún personaje decide atacarlo las estadísticas del B-1000 son las Perks: Bonus HtH Damage,Bonus HtH Evade, Bonus HtH Attacks, Tough
Hide.
siguientes: Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 7 EN, 3 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK
Equipement: Big Book Of Science, 1x Wooden Club, Knife.
HP: 999
Jim Grimm
Tags: Unarmed, Melee Weapons, First Aid
Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 8 EN, 2 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK.
Perks: Bonus HtH Damage x3
Traits: Fast Shot, Vat Skin.
Cada vez que el B-1000 reciba 100 de daño se volvera liquido y se reconstruirá
perdiendo 5 AP para realizar este efecto. Al matarlo, los personajes obtendrán HP: 171
una Uzi Mark 27 SMG. AP: 8
17_ Pitch Black: AC: 22
Requiere: nivel 15. MD: 5
Objetos: Superior Defender Perk. N: 5/35
Encuentras un descampado totalmente a oscuras con una figura. Si los L: 2/20
personajes se acercan a hablar este se identificara como Riddick y dirá que F: 5/25
este lugar es peligroso y hay que llegar al otro lado. Automáticamente entrara P: 2/20
en modo Sneak y se dirigirá al Exit Greed para poder huir. E: 3/70
A los lados habrá un total de 18 Deathclaws hostiles. Que intentaran detectar Tags: Big Guns, Melee Weapons, Sneak.
a Riddick y a los personajes y atacaran inmediatamente.
Perks: Bonus Rate of Fire,Steady Arm, Hit the Deck, Tough Hide.
Como en la zona hay oscuridad total deben aplicarse penalizadores tanto a
Equipement: Dean`s Electronic, 1x Wooden Club, Knife.
las deathclaws como a los personajes, pero no a Riddick por los Traits y Perks
que posee, también como las únicas zonas visibles con charcos de agua 19_ Gas Station:
radiactiva, cualquiera que pase sufrira 1d20 Rads. Requiere: Ninguno.
Este es un encuentro muy difícil, pero los personajes tienen diversas Objetos: Exilir of Life.
posibilidades para lograrlo, si Riddick sobrevive, les enseñara el Perk de Encuentras una estación de servicio antigua dentro se encuentra Granma una
karma Superior Defender y podrán convencerlo de que los acompañe, si anciana que dirige un puesto de comercio en su interior.
algún personaje posee suficente Speech (105 o mas). Posee diversos consumibles, medicamentos y Chems ademas del Exilir of Life
Una vez terminado el encuentro Riddick les contara lo siguiente: Riddick es que otorga permanentemente +1 de Endurance y 17 Hit Points. Este fabuloso
un criminal que huye de todo tipo de personas y autoridades, de quienes objeto esta valuado en 5000 Chapas.
exactamente se niega a mencionarlos. Si bien está feliz de luchar contra otros 20_ Alien Ship:
seres humanos, prefiere poner a prueba su excepcional visión nocturna Requiere: Sin requerimientos
contra bichos letales de las Wastelands. Si algún insensato decide atacarlo, o
Objetos: Un cuadro de Elvis, Alien Blaster.
si consiguen reclutarlo estos son sus atributos:
Te encuentras con una extraña nave alienígena destruida (UFO). Posee una
Riddick
extraña etiquete que dice: “Propiedad del área 51, si lo encuentra por favor de-
Primary Stats: 8 ST, 7 PE, 7 EN, 1 CH, 5 IN, 7 AG, 5 LK. vuélvalo. Alrededor hay dos extraños esqueletos que claramente no son
Traits: Heavy Handed, Night Person. humanos, uno posee un cuadro de Elvis y el otro un Alien Blaster.
HP: 139
AP: 8
AC: 27 Detectando a personajes sigilosos
MD: 17/18
N: 3/35
L: 1/30 A veces, el grupo tendrá que preocuparse de los enemigos
F: 1/17 y criaturas que se mueven sigilosamente a su alrededor.
P: 1/30 Cada personaje tiene una posibilidad base igual a 8 veces
E: 1/25 su PE para detectar enemigos. Los personajes que tengan
Tags: Unarmed 105%, Melee Weapons 123%, Sneak 145%. 5 en su PE tendrán un 40% de posibilidades de detectar a
Perks: Bonus HtH Damage, Night Vision, Silent Running, Survivalist,
Silent Death, Adrenaline Rush, Swing for Fenses, Superior Defender.
alguien intentando caer sobre ellos.
Equipement: Ripper, 100x Small Energy Cells, Leather Armor MK II, 3x Si el enemigo que se mueve con sigilo se encuentra en una
Stimpacks, 4x Healing Powder. zona parcialmente oscurecida, la posibilidad de encontrarle
18_ Brothers Grimm: se reducen a 5 veces la PE En cambio, si se encuentra en
Requiere: Ninguno.
una zona totalmente oscura, las posibilidades de encontrar
al enemigo sigiloso se reducen a 2 veces la PE.
Objetos: Big Book Of Science, Dean`s Electronic, 25 puntos de Karma
Fallout Role Playing Game - 68

El Master debe pedir a los personajes que hagan una tirada sin guerras y crímenes. Hace unos 10.000 años, alguien
inmediatamente, y sólo dirá lo que está pasando a los que tuvo la brillante idea de coger comida y guardarla. Tan
consigan superarla. Si nadie lo consigue, entonces los per- pronto como un humano comenzó a negar el acceso a cier-
sonajes pueden sospechar lo que está pasando, pero nadie tas cosas a otros, nació el arte del robo. En el Universo Fa-
lo sabrá con exactitud. llout, aún hay mucha gente que guarda cosas bajo llave. Por
lo tanto, a veces llega a ser necesario liberarles de esos ob-
Nadar y Moverse con dificultad
jetos.
No sucede muy a menudo, pero a veces el grupo puede en- Los personajes pueden intentar robar a alguien o algo que
contrarse con el agua hasta el cuello (literalmente). Ya sea tenga objetos almacenados. Si el personaje está moviéndose
porque su bote ha volcado o porque son forzados a cruzar sigilosamente puede incrementar sus posibilidades de robar
un río muy grande o un lago sin medios para flotar, la na- un objeto. Si el personaje falla en la tirada de Steal, necesa-
tación es el único camino. Sin embargo, el agua presenta riamente no es obvio. El personaje aún puede obtener el
algunos problemas. Lo primero es que muchas de las cosas objeto (si lo quiere el Master) pero el objetivo se dará
en el mundo postnuclear no están diseñadas para flotar, cuenta del robo. Lo consiga o no el objetivo increpará al
donde se incluyen armas, armaduras, comidas y robots. Lo personaje dependiendo del tipo de persona que sea. Si un
segundo es que esas cosas pueden hundir al personaje en
cuestión de segundos. personaje falla la tirada de Steal, y su objetivo inicia un
Un personaje puede llevar aproximadamente 10 lbs x STR combate, será él el primero en actuar en la primera ronda.
de peso y mantenerse a flote con seguridad. Esto incluye Observa que si el “objetivo” está mirando a otra parte, las
zapatos y ropa. Además el personaje debe tener las manos posibilidades de robar se incrementan en 20%.
libres. Si el personaje se sobrecarga de más, comenzará a
hundirse con su preciada carga. Poniendo objetos
Mantenerse a flote requiere una tirada de Endurance cada
10 minutos. Nadar requiere una tirada de Endurance cada Ocasionalmente, será necesario para un ladrón poner ob-
minuto. Moverse en el agua se restringe a 1 Hex por cada jetos en otra persona o criatura, o en un estante o armario.
3 Action Points, esto se aplica a cualquier cantidad de agua
que llegue por las rodillas o más arriba. Quizás el ladrón lleve una prueba incriminatoria y necesita
deshacerse de ella cuanto antes. Quizás el ladrón quiera
deslizar la granada a la cual le acaba de quitar la anilla y po-
EL ARTE DEL LADRÓN nerla en el bolsillo del guardia poco cooperativo. De cual-
quier manera, poner un objeto funciona exactamente igual
Sneak (Sigilo) que robar, excepto que el ladrón pone algo en su objetivo
en lugar de quitárselo.
El sigilo requiere cierta concentración, planificación y Cuando el ladrón falla su tirada contra Steal, quiere decir
suerte. Cuando un personaje quiere moverse en sigilo debe que ha sido descubierto; como ocurre cuando se roba
decírselo al Master. Éste debe hacer una tirada de la mirar más arriba), el objetivo puede no querer que el ladrón
Habilidad Sneak del personaje para ver si lo consigue, y sepa que le ha puesto algo encima. El ladrón siempre
otra tirada por cada turno que pase en modo Sneak. Lo in- asume que ha tenido éxito, a no ser que el objetivo le mues-
teresante de esto es que el personaje siempre creerá que ha tre todo lo contrario.
funcionado, sea o no cierto (más exactamente, el personaje
espera que haya funcionado).
Lockpick (Abrir Cerraduras)
Sólo el Master sabe con seguridad si el personaje consigue
moverse en sigilo. A veces un personaje será informado de
que ha fallado en el intento de moverse sigilosamente Generalmente, las cerraduras existen para mantener fuera
cuando un PNJ le mire extrañado y le pregunte que está de los sitios a la gente (o todo lo contrario, como en el caso
haciendo. Cosas como lo cubierto que esté el personaje, la de las jaulas). Los personajes pueden hacer una tirada para
luz y la Percepción de las personas o criaturas que estén al- romper esas defensas, desde un simple candado en el locker
rededor de la persona que se mueve sigilosamente afectan de un instituto hasta una caja fuerte en una oficina.
a la Habilidad Sneak, según como lo quiera el Master. Los
personajes que se muevan con sigilo adecuadamente reci- Hay dos tipos de cerraduras: las normales y las electrónicas.
ben un 40% de bonificación a su Habilidad Steal mientras Las electrónicas requieren llaves u objetos llamados Elec-
esté en sigilo, y siempre podrá atacar el 1º en combate (y a tronic Lockpicks.
veces evitar un combate cayendo sobre el enemigo y ma- Los Electronic Lockpicks suelen estar sólo disponibles en
tándolo en el acto). gremios de ladrones o en fuentes muy bien equipadas. Una
Observa que normalmente un personaje no puede moverse cerradura normal puede ser forzada por un Lockpick Kit
en sigilo y correr al mismo tiempo. También hay que ob- normal, aunque un Lockpick Kit puede incrementar las po-
servar que algunas armaduras reducen considerablemente sibilidades de romper la cerradura. Las posibilidades de
las posibilidades de moverse con sigilo. Por ultimo cual-
quier ataque sigiloso incrementa la Critical Chance en 40%. romper una caja fuerte se incrementan con el uso de estas
herramientas.
Steal (Robar) Intentar forzar una cerradura lleva 1 Turno. Si el personaje
saca en la tirada un 95% o más, entonces romperá la ce-
Los humanos llevan viviendo en la Tierra desde hace unos rradura y sólo se podrá abrir con explosivos, con los cuales
3 millones de años. se puede dañar todo lo que haya dentro del recipiente que
Durante unos 290.000 años vivieron en relativa armonía, guarda la cerradura.
69 - Fallout Pnp

CAPITULO VII

ARMAS/MUNICIÓN

ITEMS Ataques especiales Desarmado


Los siguientes ataques sólo están disponibles para los ver-
A continuación se dará el valor comercial de cada artí- daderos estudiosos en las artes marciales. A continuación se
culo, junto con toda la información apropiada de las armas, hará una lista con los distintos tipos de ataque, sus requisitos
munición y armaduras. y los daños que causan.
Cada arma requiere el uso de una determinada habili- Ataques principales con los puños:
dad. Observa que las armas que basan su daño según la Strong punch (Puñetazo Fuerte)
munición que usan pueden añadir una bonificación al daño. Efectos: Daño +3
Coste de APs: 3
Requisitos: Unarmed 55%, AG 6
Hammer Punch (Puño Maza)
Efectos: Daño +5, +5% de CC.
Coste de APs: 3
Requisitos: Unarmed 75%, AG 6, STR 5, Nivel 6
Haymaker (Segador)
Efectos: Daño +7, +15% de CC.
Coste de APs: 3
Requisitos: Unarmed 100%, AG 7, STR 5, Nivel 9
Ataques secundarios con los puños:
Jab (Golpe Seco)
Abreviaciones Efectos: Daño +3, 10% CC.
Coste de APs: 3
Dmg: Damage (Daño) observa que hay armas que basan sus Requisitos: Unarmed 75%, AG 7, STR 5, Nivel 5
daños en la munición que usan, y la propia arma añade bonificaciones Palm Strike (Ataque Palmada)
al daño Efectos: Daño +7, +20% CC, Perfora Armaduras (Ignora la AC cuando gol-
S: Disparo Single (Normal) pea)
T: Disparo Targeted (apuntado) Coste de APs: 6
B: Disparo Burst (ráfaga) Requisitos: Unarmed 115%, AG 7, STR 5, Nivel 12
xB: Cantidad de balas por Burts (ráfaga) Piercing Strike (Ataque Perforante)
Rng: Range (Rango) en metros. En un combate normal, 1 Hex Efectos: Daño +10, +40% CC, Perfora Armaduras
(hexágono) es un metro. Coste de APs: 8
Los números entre paréntesis (n) indican el rango cuando al arma Requisitos: Unarmed 130%, AG 7, STR 5, Nivel 16
se le puede poner un trípode. Ataques principales con los pies:
W: Weight (Peso) en libras Strong Kick (Patada Fuerte)
MD: Melee Damage (Daño Melee) Efectos: Daño +5
Rnds: Rounds. Cargador. Coste de APs: 4
Spcl: Special (especial) algún modificador especial de dicha arma. Requisitos: Unarmed 40%, AG 6
Type: Tipo de daño. Snap Kick (Patada Rompedora)
Efectos: Daño +7

Unarmed Skill Weapons (Desarmado)


Coste de APs: 4
Requisitos: Unarmed 60%, AG 6, STR 6, Nivel 6
Power Kick (Patada Poderosa)
Esta Habilidad cubre el antiguo método de golpear a Efectos: Daño +9, +5% CC

la gente con los puños descubiertos, y las armas que com-


Coste de APs: 4
Requisitos: Unarmed 80%, AG 6, STR 6, Nivel 9
plementen esta técnica. Ataques secundarios con los pies:
Hip Kick (Patada en la Cadera)
Fists and Feet (Puños y Patadas) Efectos: Daño +7
Coste de APs: 7
Requisitos: Unarmed 60%, AG 7, STR 6, Nivel 6
Valor: N/A Hook Kick (Patada Gancho)
A menos que tu personaje haya perdido un miembro o dos, Efectos: Daño +9, +10% CC
siempre tendrá disponibles estas armas, las más básicas de Coste de APs: 7
todas. Requisitos: Unarmed 100%, AG 7, STR 6, Nivel 12
Piercing Kick (Patada Perforante)
Min. ST: 1; W: N/A; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; Efectos: Daño +12, +50% CC, Perfora Armaduras
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Coste de APs: 9
Type: Normal. Requisitos: Unarmed 125%, AG 8, STR 6, Nivel 15
Fallout Role Playing Game - 70

Boxing Gloves Shredders

Valor: 250 Valor: 90


Uno todavía puede encontrar a los practicantes de “la dulce Las Garras son unos guantes con unas pequeñas y afiladas
ciencia” en los yermos. Si tu personaje esta pensando en garras, permitiendo al usuario rajar al oponente. No es muy
convertirse en el próximo Rocky Balboa, esto es esencial. utilizada como arma cuerpo a cuerpo, pero bañadas con el
Los Guantes de Boxeo son guantes con algún tipo de re- tipo de veneno adecuado, las Garras pueden ser extrema-
lleno que cubre todo el puño, de modo que el portador no damente peligrosas.
sufre daños en su mano, y los que reciben el golpe no notan Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1;
la diferencia. S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Min. ST: 1; W: 5 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; Type: Normal.
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibili-
dades Knockdown Lacerators
Type: Normal.
Valor: 100
Reinforced Boxing Gloves Este pequeño y repugnante guante representa algunas de
las mejores innovaciones que los bandidos y los tribales
Valor: 300 han hecho desde el fin de la guerra. Los guantes están cu-
Donde se encuentran a los practicantes de “la dulce cien- biertos con hojas de afeitar que rasgarán la carne en peda-
cia” también pueden encontrarse los mismos guantes pero zos con un simple golpe de mano.
trucados. Alguien “accidentalmente” puso unas placas me- Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1D8+2) + MD; Rng: 1;
tálicas dentro de estos Guantes de Boxeo. S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (1D4+5) + MD; Rng: 1; Type: Normal.
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibili-
dades Knockdown Mace Glove
Type: Normal.
Valor: 150
Brass Knuckles El guante maza es una gran y pesada bola metálica para re-
forzar el guante, tanto que puede golpear a las criaturas y
Valor: 40 bandidos confiados con más efectividad. Ciertamente no
Un dispositivo que se coloca sobre los nudillos del lucha- es un arma elegante, pero sí efectiva.
dor provocando mayores daños cuando golpea. La fuerza Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12 + MD; Rng: 1;
se distribuye por la mano del luchador, evitando de esta S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
forma que se rompa los dedos. Type: Normal.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D10 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Fist Dagger
Type: Normal.
Valor: 300
Sappers El Puño Daga ciertamente no es una arma muy sutil; es un
gran cuchillo serrado acoplado a un guante, combinando
Valor: 80 la fuerza del puñetazo con la acción perforante de una hoja
Básicamente un guante anticorte con los nudillos reforza- afilada. Se espera conseguir expulsar de los rings de boxeo
dos, el Sappers está diseñado para ayudar a golpear más estas armas por usar métodos poco ortodoxos.
duramente. Como el saco de melé (ver más abajo), el prin- Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+2) + MD; Rng: 1;
cipal uso de este arma es dejar inconsciente al enemigo S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
cuando se le golpea en la cabeza. Type: Normal.
Min. ST: 1; W: 4 Lbs; Dmg: 1D6 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Un golpe en la ca- Spiked Knuckles
beza con este guante tiene un 75% de posibilidades de dejar
Unconsciousness, Valor: 250
Type: Normal. Esta improvisada versión del clásico Puño Americano
causa más daños, desgarrando la carne del oponente
Tiger Claws en combate desarmado. Como el Puño Americano, distri-
buye los daños a través de toda la mano del luchador.
Valor: 75 Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+3) + MD; Rng: 1;
Un guante que cubre una parte de los nudillos y los dedos, S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
concediendo unas garras afiladas en la palma de la mano. Type: Normal.
Un arma sencilla, a menudo se usa más en los combates
rituales de las tribus que en un combate real. A los asesinos Punch Gun
les gusta impregnar la Garra de Tigre con veneno para
hacer el arma más mortal.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; Valor: 600
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Esta inusual arma es un guante con un gatillo en el pulgar
permitiendo al usuario disparar una bala al mismo tiempo
Type: Normal. que lanza un puñetazo. El daño del cartucho se añade a los
efectos del Melee. Aunque son algo dificultosos, ya que
71 - Fallout Pnp

deben de ser recargados después de cada uso, una persona MELEE SKILL WEAPONS
emprendedora podría obtener grandes resultados de esta
herramienta durante un ataque sorpresa. Este arma alma- Estas armas están en contacto con la mano del usuario
cena 1 SOLO cartucho de escopeta. Observa que los car- que está intentando dañar al oponente.
tuchos son poco efectivos si el objetivo esta muy lejos pero
es muy útil en distancias cortas. Rock
Min. ST: 2; W: 7 Lbs; Dmg: (1D4+Municion) + MD;
Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1, Spcl: N/A, Valor: N/A
Type: Normal. Una piedra normal y corriente. Sólo hay trillones de estas
armas esparcidas por todos los yermos. También sirven
Impact Glove como armas arrojadizas.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: 1D4+ MD; Rng: 1;
Valor: 900 S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Una invención de la Brotherhood Of Steel, el Piston Glove Type: Normal.
utiliza un dispositivo único y similar al utilizado por la línea
de productos (mucho más poderosos) de Big Frigger los Shiv
Power Fists. La diferencia es que el Piston Glove usa Small
Energy Cells que no necesitan ser recargadas y son signi- Valor: 2
ficativamente menos poderosos. Aún así sigue siendo una
buena arma y puede mejorar a cualquiera en el combate Un cuchillo casero que se parece a un picahielos. Un Pun-
cuerpo a cuerpo. zón es una arma indetectable si tu personaje la lleva en la
mano; sin embargo, no recibe los bonificadores por Melee
Min. ST: 1; W: 9 Lbs; Dmg: (1D10+8) + MD; Rng: 1; Damage. Estas armas se pueden fabricar con los materiales
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% chances de más simples, y a menudo se usan como armas básicas para
Knockdown, el asesinato, ya que puede ser clavado dentro del oído de
Type: Normal. un objetivo confiado y causarle una muerte instantánea.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4; Rng: 1;
Razor Claws S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Valor: 1000
Las hojas extensibles de este guante están diseñadas para Botella Rota
cortar y destripar incluso a las criaturas más fuertes. El
usuario puede controlar la acción extensible de las garras Valor: 2
gracias a un gatillo en el guante.
El arma elegida por los que pelean en los bares, ya que te
Min. ST: 2; W: 3 Lbs; Dmg: (3D6+3) + MD; Rng: 1; sacarán de un apuro cuando el gorila del bar tenga tus
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, armas y tú sólo hayas rozado a la novia de un bandido
Type: Normal. enorme.
Al contrario que la creencia popular, romper una botella
Power Fist sobre la barra de un bar no te proporcionará un arma efec-
tiva. En lugar de eso, te rajará toda la mano. Sólo tendrías
Valor: 1800 que coger uno de esos trozos del suelo.
El Power Fist “Big Frigger” de BeatCo es considerado por Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D4+MD;
muchos como la mejor arma para usar en combate Unar- Dmg(Thrust): 1D6+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust)
med. Un Power Fist es un guante metálico que cubre toda 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
la mano y usa pequeños motores para mejorar la fuerza del Type: Normal.
puñetazo. Tiene 25 cargas y utiliza Small Energy Cells para
recargarse. El guante “sentirá” cuando el usuario lanza un Sharpened Pole
puñetazo y automáticamente se ajustará para realizar ma-
yores daños, usando una carga de energía incluso si se falla Valor: 5
el golpe. Básicamente es un trozo de madera con una punta afilada,
Min. ST: 2; W: 10 Lbs; Dmg: (2D10+9) + MD; Rng: 1; y mide unos 2 metros de longitud. También es un arma
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT, arrojadiza.
Type: Normal. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1D4+1)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Mega Power Fist Type: Normal.
Valor: 2200 Axe
Una versión más poderosa del “Big Frigger”. Se le han in- Valor: 45
crementado los servomecanismos de energía para aumen- Esto es una simple Hacha. Buena para romper puertas de
tar la fuerza. El Mega Puño de Energía tiene 25 cargas de madera o hundírsela a los enemigos. Otra arma común que
Células Pequeñas de Energía. Como su versión menor, puede ser construida a partir de piezas de madera y cual-
consume una carga de energía cada vez que se lanza el quier trozo de metal afilado o piedra. Las Hachas miden
puño incluso si se falla el golpe. entre 30 y 90 cm de largo.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (3D10+20) + MD; Rng: 1; Min. ST: 3; W: 2 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Type: Normal.
Fallout Role Playing Game - 72

Iron Pipe Claw Hammer

Valor: 10 Valor: 40
Tanto si son de hierro o de plomo, este viejo trozo de tu- La forma en la que se utiliza esta herramienta ha limitado
bería es una buena herramienta para romper huesos y pegar algo el daño y dolor que causa. También es una herra-
en la cabeza. Aunque es pesada y algo torpe, un trozo de mienta útil para propósitos no combativos.
tubería hiere tanto como una Porra. Min. ST: 2; W: 4 Lbs; Dmg(Claw):
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1; (1D12+4)+MD; Dmg(Head): (1D8+2)+MD;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Rng: 1; S(Claw): 4,S(Head) 4, T: 5, B: N/A,
Type: Normal. Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Wooden Club
Switchblade
Valor: 10
Los humanos han utilizado estas herramientas para matar Valor: 50
a sus presas y golpear a otros desde que bajamos de los ár- La hoja de este pequeño cuchillo está sujeta a un resorte.
boles. No es más que un palo con algunos pinchos, o qui- Cuando se presiona el botón de su mango, la hoja sale dis-
zás 1 ó 2 clavos oxidados destinados a causar más dolor y parada con un satisfactorio sonido de “Sssshk”. Fabricar
sufrimiento a la desafortunada persona que sea golpeada una de estas armas requiere algo de habilidad con la meta-
con él. La pata de una silla, un trozo de madera, un taco de lurgia y la maquinaria, y normalmente se encuentran en po-
billar o cualquier instrumento de madera pueden sustituir sesión de los matones de las grandes ciudades.
fácilmente a una porra. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D6+MD; Rng: 1;
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de Type: Normal.
Knockdown,
Type: Normal. Wrench
Club Valor: 65
Las llaves fijas son piezas de metal sólido que pueden ma-
Valor: 30 nejarse como las Porras. Las que son efectivas en combate
La Porra policial es un instrumento para reducir a los cri- miden entre 40 y 80 cm de largo. También pueden utilizarse
minales, o asegurarse de que no vuelvan a cometer un cri- para reparar cosas.
men otra vez. Este arma, de unos 70 cm de largo, está Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+2)+MD; Rng: 1;
fabricada con una barra de metal, la cual tiene un eje per- S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
pendicular para sujetarla y permitiendo que las vibraciones
por el golpe se difuminen antes de que corran a través del Type: Normal.
brazo del usuario. Un arma relativamente fácil de hacer con
pedazos de metal desechado. Crowbar
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Valor: 65
Type: Normal. Una pieza de metal muy sólida y pesada especialmente di-
señada para ejercer palanca (o aporrear cabezas). Las Pa-
lancas están hechas de una pieza de metal sólido, torcida
Shovel en un extremo y diseñada para ejercer palanca sobre los
objetos y levantarlos. Normalmente miden unos 35 cm de
Valor: 30 longitud.
¿Qué más se puede decir de esto? Min. ST: 5; W: 5 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 1;
Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Type: Normal.
Barbed Spear
Knife
Valor: 70
Valor: 40 Un arma de hasta básica. Se compone de una pica de ma-
Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o perso- dera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta.
nas. También es un arma arrojadiza. Miden entre 15 y 25 También es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de
cm de largo. Los mejores están hechos de aleaciones de fácil construcción, empezando por un trozo de madera (de
metal, los más primitivos son piedras talladas tales como unos 2 metros de longitud) con alguna hoja afilada atada a
el pedernal. un extremo.
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D10+MD; Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 2;
Dmg(Thrust): (1D10+1d4)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Type: Normal.
N/A,
Type: Normal.
73 - Fallout Pnp

Spear Bisturí

Valor: 80 Valor: 140


Un arma de hasta básica. Se compone de una pica de ma- El instrumento básico para las operaciones de cirugía, este
dera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta. pequeño cuchillo quirúrgico de acero inoxidable está in-
También es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de creíblemente afilado. No es la mejor herramienta para la
fácil construcción, empezando por un trozo de madera (de lucha cuerpo a cuerpo, pero lo hará bien en buenas manos.
unos 2 metros de longitud) con algún tipo de metal o pie- También se puede usar como equipo.
dra afilada atado a un extremo. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+3)MD; Rng: 1;
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 2; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Type: Normal.
Deco Filament
Serrated Spear
Valor: 150
Valor: 90 El Deco Filament es una arma inusual y la favorita de ase-
Una lanza con la punta muy afilada. El bastón es de madera sinos y la Yakuza. Se trata de un alambre fino, súper fuerte
y la cabeza es de acero trabajado. y muy afilado que debe ser manejado con las dos manos.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+5)+MD; Rng: 2; El usuario puede azotar a sus enemigos con este arma, pu-
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, diéndole cortar la carne y los miembros con facilidad. Se
Type: Normal. puede utilizar para cortar cabezas limpiamente.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 1;
Festering Spear S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Valor: 100
Una lanza con trozos de animales muertos en la punta me- Diamond Spear
tálica. Muy utilizada entre los Beastlords.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 2; Valor: 150
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de Un lanza con punta de diamante que ofrece gran penetra-
1d8 Poison, ción.
Type: Normal. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+14)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A.
Machete Type: Normal.

Valor: 100 Combat Knife


Poda toda la fauna y flora que se ponga en tu camino con
este práctico instrumento de “jardinería”. El arma elegida Valor: 165
por intrépidos exploradores que pasean por la jungla, o por Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a
un jardinero novato. cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar,
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D10+7)+MD; Rng: 1; y las heridas provocadas por esta hoja son mucho más do-
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, lorosas que las hechas por un cuchillo normal. También es
Type: Normal. un arma arrojadiza. Estos cuchillos tienen un componente
base de carbono en lugar de metal, haciéndolo más dura-
Butche’s Cleaver dero, más manejable y más ligero que un cuchillo normal.
Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo.
Valor: 110 Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg(Swing):
Este instrumento de cocina fue específicamente diseñado (1D8+5)+MD; Dmg(Thrust): (2D6+6)+MD;
y equilibrado para facilitar la tarea de cortar la carne de cria- Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A,
turas vivas o muertas. Fabricado de un compuesto de gra- Rnds: N/A, Spcl: N/A,
fito resistente, este arma es más afilada y corta que un Type: Normal.
cuchillo normal.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+10)+MD; Rng: 1; Espada Wakizashi
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal. Valor: 200
El Wakizashi se parece a una Katana pequeña. Ya que estas
Sledgehammer espadas son tan difíciles de hacer, es muy dudoso que cual-
quiera fabrique estas armas en las Wasteland, y probable-
Valor: 120 mente sean (en su mayor parte) objetos de las tiendas de
Un palo con una pesada cabeza de metal en el extremo, di- regalos, aunque hay excepciones. El Wakizashi mide unos
señado para romper huesos y dañar órganos vitales. Las 60 cm de largo y está ligeramente curvado.
Almádenas miden unos 70 cm de largo y requieren el uso Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (1D12+4)+MD; Rng: 1;
de las dos manos. S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Ignora DT,
Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 3D4+MD; Rng: 2; Type: Normal.
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Fallout Role Playing Game - 74

Rusty Old Monkey Wrench que el usuario presione el botón. Cada vez que se realice
un ataque, acertado o no, el Cattle Prod consume una
Valor: 200 carga.
Las Llaves Inglesas son piezas de metal sólido que pueden El arma tiene una capacidad de 25 Células Pequeñas de
manejarse como las Porras. Las que son efectivas en com- Energía. Cuando se realiza un ataque Overload el Cattle
bate miden entre 40 y 80 cm de largo. También pueden uti- Prod hace número de daño basado en las cargas restantes
lizarse para reparar cosas. de Small Energy Cells.
Min. ST: 5; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+8)+MD; Rng: 1; Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D6+10)+MD;
S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibili- Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1;
dades Knockdown, S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl:
Type: Normal. Cualquier criatura biológica que sea golpeada por el Cattle
Prod tiene un 50% de posibilidades de Unconsciousness,
Piston Spear +20% BTH
Type: Normal.
Valor: 250
Al igual que el Pistol Glove, esta lanza posee un sistema Ripper
neumático en el extremo designado para hacer mas daño
en los impactos. Valor: 1000
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D8+4)+MD; Rng: 2; Básicamente se trata de una motosierra del tamaño de un
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibili- cuchillo y sin el ruidoso motor. Los Rippers fueron comu-
dades Knockdown, nes entre las bandas de malhechores antes de la guerra, y
Type: Normal. son comunes entre los criminales y la baja sociedad de des-
pués de la guerra. Se llama Ripper por alguna razón, des-
garra la carne y hace pedazos los órganos. Cada vez que se
Louisville Slugger realiza un ataque con este arma, sea acertado o no, el Rip-
per consume una carga. El arma tiene capacidad para 25
Valor: 300 cargas de Small Energy Cells.
Este bate de baseball americano, fabricado en madera muy Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (1D10+15)+MD; Rng: 1;
dura golpeará cualquier cosa y la mandará fuera del campo. S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
Un verdadero clásico, no comparable con esas estafas de Type: Normal.
aluminio.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D10)+MD; Rng: 1; Súper Cattle Prod
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibili-
dades Knockdown,
Valor: 1800
Type: Normal.
Una actualización del Cattle Prod. Este arma requiere el
uso de las dos manos, y cada vez que se realice un ataque,
Dinamite Spear sea acertado o no, la Súper Pica de Ganado consumirá una
carga. El arma tiene 25 cargas de Small Energy Cells.
Valor: 350 Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D8+20)+MD;
Lanza con un cartucho de dinamita envuelto en la punta. Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1;
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (4D6+6)+MD; Rng: 2; S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25,
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A. Spcl: Cualquier criatura biológica que sea golpeada por el
Type: Explosion. Cattle Prod tiene un 75% de posibilidades de Unconscious-
ness, +20% BTH
Micro Sledgehammer Type: Normal.

Valor: 500 Auto-Axe


Una especialidad de la Brotherhood, el Micro Sledgeham-
mer es el sueño de cualquiera que siempre quiso abusar de Valor: 2200
un mazo de croquet. Originariamente diseñado para hacer El Auto-Axe parece ser una herramienta industrial, muy
más eficiente la construcción, la tecnología de pistones de parecido a una sierra de concreto o motosierra. La hoja
la Brotherhood hace que este pequeño martillo golpee con original parece haber sido eliminada y reemplazada con una
la máxima eficacia. hoja de un tipo diferente. Esta modificación podría haber
Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg(Swing): (1D12+8)+MD; sido para obtener más un corte más letal.
Dmg(Thrust): (1D12+10)+MD; Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (2D12+10)+MD; Rng: 2;
Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT.
Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown, Type: Normal.
Type: Normal.
Súper Sledgehammer
Cattle Prod
Valor: 3750
Valor: 600 A primera vista, esta “pequeña” e ingeniosa herramienta
Este arma fue diseñada para dejar inconsciente a las vacas, es indistinguible del Sledgehammer normal, a excepción
imagina lo que le puede hacer a un humano. El Cattle Prod de la pequeña maquinaria situada en la cabeza del arma.
se parece un poco a un gran overgrowd, salvo que un arco Aquí se incluye un dispositivo de almacenamiento de ener-
de electricidad pasa entre los dientes del extremo siempre gía cinética que incrementa el retroceso en los golpes. Es
75 - Fallout Pnp

un arma de dos manos. Zip Gun


Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: (3D10+15)+MD; Rng: 2;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +50% de posibili- Valor: 150
dades Knockdown, Hechas con piezas de repuesto, las Pistolas Caseras son
Type: Normal. poco fiables y disparan casi cualquier munición de pistola.
Tienen un rango muy corto y son muy propensas a atran-
carse y romperse fácilmente. Sólo disparan una bala, y la
recamara sólo almacena 1 bala del calibre .22, 9mm o .45,
SMALL GUNS SKILL WEAPONS dependiendo del arma.
Armas a Distancía Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +4; Rng: 15;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (.22, 9mm, .45)
Una de las más antiguas “armas de fuego” es el arco. Spcl: N/A
Se han encontrado rastros de estas armas entre las excava- Type: Normal.
ciones de los asentamientos más primitivos, y los Nean-
dertales ya los usaban hace 30.000 años. Colt 6520 10mm
La familia de armas de los Arcos son repentinamente
más populares en un mundo donde son más fáciles de Valor: 250
hacer y son mejores que un cuchillo o un palo afilado. Una pistola semiautomática, cada vez que se aprieta el ga-
Todos los arcos necesitan el uso de las 2 manos. También tillo el arma se recarga automáticamente hasta que el car-
hay otra clase de armas a distancia populares entre las tri- gador esté vacío. Una de las armas semiautomáticas más
bus, pues son mucho más fáciles de fabricar y mantener simples y baratas del mercado. Sólo hace un disparo a la
que las armas de fuego de hace 100 años. vez, y el cargador puede contener 12 balas del calibre
10mm.
Bow Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 19;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (10mm),
Valor: 50 Spcl: N/A
Fabricado con trozos de madera y en forma de “C”, con Type: Normal.
un trozo de cuerda o tendón animal atado a ambos extre-
mos para proporcionar tensión, los Arcos son algunas de .38 Especial Snubnose Revolver
las armas a distancia más fáciles de construir. Sin embargo,
pueden ser poco manejables y pueden lastimar al usuario Valor: 375
inexperto. Son armas de disparo único y solo pueden car- El .38 especial fue el favorito de las fuerzas policiales hasta
gar una flecha al mismo tiempo. que llegaron las nuevas armas automáticas. Ha tenido dis-
Min. ST: 5; W: 2 Lbs; Dmg: +3; Rng: 18; tintas formas desde principios del siglo 20, y aunque mu-
S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: 1 (arrows), Spcl: N/A chas compañías la fabricaron, el .38 especial es una de las
Type: Normal. armas más universales disponibles. El pequeño cañón hace
que sea poco efectiva salvo en combate a distancias cortas.
Crossbow Arma de disparo único. La recámara del Revolver contiene
6 balas del calibre .38 especial.
Valor: 60 Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 10;
Las Ballestas formaron parte de todos los ejércitos del pla- S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.38 Special),
neta desde que se inventó en la edad media y hasta la Pri- Spcl: N/A
mera Guerra Mundial. Después de eso, se hicieron armas Type: Normal.
de caza muy populares. Las Ballestas son Arcos de madera
puestos sobre un tablón o una superficie plana, o incluso VP91Z (M9-FS) 9mm Beretta
sobre un rifle. Tienen una rueda que enrolla la cuerda fir- Pistol
memente, y un mecanismo disparador que descarga la ten-
sión sobre la cuerda, lanzando los virotes a gran velocidad. Valor: 400
Debido a la tensión que se ejerce sobre la cuerda, el arma Una buena pistola semiautomática para cazar conejos y
no está limitada por la fuerza del usuario y puede lanzar otras cosas. La VP91Z fue un modelo estándar militar, y
los proyectiles mucho más lejos y con mayor puntería que es una de las dos armas que utilizan los Rangers del Des-
un arco. Arma de un sólo disparo. Las Ballestas sólo pue- ierto. De disparo único y triple.
den carga con un virote a la vez. El cargador almacena 18 balas del calibre 9mm.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +4; Rng: 20; Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 17;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1 (Dart), Spcl: N/A S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 18 (9mm), Spcl: N/A
Type: Normal. Type: Normal.

Colt .45 M1911A1


PISTOLAS
Valor: 425
Son las Armas Ligeras más pequeñas, y generalmente La M1911A1 fue un modelo militar muy popular antes de
son de una mano aunque causan pocos daños, suelen ser la guerra. No es una pistola única, pero si que es poderosa.
bastante rapidas. La M1911A1 es otras de las armas estándar que utilizan los
Rangers del Desierto. Arma de disparo único y triple, el
cargador almacena 7 balas del calibre .45.
Fallout Role Playing Game - 76

Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 17; La Sig-Sauer P220 fue desarrollada por los suizos a finales
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 7 (.45), Spcl: N/A del siglo 20. Dispara balas de 9mm y hace menos daños
Type: Normal. que una semiautomática normal, pero es más pequeña y li-
gera, haciendo que sea un poco más fácil de ocultar. Arma
Casull Revolver de disparo único y triple, el cargador contiene 9 balas del
calibre 9mm.
Valor: 500 Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 24;
Esta variación del Magnum .44 es un poco menos potente, S: 3, T: 4, B: 5, xB: 3, Rnds: 9 (9mm), Spcl: N/A
pero también es un poco más lujosa. Estas armas eran bas- Type: Normal.
tante raras antes de la guerra. Arma de disparo único, la re-
cámara contiene 6 balas del calibre Magnum .44. Sig-Sauer 14mm
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 15;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A Valor: 1100
Type: Normal. La Sig-Sauer 14mm automática dispara balas del calibre
14mm. Estas pistolas son conocidas por su excelente arte-
.44 M29 Revolver sanía, aunque la munición es bastante escasa. Arma de dis-
paro único, el cargador contiene 6 balas del calibre 14mm.
Valor: 600 Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 18;
Este es uno de los revólveres más poderosos del mundo, S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (14mm),
así que cuando tengas uno en las manos tú mismo puedes Spcl: +20% BTH,
hacerte la siguiente pregunta: ¿Me siento afortunado? Type: Normal.
Arma de disparo único, la recámara contiene 6 balas del
calibre Magnum .44. Mauser HSI 9mm
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +11; Rng: 18;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A Valor: 1500
Type: Normal. La Mauser es antigua pero buena, el arma favorita de los
fuera de la ley y los jefes mafiosos. Este arma no utiliza las
Browning HP balas de 9mm tradicionales, pero en su lugar dispara des-
agradables bolas de 9mm. Arma de disparo único, el car-
Valor: 700 gador contiene 8 balas de 9mm.
De fabricación belga, la Browning es una pistola muy po- Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: +4; Rng: 28;
derosa que comenzó a hacerse muy popular en Norte S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 7 (9mm), Spcl: +20%
América a principios del siglo 21. Arma de disparo único BTH,
y triple, el cargador contiene 12 balas del calibre .45. Type: Normal.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +9; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (.45), Spcl: N/A Needler Pistol
Type: Normal.
Valor: 2200
Desert Eagle Mark XIX .44 Una de las piezas más interesantes de la tecnología de la
preguerra, la Pistola de Agujas actualmente dispara peque-
Valor: 800 ñas agujas hipodérmicas dentro del objetivo, las cuales in-
De fabricación israelí, este arma empezó a hacerse popular yectan un suero que causa una severa reacción en la piel de
a finales del siglo 20, debido a su gran representación en alrededor. Desde luego, pueden encontrarse todo tipo de
las películas de la era. Además, el personaje parece más sustancias repugnantes para inyectar por ahí fuera. Arma
guay cuando apunta a alguien con ella al estilo gangsta. de disparo único, el cargador contiene 8 Needles.
Arma de disparo único, el cargador contiene 8 balas del ca- Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +6; Rng: 30;
libre .44. S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Needles),
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +10; Rng: 25; Spcl: Ignora DT,
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (.44), Spcl: N/A Type: Normal.
Type: Normal.
Flamer Pistol
Calico Liberty M-950
Valor: 3000
Valor: 900 La Flambe 450 fue un arma interesante pero un poco mal
Aunque no es un arma muy poderosa, el sistema helicoidal juzgada. Intentando crear un lanzallamas portátil, el crea-
único de alimentación de la Calico le permite llevar una dor de esta pieza única de equipamiento falló al considerar
gran cantidad de munición. Arma de disparo único, el gran que los lanzallamas necesitan propulsar la energía como los
cargador contiene 40 balas del calibre 9mm. modelos más grandes. Esta arma sólo puede realizar dis-
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +6; Rng: 15; paros Single. La pequeña recámara de la Flambe 450 con-
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 50 (9mm), Spcl: N/A tiene 3 “disparos” de combustible para lanzallamas.
Type: Normal. Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 5;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 3 (Flamer Pack)
Sig-Sauer P220 9mm Spcl: N/A
Type: Fire.
Valor: 1000
77 - Fallout Pnp

Scorpio VZ61 Machine Pistol ñas bolas metálicas que no son tan precisas como las balas,
porque las bolas se dispersan por el aire; y las balas son
Valor: 3300 unos grandes cilindros diseñados para herir a grandes dis-
Aunque relativamente es como una metralleta poco efec- tancias e hiriendo del mismo mucho más de lo que lo haría
tiva, la Scorpio VZ61, no obstante, tiene su sitio entre ase- una bala de pistola.
sinos y gangsters quienes encuentran que su pequeño Aunque las escopetas se pueden disparar con una
tamaño y su facilidad para camuflarla compensa la carencia mano, normalmente necesitan las dos manos para hacerlo.
de potencia, rango y cantidad de munición. Dispara 1 bala Observa que si se dispara un cartucho bala el rango de la
o ráfagas de 3 balas. El cargador contiene 32 balas de 9mm. escopeta se incrementa en 5 hexágonos, y si se hace un dis-
Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 22; paro doble (por ambos cañones) el rango se disminuye en
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A 3 hexágonos.
Type: Normal.
Winchester 12-Gauge Shotgun
.223 Pistol
Valor: 800
Valor: 3500 La Winchester “Widowmaker” es una escopeta de doble
Este arma fue en su día un rifle del calibre .223 que ha sido cañón. El arma tiene unos cañones cortos y un acabado en
caoba. Considerando que se produjeron en grandes canti-
modificado. Es un arma única, que esta hecha con cariño dades y se vendieron por todos los grandes almacenes de
y habilidad. Arma de disparo único, el cargador contiene 5 los Estados Unidos antes de la guerra, son bastante comu-
balas del calibre .223. nes. Arma de disparo único o doble, la recámara almacena
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 30; 2 cartuchos del calibre 12.
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (.223) Spcl: Ignora Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14;
DT, +20 a la tabla critica. S: 5(dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge)
Type: Normal. Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20%
BTH;
M-78 Granade Pistol Type: Normal.
Valor: 5000 Winchester Sawed-off Shotgun
Esta pistola es un lanza bengalas muy modificado, el cual
es la única arma pequeña con la habilidad de lanzar un ex- Valor: 800
plosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos de un Este arma es una versión del Widowmaker pero con los
cyborg, podría derribar unas cuantas puertas. La recámara cañones recortados. No está diseñada exactamente para re-
contiene 1 granada de 40mm. alizar ataques a gran distancia, pero tumbará a cualquiera a
Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 25; corta distancia. Arma de disparo único o doble, la recámara
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm) almacena 2 cartuchos del calibre 12.
Spcl: +25% de posibilidades Knockdown Min. ST: 4; W: 5 lbs; Dmg: + 14; Rng: 7;
Type: Varia. S: 5, (dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge)
Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20%
PPK-12 Gauss Pistol BTH;
Type: Normal.
Valor: 5250
Alabada por su alcance y su poder de penetración, la PPK- Pump-Action Shotgun
12 es de diseño alemán. La pistola usa un campo magnético
para propulsar balas a una tremenda velocidad, y perfora Valor: 800
casi cualquier blindaje. Esta pistola se parece a una pistola Una de las docenas de escopetas que fueron comunes en
normal, excepto por los inusuales tubos electromagnéticos el mundo antes de la guerra, este arma es de disparo único
que hay por todo el cañón. Cuando dispara, la pistola deja y semiautomática, ya que siguiente cartucho se recarga en
un inconfundible rastro en espiral de partículas ionizadas la recámara gracias a un mecanismo de bombeo a lo largo
a través del aire. Arma de disparo único, el cargador con- del fondo del cañón.
tiene 12 balas del calibre 2mm EC. Existen muchas marcas y modelos, pero casi todos son
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +22; Rng: 50; iguales. Arma de disparo único, la recámara almacena 5 car-
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (2mm EC) tuchos del calibre 12.
Spcl: +20% BTH Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 15;
Type: Normal. S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (12- Gauge)
Spcl: N/A
Type: Normal.
SHOTGUNS
Beretta 470 Silverhawk
Las escopetas usan cartuchos del calibre 12 y general-
mente disparan perdigones en lugar de una simple bala, Valor: 1000
provocando grandes cantidades de daños. Se parecen un Una escopeta barata de fabricación italiana, la Silverhawk
poco a los rifles, y a menudo necesitan las dos manos para esta en un segundo lugar sólo por detrás de la Benelli entre
manejarlas correctamente. Las escopetas disparan tanto los oficiales de las fuerzas policiales antes de la guerra. Fue
cartuchos con perdigones como balas; los cartuchos con bastante común en los Estados Unidos y todavía se pueden
perdigones son unos pequeños cartucho llenos de peque- encontrar muchas de ellas, gracias a su confiabilidad. Arma
Fallout Role Playing Game - 78

de disparo único o doble, la recámara almacena 2 cartuchos ametralladoras como las Minigun y ponerlas en manos de
del calibre 12. los soldados de infantería. Usadas durante la Primera Gue-
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14; rra Mundial, las Submachine Guns pronto cambiaron el
S: 4(Dual 4), T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge) panorama de las guerras en el siglo 20.
Spcl: N/A Afortunadamente, muchas de las mismas son lo sufi-
Type: Normal. cientemente pequeñas como para usarse con una sola
mano.
Neostead Combat Shotgun
H&K MP-9 10mm SMG
Valor: 2750
La Escopeta de Combate Winchester del calibre 12 tiene Valor: 1000
una variante del compartimiento de recarga en la parte tra- Una metralleta de tamaño medio, y una versión barata del
sera. clásico MP-5. La MP-9 utiliza las balas de 10mm que son
Las Escopetas de Combate son armas completamente me- un poco más grandes y tienen un rango un poco menor.
tálicas diseñadas para repartir la fuerza de retroceso sin el Este arma puede disparar una bala o una ráfaga de hasta
inconveniente de tener que recargar cada dos disparos. 10 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 10mm.
Estas incluyen una modificación para el combate en des- Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 25;
ierto proporcionando una durabilidad adicional. Las Esco- S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (10mm) Spcl: N/A;
petas de Combate fueron comunes en casi todas las fuerzas Type: Normal.
policiales y militares antes de la guerra. Gracias a su meca-
nismo de bomba de acción, estas escopetas pueden dispa- H&K MP-5
rar un sólo cartucho o una ráfaga de 3 disparos. El cargador
puede almacenar 12 cartuchos del calibre 12. Valor: 1100
Min. ST: 6; W: 10 Lbs; Dmg: +15; Rng: 22; Un diseño inusual para una metralleta, la MP-5 dispara a
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (12- Gauge) Spcl: Si el través de una recámara cerrada otro cargador añadido al
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; que está en la recámara.
Type: Normal. Este arma es más precisa con los disparos únicos, y tiende
a recalentarse en el modo automático. Puede disparar 1 bala
H&K CAWS o una ráfaga de 5 balas. El cargador contiene 30 balas del
calibre 9mm.
Valor: 4750 Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 25;
La CAWS, o abreviatura de Close Assault Weapon System, S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A;
es una herramienta muy útil para el combate a corto al- Type: Normal.
cance. Este arma es una mejora de la Escopeta de Combate
Winchester, donde la disposición de la recámara la hace Uzi Mark 27 SMG
corta, fácilmente manejable, mientras que aún conserva un
cañón suficientemente grande como para proporcionar Valor: 1200
gran velocidad a los cartuchos. Originariamente diseñada por el ejercito israelí, las Uzis se
Arma de disparo único o de ráfaga de 5 balas. El cargador encuentran en manos de muchas organizaciones terroristas.
almacena 10 cartuchos del calibre 12. Las Uzis tienen un cargador con más capacidad que otras
Min. ST: 6; W: 6 Lbs; Dmg: +15; Rng: 30; metralletas y eso le hace un arma excelente pera los que
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el derrochan munición. Este arma dispara una sola bala o una
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; ráfaga de 10 balas. El cargador contiene 25 balas del calibre
Type: Normal. 9mm.
Min. ST: 4; W: 9 Lbs; Dmg: +5; Rng: 20;
Pancor “Jackhammer” S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 25 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Valor: 5500
La Pancor Jackhammer, a pesar de su nombre, es un arma Thompson M1928 SMG
de fácil control, incluso cuando dispara en modo automá-
tico. El popular diseño del arma, con el cargador detrás del Valor: 1200
gatillo, hace que el arma esté bien equilibrada y sea de fácil La “Tommy Gun” es un arma de aspecto siniestro.
manejo. Dispara un único cartucho o una ráfaga de 5. El
cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12. Cuando tu personaje lleva una de estas, siente la extraña
sensación de ponerse un sombrero de Fedora y de crujirse
Min. ST: 5; W: 13 Lbs; Dmg: +19; Rng: 30; los nudillos.
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el Originariamente diseñada por el General Jonh Thompson
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; después de la Primera Guerra Mundial, la Tommy Gun se
Type: Normal. convirtió en el arma básica tanto de la policía como de las
organizaciones criminales y el IRA. En lugar de un carga-
dor alargado, la Thompson tiene un cargador en forma de
SUBMACHINE GUNS disco justo debajo del cañón. Observa que este arma re-
quiere el uso de las dos manos para utilizarla. El arma dis-
Las Submachine Guns pueden disparar tanto una sola para 1 bala o una ráfaga de hasta 10 balas. El disco cargador
bala como ráfagas de ellas. Estas armas fueron diseñadas contiene 50 balas del calibre .45.
para poder frenar la fuerza de retroceso de las grandes Min. ST: 6; W: 7 Lbs; Dmg: +2; Rng: 32;
79 - Fallout Pnp

S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (.45) Spcl: N/A; Walther MPL


Type: Normal.
Valor: 1800
Ruger AC556F La Walther MPL es una metralleta de tamaño medio, muy
popular entre la policía y las fuerzas del orden antes de la
Valor: 1400 guerra. Los investigadores privados, los guardaespaldas, y
Este arma es una versión diferente del popular Mini Rifle la policía usaron este arma de confianza. Dispara tanto una
de Asalto 14. Utilizado mayormente por las fuerzas poli- bala como ráfagas de 10 balas, y el cargador contiene 32
ciales, aunque también fue popular entre los supervivientes balas del calibre 9mm.
y los dueños de una casa. Este arma puede disparar 1 bala Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +8; Rng: 25;
o una ráfaga de 10 balas. El cargador contiene 20 balas del S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A;
calibre 5.56mm. Type: Normal.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A; Calico Liberty 100
Type: Normal.
Valor: 2000
Sten Gun Una verdaderamente notable pieza de equipamiento, la Ca-
lico Liberty 100 tiene una cadencia de disparo razonable y
Valor: 1500 lleva una gran cantidad munición. Dispara tanto una sola
Desarrollada por los británicos durante la Segunda Guerra bala como ráfagas de 5 balas. El cargador almacena 100
Mundial como una alternativa barata a la Thompson, la balas del calibre 9mm.
Sten Gun continuó siendo un arma popular durante el siglo Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22;
20 gracias a su versatilidad y maniobrabilidad. La robusta S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 100 (9mm) Spcl: N/A;
artesanía de las Sten Gun permite que funcionen bien bajo Type: Normal.
condiciones atmosféricas adversas, y normalmente requiere
menos reparaciones que otras armas. La Sten Gun dispara Steyr AUG
una bala o ráfaga de 3 balas, y el cargador contiene 32 balas
del calibre 9mm. Valor: 2300
Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: +9; Rng: 18; De fabricación australiana, la AUG (Army Universal Gun)
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A; fue una de las armas más extensamente usadas antes de la
Type: Normal. guerra. El diseño de la recámara, su gran cargador, y su
poco peso y portabilidad la hacen extremadamente popular
MP-38 entre los ejércitos, la policía y los criminales. Arma de dis-
paro único y ráfaga de 10 balas, el cargador contiene 40
Valor: 1600 balas del calibre 5.56mm.
La Schmeisser MP-38 fue una variación del estándar MP- Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 28;
40 usado por las fuerzas Nazis en la Segunda Guerra Mun- S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 40 (5.56mm) Spcl: N/A;
dial. La mayoría de ellas están en mal estado y a menudo Type: Normal.
son propensas a encasquillarse. Está más valorada como
artículo de coleccionista que como un arma eficaz. Arma H&K P90c
de disparo único o de ráfaga de 3 balas. El cargador con-
tiene 30 balas del calibre 9mm. Valor: 2500
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +7; Rng: 20; La Heckler and Koch P90c fue sólo utilizada al comienzo
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A; de la guerra. La disposición de la recámara del arma y el
Type: Normal. diseño compacto de la misma la hacen un arma de fácil
manejo. La duradera P90c es valorada por su confiabilidad
M3A1 “Grease Gun” SMG y alta potencia de fuego en un compacto tamaño.
Disparo único o ráfagas de 12 balas, el cargador contiene
Valor: 1750 50 balas del calibre 10mm.
Este arma llenó los arsenales de la Guardia Nacional des- Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22;
pués de que el Ejército los sustituyera por armas más nue- S: 4, T: 5, B: 5, xB: 12, Rnds: 50 (10mm) Spcl: N/A;
vas. Una metralleta antigua, y una variante de la Mac 10, la Type: Normal.
Grease Gun recibió este nombre por la gran cantidad de
aceite que necesita para su mantenimiento. No son raras
en un mundo de post-guerra, ya que los arsenales estaban
repletos de ellas por todos los Estados Unidos, y la mayoría RIFLES
de arsenales para armas más modernas también pasaron
de estar vacíos a rebosantes. Este arma dispara una bala o Los rifles son armas de dos manos diseñadas para ata-
ráfagas de 10 balas, y el cargador contiene 30 balas del ca- car a objetivos a grandes distancias. El gran cañón está co-
libre .45. nectado a una culata de madera o metal, permitiendo un
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +10; Rng: 20; alto grado de precisión sobre grandes distancias.
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 30 (.45) Spcl: N/A; Los rifles se disparan apoyados en el hombro, con una
Type: Normal. mirilla al final del cañón para poder apuntar.
Fallout Role Playing Game - 80

BB Gun S: 6, T: 7, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.223) Spcl: Puede


disparar sin penalización a partir de los 10 Hex, pero si el
Valor: 150 rango es inferior a 10 hex tiene una penalización de -95%,
Un arma básica de aire comprimido que dispara pequeñas suma +30 a la tabla critica;
bolas redondas llamadas BBs (o perdigones). No es cono- Type: Normal.
cido exactamente por la cantidad astronómica de daños
que hace, pero si por asustar al gato del vecino. Arma de Rifle de Perdigones Red Ryder LE
disparo único, la recámara almacena 100 BBs.
Min. ST: 1; W: 15 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25; Valor: 3500
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede Lo último en rifles de perdigones, sólo quedan unos pocos
disparar sin penalización en los primeros 10 hex y sumando Red Ryders en todo el mundo. Hay rumores de que el pro-
un +4% BTH; pio Red Ryder protege a los niños equipados con este
Type: Normal. arma. Por supuesto, eso sólo puede ser un mito. Arma de
disparo único, la recámara almacena 100 BBs.
Pipe Rifle Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: +25; Rng: 32;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede
Valor: 200 disparar sin penalización en los primeros 10 hex y sumando
Un rifle casero, creado a partir de una pistola de 10mm un +4% BTH;
modificada y un trozo largo de tubería. Esta sencilla arma Type: Normal.
es muy común entre las tribus con algo de habilidad téc-
nica. Arma de disparo único. Lamentablemente la recámara M72 Gauss Rifle
sólo almacena 1 bala del calibre 10mm.
Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +6; Rng: 20; Valor: 8250
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (10mm) Spcl: N/A; El resultado final de la eterna investigación en la tecnología
Type: Normal. de los rifles, el M72 llega de los laboratorios de la antigua
Alemania. Utiliza un campo electromagnético para propul-
M1 Garand Rifle sar las balas a gran velocidad. Un disparo de este arma
puede atravesar casi cualquier material, incluyendo la carne.
Valor: 400 Las piedras, en concreto, las rocas y los metales gruesos
Ciertamente ahí fuera hay armas mejores que esta, pero el son las únicas cosas que pueden detener un disparo de este
M1 Garand es una de las carabinas más comunes que exis- arma. Cuando el arma dispara, deja un rastro indicador en
ten. La acción de disparo de un M1 se remonta a los anti- espiral de partículas ionizadas en el aire que pueden verse
guos Winchester usados en la Guerra Civil Americana, y durante un par de segundos después de haber disparado.
era el arma estándar para la infantería. Más tarde, llegó a Arma de disparo único, el cargador contiene 20 balas del
ser muy popular entre los civiles debido a su bajo precio y calibre 2mm EC.
a su decente rango. Arma de disparo único, el cargador Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: +33; Rng: 50;
contiene 8 balas del calibre 30.06. S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 20 (2mm EC)
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40; Spcl: +20% BTH;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (30.06) Spcl: N/A; Type: Normal.
Type: Normal.

Colt Hunting Rifle ASSAULT RIFLES


Valor: 1000 Los rifles de asalto son pequeñas ametralladoras dise-
Un rifle semiautomático Colt Rangemaster está disponible ñadas para ser transportadas como una metralleta y con el
en varios calibres. Diseñado para cazar vacas y lindos y pe- rango de un rifle todo en uno. Todos los rifles de asalto
luditos conejitos. Arma de disparo único, el cargador con- son armas de dos manos.
tiene 10 balas del calibre .223 o 7.62mm. Notese que la mayoria de estos 120 rifles pueden ser
Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +9; Rng: 40; equipados con lanzagranadas de 40mm.
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (.223 or 7.62mm)
Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 M14
hex y sumando un +4% BTH;
Type: Normal. Valor: 1000
El primer rifle de asalto equipado por el Ejercito de los Es-
DKS-501 Sniper Rifle tados Unidos antes de la Segunda Guerra Mundial, el M14
fue el precursor del legendario M16. Este arma ofrece un
Valor: 2200 cargador más pequeño y una cadencia de disparo más lenta,
Una excelente arma de largo alcance, y uno de los primero aun así sigue siendo muy popular entre los coleccionistas y
rifles de francotirador completamente de metal. Al princi- los dueños de las casas antes de la guerra debido a la amplia
pio era un arma del calibre .308, pero la recámara fue aco- disponibilidad y bajo precio. El arma dispara una sola bala
modada al calibre .223 que era más común. El DKS-501 o ráfagas de 6 balas. El cargador contiene 20 balas del ca-
está equipado con una mira telescópica (Ver Mejoras de libre .303.
Armas más abajo). Arma de disparo único, la recámara Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 40;
contiene 6 balas del calibre .223. S: 4, T: 5, B: 5, xB: 6, Rnds: 20 (.303) Spcl: N/A;
Min. ST: 5; W: 10 Lbs; Dmg: +14; Rng: 50; Type: Normal.
81 - Fallout Pnp

AK-47 H&K G11 (E)

Valor: 1000 Valor: 8000


El antiguo rifle de la línea AK, el AK-47 es posiblemente La H&K G11 y la H&K G11E revolucionaron el diseño
el más famoso, más fiable y mejor construido. Original- de las armas de asalto. Este arma dispara cartuchos sin car-
mente utilizado por los soviéticos y sus aliados del Pacto casa que consiste en un bloque o un propulsor con la bala
de Varsovia, el AK-47 fue construido por casi todos los en su interior. El resultante ahorro de espacio y peso per-
países del mundo. Sin embargo, estas copias fueron a me- mite que este arma una gran capacidad de cargador. El
nudo de inferior calidad, y se recomienda el uso del modelo arma dispara tanto 1 bala como ráfaga de 10 balas. El car-
soviético. Este arma dispara tanto 1 sola bala como ráfagas gador contiene 50 balas del calibre 4.7mm Caseless.
de 5 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35;
7.62mm. S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (4.7Caseless) Spcl: N/A;
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40; Type: Normal.
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 24 (7.62mm) Spcl: N/A;
Type: Normal. MLX21G

AK-112 Assault Rifle Valor: 12000


La procedencia de esta misteriosa arma se desconoce por
Valor: 1300 completo, aunque hay rumores que dicen que procede de
Un antiguo modelo militar, que dejó de usarse desde los algún país europeo del mediterráneo. Un arma tremenda-
tiempos de la guerra. Dispara 1 sola bala o una ráfaga de mente ligera y manejable, está equipada con un lanzagra-
12 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre 5mm. nadas que dispara granadas de 40mm, y a ambos lados del
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45; cañón del rifle se encuentran una linterna y un dispositivo
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 12, Rnds: 24 (5mm) Spcl: Puede dis- de mira láser (Ver Mejoras de Armas más abajo). La
parar sin penalización en los primeros 10 hex y sumando MLX21G ofrece gran estabilidad cuando dispara en modo
un +4% BTH; automático, y junto con su considerable alcance, la hacen
Type: Normal. un arma muy temible y la cual sólo se encuentra en zonas
de alta tecnología y en manos de los grandes jefazos.
7.62 FN FAL Dispara 1 bala o ráfagas de hasta 10 balas, y el cargador
contiene 50 balas del calibre 14mm y el lanzagranadas al-
macena 1 granada de 40mm (la cifra entre ( ) representa al
Valor: 1500
lanzagranadas, el cual no se beneficia del daño extra que
Este rifle ha sido muy utilizado por las fuerzas armadas ofrece el arma).
más que otro rifle en la historia. Es un arma de asalto fiable
para cualquier terreno o situación táctica, y está construido Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +20; Rng: 50;
sólo con los mejores materiales asegurándose un arma S: 5(6), T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (14mm) Spcl: N/A;
efectiva en cualquier momento. Dispara 1 bala o ráfaga de Type: Normal.
10 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre 7.62mm.
Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +8; Rng: 35;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (7.62mm) Spcl: N/A; BIG GUNS SKILL WEAPONS
Type: Normal.
Las Armas Pesadas son justo eso. Armas Enormes.
M16A2 Este tipo de armas siempre requiere el uso de las dos
manos y causan enormes cantidades de daños.
Valor: 1700
Antiguo pero bueno, el M16A2 es una versión modificada
de un arma usada en América en la guerra de Vietnam. MACHINE GUNS
Principalmente valorado por su rareza. Arma de disparo
único o ráfagas de 3 balas, el cargador contiene 24 balas
del calibre 5.56mm. Estas armas están diseñadas para disparar grandes can-
tidades de balas al objetivo u objetivos. Todas requieren el
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 42; uso de las dos manos para poder utilizarlas, y muchas de
S: 4,T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 24 (5.56mm) Spcl: N/A; ellas necesitan un trípode para mejorar el grado de punte-
Type: Normal. ría.
XL70E3 Browning M2
Valor: 3000 Valor: 3000
Esta fue un arma experimental de antes de la guerra, y muy Originalmente diseñada como un arma montada en un trí-
rara. Hay rumores de que fue llevada por la Real Policía pode a finales de la Primera Guerra Mundial, la Browning
Montada de Canadá. Arma de disparo único y ráfagas de más tarde fue adaptada para que la infantería la utilizara
hasta 8 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre como la primera ametralladora personal.
5.56mm. El hecho de que utiliza una correa para sostenerla la hace
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35; algo torpe, y el peso la hace poco manejable si no se está
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 8, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A; disparando. Estas armas están tan bien fabricadas que mu-
Type: Normal. chas de ellas son todavía útiles 100 años después de ser fa-
bricadas. La M2 sólo dispara ráfagas de 10 balas.
Fallout Role Playing Game - 82

La cantidad de munición que tiene el cinturón es de 90 De fabricación belga, la M249 SAW (Squad Automatic We-
balas del calibre .50. apon) fue muy utilizada antes y durante la guerra. La M249
Min. ST: 9; W: 54 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45(70); se usa mejor sobre un trípode ya que el atacante puede dis-
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 90 (.50 Cal) parar a mayor distancia. Dispara sólo ráfagas de 20 balas, y
Spcl: N/A; la correa de munición contiene 30 balas del calibre
Type: Normal. 7.62mm.
Min. ST: 6; W: 21 Lbs; Dmg: +15; Rng: 40(80);
Lewis MK II S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 20, Rnds: 30 (7.62mm)
Spcl: N/A;
Valor: 3400 Type: Normal.
La Cal Lewis MK II fue una modificación del diseño ame-
ricano adoptado por los británicos a finales de la Primera Light Support Weapon
Guerra Mundial. Usada hasta los años 40, ofrece un con-
siderable retroceso y un gran cargador para la munición. Valor: 4750
Sólo dispara ráfagas de 10 balas. El cargador contiene 47 Este arma de apoyo a nivel de grupo tiene un diseño con
balas del calibre .303. el cargador en la parte de atrás, haciéndola más difícil de
Min. ST: 7; W: 30 Lbs; Dmg: +10; Rng: 45(90); manejar mientras se está tumbado. Debido a esto fue en-
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 47 (.303) Spcl: N/A; viada a las unidades de la Guardia Nacional. Sin embargo,
Type: Normal. se ganó una cierta reputación como arma fiable a pesar de
su tamaño. Esta ametralladora gana cierta precisión cuando
M60 está montada sobre un trípode. Sólo dispara ráfagas de 10
balas, y la correa de munición contiene 30 balas del calibre
Valor: 3500 .223.
Una ametralladora que se alimenta de munición a través de Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +20; Rng: 40(130);
una correa y que normalmente está montada en un trípode, S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A;
aunque uno también puede cargar con ella. La M60 es va- Type: Normal.
lorada por los militares por su alto índice de fuego. El arma
también puede ser montada sobre vehículos. Sólo dispara Bozar
ráfagas de 10 balas. La correa de munición contiene 50
balas del calibre 7.62 mm. Valor: 5250
Min. ST: 7; W: 25 Lbs; Dmg: +18; Rng: 35(120); El Bozar es lo último en el refinado arte del francotirador.
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (7.62mm) Aunque es algo delicada y propensa a encasquillarse si no
Spcl: N/A; se mantiene escrupulosamente limpia, este mantenimiento
Type: Normal. extra se compensa gracias a su gran precisión.
Este arma se parece a un gran rifle de francotirador, y fue
Bren Gun originalmente diseñada para los SEALs y las Fuerzas Es-
peciales para eliminar pequeños vehículos como los tan-
Valor: 3500 ques. Sólo dispara ráfagas de 15 balas, y el cargador
Esta adaptación británica de un diseño checo sirvió a las contiene 30 balas del calibre .223.
fuerzas de la Reina durante casi toda la Segunda Guerra Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +25; Rng: 35;
Mundial y mucho tiempo más. Utiliza un inusual meca- S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 15, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A;
nismo de recarga superior, y es terriblemente imprecisa si Type: Normal.
no se dispara desde un trípode. El arma sólo dispara una
ráfaga de 15 balas, y el cargador contiene 30 balas del cali- Avenger Minigun
bre .303.
Min. ST: 7; W: 26 Lbs; Dmg: +12; Rng: 40(50); Valor: 5500
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 15, Rnds: 30 (.303) Spcl: N/A; Rockwell diseñó el Avenger como un sustituto de su anti-
Type: Normal. gua Gatling CZ-53. Las mejoras del diseño del Avenger in-
cluyen un sistema de refrigeración y los cañones chapados
Gatling CZ-53 en cromo.
Esto le proporciona al arma mayor alcance y que sea más
Valor: 3800 letal. Sólo dispara ráfagas de 40 balas. El cargador contiene
La Rockwell CZ-53 es una ametralladora de múltiples ca- 120 balas del calibre 5mm.
ñones que dispara balas del calibre 5mm a 60.000 revolu- Min. ST: 7; W: 28 Lbs; Dmg: +10; Rng: 35;
ciones por minuto. Sólo dispara ráfagas de 20 balas, y el S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 40, Rnds: 120 (5mm)
cargador contiene 120 balas del calibre 5mm. Spcl: N/A;
Min. ST: 7; W: 31 Lbs; Dmg: +5; Rng: 35; Type: Normal.
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 120 (5mm)
Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 Vindicator Minigun
hex y sumando un +4% BTH;
Type: Normal. Valor: 15250
La compañía alemana Rheinmetal AG creó el Vindicator,
M249 SAW lo último en ametralladoras. El Vindicator dispara unas
90,000 balas sin carcasa por minuto, por sus 6 cañones de
Valor: 4000 polímeros de carbono. Como la cima de la ingeniería teu-
83 - Fallout Pnp

tona, es lo último en Armas Pesadas. Sólo dispara ráfagas arma es muy útil para destruir grandes grupos de personas.
de 25 balas, y el cargador contiene 100 balas del calibre El combustible del lanzallamas no es la única cosa que
7.62mm. pueda disparar siempre. Arma de disparo único, la cantidad
Min. ST: 8; W: 31 Lbs; Dmg: +14; Rng: 45; de disparos que pueda realizar depende del tanque de com-
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 25, Rnds: 100 (7.62mm) bustible que utilice.
Spcl: N/A; Min. ST: 6; W: 28 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 6;
Type: Normal. S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A;
Type: Fire.
Ametralladora Gauss MEC
Flambe 450
Valor: 20000
Desarrollada en secreto por el ejército chino en los últimos Valor: 2800
días de la guerra, la Ametralladora Gauss MEC es un arma Diseñado como arma de apoyo a la infantería, el Flambe
de gran poder destructivo. Sólo los soldados más fuertes 450 fue empleado durante la guerra para destruir los em-
podían manejar y controlar esta poderosa arma, y eso plazamientos de ametralladoras e incendiar las aldeas civiles
mismo hizo que los chinos se preguntaran si era ético dis- como una forma de terrorismo. Su ligereza y amplia dis-
tribuir este arma a las tropas del campo de batalla. tancia la hacen un arma formidable. Arma de disparo
Cuando la MEC dispara deja un rastro en espiral de gas io- único, la cantidad de disparos que pueda realizar depende
nizado que la diferencia de otras ametralladoras. Este arma del tanque de combustible que utilice.
sólo dispara ráfagas de 20 balas, y el cargador contiene 80 Min. ST: 6; W: 20 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 7;
balas del calibre 2mm EC. S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A;
Min. ST: 6; W: 30 Lbs; Dmg: +35; Rng: 35; Type: Fire.
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 80 (2mm EC)
Spcl: N/A;
Type: Normal. ENERGY WEAPONS SKILL

Las armas de energía fuero desarrolladas a principios


ANTI-TANK WEAPONS del siglo 21, y casi cada país importante las emplearon en
sus ejércitos en tiempos de la guerra.
Estos lanzacohetes están diseñados para destruir tan- Las pistolas no necesitan las dos manos para utilizarlas,
ques, jeeps, coches, camiones y otros vehículos terrestres. pero todas las demás armas si las necesitan. Hay dos prin-
Usar estas armas sobre las personas puede ser muy diver- cipales grupos de armas de energía: láser y plasma.
tido, sobre todo por las estadísticas de daños. Todos los El láser es un rayo de luz altamente concentrado que
lanzacohetes requieren el uso de las dos manos. traspasa casi cualquier cosa. El plasma es un gas ionizado
incandescente que atraviesa casi cualquier cosa. También
Rockwell L-72 hay otros tipos de armas de energía. Observa que el daño
de las armas de energía no depende de la munición, sino
de la propia arma. Las pistolas se pueden llevar en una
Valor: 2300 mano, pero los rifles y las armas mayores necesitan las dos
Un lanzacohetes básico, y uno de las pocas armas que son manos.
disparadas desde los hombros y que puede ser recargada.
Arma de disparo único, sólo almacena un cohete en la re-
cámara.
Min. ST: 6; W: 15 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 40; ENERGY PISTOLS
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Rocket)
Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 Las pistolas son normalmente las armas más simples y
hex y sumando un +4% BTH; más débiles. Sin embargo, son buenas para encubrirlas y
Type: Explosion. asustar a las personas que anteriormente no han tratado
con armas de energía.

FLAMETHROWERS

Los lanzallamas se explican por si solos; estas armas


disparan una sustancia de elevada temperatura llamada
fuego los objetivos para dañarlos. Los lanzallamas también
pueden ser recargados con diferentes tipos de combusti-
bles, así que pueden disparar otras cosas que no sea fuego.
Son armas muy, muy terribles y requieren el uso de las dos
manos para utilizarlos.

M9E1-7

Valor: 2000
Un lanzallamas básico. Un inyector puesto sobre un man-
guera que conecta con un tanque especial que contiene el
combustible, hace de gatillo como las armas normales. Este
Fallout Role Playing Game - 84

Wattz 1000 Laser Pistol golpeado por este arma caerá inconsciente y con convul-
siones. La recámara almacena 10 disparos y necesita Small
Valor: 1200 Energy Cells para recargase.
El modelo civil. La W-1000 es ligeramente más débil y con Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: 1d12+12; Rng: 30;
menor alcance. Aún se pueden encontrar algunas de estas S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
por las Wastelands, aunque suelen tener mal aspecto. Cells) Spcl: 50% de posibilidades de Unconsciousness;
Arma de disparo único, el cargador almacena 10 disparos Type: Electric.
y utiliza Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 6 Lbs; Dmg: 1d8+10; Rng: 25; Glock 86 Plasma Pistol
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A; Valor: 2750
Type: Laser. Diseñada por los Laboratorios Gaston Glock, esta pequeña
arma pequeñas descargas de plasma incandescente. Arma
Wattz 1000 Magneto-Laser Pistol de disparo único, el cargador almacena 16 disparos y nece-
sita Small Energy Cells para recargarse.
Valor: 1400 Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 4d6+11; Rng: 20;
Esta es una actualización de la W- 1000 que la mejora en S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 16 (Small Energy
varios aspectos. Dispara un haz de luz concentrada al ob- Cells) Spcl: N/A
jetivo, alterando las moléculas en el punto de impacto y Type: Plasma.
causando considerables daños. Es el arma favorita de los
asesinos y los gangsters debido a su bajo precio y pequeño Alien Blaster
tamaño. Arma de disparo único, el cargador almacena 12
disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse. Valor: 10000
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 1d12+10; Rng: 25; Nadie está seguro de la procedencia de este arma, y ha ha-
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy bido muchos informes sin confirmar de nómadas que la
Cells) Spcl: N/A; vieron caer de dentro de grandes discos metálicos que ba-
Type: Laser. jaron del cielo; discos que también contendrían los cuerpos
de algo no humano. Arma de disparo único, el cargador
Phazer contiene 10 disparos y necesita Small Energy Cells para re-
cargarse.
Valor: 1600 Min. ST: 3; W: 29 Lbs; Dmg: 5d12+30; Rng: 10;
Un arma de desarrollo experimental que nunca llego a ver S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
la luz. Son muy escazas aunque un aventurero intrépido Cells) Spcl: N/A
podría toparse con alguna. Type: Plasma.
Arma de disparo único, el cargador almacena 12 disparos
y utiliza Small Energy Cells para recargarse. YK32 Pulse Pistol
Min. ST: 3; W: 7 Lbs; Dmg: 1d10+20; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy Valor: 12500
Cells) Spcl: N/A; Este arma dispara pulsos de luz y sonido de alta potencia
Type: Laser. al objetivo, causándole la desintegración a nivel molecular.
Un arma divertida y educativa para los niños. Arma de dis-
Solar Scorcher paro único, el cargador contiene 5 disparos y necesita Small
Energy Cells para recargarse.
Valor: 2000 Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 2d8+30; Rng: 20;
El Solar Scorcher no se llama así porque pueda lanzar rayos S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (Small Energy Cells)
solares, sino que los utiliza para recargar su munición. La- Spcl: N/A;
mentablemente esto hace que su uso sea un tanto limitado Type: Electric.
en cuevas, edificios y por la noche. La recarga tarda unos
30 segundos, pero debe exponerse directamente a los rayos
solares para hacerlo. Arma de disparo único, el cargador ENERGY RIFLES
almacena 6 disparos y necesita la luz solar para recargarse.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: 5d8+20; Rng: 20; Las armas de la élite militar en los tiempos de la guerra,
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (Luz Solar) estos rifles son la columna vertebral de las armas de ener-
Spcl: N/A; gía.
Type: Laser.
Sunbeam Laser Rifle
Spasm Gun
Valor: 3500
Valor: 2200 Un rifle láser de Wattz- 2000. Con un cañón largo para in-
Una adaptación de un arma aturdidora, una pequeña he- crementar el rango. No tuvo gran distribución, por lo tanto
rramienta de defensa personal. es un arma bastante rara. Arma de disparo único, el carga-
El Arma de Espasmos es un arma de energía que dispara dor contiene 20 disparos y necesita Microfusion Cells para
ráfagas eléctricas a un objetivo, aplastando el sistema ner- recargarse.
vioso del objetivo y dejándolo paralizado así como cau- Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: 2d12+18; Rng: 45;
sando daños masivos internos. El objetivo que haya sido S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells)
85 - Fallout Pnp

Spcl: N/A capaz de disparar en modo ráfaga. Diseñada específica-


Type: Laser. mente para uso militar, este arma comenzó como un pro-
totipo al principio de la guerra. Sus múltiples cañones le
Winchester Model P94 Plasma permiten una gran cadencia de disparo antes de recalen-
Rifle tarse. Este arma sólo dispara ráfagas de 10 disparos, y la
recámara almacena 30 disparos.
Valor: 4000 Necesita Microfusion Cells para recargarse.
Un arma de energía industrial, que dispara grandes rayos Min. ST: 6; W: 24 Lbs; Dmg: 1d20+20; Rng: 30;
de plasma por un gran cañón. S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 8 (Microfusion Cells)
Arma de disparo único, el cargador contiene 10 disparos y Spcl: N/A
necesita Microfusion Cells para recargarse. Type: Laser.
Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 5d8+25; Rng: 35;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A THROWING SKILL WEAPONS
Type: Plasma.
Estas son las armas que el usuario puede tirar gracias
Pulse Rifle Prototype a su fuerza muscular. Observa que las granadas y otros ex-
plosivos arrojadizos no pueden realizar ataques dirigidos.
Valor: 5000
Este es un prototipo de arma electromagnética modificada. Rocks
Diseñada por un visionario Reaver para eliminar la ame-
naza The Calculator. Valor: N/A
Min. ST: 3; W: 9 Lbs; Dmg: 1d20+42; Rng: 30; Una piedra normal y corriente. Sólo hay trillones de estas
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (Microfusion Cells) armas esparcidas por todos los yermos. También sirven
Spcl: N/A como armas cuerpo a cuerpo.
Type: EMP. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1d4+MD; Rng: 10;
S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Turbo Plasma Rifle Type: Normal.

Valor: 10000 Shapened Pole


Una actualización del rifle de plasma Modelo P94, al cual
se le ha añadido un avanzado sistema de refrigeración para Valor: 5
incrementar el alcance y la potencia. Arma de disparo Básicamente es un trozo de madera con una punta afilada,
único, el cargador contiene 10 disparos y necesita Micro- y mide unos 2 metros de longitud. También es un arma
fusion Cells para recargarse. cuerpo a cuerpo.
Min. ST: 6; W: 17 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 35; Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1d4+1)+MD; Rng: 10;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells) S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A,
Spcl: N/A Spcl: N/A
Type: Plasma. Type: Normal.

YK42b Pulse Rifle Boomerang

Valor: 17500 Valor: 15


Esto es una versión de la Pistola de Pulsos con forma de Aunque los Boomerangs están comúnmente asociados a
rifle, con un mayor alcance y mayores daños. ¿Qué más po- los aborígenes australianos, se han encontrado armas simi-
drías preguntar sobre él? Arma de disparo único, el carga- lares entre diversos pueblos indígenas por todo el mundo.
dor contiene 15 disparos y necesita Microfusion Cells para Contrariamente a la creencia popular, los Bumerangs de
recargarse. caza (los del tipo que dañan) no regresan al usuario. Están
Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 30; diseñados con madera o metal ligero y con un mango en
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells) un extremo, y causan una sorprendente cantidad de daños
Spcl: N/A en comparación a su tamaño.
Type: Electric. Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: 15;
S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
BIG ENERGY WEAPONS
Throwing Stars
Estas armas sobre todo estuvieron en etapa de desarro-
llo al comienzo de la guerra. Sin duda, son las armas más Valor: 30
valiosas en los yermos. Estas pequeñas y afiladas piezas de metal son usadas prin-
cipalmente por la Yakuza como herramientas para asesi-
Sunbeam Gattling Laser nar.
Algunas tribus utilizan armas parecidas para pequeñas par-
Valor: 20500 tidas de caza (y para autodefenderse). Una persona em-
prendedora podría untarla con veneno para conseguir un
La Gatling Láser H&K L30 es la única arma de energía
arma más poderosa.
Fallout Role Playing Game - 86

Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1d6)+MD; Rng: 15; Frag Granade


S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal. Valor: 150
Esto es un pequeño explosivo que se arroja y entonces ex-
Knife plota cerca del objetivo. Las Grandas de Fragmentación
están diseñadas para reventar una vez impacte en el suelo,
Valor: 40 perforando cualquier cosa cercana con pequeños fragmen-
Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o perso- tos metálicos.
nas. También es un arma cuerpo a cuerpo. Miden entre 15 Cualquier cosa a 1 Hex del punto donde explotó la granada
y 25 cm de largo. Los mejores están hechos de aleaciones recibirá 1D6 puntos de daño Normal por la metralla. Cual-
de metal, los más primitivos son piedras talladas tales como quiera que esté a 2 Hex de distancia del punto donde ex-
el pedernal. plotó la granada recibirá 1D6 puntos de daño Normal por
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: 1d10 +MD; Rng: 5; la onda expansiva.
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+30; Rng: 15;
Type: Normal. S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Explosion.
Chakram
Combat Knife
Valor: 45
El Chakram es un anillo de metal cubierto de filos afilados Valor: 165
como cuchillas. Es un arma barata, ligera, y terrible de Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a
acuerdo con las innovaciones de la experiencia práctica y cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar,
de las películas de acción de Hong-Kong. y las heridas provocadas por esta hoja son mucho más do-
Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2) +MD; Rng: 15; lorosas que las hechas por un cuchillo normal. También es
S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A un arma cuerpo a cuerpo. Estos cuchillos tienen un com-
Type: Normal. ponente base de carbono en lugar de metal, haciéndolo
más duradero, más manejable y más ligero que un cuchillo
Molotov Cocktail normal. Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo.
Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (2D6+6)+MD; Rng: 7;
Valor: 50 S: 4, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
La granada más simple, un Coctel Molotov es una botella Type: Normal.
llena de una sustancia inflamable con un trapo impregnado
de dicha sustancia a modo de mecha. Cualquier objetivo Fantasy Ball
golpeado por este arma estará sujeto a daños de fuego. Ne-
cesitas un mechero para encender la mecha antes de tirarlo. Valor: 200
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1d12+8); Rng: 18; A primera vista, esto parece ser una esfera de metal sólido
S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A del tamaño de una pelota de baseball. Cuando se aplica la
Type: Fire. suficiente fuerza centrífuga (cuando se arroja o se hace
rodar por el suelo) salen de la bola un motón de pinchos,
Generic Spear convirtiéndose en un arma afilada y tremendamente mor-
tal.
Valor: Varia Aunque no causan muchos daños, estas armas son más
Un arma de hasta básica. Se compone de una pica de ma- peligrosas si se impregnan con veneno, el arma ideal para
dera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta. los asesinos o para reventar las ruedas de un coche.
También es un arma cuerpo a cuerpo. Las Lanzas son Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+5)+MD; Rng: 15;
armas de fácil construcción, empezando por un trozo de S 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
madera (de unos 2 metros de longitud) con algún tipo de Type: Normal.
metal o piedra afilada atado a un extremo. Estos Atributos
se aplican para todas las Spears (ver Melee Weapons). Boom Bug
Min. ST: 4; W: Varia; Dmg: Varia ; Rng: 5;
S: 5, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Valor: 200
Type: Varia. Un extraño y gigantesco bicho con un cuerpo lleno de quí-
micos inestables.
Throwing Knife Explota cuado se le agita, es perturbado, esta enojado o
esta aburrido.
Valor: 100 Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 2D8+9; Rng: 15;
Un cuchillo especialmente diseñado para ser lanzado. S 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Tienen un agujero en mitad de la hoja cuyos bordes son Type: Normal.
afilados y causan más daños cuando se saca de la carne.
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: STx2; Plasma Granade
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal. Valor: 300
La Granada de Plasma explota y esparce una gran cantidad
de plasma incandescente por toda la zona cercana. Cual-
quiera a 1 Hex de distancia de donde explotó la granada
87 - Fallout Pnp

recibirá 1/3 de los daños totales que hace la granada. Ade- A diferencia de las armas en las trampas el rango es ra-
más todos los que estén dentro a 2 metros de donde ex- dial en hexágonos. Todas las traps tienen una dificultad de
plotó recibirán 1D6 puntos de daño Normal por la onda -25%.
expansiva.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+40; Rng: 15; Bull Horn Trap
S 6, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Plasma. Valor: 50
Este sencillo dispositivo es una sirena de advertencia aco-
Acid Granade plada a algún tipo de disparador. Cuando la trampa es ac-
tivada, la alarma saltará, alertando, a cualquiera que esté
Valor: 300 dentro del alcance del sonido, de la intrusión.
Un arma terrible, las Grandas Ácidas fueron diseñadas para W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: N/A
desmoralizar a los soldados desfigurándolos permanente-
mente. Cuando detonan, expulsan un ácido que cubre todo Puffer
lo que haya en un radio de 2 Hex.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 3d10+30; Rng: 15; Valor: 350
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Un arma tribal de baja tecnología fabricada a base de fun-
Type: Acid. gus. Libera una nube de esporas toxicas cuando es com-
primido.
Flash Granade W: 3 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 2d10+20
Type: Poison Type B
Valor: 300
Las Granadas Cegadoras, conocidas como “Flashbang” Dynamite
entre las unidades antiterroristas, no explotan como las
grandas normales pero en su lugar emite un fogonazo de Valor: 450
luz brillante. Cualquiera que esté de cara a la granada Un explosivo que consiste en varios cartuchos de dinamita,
cuando detone quedará cegado. un detonador y un temporizador para hacerlo detonar. Si
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d6+3; Rng: 15; se falla la tirada quiere decir que el temporizador no fue
S: 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Causa Stun en colocado correctamente en otras palabras, que estallará
dos Hex a la redonda, antes de tiempo.
Type: Normal. W: 5 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 5d10+100
Type: Explosion
Incendiary Granade
Remote Det. Trap
Valor: 300
Básicamente se trata de un Coctel Molotov mejorado, la Valor: 500
Granada Incendiaria combina el poder de una Granada de Esta trampa en particular es usada en conjunto con un de-
Fragmentación con un fósforo ardiente. Cualquiera que tonador remoto. Las cargas explosivas pueden ser coloca-
esté a 1 Hex de donde estallo recibirá 1D6 puntos de daño das con distintas frecuencias desde el 0 hasta el 999.
Fire por la metralla. W: 4 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+20
Observa que estas grandas no necesitan ser encendidas Type: Explosion.
como el Coctel Molotov.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+40; Rng: 15; Gas Trap
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Fire. Valor: 500
Esta trampa es simplemente un recipiente con gas conec-
Pulse Granade tado a un disparador. Cuando se activa, una nube de gas
de 4 Hexágonos de diámetro es expulsada.
Valor: 300 W: 1 Lbs; Rng: 4 Hex; Dmg: 1d20+20
Estas granadas no explotan, pero liberan un pulso de neu- Type: Gas
trones que dañarán gravemente a todos los componentes
electrónicos que haya alrededor. Plastic explosive C-4
Muy útiles contra tanques, ciborgs, robots y habitaciones
llenas de ordenadores. Estas armas no afectan a las criatu- Valor: 750
ras biológicas. Parece una sustancia gomosa que puede ser manipulada
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+100; Rng: 15; para detonarla, el C-4 es útil porque se puede moldear de
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl:N/A, cualquier forma para hacerlo detonar en una zona en con-
Type: EMP. creto o extenderlo sobre una superficie más ancha.
El C-4 es una sustancia blanca o grisácea.
Si se falla la tirada el temporizador no se ha ajustado co-
TRAPS rrectamente, y hará explosión en otro
momento.
A continuación algunas de las trampas básicas que se W: 2 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+120
pueden encontrar. Un personaje avispado podría crear nue- Type: Explosion
vos tipos de trampas.
Fallout Role Playing Game - 88

Explosive Trap W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+70


Type: Acid
Valor: 1100
Un explosivo está conectado a un disparador, cuando la
trampa se active la bomba hará explosión. Dependiendo OTHERS
de como esté diseñada la trampa, esta también podrá acti-
var otras trampas. Principalmente utilizada en puertas, ob- Spear Gun
jetos, etc.
W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: 3d10+30 Valor: 1400
Type: Explosion Antes de la guerra, estas extrañas armas se usaron para la
pesca y otros juegos.
Claymore Trap Debido a que sólo funcionan gracias a un mecanismo de
tensión, y los arpones que dispara son relativamente fáciles
Valor: 1300 de fabricar, es un arma muy popular en las zonas de baja
Esto es una combinación de la Bull Horn Trap junto con tecnología. Arma de disparo único, sólo puede cargar un
una Explosive Trap. No sólo te explotará en las narices, sólo arpón.
sino que también todos los que se encuentren en un radio Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25;
de 200 metros se percatarán de tu intrusión. Ups. S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Speargun Bolt)
W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 4d10+40 Spcl: N/A;
Type: Explosion Type: Normal.
EMP Trap Water Gun
Valor: 1250 Valor: 1900
Crea una poderosa descarga electromagnética muy locali- Esta brillante y colorida arma de chorros oculta el hecho
zada. No afecta a formas de vida biológicas pero arruina de que algún individuo emprendedor cubrió el tanque con
cualquier sistema electrónico. cerámica, permitiéndole disparar chorros de ácido. Piensas
W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 3d10+30 que un arma que arroje chorros de ácido es algo mons-
Type: EMP truoso. Arma de disparo único, el tanque puede almacenar
10 descargas de chorros de ácido. El arma no puede hacer
Mina Antivehículos T-45 SE ataques dirigidos.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 24;
Valor: 1200 S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Canister of
Diseñadas para destruir tanques y otros vehículos pesados, Acid) Spcl: N/A;
la serie T- 45 son unas minas terrestres de gran poder des- Type: Normal.
tructivo.
W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d10+30 M79 Granade Launcher
Type: Explosion
Valor: 5225
T45 LE Mine Es un lanza bengalas tradicional, el cual es capaz de lanzar
un explosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos
Valor: 1500 de un cyborg, podría derribar unas cuantas puertas. La re-
Diseñadas para destruir tanques y otros vehículos pesados, cámara contiene 1 granada de 40mm.
la serie T-45 son unas minas terrestres de gran poder des- Min. ST: 5; W: 3 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 30;
tructivo. S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm)
W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+20 Spcl: +25% de posibilidades Knockdown;
Type: Explosion Type: Normal.

Mina Antipersonal T-13


AMMUNITION
Valor: 1600
Se trata de una mina con mecanismo de presión, que se co- Esta sección cubre los diferentes tipos de munición
loca tan disimuladamente en el suelo que el tonto que la disponibles, ya que algunas armas pueden disparar más de
active le estallará en las narices y le arrancará 1 ó 2 extre- un tipo de munición.
midades.
W: 1 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 1d20+60 Abreviaciones:
Type: Explosion
W: Peso de la munición
T86 Acid Sprayer AC: Modificador a la Armor Class del objetivo.
DR: Modificador a la Damage Resistance del objetivo.
Valor: 2000 Vol: Volumen o cantidad de munición que viene en la caja.
FMJ: Full Metal Jacket (Cobertura Metálica Completa).
Un arma terrible, las T86 fueron diseñadas para desmora-
AP: Armor Piercing (Perforadora de Armadura).
lizar a los soldados desfigurándolos permanentemente. JHP: Jacketed Hollow Point (Balas de Punta Hueca).
Cuando detonan, expulsan un ácido que cubre todo lo que Dmg: Cantidad de daños que hace este tipo de munición.
haya en un radio de 2 Hex.
89 - Fallout Pnp

BBs (Perdigones) W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 1d6

Valor: 100 .44 Magnum AP


Un paquete de BB desde antes de la guerra. En excelentes
condiciones. De acero inoxidable. Valor: 45
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 100; Dmg: 1D4 Pack de munición .44 JHP (Perforadora de armadura).
No muy abundante pero realmente util.
Arrows W: 2 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d6

Valor: 5 .44 Magnum JHP


Tipicas flechas fabricadas a base de madera y probable-
mente puntas metálicas o de piedra. Valor: 50
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D4 Pack de munición .44 JHP (Balas de punta hueca).
No muy abundante pero realmente util.
Bolt W: 2 lbs AC: 0; DR: -20; Vol: 20; Dmg: 1d8

Valor: 5 .303
Parecidas a las flechas, los virotes de ballesta son más pe-
queños y más efectivos. Valor: 60
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D6 Munición del calibre .303 util para algunos tipos de arma
pero realmente escaso.
Speargun Bolt W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d10

Valor: 5 12 Ga. Shotgun Shells


Un arpón letal de un Speargun. Util pero no durante
mucho tiempo. Valor: 70
W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3D4 Municiones para escopetas. Esta munición en particular
esta marcada: "12 Gauge de calibre, no para uso de niños
9mm JHP menores de 3".
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 1d10
Valor: 20
Munición del calibre 9mm. Jacketed Hollow Point. Muy 12 Ga. Slug Shells
extendida y de facil fabricación. Util para muchos tipos de
arma. Valor: 75
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d6 Municiones para escopetas. Esta munición en particular es
solida designada para un mayor impacto y penetración pero
9mm AP menor expansión.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d8
Valor: 24
Munición del calibre 9mm. Armor Piercing. Muy extendida 12 Ga. Flechette Shells
y de facil fabricación. Util para muchos tipos de arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 24; Valor: 80
Dmg: 1d4 Munición para escopeta creada para herir pero no para pe-
netrar armaduras. Este tipo de munición en particular es
9mm Ball realmente peligrosa.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2d10
Valor: 2
Munición del calibre 9mm muy bien preservadas. Muy ex- 12 Ga. EMP Shells
tendida y de facil fabricación. Util para muchos tipos de
arma. Valor: 100
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d4 Municiones para escopetas.
Esta munición en particular esta designada para destruir
.45 cualquier tipo de aparato electrónico, pero en contrapartida
no afecta a seres biológicos.
Valor: 30 W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2D20 (Sólo a las
Munición para el calibre .45. No muy abundante. Util para criaturas no biológicas)
bastantes armas.
W: 10 lbs AC: 0; DR: 0 Vol: 20; Dmg: 1d6 .30.06

.44 Magnun Ball Valor: 70


Munición para el calibre 30.06. Algo escaso pero util.
Valor: 40 Muy pocos tipos de arma lo utilizan.
Pack de munición calibre .44. No muy abundante pero re- W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d6
almente util.
Fallout Role Playing Game - 90

.223 FMJ 10mm JHP

Valor: 200 Valor: 75


Una caja de la munición, calibre .223, Full Metal Jacket. Munición del calibre 10mm. Jacketed Hollow Point. Muy
Muy extendido. Util para muchos tipos de armas. extendida y util para muchos tipos de arma.
W: 2 lbs AC: -20; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10 W: 4 lbs AC: 0; DR: -10; Vol: 24; Dmg: 1d6

.50 Cal 10mm AP

Valor: 150 Valor: 100


Una caja de munición de gran calibre .50, usada en antiguas Munición del calibre 10mm. Armor Piercing. Muy exten-
pero muy eficaces ametralladoras pesadas. dida y util para muchos tipos de arma.
W: 20 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8 W: 4 lbs AC: 0; DR: -10 (Ignora DT); Vol: 24; Dmg: 1d4

.50 Cal DU (Depleted Uranium) 14mm AP

Valor: 500 Valor: 150


Una caja de munición de gran calibre .50 con punta de ura- Munición de gran calibre 14mm principalmente para pis-
nio empobrecido, designada para máxima penetración. tolas pesadas. Esta munición en particular presenta gran
W: 90 lbs AC: -30; DR: -50; Vol: 50; Dmg: 1d8 penetración de armaduras.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10
2mm EC
HN Needler Cartridge
Valor: 400
Pack de munición especial 2mm EC para armas Gauss. Valor: 250
Desgraciadamente es excesivamente escaso. Municiones. Este cartucho parece ser munición de la pis-
W: 1 lbs AC: -30; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10 tola Needler HN.
Cada 'bala' es una aguja hipodérmica pequeña diseñada
4.7mm Caseless para inyectar un objetivo con su contenido en caso de im-
pacto.
Valor: 600 W: 1 lbs AC: -10; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 3d10
Una caja de munición del calibre 4.7mm. Muy escaso pero
muy potente. HN AP Needler Cartridge
W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 50; Dmg: 1d10
Valor: 300
5mm JHP Municiones. Este cartucho parece ser munición de la pis-
tola Needler HN Armor Piercing. Cada 'bala' es una aguja
Valor: 100 hipodérmica pequeña muy afilada.
Un pack de municiones pequeño y ligero. Calibre 5 mm, Diseñada para inyectar un objetivo con su contenido en
Jacketed Hollow Point. caso de impacto.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8 W: 1 lbs AC: -10; DR: -30; Vol: 10; Dmg: 2d8

5mm AP Canister Of Acid

Valor: 120 Valor: 30


Un pack de municiones pequeño y ligero. Calibre 5 mm, Acido para usar en la Superé Soaker modificada.
Armor Piercing. Extremadamente peligroso.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0(Ignora DT); Vol: 50; Dmg: 1d8 W: 1 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10

5.56mm

Valor: 5
Munición muy extendida del calibre 5.56mm. Muy barata
y facil de fabricar. Util para algunos tipos de rifles. AMMUNITION FOR GRANADE LAUNCHERS,
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8 ROCKETS AND FLAMETHROWERS
7.62mm 40mm Granade
Valor: 150 Valor: 1200
Munición muy extendida del calibre 7.62. Util para algunos Un pack de seis granadas. Altamente explosivas y dañinas.
tipos de rifles. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 6; Dmg: 5d4+15 (Explosive
W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 20; Dmg: 1d10 Damage) 2 Hex.
91 - Fallout Pnp

Explosive Rocket Flamethrower Fuel

Valor: 1100 Valor: 250


Un misil con cabeza explosiva. Diseñado como arma anti- Un cilindro que contiene un líquido altamente inflamable
tanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro. para lanzallamas. Util pero realmente peligroso.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 6d8 (Explosive Da- W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 3d8 (Fire Dmg)
mage) 2 Hex.
Flamethrower Fuel MK II
Rocket AP
Valor: 300
Valor: 1200 Un cilindro que contiene un gel altamente inflamable para
Un misil con cabeza explosiva. Diseñado como arma anti- lanzallamas. Util pero realmente peligroso.
tanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro. W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 5d10 (Fire Dmg)
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 6d6 (Ex-
plosive Damage) 2 Hex.

Cohete EMP ENERGY CELLS

Small Energy Cells


Valor: 1500
Un misil con cabeza explosiva. Diseñado para destruir apa- Valor: 400
ratos electrónicos. Realmente muy util pero muy escaso y
caro. Una pequeña unidad autónoma de almacenamiento de
energía, puede desmontarse para obtener 1d4 Fusion Com-
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3d20 (EMP Damage) ponents.
2 Hex. No afecta a criaturas biológicas.
W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 40; Dmg: N/A
Rocket Sabbot
Microfusion Cells
Valor: 1600
Valor: 1000
Un misil con cabeza explosiva. Diseñado como arma anti-
tanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro. Unidades medianas de producción de energía autónoma.
Contiene una micro planta de fusion en el interior, puede
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 5d8 (Ex-
plosive Damage) desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: N/A
Tank Shell
Fusion Battery
Valor: 1000
Munición para cañones de alto calibre como torretas de Valor: 2000
tanques o artillería. Un sofisticado dispositivo de almacenamiento de energía,
W: 10 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 10d10 (Explosive compatibles con muchos artefactos de la pre-guerra, puede
Damage) 2 Hex. desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components.
Fallout Role Playing Game - 92

CAPITULO VIII

EQUIPO

EQUIPEMENT Super Tool Kit

El equipamiento es cualquier objeto que no sea arma, Valor: 1000


munición, armadura o mejora de armas. Este juego de herramientas contiene algunas herramientas
A continuación una lista de los objetos de equipa- necesarias para la reparación de un vehículos (actualmente,
miento más comunes de las Wastelands. se puede usar sobre cualquier dispositivo mecánico com-
plejo).
Contiene un ordenador que se conecta al vehículo para
Lockpicks analizar el problema y además tiene muchas herramientas
para la reparación.
Valor: 150 W: 10 lbs
Proporciona +20% al Skill Lockpick cuando se utiliza este
objeto. Algunas cerraduras necesitan uno de estos (o la
llave) para abrirlas. BOOKS
W: 1 lbs
Big Book Of Science
Expanded Lockpick Set
Valor: 400
Valor: 400 Un pack de diversos libros sobre distintos campos de cien-
Este pequeño kit contiene todo lo que necesita un aspirante cia.
a ladrón para forzar una cerradura convencional. Propor- W: 5 lbs
ciona al que lo usa +40% al Skill Lockpick.
W: 3 lbs Deans Electronics
Tool Set Valor: 130
Un manual de estudios que cubre el campo de electronica.
Valor: 50 Una nota en la portada dice: “ayudante del joven electri-
Un Juego de Herramientas básicas, tales como pequeñas cista”
llaves inglesas, alicates, algunos destornilladores y un mar- W: 5 lbs
tillo. Útil para reparaciones básicas.
W: 5 lbs Firts Aid Book
Electronic Lockpick Valor: 175
Un libro para estudias todas las tecnicas basicas de prime-
Valor: 375 ros auxilios.
Este valioso dispositivo es necesario para abrir cerraduras W: 2 lbs
electrónicas. Está creado para sobrecargar o invalidar el
panel de seguridad de una puerta electrónica. Guns And Bullets
Normalmente sólo están disponibles en gremios de ladro-
nes. Otorga +20% a Lockpick. Valor: 425
W: 2 lbs Una revista dedicada a la utilización práctica de las armas
de fuego, y la revisión parcial de vez en cuando.
Electronick Lockpick MK-II W: 2 lbs
Valor: 700 Maddock`s Tricks & Traps
Una versión mejorada del Electronic Lockpick, usada por-
criminales y agentes de la CIA antes de la guerra. Con esta Valor: 225
herramienta, un personaje no sólo puede abrir cerraduras Impresiona a tus amigos y colegas con la sencilla guía que
electrónicas, ya que viene equipado con varias herramientas
para otros dispositivos electrónicos tales como Servidores, enseña a las trampas y los dispositivos antipersonal. Gran
ATMs o pequeñas calculadoras. Otorga +40% a Lockpick. diversión!
W: 1 lbs W: 3 lbs
93 - Fallout Pnp

Scout Handbook fue una moderada dosis de droga que sólo duraba unos
pocos minutos, pero que resultaba ser muy intensa.
Valor: 200 Tomar uno de estos chicles proporcionaba al usuario un
Un libro sobre los métodos y los ideales del Movimiento incremento de +1 ST y PE y +2 HP durante 1D10 minu-
Scout. Información práctica sobre la vida al aire libre. tos. Pasado ese tiempo el usuario pierde 1 ST y 2 PE du-
W: 3 lbs rante 1 hora. Es un 50% adictivo.
W: 1 lbs
Zen A/T Art of Piloting
Buffout
Valor: 200
Una lectura esencial para cualquiera que quiera mejorar sus Valor: 200
habilidades de conducción. Las Anfetaminas son un tipo de esteroides que incremen-
W: 3 lbs tan la actividad mitocondrial de los músculos durante un
breve periodo de tiempo.
Cats Paw Lamentablemente, esta sustancia química también daña al
mismo tiempo la función cerebral. Tomar esta droga está
muy bien siempre y cuando lo hagas antes de subirte a un
Valor: 5
ring de boxeo, pero no se recomienda a la hora de manejar
Un numero de la fabulosa revista Cat`s Paw. Te sorpren- un tanque en mitad de un combate. Cuando se toma, el
dera el interior. usuario recibe los siguientes efectos: +2 ST y AG y +3 EN
W: 3 lbs durante 1D5 horas (1D10 dividido entre 2 y redondeando
hacia arriba). Una vez haya pasado el tiempo el usuario
Technical Manual pierde 3 ST y AG y 2 EN durante 1D10 horas. El Buffout
es un 25% adictivo.
Valor: 200 W: 1 lbs
Un manual para la reparacion de la armadura T-51b Power
Armor. Sin este manual la reparacion es mucho mas com- Jet
plicada. Ademas viene con unas fabulosas instrucciones
para mejorarla químicamente. Valor: 25
W: 3 lbs El Jet es la nueva droga en las calles del mundo post-nu-
clear. Nadie sabe exactamente como se hizo, pero hay ru-
Fallout Hintbook mores de que un jefe de la mafia la fabricó para ayudar a
controlar grandes cantidades de gente.
Valor: ??? Considerando que el Jet es adictivo desde la primera dosis,
Este misterioso libro otorga al lector: 10000 XP e incre- no es difícil imaginarlo. El Jet viene con un inhalador, como
menta todos sus Skills en 100%. la medicina para el asma. Después de inhalarlo, el usuario
W: 3 lbs gana +2 AP (hasta un máximo de 13), +1 ST y PE durante
1D10 horas. Pasado ese tiempo, el personaje pierde 2 AP,
3 ST y 3 PE durante 1D10 horas. El Jet es un 90% adictivo,
CHEMICALS aunque se rumorea que existe algún antídoto, en alguna
parte, para la adicción.
W: 1 lbs
Hay bastantes formas de alterar químicamente el
cuerpo de uno en las Wastelands, y no todas son entera-
mente beneficiosas. Voodoo
Las Sustancias Químicas siempre tienen algún tipo de
efecto sobre las personas. Valor: 150
A veces, no son fácilmente identificables, así que Una mezcla hecha con partes de criaturas muertas. Comer
cuando encuentres una gran caja con jeringuillas y deseas esto hace que uno se sienta invencible.
saber lo que contienen, no tienes otra forma de saberlo que Durante 30 minutos, el usuario recibe +2 AG, +3 LK y
inyectártelas y ver lo que hace. +20% de Normal Resistance. Pasado ese tiempo, el usuario
NOTA: El creador de este juego no recomienda el uso se siente deprimido y pierde 2 AG y 3 LK, además de toda
de las drogas en el mundo real. la Normal Resistance. El Voodoo es un 20% adictivo.
Observa que todas las Sustancias Químicas pueden W: 1 lbs
cambiar los Stats de un personaje más allá de los límites ra-
ciales. Cuando los efectos positivos de una droga han pa- Mentats
sado, las Estadísticas vuelven a la normalidad y es entonces
cuando son afectadas por los efectos negativos. Valor: 280
Estas píldoras incrementan el conocimiento del usuario du-
After Burner Gum rante un corto periodo de tiempo, pero son peligrosas de-
bido a sus intensos efectos secundarios y su alto grado de
Valor: 350 adicción.
Este chicle fue un intento de legalizar una forma de me- Fue una droga experimental que una vez utilizaron los mi-
taanfetamina a principios del siglo 21. litares, y los Mentats se hicieron muy populares en las calles
Diminutos cristales de meta-anfetamina fueron mezclados de la preguerra debido a lo intensas que son. Cuando uno
con un chicle por una empresa emprendedora. El resultado se traga una de estas píldoras, se incrementa su PE e IN
en +2, y su CH +3 (¡Cualquiera se hace más atractivo
Fallout Role Playing Game - 94

cuando está bajo la influencia de esta droga!). Stimpak


Los efectos duran 1 hora, y pasado ese tiempo, la PE e IN
del usuario se reduce en -3, y su CH en - 4 durante 1D10 Valor: 175
horas. Son un 60% adictivas. Los Stimpacks son pequeñas jeringuillas con sustancias
W: 1 lbs químicas curativas que alivian el dolor y acelera la mitosis
celular, ayudando a las células a incrementar su ritmo de
Psycho regeneración. Poco común antes de la guerra, puede en-
contrarse ahora de muchas formas, en casi todas partes.
Valor: 400 Cuando se inyecta, el Stimpak cura 1D10+10 HP. No es
Esto es una droga que se parece a una combinación entre adictivo.
Mentats y Speed. Este coctel químico es altamente adictivo W: 1 lbs
y tiene horribles efectos secundarios, pero los efectos po-
sitivos son suficientes para muchos usuarios. Antídote
Después de inyectarse esta droga, el usuario recibe +3 a la
AG, -3 a la INa durante y +30% Normal Resistance du- Valor: 150
rante 1D10 horas, pasado ese tiempo, -3 AG, +1 IN y -25 Este inyectable es fabricado a partir de una gran variedad
Normal Resitance durante 1D10 horas. Es un 50% adic- de venenos destilados y anticuerpos, cada dosis del Antí-
tivo. doto elimina 25 puntos de Poison. No hay ninguna com-
W: 1 lbs pañía oficial que fabrique los Antídotos en las Wastelads, y
a menudo es algo que los médicos y los grupos de viajeros
Mutie venderán por más de lo que vale. No es adictivo.
W: 1 lbs
Valor: 700
Mutie es una sustancia química que reproduce los efectos Radaway
del Virus F.E.V. durante un corto periodo de tiempo. Des-
pués de inyectarse esta droga, el usuario recibe +4 ST y Valor: 1500
PE, pero también -4 al CH e IN durante 1D10 horas. Pa- Radaway, una oscura droga de los tiempos de la preguerra,
sado ese tiempo, el usuario debe hacer una tirada contra fue una de las más utilizadas después de la caída de las
EN, si falla perderá 4D10 puntos de daño. bombas. Viene en una bolsa Intravenosa que debe ser
Observa que los Super-Mutantes son inmunes a esta droga. puesta sobre un gotero durante 1 hora. El Radaway se mez-
Es un 20% adictiva. cla con las partículas radioactivas en el organismo del usua-
W: 1 lbs rio y las expulsa. 1 día después de su uso, el usuario pierde
25 niveles de radiación; 2 días después de su uso, el usuario
Elixir Of Life pierde otros 25 niveles más. Lamentablemente, el Radaway
es un 20% adictivo.
Valor: ??? W: 1 lbs
Esta botella contiene un líquido viscoso y pesado. La forma
en que refleja la luz es fascinante. Otorga +1 EN perma- Rad-X
nentemente.
W: 1 lbs Valor: 2000
Una onza de prevención vale una libra de curación, y esa
Trauma Pack era la idea que estaba detrás de esta droga. Aunque nunca
fueron vendidas al consumidor ordinario antes de la guerra,
Valor: 600 fueron fabricadas muchas para los militares, de modo que
Una mezcla de sustancias químicas muy potente diseñada no son desconocidas en el mundo de la postguerra. Rad-X
para el tratamiento inmediato de lesiones más importantes es una píldora que incrementa la Resistencia a la Radiación
recibidas durante el combate. Esto causará una enorme del usuario en +50% durante 1D10 horas, creando algún
cantidad de daños después de un período de tiempo. Cura tipo de anticuerpos de radiación en el organismo. No es
6D10+60 HPs inmediatamente, pero causa 2D10+30 HPs adictiva.
de daño pasada 1 hora. No es adictivo. W: 1 lbs
W: 1 lbs
First Aid Kit
Valor: 300
Un pequeño kit que contiene equipo médico básico. Ven-
MEDICAL SUPPLIES das, spray antiséptico, y más. Cuando se utiliza este objeto,
bonifica al usuario con un +20% a Firts Aid y añade 1D10
Healing Powder HP de curacion.
Sólo se puede utilizar 3 veces. Utilizarlo cuesta 10 Action
Valor: 20 Points.
Se trata de una medicina hecha a base de hierbas que, W: 4 lbs
cuando se ingiere, ayuda a aliviar el dolor de las pequeñas
heridas. Field Medic F/A Kit
El usuario recibe 1D10+5 HP y también -1 a la PE durante
1 hora después de la consumición. No es adictivo. Los efec- Valor: 400
tos negativos son acumulativos. Un pequeño kit que contiene los equipos básicos de emer-
W: 1 lbs
95 - Fallout Pnp

gencia médica. Vendas, spray antiséptico, y más. Esta es la Robot Arm


version mejorada del Firts Aid Kit, otorga al usuario +40%
a Firts Aid y añade 2d10 HP de curacion. Solo se puede Valor: 3000
utilizar 3 veces. Utilizarlo cuesta 12 Action Points. Creado por la corporación Acme antes de la Gran Guerra,
W: 2 lbs la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo
principal de The Calculator. Puede desmontarse para con-
Doctors Bag seguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Valor: 450
Este bolso marrón contiene instrumentos y quimicos uti- Robot Head
lizado por los médicos en la aplicación de su especialidad.
Este maletín contiene varios instrumentos para diagnosti- Valor: 3000
car y tratar varias enfermedades. Si un personaje tiene un Creado por la corporación Acme antes de la Gran Guerra,
Doctor`s Bag, eleva eficazmente su Skill Doctor +20%. la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo
Tambien puede curar estados negativos como Concussed principal de The Calculator. Puede desmontarse para con-
o Crippled Limbs. Utilizarlo cuesta 12 Action Points. seguir 1d4 Scrap Metal.
W: 5 lbs W: 1 lbs
Paramedic`s Bag Robot Torso
Valor: 500 Valor: 3000
Esta bolsa contiene instrumentos y quimicos utilizados por Creado por la corporación Acme antes de la Gran Guerra,
paramédicos en el campo de batalla. Las herramientas con- la serie Robots humanoides C-27 eran la fuerza de trabajo
tenidas están diseñadas específicamente para traumas de principal de The Calculator.
alta intensidad y casos de emergencia. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal.
Añade 40% a Doctor y utilizarlo cuesta 15 Action Points. W: 1 lbs
W: 6 lbs
Holodisk
Súper Stimpak
Valor: 50
Valor: 500 Un holodisk o holotape es un dispositivo de almacena-
Esto es una increíble mezcla de sustancias curativas dise- miento de datos producidos por wattz Electronics, basados
ñadas para ayudar a los soldados heridos en un momento en tecnología de cinta holografía, almacena información
crucial del combate. Los Súper Stimpaks vienen con una de forma segura durante largos períodos de tiempo.
gran abrazadera que se pone alrededor del brazo e inyecta Las cintas THT pueden almacenar una cantidad increíble
la sustancia en el usuario varias veces, maximizando los de datos, algunos pueden almacenar hasta 256. La cinta es-
efectos de las sustancias químicas. El proceso total de in- tándar tiene 64k.
yección dura menos de un segundo. Cura 5D10+50 HPs,
pero pasada 1 hora el usuario pierde 1D10 HPs debido al Los modelos más modernos pueden tener más de 4.096
shock por las sustancias químicas. gigabytes (4 terabytes) de la información.
Es una buena idea conseguir alguna otra forma de curar Puede ser utilizado tanto en ordenadores de mesa como
los HPs del usuario cuando llegan a niveles peligrosos. No en PipBoys.
es adictivo. W: 1 lbs
W: 1 lbs
Red Memory Module
Ultra Stimpak
Valor: 5000
Valor: 1000 Un módulo de memoria de sólo lectura que contiene in-
La sustancia curativa más poderosa del planeta, el Ultra formación médica. Este módulo contiene las mejoras de
Stimpak acelera de forma frenética la actividad celular cu- STRENGTH.
rando 10D10+50 HPs inmediatamente después de habér- Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tan-
selo inyectado. Estas medicinas sólo están disponibles en que de biogel y un sistema de soporte vital.
organizaciones muy avanzadas tales como la Brotherhood W: 1 lbs
Of Steel o el Enclave.
W: 1 lbs Yellow Memory Module

Valor: 5000
Un módulo de memoria de sólo lectura que contiene in-
CHIPS, DISK & PARTS formación médica. Este módulo contiene las mejoras de
INTELLIGENCE.
Robot Actuator Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tan-
que de biogel y un sistema de soporte vital.
Valor: 3000 W: 1 lbs
Motor principal para la mayoria de los robots. Puede des-
montarse para conseguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Fallout Role Playing Game - 96

Blue Memory Module Fuel Cell Regulator

Valor: 5000 Valor: 1000


Un módulo de memoria de sólo lectura que contiene in- Algunos propietarios de vehículos instalan este regulador,
formación médica. Este módulo contiene las mejoras de que duplica el kilometraje de su coche por la cantidad de
CHARISMA. cargas utilizadas. Esto quiere decir que consume la mitad
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tan- de combustible por el mismo kilometraje. Pero a la mayoría
que de biogel y un sistema de soporte vital. de los conductores no les importaba cuánto jugo consu-
W: 1 lbs mian sus vehiculos, después de todo, el combustible es
abundante y barato ¿por qué preocuparse?
Green Memory Module Después de la gran guerra este tipo de piezas se volvieron
realmente valiosas.
Valor: 5000 W: 5 lbs
Un módulo de memoria de sólo lectura que contiene in-
formación médica. Este módulo contiene las mejoras de GECK
PERCEPTION.
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tan- Valor: ???
que de biogel y un sistema de soporte vital. El GECK no es realmente un replicador. Contiene un sis-
W: 1 lbs tema de fertilizantes con una gran variedad de semillas y
alimentos, suplementos para el suelo, y los productos quí-
Pip Boy Medical Enhancer micos que pueden convertir tierras baldías en un suelo fér-
til para la agricultura.
Valor: 200 El GECK esta destino a ser "desmontado" en el curso de
Este potenciador médico, consiste en un holodisk de al- su empleo para ayudar a construir comunidades (por ejem-
macenamiento, un modulo de microfilamento, y un sensor plo, se destina el el sistema de fusion fria que se utilizará
óptico que se coloca sobre el ojo izquierdo del usuario. para la producción de potencia electrica de la ciudad) y así
Cuando se utiliza, un flash óptico transmite un diccionario sucesivamente. O para cualquier otra cosa la gente necesite,
médico de aptitudes y conocimientos en la memoria del simplemente se puede consultar los libros / Biblioteca del
usuario, mejora de forma permanente la habilidad Doctor Congreso / Enciclopedias en la biblioteca Holodiscos del
del usuario. GECK para obtener más conocimiento. La linterna pluma
era sólo un extra.
W: 8 lbs
También contenía algunos esquemas de campos de fuerza
basicos, así como información sobre cómo hacer edificios
Pip Boy lingual Enhancer de adobe y productos químicos que podrían crear "con-
creto".
Valor: 200 En cuanto a la confección de prendas, en el GECK figuran
Este potenciador de lingüística, consiste en un holodisk de códigos que permiten a los Vaults Dwellers crear más va-
almacenamiento, un cable de microfilamento, y un sensor riedades de Jumpsuits (y trajes resistentes a la intemperie).
óptico que se coloca sobre el ojo derecho del usuario. Y por ultimo podría decir a los habitantes Vault cómo des-
Cuando se utiliza, un flash óptico transmite un diccionario montar los sectores de su Vault (o adoptar sistemas ajenos
entero en la memoria del usuario, mejora de forma perma- al Vault) para crear nuevas viviendas y estructuras defensi-
nente las habilidades de Speech del usuario. vas en la superficie.
W: 8 lbs W: 10 lbs
Systolic Motivator Motion Sensor
Valor: 600 Valor: 800
El systolic Motivator es una importantisima pieza para las Modelo de sensor de movimiento C-U fabricado por Wattz
Power Armors. Electronics.
Sin esta pieza dejan de estar operativos casi todos sus sis- Detecta el movimiento de material biológico a una distan-
temas. cia en metros utilizando un dispositivo de radar en sintonia.
W: 1 lbs Tener uno en tu inventario también te ayudará a evitar los
Random Encounters (+20% habilidad Outdoorsman).
Fuel Cell Controler W: 7 lbs

Valor: 1000 Air Filter


Este chip controla el flujo de potencia en los motores eléc-
tricos de un automóvil. Muchos conductores quemaban Valor: 25
rápidamente este chip a través de una rápida aceleración En el interior de este cilindro existen diferentes etapas de
frecuente. filtrado:
Sin embargo es una parte importante a tener en cuenta - si -1º La etapa de filtrado fisico, en la que un disco con mi-
tan sólo tubieras un coche donde instalarlo- croporosidades filtra particulas de pequeño tamaño.
W: 1 lbs -2º La etapa de filtrado químico , en la cual se encuentra
carbón activo al cual se le suele añadir otras sustancias para
hacer que algunos gases tóxicos que no son absorbidos por
el carbón sean inocuos para el organismo, por ejemplo, una
97 - Fallout Pnp

mezcla de óxido de cobre y oxido de manganeso para oxi- periodo de tiempo, aunque se desgastan fácilmente.
dar el monóxido de carbono (CO) dando lugar a dióxido W: 5 lbs
de carbono (CO2).
-3º La etapa de filtrado de carbón , el carbon debido a su Gas Mask
naturaleza frágil desprende partículas de este durante el
paso de aire , para evitar que estas partículas sean introdu- Valor: 150
cidas en el organismo se dispone de un filtro similar al ini- Esta Máscara de Gas protege contra los ataques de gas
cial que filtra estas partículas de carbón y particulas que ofreciendo al que la lleva una Gas Resistance 100/0. Muy
pudieran haber atravesado el filtro inicial. útil cuando alguien a lanzado Gas Mostaza sobre el grupo.
W: 10 lbs Observa que esta máscara no protege contra la radiación.
W: 3 lbs
Plasma Transformer
Geiger Counter
Valor: 200
Un conversor de plasma trifasico para rifles de plasma. Bá- Valor: 300
sicamente convierte el Plasma Rifle en Turbo Plasma Rifle. Este pequeño dispositivo no sólo es útil para detectar
Desde luego no es una pieza facil de conseguir. cuanta radiación tiene una persona, sino que también de-
W: 1 lbs tecta la radiación que haya alrededor de una zona. Muy útil
cuando te estás preguntando si el enorme cráter que tienes
delante y que brilla intensamente es peligroso o no.
MISCELLANEUS W: 3 lbs

Flare Detonador

Valor: 10 Valor: 50
Una bengala química, que cuando se enciende, proporciona Utilizada en conjunto con las cargas plantadas, el detona-
luz durante 1 hora. dor permite al usuario llegar a una distancia segura antes
W: 1 lbs de salir del rango.
W: 3 lbs
Lighter
Broc Flower
Valor: 10
Cuando necesites encender un Coctel Molotov o una ho- Valor: 1
guera, necesitarás este objeto. Abundante flor que forma la base para el polvo de curación
W: 1 lbs (Healing Powder).
W: 1 lbs
Flashlight
Xander Root
Valor: 15
Una pequeña linterna que funciona con pilas especiales. Valor: 2
Normalmente proporciona unos 30 minutos de luz, des- Rara raíz que da propiedades curativas al polvo de curación
pués se apagará. (Healing Powder).
W: 2 lbs W: 1 lbs

Rope Jet Antidote

Valor: 25 Valor: 25
¿Qué juego de rol sería este sin una cuerda? Quizás sea uno Este antídoto cura los efectos de la adicción de Jet. Hace
de los objetos más útiles en el mundo. Mide unos 10 me- falta tener muchos conocimientos de ciencia y medicina
tros de longitud. para fabricar uno de estos.
W: 10 lbs W: 1 lbs

Shover Oil Can

Valor: 30 Valor: 150


¿Qué más se puede decir de esto? También sirve como Una lata de Armor-Go lubricantes para Power Armours.
Arma Cuerpo a Cuerpo. Un polímero de larga duracion. Es esencial para un buen
W: 15 lbs mantenimiento de armaduras e incluso armas.
W: 3 lbs
Boots
Bag
Valor: 80
Un par de Botas de caucho reforzadas con kevlar. Protegen Valor: 25
al que las lleva de los productos químicos durante un corto Una bolsa de tamaño promedio.
Fallout Role Playing Game - 98

Confeccionada a partir de cuero de brahmin. Incrementa esta! La bola magica solo revelara datos interesantes si el
el Carry Weight en 30 lbs. personaje posee LK 9. Por otro lado si el personaje tiene
W: 3 lbs LK 10 entonces dara cantidad de pistas e información muy
valiosa.
Back Pack W: 1 lbs

Valor: 100 Mirrored Shades


Basicamete una mochila, con opción de correas de trans-
porte. Valor: 20
Incrementa el Carry Weight en 60 lbs. Se trata de unas gafas de moda y de apariencia mortífera
W: 5 lbs que refleja matices de colores. El solo hecho de tenerlas en
tu inventario te hace sentir cool.
Dice Llevar estas gafas puestas incrementa el CH del personaje
en 1 punto.
Valor: 5 W: 1 lbs
Un par de dados estándar de juego. Sería genial conseguir
un par para tu coche. Gecko Pelt
W: 1 lbs
Valor: 25
Bio Med Gel Esta es la piel seca y curada de una lagartija. Notese que
tambien entra dentro de esta categoria todos los tipos de
Valor: 50 pieles menos la piel de deathclaws, Brahmins y Golden
Bio Med Gel o Biogel, diseñado para acelerar los procesos Geckos.
de regeneración natural de tejidos, se utiliza en el campo W: 1 lbs
biomédico.
Los Robobrains utilizan el gel como parte de sus sistemas Golden Gecko Pelt
de reparación del interior.
Aunque el cerebro en el interior es biológico y no pueden Valor: 125
ser reparados mecánicamente, un depósito especial lleno Esta es la piel seca y curada de un Golden Gecko.
con el gel se utiliza para reparar daños en los tejidos, res- Notese que tambien entra dentro de esta categoria otros
taurando el robot para luchar con toda funcionalidad. tipos de pieles como la piel de deathclaws y Brahmins.
W: 1 lbs W: 2 lbs

Radscorpion Tail Night Goggles

Valor: 10 Valor: 1500


La cola seccionada de un Radscorpion. En ella se encuentra Utilizan típicamente un intensificador de imagen para con-
la famosa glandula que produce el veneno. Este objeto es vertir la luz débil del espectro visible e nfrarrojo a la luz vi-
muy preciado para fabricar antídotos. sible. La mayoría de los lentes de visión nocturna exhiben
W: 20 lbs una imagen verde, porque la sensibilidad máxima de la vi-
sión de color humana es alrededor 555 nanómetros.
Radscorpion limbs Algunos sin embargo, pueden utilizar una imagen en
blanco y negro. El usuario que se equipe con este disposi-
Valor: 20 tivo anulara los efectos negativos de la noche.
Pinzas de radscorpion ahuecadas por dentro. Quizas valgan W: 3 lbs
algo de dinero. Se pueden desmontar para utilizar como
1d4 Animal Components. Radio
W: 10 lbs
Valor: 350
Tragic Cards Radio transmisor modelo 2043B, de la buena gente de
Wattz Electronics. Fiable, robusta, y camuflada. Con la in-
Valor: 50 terfaz opcional RS-121 integrada.
Se trata de una baraja de cartas para un juego de cartas co- W: 6 lbs
leccionables. En cada carta aparece una fabulosa imagen
de una tragedia. Parece que podría ser un hobby caro si te Empty Hypodermic
engancho.
W: 1 lbs Valor: 5
Una simple aguja vacia, puede utilizarse para muchas cosas
Magic 8-Ball pero el uso mas comun es para fabricar Stimpaks.

Valor: 50
Esta esfera negra es un dispositivo precognitivo extraño
que... una pequeña ventana en la parte superior parece ser
capaz de predecir el futuro! la humanidad de la Pre-guerra,
deben haber sido genios para inventar una maravilla como
99 - Fallout Pnp

CAPITULO X

ARMADURAS

ARMOR Raider Armor

Esta sección trata de los diferentes tipos de protección Valor: 700


que uno mismo puede encontrar en las Wastelands. Llamada así porque la llevan los grupos de Raiders, estas
No sólo ofrecen AC sino que también mejoran los Da- armaduras son un grupo de trozos de cuero y metal unidos
mage Threshole/ Damage Resistance. con alambres, y formando amplias bandas. No es la mejor
Observa que las armaduras pueden afectar a las Esta- protección disponible, pero servirá, especialmente cuando
dísticas Principales más allá de los mínimos y máximos. los materiales son escasos.
W: 10 lbs; AC: 8; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500

Abreviaciones: Vandal Armor


Weight: Peso de la Armadura Valor: 800
AC: Modificador de Armor Class
N: Modificador al Normal Damage
Una versión mejorada de la Raider Armor con tiras de
L: Modificador al Laser Damage cuero grueso reforzado con metal y un poco de kevlar.
F: Modificador al Fire Damage W: 25 lbs; AC: 15; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30;
P: Modificador al Plasma Damage E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
E: Modificador al Explosive Damage
G: Modificador al Gas Damage Brotherhood Leather Armor
Rad: Modificador al Rad Resistance
Poi: Modificador al Poison Resistance
Valor: 900
EMP: Modificador al Electromagnetic Pulse.
La Armadura de Cuero estándar que llevan los miembros
de la Brotherhood of Steel. Si un no miembro de la Bro-
therhood es visto vistiendo una de estas por un miembro
Robe de la Brotherhood, será interrogado por los Knights, y si
se molestan por las respuestas atacarán.
Valor: 90 W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25;
Una Túnica hecha de finos materiales. Aunque esta prenda E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
puede ser alto torpe para luchar con ella, ofrece alguna pro-
tección básica contra los tipos de ataque. Se trata más de Combate Leather Jacket
una prenda de moda que de una armadura efectiva.
W: 10 lbs; AC: 5; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/10; Valor: 1000
E: 0/10; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Esta Leather Jacket ha sido reforzada para una mejor pro-
tección. No podrás encontrar nada más “fashion” en el
Leather Jacket mundo post-nuclear.
W: 7 lbs; AC: 20; N: 2/30; L: 0/20; F: 2/25; P: 0/10;
Valor: 250 E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Añade elegancia a cualquier conjunto, la Leather Jacket es
la protección más básica que puedas usar. Y también es Leather Armor MK-II
muy bonita ¿Por qué? Simple: Porque Fonz llevó una Lea-
ther Jacket y el es Cool. Valor: 1000
W: 5 lbs; AC: 8; N: 0/20; L: 0/20; F: 0/10; P: 0/10; Una Armadura de Cuero reforzada que cubre los brazos y
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 la ingle así como el torso.
También echa a base de cuero de brahmin.
Leather Armor W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30;
E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Valor: 700
Una fina armadura de cuero con hombreras para una pro-
tección extra. Echa a base de cuero de brahmin
W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/20; F: 0/20; P: 0/10;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Fallout Role Playing Game - 100

Brotherhood Leather E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Armor MK-II
Brotherhood Metal Armor MK-II
Valor: 1100
Una versión mejorada de la Brotherhood Leather Armor. Valor: 2100
También fabricada cuidadosamente a base de cuero de Una versión mejora de la Armadura de
brahmin. Metal de la Hermandad. Llevarla puesta
W: 11 lbs; AC: 23; N: 3/30; L: 1/25; F: 1/30; P: 1/25; reduce el Sneak en -25%.
E: 1/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 W: 35 lbs; AC: 20; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45;
E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Metal Armor
Greater Banding
Valor: 1200
Una Armadura de Metal hecha con trozos de metal solda- Valor: 2200
dos entre si. Estas fabulosas bandas están fabricadas por los Reavers y
Llevar esta armadura reduce el Sneak en -25%. están hechas de metal y kevlar revestido de lona y cuero.
W: 35 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 6/75; F: 4/10; P: 4/20; Económica y robusta, es una de las mejores armaduras que
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 se puedan comprar por este precio en Las Wastelands. Lle-
var puesta esta armadura reduce el Sneak un -25%.
Reaver Banding W: 18 lbs; AC: 25; N: 5/50; L: 2/40; F: 4/30; P: 3/30;
E: 5/60; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Valor: 1200
Fabricada por los Reavers, esta armadura está compuesta Mutant Plate Armor
de ropa y metal.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 4/30; L: 3/40; F: 1/40; P: 3/20; Valor: 3000
E: 3/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Una de las pocas armaduras que un mutante puede vestir,
este “traje” consiste mayormente en trozos de cuero y
Ghoul Armor metal que forman una tosca protección. Sólo los Mutantes
pueden equiparsela.
Valor: 1300 W: 40 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37;
Una pequeña armadura diseñada por y para los Ghouls. Es E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
ligera, y proporciona sólo la protección más básica. Sólo
los Ghouls y los humanos muy pequeños pueden llevarla. Spiked Mutant Plate Armor
W: 10 lbs; AC: 10; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/25;
E: 0/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 4200
Una versión mejorada de la Mutant Plate Armor, la cual
Superior Ghoul Armor ofrece mejor protección, mejor artesanía y mayor peso.
Sólo los Mutantes pueden equiparsela.
Valor: 1400 W: 50 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45;
Trozos de cuero y metal que se mantienen unidos mediante E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
correas de caucho. Esta ligera armadura proporciona una
defensa decente. Sólo los Ghouls y los humanos muy pe- Tesla Armor
queños pueden vestirla.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/25; F: 1/15; P: 1/25; Valor: 4500
E: 1/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Esta armadura de metal ha sido mejorada
con anillos electromagnéticos para ayudar a proteger contra
los ataques de
Brotherhood Metal Armor
energía.
Valor: 1500 Normalmente sólo se encuentra en zonas de alta tecnolo-
gía. Vestir esta armadura reduce el Sneak un -25%.
La Armadura de Metal estándar que llevan los miembros
de la Brotherhood Of Steel. Incluso más rara que la Lea- W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 19/90; F: 4/10; P: 10/80;
ther Armor de la Brotherhood, esta armadura artesanal E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
mantendrá al que la viste a salvo de muchos tipos de ata-
ques. Llevarla puesta reduce el Sneak -25%. Armadura Tesla de la
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37; Hermandad
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Valor: 4800
Metal Armor MK-II La Hermandad del Acero ha fabricado esta versión mejo-
rada de la Armadura Tesla. Normalmente sólo la llevan los
Valor: 1900 técnicos de la Hermandad. Vestirla reduce el Sneak un -
25%.
Esta es una verdadera obra de arte, creada por un herrero
muy habilidoso. Normalmente sólo se encuentra en zonas W: 40 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 15/85; F: 7/45; P: 15/85;
muy pobladas. Llevarla puesta reduce el Sneak en -25%. E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 7/80; F: 4/15; P: 4/25;
101 - Fallout Pnp

Combat Armor bién recibe -1 a la Perception, 50% al Sneak, -11% a Doc-


tor, Lockpick, Steal y Repair y -7% a Firts Aid y Science, -
Valor: 6500 7% y -2% a Pilot. Este es el precio por una buena
La armadura estándar de las tropas militares antes de la protección. Sólo los oficiales de elevado rango de la Bro-
guerra, aún quedan unas cuantas de estas armaduras por therhood tienen acceso a este tipo de armaduras.
todos los yermos. W: 35 lbs.; AC: 25; N: 6/40, L: 6/60, F: 5/45; P: 6/60,
Son muy utilizadas por las fuerzas policiales en las grandes E: 9/45 G: 100/100; Rad: 0/90; Poi: 0/75; EMP: 0/500
ciudades, o por los gangsters con mucho dinero. Esta ar-
madura viene con un casco, y ofrece +20% de Resistencia Power Armor
a la Radiación.
W: 20 lbs; AC: 20; N: 5/40; L: 8/60; F: 4/30; P: 4/50; Valor: 12500
E: 6/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Esta armadura completa está mejorada con varias caracte-
rísticas avanzadas. La Power Armor es a menudo lo último
Combat Armor MK-II en protección personal en las Wastelands, y normalmente
sólo la visten los Paladins de la Brotherhood Of Steel y
Valor: 8000 otras organizaciones con acceso a la tecnología de la pre-
Una versión mejorada de la Armadura de Combate ofre- guerra. Esta armadura posee unos servomotores que me-
ciendo mejor protección. Originalmente llevada por los joran +3 a la Strenght, 100/100 de Gas Resistance, +30%
soldados en etapas avanzadas de la guerra. Viene equipada de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -75% al
con un casco y llevarla puesta ofrece +20% de Resistencia Sneak y - 10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science
a la Radiación. y Repair. Viene con un casco de serie.
W: 20 lbs; AC: 25; N: 6/40; L: 9/65; F: 5/35; P: 5/50; W: 35 lbs; AC: 25; N: 12/40; L: 18/80; F: 12/60; P: 10/40;
E: 9/45; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500 E: 20/50; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500

Brotherhood Combat Armor Hardened Power Armor

Valor: 8500 Valor: 15000


Esta armadura es el traje estándar de los guerreros de la Esta Power Armor ha sido sometida a un proceso químico
Brotherhood Of Steel. Esta es una versión mejorada de la el cual le ha hecho más fuerte y mejor. Como su versión
Combat Armor, y en ocasiones puede encontrarse a la anterior ofrece al portador +3 a la Strenght, 100/100 de
venta en grandes ciudades. La armadura viene equipada Gas Resistance, +30% de Rad Resistance y +15% de Poi-
con un casco. Vestirla concede +20% a la Resistencia a la son Resistance, -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor,
Radiación. Lockpick, Steal, Science y Repair. También viene equipada
con un casco.
W: 25 lbs; AC: 20; N: 8/40; L: 8/70; F: 7/50; P: 7/60;
W: 50 lbs; AC: 25; N: 13/50; L: 19/90; F: 14/70; P: 13/50;
E: 8/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500 E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Brotherhood Environmental Brotherhood Power Armor
Armor
Valor: 17000
Valor: 9000 Esta armadura fue modificada por la Brotherhood of Steel
La Brotherhood Of Steel desarrolló este avanzado traje para sus Paladines después de la guerra. Es asombrosa-
para operar en situaciones especiales donde el Medio Am- mente resistente, y con bastante estilo también. Esta arma-
biente sea Hostil. dura posee unos servo-motores que mejoran +3 a la
Combinando la protección de un traje Antiradiación con Strenght, -1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance,
el sistema de filtrado de gases de una Power Armor, esta +30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -
armadura también ofrece al usuario algo de protección 75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal,
contra los ataques. Perfectas para los Knights que luchan Science y Repair. Viene con un casco de serie.
contra los Ghouls (o el aventurero que haya matado al W: 42 lbs; AC: 28; N: 13/50; L: 16/70; F: 13/60; P: 16/70;
Knight y que ahora lucha contra un Ghoul). Esta armadura E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
filtra todos los ataques de gases (100/100 Gas Resistance)
y +60% de Rad Resistance y +50% de Poison Resistance.
Vienen equipadas con un casco. Cuando se lleva puesta se Brotherhood Power Armor MK-II
recibe -50% al Sneak, -10% a Doctor, Lockpick, Steal y Re-
pair y -5% a Firts Aid y Science debido al tosco diseño del Valor: 19000
traje. Esta versión de la Power Armor tradicional ha sido mejo-
W: 30 lbs; AC: 18; N: 5/40; L: 5/55; F: 4/40; P: 5/55; rada para ofrecer más resistencia a los daños y a los agentes
E: 6/40; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/50; EMP: 0/500 externos. Como sus anteriores versiones, Esta armadura
posee unos servo-motores que mejoran +4 a la Strenght, -
1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance, +50% de
Brotherhood Environmental Rad Resistance y +25% de Poison Resistance, -75% al
Armor MK II Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science
y Repair.Viene con un casco de serie.
Valor: 10000 W: 50 lbs; AC: 30; N: 13/50; L: 18/90; F: 13/70; P: 12/50;
Una versión mejorada de la Envioremental Armor. Esta E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
versión ofrece 100/100 Gas Resistance, +90% de Rad re-
sistance y +75% de Poison Resistance. El portador tam-
Fallout Role Playing Game - 102

Advanced Power Armor Advanced Power Armor MK-II

Valor: 20000 Valor: 25000


Esta armadura es una mejora de la Power Armor normal, Una versión mejorada de la Armadura de Poder Avanzada,
y creada por los técnicos después de la guerra. el modelo MK-II es ligeramente mejor ofreciendo unos
Es extremadamente rara y sólo puede encontrarse en or- servo-motors que mejoran Strenght +4, y otorga +60% a
ganizaciones que remontan sus raíces a las Fuerzas Arma- la Rad Resistance, +20% de Poison Resistance, 100/100
das Americanas, tales como el Enclave. Esta armadura de Gas Resistance. Esta armadura viene equipada con un
posee unos servo-motors que mejoran Strenght +4, y casco. También reciben los que la llevan puesta -75% al
otorga +60% a la Rad Resistance, +20% de Poison Resis- Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science
tance, 100/100 de Gas Resistance. Esta armadura viene y Repair. El único grupo conocido que tiene esta armadura
equipada con un casco. También reciben los que la llevan es el Enclave.
puesta -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lock- W: 100 lbs; AC: 35; N: 18/60; L: 19/90; F: 16/75;
pick, Steal, Science y Repair. P: 18/60; E: 20/70; G: 100/100; Rad: 0/75; Poi: 0/40;
W: 90 lbs; AC: 30; N: 15/55; L: 19/90; F: 16/70; P: 15/60; EMP: 0/500
E: 20/65; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/20; EMP: 0/500
103 - Fallout Pnp

CAPITULO IX

COMIDA/BEBIDA

DRINKS Classic Nuka-Cola

Water Flask Valor: 3


Después del desastre de marketing que de Cherry. Nuka-
Valor: 25 Cola intentó salvar a la marca mediante la introducción de
Un contenedor para la explotación y conservación del agua los clásicos. El Sabor es exactamente el mismo que el ori-
u otros líquidos. ginal, pero viene en un frasco nuevo.
Suelen encontrarse en Vaults, notese que el agua de los W: 1 lbs
Vaults es pura y no posee Rads.
W: 2 lbs. Cherry Nuka-Cola

Beer Valor: 4
Interesante variante de la bebida popular de la amable
Valor: 5 gente de Nuka-Cola. A nadie le gustaba el sabor.
Cerveza, similares a la cerveza de antes de la guerra más W: 1 lbs
cálida. Tú bebes, Tú caes.
W: 1 lbs Fusion Cola

Gamma Gulp Beer Valor: 5


Esta botella contiene la esencia concentrada de Nuka in-
Valor: 5 numerables heces de cola, junto con una forma de "fu-
Una botella de Gamma Gulp Beer. Que brilla en la oscu- sión". Esta bebida tiene un 100% de posibilidades de
ridad! +2 Rads. volverte adicto.
W: 1 lbs W: 1 lbs

XXXXXBeer Yellow Nuka-Cola

Valor: 10 Valor: 6
Variedad muy fuerte de la cerveza importada originalmente Un sabor muy poco conocido de Nuka-Cola, que sólo está
de una tierra lejana. Sabe un poco como pis. disponible en el “loco desnudo". Un "interesante" boquete.
W: 1 lbs W: 1 lbs

Booze Nuka-Cola Quantum

Valor: 10 Valor: 10
Un licor de antiguo, de la época preguerra. El conocido color deslumbrante de la botella azul fue
W: 1 lbs adoptado como estándar en 2052, después de los progra-
mas de investigación de mercado indicaran que el color
Roetgen Rum azul era el favorito en 86 personas de cada cien encuesta-
dos. Tienes un 100% de volverte adicto
Valor: 10 W: 1 lbs
Una botella de ron Roentgen. Que brilla en la oscuridad!
+2 Rads. Ol`Flakey
W: 1 lbs
Valor: 3
Rot Gut La bebida de elección para su alcoholico típico. Potente
mezcla de alcohol metilado, acetona y otros productos quí-
Valor: 5 micos nocivos.
Un licor muy fuerte o líquido de limpieza, tu decides. W: 1 lbs
W: 1 lbs
Fallout Role Playing Game - 104

FOOD Iguana-on-a-Stick

Meat Pie Valor: 3


Una iguana cocida, asada en su propia piel. Comerlo otorga
Valor: 3 3 HP al usuario.
Dudoso. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs
W: 1 lbs
Meat Jerky
Bug-On-The-Shell
Valor: 2
Valor: 8 Estos trozos de carne seca y ahumada de animal siguen
Un escarabajo del desierto cocido, asado en su propia con- siendo masticables e incluso un poco nutritivos durante
cha. Comerlo otorga 8 HP al usuario. años y años y años...
W: 1 lbs (Considera que la carne de animales: Rat Meat, Pigrat Meat,
Molerat Meat, Brahmin Steak, Ant Meat, Radscorpion
Chitlins Meat, Mirelurk Meat, Softshell Mirelurk Meat, Dog Meat,
Lizard Meat es Meat Jerky).
Valor: 3 Comerlo otorga 2 HP al usuario pero también 2 Rads.
Chitlins, al parecer. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs
W: 1 lbs
Pie Floater
Cookie
Valor: 6
Valor: 3 Un pastel de carne flotando en un líquido verde putrefacto.
Una galleta de chocolate. Yum! Comerlo otorga 3 HP y Comerlo otorga 6 HP al usuario.
1AP durante 5 turnos al usuario. W: 1 lbs
W: 1 lbs
Pre-War Donut
Fruit
Valor: 10
Valor: 4 Pre-War Donuts (TM), todavía "fresco”. Comerlo otorga
Una pieza rara de fruta. Sin conservantes ni colorantes ali- 10 HP al usuario.
mentarios adicionales añadido. W: 1 lbs
Comerlo otorga 3 HP al usuario.
W: 1 lbs Stinky Meat Platter

Happy Pie Valor: 1


Una selección de carnes en un estado de decadencia sor-
Valor: 9 prendente, adornado con gusanos. Comerlo otorga 1 HP
Sorprendentemente aún comestibles. Comerlo otorga 9 al usuario -2 EN.
HP al usuario. W: 1 lbs
W: 1 lbs
105 - Fallout Pnp

CAPITULO X

VEHÍCULOS

Esto es un breve sumario de los vehículos que hay en Corvega “Highwayman”


el Universo Fallout.
Ha de tenerse en cuenta que la mayoría de los vehículos Este coche fue la combinación de coche familiar y depor-
han sido dañados, modificados, o han cambiado de alguna tivo que se convirtió en básico en la vida Americana antes
otra manera en los más de cien años desde que terminó la de la guerra. Es espacioso y puede viajar por cualquier tipo
guerra. de terreno llano. El Highwayman básico no lleva armas y
Los nuevos vehículos, y sus piezas de recambio, no se necesita 30 Microfusion Cells para recargarse.
han fabricado durante mucho tiempo, y las partes perece- VM: 160; AC: 60; FR: 50; RG: 5; DIS: 480; NP: 5;
deras, como las ruedas, son muy difíciles de encontrar.
CC: 2500 lbs.; HP: E: 175, M: 50, SC: 40, SCon: 40,
Los vehículos son propulsados por las células de ener-
gía, y pueden usar tanto las Small Energy Cells como las R: 10 (x4); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 10
Microfusion Cells.
Esto es sólo un ejemplo de los vehículos; cuando se
encuentra un vehículo en una aventura, sus estadísticas
apropiadas se deben de dar en ese momento, usando estos
puntos como referencia.
Los vehículos no se “comercializan” de la misma
forma que las mercancías, así que no tienen ningún valor
por si mismos.
Si el vehículo tiene un arma, se anotará debajo de las
estadísticas del propio vehículo.
Para más información sobre las estadísticas de un ve-
hículo, mira Combates en Vehículos, más arriba.

Abreviaciones:

Cañonero SUV
VM = Velocidad Máx. en KPH (Km por hora)
AC = Aceleración (En KPH/ronda)
FR = Frenada (En KPH/ronda)
RG = Radio de Giro (En metros) Un vehículo deportivo que fue popular antes de la guerra
DIS = La Distancia (en Km) que se hace con el deposito lleno debido a su robusta apariencia y su relativa seguridad com-
NP = Número de pasajeros parada con otros vehículos más pequeños.
CC = Capacidad de Carga del vehículo Son algo lentos, pero unos pocos consiguieron sobrevivir
HP = Los Hit Points de la E por lo menos parcialmente intactos.
(Estructura), del M (Motor), del SC (Sistema de Control), del Normalmente no vienen equipados con un arma y necesi-
Con (Sistema de Conducción) y las R (Ruedas) tan 50 Microfusion Cells para recargarse.
DR = La Damage Resistance, o la armadura del vehículo. Sirve VM: 140; AC: 40; FR: 50; RG: 7; DIS: 300; NP: 5;
para todas las partes del vehículo y cubre los siguientes tipos de
daño:
CC: 4000 lbs.; HP: E: 250, M: 70, SC: 40, SCon: 40,
N = Normal R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10
L = Láser
F = Fire
P = Plasma
E = Explosión

Estas cantidades se dan en %.

COCHES, CAMIONES Y VEHÍCULOS COMUNES

No necesariamente te vas a encontrar con vehículos


militares, los coches y los camiones probablemente van a
ser los vehículos más comunes en las Wastelands.
Fallout Role Playing Game - 106

“Roadrunner” Muscle Car Camioneta


La clásica pickup, con la parte trasera disponible para llevar
A finales de los 60 y principios de los 70, estos coches se personas y equipamiento.
hicieron muy populares en los Estados Unidos. Estos co- Pueden viajar por bastantes terrenos, dependiendo del tipo
ches tienen enormes motores y fueron diseñados para con- de ruedas y suspensión que tenga.
ducir rápido. Fueron bastante robustos, y cierta cantidad Normalmente no vienen con armas, y necesitan 30 Micro-
sobrevivió a la guerra. fusion Cells para recargarse.
Casi todos los que te encuentres están trucados. No están VM: 160; AC: 50; FR: 40; RG: 6; DIS: 400; NP: 2/ 5 atrás;
equipados con armas y necesitan 30 Microfusion Cells para CC: 3000 lbs.; HP: E: 190, M: 50, SC: 40, SCon: 40,
recargarse. R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10
VM: 200; AC: 40; FR: 50; RG: 8; DIS: 300; NP: 4;
CC: 2500 lbs.; HP: E: 200, M: 100, SC: 40, SCon: 40,
R: 10 (x4); DR: N: 17, L: 5, F: 5, P: 5, E: 10

Camión
Dune Buggy Este es el camión más grande, utilizado para transportar
Compuesto de piezas de otros vehículos, estos ligeros co- tropas y suministros antes de la guerra.
ches son los vehículos a motor más comunes en los yer- Normalmente puede viajar sólo por carreteras o por terre-
mos. nos llanos. No suelen tener armas, y necesitan 50 Micro-
Los Bandidos a menudo los utilizarán para sus operaciones, fusion Cells para recargarse.
ya que son vehículos que pueden recorrer cierta distancia
con poco combustible. VM: 130; AC: 30; FR: 30; RG: 15; DIS: 320; NP: 2 en la
No son comparables a otros vehículos en velocidad, arma- cabina; CC: 10000 lbs.;
mento, dureza o distancia que pueden recorrer con un sólo HP: E: 300, M: 100, SC: 40, SCon: 40,
depósito. Los Buggys no suelen venir equipados con R: 25 (x6); DR: N: 30, L: 10, F: 7, P: 10, E: 28
armas, y sólo necesitan 20 Microfusion Cells para recar-
garse. Reducen en un 10% las penalizaciones a Pilot por el
tipo de terreno.
VM: 130; AC: 80; FR: 60; RG: 4; DIS: 100; NP: 1;
CC: 500 lbs.; HP: E: 50, M: 50, SC: 30, SCon: 20,
R: 10 (x4); DR: N: 5, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
107 - Fallout Pnp

Hummer Chopper

Un jeep militar diseñado para llevar una pequeña cantidad Las Choppers son Motos personalizadas con una ayuda
de personas sobre cualquier terreno, y transportar a la in- adicional en el manillar y en la suspensión delantera.
fantería ligera en combate. Tienden a manejarse un poco mejor que las Motos más pe-
Puede viajar sobre cualquier tipo de terreno a velocidades queñas, pero definitivamente están diseñadas para gente
relativamente altas. muy grande.
Los Hummers reducen las penalizaciones de Pilot en 20% Recuerda, si alguien llamado Zed viene preguntando por
por las condiciones del terreno. Necesitan 30 Microfusion su Chopper, tu puedes querer entregársela. Necesitan 20
Cells para recargarse. Microfusion Cells para recargarse.
VM: 95; AC: 60; FR: 40; RG: 8; DIS: 600; NP: 6; VM: 220; AC: 80; FR: 40; RG: 5; DIS: 280; NP: 1 (2);
CC: 2500 lbs.; HP: E: 300, M: 100, SC: 50, SCon: 50, CC: 400 lbs.; HP: E: 60, M: 40, SC: 15, SCon: 15,
R: 40 (x4); DR: N: 50, L: 30, F: 27, P: 30, E: 45 R: 9 (x2); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0

APCS (ARMORED PERSONNEL CARRIERS)

Los APCs por lo general están ligeramente armados,


son vehículos blindados que transportan las tropas por el
MOTOCICLETAS campo de batalla. Algunos utilizan ruedas,y otros utilizan
orugas, como los tanques.
Las Motos (o Motocicletas) son vehículos de dos rue-
das principalmente diseñados para alcanzar grandes velo- Bradley M2 Infantery Fighting Vehicle (IFV)
cidades. Algunas son más potentes que otras.
Bastantes Motos consiguieron sobrevivir, debido en El Bradley M2 V.I.C. está diseñado para proteger a las tro-
gran parte al hecho de que son relativamente fáciles de pas en las zonas de combate. Un vehículo de orugas con
mantener y que requieren menos piezas que otros vehícu- un armamento en condiciones, es más que capaz de defen-
los. derse por si mismo contra muchos otros vehículos.
Las Motos no tienen armas, y todas penalizan en - 10% El M2 fue muy utilizado en la Guerra del Golfo a finales
a Pilot. del siglo 20, y es uno de los Vehículos de Infantería más
Por ultimo, siempre se puede llevar un pasajero en las comunes en los Estados Unidos.
motos pero reduciendo la velocidad máxima en 20 KPH. En su interior hay ranuras a los lados para que los soldados
puedan atacar, desde una posición a salvo, a los enemigos
Sport Hawg del exterior. Necesita 30 Microfusion Cells para recargarse.
VM: 66; AC: 40; FR: 30; RG: 8; DIS: 700; NP: 10;
Una de las mejores Motos ya que ofrece comodidad, buena CC: 10000 lbs.; HP: E: 350, M: 75, SC: 30, SCon: 30,
velocidad y recorre gran distancia con su depósito. R: 60 (x2); DR: N: 75, L: 45, F: 90, P: 45, E: 60
De esta forma es la Moto más común en los yermos, pues
pueden ser montadas en cuestión de días con componentes
antiguos y un buen mecánico. Requiere 20 Microfusion
Cells para recargarse.
VM: 200; AC: 80; FR: 40; RG: 6; DIS: 300; NP: 1 (2);
CC: 400 lbs.; HP: E: 50, M: 30, SC: 10, SCon: 10,
R: 5 (x2); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
Fallout Role Playing Game - 108

Havoc 8x8 Además del cañón, los Abrams tienen 2 Ametralladoras


M2HB y un sistema de misiles TOW-II incorporados.
El Dragón no es un simple vehículo a ruedas, está diseñado Hay rumores de que se construyeron M1A1 con armas de
para satisfacer la mayoría de necesidades de los grupos mi- energía, pero no están confirmados. Necesitan 70 Micro-
litares y paramilitares. fusion Cells para recargarse.
El Dragón es totalmente anfibio, y está mejor diseñado VM: 60; AC: 30; FR: 60; RG: 2; DIS: 100; NP: 5;
para las operaciones del estilo guerrilla que el Bradley M2, CC: 4000 lbs.; HP: E: 500, M: 75, SC: 30, SCon: 30,
más grande y menos sutil. R: 60 (x2); DR: N: 95, L: 60, F: 95, P: 60, E: 85
El Transporte Dragón puede estar armado con un Lanza-
granadas AGS-17 o una ametralladora MG3. Necesita 40
Microfusion Cells para recargarse. Sus enormes ruedas son
más efectivas en terrenos llanos o semi-llanos, o en opera- MEJORAS EN LOS VEHÍCULOS
ciones anfibias.
VM: 116; AC: 60; FR: 30; RG: 9; DIS: 885; NP: 8;
Las Mejoras en los Vehículos son muy raras en los yer-
CC: 8000 lbs.; HP: E: 300, M: 75, SC: 30, SCon: 30, mos. A menudo son muy costosas y las piezas pueden ser
R: 40 (x8); DR: N: 75, L: 45, F: 60, P: 45, E: 60 casi imposibles de conseguir. Estos son algunos ejemplos
de Mejoras en los Vehículos.

Ruedas de Carrera

Valor: 2000
Las Ruedas de Carrera son unos neumáticos especiales
tanto para Motos como para Coches que incrementan la
Aceleración del vehículo en +10 y la Velocidad Máxima en
+20%. Lamentablemente, reducen la Frenada en -10 y au-
menta el Radio de Giro en +5. También penalizan un -10%
Pilot. Sólo tienen 5 HPs cada una.
TANQUES
Descarga de Óxido Nitroso
Los Tanques fueron inventados a principios del siglo
20 mientras el personal militar se dio cuenta de la eficacia Valor: 5000
de los cañones mejorados (piezas de artillería), y la inven- Esto permite al vehículo acelerar increíblemente rápido.
ción del automóvil permitió que estas máquinas llegaran a Cuando se usa se alcanza la Velocidad Máxima en 1 ronda,
ser relativamente móviles. pero lamentablemente necesita un bidón de Óxido Nitroso
Los Tanques son básicamente cañones de artillería y causan 5 puntos de daño al motor por cada uso.
operativos que están protegidos por un equipo blindado, y
sus orugas le permiten moverse sobre toda clase de te- Estructura Reforzada
rreno. Los Tanques son definitivamente los vehículos más
raros de los yermos, y si funcionan, probablemente estén Valor: 9000
en posesión de grandes organizaciones tecnológicas como Esta mejora incrementa la cantidad de peso que puede lle-
el Enclave o la Brotherhood of Steel. var un vehículo en +50%. Esto no cambia el tamaño del
vehículo.
M1A1 Abrams
Fuell Cell Converter
Acreditado para destruir a los tanques iraquíes de cons-
trucción soviética T-72s y T-55s usados en la Guerra del Valor: 10000
Golfo, el M1 es el mejor vehículo de la caballería americana
Un Convertidor del Flujo de Combustible hace que el ve-
dentro del siglo 21. hículo consuma el combustible más eficientemente, ósea,
La inigualable distancia y velocidad de recarga del Cañón que la Distancia que puede recorrer con el depósito lleno
Rheinmetall 120mm, y la robustez, y blindaje de cualquier aumenta en +50%.
tanque, hace del Abrams el vehículo más temido en el
campo de batalla.
Dispositivo Antigravitatorio

Valor: 25000
Olvídate de las ruedas y las carreteras. Este dispositivo per-
mite al vehículo elevarse unos centímetros sobre el suelo
permitiéndole cruzar cualquier terreno sólido a la Veloci-
dad Máxima. El Dispositivo Antigravitatorio elimina las
penalizaciones por el terreno (evidentemente el vehículo
no puede recorrer los cañones o las grietas) e incrementa
la Velocidad Máxima del vehículo en +70 Km/h. Observa
que el Dispositivo Antigravitatorio no es efectivo sobre el
agua, y conducir sobre más de 30 cm de agua dará lugar a
que el coche quede mojado y que no se pueda mover a
menos que sea remolcado.
109 - Fallout Pnp

CAPITULO XII

BESTIARIO/PNJ´S

AUTO-CANNON

Los Auto-Cannons suelen ser parte de defensas autónomas para áreas de alta seguridad como una base militar.
STR: 3 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 0
PER: 10 DR - Laser: 75 Big Guns: 79
DT - Laser: 6
END: 7 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DR - Fire: 10
DT - Fire: 4 Unarmed: 0
INT: 4 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 8 DT - Plasma: 4 Throwing: 0
DR - Electrical: 0
LUC: 3 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 0
Doctor: 0
HP: 60 DT - EMP: 0 DR - Explode: 25 Sneak: 0
AP: 9 DT - Explode: 4 DR - Radiation: 14 Lockpick: 0
AC: 18 Steal: 0
DR - Poison: 35
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 7 Science: 0
Attacks:
Carry: 100 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 20 Big Guns Speech: 0
1d4 Scrap metal, 1d4 Small
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 3 5 AP, Rng: 40, 1d8 (x1d10) Energy Cells, 1d4 Circuitry,
Gambling: 0
Experience: 325 Crit Bonus: 0 Twin Minigun 1d4 Propellant. Outdoorsman: 0

BEHEMONT MUTANT

Más duros y difíciles de aniquilar que los anteriores. Van armados con ametralladoras o bien con algún arma Melee realmente
grande. Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese
modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentación de su piel, la práctica eliminación de rasgos sexuales,
aumento enorme de su fuerza y lógicamente, se consiguió forzar también una gran resistencia a las dosis de radiación más
severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante
primitivos en general.
STR: 10 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 Small Guns: 18
PER: 9 DT - Laser: 7 DR - Laser: 50 Big Guns: 85
END: 10 DT - Fire: 7 Energy Weapons: 80
DR - Fire: 50
CHA: 4 DT - Plasma: 7 Unarmed: 60
INT: 4 DT - Electrical: 6 DR - Plasma: 60 Melee: 120
AGI: 10 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 60 Throwing: 0
LUC: 10 DT - Explode: 8 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DR - Explode: 40 Doctor: 0
HP: 250 Attacks: Sneak: 0
AP: 10 Unarmed: DR - Radiation: 18 Lockpick: 0
AC: 25 3 AP, 1d10+17 DR - Poison: 45 Steal: 0
Unarmed: 0 Spiked Knuckles Traps: 0
Melee: 13 Melee: Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 275 4 AP, 1d12+16 Repair: 0
Sequence: 18 Crowbar Spiked Knucles, Crowbar,
Speech: 0
Healing Rate: 3 Energy: 2d20 5mm amunition, 1d10 Barter: 0
Critical Chance: 10 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Chapas de botella, Cz-53 mi- Gambling: 0
Experience: 625 Crit Bonus: 0 Cz-53 Minigun nigun, 1d4 Frag Ganandes Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 110

BRAHMIN

Después de la guerra, muchos tipos de formas de vida de la América de la pre-guerra fueron mutadas de manera casi irre-
conocible. La mayor parte de las vacas pudieron escapar de ese destino, excepto una raza muy resistente que consiguió so-
brevivir (o un cruce entre varias razas resistentes). Las Brahmin son la principal fuente de carne y cuero en los yermos, y
se pueden encontrar en casi cualquier parte, aunque normalmente se encuentran en zonas cercadas. Algunas zonas tienen
enormes ranchos de Brahmins, rivalizando con los grandes ranchos que había en Texas en la pre-guerra. Las Brahmins se
usan también como animales de carga, tirando de los carros de las caravanas. Son animales muy resistentes y pueden so-
brevivir con muy poca comida. Son muy resistentes a las condiciones medioambientales extremas, resistiendo tanto el ex-
tremo calor de los días veraniegos así como el intenso frío del desierto de las noches de invierno. Las Brahmins son
fácilmente reconocibles gracias a sus dos cabezas, aunque hay rumores de que hay manadas de Brahmins de una sola cabeza
pastando allá muy lejos en el este. Sin embargo, la mayoría de la gente no cree en esas tonterías. Las Brahmin son casi
siempre dóciles a menos que sean atacadas directamente; entonces la manada intentará defenderse por si misma.
STR: 8 DT - Normal: 2 DR - Normal: 25 Small Guns: 0
PER: 5 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
DT - Laser: 0
END: 5 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 20 Unarmed: 52
INT: 3 DR - Plasma: 10 Melee: 2
AGI: 6 DT - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 5 DR - Electrical: 30 First Aid: 0
DT - Electrical: 0
DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 65 DT - EMP: 0 Sneak: 0
DR - Explode: 20
AP: 8 DT - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 21 DR - Radiation: 10 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Poison: 25 Traps: 0
Melee: 7 Attacks: Science: 0
Carry: 225 Repair: 0
Sequence: 10 Horn: Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
3AP, 2d8+7 D6 Brahmin Steaks
Critical Chance: 5 Gambling: 0
Experience: 80 Crit Bonus: 0 D6 Animal components Outdoorsman: 0

BEAST LORD

Son un grupo de caníbales que han recibido unas dosis muy pequeñas de radiación, pero continuas durante más de 20
años. Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Rads-
corpions...). Tienen a un líder que es capaz incluso de controlar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue que
todos las Deathclaws estén bajo su poder.
Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que envenenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos explosivos.
Viven en una sociedad tribal y odian a la Brotherhood of Steel.
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 50
PER: 7 DT - Laser: 0 DR - Laser: 0 Big Guns: 0
END: 6 DT - Fire: 0 Energy Weapons: 0
DR - Fire: 0
CHA: 3 DT - Plasma: 0 Unarmed: 23
INT: 4 DT - Electrical: 0 DR - Plasma: 0 Melee: 38
AGI: 6 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 56
LUC: 5 DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
Doctor: 0
DR - Explode: 0
HP: 85 Attacks: Sneak: 0
AP: 8 Small Guns: DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
AC: 6 6 AP, Rng: 20, 1d6+5 (x1d10) DR - Poison: 30 Steal: 0
Unarmed: 0 Uzi Mark 17 Traps: 0
Melee: 1 Melee: Science: 0
Loot/ Equipement:
Carry: 150 4 AP, Rng: 2, 1d12+4 Repair: 0
Sequence: 14 Spear 1d4 Spear, 1d6 Healing Pow- Speech: 0
Healing Rate: 2 Throwing: der, Uzi Mark 17, 1d10 9mm Barter: 0
Critical Chance: 5 5 AP, Rng: 5, 1d12+4 Ball amunition, 1d4 Boom Gambling: 0
Experience: 135 Crit Bonus: 0 Spear Bug Outdoorsman: 75
111 - Fallout Pnp

BROTHERHOOD ELDER/KNIGHTS/SCRIBE

Hay muchos rangos diferentes dentro de la Brotherhood, y tres “clases” separadas: Elders, Paladins, Scribes. Al contrario
que los antiguos Caballeros, a los miembros de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las personas más débiles
y menos afortunadas que les rodean, sino que se mantienen en secreto preservando y desarrollando su tecnología. Sus mo-
tivos a menudo no están claros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para tomárselos a la ligera. Sin embargo,
se puede decir con seguridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood aparece para ayudar a las personas menos fa-
vorecidas, sus motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus miembros en las Wastelands, lo más probable es
que esté en algún tipo de misión.
STR: 8 DT - Normal: 13 DR - Normal: 50 Small Guns: 10
PER: 7 DT - Laser: 16 DR - Laser: 70 Big Guns: 70
END: 6 Energy Weapons: 70
DT - Fire: 13 DR - Fire: 60
CHA: 5 Unarmed: 74
INT: 9 DT - Plasma: 16 DR - Plasma: 70 Melee: 0
AGI: 6 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 5 DR - EMP: 500 First Aid: 40
DT - EMP: 0
DR - Explode: 60 Doctor: 0
HP: 120 DT - Explode: 20 Sneak: -25
DR - Radiation: 35
AP: 8 Lockpick: 0
AC: 26 DR - Poison: 55 Steal: 0
Attacks:
Unarmed: 0 Traps: 33
Melee: 3 Unarmed: Science: 0
Loot/ Equipement:
Carry: 150 4 AP, 2d8 + 13 Repair: 0
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
Sequence: 14 Big Guns: Speech: 36
Healing Rate: 2 4d20 5mm Amunition, Frag Barter: 0
Critical Chance: 5 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Granade, Power Fist, 1d12 Gambling: 0
Experience: 575 Crit Bonus: 0 Cz-53 Minigun Oil Can, Cz-53 Minigun. Outdoorsman: 0
ELDER

STR: 5 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 Small Guns: 71


PER: 7 DR - Laser: 70 Big Guns: 23
DT - Laser: 8
END: 6 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 7 DR - Fire: 50
CHA: 5 Unarmed: 23
INT: 9 DR - Plasma: 60 Melee: 0
DT - Plasma: 7
AGI: 6 DR - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
DT - EMP: 0 DR - Explode: 40 Doctor: 30
HP: 75 Sneak: -25
DT - Explode: 8 DR - Radiation: 35
AP: 8 Lockpick: 0
AC: 26 DR - Poison: 55 Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 33
Attacks:
Melee: 1 Loot/ Equipement: Science: 80
Carry: 150 Small Guns: Repair: 73
Sequence: 14 Tool kit, First Aid handbook, Speech: 0
4 AP, Rng: 30, 1d6+7m(x 2d20 Chapas de botellas,
Healing Rate: 2 Barter: 0
1d6-1. Minimo:1) H&K MP-5, 2d20 9mm Ball
Critical Chance: 5 Gambling: 0
Experience: 225 Crit Bonus: 0 H&K MP-5 amunition, 1d4 Stimpacks Outdoorsman: 0
SCRIBE

STR: 5 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 61


PER: 7 DR - Laser: 37 Big Guns: 0
END: 6 DT - Laser: 3 DR - Fire: 15 Energy Weapons: 0
CHA: 5 DT - Fire: 4 DR - Plasma: 37 Unarmed: 23
INT: 9 DR - Electrical: 0 Melee: 38
AGI: 5 DT - Plasma: 3 DR - EMP: 500 Throwing: 0
LUC: 5 DR - Explode: 25 First Aid: 31
DT - Electrical: 0 Doctor: 0
DR - Radiation: 35
HP: 39 DR - Poison: 55 Sneak: -25
DT - EMP: 0
AP: 7 Lockpick: 0
AC: 20 DT - Explode: 4 Loot/ Equipement: Steal: 0
Unarmed: 0 Big Book of Science, 1d4 Traps: 0
Melee: 1 Science: 64
Stimpacks, 1d20, Gas Mask,
Carry: 150 Repair: 57
Attacks: Tool kit, Lockpick Kit, First
Sequence: 14 Aid Kit. 2d20 Chapas de bo- Speech: 0
Healing Rate: 2 Small Guns: tella, 10mm pistol, 1d10 Barter: 35
Critical Chance: 5 10mm amunition JHP, 1d4 Gambling: 0
Experience: 175 Crit Bonus: 0 5 AP, Rng: 19, 1d6+6 medical component Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 112

BLOATFLY

Son la mutación de la mosca común. Su tamaño les dificulta el vuelo, apenas logrando despegar. El daño de su ataque es
minímo, incluso en niveles bajos. Pese a no presentar un riesgo para el jugador, no obtendrá beneficio alguno al eliminar
una.
STR: 3 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 6 Big Guns: 0
END: 5 DT - Laser: 0 Energy Weapons: 0
DR - Laser: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 Unarmed: 80
INT: 1 DR - Fire: 0 Melee: 0
AGI: 3 DT - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DR - Plasma: 0 First Aid: 0
DT - Electrical: 0 Doctor: 0
HP: 20 Sneak: 0
DT - EMP: 0 DR - Electrical: 0
AP: 12 Lockpick: 0
AC: 3 DT - Explode: 0 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - EMP: 500 Traps: 0
Melee: 4 Science: 0
Carry: 100 DR - Explode: 0 Repair: 0
Sequence: 10 Attacks: Speech: 0
Healing Rate: 1 DR - Radiation: 10 Barter: 0
Sting:
Critical Chance: 4 Gambling: 0
Experience: 100 Crit Bonus: 0 4AP, 1d4+4 DR - Poison: 25 Outdoorsman: 0

BEHEMONT
Esta serie de robots fueron construidos por The Calculator. Es la maquina de matar definitiva, valga la redundancia
STR: 9 DT - Normal: 13
PER: 8
DT - Laser: 19
END: 8
CHA: 1 DT - Fire: 14
INT: 5 DT - Plasma: 13
AGI: 9
LUC: 5 DT - Electrical: 13
DT - EMP: 0
HP: 900
DT - Explode: 20
AP: 6
AC: 34
Unarmed: 0 Attacks:
Melee: 4
Carry: 250 Big Guns:
Sequence: 16 5 AP, Rng: 20,1d8 (x1d20)
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5 -10 AC -10 DR
Crit Bonus: 0 Twin .50 Cal MG
DR - Normal: 50 Small Guns: 0
DR - Laser: 30 Big Guns: 122
DR - Fire: 70 Energy Weapons: 0
DR - Plasma: 50 Unarmed: 0
DR - Electrical: 50 Melee: 0
DR - EMP: 15 Throwing: 0
First Aid: 0
DR - Explode: 60
Doctor: 0
DR - Radiation: 16
Sneak: 0
DR - Poison: 40
Lockpick: 0
Steal: 0
Loot/ Equipement: Traps: 0
2d6 Scrap metal, 2d20 Science: 0
Microfusion Cells, Repair: 0
Sistolic Motivator, Fusion Speech: 0
Batery, Motor, 5d20 .50 Barter: 0
Amunition, 1d4 Circuitry, Gambling: 0
Experience: 3000 1d4 Ceramic. Outdoorsman: 0
113 - Fallout Pnp

BOUNTY HUNTER
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 47
PER: 6 DT - Laser: 0 DR - Laser: 20 Big Guns: 71
END: 6 DT - Fire: 0 Energy Weapons: 76
CHA: 4 DR - Fire: 10 Unarmed: 28
DT - Plasma: 0
INT: 4 DR - Plasma: 10 Melee: 36
DT - Electrical: 0
AGI: 7 DR - Electrical: 30 Throwing: 51
LUC: 5 DT - EMP: 0 First Aid: 0
DT - Explode: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 50 DR - Explode: 20 Sneak: 0
AP: 8 Attacks: DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
AC: 15 Small Guns: Steal: 0
DR - Poison: 30
Unarmed: 0 4 AP, Rng: 30, 1d6+7 Traps: 0
Melee: 1 Science: 0
(x 1d6-1. Minimo:1)
Carry: 150 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 12 H&K MP-5 Speech: 0
Throwing: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 5 5 AP, Rng: 15, 1d12+22 1d4 Frag Granades. 1d10 Gambling: 0
Experience: 165 (1-6) Crit Bonus: 0 Frag Granade 9mm Ball amunition. Outdoorsman: 0
STR: 7 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 61
PER: 8 DT - Laser: 6 DR - Laser: 75 Big Guns: 87
END: 7 DT - Fire: 4 Energy Weapons: 92
DR - Fire: 10
CHA: 5 DT - Plasma: 4 Unarmed: 38
INT: 6 DR - Plasma: 20 Melee: 48
DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0
AGI: 9 Throwing: 60
LUC: 8 DT - EMP: 0 First Aid: 30
DR - EMP: 500
DT - Explode: 4 Doctor: 0
DR - Explode: 25
HP: 80 Sneak: 95
DR - Radiation: 14 Lockpick: 30
AP: 11 Attacks:
AC: 19 DR - Poison: 35 Steal: 0
Small Guns:
Unarmed: 0 5 AP, Rng: 30, 1d6+12 Traps: 0
Melee: 4 (x1d12), -10 DR Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 200 Repair: 0
H&K P90 1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
Sequence: 21 Speech: 0
Healing Rate: 2 Throwing: 1d4 Frag Granades, Lockpick Barter: 0
Critical Chance: 8 5 AP, Rng: 15, 1d12+22 Kit, H&K P90, 1d20 10mm Gambling: 0
Experience: 475 (7-12) Crit Bonus: 0 Frag Granade JHP amunition, Outdoorsman: 0
STR: 8 DT - Normal: 5 DR - Normal: 40 Big Guns: 105
PER: 9 DT - Laser: 8 DR - Laser: 60 Energy Weapons: 110
END: 8 DR - Fire: 30 Unarmed: 74
DT - Fire: 4
CHA: 7 Melee: 64
DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 50
INT: 8 Throwing: 70
AGI: 10 DT - Electrical: 2 DR - Electrical: 50
First Aid: 0
LUC: 7 DT - EMP: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 70
DT - Explode: 6 DR - Explode: 40
Sneak: 0
HP: 100 DR - Radiation: 16 Lockpick: 75
AP: 13 DR - Poison: 40
Attacks: Steal: 0
AC: 30
Unarmed: 0 Big Guns: Traps: 30
Melee: 7 Loot/ Equipement: Science: 0
6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10)
Carry: 225 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, Repair: 0
M60
Sequence: 24 1d4 Frag Granades, Lockpick Speech: 0
Energy Weapons: Kit, 2d20 7.62 amunition, Barter: 0
Healing Rate: 2
Critical Chance: 7 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 M60, 1d10 Small Energy Gambling: 0
Experience: 825 (13-18) Crit Bonus: 0 Wattz 1000 laser pistol Cells. Outdoorsman: 0
STR: 10 DT - Normal: 15 DR - Normal: 55 Small Guns: 105
PER: 10 DT - Laser: 19 DR - Laser: 90 Big Guns: 130
END: 10 DR - Fire: 70 Energy Weapons: 140
DT - Fire: 16
CHA: 8 DR - Plasma: 60 Unarmed: 100
DT - Plasma: 15 DR - Electrical: 60
INT: 9 Melee: 100
AGI: 10 DT - Electrical: 15 DR - EMP: 500 Throwing: 100
LUC: 10 DT - EMP: 0 DR - Explode: 65 First Aid: 75
DT - Explode: 20 DR - Radiation: 20 Doctor: 75
HP: 150 DR - Poison: 50 Sneak: 0
AP: 12 Lockpick: 0
AC: 40 Attacks: Loot/ Equipement: Steal: 0
Unarmed: 0 Big Guns: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, Traps: 42
Melee: 11 6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10) 1d4 Frag Granades, Lockpick Science: 0
Carry: 275 Kit, 2d20 7.62 amunition, Repair: 0
M60 M60, 3d10 Small Energy
Sequence: 27 Speech: 0
Energy Weapons: Cells, .223 Pistol, 1d10 .223
Healing Rate: 3 FMJ amunition, Ripper, Barter: 53
Critical Chance: 10 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Combat Knife, Power Fist, Gambling: 0
Experience: 975 (18-??) Crit Bonus: 0 Wattz 1000 laser pistol Doctor’s Bag, 1d4 Oil Can. Outdoorsman: 48
Fallout Role Playing Game - 114

CYBER DOG

¿Quién no desearía tener como compañero a una gran bestia babeante y apestosa? Te serán muy leales y te querrán incon-
dicionalmente y pueden hacer muchas cosas útiles, como traer objetos de zonas radioactivas y principalmente de la gente
ciega. Los Perros pueden encontrarse allá donde haya humanos. Tienen una gran gama de colores y tamaños, y no atacarán
a nadie a menos que perciban que esa persona sea una amenaza para su hogar, su territorio o su dueño.
STR: 6 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 0
PER: 9 DR - Laser: 75 Big Guns: 0
DT - Laser: 6
END: 8 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DR - Fire: 10 Unarmed: 52
DT - Fire: 4
INT: 3 DR - Plasma: 20 Melee: 52
AGI: 8 DT - Plasma: 4 Throwing: 0
DR - Electrical: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 97 DT - EMP: 0 DR - Explode: 25 Sneak: 0
AP: 9 DT - Explode: 4 DR - Radiation: 16 Lockpick: 0
AC: 18 Steal: 0
DR - Poison: 40
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 10 Attacks: Science: 0
Carry: 175 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 18 Bite: Speech: 0
D4 Dog Meat
Healing Rate: 2 Barter: 0
3AP, 3d6+10 D4 Scrap Metal
Critical Chance: 10 Gambling: 0
Experience: 300 Crit Bonus: 0 Causa Knockdown D4 circuitry Outdoorsman: 0

ENCLAVE GUARD

El enclave fue la más poderosa organización en las Wasteland, fueron destruidos gracias al Choosen One, sin embargo to-
davía quedan algunos remanentes.
STR: 10 DT - Normal: 18 DR - Normal: 60 Small Guns: 99
PER: 8 DT - Laser: 19 DR - Laser: 90 Big Guns: 107
END: 8 DR - Fire: 70 Energy Weapons: 142
DT - Fire: 16
CHA: 5 DR - Plasma: 60 Unarmed: 82
INT: 7 DT - Plasma: 18 Melee: 67
DR - Electrical: 65
AGI: 9 DT - Electrical: 15 DR - EMP: 500 Throwing: 84
LUC: 8 DT - EMP: 0 DR - Explode: 70 First Aid: 0
DT - Explode: 20 DR - Radiation: 16 Doctor: 0
HP: 200 DR - Poison: 40 Sneak: 0
AP: 9 Lockpick: 0
AC: 44 Attacks: Steal: 0
Loot/ Equipement:
Unarmed: 0 Energy Weapons: Traps: 0
1d10 Stimpacks, 1d10 Small
Melee: 5 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Science: 0
Energy Cells, 2d20 Micro-
Carry: 275 Glock 86 Plasma pistol Repair: 0
fusion Cells , 1d8 Oil Can,
Sequence: 16 Radio, Linterna, Soga, Geiger Speech: 0
5 AP, Rng: 25, 2d20+25
Healing Rate: 2 Counter, Glock 86 Plasma Barter: 0
Critical Chance: 8 Winchester Model P 94 Pistol, Winchester Model P Gambling: 0
Experience: 1255 Crit Bonus: 0 Plasma Rifle 94 Plasma Rifle Outdoorsman: 0
ENCLAVE PATROL

STR: 10 DT - Normal: 15 DR - Normal: 55 Small Guns: 83


PER: 7 DT - Laser: 12 DR - Laser: 75 Big Guns: 89
END: 8 DT - Fire: 16 DR - Fire: 70 Energy Weapons: 124
CHA: 5 DT - Plasma: 15 DR - Plasma: 60 Unarmed: 64
INT: 6 DT - Electrical: 15 DR - Electrical: 60 Melee: 49
AGI: 8 DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Throwing: 68
LUC: 7 DT - Explode: 20 DR - Explode: 65 First Aid: 0
Attacks: Doctor: 0
DR - Radiation: 16
HP: 150 Small Guns: Sneak: 0
DR - Poison: 40
AP: 9 4 AP, Rng: 30, 1d10+22 Lockpick: 0
Loot/ Equipement:
AC: 38 -20 AC -20 DR Steal: 0
Unarmed: 0 PPK Gauss Pistol 1d10 Stimpacks, 1d10 Small Traps: 0
Energy Cells, 2d20 7.62mm
Melee: 5 Big Guns: Science: 0
Amunition, 1d4 2mm EC
Carry: 275 6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10) Amunition, 1d8 Oil Can, Ra- Repair: 0
Sequence: 14 M60 dio, Linterna, Soga, Geiger Speech: 0
Healing Rate: 2 Energy Weapons: Counter, PPK Gauss Pistol, Barter: 0
Critical Chance: 7 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 M60, Glock 86 Plasma Pis- Gambling: 0
Experience: 1025 Crit Bonus: 0 Glock 86 Plasma pistol tol. Outdoorsman: 0
115 - Fallout Pnp

GECKO

Una mutación de los pequeños lagartos de la pre-guerra, los Geckos son grandes reptiles que viven en el desierto que ca-
minan sobre sus patas traseras y atacan de frente, ya que han desarrollado unas garras muy afiladas para desgarrar. Sus
fuertes pieles son muy valiosas, y por esto son cazados rutinariamente en algunos lugares, aunque un grupo de ellos puede
matar fácilmente a 1 ó 2 cazadores inexpertos. Los Geckos miden alrededor de 1,5 metros, y los más grandes y peligrosos
alrededor de 1,8 metros de altura. Viajan en Grupos de 4 a 20 animales y lo hacen por cualquier parte.
STR: 5 DT - Laser: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 0
PER: 3 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
DT - Fire: 0
END: 3 Energy Weapons: 0
DR - Fire: 10
CHA: 1 DT - Plasma: 0 Unarmed: 23
INT: 1 DR - Plasma: 10 Melee: 0
AGI: 6 DT - Electrical: 0 Throwing: 0
DR - Electrical: 30
LUC: 4 DT - EMP: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 35 DT - Explode: 0 DR - Explode: 20 Sneak: 0
AP: 8 DR - Radiation: 6 Lockpick: 0
AC: 14 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 15
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 3 Bite: Science: 0
Carry: 150 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 6 4AP,1d20+3 Speech: 0
D4 Lizard Meat
Healing Rate: 1 Barter: 0
Claws: D4 Animal components
Critical Chance: 4 Gambling: 0
Experience: 100 Crit Bonus: 0 3AP, 1d12+3 Gecko pelt Outdoorsman: 0
GOLDEN GECKO

Esta especie en particular es más grande y posee una llamativa piel dorada que esta muy valuada.
STR: 7 DT - Normal: 2 DR - Normal: 25 Small Guns: 0
PER: 3 DT - Laser: 0 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
END: 3 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 0 DR - Fire: 20
CHA: 1 Unarmed: 40
INT: 1 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 0
AGI: 8 DR - Electrical: 30 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
DT - EMP: 0 Doctor: 0
HP: 65 DR - Explode: 20 Sneak: 0
DT - Explode: 0
AP: 10 DR - Radiation: 6 Lockpick: 0
AC: 23 Steal: 0
DR - Poison: 15
Unarmed: 0 Attacks: Traps: 0
Melee: 7 Science: 0
Carry: 200 Bite: Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 6 4AP,1d20+7 D4 Lizard Meat Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 10 Claws: D4 Animal components Gambling: 0
Experience: 200 Crit Bonus: 0 3AP, 1d12+7 Golden Gecko pelt Outdoorsman: 0
FIRE GECKO

Esta especie es la más peligrosa de los Geckos, su piel es de un azul oscuro y son capaces de escupir llamaradas de fuego
como los dragones de las leyendas.
STR: 7 DT - Normal: 5 DR - Normal: 40 Small Guns: 55
PER: 3 DT - Laser: 8 DR - Laser: 60 Big Guns: 0
END: 3 DT - Fire: 20 Energy Weapons: 80
DR - Fire: 500
CHA: 1 Unarmed: 64
DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 50
INT: 1 Melee: 54
DT - Electrical: 2 DR - Electrical: 50
AGI: 8 Throwing: 0
LUC: 5 DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - Explode: 6 Doctor: 0
DR - Explode: 40
HP: 80 Sneak: 0
DR - Radiation: 10
AP: 12 Attacks: Lockpick: 0
AC: 30 DR - Poison: 25 Steal: 0
Bite:
Unarmed: 0 Traps: 0
4AP,2d6+15
Melee: 15 Loot/ Equipement: Science: 0
Claws:
Carry: 225 D4 Lizard Meat Repair: 0
Sequence: 16 3AP, 1d8+15 Speech: 0
Fire Breath D4 Animal components
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 18 5 AP, Rng: 6, D: 3d8 (to hit Fire Gecko pelt Gambling: 0
Experience: 400 Crit Bonus: 0 70% ) D4 Explosive components Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 116

GIANT ANT

Las hormigas gigantes son simplemente insectos demasiado grandes. Por ahí en alguna parte, el destino quiso que cayeran
algunos materiales radioactivos cerca de un hormiguero y de esta forma se crearon estas criaturas mutantes. Las hormigas
gigantes son negras y miden unos 70 cm de longitud. Existen enormes colonias de estas criaturas viviendo bajo tierra, y los
exploradores se las encuentran a menudo en cuevas. Suelen viajar en grupos de 5 a 10 insectos. Atacarán a los humanos
nada más verlos y disfrutan devorando los cuerpos de los muertos.
STR: 1 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 1 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 25
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 35
AGI: 4 DR - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - Electrical: 0
DT - EMP: 0 Doctor: 0
HP: 18 DR - EMP: 500 Sneak: 0
DT - Explode: 0
AP: 7 DR - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 4 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Radiation: 2 Traps: 0
Attacks:
Melee: 2 DR - Poison: 5 Science: 0
Carry: 50 Mandibles: Repair: 0
Sequence: 9 3AP, 1d6+2 Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Poison Type A Loot/ Equipement:
Critical Chance: 1 Gambling: 0
Experience: 50 Crit Bonus: 0 2d4 Dosis d4 Ant Meat Outdoorsman: 0
GHOUL

Los Ghoul, antaño fueron humanos, y en realidad lo siguen siendo, pero se han visto tan afectados por la radiación , que
han mutado a lo mas parecido que es un zombi . Se les cae la piel, algunos les mutan partes nuevas en el cuerpo, etc... Tra-
tados como monstruos por los humanos , se han visto forzados a retirarse a zonas donde se les acepten o puedan vivir en
paz
STR: 6 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 50
PER: 5 DT - Laser: 0 DR - Laser: 0 Big Guns: 23
END: 6 Energy Weapons: 4
DT - Fire: 0 DR - Fire: 0
CHA: 3 Unarmed: 36
INT: 5 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 0 Melee: 46
AGI: 6 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 22
LUC: 4 First Aid: 15
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 53 DT - Explode: 0 DR - Explode: 0 Sneak: 0
AP: 8 DR - Radiation: 89 Lockpick: 0
AC: 6 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 30
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 1 Unarmed: Science: 0
Carry: 175 3 AP, 1d4+1 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 10 Small Guns: Speech: 0
Healing Rate: 2 1d10 .223 FMJ amunition,
Barter: 0
Critical Chance: 4 4 AP, 1d10+9 (-10 DR) Colt Hunting Rifle, 1d4 Stim- Gambling: 0
Experience: 150 Crit Bonus: 0 Colt Hunting Rifle packs Outdoorsman: 0
GLOWING ONE
STR: 6 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 4 DT - Laser: 0 DR - Laser: 0 Big Guns: 0
END: 6 Energy Weapons: 0
CHA: 3 DT - Fire: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 0
INT: 5 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 0 Melee: 95
AGI: 4 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 4
LUC: 4 First Aid: 12
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 50 DT - Explode: 0 DR - Explode: 0 Sneak: 0
AP: 7 DR - Radiation: 89 Lockpick: 0
AC: 4 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 30
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 1 Unarmed: Science: 30
Carry: 175 3 AP, 1d4+1 (+10 Rads) Loot/ Equipement: Repair: 30
Sequence: 8 Melee: Speech: 15
Healing Rate: 2 1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Barter: 38
Critical Chance: 4 3 AP, 1d12+4 (+5 Rads) de botella, 1d4 Combat Knife, Gambling: 0
Experience: 200 Crit Bonus: 0 Combat Knife 1d4 Fruit Outdoorsman: 0
117 - Fallout Pnp

HUBOLOGIST

Otro grupo religioso. Están obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aero-
puerto, y están intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. A pesar de
todo los Hubologists tienen un método de lavado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte.
STR: 7 DT - Normal: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 77
PER: 9 DT - Laser: 0 DR - Laser: 25 Big Guns: 96
END: 6 DT - Fire: 0 Energy Weapons: 86
CHA: 5 DR - Fire: 10 Unarmed: 32
DT - Plasma: 0
INT: 8 DT - Electrical: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 42
AGI: 7 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 40 Throwing: 92
LUC: 6 DT - Explode: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 80 DR - Explode: 20 Sneak: 0
AP: 8 DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
Attacks:
AC: 12 Steal: 0
Throwing: DR - Poison: 30
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 2 5 AP, 5d10+40 Science: 0
Carry: 200 Plasma Granade Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 18 Small Guns: Speech: 0
1d6 Plasma Granade, 1d4
Healing Rate: 2 4 AP, Rng: 30, 1d6+7 Barter: 0
Critical Chance: 6 (x 1d6-1. Minimo:1) Stimpacks, H&K MP-5, 1d10 Gambling: 0
Experience: 275 Crit Bonus: 0 H&K MP-5 9mm Ball amunition. Outdoorsman: 0

KOMODO DRAGON

Lagartos gigantes que caminan en cuatro patas. Más comunes en la zona del oeste. Suelen medir entre 150 y 200 cm. Como
han llegado aquí desde Komodo?
STR: 7 DT - Normal: 2 DR - Normal: 20 Small Guns: 0
PER: 3 Big Guns: 0
DT - Laser: 0 DR - Laser: 20
END: 3 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 70
INT: 1 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 54
AGI: 8 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 2 DR - Electrical: 50 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 30 Sneak: 0
DT - Explode: 2 DR - Explode: 20
AP: 12 Lockpick: 0
AC: 10 DR - Radiation: 60 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: DR - Poison: 70 Traps: 0
Melee: 15 Science: 0
Carry: 225 Snap: Repair: 0
Sequence: 12 3AP,1d8+17 Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 3 Spew: D4 Lizard Meat Gambling: 0
Experience: 175 Crit Bonus: 0 4AP, 1d12+15 D4 Animal components Outdoorsman: 0
MANTIS

Estos insectos gigantes y mutantes proceden de las mantis religiosas, una criatura que estuvo casi extinguida antes de la
guerra. Eran muy comunes en la América de la pre-guerra, ya que eran capaces de devorar cosechas y ganados enteros. En
raras ocasiones, un grupo de mantis atacará a los humanos. Se mueven en grupos de 15 ó 20 individuos y por lo general
no atacarán a menos que sean provocadas.
STR: 3 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 5 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 Unarmed: 28
DR - Fire: 0
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 0
AGI: 3 DR - Plasma: 0 Throwing: 0
DT - Electrical: 0
LUC: 1 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - EMP: 0
Doctor: 0
HP: 28 DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 Sneak: 0
AP: 6 DR - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 3 Steal: 0
Attacks: DR - Radiation: 10
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 4 mandible: Science: 0
DR - Poison: 25
Carry: 100 3AP, 1d6+4 Repair: 0
Sequence: 4 Poison Type B Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Claws: Loot/ Equipement:
Critical Chance: 1 Gambling: 0
Experience: 70 Crit Bonus: 0 4AP, 1d8 d4 Poison type B. Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 118

MEAN CENTAUR

Los Centauros son animales completamente diferentes. Hay rumores de que alguien con acceso a un antiguo laboratorio
de investigación del gobierno creó a estas criaturas mezclando A.D.N. humano y de “alienígena”. Los Centauros son de un
color naranja claro con parches marrones, y se parece a un cuerpo humano colocado boca abajo. Se mueven gracias a sus
6 piernas, cada una de las cuales se parece a un brazo humano con los dedos deformados. Donde normalmente estarían
los hombros, el torso se amplía hacia arriba hasta casi completar la longitud de otro torso terminando en una cabeza que
evidentemente una vez fue humana. Los Centauros normalmente son calvos, y una vez le miras a la cara te das cuenta que
el único parecido con los humanos son sólo algunos rasgos básicos. Sus ojos son tristes y de mirada perdida, y de sus bocas
abiertas a menudo chorrea saliva. Atacan con sus dos patas delanteras. Los Centauros son muy raros, y normalmente se
pueden encontrar en grupos de 5 ó 6 miembros en las profundidades de las cuevas u otros lugares subterráneos. Ellos no
siempre atacan, y a veces observarán a los aventureros. Sin embargo, si perciben algo como una amenaza le atacarán inme-
diatamente hasta que muera.
STR: 8 DT - Normal: 5 DR - Normal: 40 Small Guns: 0
PER: 9 DT - Laser: 4 DR - Laser: 30 Big Guns: 0
END: 8 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 4 DR - Fire: 30
CHA: 1 Unarmed: 59
INT: 2 DT - Plasma: 4 Melee: 69
DR - Plasma: 50
AGI: 10 DT - Electrical: 2 Throwing: 0
LUC: 8 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 20 First Aid: 0
DT - Explode: 6 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 175 Sneak: 0
DR - Explode: 40
AP: 10 Lockpick: 0
AC: 30 Attacks: DR - Radiation: 16 Steal: 0
Unarmed: 0 Tongue lash: DR - Poison: 40 Traps: 0
Melee: 13 3AP,1d12+13 Science: 0
Carry: 225 Radiactive Spit: Repair: 0
Sequence: 18 Loot/ Equipement: Speech: 0
4AP, Rng:30,
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 8 D:1d10+13, D4 Animal components Gambling: 0
Experience: 650 Crit Bonus: 0 1d10 Rads D4 Chemical Components Outdoorsman: 0

MIRELURK

Los Mirelurks son una especie de cangrejos mutantes gigantes de las Wastelands. La mayoría está cubierto por un caparazón
muy difícil de penetrar, lo que les da gran resistencia a casi todas las armas, incluidas las de alta tecnología. Su punto más
vulnerable es el rostro, el cual es muy difícil dañar, ya que está rodeado por el caparazón. Además, cuando atacan, bajan la
cabeza, protegiendo aún más esta área.
La carne de Mirelurks especialmente la variedad de caparazón blando, es muy nutritiva contienen algo de radiación, pero
no más que las comidas típicas.
STR: 3 DT - Normal: 5 DR - Normal: 35 Small Guns: 0
PER: 6 DT - Laser: 15 DR - Laser: 40 Big Guns: 0
END: 5 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 4 DR - Fire: 25 Unarmed: 80
INT: 1 DT - Plasma: 15 DR - Plasma: 40 Melee: 0
AGI: 3 DT - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - EMP: 0
DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 35 DT - Explode: 4 Sneak: 0
DR - Explode: 25
AP: 9 Lockpick: 0
AC: 12 DR - Radiation: 60 Steal: 0
Attacks:
Unarmed: 0 DR - Poison: 50 Traps: 0
Melee: 4 Claws: Science: 0
Carry: 100 4AP, 2d8+4 Repair: 0
Sequence: 12 Headbutt Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 5 5AP, 1d12+4 D4 Mirelurk Meat Gambling: 0
Experience: 400 Crit Bonus: 0 Causa Knockdown D4 animal components Outdoorsman: 0
119 - Fallout Pnp

MIRELURK HUNTER

STR: 3 DT - Normal: 6 DR - Normal: 40 Small Guns: 0


PER: 6 DT - Laser: 20 DR - Laser: 45 Big Guns: 0
END: 5 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 5 DR - Fire: 30 Unarmed: 80
INT: 1 DT - Plasma: 20 DR - Plasma: 45 Melee: 0
AGI: 3 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 1 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 45 DT - Explode: 5 DR - Explode: 30 Sneak: 0
AP: 10 DR - Radiation: 60 Lockpick: 0
AC: 12 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 50
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 4 Claws: Science: 0
Carry: 100 4AP, 3d8+4 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 12 Headbutt D4 Mirelurk Meat Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 6 5AP, 1d12+6 D4 animal components Gambling: 0
Experience: 500 Crit Bonus: 0 Causa Knockdown 1 Softshell Mirelurk Meat Outdoorsman: 0
MIRELURK KING

El Rey de los Mirelurks no posee caparazón pero compensa su debilidad con un poderoso grito muy dañino. Esta clase en
particular es muy difícil de encontrar, tan solo en cuevas muy recónditas.
STR: 3 DT - Normal: 1 DR - Normal: 10 Small Guns: 0
PER: 6 DT - Laser: 2 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
END: 5 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 1 DR - Fire: 5 Unarmed: 65
INT: 1 DT - Plasma: 2 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 3 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 1 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 60 DT - Explode: 1 DR - Explode: 10 Sneak: 0
AP: 10 DR - Radiation: 60 Lockpick: 0
AC: 10 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 15
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 4 Unarmed: Science: 0
Carry: 100 3AP, 3d6+4 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 12 Scream: D4 Mirelurk Meat Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 6 4AP, 2d8 D4 animal components Gambling: 0
Experience: 550 Crit Bonus: 0 Ignora DR D4 Softshell Mirelurk Meat Outdoorsman: 0

MOLERATS

Las ratas-topo son una mezcla entre topos y ratas. Uno no está seguro si estas criaturas son el resultado de la unión de
ambas especies, o incluso una extraña unión junto con un poco de radiación que haya ayudado de alguna forma. Las ratas-
topo suelen medir entre los 0,7 y los 2 metros de longitud. Tienen el rostro de topo y casi ciegas; por esta razón, se encuen-
tran casi exclusivamente en cuevas. Las ratas-topo menores son una versión reducida, y las mayores son enormes y feas.
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 4 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 3 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 0
CHA: 1 DR - Fire: 0 Unarmed: 48
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 0
DR - Plasma: 0
AGI: 6 DT - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 2 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 26 Sneak: 0
DR - Explode: 0
AP: 8 Lockpick: 0
AC: 6 Attacks: DR - Radiation: 6 Steal: 0
Unarmed: 0 Claws: Traps: 0
DR - Poison: 15
Melee: 7 3AP, 1d10+7 Science: 0
Carry: 150 Bite: Repair: 0
Sequence: 8 Loot/ Equipement: Speech: 0
3 AP, 1d10+7
Healing Rate: 1 Barter: 0
Poison type B D4 Molerat Meat
Critical Chance: 2 Gambling: 0
Experience: 120 Crit Bonus: 0 1d10 Dosis D6 Animal components Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 120

MADE MAN

Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado cercano a la anarquía, aunque una persona que se defienda en
las calles se puede encontrar muy a gusto aquí, sobre todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del crimen.
STR: 9 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 63
PER: 7 DT - Laser: 4 DR - Laser: 10 Big Guns: 84
END: 10 DT - Fire: 4 DR - Fire: 10 Energy Weapons: 84
CHA: 3 Unarmed: 61
DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 20
INT: 4 Melee: 71
DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0
AGI: 8 Throwing: 0
LUC: 5 DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - Explode: 4 DR - Explode: 25 Doctor: 0
HP: 85 DR - Radiation: 20 Sneak: 0
AP: 9 Attacks: DR - Poison: 50 Lockpick: 0
AC: 18 Small Guns: Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
6 AP, Rng: 32, 1d6 +2 (x Loot/ Equipement:
Melee: 4 Science: 0
1d10) -5 DR Thompson M1928 “Tommy
Carry: 250 Repair: 0
Tommy Gun
Sequence: 14 Gun”, 1d20 .45 amunition, Speech: 0
Healing Rate: 3 Melee: 1d4 Stimpacks, 1d20 Chapas Barter: 0
Critical Chance: 5 3 AP, 1d12+7 de botella, Dados, Mazo de Gambling: 20
Experience: 225 Crit Bonus: 0 Combat Knife cartas “Tragic” Outdoorsman: 0

MATURE DEATHCLAW

Miden casi los 2,75 metros de altura, y tienen grandes brazos que terminan en terribles y afiladas garras de ahí que reciban
este nombre. Su piel de reptil varía entre los colores marrón claro y casi negro.
Las Deathclaws tienen su propio lenguaje y algunas incluso han aprendido a imitar el lenguaje humano para poderse co-
municar con las personas, aunque más bien se parece a la imitación que hacen los loros que a una verdadera conversación.
Se ha sabido de Deathclaws que se han puesto enormes túnicas y han caminado junto a los humanos, haciéndose pasar por
mutantes, para aprender sobre nuestra sociedad.
STR: 10 DT - Normal: 6 DR - Normal: 25 Small Guns: 0
PER: 8 DT - Laser: 4 DR - Laser: 10 Big Guns: 0
END: 10 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 4 DR - Fire: 20 Unarmed: 55
INT: 7 DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 10 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 4 DR - Electrical: 20 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 225 Sneak: 0
DT - Explode: 6 DR - Explode: 20
AP: 11 Lockpick: 0
AC: 10 DR - Radiation: 20 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: DR - Poison: 50 Traps: 0
Melee: 19 Science: 0
Carry: 275 Shred: Repair: 0
Sequence: 26 3AP,3d8+19 Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 3 Barter: 0
Critical Chance: 25 Gore: Deathclaw Skull Gambling: 0
Experience: 1000 Crit Bonus: 0 3AP, 3d10+19 D4 animal components Outdoorsman: 0
121 - Fallout Pnp

MR HANDY

Esta es la primera serie de robots que salio al mercado en el año 2037. Fabricados por Generals Atomic, principalmente
para USA y Mexico. Este es un robot muy versátil, capaz de múltiples tareas de mantenimiento. Su fuente de energía
proviene de una unidad nuclear modelo 238B licencia de Calpower.
STR: 10 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 0
PER: 10 DR - Laser: 75 Big Guns: 38
DT - Laser: 6
END: 5 Energy Weapons: 23
DR - Fire: 10
CHA: 1 DT - Fire: 4 Unarmed: 0
INT: 6 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 6 DT - Plasma: 4 DR - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 0 DR - EMP: 0 First Aid: 0
DR - Explode: 25 Doctor: 0
HP: 80 DT - EMP: 0 Sneak: 0
AP: 8 DR - Radiation: 10 Lockpick: 0
DT - Explode: 4
AC: 16 DR - Poison: 25 Steal: 2
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 5 Attacks: Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 275 Repair: 72
Sequence: 20 Big Guns: 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Speech: 0
Healing Rate: 1 Energy Cells, 1 Fusion Battery, Barter: 0
5 AP, Rng:25, 3d8+ Plus Fire Sensor Module, 1d4 Circuitry,
Critical Chance: 5 Gambling: 0
Experience: 305 Crit Bonus: 0 Integrated Flamer 1d4 Plastic, 1d4 Brass. Outdoorsman: 0

MYSTERIOUS STRANGER

STR: 9 DT - Normal: 12 DR - Normal: 40 Small Guns: 121


PER: 7 DT - Laser: 12 DR - Laser: 40 Big Guns: 133
END: 7 DT - Fire: 12 DR - Fire: 40 Energy Weapons: 108
CHA: 5 DT - Plasma: 10 DR - Plasma: 40 Unarmed: 105
INT: 6 DT - Electrical: 12 DR - Electrical: 40 Melee: 110
AGI: 6 DT - EMP: 15 DR - EMP: 500 Throwing: 121
LUC: 5 DT - Explode: 20 DR - Explode: 50 First Aid: 0
DR - Radiation: 14 Doctor: 0
HP: 130 Attacks: DR - Poison: 35 Sneak: 0
AP: 8 Small Guns: Loot/ Equipement: Lockpick: 0
AC: 31 5 AP, 1d10+20 (-10DR) 1d10 .223 Amunition FMJ, Steal: 0
Unarmed: 0 .223 Pistol 1d4 Stimpacks, Rockwell L- Traps: 0
Melee: 4 Big Guns: 72 Rocket Launcher, 1d4 Roc- Science: 0
Carry: 250 ket (Explosive), Combat knife, Repair: 0
6 AP, 6d8 Rockwell 1d4 Frag Granades, 1d20
Sequence: 14 L-72 Rocket Launcher Chapas de botella, 1d10 T-13 Speech: 0
Healing Rate: 2 Unarmed: Antypersonal Mine, Linterna, Barter: 0
Critical Chance: 5 3 AP, 1d4+7 +10% Critical Soga, Gas Mask, Geiger Gambling: 0
Experience: 0 Crit Bonus: 5 Chance Jab (Golpe seco) Counter. Outdoorsman: 0

NCR GUARD

La policía de NCR se encarga de proteger a todas las ciudades que pertenecen a la república. También intervienen en
asuntos relacionados con los ciudadanos, tales como controles de papeles.
STR: 7 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 Small Guns: 82
PER: 7 DT - Laser: 8 DR - Laser: 70 Big Guns: 101
END: 6 Energy Weapons: 101
DT - Fire: 7 DR - Fire: 50
CHA: 5 Unarmed: 27
INT: 4 DR - Plasma: 60 Melee: 42
DT - Plasma: 7
AGI: 7 DR - Electrical: 60 Throwing: 42
LUC: 5 DT - Electrical: 6 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - Explode: 40 Doctor: 0
HP: 94 Sneak: 0
DT - Explode: 8 DR - Radiation: 12
AP: 10 Lockpick: 0
AC: 27 DR - Poison: 30 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: Traps: 0
Melee: 2 Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 200 Small Guns:
1d4 Stimpacks, H&K G-11, Repair: 0
Sequence: 14 6 AP, Rng: 35, 1d10 +12 (x 1d20 4.7mm Caseless, 1d4 Speech: 0
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 10 1d10) -10 AC -10 DR Flare, Reinforced Boots, Soga, Gambling: 0
Experience: 250 Crit Bonus: 0 H&K G-11 1d4 Buffout. Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 122

POWERFUL MUTANT

Más resistentes que los Supermutants comunes, suelen ir equipados también con una armadura pesada. Generalmente van
armados con rifles de asalto, ametralladoras o bien lanzamisiles.Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos
del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentación
de su piel, la práctica eliminación de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lógicamente, se consiguió forzar tam-
bién una gran resistencia a las dosis de radiación más severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse,
tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
STR: 10 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 Small Guns: 22
PER: 9 DT - Laser: 7 DR - Laser: 50 Big Guns: 69
END: 9 DT - Fire: 7 Energy Weapons: 62
DR - Fire: 50
CHA: 4 DT - Plasma: 7 Unarmed: 42
INT: 7 DT - Electrical: 6 DR - Plasma: 60 Melee: 47
AGI: 9 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 60 Throwing: 0
LUC: 8 DT - Explode: 8 DR - EMP: 500 First Aid: 0
Doctor: 0
DR - Explode: 40
HP: 110 Attacks: Sneak: 0
AP: 9 Unarmed: DR - Radiation: 18 Lockpick: 0
AC: 29 3 AP, 1d10+9 DR - Poison: 45 Steal: 0
Unarmed: 0 Spiked Knuckles Traps: 0
Melee: 5 Melee: Science: 0
Loot/ Equipement:
Carry: 275 4 AP, 1d12+8 Repair: 0
Sequence: 18 Crowbar Spiked Knucles, Crowbar, Speech: 0
Healing Rate: 3 Big Guns: 2d20 5mm amunition, 1d10 Barter: 0
Critical Chance: 8 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Chapas de botella, Cz-53 mi- Gambling: 0
Experience: 625 Crit Bonus: 0 Cz-53 Minigun nigun, 1d4 Frag Ganandes. Outdoorsman: 0

PROTECTRÓN

Su función principal parece ser la de soldados, policías o guardias de seguridad aunque pueden reprogramarse para hacer
mas cosas como saludar, servir, vender, e incluso representar personajes (como, por ejemplo, los presidentes de EEUU).
Fueron fabricados por RobCo. Están equipados con un arma laser de daño bajo a moderado
STR: 3 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 58
PER: 10 DT - Laser: 6 DR - Laser: 75 Big Guns: 69
END: 7 Energy Weapons: 74
CHA: 1 DT - Fire: 4 DR - Fire: 10 Unarmed: 38
INT: 4 DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 20 Melee: 73
AGI: 8 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 88
LUC: 3 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 0
Doctor: 0
HP: 60 DT - Explode: 4 DR - Explode: 25 Sneak: 0
AP: 9 DR - Radiation: 14 Lockpick: 0
AC: 18 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 35
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 7 Energy Weapons: Science: 0
Carry: 100 3 AP, Rng:20, 1d10+12 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 20 Laser 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Speech: 0
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 3 Melee Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0
Experience: 325 Crit Bonus: 0 3 AP, 2d6+11 1d4 Propellant. Outdoorsman: 0
123 - Fallout Pnp

RAD DEATHCLAW

En una Vault secreta, de una instalación de Vault-Tec, que sirvió como el boleto de la empresa a una vida después de la
apocalipsis, se originaron aparte muchos proyectos científicos que se iban a asegurar el poder y el futuro con algunos
estudios con materiales radiactivos y FEV que se llevaron a cabo. Cuando la Hermandad del Acero visitó el Vault, se en-
contró con variantes únicas de la bestia conocida en todo los desechos.
Los científicos de Vault-Tec al parecer obtuvieron una muestra del arma biológica Deathclaw y trataron de mejorarlo me-
diante la FEV, la radiación y la tecnología. Las nuevas especies resultantes fueron más grande, más fuertes, y ganaron masa
muscular extra y un tipo de exoesqueleto con muchos picos que sobresalen. Sin embargo, la mutación los llevó a convertirse
en ciegos, dejando las garras mortales a confiar en sus otros sentidos. Cuanto más tiempo viven, más grandes son, por lo
que su mutación y el efecto FEV podrían ser muy similar con los super mutantes. Los huevos de estas también son únicos,
ya que se parecen a un montón de carne casi del mismo tamaño de un ser humano.

Experience: 1500
STR: 10 DT - Normal: 12 DR - Normal: 40 Small Guns: 0
PER: 10 DT - Laser: 12 DR - Laser: 40 Big Guns: 0
END: 9 Energy Weapons: 0
CHA: 2 DT - Fire: 12 DR - Fire: 60 Unarmed: 80
INT: 6 DT - Plasma: 10 DR - Plasma: 40 Melee: 90
AGI: 10 Throwing: 0
DT - Electrical: 12 DR - Electrical: 40
LUC: 10 First Aid: 0
DT - EMP: 15 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 310 DR - Explode: 50 Sneak: 0
DT - Explode: 20
AP: 12 Lockpick: 0
AC: 35 DR - Radiation: 18 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: DR - Poison: 45 Traps: 0
Melee: 25 Science: 0
Carry: 275 Shred: Repair: 0
Sequence: 30 3AP,3d8+27 Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 3 Barter: 0
Gore: Deathclaw Skull
Critical Chance: 30 Gambling: 0
Crit Bonus: 0 3AP, 3d10+27 D6 animal components. Outdoorsman: 0
RATS

Con diferencia son las criaturas más comunes de las Wastelands (y no sólo me refiero al metro de Nueva York), las ratas y
sus parientes han conseguido sobrevivir desde que cayeron las bombas. Hay muchas variedades, sobretodo la rata negra es
la más común, pero la radiación cambió a estos bichos convirtiéndolos en algo verdaderamente espeluznante.
STR: 1 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 1 DT - Laser: 0 DR - Laser: 0 Big Guns: 0
END: 1 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 0 DR - Fire: 0
CHA: 1 Unarmed: 27
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 0
DR - Plasma: 0
AGI: 4 DT - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 6 Sneak: 0
DR - Explode: 0
AP: 7 Lockpick: 0
AC: 4 Attacks: DR - Radiation: 2 Steal: 0
Unarmed: 0 Claws: DR - Poison: 5 Traps: 0
Melee: 2 3AP, 1d4+2 Science: 0
Carry: 50 Bite: Repair: 0
Sequence: 12 Loot/ Equipement: Speech: 0
3 AP, 1d4+2
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 1 Poison type A D8 Rat Meat Gambling: 0
Experience: 25 Crit Bonus: 0 1d4 Dosis D6 Animal components Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 124

RADROACH

Una de las especies más numerosa y adaptable que la evolución arrojó sobre el planeta, las cucarachas existieron en cada
continente antes de la guerra. Después de que cayeran las bombas, ellas se aferraron a sus nidos, especialmente los que se
encuentran en las zonas más oscuras y sucias de las ciudades en ruinas, por donde se suelen arrastrar. Las cucarachas suelen
medir entre los 2,5 a los 60 cm, pero sólo las “gigantes” son peligrosas. Pueden encontrarse solas, pero lo más normal (y
peligroso) es que viajen en grupos de 10 a 20 individuos. No suelen atacar a los humanos, pero defenderán sus hogares, y
los grandes enjambres de estos insectos pueden abrumar fácilmente a una persona o a un grupo de ellas. Normalmente,
las cucarachas atacarán si su objetivo huye.
STR: 1 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 1 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 25
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 60
AGI: 4 DR - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - Electrical: 0
DT - EMP: 0 Doctor: 0
HP: 40 DR - EMP: 500 Sneak: 0
DT - Explode: 0
AP: 6 DR - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 4 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Radiation: 2 Traps: 0
Attacks:
Melee: 2 DR - Poison: 5 Science: 0
Carry: 50 Mandibles: Repair: 0
Sequence: 6 3AP, 1d6+2 Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Poison Type B Loot/ Equipement:
Critical Chance: 1 Gambling: 0
Experience: 120 Crit Bonus: 0 1d6 Dosis d4 Radroach Meat Outdoorsman: 0

RADSCORPION

Otro habitante común del desierto occidental era el escorpión. Esta especie tuvo una segunda oportunidad de vivir cuando
la radiación de la guerra les permitió crecer hasta proporciones descomunales. Los Radscorpion miden entre 0,5 y 2 metros
de longitud, y sus colores van desde el blanco pálido hasta el marrón y negro. Sus malvadas colas contienen sacos de veneno,
y están provistas de un aguijón de unos 15 cm de largo. Las colas de Radscorpions tienen un valor considerable, ya que se
fabrica un poderoso antídoto destilando el veneno en el interior de los sacos. Esto animales viajan en grupos de hasta 8 in-
dividuos, o solos. Prefieren las zonas sombrías, y a menudo pueden encontrarse en cañones o cuevas. Es muy raro encon-
trarse con Radscorpions en mitad del desierto, o en zonas de mucha vegetación.
STR: 7 DT - Normal: 2 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DT - Laser: 4 DR - Laser: 50 Big Guns: 0
END: 6 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 2 DR - Fire: 10
CHA: 1 Unarmed: 21
INT: 1 DR - Plasma: 10 Melee: 0
DT - Plasma: 2
AGI: 5 DR - Electrical: 30 Throwing: 0
LUC: 2 DT - Electrical: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - Explode: 20 Doctor: 0
HP: 34 Sneak: 0
DT - Explode: 2 DR - Radiation: 12
AP: 7 Lockpick: 0
AC: 5 DR - Poison: 30 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: Traps: 0
Melee: 6 Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 200 Tail: Repair: 0
D6 Radscorpion Meat
Sequence: 4 4AP, 1d12+6 Speech: 0
D4 animal components
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 2 Poison Type D Scorpion tail Gambling: 0
Experience: 150 Crit Bonus: 0 2d12 Dosis Radscorpion claws Outdoorsman: 0
125 - Fallout Pnp

RAIDER

Los Raiders son tribus de personas que roban lo que necesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene aldeas, pero
sí campamentos, a menudo en las ruinas de pequeñas ciudades. Los niños y ancianos de la comunidad se centrarán en la
agricultura a pequeña escala, pero los Raiders sobreviven sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas de
mercaderes y de otros Raiders. Normalmente, prefieren atacar y largarse rápidamente, no están tan interesados en matar
pero sí en coger lo que buscan antes de que vengan los guardias. Normalmente se consideran un fastidio en la mayoría de
las zonas.
STR: 7 DT - Normal: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 35
PER: 5 DT - Laser: 0 DR - Laser: 20 Big Guns: 30
END: 9 Energy Weapons: 10
CHA: 3 DT - Fire: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 30
INT: 3 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 15
AGI: 5 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 30 Throwing: 30
LUC: 7 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 68 DT - Explode: 0 DR - Explode: 20 Sneak: 0
AP: 7 DR - Radiation: 18 Lockpick: 0
AC: 13 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 45
Unarmed: 0 Traps: 20
Melee: 2 Unarmed: Science: 0
Carry: 200 3 AP, 1d4+2 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 10 Small Guns: 1d10 10mm Amunition JHP, Speech: 0
Healing Rate: 3 Barter: 0
Critical Chance: 7 5 AP, 1d6+6 (-10DR) Colt 10mm Pistol, Knife, 1d4 Gambling: 0
Experience: 175 Crit Bonus: 0 Colt 6520 10mm Pistol Nuka Cola. Outdoorsman: 0

REAVERS

Son humanos dedicados preservar la tecnología, a diferencia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la tecnología
tiene una importancia religiosa. Han experimentado algunos cambios gracias a la radiación. Se diferencian de los humanos
habituales por disponer de una gran inteligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que disponen de los cono-
cimientos para la creación de armas de energía, su contra es que su población es muy escasa.
STR: 5 DT - Normal: 5 DR - Normal: 50 Small Guns: 50
PER: 7 DR - Laser: 40 Big Guns: 0
DT - Laser: 2
END: 6 DR - Fire: 30 Energy Weapons: 110
CHA: 5 DT - Fire: 4 Unarmed: 23
DR - Plasma: 30
INT: 9 Melee: 38
DT - Plasma: 3 DR - Electrical: 0
AGI: 6 Throwing: 0
LUC: 7 DR - EMP: 500 First Aid: 56
DT - Electrical: 0
DR - Explode: 60 Doctor: 0
HP: 120 DT - EMP: 0 DR - Radiation: 35 Sneak: 0
AP: 9 DT - Explode: 5 DR - Poison: 55 Lockpick: 0
AC: 35 Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
Loot/ Equipement:
Melee: 1 Attacks: Science: 160
Big Book of Science, 1d4
Carry: 150 Repair: 0
Sequence: 14 Energy Weapons: Stimpacks, 1d20 Small Enegy Speech: 0
Healing Rate: 2 Cells, Gas Mask, Tool kit, Barter: 65
5 AP, Rng: 20, 1d20+10
Critical Chance: 7 Lockpick Kit, First Aid Kit, Gambling: 0
Experience: 325 Crit Bonus: 0 Glock 86 Plasma Pistol 1d4 Ceramic. Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 126

ROBOBRAIN

Estos robots multi-tarea fueron programados con una parte orgánica. Un cerebro contenido en la parte superior con Bio
Med Gel. Fueron creados por General Atomics antes de la gran guerra.
STR: 6 DT - Normal: 5 DR - Normal: 40 Small Guns: 64
PER: 8 DR - Laser: 60 Big Guns: 77
DT - Laser: 8
END: 8 Energy Weapons: 77
DR - Fire: 30
CHA: 1 DT - Fire: 4 Unarmed: 55
INT: 5 DR - Plasma: 50 Melee: 40
AGI: 4 DT - Plasma: 4 DR - Electrical: 50 Throwing: 0
LUC: 1 DT - Electrical: 2 DR - EMP: 0 First Aid: 0
DR - Explode: 40 Doctor: 0
HP: 80 DT - EMP: 0 Sneak: 0
DR - Radiation: 16
AP: 7 DT - Explode: 6 Lockpick: 0
AC: 24 DR - Poison: 40 Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 1 Attacks: Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 175 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Repair: 65
Sequence: 16 Energy Weapons: Speech: 0
Energy Cells, 1 Fusion
Healing Rate: 2 Barter: 0
4 AP, Rng:25, 1d10+12 Battery, 1d4 Circuitry, 1d4 Gambling: 0
Critical Chance: 1
Experience: 405 Crit Bonus: 0 Wattz Laser Pistol Plastic. Outdoorsman: 0

SCAVENGER

Los moradores del desierto, siempre andan viajando en busca de objetos para comerciar. También entran dentro de esta
categoría los viajeros, exploradores, esclavos y las patrullas de las ciudades que no poseen fuerza policial ni militar.
STR: 7 DT - Normal: 2 DR - Normal: 20 Small Guns: 55
PER: 6 DR - Laser: 15 Big Guns: 10
DT - Laser: 0
END: 4 DR - Fire: 0 Energy Weapons: 15
CHA: 6 DT - Fire: 0 DR - Plasma: 15 Unarmed: 50
INT: 4 DR - Electrical: 50 Melee: 40
AGI: 7 DT - Plasma: 0 Throwing: 20
DR - EMP: 500
LUC: 4 DT - Electrical: 0 DR - Explode: 25 First Aid: 75
DR - Radiation: 10 Doctor: 10
HP: 36 DT - EMP: 0 Sneak: 22
DR - Poison: 32
AP: 7 DT - Explode: 0 Lockpick: 3
AC: 10 Steal: 40
Loot/ Equipement:
Unarmed: 0 Traps: 26
2d6 Scrap metal, 1d4 Medical
Melee: 2 Attacks: Science: 2
Components, 1d4 Brass Com-
Carry: 125 ponents, 1d4 Plastic Com- Repair: 39
Sequence: 12 Small Guns: ponents, 1d6 Springs, 1d6 Speech: 47
Healing Rate: 1 Wood Components. 1d8 Barter: 56
5 AP, 1d4+6 (Ignora DT)
Critical Chance: 4 10mm amunition AP, Colt Gambling: 20
Experience: 100 Crit Bonus: 0 Colt 6520 10mm Pistol 6520 10mm pistol Outdoorsman: 120
SENTRY-BOT

Son los robots más avanzados de combate. Su armamento pesado junto a su velocidad y resistencia lo hacen un enemigo
poderoso. La Hermandad de Acero, los Proscritos, la Compañía Talón y el Enclave son las únicas facciones que tienen
bajo su dominio unidades robóticas
STR: 9 DT - Normal: 13 DR - Normal: 50 Small Guns: 0
PER: 8 DT - Laser: 19 DR - Laser: 90 Big Guns: 87
END: 8 DR - Fire: 70 Energy Weapons: 107
DT - Fire: 14
CHA: 1 DR - Plasma: 50 Unarmed: 39
INT: 5 DT - Plasma: 13 DR - Electrical: 50 Melee: 49
AGI: 9 DT - Electrical: 13 DR - EMP: 15 Throwing: 0
LUC: 5 DT - EMP: 0 DR - Explode: 60 First Aid: 0
DT - Explode: 20 DR - Radiation: 16 Doctor: 0
HP: 120 DR - Poison: 40 Sneak: 0
AP: 9 Lockpick: 35
AC: 34 Attacks: Loot/ Equipement: Steal: 0
Unarmed: 0 Energy Weapons: 1d6 Scrap metal, 2d20 Traps: 32
Melee: 4 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Microfusion Cells, Science: 46
Carry: 250 Winchester Model P94 Repair: 42
Glock 86 Plasma pistol
Sequence: 16 Plasma Rifle, Glock 86 Speech: 0
Healing Rate: 2 5 AP, Rng: 25, 2d20+25 Plasma Pistol,2d10 Small Barter: 0
Critical Chance: 5 Winchester Model P 94 Plas- Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0
Experience: 985 Crit Bonus: 0 ma Rifle 1d4 Ceramic Outdoorsman: 0
127 - Fallout Pnp

SLAVER

La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo post-nuclear. Aunque la mayoría de las civilizaciones rechazan la
esclavitud, los pequeños dictadores permiten la compra-venta de otros seres humanos. La esclavitud también puede ser
uno de los negocios más controlados del mundo post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el Slavers Guild,
(Gremio de esclavistas).
STR: 6 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 81
PER: 7 DT - Laser: 6 DR - Laser: 75 Big Guns: 0
END: 6 DT - Fire: 4 Energy Weapons: 0
DR - Fire: 10
CHA: 4 Unarmed: 36
DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 20
INT: 4 Melee: 41
DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0
AGI: 6 Throwing: 0
LUC: 9 DT - EMP: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
DT - Explode: 4 Doctor: 0
DR - Explode: 25
HP: 98 Sneak: 0
AP: 9 DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
Attacks:
AC: 16 Melee: DR - Poison: 30 Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
3 AP, 1d12+4
Melee: 1 Science: 0
Combat Knife Loot/ Equipement:
Carry: 175 Repair: 0
Sequence: 14 Small Guns: 1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Speech: 0
Healing Rate: 2 5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, 1d4 .12 Gauge, Barter: 0
Critical Chance: 19 Winchester 12-Gauge Combat Knife, Winchester Gambling: 0
Experience: 190 Crit Bonus: 0 Shotgun 12-Gauge shotgun. Outdoorsman: 0
SMALL DEATHCLAW
STR: 8 DT - Normal: 4 DR - Normal: 40 Small Guns: 7
PER: 8 DT - Laser: 4 Big Guns: 0
DR - Laser: 40
END: 6 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 3 DR - Fire: 50 Unarmed: 70
INT: 3 DT - Plasma: 3 Melee: 80
AGI: 7 DR - Plasma: 20 Throwing: 17
LUC: 8 DT - Electrical: 3 First Aid: 0
DR - Electrical: 60
DT - EMP: 0 Doctor: 0
HP: 170 DR - EMP: 500 Sneak: 0
DT - Explode: 4
AP: 10 DR - Explode: 20 Lockpick: 0
AC: 27 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Radiation: 12 Traps: 0
Attacks:
Melee: 8 DR - Poison: 30 Science: 0
Carry: 225 Shred: Repair: 0
Sequence: 19 3AP,2d8+8 Speech: 0
Healing Rate: 2 Barter: 0
Gore: Loot/ Equipement:
Critical Chance: 8 Gambling: 0
Experience: 320 Crit Bonus: 0 3AP, 2d10+8 D4 Animal components Outdoorsman: 0
SUPER MUTANT

Llana y claramente, se trata de los Supermutants más comunes y "clásicos", son los habituales al principio del juego, y
suelen ir armados con rifles láser, granadas de fragmentación o palos con clavos. Los Supermutants son criaturas nacidas
de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios
en la pigmentación de su piel, la práctica eliminación de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lógicamente, se
consiguió forzar también una gran resistencia a las dosis de radiación más severas. Sin embargo, los Supermutants son in-
capaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
STR: 9 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 Small Guns: 22
PER: 9 DT - Laser: 7 DR - Laser: 50 Big Guns: 69
END: 8 DT - Fire: 7 Energy Weapons: 62
DR - Fire: 50
CHA: 4 DT - Plasma: 7 Unarmed: 42
INT: 7 DT - Electrical: 6 DR - Plasma: 60 Melee: 47
AGI: 8 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 60 Throwing: 0
LUC: 8 DT - Explode: 8 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DR - Explode: 40 Doctor: 0
HP: 100 Attacks: Sneak: 0
AP: 9 Unarmed: DR - Radiation: 18 Lockpick: 0
AC: 28 3 AP, 1d10+9 DR - Poison: 45 Steal: 0
Unarmed: 0 Spiked Knuckles Traps: 0
Melee: 4 Melee: Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 250 4 AP, 1d12+8 Repair: 0
Sequence: 18 Crowbar Spiked Knucles, Crowbar, Speech: 0
Healing Rate: 2 Big Guns: 2d20 5mm amunition, 1d10 Barter: 0
Critical Chance: 8 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Chapas de botella, Cz-53 mi- Gambling: 0
Experience: 525 Crit Bonus: 0 Cz-53 Minigun nigun, 1d4 Frag Ganandes. Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 128

SPOREPLANT

Esta especie de planta es ciertamente un habitante repugnante. Crecen en casi cualquier parte, pero normalmente se en-
cuentran junto a otras plantas para camuflarse y acechar a sus presas. Miden unos 2 metros de altura y tienen una “flor”
como la Venus Atrapamoscas, ya que probablemente sean una mutación de esta planta. Cuando sienten movimiento y
calor, “disparará” una espina afilada desde su “flor”. Cuando sienten que la criatura a la que ha disparado no se mueve, en-
tonces procederá a comerse a la desafortunada víctima con su flor. Aunque suene a chiste, encontrarse con 5 ó 6 de estas
plantas no es nada gracioso. Normalmente crecen en grupos, ya que varios son más peligrosos que uno sólo, y de esta
forma por lo menos uno de ellos tiene garantizada la comida. Estas plantas atacarán a cualquier cosa que esté caliente y se
mueva (ya que ellas, literalmente, están plantadas).
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DR - Laser: 0 Big Guns: 0
END: 6 DT - Laser: 0 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DR - Fire: 0 Unarmed: 25
DT - Fire: 0
INT: 1 DR - Plasma: 0 Melee: 30
AGI: 5 DT - Plasma: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 45
LUC: 1 First Aid: 0
DT - Electrical: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 40 DR - Explode: 0 Sneak: 0
DT - EMP: 0
AP: 7 DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
AC: 5 DT - Explode: 0 Steal: 0
DR - Poison: 30
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 2 Science: 0
Carry: 150 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 4 Attacks: Speech: 0
D4 Chemical components
Healing Rate: 2 Thorn: Barter: 0
Critical Chance: 1 D6 Plant components Gambling: 0
Experience: 90 Crit Bonus: 0 3AP, 1d6 Rng: 15 D4 Wood Components Outdoorsman: 0
TOUGH DEATHCLAW

STR: 9 DT - Normal: 10 DR - Normal: 50 Small Guns: 0


PER: 10 DT - Laser: 8 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
END: 8 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 8 DR - Fire: 40 Unarmed: 82
INT: 4 DT - Plasma: 8 DR - Plasma: 40 Melee: 92
AGI: 10 Throwing: 0
LUC: 10 DT - Electrical: 8 DR - Electrical: 40 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 310 Sneak: 0
DT - Explode: 12 DR - Explode: 40
AP: 12 Lockpick: 0
AC: 40 DR - Radiation: 16 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: DR - Poison: 40 Traps: 0
Melee: 19 Science: 0
Carry: 250 Shred: Repair: 0
Sequence: 22 3AP,3d8+21 Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 25 Gore: Deathclaw Skull Gambling: 0
Experience: 1275 Crit Bonus: 0 3AP, 3d10+21 D6 animal components Outdoorsman: 0
TRADER

Ya sea en las caravanas o en las ciudades, los comerciantes se dedican a transportar mercancía, y mantienen el flujo de
dinero entre las ciudades.
STR: 9 DT - Normal: 2 DR - Normal: 25 Small Guns: 47
PER: 7 DR - Laser: 20 Big Guns: 61
DT - Laser: 0
END: 10 DR - Fire: 20 Energy Weapons: 56
CHA: 3 DT - Fire: 0 Unarmed: 28
DR - Plasma: 10
INT: 4 DT - Plasma: 0 Melee: 43
AGI: 8 DR - Electrical: 30 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - Explode: 20 Doctor: 0
HP: 55 DR - Radiation: 8 Sneak: 0
DT - Explode: 0
AP: 8 DR - Poison: 20 Lockpick: 0
AC: 22 Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
Attacks: Comercio/ Equipement:
Melee: 1 Science: 0
Carry: 125 Small Guns: 1d4 Stimpacks, 5d20 Chapas Repair: 0
Sequence: 16 5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, Winchester 12- Speech: 0
Healing Rate: 1 Gauge Shotgun, 1d4 .12 Gau- Barter: 107
Critical Chance: 9 Winchester 12-Gauge ge amunition + Objetos ale- Gambling: 0
Experience: 105 Crit Bonus: 0 Shotgun atorios para comerciar. Outdoorsman: 0
129 - Fallout Pnp

TRIBAL

Cuando los bandidos se hacen más nómadas, algunos grupos se adaptan a un estilo de vida agrícola y forman pequeñas al-
deas. Algunas de estas no son más que unas pocas tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las ciudades. A
menudo los “tribals” poseen sofisticados (y únicos) sistemas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han conseguido
encontrar la forma de hacer útiles los artefactos de antes de la guerra. Los tribals necesariamente no están interesados en
reconstruir la civilización, ya que muchos la ven como la causa de la destrucción (sí, de hecho, todos recuerdan la civilización
de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentraciones de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los habitantes
de las ciudades ven a los tribals como salvajes primitivos.
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 7 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 6 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 0
CHA: 3 DR - Fire: 0 Unarmed: 23
INT: 4 DT - Plasma: 0 Melee: 38
DR - Plasma: 0
AGI: 6 DT - Electrical: 0 Throwing: 56
LUC: 5 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 50 Sneak: 0
DR - Explode: 0
AP: 8 Lockpick: 0
AC: 6 Attacks: DR - Radiation: 12 Steal: 0
Unarmed: 0 Melee: Traps: 0
DR - Poison: 30
Melee: 1 4 AP, Rng: 2, 1d12+4 Science: 0
Carry: 150 Spear Repair: 0
Sequence: 14 Loot/ Equipement: Speech: 0
Throwing:
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 5 5 AP, Rng: 5, 1d12+4 1d4 Spear, 1d6 Healing Pow- Gambling: 0
Experience: 125 Crit Bonus: 0 Spear der, 1d4 Springs. Outdoorsman: 120

WANNAMINGO

Si estas criaturas vinieron de otro planeta, o son una mutación de algún material genético encontrado en La Tierra, es una
pregunta que debe ser dejada a los científicos. Puesto que los científicos son pocos y están lejos, una suposición es tan
buena como otra en lo que se refiere al extraño origen de estas criaturas.
Todos tienen una cosa en común, que las armas normales como las pistolas (o sea las balas) no parece que sean muy
efectivas en ellos, ni pegarles con los puños ni con armas cuerpo a cuerpo. Sólo las armas de fuego (como los lanzallamas),
de láser o de plasma son verdaderamente efectivas contra estas ellos. Recientes investigaciones parecen sugerir que estas
criaturas son, de hecho, experimentos fallidos con el virus F.E.V., pero este rumor no puede ser verificado.
STR: 9 DT - Normal: 12 DR - Normal: 40 Small Guns: 0
PER: 8 DT - Laser: 12 DR - Laser: 40 Big Guns: 0
END: 8 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 2 DR - Fire: 10
CHA: 1 Unarmed: 64
INT: 3 DT - Plasma: 10 DR - Plasma: 40 Melee: 74
AGI: 9 DT - Electrical: 12 DR - Electrical: 40 Throwing: 0
LUC: 6 DT - EMP: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
DT - Explode: 20 Doctor: 0
HP: 160 DR - Explode: 50 Sneak: 0
AP: 9 DR - Radiation: 16 Lockpick: 0
AC: 34 Attacks: Steal: 0
DR - Poison: 40
Unarmed: 0 Flail: Traps: 0
Melee: 15 3AP,2d8+15 Science: 0
Carry: 250 Bite: Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 16 D4 Animal components Speech: 0
3AP, 2d8+15,
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 26 Poison Type D D4 Chemical Components Gambling: 0
Experience: 750 Crit Bonus: 0 2d10 Dosis D4 Poison type D Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 130

WILD DOGS

El mejor amigo del hombre fue bendecido con una resistencia a la radiación la cual sus dueños no tenían. Cuando billones
de partículas radioactivas cayeron sobre la tierra, millones de Perros se preguntaban de donde iban a sacar su comida. In-
evitablemente, algunos escaparon de sus casas y patios traseros, formando grupos no como las manadas de Lobos. Hoy,
esas manadas de Perros se han convertido en salvajes, relacionándose unos con otros y viviendo sin los humanos que les
proporcionaban comida y amor durante eones. Una manada de Perros Salvajes opera casi de la misma forma que una ma-
nada de Lobos, con el Macho Alfa como líder y con unos 5 a 25 miembros. Estos animales suelen ser más pequeños que
los Lobos, y tener casi cualquier tamaño y color como los perros callejeros normales. Viven en cualquier parte, y aunque
evitan a los humanos en su mayor parte, los Perros Salvajes normalmente pueden encontrarse cerca de las ciudades. Los
Perros Salvajes no atacan a los humanos a menos que estén hambrientos o sean provocados
STR: 4 DT - Normal: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 0
PER: 7 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
DT - Laser: 0
END: 7 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 20 Unarmed: 32
INT: 1 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 6 DT - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 5 DR - Electrical: 25 First Aid: 0
DT - Electrical: 0
DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 33 DT - EMP: 0 Sneak: 0
DR - Explode: 15
AP: 8 DT - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 14 DR - Radiation: 14 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Poison: 35 Traps: 0
Melee: 7 Attacks: Science: 0
Carry: 125 Repair: 0
Sequence: 14 Bite: Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 2 Barter: 0
3AP, 2d6+7 D4 Dog Meat
Critical Chance: 5 Gambling: 0
Experience: 100 Crit Bonus: 0 Causa Knockdown D4 animal components Outdoorsman: 0

YAO GUAI

Los Yao Guai son los descendientes de los osos que habitaban en las afueras de Washington D.C. Aparte de habitar en D.C
en hay muchos mas en el Cañón de Zion (Honest Hearts ) Sobre todo porque ahí está el Yao Guai mas fuerte de todos.
Son uno de los enemigos más fuertes, rápidos y mortales del juego, después de los Sanguinarios. Puedes obtener de ellos
carne de Yao Guai.
Los Yao Guai pueden ser encontrados individualmente o en manada (que suele ser de dos o tres individuos), generalmente
cerca de zonas rocosas, colinas o cuevas. Suelen vivir en guaridas subterráneas
STR: 10 DT - Normal: 12 DR - Normal: 40 Small Guns: 0
PER: 9 DT - Laser: 15 Big Guns: 0
DR - Laser: 50
END: 9 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 2 DR - Fire: 10 Unarmed: 80
INT: 4 DT - Plasma: 12 DR - Plasma: 50 Melee: 90
AGI: 10 Throwing: 0
LUC: 8 DT - Electrical: 15 DR - Electrical: 50 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 220 Sneak: 0
DT - Explode: 25 DR - Explode: 60
AP: 10 Lockpick: 0
AC: 10 DR - Radiation: 18 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: Traps: 0
DR - Poison: 45
Melee: 20 Science: 0
Carry: 275 Claw: Repair: 0
Sequence: 18 3AP,1d8+20 Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 3 Barter: 0
Critical Chance: 23 Bite: D4 Animal components, Skin Gambling: 0
Experience: 1200 Crit Bonus: 0 3AP, 2d8+20, Yao Guai Outdoorsman: 0
131 - TEMPLATES

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