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Revista Aulavir​ ISS 2018, Número 1, páginas 01-05, 2018

USO DE SCRATCH 2.0 EN EL ÁMBITO EDUCATIVO


1. David Espinoza, Juan Estrella, Edison González, Tamia Rivera, Melanie Galarza, Erick Yajamin

Unidad Educativa Municipal “Calderón”, Av. Amalia Uriguen y Joaquín Guerrero, Curso: 3ro. BGU-X.
Quito - Ecuador.​N 0000-0000, Año
uemcalderon@gmail.com

2.
RESUMEN

El proyecto se enfoca en observar la efectividad educativa que puede tener un programa didáctico tecnológico (Scratch)
en impartir y mejorar el aprendizaje. Esto fue evaluado gracias a un programa o videojuego creado en Scratch donde se
observan operaciones básicas de la matemática, se evaluaron a cinco niños en dicho programa y en una evaluación física,
donde se observó un mejor índice de aprendizaje en la evaluación digital por ser mucho más didáctica y entretenida para
los niños. Como conclusión general podemos afirmar que impartir conocimiento y evaluaciones por medio de juegos y
programa didácticos hace mucho más fácil para los estudiantes reconocer, razonar y retener información, por este factor
hacemos un llamado a docentes de todas partes para que empiecen a enseñar utilizando estas herramientas del nuevo
mundo.
Palabras clave:​ Scratch, Educación, Evaluación.

USE OF SCRATCH 2.0 IN THE EDUCATIVE SCOP


ABSTRACT
The project focuses on observing the educational effectiveness that a technological didactic program (Scratch) can have
in imparting and improving learning. This was evaluated thanks to a program or video game created in Scratch where
basic operations of mathematics are observed, five children were evaluated in that program and in one physical
evaluation, where a better learning index was observed in the digital evaluation because it was much more educational
and entertaining for the children. As a general conclusion we can say that imparting knowledge and evaluations through
games and didactic programs makes it much easier for students to recognize, reason and retain information, for this
factor we call on teachers from all over to start teaching using these tools of the new world.

Keywords:​ Scratch, Educative , Test.

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3. INTRODUCCIÓN “Scratch” el cual es un lenguaje de programación visual


desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT
Existe gran cantidad de niños que se les dificulta las Media Lab.
operaciones matemáticas, en nuestra institución para Scratch cuenta con una interfaz la cual va de izquierda a
poder dar resolver y presentar sus trabajos buscan e derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay
indagan por medio de internet para adquirir un escenario, que muestra los resultados del proyecto
conocimientos sobre los ejercicios propuestos, y la actual, es decir, sus animaciones, también existen muchas
mayoría de esas veces sus investigaciones pueden formas de crear objetos y fondos como uno de los
resultar erróneas, y llegan a resolverlos de con un mal métodos fusionar escenarios y personajes es dibujandolos
procedimiento, siendo esto por falta del uso y el e utilizando nuestra imaginación, mientras que otro
desconocimiento de las programas dinámicos ya método es el de elegir un objeto desde la biblioteca de
existentes para practicar problemas matemáticos. objetos.
Por esta causa nos propusimos indagar en el sector de Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques
Morán, para conocer si los niños hacen uso de programa de instrucciones disponibles en las siguientes categorías:
dinámicos, para poder presentar a sus maestros resultados Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos,
positivos y con un proceso correcto. Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se
Para obtener información sagaz nos limitamos a ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se puede
investigar a 5 niños del sector de Morán, y para ello probar individualmente simplemente haciendo doble clic
usamos una de herramientas más accesibles para la sobre ella. Estos fueron los que utilizamos para la
recolección de datos que requerimos conocer, qué son creación de nuestro videojuego, utilizando diálogos y
las pruebas físicas, que nos son de ayuda para conocer la animaciones para hacerlo eficiente.
metodología que usan los niños para dar sus resolver y
practicar con sus ejercicios matemáticos, y así
comprender cómo llevan a cabo sus ejercicios y si hacen
uso de algún programa dinámico, siendo ese nuestro
objetivo.
Estableciendo la probable problemática de que la
comunidad de Morán no hace uso de los videojuegos
educativos en el campo educativo, siendo necesario y de
gran ayuda para realizar investigaciones rigurosas, por
ello es importante cumplir con toda normativa
establecida para la citación de referencias bibliográficas.

2. METODOLOGÍA

Tenemos una perspectiva de que los juegos son


netamente de entretenimiento y distracción, es decir,
pensamos que los videojuegos son únicamente para
perder nuestro tiempo, sin embargo, este método puede
ser utilizada en la educación lo cual nos ayudará a
proporcionar conocimiento a los estudiantes mediante el
entretenimiento. Mediante la realización de un
videojuego realizado en scratch tratamos de enseñar a
niños/as una de las principales operaciones de la
matemática, desarrollando la revisión dentro del
videojuego observamos que con estos también se puede Fig. 1. Bandera verde, apertura al juego.
llegar al aprendizaje el cual es más didáctico y
entretenido para los estudiantes y personas que vayan a El niño/a se encargará únicamente en hacer clic sobre la
probar nuestro trabajo. bandera verde lo que efectuará el comienzo del juego,
Para la elaboración de nuestro videojuego utilizamos iniciando con una breve frase.

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Fig. 4. La operación

La operación que ofrece nuestro programa es la suma de


Fig. 2. El saludo. pares, “Datos”-”Apariencia”-”Operadores” son los
Programas a donde se acude para la realización de esta
El saludo es lo inicial al momento de comenzar el juego, operación matemática la cual es la suma.
siendo una apertura para el niño/a. Se selecciona o
modifica el saludo en “Apariencia” para denotar
cualquier tipo de diálogo.

Fig. 3. Los resultados del número seleccionado por los


niños.

Fig. 3. Relación Anteriormente se les dio un diálogo a cada personaje


siendo el primer sujeto encargado de realizar las
Dentro de la selección del escenario y personaje preguntas, esto se lo escogió dentro de
seleccionamos cuidadosamente una área apta para que el “Datos”-“Apariencia”, y el segundo personaje menciona
niño se sienta a gusto con el juego. Escogiendo todos las respuestas para dar a conocer a nuestro pequeño
estos elementos en “Programas”-“Objetos”, extrayendo usuario. A partir de esto, las sumas se realizarán de tal
el miniteatro y las letras que se visualizan en la parte forma como desee el niño/a, ocupando cualquier número
posterior de los personajes. para aumentar el aprendizaje y cuantas veces quiera.
3. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

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Fig 1: Los resultados obtenidos por la primera 4. CONCLUSIÓN Y RECOMENDACIONES


prueba realizada a 5 niños.
En en base a los resultados los cuales reflejaron un
Los datos obtenidos al realizar la primera buen resultado con el aprendizaje hemos llegado a
prueba de sumar números pares fueron de la conclusión de que los juegos mediante scratch
resultados muy bajos y los niños solo acertando son un buen material didáctico debido a sus
a los números más bajos como el 2,4,8. Esto múltiples beneficios y a la gran variedad de
quiere decir que los 5 niños no saben sumar los apartados que puede tratar. El profesor tiene que
números pares más altos y que en sus saber adaptar cada tipo de juego a las necesidades
respectivas escuelas no prestan atención o sus de sus alumnos y comprobar que los resultados de
profesores de matemáticas no les enseñan bien a éstos son positivos y se cumplen los objetivos que
los niños a sumar. Así que procedimos a realizar nos habíamos propuesto. Puede que al principio
la enseñanza con el programa SCRATCH y suponga un trabajo extra para el docente pero la
obtuvimos unos mejores resultados: recompensa de enseñar con este método es
gratificante tanto para el maestro como para los
alumnos.

Nosotros intentamos transmitir cómo mediante el


juego y los personajes llamativos de este, los
alumnos pueden aprender de una manera más
práctica y activa en su educación, sin olvidar el
gran atractivo del juego impidiendo así que los
niños pierdan interés en la materia. El juego va
exigiendo una cierta dificultad cada vez mayor,
pero ese esfuerzo haciéndolo agradable, aceptado y
comprendido por cada uno, ofrece una visión clara
de los resultados que se esperan con él, siendo
Fig 2: Los resultados obtenidos por la segunda óptimos este método ya que los niños encuestados
prueba realizada a 5 niños. tuvieron en su mayoría cambios en sus resultados
los cuales fueron mayores después de utilizar el
Obtuvimos unos mejores resultados al haber programa SCRATCH.
enseñado por el programa SCRATCH, solo 4
niños de los 5 obtuvieron notas mayores de 7 y
solo un niño obtuvo una nota de 4, esto quiere 5. AGRADECIMIENTOS
decir que los 4 niños que lograron mayores
notas aprendieron mediante SCRATCH y solo Queremos administrar un reconocimiento breve a todos
un niño no le sirvió este programa. los niños que accedieron a participar en el proyecto de
Scratch 2.0 en el ámbito educativo, agradeciendo una vez
● Mediante SCRATCH es posible no más a su disposición participativa. Agradecemos de igual
solo enseñar a niños sino a adultos que forma a el creador/es de la herramienta de Scratch usada
no tuvieron una educación y quieren para evaluar la efectividad.
aprender de una manera más didáctica.
Este programa ayuda mucho a los
niños que no saben sumar, restar o
multiplicar. Por medio de SCRATCH
logramos enseñar a sumar números
pares a 4 niños y los cuales al final les
gusto esta nueva manera de enseñanza.

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6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Referencias
Chaverri, P. (22 de Febrero de 2011).
Slideshare​. Obtenido de Slideshare:
https://es.slideshare.net/pachau/scratch-
en-educacin
NAC, C. (9 de Noviembre de 2015). ​CEF NAC.​
Obtenido de CEF NAC:
http://ceformativos.com/que-es-scratch
-y-que-beneficios-tiene-para-el-aprendi
zaje/
Paraga, C. (16 de Marzo de 2013). ​Universidad
Pedagógica EL Salvador​. Obtenido de
Universidad Pedagógica EL Salvador:
http://www.pedagogica.edu.sv/index.p
hp/revista-uperspectiva/item/44-uso-de
-scratch-en-la-educacion

7. ANEXO:

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INFORMACIÓN ADICIONAL DEL FORMATO

Para presentar los principales hallazgos del estudio, las


tablas y los gráficos son claves, pues en ellos se ilustran
claramente los resultados obtenidos, se puede incluir la
Data de la investigación realizada, pantallas principales
del software utilizado en la investigación, programas
realizados por el grupo con el código de programación,
Apps, fotos del Robots elaborado, diagramas
electrónicos, etc.

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