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Inspirado en :

anotacionesdemadrugada.blogspot.com La casa
Transfondo I. Temática
Has heredado una casa en las afueras de la
ciudad. Siempre se contaron historias sobre la La casa es un survival horror – EPC (Expandible y
Casa, siempre rumores, nada sin confirmar. Personalizable juego de cartas), donde dos juga-
Recuerdas la casa, pasaste algunas vacaciones de dores establecen un duelo en el que uno de ellos
tu niñez en ella, ahora años después, quisieras intenta sobrevivir hasta el amanecer y el otro
confirmar estas historias, estos rumores. jugador intenta evitar esto y acabar con él. Cada
Un buen día, te decides, preparas todo y te arries- jugador puede armar su baraja como lo desee
gas a pasar algunos días en la casa. Llegas, das con un mínimo de 40 cartas y un máximo de 60.
una primera inspección a la casa, nada fuera de lo
común y mucho polvo. Te instalas en una habita- II. Objetivo del juego
ción, te sientes cansado y a pesar que no es tan
tarde (8pm) decides que es mejor dormir y recupe- Personaje: Sobrevivir desde las 8pm hasta las
rar fuerzas, ya mañana con todo el día por delante 5am (10 turnos). Evitar morir, perder la razón
podrás inspeccionar con más detalle la Casa, (locura), asimismo si el jugador que interpreta al
cierras los ojos y te quedas dormido casi de inme- Personaje se queda sin cartas que robar también
diato. pierde la partida.
De repente te despiertas en medio de la noche,
estas en el piso y no reconoces la habitación, las La Casa: Evitar que el Personaje sobreviva hasta
sombras te rodean, el miedo te invade, instintiva- las 5am (Matarlo, hacerle perder la razón – locura
mente te das cuenta que no estás solo, quieres o dejarlo sin cartas que robar).
escapar pero sabes también que no será tan fácil
salir de La Casa… III. Número de Jugadores y duración
del juego.
• El juego es para 2 jugadores
• 1 hora a 1:30 minutos de duración

IV. Componentes del juego


La caja básica de La Casa contiene los siguientes
componentes:

• El manual de reglas.
• 1 Carta de Personaje – Sra. Victoria Bloch
• 1 Tablero de Personaje - Sra. Victoria Bloch
• 1 Carta de Personaje – Sra. Eric Draven
• 1 Tablero de Personaje - Sra. Eric Draven
• 3 Cartas de Guía rápida del juego.
• 1 Tablero para colocar los mazos de cartas.
• 1 Tablero “Zona Limbo”
• 1 Tablero para los Turnos del juego especifi-
cado en Horas.
• 1 Tablero “Reserva Energía Oscura”.
• 84 cartas a usar por el personaje (baraja
básica).
• 54 cartas a usar por el personaje con temáti-
ca “Festín de Gatos”.
• 54 cartas a usar por el personaje con temáti-
ca “Noche de cuervos”.
• 87 cartas a usar por La Casa (baraja básica).
• 45 cartas a usar por La Casa con temática
“Zombis al acecho”.
• 45 cartas a usar por La Casa con temática
“Marionetas poseídas”.
• 12 cartas de ambiente.
• Fichas de balas , pilas y contadores varios

2
V. El Tablero de Personaje

Áreas del tablero: moviendo el marcador guía en el área, y no recu-


perara esa cantidad a menos que ya no este
• Área de Reserva Psíquica, representa la cargando dicho equipo, generalmente tendrá
capacidad de observación del Personaje y su que desechar el equipo (enviarlo a su pila de
inteligencia. Algunas cartas que usa el Personaje descarte) para recuperar su capacidad de carga.
(a excepción de las cartas “Aliado”) tienen un
coste Psíquico y este deberá obtenerse de esta Ejemplo, Juan decide poner en juego la carta
área. Una vez que se pone en juego una carta “Beretta”, esta carta es un Equipo y tiene un peso de
que tenga algún coste psíquico, este deberá 2, el Personaje de Juan tiene una capacidad de
restarse de la reserva psíquica del Personaje, carga de 6, al poner en juego la carta Equipo
moviendo el marcador guía del área. La reserva “Beretta” de peso 2 esta capacidad de carga se ve
psíquica del Personaje se recarga hasta su reducida a 4 por el peso del Equipo; al comienzo del
máximo (indicado con un circulo relleno de siguiente turno la capacidad de carga del Persona-
negro, ver ilustración) cada turno de juego. je de Juan permanece en 4 ya que este sigue
Ejemplo, Juan juega la carta “Calmantes”, la cual cargando la carta Equipo “Beretta” de peso 2;
tiene un costo de 2pts psíquicos, asimismo el pasados dos turnos mas Juan decide desechar la
Personaje de Juan tiene una reserva psíquica de carta Equipo “Beretta” e inmediatamente recupera
6pts, al jugar la carta “Calmantes”, el coste 2pts su capacidad de carga en 2 ( el peso del equipo)
psíquicos de la carta se resta de la reserva psíqui- moviendo su marcador guía en el área de Peso –
ca y esta baja a 4pts, en el mismo turno Juan Esfuerzo de 4 a 6.
juega la carta “Concentración” con 3pts de coste
psíquico, estos se restan de la reserva psíquica • Área de Daño Físico, representa la
del Personaje que se encontraba en 4pts para vitalidad del Personaje, su capacidad de recibir
bajar a 1pto. El siguiente turno de juego, Juan daño físico. Cada vez que el personaje reciba
recarga su reserva psíquica a su máximo de 6pts. daño físico, ya sea en combate o por otra circuns-
tancia, o remueva daño físico, se deberá mover el
• Área de Peso - Esfuerzo, representa la marcador guía en el área de Daño Físico. Cuando
capacidad de cargar Equipos varios del Persona- el marcador guía iguale o sobrepase el máximo
je, así como su capacidad para hacer un Esfuerzo de daño físico que puede recibir el personaje
en un momento determinado. Algunas cartas (ver ilustración), el personaje se considera
que usa el Personaje (a excepción de las cartas muerto y La Casa habrá ganado la partida.
“Aliado”) tienen un Peso específico (Equipos,
Relatos) o necesitan un Esfuerzo determinado Ejemplo, Pedro recibe 3pts de daño físico en un
(Eventos) y este deberá obtenerse de esta área. combate, el marcador guía de daño físico del
Cada vez que se pone en juego una carta que Personaje de Pedro está en el n°0 en ese momento,
tenga un Peso este deberá restarse de la canti- indicando que no ha recibido ningún daño físico,
dad de peso que pueda cargar el Personaje, Pedro mueve el marcador hasta el espacio con el

3
n°3 para indicar esos 3pts de daño recibidos. En blanco inferior derecho).
otro combate el Personaje recibe 4pts de daño
físico, en ese momento el marcador guía de daño VII. Las Cartas
físico marca el n°3, asimismo la cantidad máxima
de daño físico del Personaje es de 6pts por lo que 7.1 Carta del Personaje
esos 4pts adicionales harían que excediera su
Sra. Victoria Bloch
máximo (3+4=7), así el Personaje estaría muerto y
Ilustracion
La Casa habrá ganado la partida.
Nombre del
Personaje
• Área de Daño Psíquico, representa la
lucidez, cordura del Personaje, su capacidad de Atributo
recibir daño psíquico. Cada vez que el personaje Fuerza fisica
3
reciba daño psíquico, ya sea en combate o por Atributo Personaje
Tipo de

4
Carta
otra circunstancia, o remueva daño psíquico, se Fuerza psiquica AMANTE DE GATOS, las
cartas de “Aliado - Gato”
deberá mover el marcador guía en el área de cuestan -1
ALCOHOLICA, las Bebidas
Habilidades
del Personaje
Daño Psíquico. Cuando el marcador guía iguale Energia 1 Alcoholicas cuestan -1
Los efectos negativos de las
o sobrepase el máximo de daño psíquico que Oscura Bebidas Alcoholicas no afectan
al personaje.
puede recibir el personaje (ver ilustración), el emanada
Atributos
personaje se considera que ha perdido la razón
(locura) y la Casa habrá ganado la partida. 7.1.1 Atributos del personaje
• Fuerza física, representa su fuerza de
Ejemplo, Luis recibe 2pts de daño físico en un ataque física en el combate.
combate, el marcador guía de daño psíquico del • Fuerza psíquica, representa su fuerza de
Personaje de Luis está en el n°2 en ese momento, ataque psíquica en el combate.
indicando que ha recibido 2pts de daño psíquico • Energía oscura emanada, es la energía
previos a este combate, Pedro mueve el marcador que emana el Personaje, esta energía alimenta a
hasta el espacio con el n°4 para indicar esos 2pts de La Casa, y es representada por energía oscura.
daño recibidos (2pts previos + 2pts del combate
actual = 4). En otro combate el Personaje recibe 7.1.2 Habilidades del personaje
3pts de daño psíquico, en ese momento el marca- Representan la personalidad del personaje y son
dor guía de daño físico marca el n°4, asimismo la los diferentes talentos, vicios, virtudes o defectos
cantidad máxima de daño psíquico del Personaje que dispone el personaje para
es de 7pts por lo que esos 3pts adicionales harían ayudarlo/perjudicarlo a sobrevivir.
que igualara su máximo (4+3=7), así el Personaje
se habrá vuelto loco y La Casa habrá ganado la Nota – Las habilidades pueden ser jugadas en
partida. cualquier momento siempre que se cumplan
los requisitos y costes (si los hay) de las mismas.
VI. Tablero para los turnos del juego. Los efectos de las habilidades siempre que se
pueda se juegan primero que los eventos.
Está representada por horas que van desde las Nota – Si los dos jugadores deciden jugar habi-
8pm hasta las 5am (cada hora representa un lidades siempre se resuelve primero los efectos
turno del juego). Adyacente a cada Hora hay un del que anuncio primero una habilidad. Si los
símbolo y un número que nos indica la cantidad dos jugadores anunciaron una habilidad de
de energía oscura que otorga cada hora. forma simultánea se resuelve primero la habili-

Asimismo los textos en blanco en la parte supe- dad del jugador que se encuentre activo (ver
rior nos van indicando cuantas cartas debe robar glosario).
La Casa en la fase preámbulo (ver fases del juego,
Preámbulo), y el nivel de los turnos finales (texto

4
7.2 Carta ambiente serán restados de la reserva psíquica del perso-
naje (ver ejemplo en pag2, Área de Reserva
Nombre de la Escaleras
carta ambiente Psíquica), como también el peso del equipo que
deberá ser restado de la capacidad de carga del
Personaje (ver ejemplo en pag3, Área de Peso –
Illustracion Esfuerzo).

Cantidad de puntos Algunas cartas equipo tienen el sub texto “Tipo”


Tipo de de energia oscura
ambiente Ambiente 2 a añadir a la reserva
en el que se indica si es “una mano” o “dos
Texto de Retira 1pto de energía para buscar una
de energia oscura manos”, Por defecto el personaje tiene dos
la carta
carta de criatura “Espectro” de tu pila de
descarte y ponerla en tu mano. Indicador si el manos para usar cartas equipo que requieran
ambiente esta iluminado este requisito, las cartas equipo del Tipo “una
o sin iluminación
mano” o “dos manos” se deben equipar colocán-
• La carta ambiente representa la habita- dolas en la parte central del tablero del persona-
ción donde se encuentra el personaje. je (ver ilustración pag2). Las cartas equipo que
• La carta ambiente concede también no indiquen Tipo se equiparan colocándolas en
puntos de energía oscura que irán como conta- la parte inferior del tablero bajo el texto “Equipo
dores en la reserva de energía oscura. –Relatos” (ver ilustración pagina2). Las cartas
• La carta ambiente contiene un texto que Equipo Tipo “una mano” o “dos manos” que no se
puede ser usado por cualquiera de los jugadores encuentren equipadas no podrán ser transpor-
siempre que cumplan los requisitos del texto. tadas o guardadas sin equipar por lo que debe-
• La carta ambiente tiene un indicador en rán ser desechadas.
forma de vela apagada o prendida que indica si
la habitación esta sin luz o iluminada. Ejemplo, Paco tiene 6pts en su área de reserva
• El mazo de las cartas ambiente es de 12 psíquica y 5pts en su área de Peso – esfuerzo y
cartas escogidas por el jugador que interpreta a decide poner en juego la carta Equipo “Beretta” por
la Casa, luego se barajan y se colocan en juego al lo que debe pagar 4 puntos de su reserva psíquica
azar cada turno de juego. moviendo el marcador guía de 6pts a 2pts, asimis-
• El total de la suma de puntos de energía mo debe asumir 2pts del Peso de la carta por lo que
oscura que otorgan las cartas no debe sumar mueve su marcador guía de 5pts a 3pts.
mas de 36pts entre las 12 cartas. Algunas cartas equipo tienen el sub texto Carga,
son cartas equipo que necesitan usar recursos
7.3 Carta de Equipo (Personaje) (munición, recargas, etc.) para su uso. Estas cartas
Nombre de entran en juego con contadores encima según
la carta Beretta Costo de puntos tantos símbolos haya a continuación del sub texto
4
equipo psiquicos para
2 poner el equipo en juego
Carga, y cada vez que se hace uso de ellas se debe
retirar un contador, cuando la carta carece de
Peso del equipo contadores no puede seguir siendo usada pero
Illustracion
permanece equipada hasta que su sea desechada
o deje de estar en juego.
Especificacion
del equipo Equipo - Pistola moderna Ejemplo, Paco tiene equipada carta Equipo
Uso del equipo
Tipo : Arma de fuego - Una Mano Tipo de equipo “Beretta” la cual entro en juego con 8 contadores
Uso : +1 a la fuerza de combate físico por
cada carga de carga, en la fase de combate Paco decide utilizar
Especial : Semi-automatica, puedes usar hasta 3 Habilidad especial
cargas en un mismo turno de combate.
del equipo el uso del Equipo y su habilidad especial “Semi-
Carga Carga :
del equipo automatica” por lo que usa en total 3 contadores
de carga los cuales retira de la carta “Beretta”
Las cartas Equipo representan lo que puede usar quedándose solo con 5 contadores restantes.
e equiparse el personaje y proporcionan diferen-
tes tipos de uso además de habilidades especia-
les.

Para poner en juego las cartas equipo se debe


pagar un costo tanto en puntos psíquicos que

5
7.4 Carta de aliado (Personaje) 7.4.2 Habilidades del Aliado.
Nombre del
Aliado Las habilidades del Aliado son representados
Luna 2 Costo del
Este simbolo significa que Aliado en por el texto en la parte inferior izquierda de la
solo puede haber una carta
con este nombre en mesa
puntos de carta, y otorgan diferentes efectos que pueden
energia oscura
ser usados por el jugador cuando este estime
Illustracion conveniente.
Hay dos tipos de habilidades, pasivas y activas.
Las habilidades pasivas son las que se encuen-
Atributo
1 tran ya activadas y presentes en el juego y las
Fuerza Fisica Aliado - Gato Tipo de
Aliado habilidades activas son las que se necesita algún
Atributo
Vida 2 Todas las otras cartas
“Aliado - Gato” ganan tipo de requisito para poder activarlas.
+1 Habilidades
Atributo
Fuerza Psiquica
2 del Aliado
Ejemplo, Juan tiene en mesa la carta Aliado “Luna”
la cual tiene la habilidad de acrecentar en +1 la
Las cartas Aliado son cartas que ayudan al perso- resistencia de los demás Aliados – Gato, esta habi-
naje a sobrevivir y deben ser jugadas en la zona lidad es una habilidad pasiva porque no necesita
superior del tablero del personaje (ver imagen ningún requisito previo y se considera activa una
página 3). vez la carta “Luna” este en juego. Juan también
tiene en mesa la carta Aliado “Willy” la cual tiene la
Para poner en juego un aliado se debe pagar el habilidad de hacerse 1pto de daño para aumentar
costo en puntos de energía oscura que se deben en 2pts su reserva psíquica, Juan decide activar
añadir a la reserva de energía oscura de La Casa esta habilidad por lo que le hace 1pto de daño al
(este pago solo se hace cuando una carta aliado aliado para ganar los 2pts a su reserva psíquica,
entra en juego). este tipo de habilidad es considerada una habili-
dad activa ya que necesita pagar un coste previo
Ejemplo, Juan decide poner en juego a la carta para ser activada.
Aliado – Gato “Luna” que tiene un costo de 2pts de
energía oscura, a continuación Juan coloca 2 Nota - El número total de aliados en juego
contadores en la reserva de energía oscura de La como máximo es la fuerza psíquica del perso-
Casa y pone en juego a “Luna” en la zona designa- naje.
da para los aliados (parte superior del Tablero de
Personaje). Nota – Las habilidades pueden ser jugadas en
cualquier momento siempre que se cumplan
7.4.1 Atributos del Aliado los requisitos y costes (si los hay) de las mismas.
Los efectos de las habilidades siempre que se
• Fuerza física, representa la capacidad pueda se juegan primero que los eventos.
física del Aliado, asimismo la fuerza física de la
criatura representa su fuerza de combate físico. Nota – Si los dos jugadores deciden jugar habi-
lidades siempre se resuelve primero los efectos
• Fuerza psíquica, representa la capacidad del que anuncio primero una habilidad. Si los
psíquica del Aliado, asimismo la fuerza psíquica dos jugadores anunciaron una habilidad de
de la criatura representa su fuerza de combate forma simultánea se resuelve primero la habili-
psíquica. dad del jugador que se encuentre activo (ver
glosario).
• Vida, representa la capacidad de recibir
daño del Aliado, cada vez que el Aliado reciba
daño ya sea en combate o por otra circunstancia
se deberá colocar contadores de daño en la carta
del Aliado. Cuando haya igual cantidad de conta-
dores de daño que el número que se indica junto
al símbolo de Vida significa que el Aliado ha
muerto y deberá colocarse en la pila de descarte
del Personaje.

6
7.5 Carta de evento (Personaje). Nota – si los dos jugadores deciden jugar
eventos siempre se resuelve primero los efec-
Nombre de
la carta Disparo
tos del que anuncio primero su evento. Si los
0 Costo en puntos
psiquicos para dos jugadores anunciaron su evento de
2 poner el evento en juego forma simultánea se resuelve primero el
evento del jugador que se encuentre activo
Illustracion (ver glosario).
Costo en puntos
de Esfuerzo

7.6 Carta Relato (Personaje).


Tipo de carta Evento
Nombre de
Si tienes una arma de fuego equipada la carta Costo en
elige una criatura para hacerle 1pto de Efecto del Colección de
daño (no puedes dañar a las criaturas evento Este simbolo 4 puntos
con la habilidad inmaterial).
significa que vinos
psiquicos
solo puede 0 para poner
haber una
carta con este el evento
• Las cartas Evento deben ser desechadas nombre en mesa en juego
una vez puestas en juego y luego de resolver los
efectos de la carta. Illustracion Peso del
Relato
• Las cartas eventos pueden ser jugadas
en cualquier momento del juego.
• Las cartas Evento entran en juego Tipo de carta Relato
pagando el coste en puntos psíquicos que se Cuando vayas a desechar una carta de bebida
alcohólica desde la mesa ponla encima de este Efecto del
restan de la reserva psíquica del personaje y un relato en lugar de tu pila de descarte.
Relato
Juega una carta de bebida alcohólica desde este
costo en Esfuerzo que deberá ser tomado del relato como si estuviera en tu mano.
Las cartas jugadas desde este relato cuestan +1
área Peso – Esfuerzo del tablero del personaje,
sin embargo este esfuerzo necesario para poner
en juego la carta de Evento no se resta de esta • Las cartas Relato permanecen en juego
área, solo es necesario tener los puntos suficien- una vez puestas en mesa.
tes de esfuerzo para poder poner en juego la • Las cartas Relato entran en juego pagan-
carta evento. do el coste en puntos psíquicos que se restan de
la reserva psíquica del personaje y un costo en
Ejemplo, Pedro decide poner en juego la carta Peso, si así lo requiriera la carta, que deberá ser
Evento “Golpazo” que no necesita ningún punto restado del área Peso – Esfuerzo del tablero del
psíquico pero que por el contrario requiere de 2pts personaje.
de Esfuerzo, El Personaje dispone en ese momento • Los Relatos otorgan diferentes tipos de
de justo 2pts en su área de Peso – Esfuerzo por lo efecto, algunos de ellos son pasivos (no requie-
que la carta “Golpazo” puede ser puesta en juego ren coste para ser activados) y otros son activos
sin inconvenientes y al ser un Evento no consume (requieren algún coste para ser activados).
los puntos restantes del Área Peso – Esfuerzo por lo
que esta permanece en 2pts. Pedro, una vez resuel- Ejemplo, Luis decide poner en juego la carta Relato
to el efecto de la carta evento “Golpazo” desecha la “Reencuentro” la cual tiene un costo de 3pts psíqui-
carta y la pone en su pila de descarte. cos que son restados de la reserva psíquica del
personaje y ningún costo en peso por lo que no se
resta nada del área de Peso – Esfuerzo del Persona-
je.

7
7.7 Carta Criatura (La Casa) zar un ataque físico. La asignación para el enfren-
tamiento de una criatura con la habilidad Doble
Nombre de
la carta Ataque la decide La Casa, es decir La Casa decide
Este simbolo
Dr. Cushing jr.
1 3 Costo de la
contra quien se enfrenta.
significa que criatura en � Inconsciente, la criatura no participa, ni
solo puede puntos de
haber una hace, ni puede recibir daño en cualquier comba-
energia oscura
carta con este
nombre en mesa
te psíquico.
Numero de � Inmaterial, la criatura no participa, ni
Illustracion criaturas
previas que hace, ni puede recibir daño en cualquier comba-
deben haber te físico.
Atributo en juego
Ataque Físico 3 � Horrible, aumenta 1pto a la reserva de
Atributo Zombi Tipo de energía oscura si ve algún aliado cuyo coste sea
Criatura
Ataque Psíquico 0 Doble ataque. Inconsciente.
Cuando esta carta entra en juego busca
menor o igual que el coste de la criatura.
Atributo
“Dr. Cushing” en tu baraja o tu pila de
descarte y ponla en juego (debes pagar � Etéreo, aumenta 1pto a la reserva de
su coste), cuando “Dr. Cushing” entra Habilidades
Resistencia 2 en juego de esta manera se le considera
carta zombi y gana la habilidad de la criatura energía oscura si ve algún aliado cuyo coste sea
“inconsciente”.
mayor que el coste de la criatura.
� Sed de sangre +X, la criatura gana +X
7.7.1 Atributos de la criatura de ataque físico si el personaje tiene al menos
1pto de daño físico.
• Ataque físico, representa la capacidad
física de la criatura para el combate. Nota – Las habilidades pueden ser jugadas en
cualquier momento siempre que se cumplan
• Ataque psíquico, representa la capaci- los requisitos y costes (si los hay) de las
dad psíquica, para el combate. mismas. Los efectos de las habilidades siem-
pre que se pueda se juegan primero que los
• Resistencia, representa la capacidad de eventos.
recibir daño de la criatura, cada vez que la criatu-
ra reciba daño ya sea en combate o por otra Nota – si los dos jugadores deciden jugar
circunstancia se deberá colocar contadores de habilidades siempre se resuelve primero los
daño en la carta de la criatura. Cuando haya igual efectos del que anuncio primero una habili-
cantidad de contadores de daño que el número dad. Si los dos jugadores anunciaron una
que se indica junto al símbolo de Resistencia habilidad de forma simultánea se resuelve
significa que la criatura ha sido repelida y se primero la habilidad del jugador que se
debe colocar en la pila de descarte. encuentre activo (ver glosario).

7.7.2 Habilidades de la criatura 7.7.3 Costo de la criatura

Representan las facultades o desventajas de la Para poner en juego una Criatura se deben cum-
criatura. (ver lista de habilidades, pág. 9). plir dos requisitos.
Hay dos tipos de habilidades, pasivas y activas. • Pagar el coste en puntos de energía
Las habilidades pasivas son las que se encuen- oscura los cuales serán removidos de la reserva
tran ya activadas y presentes en el juego y las de energía oscura de La Casa.
habilidades activas son las que se necesita algún • Cumplir el requisito de criaturas previas
tipo de requisito para poder activarlas. en juego, si por alguna razón no se cumple este
requisito se deberá pagarlo en puntos de ener-
Lista de Habilidades de las criaturas: gía oscura por cada número de criaturas que no
se encuentren en juego faltantes.
� Psiquis, si hay igual o mayor cantidad de
“X” criaturas que aliados en juego, el Personaje se Ejemplo, Juan dispone de 7pts de energía oscura en
asigna 1pto de daño psíquico. Donde X es su reserva y pone en juego la carta Criatura “Jauría
cualquier criatura que posea esta habilidad. de zombis” la cual tiene un costo de 4pts de energía
� Doble ataque, luego de producirse el oscura las cuales resta, quedándole 3pts en reser-
combate físico y asignarse los daños respectivos, va. Asimismo debe ver si cumple el requisito de
la carta que tenga esta habilidad vuelve a reali- criaturas previas en juego, la carta Criatura “Jauría

8
de zombis” le pide como requisito 2 criaturas 7.9 Carta Relato (La Casa)
previas en juego, Juan solo tiene una sola criatura Nombre de
en juego en ese momento por lo que solo cumple la carta
Poseído Costo del
en parte el requisito quedándole por cumplir una Este simbolo 5
evento en
significa que
criatura más que debería estar en juego, Juan solo puede puntos de
cumple el requisito faltante pagando una penali- haber una energia
carta con este oscura
dad en 1pto por cada criatura faltante, en este caso nombre en mesa
1pto el cual es restado de su reserva de energía
Illustracion
oscura quedándole solo 2pts de energía oscura
disponibles.

7.8 Carta de evento (La Casa). Tipo de carta Relato

Al comienzo de la fase Preámbulo pon


Nombre de 1pto de energía oscura por cada daño
Efecto del
la carta Desesperación 3 Costo del psíquico que haya en el personaje. Relato
evento en
puntos de
energia
oscura Las cartas Relato de La Casa para ser puestas en
Illustracion juego se debe pagar su costo en puntos de ener-
gía oscura los cuales deberán ser restados de la
reserva de energía oscura de La Casa.
Los Relatos otorgan diferentes tipos de efecto,
Tipo de carta Evento algunos de ellos son pasivos (no requieren coste
Sacrifica una criatura para hacer 1pto de para ser activados) y otros son activos (requieren
daño psíquico al Personaje.
Efecto del algún coste para ser activados).
evento Los Relatos permanecen en la mesa una vez son
puestos en juego.

Las cartas evento de La Casa para ser puestas en 7.10 Cantidad de cartas en los mazos,
juego se debe pagar su costo en puntos de ener- máximo de copias y cartas únicas.
gía oscura los cuales deberán ser restados de la
reserva de energía oscura de La Casa. • En el mazo de cartas de Ambientes
Una vez resuelto el efecto del Evento esta deberá deben haber 12 cartas y el total de la suma de
ser desechado enviándola a la pila de descarte puntos de energía oscura que otorgan las cartas
de La Casa. no debe sumar más de 36pts entre las 12 cartas.
• En el mazo de cartas que usa el Persona-
Nota – si los dos jugadores deciden jugar even- je debe haber un mínimo de 40 cartas y un
tos siempre se resuelve primero los efectos del máximo de 60 cartas.
que anuncio primero su evento. Si los dos juga- • En el mazo de cartas de La Casa debe
dores anunciaron su evento de forma simultá- haber un mínimo de 40 cartas y un máximo de
nea se resuelve primero el evento del jugador 60 cartas.
que se encuentre activo (ver glosario). • El máximo repetido de cartas con el
mismo nombre es de 3 copias en el mazo que le
corresponda, exceptuando las cartas ambientes
donde solo puede haber una carta con el mismo
Colección de nombre.
Este simbolo • Si alguna carta tiene un punto junto a su
significa que vinos
nombre, eso quiere decir que es una carta única
solo puede y solo puede haber una carta con ese nombre en
haber una juego (en mesa), eso no impide que puedan
carta con este haber las 3 copias permitidas en el mazo del
nombre en mesa jugador, su mano o su pila de descarte (ver
imagen izquierda).

9
VIII. Demás componentes del juego

8.1 Tablero de mazos del juego

Para mayor comodidad de los jugadores se 8.3 Tablero Reserva de Energía Oscura y
puede usar el Tablero de mazos aunque su uso contadores de Energía Oscura
no es obligatorio.

Contador de
8.2 Tablero Zona Limbo energía oscura.
no podras escapar jamas no podras escapar jamas no podras escapar jamas

El Tablero de Reserva de energía oscura sirve


jamas no podras escapar jamas no podras escapar jamas
jamas no podras escapar jamas no podras escapar jamas

para aglutinar los puntos de energía oscura


(representados por contadores).
no podras escapar jamas no podras escapar jamas no podras
no podras escapar jamas no podras escapar jamas no po
escapar jamas no podras escapar jamas

no podras escapar jamas no podras escapar jamas no podras escapar jamas

El Tablero Zona Limbo, es a donde van las criatu-


ras sobrevivientes después del combate en lugar
de la pila de descarte (ver fases del juego, Com-
bate). no podras escapar jamas no podras escap

10
8.4 Marcadores guía para el Tablero del
Personaje

no
no
as no as

no podras escapar jamas


as jam m

r jamas
p

po ja

pod
jam ar
od

ap d
ar
sc ra
r

s e ap
as

s
r

ras
ra es sc
apa
d
e

po ca e

capa
sc

no pa s

esc
esc
ap

r ra
as
ar

ja
od
jam

as es
ma

apar
p
ja

ras

s
ar
m

no
p no
as

ca po s
po d

no po es dr jama

dr

jamas
as ar
dr as es as es escap
dr ras

no po
ca par ca par d
po no po
no

jamas
jam
no as

Estos marcadores sirven para indicar donde se encuen-


tra tanto la Reserva Psíquica, el área de Peso / Esfuerzo,
el daño psíquico y físico en el Tablero del Personaje.

Ejemplo de daños en una carta Aliado.

8.7 Contadores de daño (Criaturas)


8.5 Marcador guía para el Tablero de
turnos de juego
no
s

pod
ma

ras
ja

esc
apa
ar

r ja
m
p

as
ca

Estos contadores sirven para indica si una criatura ha


no podras escapar jamas

es
s
ra

recibido daño.
d
po
no
as
jam
r
pa
ca
es

no
s

pod
ra

ras
d

esc
apa
po

r ja
mas
no

Este marcador sirve para indicar en que turno se


encuentra el juego.

8.6 Contadores de daño (Aliados)


Ejemplo de daños en una carta Aliado.

8.8 Contadores de Carga varios

Estos contadores sirven para indica si un Aliado ha


recibido daño.

Contadores de balas, Sirven para representar las cargas


de las armas de fuego.

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IX. Preparación del juego

Antes de comenzar cada jugador deberá elegir


jugar ya sea como Personaje o como La Casa.
Luego se deberán seguir los siguientes pasos:
Contadores de pilas, Sirven para representar la carga de
los aparatos eléctricos a pilas. 9.1 Colocar el Tablero de Personaje y la
carta de Personaje en su respectivo lugar de
inicio (ver ilustración página siguiente), asimis-
mo colocar los marcadores guías dependiendo
del Área de la siguiente manera:

• Área de Reserva Psíquica, colocar el


marcador guía en el número con el círculo relle-
no en negro (ver ilustración página siguiente).
• Área de Peso – Esfuerzo, colocar el
marcador guía en el numero con el circulo relle-
no en negro (ver ilustración página siguiente).
• Área Daño físico, colocar el marcador
guía en el numero 0 (ver ilustración página
siguiente)
• Área Daño psíquico, colocar el marcador
guía en el numero 0 (ver ilustración página
siguiente).

12
9.2 Dividir los mazos de cartas de la 9.3 Colocar los contadores en una zona
siguiente manera : visible para su uso inmediato.
9.4 Designar las zonas de juego como se
• Cartas Ambiente (12 cartas en el mazo). sugiere en la ilustración mas abajo.
• Cartas a usar por el Personaje (mínimo 9.5 Revelar la primera carta de Ambiente.
40 cartas, máximo 60 cartas en el mazo). 9.6 Cada jugador deberá robar 5 cartas de
• Cartas La Casa (mínimo 40 cartas, sus respectivos mazos.
máximo 60 cartas en el mazo). 9.7 Colocar el marcador guía de turnos a las
8pm en el tablero de turnos de juego.
Reverso de las cartas

Se deben barajar los mazos a continuación.

Ejemplo de colocación inicial

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Leyenda da (símbolo vela encendida) o por el contrario
sin iluminación (símbolo vela apagada).
Mayúsculas (Tableros y Carta de
Personaje)
A. Tablero del Personaje Indicador si el
ambiente esta
B. Carta de Personaje Ambiente 2 iluminado o
C. Tablero de mazos sin iluminación
D. Tablero de turnos del juego
E. Tablero de reserva de energía oscura A continuación debemos seguir los siguientes
F. Tablero de Zona Limbo pasos :

Minúsculas (Zonas de la mesa) o En una habitación con luz no hay ningu-


a. Zona para colocar Equipos – Relatos na modificación.
b. Zona para colocar Aliados o En una habitación sin luz se produce los
c. Zona para Criaturas siguientes cambios :
d. Zona de soporte La Casa, para colocar • El Personaje debe tomar un daño psíqui-
Relatos. co a menos que gaste 2pts de su reserva psíquica
(Esto se produce antes de recargarse la reserva
Números psíquica del Personaje).
1. Mazo para uso del Personaje • El costo de investigación de cualquier
2. Pila de descarte de cartas que usa el carta para el jugador que interprete el Personaje
Personaje es +1pto.
3. Mazo Cartas Ambientes
4. Carta de Ambiente activa Ejemplo, Pedro esta usando al Personaje “Victoria
5. Mazo Cartas La Casa Bloch”, se encuentra en la fase preámbulo cuando
6. Pila de descarte de cartas de La Casa se esta revelando la siguiente carta Ambiente
7. Marcadores guías “Escaleras” la cual esta sin iluminación (símbolo
8. Contadores de pilas y balas vela apagada) por lo que Pedro debe gastar 2pts
9. Contadores de daño (Aliados) de su reserva psíquica, si los tiene, o de los contrario
10. Contadores de Energía oscura recibir 1pto de daño psíquico. El Personaje no tiene
11. Contadores de daño (Criaturas) daños psíquicos por lo que su marcador guía se
encuentra en 0pts pero Pedro solo dispone de 1pto
en su reserva psíquica en ese momento por lo que
X. Fases de un turno de juego se hace 1pto de daño psíquico, moviendo su
marcador guía de 0pts a 1pto de daño.
• Preámbulo
• Investigación B. Se pasa a la siguiente Hora moviendo el
• Oscuridad marcador guía en el Tablero de turnos del juego.
• Combate
• Epilogo

Nota- El juego consta de 10 turnos (desde las


8pm hasta las 5am, representado por los
símbolos de horas en la carta tablero del Perso-
naje, siendo cada hora un turno de juego).

10.1 Preámbulo
En esta fase se deben seguir los siguientes pasos
y en el orden que se indica:

A. Se revela la carta superior del mazo de


Ambientes, que pasa a ser la carta Ambiente
activa, en ese momento debemos fijarnos si la Nota – si es el primer turno de juego se debe
carta de Ambiente activa se encuentra ilumina- obviar este paso.

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C. Se recargan las reservas:

• Reserva Psíquica, hasta el máximo que Ejemplo 1 (ver grafica abajo), Pedro debe recargar
indica en el tablero del Personaje. su reserva de energía oscura para lo cual mira la
Ejemplo, Luis al comenzar la fase Preámbulo carta de Ambiente “Cuarto de caza” la cual otorga
debe recargar la reserva Psíquica de su Persona- 4pts de energía oscura (ambiente iluminado),
je, en ese momento su reserva psíquica se luego mira la carta de Personaje “Sra. Victoria
encuentra en 2 y su máximo es 6 (indicado por el Bloch” la cual adiciona 1pto de energía oscura,
circulo relleno en negro), por lo que Luis mueve finalmente mira el tablero de turnos del juego y
el marcador guía de 2 hasta 6. esta se encuentra a las 10pm por lo que debe
añadir 2pts mas de energía oscura, mira si alguna
otra carta le otorga puntos extras de energía
oscura y no haya nada mas, por lo que suma 7pts
de energía oscura en total (4+1+2 = 7pts) y los
coloca en forma de contadores en el tablero de
Reserva de energía oscura.

Ejemplo 2, Pedro debe recargar su reserva de


energía oscura para lo cual mira la carta de
Ambiente “Cuarto de los niños” la cual otorga 3pts
de energía oscura (ambiente iluminado), luego
mira la carta de Personaje “Sra. Victoria Bloch” la
cual adiciona 1pto de energía oscura, finalmente
mira el tablero de turnos del juego y esta se
encuentra a las 10pm por lo que debe añadir 2pts
mas de energía oscura, se fija además si cuenta con
alguna carta en mesa (por ejemplo un relato) que
le otorguen más puntos de energía oscura y en
• Reserva de Energía Oscura, se deben efecto, Pedro tiene en mesa la carta Relato “Poseí-
adicionar contadores a la zona de reserva de do” la cual le otorga 1pto de energía oscura por
energía oscura por cada elemento en la mesa cada daño psíquico que tenga el Personaje, y en
que otorgue los mismos (con el símbolo de ener- ese momento el Personaje tiene 2pts de daño
gía oscura) generalmente la carta Ambiente, la psíquico por lo que Pedro añade 2pts mas a su
carta de Personaje y el tablero de Turnos del reserva de energía oscura dándole un total de 8pts
juego (adyacente al horario), además se pueden de energía oscura (3+1+2+2 = 8pts) y los coloca en
adicionar eventualmente puntos de energía forma de contadores en el tablero de Reserva de
oscura por otras cartas o efectos. energía oscura.

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D. Cada jugador puede descartarse de una La Casa.
o más cartas de su mano si las tienen, a continua-
ción cada jugador roba cartas de su mazo como
se indica a continuación:

• El Personaje roba cartas de su mazo


hasta tener un máximo de 5 cartas en su mano.
• La Casa roba cartas de su mazo según
indica el tablero de Turnos del juego (parte supe-
rior, encima de las Horas).

Ejemplo, Juan está usando al Personaje “Victoria Además Luis decide jugar la carta Equipo “Beretta”,
Bloch”, se encuentra en la fase Preámbulo y debe le cuesta 4pts psíquicos que son restados de su
descartarse y robar cartas, Juan tiene 3 cartas en su reserva psíquica, quedando esta en 2pts además la
mano en ese momento, decide descartarse de 2 carta “Beretta” tiene un peso de 2pts que son resta-
cartas que van a su pila de descarte y roba 4 cartas dos del área de Peso – Esfuerzo quedando esta en
de su mazo para tener 5 cartas en su mano que es 3pts. Asimismo Luis juega la carta Equipo “Cigarri-
el máximo número de cartas para el Personaje. llos” de coste 1pto psíquico y 1pto de peso que son
restados de la reserva psíquica del personaje
Ejemplo, Pablo está usando La Casa, se encuentra quedando esta en 1pto y del área peso – esfuerzo
en la fase Preámbulo y debe descartarse y robar quedando esta en 1pto (ver diagrama siguiente
cartas, Pablo tiene 4 cartas en mano, decide página). Así Luis aun dispone de 1pto en su reserva
descartarse de 3 cartas y antes de robar cartas se psíquica y 1pto de Peso – Esfuerzo que pueden ser
fija en la Hora que se encuentra el marcador guía usados para poner en juego eventos, habilidades,
en el Tablero de turnos del juego, observa que está etc.
a la 1am, por lo que roba 5 cartas del mazo de La
Casa hasta tener 6 cartas en su mano que es el
máximo número de cartas que puede tener en ese
turno del juego.

Nota- si el jugador que interpreta al Personaje


se queda sin cartas para robar habrá perdido la
partida, por el contrario si el jugador que inter-
preta La Casa se queda sin cartas que robar
simplemente vuelve a barajar su pila de
descarte y la vuelve a colocar como su mazo.

10.2 Investigación

En esta fase el Personaje investiga el ambiente


donde se encuentra y podrá poner en juego
diferentes tipo de cartas Equipo, Aliados, Relatos
u otros tipos de cartas, siempre que tenga con
que pagar el coste de las cartas. Asimismo en
esta fase el Personaje puede descartarse de
cartas en mesa, ya sea Aliados, Equipo o Relatos.
El costo de las diferentes cartas se encuentra en
la parte superior derecha de las mismas.

Ejemplo, Luis usa el Personaje “Victoria Bloch” que


tiene en ese momento 6pts de reserva psíquica y
5pts de Peso – Esfuerzo. Luis decide jugar la carta
Aliado “Luna” de costo de 2pts de energía oscura
que son añadidos a la reserva de energía oscura de

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10.3 Oscuridad A Combate psíquico

En esta fase, La Casa puede poner en juego • El combate psíquico se efectúa de la


criaturas, equipos, relatos, etc. siguiente manera:
Para jugar una carta solo deberá pagar su costo
en energía oscura que se descontara de la reser-  Solo participan aquellas criaturas y
va de energía oscura y en el caso de las criaturas, Aliados que sea posible hacerles daño psíquico,
cumplir con el requisito previo de criaturas en además del Personaje. Si esto no se cumple no
juego, si La Casa no puede cumplir con este hay combate psíquico este turno de juego.
requisito deberá pagar una penalidad de 1pto
de energía oscura por cada criatura previa que  El Personaje debe sumar toda su fuerza
no puede cumplir. Asimismo en esta fase La Casa de ataque psíquica que le otorga la carta de
puede descartarse de cartas en mesa ya sea Personaje, sus armas y equipos si los tuvieran
relatos u otra carta. (generalmente indicado por el símbolo de fuerza
psíquica) y la fuerza psíquica de todos sus
En esta fase podrán ser jugadas las criaturas de la aliados si las tuvieran. A este resultado se le
Zona Limbo (ver pagina 21) como si estuvieran puede sumar modificadores ya sea por eventos,
en la mano de La Casa pagando una penalidad relatos, habilidades u otras cartas. Esto nos dará
de 1pto de energía adicional por cada criatura un total que nos servirá para resolver el combate
que quiera ser puesta en juego nuevamente. Al mas adelante.
término de esta fase si existiera alguna criatura
en la Zona Limbo y no haya sido jugada deberá  La Casa debe sumar toda su fuerza de
ser enviada a la pila de descarte de La Casa. ataque psíquica que le otorga cada una de las
criaturas (si las tuvieran). A este resultado se le
Ejemplo, Pedro decide jugar la carta criatura puede sumar modificadores ya sea por eventos,
“Zombi furioso”, la cual tiene un coste de 1pto de relatos, habilidades u otras cartas. Esto nos dará
energía oscura y el requisito de criaturas previas en un total que nos servirá para resolver el combate
juego es de 1. Pedro dispone de 6pts en su reserva mas adelante.
de energía oscura pero no tiene ninguna criatura
aun en juego por lo que gasta 1pto de su reserva de • Resolución del combate psíquico, Se
energía oscura y 1pto extra por la penalidad de no comparan los resultados totales tanto del Perso-
tener la criatura previa en juego que exige la carta naje como de La Casa, si uno de los lados tiene
“Zombi furioso”, siendo un total de 2pts de energía un total mayor que el otro, este es el ganador del
oscura para poner en juego dicha criatura (ver combate psíquico y el otro el derrotado (en caso
diagrama página siguiente). de empate siempre vence el Personaje).

• Cantidad de daños, la cantidad de daños


a asignarse por el jugador derrotado sigue el
siguiente esquema:

 El derrotado se asigna 1pto de daño.

 Si el jugador vencedor duplica con su


fuerza de combate psíquica a la fuerza de com-
bate psíquica del contrario, el derrotado debe
asignarse 1pto adicional de daño. Si el jugador
vencedor triplica con su fuerza de combate
psíquica a la fuerza de combate psíquica del
contrario, el derrotado debe asignarse 2ptos
10.4 Combate adicionales de daño (en lugar de 1pto por dupli-
car). Si el jugador vencedor cuadriplica con su
En esta fase se producen el enfrentamiento fuerza de combate psíquica a la fuerza de com-
tanto psíquico como físico (en ese orden) entre bate psíquica del contrario, el derrotado debe
las criaturas y el personaje y sus aliados. asignarse 3ptos adicionales de daño (en lugar

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de 1pto por duplicar y 2pts por triplicar) así daños el Personaje recibe los 2pts de daño, movien-
consecutivamente. De esta manera los puntos do su marcador guía en el área de daño psíquico
adicionales de daño se elevan de acuerdo a que adicionando 2pts mas.
si el derrotado es duplicado, triplicado, cuadripli-
cado, quintuplicado, etc. Estos puntos adiciona-
les se suman siempre al punto que se asigna el
derrotado por perder el combate.

Nota - No hay límite de cantidad de daños que


se puedan asignar por el derrotado.

• Asignación de daños, El jugador derrota-


do debe asignarse los puntos de daño psíquicos
de la siguiente manera:

� El Personaje, si es derrotado se asigna


sus puntos de daño únicamente y directamente
al Personaje en su área de daño psíquico en el
tablero del personaje. Los aliados no pueden y ni
les es posible recibir daño psíquico. Si el marca-
dor guía en el área de daño psíquico supera el
máximo que puede recibir el Personaje
(indicado por un circulo de relleno negro), este
habrá perdido la razón (locura) el juego habrá
terminado y lo habrá ganado La Casa.

� La Casa si es derrotada se asigna sus


daños psíquicos ella misma, es decir la decisión
de donde van dirigidos estos daños los toma el
jugador que usa La Casa. Asimismo los daños
psíquicos que reciba La Casa son considerados
simplemente daños y son asignados mediante
contadores de daños en las criaturas restándo-
les resistencia. Si los contadores de daño igualan
la resistencia de la criatura asignada esta se B Combate físico
considera repelida y deberá ser colocada en la
pila de descarte de La Casa. Los contadores de • El combate físico se efectúa de la
daño nunca podrán exceder la Resistencia de las siguiente manera:
criaturas. El combate físico solo se efectúa si hay
aún criaturas en el juego (que hayan sobrevivido
Si aún hay daños que asignar pero ya no al combate psíquico).
hay criaturas en juego, este daño se considera Solo participan aquellas criaturas y
perdido para todo efecto. Aliados que sea posible hacerles daño físico.
Podrán participar en el combate físico
Ejemplo, Se efectúa un combate psíquico, Juan tanto el Personaje como sus Aliados.
esta usando al Personaje y ha sumado 6pts de
fuerza de ataque psíquica. Pedro esta usando a La • Asignando en el combate físico:
Casa y ha sumado 12pts de fuerza de ataque
psíquica, por lo que La Casa gana el combate � El Personaje tiene la facultad de asignar
psíquico y el Personaje es derrotado en este comba- a las criaturas que haya en juego.
te. En la cantidad de daños se resuelve que el Perso- Para asignar a las criaturas depende de
naje se debe asignar 3pts de daño (1pto de daño cuantas haya en juego en ese momento y de
por perder el combate y 1pto adicional por haber cuantos aliados estén en mesa.
sido duplicado). Finalmente en la asignación de los

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La asignación se representa poniendo a con su fuerza de combate física a la fuerza de
la criatura en frente de la carta con la que va a combate física del contrario, el derrotado debe
combatir sea el Personaje o algún Aliado. Cada asignarse 2ptos adicionales de daño (en lugar de
una de estas asignaciones vienen a denominarse 1pto por duplicar). Si el lado vencedor cuadripli-
enfrentamientos. En un combate físico pueden ca con su fuerza de combate física a la fuerza de
haber varios enfrentamientos. combate física del contrario, el derrotado debe
Si hay igual cantidad de criaturas en asignarse 3ptos adicionales de daño (en lugar de
juego como Personaje + Aliados haya, estos 1pto por duplicar y 2pts por triplicar) así conse-
deben entonces asignarse individualmente, es cutivamente. De esta manera los puntos adicio-
decir 1 criatura para el Personaje además de 1 nales de daño se elevan de acuerdo a que si el
criatura para cada Aliado. derrotado es duplicado, triplicado, cuadriplica-
Si hay mayor cantidad de Personajes + do, quintuplicado, etc. Estos puntos adicionales
Aliados que criaturas en juego. En ese caso el se suman siempre al punto que se asigna el
personaje podrá asignar mas de una carta ya sea derrotado por perder el combate.
de Personaje o Aliado contra alguna criatura o
podrá dejar libre del combate al Personaje o Nota - No hay límite de cantidad de daños que
Aliado si así lo desea, el único requisito es que se puedan asignar por el derrotado.
todas las criaturas deben tener con quien com-
batir si es posible. • Asignación de daños, El jugador derrota-
Si hay mayor cantidad de criaturas que do debe asignarse los puntos de daño físicos de
Personaje + Aliados. En ese caso el Personaje la siguiente manera:
asigna a las criaturas individualmente hasta
copar al Personaje y todos sus Aliados, como en El lado derrotado tiene siempre la facul-
este caso La Casa tiene mas criaturas, algunas tad de asignarse sus puntos de daño.
quedan libres, estas criaturas que quedan libres Si el Personaje participa en un enfrenta-
La Casa gana la facultad de poderlos asignar miento solo y es derrotado, se debe asignar los
donde desee pudiendo darse el caso de que el puntos de daño directamente en su área de
Personaje o un Aliado tenga que enfrentarse con daño físico en el tablero del personaje. Si el
2 o mas criaturas. La Casa también puede decidir marcador guía en el área de daño físico supera el
que alguna criatura libre no combata este turno. máximo que puede recibir el Personaje
(indicado por un circulo de relleno negro), este
• Resolución del combate físico: habrá muerto, el juego habrá terminado y lo
habrá ganado La Casa.
Se deben resolver cada uno de los Si un Aliado es derrotado y esta partici-
enfrentamientos por separado, el orden de reso- pando solo en un enfrentamiento, este deberá
lución lo determina el Personaje. colocar contadores de daño encima, si en algún
Al resolverse un enfrentamiento, se momento hay igual cantidad de contadores de
deberán sumar todo la fuerza física de combate daño que Vida del Aliado, este habrá muerto y
de cada lado asignado y compararlo, el lado que deberá ser colocado en la pila de descarte. Los
en su total sumado tenga mas habrá ganado el contadores de daño nunca podrán exceder la
enfrentamiento. vida de un Aliado.
El Personaje y sus aliados ganan Si el Personaje participa junto a un
cualquier enfrentamiento donde se produzca un aliado en un enfrentamiento y es derrotado, este
empate. podrá distribuir los puntos de daño entre el
Personaje y el Aliado o asignarlos todos a uno de
• Cantidad de daños, la cantidad de daños los dos, si así lo desea.
a asignarse por el jugador derrotado sigue el Si dos o mas Aliados participan en un
siguiente esquema: enfrentamiento y son derrotados, el derrotado
podrá distribuir sus daños o asignarlos a un solo
� El derrotado se asigna 1pto de daño. aliado si así lo desea.
Si el lado vencedor duplica con su fuerza Si una criatura es derrotada y esta parti-
de combate física a la fuerza de combate física cipando sola en el enfrentamiento, este deberá
del contrario, el derrotado debe asignarse 1pto colocar contadores de daño encima, si en algún
adicional de daño. Si el lado vencedor triplica momento hay igual cantidad de contadores de

19
daño que Resistencia de la criatura, esta habrá
sido repelida y deberá ser colocada en la pila de
descarte. Los contadores de daño nunca podrán
exceder la Resistencia de las criaturas.

Si dos o mas criaturas están participando


en un enfrentamiento y son derrotadas, el derro-
tado podrá distribuir sus daños o asignarlos a
una sola criatura si así lo desea.

Si por alguna razón hubieran aun daños


por asignar y ya sea aliados o criaturas hayan ido
a las pilas de descarte respectivas por haber
muerto o sido repelidas, este daño excedente se
pierde para todo efecto.

Ejemplo, Previo al combate físico, La Casa tiene 4


criaturas en mesa y El Personaje tiene 3 Aliados en
mesa.

El jugador que usa al Personaje debe proceder a


asignar a las criaturas vs sus aliados y el Personaje.

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fase de oscuridad de La Casa como si estu-
vieran en su mano pagando una penalidad
de 1pto de energía adicional por cada
criatura que quiera ser puesta en juego
nuevamente.

En este enfrentamiento, el Personaje luego de usar


la habilidad del Equipo “Beretta” llega a 6pts de
fuerza de ataque físico vs los 5pts de fuerza de
ataque físico de la criatura, la criatura pierde el
enfrentamiento. 10.5 Epilogo

En esta última fase se retiran los puntos de


energía oscura que no hayan sido usados (si
los hubiera). A continuación se colocan
tantos puntos de energía oscura como
criaturas hayan en la Zona Limbo.

XI. Fin del juego

• El juego se termina cuando:

o El marcador guía del área de daño


psíquico del tablero del Personaje iguale o
exceda el máximo permitido para ese
Así la criatura debe asignarse 1pto de daño Personaje (indicado con un circulo relleno
por haber perdido el enfrentamiento físico. en negro), significa que el Personaje habrá
La criatura sobrevive y posee la habilidad de perdido la razón (locura), el juego ha termi-
Doble Ataque por lo que podría atacar física- nado y La Casa habrá ganado el juego.
mente otra vez y la elección del rival será o El marcador guía del área de daño
decidida por La Casa, resolviendo un nuevo físico del tablero del Personaje iguale o
enfrentamiento. exceda el máximo permitido para ese
Personaje (indicado con un circulo relleno
• La Zona Limbo en negro), significa que el Personaje habrá
Si después del combate psíquico y físico muerto, el juego ha terminado y La Casa
quedan en juego alguna criatura (Criaturas habrá ganado el juego.
sobrevivientes), estas pasan a la zona del o El Personaje ya no tiene más cartas
juego denominada Limbo (una zona espe- que robar de su mazo, significa que La Casa
cial de la mesa), las criaturas en esta zona no lo habrá absorbido en vida (desaparecido),
se envían a la pila de descarte y podrán ser el juego ha terminado y La Casa habrá
jugadas en el siguiente turno de juego en la ganado el juego.

21
o El Personaje llega hasta las 5am y perma- XII. Glosario
nece vivo o cuerdo hasta el final de ese último
turno de juego (10mo turno del juego), significa • Jugador Activo, dependiendo de la fase,
que el Personaje ha sobrevivido hasta el amane- Jugador activo en Preámbulo (La Casa), Investi-
cer y puede escapar de La Casa, el juego ha gación (El Personaje), Oscuridad (La Casa), Com-
terminado y el Personaje habrá ganado la parti- bate (El Personaje), Epilogo (La Casa)
da en el nivel Difícil del juego.
o Si el Personaje sobrevive hasta el final de
las 3am, ha logrado completar el nivel Fácil del Regla de oro - Ocasionalmente el texto de una
juego. carta contradice las reglas de juego. Cuando
o Si el Personaje sobrevive hasta final de esto pasa, siempre es válido lo que dice la
las 4am, ha logrado completar el nivel Normal carta.
del juego.

Próximamente :
“Noche de
Fantasmas”
La expansión

Proximamente :
“Amigos
Imaginarios”
La expansión

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