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anotacionesdemadrugada.blogspot.com La casa
Transfondo I. Temática
Has heredado una casa en las afueras de la
ciudad. Siempre se contaron historias sobre la La casa es un survival horror – EPC (Expandible y
Casa, siempre rumores, nada sin confirmar. Personalizable juego de cartas), donde dos juga-
Recuerdas la casa, pasaste algunas vacaciones de dores establecen un duelo en el que uno de ellos
tu niñez en ella, ahora años después, quisieras intenta sobrevivir hasta el amanecer y el otro
confirmar estas historias, estos rumores. jugador intenta evitar esto y acabar con él. Cada
Un buen día, te decides, preparas todo y te arries- jugador puede armar su baraja como lo desee
gas a pasar algunos días en la casa. Llegas, das con un mínimo de 40 cartas y un máximo de 60.
una primera inspección a la casa, nada fuera de lo
común y mucho polvo. Te instalas en una habita- II. Objetivo del juego
ción, te sientes cansado y a pesar que no es tan
tarde (8pm) decides que es mejor dormir y recupe- Personaje: Sobrevivir desde las 8pm hasta las
rar fuerzas, ya mañana con todo el día por delante 5am (10 turnos). Evitar morir, perder la razón
podrás inspeccionar con más detalle la Casa, (locura), asimismo si el jugador que interpreta al
cierras los ojos y te quedas dormido casi de inme- Personaje se queda sin cartas que robar también
diato. pierde la partida.
De repente te despiertas en medio de la noche,
estas en el piso y no reconoces la habitación, las La Casa: Evitar que el Personaje sobreviva hasta
sombras te rodean, el miedo te invade, instintiva- las 5am (Matarlo, hacerle perder la razón – locura
mente te das cuenta que no estás solo, quieres o dejarlo sin cartas que robar).
escapar pero sabes también que no será tan fácil
salir de La Casa… III. Número de Jugadores y duración
del juego.
• El juego es para 2 jugadores
• 1 hora a 1:30 minutos de duración
• El manual de reglas.
• 1 Carta de Personaje – Sra. Victoria Bloch
• 1 Tablero de Personaje - Sra. Victoria Bloch
• 1 Carta de Personaje – Sra. Eric Draven
• 1 Tablero de Personaje - Sra. Eric Draven
• 3 Cartas de Guía rápida del juego.
• 1 Tablero para colocar los mazos de cartas.
• 1 Tablero “Zona Limbo”
• 1 Tablero para los Turnos del juego especifi-
cado en Horas.
• 1 Tablero “Reserva Energía Oscura”.
• 84 cartas a usar por el personaje (baraja
básica).
• 54 cartas a usar por el personaje con temáti-
ca “Festín de Gatos”.
• 54 cartas a usar por el personaje con temáti-
ca “Noche de cuervos”.
• 87 cartas a usar por La Casa (baraja básica).
• 45 cartas a usar por La Casa con temática
“Zombis al acecho”.
• 45 cartas a usar por La Casa con temática
“Marionetas poseídas”.
• 12 cartas de ambiente.
• Fichas de balas , pilas y contadores varios
2
V. El Tablero de Personaje
3
n°3 para indicar esos 3pts de daño recibidos. En blanco inferior derecho).
otro combate el Personaje recibe 4pts de daño
físico, en ese momento el marcador guía de daño VII. Las Cartas
físico marca el n°3, asimismo la cantidad máxima
de daño físico del Personaje es de 6pts por lo que 7.1 Carta del Personaje
esos 4pts adicionales harían que excediera su
Sra. Victoria Bloch
máximo (3+4=7), así el Personaje estaría muerto y
Ilustracion
La Casa habrá ganado la partida.
Nombre del
Personaje
• Área de Daño Psíquico, representa la
lucidez, cordura del Personaje, su capacidad de Atributo
recibir daño psíquico. Cada vez que el personaje Fuerza fisica
3
reciba daño psíquico, ya sea en combate o por Atributo Personaje
Tipo de
4
Carta
otra circunstancia, o remueva daño psíquico, se Fuerza psiquica AMANTE DE GATOS, las
cartas de “Aliado - Gato”
deberá mover el marcador guía en el área de cuestan -1
ALCOHOLICA, las Bebidas
Habilidades
del Personaje
Daño Psíquico. Cuando el marcador guía iguale Energia 1 Alcoholicas cuestan -1
Los efectos negativos de las
o sobrepase el máximo de daño psíquico que Oscura Bebidas Alcoholicas no afectan
al personaje.
puede recibir el personaje (ver ilustración), el emanada
Atributos
personaje se considera que ha perdido la razón
(locura) y la Casa habrá ganado la partida. 7.1.1 Atributos del personaje
• Fuerza física, representa su fuerza de
Ejemplo, Luis recibe 2pts de daño físico en un ataque física en el combate.
combate, el marcador guía de daño psíquico del • Fuerza psíquica, representa su fuerza de
Personaje de Luis está en el n°2 en ese momento, ataque psíquica en el combate.
indicando que ha recibido 2pts de daño psíquico • Energía oscura emanada, es la energía
previos a este combate, Pedro mueve el marcador que emana el Personaje, esta energía alimenta a
hasta el espacio con el n°4 para indicar esos 2pts de La Casa, y es representada por energía oscura.
daño recibidos (2pts previos + 2pts del combate
actual = 4). En otro combate el Personaje recibe 7.1.2 Habilidades del personaje
3pts de daño psíquico, en ese momento el marca- Representan la personalidad del personaje y son
dor guía de daño físico marca el n°4, asimismo la los diferentes talentos, vicios, virtudes o defectos
cantidad máxima de daño psíquico del Personaje que dispone el personaje para
es de 7pts por lo que esos 3pts adicionales harían ayudarlo/perjudicarlo a sobrevivir.
que igualara su máximo (4+3=7), así el Personaje
se habrá vuelto loco y La Casa habrá ganado la Nota – Las habilidades pueden ser jugadas en
partida. cualquier momento siempre que se cumplan
los requisitos y costes (si los hay) de las mismas.
VI. Tablero para los turnos del juego. Los efectos de las habilidades siempre que se
pueda se juegan primero que los eventos.
Está representada por horas que van desde las Nota – Si los dos jugadores deciden jugar habi-
8pm hasta las 5am (cada hora representa un lidades siempre se resuelve primero los efectos
turno del juego). Adyacente a cada Hora hay un del que anuncio primero una habilidad. Si los
símbolo y un número que nos indica la cantidad dos jugadores anunciaron una habilidad de
de energía oscura que otorga cada hora. forma simultánea se resuelve primero la habili-
Asimismo los textos en blanco en la parte supe- dad del jugador que se encuentre activo (ver
rior nos van indicando cuantas cartas debe robar glosario).
La Casa en la fase preámbulo (ver fases del juego,
Preámbulo), y el nivel de los turnos finales (texto
4
7.2 Carta ambiente serán restados de la reserva psíquica del perso-
naje (ver ejemplo en pag2, Área de Reserva
Nombre de la Escaleras
carta ambiente Psíquica), como también el peso del equipo que
deberá ser restado de la capacidad de carga del
Personaje (ver ejemplo en pag3, Área de Peso –
Illustracion Esfuerzo).
5
7.4 Carta de aliado (Personaje) 7.4.2 Habilidades del Aliado.
Nombre del
Aliado Las habilidades del Aliado son representados
Luna 2 Costo del
Este simbolo significa que Aliado en por el texto en la parte inferior izquierda de la
solo puede haber una carta
con este nombre en mesa
puntos de carta, y otorgan diferentes efectos que pueden
energia oscura
ser usados por el jugador cuando este estime
Illustracion conveniente.
Hay dos tipos de habilidades, pasivas y activas.
Las habilidades pasivas son las que se encuen-
Atributo
1 tran ya activadas y presentes en el juego y las
Fuerza Fisica Aliado - Gato Tipo de
Aliado habilidades activas son las que se necesita algún
Atributo
Vida 2 Todas las otras cartas
“Aliado - Gato” ganan tipo de requisito para poder activarlas.
+1 Habilidades
Atributo
Fuerza Psiquica
2 del Aliado
Ejemplo, Juan tiene en mesa la carta Aliado “Luna”
la cual tiene la habilidad de acrecentar en +1 la
Las cartas Aliado son cartas que ayudan al perso- resistencia de los demás Aliados – Gato, esta habi-
naje a sobrevivir y deben ser jugadas en la zona lidad es una habilidad pasiva porque no necesita
superior del tablero del personaje (ver imagen ningún requisito previo y se considera activa una
página 3). vez la carta “Luna” este en juego. Juan también
tiene en mesa la carta Aliado “Willy” la cual tiene la
Para poner en juego un aliado se debe pagar el habilidad de hacerse 1pto de daño para aumentar
costo en puntos de energía oscura que se deben en 2pts su reserva psíquica, Juan decide activar
añadir a la reserva de energía oscura de La Casa esta habilidad por lo que le hace 1pto de daño al
(este pago solo se hace cuando una carta aliado aliado para ganar los 2pts a su reserva psíquica,
entra en juego). este tipo de habilidad es considerada una habili-
dad activa ya que necesita pagar un coste previo
Ejemplo, Juan decide poner en juego a la carta para ser activada.
Aliado – Gato “Luna” que tiene un costo de 2pts de
energía oscura, a continuación Juan coloca 2 Nota - El número total de aliados en juego
contadores en la reserva de energía oscura de La como máximo es la fuerza psíquica del perso-
Casa y pone en juego a “Luna” en la zona designa- naje.
da para los aliados (parte superior del Tablero de
Personaje). Nota – Las habilidades pueden ser jugadas en
cualquier momento siempre que se cumplan
7.4.1 Atributos del Aliado los requisitos y costes (si los hay) de las mismas.
Los efectos de las habilidades siempre que se
• Fuerza física, representa la capacidad pueda se juegan primero que los eventos.
física del Aliado, asimismo la fuerza física de la
criatura representa su fuerza de combate físico. Nota – Si los dos jugadores deciden jugar habi-
lidades siempre se resuelve primero los efectos
• Fuerza psíquica, representa la capacidad del que anuncio primero una habilidad. Si los
psíquica del Aliado, asimismo la fuerza psíquica dos jugadores anunciaron una habilidad de
de la criatura representa su fuerza de combate forma simultánea se resuelve primero la habili-
psíquica. dad del jugador que se encuentre activo (ver
glosario).
• Vida, representa la capacidad de recibir
daño del Aliado, cada vez que el Aliado reciba
daño ya sea en combate o por otra circunstancia
se deberá colocar contadores de daño en la carta
del Aliado. Cuando haya igual cantidad de conta-
dores de daño que el número que se indica junto
al símbolo de Vida significa que el Aliado ha
muerto y deberá colocarse en la pila de descarte
del Personaje.
6
7.5 Carta de evento (Personaje). Nota – si los dos jugadores deciden jugar
eventos siempre se resuelve primero los efec-
Nombre de
la carta Disparo
tos del que anuncio primero su evento. Si los
0 Costo en puntos
psiquicos para dos jugadores anunciaron su evento de
2 poner el evento en juego forma simultánea se resuelve primero el
evento del jugador que se encuentre activo
Illustracion (ver glosario).
Costo en puntos
de Esfuerzo
7
7.7 Carta Criatura (La Casa) zar un ataque físico. La asignación para el enfren-
tamiento de una criatura con la habilidad Doble
Nombre de
la carta Ataque la decide La Casa, es decir La Casa decide
Este simbolo
Dr. Cushing jr.
1 3 Costo de la
contra quien se enfrenta.
significa que criatura en � Inconsciente, la criatura no participa, ni
solo puede puntos de
haber una hace, ni puede recibir daño en cualquier comba-
energia oscura
carta con este
nombre en mesa
te psíquico.
Numero de � Inmaterial, la criatura no participa, ni
Illustracion criaturas
previas que hace, ni puede recibir daño en cualquier comba-
deben haber te físico.
Atributo en juego
Ataque Físico 3 � Horrible, aumenta 1pto a la reserva de
Atributo Zombi Tipo de energía oscura si ve algún aliado cuyo coste sea
Criatura
Ataque Psíquico 0 Doble ataque. Inconsciente.
Cuando esta carta entra en juego busca
menor o igual que el coste de la criatura.
Atributo
“Dr. Cushing” en tu baraja o tu pila de
descarte y ponla en juego (debes pagar � Etéreo, aumenta 1pto a la reserva de
su coste), cuando “Dr. Cushing” entra Habilidades
Resistencia 2 en juego de esta manera se le considera
carta zombi y gana la habilidad de la criatura energía oscura si ve algún aliado cuyo coste sea
“inconsciente”.
mayor que el coste de la criatura.
� Sed de sangre +X, la criatura gana +X
7.7.1 Atributos de la criatura de ataque físico si el personaje tiene al menos
1pto de daño físico.
• Ataque físico, representa la capacidad
física de la criatura para el combate. Nota – Las habilidades pueden ser jugadas en
cualquier momento siempre que se cumplan
• Ataque psíquico, representa la capaci- los requisitos y costes (si los hay) de las
dad psíquica, para el combate. mismas. Los efectos de las habilidades siem-
pre que se pueda se juegan primero que los
• Resistencia, representa la capacidad de eventos.
recibir daño de la criatura, cada vez que la criatu-
ra reciba daño ya sea en combate o por otra Nota – si los dos jugadores deciden jugar
circunstancia se deberá colocar contadores de habilidades siempre se resuelve primero los
daño en la carta de la criatura. Cuando haya igual efectos del que anuncio primero una habili-
cantidad de contadores de daño que el número dad. Si los dos jugadores anunciaron una
que se indica junto al símbolo de Resistencia habilidad de forma simultánea se resuelve
significa que la criatura ha sido repelida y se primero la habilidad del jugador que se
debe colocar en la pila de descarte. encuentre activo (ver glosario).
Representan las facultades o desventajas de la Para poner en juego una Criatura se deben cum-
criatura. (ver lista de habilidades, pág. 9). plir dos requisitos.
Hay dos tipos de habilidades, pasivas y activas. • Pagar el coste en puntos de energía
Las habilidades pasivas son las que se encuen- oscura los cuales serán removidos de la reserva
tran ya activadas y presentes en el juego y las de energía oscura de La Casa.
habilidades activas son las que se necesita algún • Cumplir el requisito de criaturas previas
tipo de requisito para poder activarlas. en juego, si por alguna razón no se cumple este
requisito se deberá pagarlo en puntos de ener-
Lista de Habilidades de las criaturas: gía oscura por cada número de criaturas que no
se encuentren en juego faltantes.
� Psiquis, si hay igual o mayor cantidad de
“X” criaturas que aliados en juego, el Personaje se Ejemplo, Juan dispone de 7pts de energía oscura en
asigna 1pto de daño psíquico. Donde X es su reserva y pone en juego la carta Criatura “Jauría
cualquier criatura que posea esta habilidad. de zombis” la cual tiene un costo de 4pts de energía
� Doble ataque, luego de producirse el oscura las cuales resta, quedándole 3pts en reser-
combate físico y asignarse los daños respectivos, va. Asimismo debe ver si cumple el requisito de
la carta que tenga esta habilidad vuelve a reali- criaturas previas en juego, la carta Criatura “Jauría
8
de zombis” le pide como requisito 2 criaturas 7.9 Carta Relato (La Casa)
previas en juego, Juan solo tiene una sola criatura Nombre de
en juego en ese momento por lo que solo cumple la carta
Poseído Costo del
en parte el requisito quedándole por cumplir una Este simbolo 5
evento en
significa que
criatura más que debería estar en juego, Juan solo puede puntos de
cumple el requisito faltante pagando una penali- haber una energia
carta con este oscura
dad en 1pto por cada criatura faltante, en este caso nombre en mesa
1pto el cual es restado de su reserva de energía
Illustracion
oscura quedándole solo 2pts de energía oscura
disponibles.
Las cartas evento de La Casa para ser puestas en 7.10 Cantidad de cartas en los mazos,
juego se debe pagar su costo en puntos de ener- máximo de copias y cartas únicas.
gía oscura los cuales deberán ser restados de la
reserva de energía oscura de La Casa. • En el mazo de cartas de Ambientes
Una vez resuelto el efecto del Evento esta deberá deben haber 12 cartas y el total de la suma de
ser desechado enviándola a la pila de descarte puntos de energía oscura que otorgan las cartas
de La Casa. no debe sumar más de 36pts entre las 12 cartas.
• En el mazo de cartas que usa el Persona-
Nota – si los dos jugadores deciden jugar even- je debe haber un mínimo de 40 cartas y un
tos siempre se resuelve primero los efectos del máximo de 60 cartas.
que anuncio primero su evento. Si los dos juga- • En el mazo de cartas de La Casa debe
dores anunciaron su evento de forma simultá- haber un mínimo de 40 cartas y un máximo de
nea se resuelve primero el evento del jugador 60 cartas.
que se encuentre activo (ver glosario). • El máximo repetido de cartas con el
mismo nombre es de 3 copias en el mazo que le
corresponda, exceptuando las cartas ambientes
donde solo puede haber una carta con el mismo
Colección de nombre.
Este simbolo • Si alguna carta tiene un punto junto a su
significa que vinos
nombre, eso quiere decir que es una carta única
solo puede y solo puede haber una carta con ese nombre en
haber una juego (en mesa), eso no impide que puedan
carta con este haber las 3 copias permitidas en el mazo del
nombre en mesa jugador, su mano o su pila de descarte (ver
imagen izquierda).
9
VIII. Demás componentes del juego
Para mayor comodidad de los jugadores se 8.3 Tablero Reserva de Energía Oscura y
puede usar el Tablero de mazos aunque su uso contadores de Energía Oscura
no es obligatorio.
Contador de
8.2 Tablero Zona Limbo energía oscura.
no podras escapar jamas no podras escapar jamas no podras escapar jamas
10
8.4 Marcadores guía para el Tablero del
Personaje
no
no
as no as
r jamas
p
po ja
pod
jam ar
od
ap d
ar
sc ra
r
s e ap
as
s
r
ras
ra es sc
apa
d
e
po ca e
capa
sc
no pa s
esc
esc
ap
r ra
as
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ja
od
jam
as es
ma
apar
p
ja
ras
s
ar
m
no
p no
as
ca po s
po d
no po es dr jama
dr
jamas
as ar
dr as es as es escap
dr ras
no po
ca par ca par d
po no po
no
jamas
jam
no as
pod
ma
ras
ja
esc
apa
ar
r ja
m
p
as
ca
es
s
ra
recibido daño.
d
po
no
as
jam
r
pa
ca
es
no
s
pod
ra
ras
d
esc
apa
po
r ja
mas
no
11
IX. Preparación del juego
12
9.2 Dividir los mazos de cartas de la 9.3 Colocar los contadores en una zona
siguiente manera : visible para su uso inmediato.
9.4 Designar las zonas de juego como se
• Cartas Ambiente (12 cartas en el mazo). sugiere en la ilustración mas abajo.
• Cartas a usar por el Personaje (mínimo 9.5 Revelar la primera carta de Ambiente.
40 cartas, máximo 60 cartas en el mazo). 9.6 Cada jugador deberá robar 5 cartas de
• Cartas La Casa (mínimo 40 cartas, sus respectivos mazos.
máximo 60 cartas en el mazo). 9.7 Colocar el marcador guía de turnos a las
8pm en el tablero de turnos de juego.
Reverso de las cartas
13
Leyenda da (símbolo vela encendida) o por el contrario
sin iluminación (símbolo vela apagada).
Mayúsculas (Tableros y Carta de
Personaje)
A. Tablero del Personaje Indicador si el
ambiente esta
B. Carta de Personaje Ambiente 2 iluminado o
C. Tablero de mazos sin iluminación
D. Tablero de turnos del juego
E. Tablero de reserva de energía oscura A continuación debemos seguir los siguientes
F. Tablero de Zona Limbo pasos :
10.1 Preámbulo
En esta fase se deben seguir los siguientes pasos
y en el orden que se indica:
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C. Se recargan las reservas:
• Reserva Psíquica, hasta el máximo que Ejemplo 1 (ver grafica abajo), Pedro debe recargar
indica en el tablero del Personaje. su reserva de energía oscura para lo cual mira la
Ejemplo, Luis al comenzar la fase Preámbulo carta de Ambiente “Cuarto de caza” la cual otorga
debe recargar la reserva Psíquica de su Persona- 4pts de energía oscura (ambiente iluminado),
je, en ese momento su reserva psíquica se luego mira la carta de Personaje “Sra. Victoria
encuentra en 2 y su máximo es 6 (indicado por el Bloch” la cual adiciona 1pto de energía oscura,
circulo relleno en negro), por lo que Luis mueve finalmente mira el tablero de turnos del juego y
el marcador guía de 2 hasta 6. esta se encuentra a las 10pm por lo que debe
añadir 2pts mas de energía oscura, mira si alguna
otra carta le otorga puntos extras de energía
oscura y no haya nada mas, por lo que suma 7pts
de energía oscura en total (4+1+2 = 7pts) y los
coloca en forma de contadores en el tablero de
Reserva de energía oscura.
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D. Cada jugador puede descartarse de una La Casa.
o más cartas de su mano si las tienen, a continua-
ción cada jugador roba cartas de su mazo como
se indica a continuación:
Ejemplo, Juan está usando al Personaje “Victoria Además Luis decide jugar la carta Equipo “Beretta”,
Bloch”, se encuentra en la fase Preámbulo y debe le cuesta 4pts psíquicos que son restados de su
descartarse y robar cartas, Juan tiene 3 cartas en su reserva psíquica, quedando esta en 2pts además la
mano en ese momento, decide descartarse de 2 carta “Beretta” tiene un peso de 2pts que son resta-
cartas que van a su pila de descarte y roba 4 cartas dos del área de Peso – Esfuerzo quedando esta en
de su mazo para tener 5 cartas en su mano que es 3pts. Asimismo Luis juega la carta Equipo “Cigarri-
el máximo número de cartas para el Personaje. llos” de coste 1pto psíquico y 1pto de peso que son
restados de la reserva psíquica del personaje
Ejemplo, Pablo está usando La Casa, se encuentra quedando esta en 1pto y del área peso – esfuerzo
en la fase Preámbulo y debe descartarse y robar quedando esta en 1pto (ver diagrama siguiente
cartas, Pablo tiene 4 cartas en mano, decide página). Así Luis aun dispone de 1pto en su reserva
descartarse de 3 cartas y antes de robar cartas se psíquica y 1pto de Peso – Esfuerzo que pueden ser
fija en la Hora que se encuentra el marcador guía usados para poner en juego eventos, habilidades,
en el Tablero de turnos del juego, observa que está etc.
a la 1am, por lo que roba 5 cartas del mazo de La
Casa hasta tener 6 cartas en su mano que es el
máximo número de cartas que puede tener en ese
turno del juego.
10.2 Investigación
16
10.3 Oscuridad A Combate psíquico
17
de 1pto por duplicar y 2pts por triplicar) así daños el Personaje recibe los 2pts de daño, movien-
consecutivamente. De esta manera los puntos do su marcador guía en el área de daño psíquico
adicionales de daño se elevan de acuerdo a que adicionando 2pts mas.
si el derrotado es duplicado, triplicado, cuadripli-
cado, quintuplicado, etc. Estos puntos adiciona-
les se suman siempre al punto que se asigna el
derrotado por perder el combate.
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La asignación se representa poniendo a con su fuerza de combate física a la fuerza de
la criatura en frente de la carta con la que va a combate física del contrario, el derrotado debe
combatir sea el Personaje o algún Aliado. Cada asignarse 2ptos adicionales de daño (en lugar de
una de estas asignaciones vienen a denominarse 1pto por duplicar). Si el lado vencedor cuadripli-
enfrentamientos. En un combate físico pueden ca con su fuerza de combate física a la fuerza de
haber varios enfrentamientos. combate física del contrario, el derrotado debe
Si hay igual cantidad de criaturas en asignarse 3ptos adicionales de daño (en lugar de
juego como Personaje + Aliados haya, estos 1pto por duplicar y 2pts por triplicar) así conse-
deben entonces asignarse individualmente, es cutivamente. De esta manera los puntos adicio-
decir 1 criatura para el Personaje además de 1 nales de daño se elevan de acuerdo a que si el
criatura para cada Aliado. derrotado es duplicado, triplicado, cuadriplica-
Si hay mayor cantidad de Personajes + do, quintuplicado, etc. Estos puntos adicionales
Aliados que criaturas en juego. En ese caso el se suman siempre al punto que se asigna el
personaje podrá asignar mas de una carta ya sea derrotado por perder el combate.
de Personaje o Aliado contra alguna criatura o
podrá dejar libre del combate al Personaje o Nota - No hay límite de cantidad de daños que
Aliado si así lo desea, el único requisito es que se puedan asignar por el derrotado.
todas las criaturas deben tener con quien com-
batir si es posible. • Asignación de daños, El jugador derrota-
Si hay mayor cantidad de criaturas que do debe asignarse los puntos de daño físicos de
Personaje + Aliados. En ese caso el Personaje la siguiente manera:
asigna a las criaturas individualmente hasta
copar al Personaje y todos sus Aliados, como en El lado derrotado tiene siempre la facul-
este caso La Casa tiene mas criaturas, algunas tad de asignarse sus puntos de daño.
quedan libres, estas criaturas que quedan libres Si el Personaje participa en un enfrenta-
La Casa gana la facultad de poderlos asignar miento solo y es derrotado, se debe asignar los
donde desee pudiendo darse el caso de que el puntos de daño directamente en su área de
Personaje o un Aliado tenga que enfrentarse con daño físico en el tablero del personaje. Si el
2 o mas criaturas. La Casa también puede decidir marcador guía en el área de daño físico supera el
que alguna criatura libre no combata este turno. máximo que puede recibir el Personaje
(indicado por un circulo de relleno negro), este
• Resolución del combate físico: habrá muerto, el juego habrá terminado y lo
habrá ganado La Casa.
Se deben resolver cada uno de los Si un Aliado es derrotado y esta partici-
enfrentamientos por separado, el orden de reso- pando solo en un enfrentamiento, este deberá
lución lo determina el Personaje. colocar contadores de daño encima, si en algún
Al resolverse un enfrentamiento, se momento hay igual cantidad de contadores de
deberán sumar todo la fuerza física de combate daño que Vida del Aliado, este habrá muerto y
de cada lado asignado y compararlo, el lado que deberá ser colocado en la pila de descarte. Los
en su total sumado tenga mas habrá ganado el contadores de daño nunca podrán exceder la
enfrentamiento. vida de un Aliado.
El Personaje y sus aliados ganan Si el Personaje participa junto a un
cualquier enfrentamiento donde se produzca un aliado en un enfrentamiento y es derrotado, este
empate. podrá distribuir los puntos de daño entre el
Personaje y el Aliado o asignarlos todos a uno de
• Cantidad de daños, la cantidad de daños los dos, si así lo desea.
a asignarse por el jugador derrotado sigue el Si dos o mas Aliados participan en un
siguiente esquema: enfrentamiento y son derrotados, el derrotado
podrá distribuir sus daños o asignarlos a un solo
� El derrotado se asigna 1pto de daño. aliado si así lo desea.
Si el lado vencedor duplica con su fuerza Si una criatura es derrotada y esta parti-
de combate física a la fuerza de combate física cipando sola en el enfrentamiento, este deberá
del contrario, el derrotado debe asignarse 1pto colocar contadores de daño encima, si en algún
adicional de daño. Si el lado vencedor triplica momento hay igual cantidad de contadores de
19
daño que Resistencia de la criatura, esta habrá
sido repelida y deberá ser colocada en la pila de
descarte. Los contadores de daño nunca podrán
exceder la Resistencia de las criaturas.
20
fase de oscuridad de La Casa como si estu-
vieran en su mano pagando una penalidad
de 1pto de energía adicional por cada
criatura que quiera ser puesta en juego
nuevamente.
21
o El Personaje llega hasta las 5am y perma- XII. Glosario
nece vivo o cuerdo hasta el final de ese último
turno de juego (10mo turno del juego), significa • Jugador Activo, dependiendo de la fase,
que el Personaje ha sobrevivido hasta el amane- Jugador activo en Preámbulo (La Casa), Investi-
cer y puede escapar de La Casa, el juego ha gación (El Personaje), Oscuridad (La Casa), Com-
terminado y el Personaje habrá ganado la parti- bate (El Personaje), Epilogo (La Casa)
da en el nivel Difícil del juego.
o Si el Personaje sobrevive hasta el final de
las 3am, ha logrado completar el nivel Fácil del Regla de oro - Ocasionalmente el texto de una
juego. carta contradice las reglas de juego. Cuando
o Si el Personaje sobrevive hasta final de esto pasa, siempre es válido lo que dice la
las 4am, ha logrado completar el nivel Normal carta.
del juego.
Próximamente :
“Noche de
Fantasmas”
La expansión
Proximamente :
“Amigos
Imaginarios”
La expansión