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Cursolabview2014 140119195738 Phpapp02 PDF
Cursolabview2014 140119195738 Phpapp02 PDF
DOCENTE
Control por PC
Introducción a LabView
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Ing. Felipe Ángel Ramírez Aparicio
Introducción a LabView
TABLA DE CONTENIDO
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1. INTRODUCCIÓN 3
2. AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN 5
3. CONTROLES BÁSICOS 13
4. FUNCIONES BÁSICAS 27
5. GRÁFICAS 34
6. ESTRUCTURAS DE CONTROL 40
7. CREACIÓN DE SUBVIs 49
8. EJERCICIOS DE APLICACIÓN 53
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Ing. Felipe Ángel Ramírez Aparicio
Introducción a LabView
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Introducción a LabView
1. INTRODUCCIÓN
LabView incluye además librerías para adquisición, presentación, análisis y almacenamiento de datos;
incluye también herramientas para la corrección de errores y optimización del desempeño. Presenta
también herramientas para depuración similar a los editores de lenguajes convencionales, como fijar
puntos de corte, animar la ejecución para observar cómo cambian los datos dentro del programa y
realizar pasos simples (uno a la vez).
Los programas en LabView son llamados instrumentos virtuales, VI, porque su apariencia y operación
pueden imitar la instrumentación actual.
Como cada subVI puede ejecutarse independientemente, el debugging es muy fácil. Además muchos
subVIs desempeñan aplicaciones que son comunes en diferentes programas, se puede entonces
desarrollar un conjunto especializado de subVIs adaptados a aplicaciones que son frecuentemente
requeridas.
El LabView tiene las siguientes ventajas con respecto a los otros lenguajes:
Es más fácil dibujar una idea que se tiene de un programa, que describirla en un código
determinado.
Facilidad en la interface con instrumentos externos, esto sobre todo en la línea construida por
National Instruments
Facilidad en la creación de ayudas para los usuarios y programadores
Recibe código de otros lenguajes como C++ y Basic
Fue específicamente hecho para control, por lo que presenta ventajas en este respecto como
librerías especializadas en automatización y el procesamiento digital.
Manejo implícito de los límites en la operación de datos, por ejemplo no permite manejar
índices superiores a los definidos en un arreglo, permite el manejo de mas y menos infinito, etc.
Permite el manejo automático de unidades de medición.
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No presenta polimorfismo sobre VIs creados, por ejemplo no podría tenerse un módulo que por
una misma entrada permita algunas veces entrar un número y otras un arreglo.
No permite programación orientada a objetos.
No permite recursividad
Siendo la programación gráfica relativamente joven es posible que estas desventajas sean superadas
en versiones posteriores del LabView.
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2. AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN
La ventana de inicio
Para iniciar el trabajo en LabView presione doble click sobre el ícono “National Instrument LabView”,
con lo que aparecerá la ventana de inicio:
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El Panel
El panel permite realizar la presentación que el usuario final verá, en el se colocan todos los diferentes
elementos que permiten el intercambio de información entre el programa y la persona que ejecutará la
aplicación.
Un ejemplo de panel se muestra a continuación:
El diagrama
El diagrama contiene el código del programa. Por medio del lenguaje gráfico se “dibuja” el algoritmo
que procesa la información que se adquiere por medio del panel. Un ejemplo del diagrama se muestra
a continuación:
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La paleta de controles
La paleta de funciones
Paleta de herramientas
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Herramienta de operación. Permite cambiar los valores de los elementos en el panel frontal y
permite modificar textos existentes.
Herramienta de posicionamiento. Permite seleccionar, mover o redimensionar objetos.
Herramienta de etiquetado. Permite modificar etiquetas, nombres de variables y modificar y
cambiar las propiedades de los textos.
Herramienta de cableado. Permite realizar las conexiones entre diferentes bloques en el
diagrama.
Herramienta de menú. Permite desplegar un menú con diferentes opciones en cada uno de
los objetos, esta acción se realiza también al presionar click derecho sobre un elemento
Herramienta de deslizamiento. Permite deslizarse a través de una ventana sin utilizar las
barras de desplazamiento.
Herramienta de puntos de detención. Permite definir “puntos de parada” en una aplicación, de
tal manera que la aplicación termine cuando se llegue allí.
Herramienta de pruebas. Permite colocar puntos de prueba en una aplicación. Los puntos de
prueba permiten ver información de los valores calculados.
Herramienta de copiado de color. Copia colores que aparecen el la ventana activa para ser
usados en otros sitios.
Herramienta de color. Permite definir y cambiar el color de los objetos.
Ventana de errores
La ventana de errores muestra una lista de todas las conexiones inapropiadas dentro del diagrama.
Para que aparezca la ventana debe seleccionar del menú:
Ejecución de programas
Debajo del menú principal en el panel y el diagrama se encuentra la barra de herramientas que
permite la ejecución de un programa, la función de algunos de los íconos son las siguientes:
Botón de ejecución. Permite ejecutar la aplicación. Cuando hay errores se muestra como una
flecha partida y al presionarlo muestra la ventana de error
Botón de ejecución continua. Permite ejecutar una aplicación varias veces, de tal manera
que al terminar la ejecución vuelve a comenzar.
Botón de Pausa/Continuar. Permite parar la ejecución al presionarlo y continuar con la
ejecución al volverlo a presionar.
Botón de ejecución animada. Permite habilitar e inhabilitar la ejecución animada, la cual
muestra los datos de la aplicación a medida que se calculan.
Botón de abortar ejecución. Permite terminar con la ejecución de una aplicación
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10. También con la herramienta de etiquetado cambie el tamaño, color y estilo de los textos.
Para hacer esto seleccione el texto a cambiar y cambie las opciones dadas por el
LabView como muestra la gráfica. Para llegar al menú mostrado en la gráfica debe
presionarse con el mouse el ícono con el letrero: “13pt Application Font”
11. Seleccione la herramienta de color y cambie el color de los diferentes elementos. Para ello
coloque el mouse sobre el elemento y presione el botón izquierdo, con lo que aparecerán
diferentes colores para seleccionar.
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17. Regrese al panel y presione el botón de ejecución, verá que el resultado de la suma
será calculado
18. Cambie los valores de los elementos y presione de nuevo el botón de ejecución.
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19. Presione el botón de ejecución continua, cambie los valores de los elementos, verá que la
suma es calculada inmediatamente.
20. Pare la ejecución con el botón de abortar
21. Ubíquese en el diagrama y active el botón de ejecución animada, el ícono debe quedar
como un bombillo encendido.
22. Presione el botón de ejecución. Podrá ver en el diagrama como los valores se
muestran a través de las conexiones.
23. Pare la ejecución
24. Si desea grabar el programa utilice el menú siguiendo la ruta:
File/Save
25. Cierre la aplicación actual por medio del menú siguiendo la ruta:
File/Close
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3. CONTROLES BÁSICOS
Los controles son objetos dentro del panel que el usuario final puede manipular para entregar
datos al programa, son espacios de escritura para el usuario y de lectura para el programa.
Los indicadores son objetos dentro del panel donde el usuario final puede observar datos
entregados por el programa, son espacios de lectura para el usuario y de escritura para el
programa.
Cada vez que se sitúa un indicador o un control dentro del panel un bloque equivalente, llamado
Controles e indicadores pueden ser de tres tipos básicos, que se identifican por el tipo de
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Las propiedades descritas para los controladores numéricos también son válidas, en su mayoría,
para los controles booleanos.
Las propiedades descritas para los controladores numéricos también son válidas, en su mayoría,
para los controles string.
Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo, éste puede ser de una dimensión
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(vector), de dos dimensiones (matriz) o de mas dimensiones (arreglo multidimensional). Cada valor en
un arreglo es identificado por uno o mas subíndices que ubican su posición.
En la figura se muestra la estructura de un arreglo de una dimensión:
Creación de arreglos
Para crear un arreglo de algún elemento coloque un elemento array en el panel, dicho elemento
se encuentra en la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles.
Seleccione el elemento del que quiere hacer un arreglo y llévelo dentro del arreglo.
Observe que si el arreglo no tiene algún tipo de dato definido el programa no puede
ejecutarse.
Se puede observar el subíndice del arreglo, es igual a un indicador numérico y define cual es el valor
presente (primero, segundo, tercero,...)
Si se desea mostrar varios valores del arreglo al tiempo se debe modificar el número de
elementos visibles por medio del mouse.
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Todos los valores dentro del arreglo pueden ser diferentes pero deben conservar las mismas
propiedades.
Para aumentar la dimensión se puede adicionar uno o varios subíndices por medio del mouse
Si se tiene mas de una dimensión se puede ampliar el número de elementos visibles para
observarlo en forma de matriz
Grupos de datos
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Para crear un grupo de datos coloque un elemento cluster en el panel, dicho elemento se
encuentra en la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles.
Cada tipo de dato que desee adicionar, selecciónelo y llévelo dentro del cluster
1. Inicie un nuevo VI
2. Coloque un control numérico en el panel
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Asignar unidades
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1. Inicie un nuevo VI
2. Coloque un control numérico en el panel
3. Cambie el nombre del control a “VALOR”
4. De las propiedades del control seleccione
Representation U32
Fíjese que los decimales en el control desaparecieron porque se está trabajando con
números enteros.
5. Cambie el valor del control a un valor alto, por ejemplo 89
6. De las propiedades del control seleccione
Visible Items Radix
Aparecerá en el control un espació de selección de presentación con la letra d, que
significa decimal
7. Seleccione la herramienta de operación y cambie la presentación del control
El color RGB
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VALOR.
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Cambio de propiedades
20. Ejecute de nuevo la aplicación. Observe que aunque no está presente PERILLA
se puede manipular por medio de la tecla F11
21. Si quiere mostrar de nuevo el control PERILLA ubíquese en el diagrama y de las
propiedades del terminal de PERILLA seleccione:
Show Control
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Cambio de presentación
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4. FUNCIONES BÁSICAS
Ayudas
Funciones numéricas
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En la subpaleta numeric de la paleta de funciones se puede encontrar todos los íconos que
permiten manipular valores numéricos
Permite realizar operaciónes matemáticas como suma, resta, multiplicación, redondeo, raíz cuadrada,
definir constantes, etc.
Todas las operaciones tiene verificación de unidades, por ejemplo no permite sumar unidades
de distancia con unidades de temperatura
Conversión Tiene las funciones necesarias para convertir entre enteros y decimales, números
y booleanos, números y string; y para realizar cambios de unidades
Additional Numeric Constants Tiene constantes muy utilizadas como pi, constante de euler,
constante de gravitación, constante de avogadro, etc.
Funciones booleanas
En la subpaleta boolean de la paleta de funciones se puede encontrar todos los íconos que permiten
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Permite realizar operaciónes lógicas como AND, OR, XOR, NOT, etc. Y realizar
conversiones entre números y valores booleanos.
En la subpaleta string de la paleta de funciones se puede encontrar todos los íconos que permiten
manipular cadenas de caracteres
Permiten operar texto para medir Longitud, remplazar palabras, convertir a mayúsculas, etc
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String/Number Conversion Tiene las funciones para la conversión entre números y texto
según diferentes fomatos.
fórmula BASE*ALTURA/2
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6. Ejecute la aplicación, fíjese que el número en binario que aparece en la matriz de leds
se debe leer al contrario, el menos significativo está a la izquierda.
1. Coloque en el panel tres string control y asigne los nombres "TEXTO 1",
"TEXTO 2" y "TEXTO 3"
2. Coloque en el panel un string indicador y asigne el nombre "TEXTO FINAL"
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5. GRAFICAS
En la subpaleta Graph de la paleta de controles, se encuentran varios indicadores que permiten
dibujar gráficas de valores generados dentro del programa
La gráfica de barrido permite dibujar uno o mas valores que se van actualizando cada vez que llega
uno nuevo, de tal manera que los puntos anteriores quedan guardados en
memoria.
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5. Ejecute la aplicación. Fíjese como en cada ejecución se marca un nuevo punto sin borrar
los anteriores.
6. Termine la ejecución
7. Teniendo seleccionada la herramienta de propiedades acceda a las propiedades del
Waveform Chart, seleccione:
Y Scale Auto Scale Y
Esto permitirá que el rango de los valores sea el adecuado para mostrar los datos
8. Teniendo seleccionada la herramienta de propiedades presione el mouse en la parte
que dice Plot 0, para acceder a las propiedades de la curva:
Ensaye las diferentes propiedades y vea como varía la presentación de la gráfica.
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14. cambie las características de cada plot. Fíjese que las características de cada plot
se pueden cambiar en forma independiente.
15. Teniendo seleccionada la herramienta de texto cambie el textos "Plot 0" por
"gráfica 1"
16. Cambie los textos en Plot 1 y Plot 2
17. Seleccione la herramienta de propiedades y de las propiedades de la gráfica
seleccione:
X scale Formatting
18. Cambie algunos espacios por los valores:
Digits of precision 1 (Digitos de precisión) Scaling
factors Xo 3 (Comenzar con el valor 3)
Scaling factors dX 2 (Incrementos de 2)
19. Presione OK
20. Verifique los cambios
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La gráfica XY permite dibujar una curva definida por varios puntos, cada punto es dado por los valores
correspondientes al eje X y el eje Y.
La gráfica de intensidad permite realizar diagramas de contornos, se tienen tres valores: el valor en X,
el valor en Y y la intensidad de el punto (X,Y). Los datos se entregan en una matriz donde el número
de la fila corresponde al valor X, el número de la columna al valor
Y y el contenido en (X,Y) corresponde a la intensidad.
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6. Ejecute la aplicación
7. Cambie los valores de la matriz entre cero y cien para observar la intensidad.
8. Termine la aplicación
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6. ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura de secuencia
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Tiempo de espera
Creación de variables
Adición de páginas
13. Seleccione la herramienta de propiedades y presione el botón del mouse sobre el borde de
la estructura sequence. Seleccione Add Frame After.
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Estructura Case
La estructura Case es análoga a las instrucciones if ... then ... else en lenguajes de programación
convencionales basados en texto. La estructura case permite elegir entre varios casos
dependiendo de la variable de entrada, puede verse como un conjunto de bloques donde solo uno
se ejecuta a la vez.
4. Con el mouse vaya a la parte superior del case y presione en una de las dos flechas
que aparecen al lado del texto "True". Esto permitirá que se llegue al código de la
parte falsa.
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6. Con el mouse vaya a la parte superior del case y presione en una de las dos
flechas que aparecen al lado del texto "1". Esto permitirá que se llegue al código de la
parte "0".
7. De la subpaleta string de la paleta de funciones seleccione String Constant, asígnele
el texto "Opción cero" y realice la siguiente conexión:
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Ciclo for
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Ciclo While
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Un ciclo while repite un diagrama de bloques hasta o mientras que una condición sea
verdadera.
El ciclo while tiene dos campos
Nodo de fórmulas
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. CREACIÓN DE SUBVIs
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Una vez que un VI es creado, éste puede ser usado como un subVI en el diagrama de bloques de
un nivel mas alto. Si un diagrama de bloques tiene muchos íconos se pueden agrupar varios de
ellos en un subVI para conservar la simplicidad del diagrama.
Los subVIs son similares a las funciones en lenguajes de programación en código.
Editar el Icono
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Asignando Conexiones
11. Seleccione la herramienta de cableado y presione el botón del mouse en la mitad izquierda
del ícono, y luego presione el botón del mouse sobre el control
"VECTOR DE LEDS". La parte izquierda de las conexiones quedará asignada al vector
booleano
12. Presione el botón del mouse en la mitad derecha del ícono y luego presione el botón
del mouse sobre el indicador "NUMERO DE ENCENDIDOS". La parte derecha de las
conexiones quedará asignada al indicador numérico.
13. Si se desea ver de nuevo el icono de la aplicación seleccione de las propiedades
la opción Show Icon
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15. En el campo "Category" (parte superior de la ventana abierta) aparecen las diferentes
características que pueden cambiarse, de allí escoja Documentation.
16. En el campo "VI Description" se escribe comentarios sobre la aplicación que servirán
de ayuda para posibles usuarios posteriores.
17. En el campo "VI Description" escriba "Cuenta cuantos leds hay encendidos en un vector
booleano"
18. Presione OK
19. Grabe la aplicación con el nombre "encendidos.vi"
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Ejercicios adicionales
8. EJERCICIOS DE APLICACIÓN
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Manipulación de sonido
Primero se debe configurar el sonido con un grupo de datos (cluster) que tiene tres campos:
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Dependen del tipo de tarjeta o del tipo de sonido que se desee obtener.
En el caso de recibir datos se debe especificar cual es el número de muestras que se van a
almacenar
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6. Ejecute la aplicación y verifique que lo que se habla por el parlante aparece en la gráfica.
Fíjese que la configuración del sonido es mono, 11025 muestras por segundo y con
muestras de 8 bits.
7. Aumente el código dado utilizando las funciones de la paleta de funciones dadas en la ruta:
Graphics & Sound Sound Sound Output
8. Ejecute la aplicación, lo que hable por el micrófono se debe escuchar por el parlante.
Puerto Paralelo
El puerto paralelo de la computadora permite enviar y recibir grupos de bits, para ello cuenta con
3 registros:
Las direcciones de los tres registros son consecutivas, empezando desde el registro de datos
hasta el de control, de la 888 a la 890 (378 a 37A en hexadecimal) en la mayoría de las
computadoras. El valor de inicio puede verificarse en el SETUP del computador.
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Algunos de los pines están negados, lo que significa que la computadora hará una acción inversa
sobre ellos: al mandar un uno lógico mostrarán un cero, al mandar un cero lógico mostrarán un
uno.
El registro de datos puede ser configurado como entrada o salida, en algunas computadoras debe
ponerse el bit 5 del registro de control en 0 para salida y en 1 para entrada
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