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Realidad aumentada

La realidad aumentada es la visión indirecta o directa de un entorno físico del


mundo real, en la cual se combinan elementos virtuales, a manera de
información o extensión de la realidad.
En la cultura popular, el nombre de esta tecnología es poco conocido, aunque
sus apariciones en la ficción no son escasas, y tampoco pasan desapercibidas.
Desde el visor de Terminator, hasta el actual casco del personaje Iron Man, la
idea de cambiar la cantidad de información que se ve, en tiempo real, y en el
mundo real, es bastante atrayente, y lo más importante, útil.
No se debe confundir con la realidad aumentada con la virtual; son muy
semejantes, pero la realidad aumentada no reemplaza la realidad
completamente, a diferencia de la virtual, sino que agrega elementos a esta.
Ciñéndose a la definición de realidad aumentada, esta ha sido implementada
hace ya mucho tiempo; por ejemplo, antiguamente se señalaba una falta o
un cambio de jugador en un partido de futbol “sobreimprimiendo” su nombre
en la pantalla de televisión, en blanco y negro, con letras bastante difusas, o
escribiendo el nombre de una persona en un noticiario.
También es bastante conocida su aplicación en los cascos de pilotos de
aviones de combate, indicando su posición, armamento, objetivos, etc.
Ya en 1966, Ivan Sutherland, un programador informático estadounidense, a
quien se le atribuye la creación de las interfaces gráficas de las computadoras,
HMD (Helmet-Mounted Display), especie de gafa capaz de superponer
graficas de computador sobre una imagen real mediante cámaras y espejos.
Pero, luego de este invento, la mayoría de las ideas se volcó sobre la realidad
virtual.
En 1992, Tom Caudell, ingeniero en ese entonces de la Boeing, le da el
nombre de “realidad aumentada”, ya que usaba una forma primitiva de esta
tecnología para representar partes de los aviones en los que trabajaba.
En 1993, Steven Feiner, Doree Seligmann y Blair MacIantyre desarrollaron
un prototipo de “casco”, con pantalla en el visor, al que llamaron KARMA. Su
uso era bastante restringido, pues solo sobreponía información sobre el
mantenimiento en una impresora, mostrando sus partes, conexiones y
cableado.
La realidad aumentada, hasta 1993, era una tecnología demasiado básica, una
novedad que parecía pasajera. Hasta que en 1999, Hirokazu Kato desarrolla
ARToolKit (herramientas para aplicaciones con realidad aumentada) publicado
por el Hitlab (Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana) de Estados
Unidos. Este conjunto de programas para el desarrollo de software aprovecha
las capacidades del seguimiento de video para calcular en tiempo real la
posición de objetos o lugares físicos, para hacer posible la sobreposición de
objetos 3D o información sobre la imagen real.
ARToolKit, sin duda, ha sido la base del desarrollo de la realidad aumentada
hasta nuestros días. Muchas de sus versiones están presentes en teléfonos
móviles actuales (Android), navegadores, incluso se está incorporando
lentamente a la televisión; todo esto no se limita a aplicaciones puramente
utilizables, sino que también se involucra al usuario a ser parte de la creación
de programas con realidad aumentada, conociendo poco de programación,
como es el caso de ATOMIC Authoring Tool.
En 2009, la realidad aumentada recibe un “empujón”, al asignársele un logo
propio para identificar algún programa que utilice esta tecnología.
La implementación de la realidad aumentada se puede imaginar de tres
formas posibles; el display en la cabeza, un display portátil de mano, y un
display espacial.
La primera expresión de esta tecnología, el display en la cabeza, headset o
HMD (Head-Mounted Display), se relaciona directamente con el
entretenimiento, aunque no deja de ser útil en otros campos, como la medicina.
Su aplicación puede ser de dos maneras: monocular y binocular. Esta forma
tiene el desafío y la ventaja de seguir la posición y la visión, en tiempo real, del
usuario, y proyectar información directamente sobre los objetos que se estén
observando. Este es el caso de los visores de pilotos de aviones de combate,
aunque con tecnología básica (la información no sigue la visión del piloto a
cada momento). La desventaja de este método es el posible desgaste visual
que pueda causar, debido a su uso prolongado e intensivo, análogo a los
reproductores de música actuales.
Por lo anterior, el display portátil de mano es una opción más plausible, y, lo
más importante, ya está en funcionamiento. Algunos teléfonos móviles
actuales (como Android) utilizan esta tecnología, aprovechando sus cámaras y
la capacidad de procesamiento de datos que se ha logrado reducir a un
espacio muy pequeño. Su uso se arrastra desde la realidad aumentada en
navegadores, la que se alcanzaba con una cámara web y un computador (no
se le podría llamar totalmente portátil).
El display portátil de mano se aprovecha también de otras tecnologías, como
el GPS, incluido también en teléfonos móviles, para realizar el proceso de
localización. En este caso no se necesita el seguimiento de la visión del
usuario, aunque si se precisa de la identificación, por parte del dispositivo de
procesamiento, de la imagen que está grabando o “viendo”, para poder sobre
poner información relevante de, por ejemplo, un edificio. Este método tiene la
ventaja de usarse solo cuando es necesario; no hay que tenerlo encima de la
cabeza ni tiene que estar constantemente enviando y recibiendo datos.
El último tipo es el display espacial (realidad aumentada espacial, SAR), una
forma de “compartir” la realidad aumentada. Aquí la pantalla está totalmente
separada del usuario; incluso, se podría decir que la pantalla son los objetos
en sí, ya que se necesitan proyectores para sobre poner la información en
estos. Es la tecnología ideal para el ámbito colaborativo, pues se puede
interactuar directamente con otras personas; su uso no es solo personal.
La realidad aumentada es la unión de varias tecnologías, que están
actualmente en desarrollo, como cámaras digitales, censores, GPS, brújulas
digitales, RFID, giroscopios, y en algunos casos holografía, como en el display
espacial. Ya que un software de realidad aumentada debe ser capaz de
identificar una imagen del mundo real, mediante detección de bordes,
tonalidad, etc. También tiene que ser capaz de identificar movimiento, algo
bastante más complicado para un programa, y que incluye métodos más
sofisticados, como el filtro de partículas (método para estimar el estado de un
sistema a lo largo del tiempo), similar al usado en video juegos para aumentar
su realismo.
Los campos en que se puede desarrollar la realidad aumentada son muy
diversos, pero se pueden establecer cinco principales:
Entretenimiento y simulación: a través de Internet, ya se puede probar esta
tecnología, por medio de aplicaciones sencillas usando una cámara web.
También existe en teléfonos móviles modernos, con gran resolución en su
cámara integrada y una gran capacidad de procesamiento de imágenes. La
inmersión que ofrecería la realidad aumentada en una película, por ejemplo,
es mayor que la que se tiene ahora con el cine en 3D, y ni hablar de los
videojuegos; su implementación seria análogo al cambio de blanco y negro
al color en los televisores, una nueva forma de experimentar una aventura o
historia. Estas mismas características hacen de la realidad aumentada un gran
aliado al momento de preparar pilotos para el combate aéreo y por supuesto,
ayudarlos en las distintas tareas a las que son enfrentados, en situaciones
totalmente reales.
Medicina: por medio de realidad aumentada se podría tener un gran apoyo en
cirugías u operaciones de gran dificultad, entregando información en tiempo
real del paciente y sus signos vitales, u obtener parte de sus datos clínicos
en el momento en que lo precise.
También, combinando la realidad aumentada con técnicas de escáner,
radiología y/o tomografía, se podrían realizar avances enormes en los
diagnósticos y la representación de enfermedades en un modelo de 3D
interactivo y con información actualizada a cada minuto.
Comercio: la realidad aumentada y su posible masificación podrían suponer
una nueva forma de publicidad y una nueva forma de promocionar productos y
servicios; a la vez que posibilite una nueva manera de hacer negocios,
haciendo posible la compra a través de este medio, tal como se hace con el
comercio en Internet. Esto conlleva una mayor colaboración entre las personas,
por ejemplo, de una empresa, mucho mayor a la que entrega un teléfono móvil
o un transceptor móvil (walkie talkie). Se le podrían dar aplicaciones similares
al RFID, al identificar productos de consumo, como alimentos, materiales de
construcción, etc., mostrando sus precios y sus especificaciones.
Domótica: la domótica (conjunto de sistemas capaces de automatizar una
vivienda) se vería beneficiada principalmente por dos tecnologías: la realidad
aumentada y las “pantallas” sensibles al tacto. La proyección de un menú de
control en una de las paredes de una casa, por ejemplo, sería una muestra del
display espacial, capaz de realizar de forma automática tareas como la compra
de alimentos, climatización, iluminación, gestión de energía eléctrica, e incluso
limpieza.
Desde la ficción hasta la realidad, pasando por la tecnología militar a la civil y
domestica, hay tecnologías que están o estarán en nuestras vidas, como paso
con el fenómeno de Internet y más actualmente las redes sociales, que
cambian la forma en que nos relacionamos con la gente que nos rodea, y que
de alguna u otra forma hacen la vida más fácil, en algún ámbito, ya sea social,
cultural o profesional; o la pueden hacer más difícil, colaborando en la
creación de armas y herramientas que, se quiera o no, son una parte
fundamental del progreso humano.

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