La realidad aumentada es la visión indirecta o directa de un entorno físico del
mundo real, en la cual se combinan elementos virtuales, a manera de información o extensión de la realidad. En la cultura popular, el nombre de esta tecnología es poco conocido, aunque sus apariciones en la ficción no son escasas, y tampoco pasan desapercibidas. Desde el visor de Terminator, hasta el actual casco del personaje Iron Man, la idea de cambiar la cantidad de información que se ve, en tiempo real, y en el mundo real, es bastante atrayente, y lo más importante, útil. No se debe confundir con la realidad aumentada con la virtual; son muy semejantes, pero la realidad aumentada no reemplaza la realidad completamente, a diferencia de la virtual, sino que agrega elementos a esta. Ciñéndose a la definición de realidad aumentada, esta ha sido implementada hace ya mucho tiempo; por ejemplo, antiguamente se señalaba una falta o un cambio de jugador en un partido de futbol “sobreimprimiendo” su nombre en la pantalla de televisión, en blanco y negro, con letras bastante difusas, o escribiendo el nombre de una persona en un noticiario. También es bastante conocida su aplicación en los cascos de pilotos de aviones de combate, indicando su posición, armamento, objetivos, etc. Ya en 1966, Ivan Sutherland, un programador informático estadounidense, a quien se le atribuye la creación de las interfaces gráficas de las computadoras, HMD (Helmet-Mounted Display), especie de gafa capaz de superponer graficas de computador sobre una imagen real mediante cámaras y espejos. Pero, luego de este invento, la mayoría de las ideas se volcó sobre la realidad virtual. En 1992, Tom Caudell, ingeniero en ese entonces de la Boeing, le da el nombre de “realidad aumentada”, ya que usaba una forma primitiva de esta tecnología para representar partes de los aviones en los que trabajaba. En 1993, Steven Feiner, Doree Seligmann y Blair MacIantyre desarrollaron un prototipo de “casco”, con pantalla en el visor, al que llamaron KARMA. Su uso era bastante restringido, pues solo sobreponía información sobre el mantenimiento en una impresora, mostrando sus partes, conexiones y cableado. La realidad aumentada, hasta 1993, era una tecnología demasiado básica, una novedad que parecía pasajera. Hasta que en 1999, Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit (herramientas para aplicaciones con realidad aumentada) publicado por el Hitlab (Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana) de Estados Unidos. Este conjunto de programas para el desarrollo de software aprovecha las capacidades del seguimiento de video para calcular en tiempo real la posición de objetos o lugares físicos, para hacer posible la sobreposición de objetos 3D o información sobre la imagen real. ARToolKit, sin duda, ha sido la base del desarrollo de la realidad aumentada hasta nuestros días. Muchas de sus versiones están presentes en teléfonos móviles actuales (Android), navegadores, incluso se está incorporando lentamente a la televisión; todo esto no se limita a aplicaciones puramente utilizables, sino que también se involucra al usuario a ser parte de la creación de programas con realidad aumentada, conociendo poco de programación, como es el caso de ATOMIC Authoring Tool. En 2009, la realidad aumentada recibe un “empujón”, al asignársele un logo propio para identificar algún programa que utilice esta tecnología. La implementación de la realidad aumentada se puede imaginar de tres formas posibles; el display en la cabeza, un display portátil de mano, y un display espacial. La primera expresión de esta tecnología, el display en la cabeza, headset o HMD (Head-Mounted Display), se relaciona directamente con el entretenimiento, aunque no deja de ser útil en otros campos, como la medicina. Su aplicación puede ser de dos maneras: monocular y binocular. Esta forma tiene el desafío y la ventaja de seguir la posición y la visión, en tiempo real, del usuario, y proyectar información directamente sobre los objetos que se estén observando. Este es el caso de los visores de pilotos de aviones de combate, aunque con tecnología básica (la información no sigue la visión del piloto a cada momento). La desventaja de este método es el posible desgaste visual que pueda causar, debido a su uso prolongado e intensivo, análogo a los reproductores de música actuales. Por lo anterior, el display portátil de mano es una opción más plausible, y, lo más importante, ya está en funcionamiento. Algunos teléfonos móviles actuales (como Android) utilizan esta tecnología, aprovechando sus cámaras y la capacidad de procesamiento de datos que se ha logrado reducir a un espacio muy pequeño. Su uso se arrastra desde la realidad aumentada en navegadores, la que se alcanzaba con una cámara web y un computador (no se le podría llamar totalmente portátil). El display portátil de mano se aprovecha también de otras tecnologías, como el GPS, incluido también en teléfonos móviles, para realizar el proceso de localización. En este caso no se necesita el seguimiento de la visión del usuario, aunque si se precisa de la identificación, por parte del dispositivo de procesamiento, de la imagen que está grabando o “viendo”, para poder sobre poner información relevante de, por ejemplo, un edificio. Este método tiene la ventaja de usarse solo cuando es necesario; no hay que tenerlo encima de la cabeza ni tiene que estar constantemente enviando y recibiendo datos. El último tipo es el display espacial (realidad aumentada espacial, SAR), una forma de “compartir” la realidad aumentada. Aquí la pantalla está totalmente separada del usuario; incluso, se podría decir que la pantalla son los objetos en sí, ya que se necesitan proyectores para sobre poner la información en estos. Es la tecnología ideal para el ámbito colaborativo, pues se puede interactuar directamente con otras personas; su uso no es solo personal. La realidad aumentada es la unión de varias tecnologías, que están actualmente en desarrollo, como cámaras digitales, censores, GPS, brújulas digitales, RFID, giroscopios, y en algunos casos holografía, como en el display espacial. Ya que un software de realidad aumentada debe ser capaz de identificar una imagen del mundo real, mediante detección de bordes, tonalidad, etc. También tiene que ser capaz de identificar movimiento, algo bastante más complicado para un programa, y que incluye métodos más sofisticados, como el filtro de partículas (método para estimar el estado de un sistema a lo largo del tiempo), similar al usado en video juegos para aumentar su realismo. Los campos en que se puede desarrollar la realidad aumentada son muy diversos, pero se pueden establecer cinco principales: Entretenimiento y simulación: a través de Internet, ya se puede probar esta tecnología, por medio de aplicaciones sencillas usando una cámara web. También existe en teléfonos móviles modernos, con gran resolución en su cámara integrada y una gran capacidad de procesamiento de imágenes. La inmersión que ofrecería la realidad aumentada en una película, por ejemplo, es mayor que la que se tiene ahora con el cine en 3D, y ni hablar de los videojuegos; su implementación seria análogo al cambio de blanco y negro al color en los televisores, una nueva forma de experimentar una aventura o historia. Estas mismas características hacen de la realidad aumentada un gran aliado al momento de preparar pilotos para el combate aéreo y por supuesto, ayudarlos en las distintas tareas a las que son enfrentados, en situaciones totalmente reales. Medicina: por medio de realidad aumentada se podría tener un gran apoyo en cirugías u operaciones de gran dificultad, entregando información en tiempo real del paciente y sus signos vitales, u obtener parte de sus datos clínicos en el momento en que lo precise. También, combinando la realidad aumentada con técnicas de escáner, radiología y/o tomografía, se podrían realizar avances enormes en los diagnósticos y la representación de enfermedades en un modelo de 3D interactivo y con información actualizada a cada minuto. Comercio: la realidad aumentada y su posible masificación podrían suponer una nueva forma de publicidad y una nueva forma de promocionar productos y servicios; a la vez que posibilite una nueva manera de hacer negocios, haciendo posible la compra a través de este medio, tal como se hace con el comercio en Internet. Esto conlleva una mayor colaboración entre las personas, por ejemplo, de una empresa, mucho mayor a la que entrega un teléfono móvil o un transceptor móvil (walkie talkie). Se le podrían dar aplicaciones similares al RFID, al identificar productos de consumo, como alimentos, materiales de construcción, etc., mostrando sus precios y sus especificaciones. Domótica: la domótica (conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda) se vería beneficiada principalmente por dos tecnologías: la realidad aumentada y las “pantallas” sensibles al tacto. La proyección de un menú de control en una de las paredes de una casa, por ejemplo, sería una muestra del display espacial, capaz de realizar de forma automática tareas como la compra de alimentos, climatización, iluminación, gestión de energía eléctrica, e incluso limpieza. Desde la ficción hasta la realidad, pasando por la tecnología militar a la civil y domestica, hay tecnologías que están o estarán en nuestras vidas, como paso con el fenómeno de Internet y más actualmente las redes sociales, que cambian la forma en que nos relacionamos con la gente que nos rodea, y que de alguna u otra forma hacen la vida más fácil, en algún ámbito, ya sea social, cultural o profesional; o la pueden hacer más difícil, colaborando en la creación de armas y herramientas que, se quiera o no, son una parte fundamental del progreso humano.